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2025年11月15日土曜日

[ゲーム][TRPG] ゲームブック/社会思想社ほか~TRPG(テキストRPG)の世界



[ゲーム][TRPG] ゲームブック/社会思想社~TRPG(テキストRPG)の世界
◆「顔のない村」
顔のない村
2012年08月14日 21時58分48秒 | ゲームブック(社会思想社)
一時期よりは多少マシになってきたとはいえ、まだまだ暑い日が続く今日この頃。皆様、いかがお過ごしでしょうか。
暑い夏には、背筋も凍るような恐怖体験で納涼と洒落込みたいものです。と、いうわけで、夏の怪奇特集と称しまして、ホラー系のゲームを幾つかプレイしていきたいと思います。
怪奇特集の第一弾は、思緒雄二のゲームブック「顔のない村」。元々はウォーロック第12号に掲載された作品で、「送り雛は瑠璃色の」(社会思想社・現代教養文庫)に収録されています。
舞台は現代の日本。主人公は気が付くと、とある旅荘の一室にいた。ふと外を見ると、旅荘の庭に、赤い着物を着た2、3歳くらいのオカッパ頭の少女がたたずんでいる。近くに寄ってみると、その少女には、「顔」がなかった……。
冒頭から状況説明は一切なし。主人公は記憶を失っており、自分が何者で、なぜここにいるのかもわかりません。唯一の手がかりは、部屋に残されていた、切迫した状況を伝える殴り書きのメモのみ。主人公はほとんどヒントもないままに村をさまよい、この村の謎を解いて、生還しなくてはならないのです。
地図に行ける場所とパラグラフ番号が9箇所記載されていて、行きたい番号に飛んで、その場所で起こるイベントを処理して、1d6×10分の時間が経過して、また次の探索ポイントへ移動する、という形でゲームは進行していきます。
主人公が現在どういう状態に置かれているのかがわからないことと、村内で起こる奇妙な出来事に、不気味な化け物たち。さらに探索を進めるにつれてどんどん時間が経過していき、気力点もじりじりとすり減らされる(「地獄の館」の恐怖点並みに、ちょっとしたことで減点されます)ことで、どこか落ち着かないような雰囲気と、焦燥感が演出されます。
システム面は、能力値の決定から、戦闘方法、運試しまで、ほぼファイティングファンタジーシリーズそのまんまです。異なるのは、体力点が気力点になっていることくらいですかね。気力点は、通常の体力に精神力の意味合いをからませた感じ、だそうです。
冒頭にあるルール説明の文面も、体力と気力の表記以外はほぼ同じものです。もっと言えば、冒険記録紙も同じです。
「顔のない村」冒険記録紙
「火吹山の魔法使い」冒険記録紙
ご覧のとおり、「火吹山の魔法使い」のキャラクターシート、そのまんまですね。しかも一箇所、気力点が体力点になってるし。
ちなみに、冒険記録紙には欄が用意されていますが、「顔のない村」には金貨も宝物も飲み薬も登場しません。そのくせ、「顔のない村」にはあってしかるべき、時刻の記録欄が存在しないんだよなぁ。手抜きにもほどがあるだろ!
1回目のプレイは技術点9、気力点15、運点12と、運以外がしょぼかったので、途中で気力が切れて死亡。2回目のプレイでも能力値は平均的でしたが、1回目のプレイのときの知識があったので、普通にクリアすることができました。
パラグラフ数は200とそこそこあるのですが、大量の選択肢(ただし、そのほとんどがハズレで、結局数パターンの移動先に収束する)で水増しされている箇所もあるため、数字ほどのボリュームは感じません。実際、「顔のない村」のゲームパートのページ数は、84ページしかありませんしね。
残念ながら、ゲームとしての完成度は、それほど高くないと思います。最大の理由は前述の移動システムで、次にどこに行くのかという自由度は高いのですが、次にどこへ行くべきを判断する材料が、全然ではありませんがほとんどありませんので、適当に選択していくしかないんですよね。
そういった部分は、どのゲームブックにも少なからず存在します。しかし、それを補うためにあるストーリーや伏線といったものが、「顔のない村」には希薄です。しかも、どうすればクリアできるのかといった攻略的な部分も、移動先があらかじめすべてオープンになっているために、端から試せばなんとかなってしまいます。
結局、たくさん並べられているビックリ箱を適当に開いていって、「当たった」「外れた」と中身を確認する作業を繰り返すだけの、単調なゲームになってしまっているのです。
この辺り、良くも悪くも、「送り雛は瑠璃色の」のプロトタイプといった印象ですね(「送り雛は瑠璃色の」の感想については、こちらをご参照ください)。この1年半後に「送り雛は瑠璃色の」が書かれるわけですが、長所短所共に「顔のない村」と似通った部分が多くなっています。ただ、ストーリーや謎解きといった部分で、「顔のない村」からは明確に進歩していると思いますけどね。
正直、ちょっとイマイチでしたかねー。和風ホラーとFF準拠のルールを結合させたまでは良かったのですが、あまりバランスの良い仕上がりにはなりませんでした。
ところで、一足先に創土社から復刊された「送り雛は瑠璃色の」に続き、「顔のない村」も創土社の復刊予定リストに載っていたのですが、こちらはとんと音沙汰が無くなってしまいましたね。つーか、2011年3月の「七つの奇怪群島」以降、創土社からは1年半もゲームブックが出ていません。ドルアーガの最終巻、待ってるんだけどなぁ……。
しかし、「顔のない村」が創土社から単独タイトルで復刊されるなら、ゲームの構造はシンプル過ぎるし、ボリュームも足りないしで、相当手を入れないとならないでしょうね。復刊された暁には、きっと別物と言えるくらいに改造されるでしょうから、この作品にどんな現代的なアレンジが加えられるのか、楽しみですね。もし、本当に復刊されるなら、ですけどねー。
◆「君ならどうする・食糧問題」
君ならどうする・食糧問題 感想
2006年05月30日 23時39分48秒 | ゲームブック(社会思想社)
だいぶ前の話ですが、4月30日に横浜スタジアムまで野球を観に行ってきました。で、その道中で社会思想社・現代教養文庫のM.アラビー著のゲームブック、「君ならどうする・食糧問題」をプレイしました。
これは発売当初に普通に新刊で購入して当時もある程度はプレイしたのですが、ゲームとしての面白さというよりもネタゲームブックとして楽しんでいたような記憶があります。改めてプレイしてみて、実際ゲームブックとしてどうなのかと言うところを確認してみました。
主人公は国の最高責任者。食糧事情に難のある国をよりよい方向へと導くのが目的のゲームです。最初にコイントスして国の特徴を8種類の中から選択します。今回は「裏・裏・裏」、「裏・裏・表」以外の6種類についてプレイしてみました(7つ目の途中までプレイして、飽きたためです)。
まず国の状況が説明されて、そこから政策を決定→その結果どうなったか→政策を決定→その結果どうなったか→……の繰り返しでゲームは進んでいきます。たまに三択のパラグラフも出てきますが、ほとんどは二択です。まあ二択なのはいいのですが、選択肢はどちらが正解とも言えないような形で、大抵は問題が改善された一方、別な問題がまた持ち上がるといった感じで状況が変化していきます。そして、あちらを立てたり、こちらをなだめたりといろいろ調整していきながら、あるところで八方丸く収まってめでたしめでたしと相成るわけです。
何故プレイしてからこのエントリーをアップするまでに1ヶ月も期間があいてしまったのかと言えば、いろいろ文章を書いていたのですがどうにもうまくまとまらなかったためです。そこでもう端的に書いてしまいますが、クリアを目的としたゲームとしては、はっきり言ってそんなに面白くはありませんでした。
このゲームにおいて最も不満だったのは、作者の政治的・経済的信念のようなものが色濃く投影されている点です。その証拠として、私がプレイした6タイプの国において、全て同じ最終パラグラフに到達してしまったことが挙げられます(未クリアの2タイプがどうかはわかりませんし、到達できなかっただけでマルチエンディングだったりするのかもしれません)。
普通、国が異なれば食料事情の安定する形も異なるはずです。それが全て同じ結末に落ち着く(かどうかははっきりとはわかりませんが)ということは、作者の想定する理想的な食料供給のあり方がこのエンディングであると判断せざるを得ません。扱っているテーマがテーマだけに、「魔術師○○を倒すにはこのアイテムを使うしかない」というような唯一の正解を求める構造にするのではなく、国によって様々な解決を図ることができるようになっていた方が良かったと思います。
◆「送り雛は瑠璃色の」
「送り雛は瑠璃色の」読み進め
2006年02月13日 02時25分32秒 | ゲームブック(社会思想社)
前回は創土社版でしたが、今回は現代教養文庫版の「送り雛は瑠璃色の」をプレイ。改めてみてみたら創土社版の方がパラグラフが10多く、パラパラと眺めてみただけでもそれなりに変更点は多いみたいですね。
※以降、多少のネタばれを含んでおります。ご注意を。
結局、指栞を駆使して最後まで読んでしまいました。まともにプレイしていない理由は、この話をゲームとしてクリアする(というか最終パラグラフにたどり着く)ことに対して、それほど魅力を感じなかったためです。それは「送り雛は瑠璃色の」がつまらないということではありませんが、最終パラグラフにたどり着くことよりも提示された謎を解釈することこそがこの本の主眼だと思いますので、最終パラグラフに至るルートを発見するゲームとしてはプレイするモチベーションが上がらないのです。
しかも、謎を解釈するために必要な情報は「行く事ができる場所」という形で入手方法が示唆されていますが、時間の都合で全て回れないというだけで、当りの情報か外れの情報化はともかく、初見で情報入手の方法の見当はつくわけです。そこをゲーム的に上手く処理できていれば情報入手ゲームとしても楽しめたのかもしれませんが、情報入手を上手く行えるかどうかはほとんどが運で、なおかつ繰り返しプレイで確実に入手可能なものであるため、結局最初から時間などのチェックを無視して全部見た方が、言葉は悪いですがてっとり早いのです。もっと言えば、情報入手ゲーム(と、終盤の呪術合戦ゲーム)など無い方が謎解きを楽しむ上では有用であると、私は判断したわけです。
ですからゲームとしてはインチキしまくりでラストまでたどり着きましたが、ラストで提示されるカズからの問いかけはわからないものが多かったので、それの答えはまだ見ていません。問いかけの内容を念頭に置いた上で、改めてまた最初から読んでみたいと思います。
      
雑居空間
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腕の差はキャラでカバー(改)by楓
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薙空間
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◆ デストラップ・ダンジョン
Deathtrap Dungeon デストラップ・ダンジョン・Eidos Interactive
2018-10-10 10:33:05 | ゲームブック
これは1998年にEidos Interactiveが発売したWindows95/98用ゲームDeathtrap Dungeon デストラップ・ダンジョン。ちなみに海外ではプレイステーション1でも発売されていたよう。
こちらはタイトルでわかる人にはわかりますが、Fighting Fantasyシリーズの一冊として1984年に発売されたDeathtrap Dungeon(邦題は死のワナの地下迷宮)をPCゲーム化したもの。Fighting Fantasyシリーズは、本編のゲームブック以外にも何度もゲーム化されており、Games Workshopからボードゲームが2種(1986/1993)、Commodore 64などの欧州でヒットしていたパソコン版(1984)、2006年にはNintendo DS用にFighting Fantasy The Warlock of Firetop Mountain、それ以外にも携帯やスマートフォン用アプリなど色々と開発されています。近年2017年だとSteamで発表されたFighting Fantasy Legends(日本語版あり)なんてのもあります。
この頃、イアン・リビングストン氏はEidos Interactiveの社長兼CEOを務めており、タイトルにもしっかりIan Livingstone’s Deathtrap Dungeonと入っている。
パッケージは、大きな箱の中に変形防止用の紙製の内箱と説明書、ソフトが収められている、この当時の平均的なもの。
しかし評価はデストラップダンジョンを遊んだことがない人が作ったとか散々な模様。実際、日本語版があること自体が奇跡のような怪作。裏を見ると、どことなく嫌な予感が漂い始めます・・・。
Fighting Fantasy第6作目、死のワナの地下迷宮は名作でした。日本でも人気が高い作品のひとつといって良いかと思いますが、これ欧州やイギリス本国ではシリーズ中でも特に人気が高い作品だそうで、イギリス本国では50万本売れたそう。それを反映して2編の続編が作られています。
プレイヤーは旅の冒険者となって、他に4人のライバルとともに強大な権力者Sukumvit公の作った迷宮に挑む。迷宮探索競技は、町のイベントにもなっており、やかましく打ち鳴らされる銅鑼や鐘の音とともに、祭りは最高潮の盛り上がりを見せる。と、このような感じで否が応にも気分が高まる演出が満載で、確かにこれは名作。
書籍のDeathtrap Dungeonは、日本でも2008年に再出版されており、すでに社会思想社はもうなかったため、この時はホビージャパンより発売された。この時のタイトルは、日本版でもデストラップ・ダンジョン。これが萌え絵を使っており、リビングストン氏がそれに反応をしたため、日本語で検索するとこのネタばかりが引っかかる。
ダウンロードを済ませてEidos Interactiveのロゴを見ると、いやな感じのデモムービーが始まります。Windows95/98用ゲームなので動かないだろうと高をくくっていたら、楽々動きやがった。
ゲームの設定や選択を済ませて背景などのモノローグが挟まれる、この時代の標準的なゲーム構成。アマゾネスのRed Lotus(女性)、バーバリアンのChaindog(男性)を選んでゲームを始めます。恐らく性別で性能差があると思われますが、よくわかりません。Red Lotusを選ぶとまんまTomb Raider。この時代のポリゴンなのでカクカクですが、実は動画などで見るよりは緻密で綺麗。
肝心のゲームの方は、英語版Wikiによれば GameSpot誌からDeathtrap DungeonはSony PlayStationのゲームのローエンドになることが判明したなんて言われている。このEidos Interactive社は、Tomb Raiderの発売元なので、つまりはTomb Raiderの3Dエンジンを使ったアクションゲーム。なんだか気持ち悪いモンスターが出てきて、攻撃するといちいちモンスターの首が飛んだり、ばらばらになったりと、どうにも日本人には受け入れがたいテイストに満ちている。セーブするたび、いちいち冒険者がモンスターより斬首される意味不明なムービーが入る。
ただし、個人的な感想はク○ゲーとはいっても愛すべきク○ゲーといった感じ。超難しいようなのでやると腹立つと思いますが、Deathtrap Tomb Raiderだと思ってやれば(駄目じゃん)癖になりそうなテイストはある。全然、Deathtrap Dungeonぽくないけどね。
まあFighting Fantasyのゲーム化として考えたらこれは貴重で、ファンアイテム、コレクターズアイテムとしては良いのでは。オークションだと1,000円~、Amazonだと新品が3,000円ほどで売られていた。現時点は、Amazon、駿河屋さんともにないみたいですが、プレイステーション版(海外版)は売っている。またダウンロード版(海外版)だと、ドル決済ですが遊べるようです。
まさかWindows95/98用ゲームが動くとは思わなかった。今回これが一番驚いたEidos Interactive社のDeathtrap Dungeon デストラップ・ダンジョンでした。
参考:Wiki Deathtrap Dungeon(英語版)、デストラップ・ダンジョン倶楽部、やじうまPC Watch「死のワナの地下迷宮」の“萌え化”に英国の原作者が苦言、GAME Watch Eidos会長イアン・リビングストン氏インタビュー
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◆ ドラゴンスレイヤー(ロールプレイングゲームブック)・MIA/日本ファルコム
ドラゴンスレイヤー DragonSlayer(ロールプレイングゲームブック)・MIA/日本ファルコム
2017-03-01 00:18:08 | ゲームブック
ドラゴンスレイヤー DragonSlayer(ロールプレイングゲームブック)は、1986年に発売されたゲームブック。著者は、日本ファルコムとファルコムの宮本恒之氏。
このゲームブックの題材になっているドラゴンスレイヤーは、当時日本ファルコムに在籍していた木屋善夫氏が、1984年に発表したアクションRPG。これと、この続編のザナドゥで木屋氏は80年代のスタープログラマーの一人となった。オリジナル版のドラゴンスレイヤーは、ハイドライドと並んでアクティブ(リアルタイム)RPGの最初のものとして知られているが、実際には1ターンの時間が短いターン制のRPG。自分を育てるためのアイテムを拾って自宅まで持ち帰り、モンスターを倒して経験値が上がってくると魔法が使えるようになる。三つ首の竜(ビオライン)を倒し、財宝である王冠を持ち帰るとクリアとなる。
ゲームブック版の内容は、4つの話に分かれた4部構成になっていたり、後戻りも可能でマッピングもできる迷路が入っていたりと、かなり本格的。世界観もシリアスになっており、ドラゴンスレイヤーというよりザナドゥのモンスターが登場している。ドラゴンスレイヤーのモンスターだと、足(ピロエース)だとか、エビーラ(フラッピー)とか、タモリだとかなので、やりようがなかったのでしょうが。ゲーム自体は、ドラゴンスレイヤーやザナドゥというより、ザ・ブラックオニキスやウィザードリィ風といった感じ。
特定の部屋に入るとNPCがいて、イベントが挿入される。
このゲームブックの一番の特徴と言えるのが、巻末に魔法やアイテム、装備品などのページが用意されており、ページには折れ線が入っている。アイテムや情報を入手したときには、対応するページを折り曲げてしおりのように検索がしやすくなるという仕掛けがしてある。アイデアとしては面白いと思うが、本を折り曲げるのには抵抗があるし、素直に記録用紙に書いた方が良いかなと思う。
このMIAというのはアスキーの出版ブランドで、ゲームブックや攻略本を当時出版していた。このドラゴンスレイヤーは、数が出たのか1,000円以内くらいで入手できるのだが、ストラットフォード・コンピュータセンター(マジカルズー)と東本昌平氏により書かれた魔塔バイアスの謎―ザ・スクリーマーの方は、10,000円超という希少本になっている。これは、ドラゴンスレイヤーと同じくパソコンのゲームが原作でゲームブック内に東本昌平氏の漫画が挿入されるという作りだった。これが当時欲しくて、今も欲しいゲームブックの一つになっている。
手持ちのドラゴンスレイヤーはMSX版。ドラゴンスレイヤーはPC-88など当時の主要機種のほとんどに移植され、エポック社のスーパーカセットビジョン版、ゲームボーイ版、セガサターン版なども後から発売された。
これはなんとスクエア製。日本を代表するゲームメーカーとなったスクエアにも、他社の作品を移植して販売するという下請けみたいなことをしていた時期があったんですね。
オリジナル版のドラゴンスレイヤーには、前代未聞麻薬的爽快遊戯というキャッチコピーが付いている。このゲーム、アクションRPGという単純な定義をすり抜けてしまう変わったゲームでもあり、倉庫番のようにブロックを押してパズルをさせられたり、セガのペンゴのようにブロックを蹴飛ばしてモンスターを倒したりと色々な遊び方ができた。登場するモンスターも足(ピロエース)だの、怪物君のフランケンだの、仕舞いにはタモリまで登場する怪作であった。
続編のザナドゥでは、一変して超が付く本格的なRPGとなった。これは当時40万本を売り上げ、チャートに何年も留まり続けるなどパソコンのRPGの金字塔となった。発売から30年が経過した現在でもこれを越える記録は無いとされている。ドラゴンスレイヤー自体は、ゲームブック化することが不可能な作品なので、モンスターや世界観などはこちらから取ったのでしょう。ちなみにザナドゥのゲームブック自体も発売されており、こちらはプレミアの付く希少本となっている。
ある種の日本ファルコムファン、木屋善夫氏ファンのためのファングッズのひとつといってよいでしょう。ということで、ドラゴンスレイヤー(ロールプレイングゲームブック)でした。
参考:ドラゴンスレイヤー(ロールプレイングゲームブック)・MIA/日本ファルコム、Wiki ドラゴンスレイヤー(ゲーム)、ザナドゥの項、山口 浩の汚い部屋、なんとか庵 サルモン神宮外苑、Rest In Peace、バイナリーのレトロゲーム攻略
◆ オレのRPGノート
オレのRPGノート・株式会社ウィズ
2015-09-03 19:35:22 | ゲームブック
これは、2014年に株式会社ウィズより発売されたオレのRPGノート。ジャンルは難しいところですが、ゲームブックの新作ということで良いと思います。
コンセプトは、授業中や勉強中にノートに落書きした、俺の考えたロールプレイングゲーム、あるいは俺の考えたゲームブックを再現したもの。学習ノートの体裁を取ったB4サイズ90ページの本に、前半50ページにはゲームブックが、後半40ページは普通の罫線の入った白紙のノートが収められています。株式会社ウィズは、たまごっちやデジモンの開発元で、自社オリジナルの雑貨や貯金箱なども開発しているみたいです。
80年~90年代辺りにゲームブックやロールプレイングゲームに親しんだ層には、誰しも自分お手製のロールプレイングやゲームブックを、夢想した経験があるんじゃないでしょうか。その狭い隙間のストライクゾーンに投げ込まれた、アイデア勝負の一種のお洒落雑貨(文具)という感じでしょうか。ほとんどアイデアだけで成り立っているような商品であり、この着眼点は凄いと思います。
帯を外すとこんな感じ。ジャポニカやコクヨのノートブックのような体裁を取っています。名前欄には、職業のほか、レベル、HP、MP記入欄も。レジェンドオブシャイニングイージスサーガという、壮大で頭の悪そうなサブタイトルもいかにもな感じ。いきなりエピソードⅣとかなってるし。
ゲームブックだと記録用紙にあたるキャラクターシートも付いている。しかもカラー。アイテムはシールになっており、アイテムや情報を入手した後で、キャラクター用紙に貼り付ける形になっている。洒落たアイデア雑貨(文具)の側面もあるため、実際に貼り付ける人や書き込む人は少ないかと思いますが。
前半のゲームブック部分は、ノートの落書き風。項目こそ少ないですが、パズルやクイズなども仕込んであって、意外と本格的なつくりになっている。ゲームブックではお約束の余白に印刷されたサイコロも再現。芸が細かいですな。
このRPGノートと連動してスペシャルアプリも無料配信されている。このアプリを使うことで、よりRPGノートの世界が堪能できるという仕掛け。このグッズのすばらしいところは、価格がリーズナブルなこと。これだけやってあって555円ほど。発売当初は、アマゾンでもあっという間に品切れで、通販でも軒並み売り切れとなり手に入りにくかった模様。あまり販売されている場所も多くなく、入手がし難いのが難点のようです。現時点では、アマゾンでも販売されており価格も300円+送料ほどで売っています。
人により世代によって、このようなノートの落書きの形は様々だと思います。個人的には、自作のゲームブックを教科書の隅に書いた記憶が残っています。後は、1万円を切る価格で売られていたカシオの格安ポケコンPB-100Fで、キャラクターに割ける容量がないので、数値のみで自作のRPGを作っていた記憶も。こういうことをやっていると、勉強時間や学校の授業もあっという間で、全然苦にならなかったように記憶しています。
ゲームブックは、2000年代に創土社や扶桑社が昔の版を復刻して以降は動きが無く、とっくに終わったと思っていたのですが、調べてみると意外と動きがあります。このオレのRPGノートもそのひとつですが、ウェブ上で人気の脱出ゲームを体験型+ゲームブックの形式にした脱出ゲームブックというものや、漫画や雑誌などでもちょこちょこと活用されているようです。考えてみるとフリーの脱出ゲームなどは選択肢を選ばせて物語を進める形式を取っており、ウェブ上でも簡単に再現しやすいことから、ネットとの相性は良いのかもしれませんね。
参考:株式会社ウィズHP、サンケイアプリスタ エンタメ記事、パラグラフの狭間で
◆ ロマンシア
アドベンチャーノベルス Romancia ロマンシア・JICC出版局
2014-05-06 13:51:43 | ゲームブック
こちらは、1987年にJICC出版局(宝島社)より発行されたアドベンチャーノベルス Romancia ロマンシア。
元ネタは、日本ファルコムより1986年に発売されたPC用ゲームのドラゴンスレイヤーJr.ロマンシア。コンピュータRPG・ザナドゥ(85)の大ヒットにより一躍スタープログラマーとなった木屋善夫氏の作品で、ドラゴンスレイヤーシリーズの第3番目の作品。ほのぼのとした外観とは裏腹に凶暴なまでの難易度をほこり、ザナドゥの大ヒットにより次作を期待して飛びついた当時のプレイヤー達を奈落の底に突き落としたという、そういった意味でも有名な作品でした。
ロマンシアは、ドラゴンスレイヤーシリーズということや外観からの印象とは少し異なり、ファンタジーRPGというよりは、謎解きがメインのアクションAVGに近いつくり。JICC出版局のアドベンチャーノベルスシリーズでは、その名の通りゲーム性よりもストーリー性を重視した作りで、ゲームブックにはお約束のサイコロを振った戦闘がないものもあります。そういった意味でも、このシリーズに合った題材であったと言えるでしょう。
物語は、平和な王国であったロマンシアを突然の災いが襲った。隣国のアゾルバの国王に異変が起こりアゾルバ王国は荒廃、モンスターが跋扈する事態となった。そんな中、ロマンシアの王女セリナ姫までが何者かにさらわれてしまう。旅の途中にロマンシア王国に立ち寄った、イルスランの王子ファン・フレディは、王の依頼によりアルゾバ王国急変の謎を解く旅に出発する・・・。
このゲームブックの最大の特徴は、ゲームの世界にあわせて物語のプロローグ、中盤の山場、エピローグ部分が漫画仕立てとなっていること。漫画は、後にりびんぐゲームなどで有名になった星里もちる氏が担当。カバー絵も星里氏の手によるもの。冒頭のプロローグ部分では、物語の経緯が語られる。
ゲーム途中の山場、セリナ王女の救出シーン。
物語が展開した後、パラメーター増減の指示があり、ふたたび指示された番号に戻る。
見事冒険をやり遂げたエンディング。PCゲーム内では語られなかった、セリナ姫とのやりとりなど、後日談もここで展開する。
ザナドゥやロマンシアの製作に携わったファルコムの宮本恒之氏監修ということで、原作を生かして細部まで良く出来ている。原作ではお馴染みの天界もイラストと、パラグラフ指示番号でこのように再現されている。
原作では、ヒントなしの理不尽な謎でプレイヤーを苦しめたアゾルバ城も再現。簡単な構造ですが、マップが付けられている。これ以外にも、マジックアイテムなども原作準拠で再現されている。
原作では、同じパターンの繰り返しでうんざりさせられた溶岩城。モンスターの攻撃を受けないよう豚になって進んだところ。
宮本恒之氏は、ザナドゥの公式本やドラゴンスレイヤーのゲームブックなども手掛けていた。星里もちる氏が、作中のイラストや漫画を手掛けることになった経緯はよくわからないが、86年にデビューし90年に青年誌に転じてハーフな分だけ、りびんぐゲームで人気を博しているので、デビューすぐ後のまだメジャーになる前の作品ということなのかも知れない。
こちらが、原作のPCゲーム版ロマンシア。幻想的なイラストに、凝りに凝った装丁。ザナドゥのすぐ後ということもあって、発売前には随分期待した。
PC版にもイラストや漫画が挿入されたオールカラーの説明書が付いていた。この時期だと、コピーですませたようなモノクロの簡素なマニュアルも多かった。この辺りを境にして、徐々に豪華なマニュアルや凝ったパッケージが増えていった。こちらは、MSX版なのでROMカセット。
X1シリーズ、PC-9801F以降、PC-8801mkIISR以降、MSX、MSX2版が発売されていた。コンパイル移植の東京書籍発売でファミリーコンピュータ版も存在する。後にアンバランス社より、オリジナルとアレンジ版が入ったWindows95/98版も出た。ドラゴンスレイヤーJr.の文字が見える。
マニュアルも漫画仕立て。マニュアル版の漫画は、ザナドゥの漫画やMSX版ザナドゥのパッケージ絵も手掛けていた都築和彦氏。ちなみにコンプティーク誌に連載されていた漫画版のロマンシアもあって、こちらは円英智氏の手によるもの。
マニュアルにヒントが記載されているが、ほとんどの理不尽な謎はノーヒントだったので、焼け石に水状態。むしろ漫画仕立てにすることで、世界観を広げることに一役かっている。
凝ったパッケージングや豪華なマニュアルなど、商品性を高める役割を果たしている。80年代初期の頃だと、カセットケースにコピーしたラベルと説明書を付けただけという手作り感溢れるものも多かったので、この辺りからゲーム市場が本格的に成立してきたということなのかも。ただコンシューマの性能が上がってくると、ゲーム市場の中心はそちらに移ってしまった。
ロマンシアの謎を解いた王子を疑心暗鬼に陥れつつ、理不尽な謎で純なプレイヤーを人間不信に陥れた伝説のゲームでした。
このゲームブック版ロマンシア、このようにとても魅力的な出来なのだが、アマゾンでも700円程度で手に入る。というか、高い金額で売られているのを見たことがない。ということで、ドラスレシリーズのファン、星里もちる氏のファン、ゲームブックファンの方であれば、ファングッズとしてお勧め。
参考:Wiki ロマンシア、木屋善夫氏、星里もちる氏の項、ロマンシア取扱説明書/日本ファルコム、Dra-Sle-Labo(ドラスレラボ)、ソーサリアン情報室(ロマンシア攻略)
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◆ ザ・スクリーマー
アドベンチャーノベルス THE SCREAMER ザ・スクリーマー・JICC出版局
2014-05-05 18:33:43 | ゲームブック
こちらは、1986年にJICC出版局(宝島社)より発行されたアドベンチャーノベルス THE SCREAMER ザ・スクリーマー。
元ネタは、1985年にマジカル・ズゥ(ストラットフォードコンピューターセンター)より発売されたコンピュータRPGのTHE SCREAMER ザ・スクリーマー。これをJICC出版局が、アドベンチャーノベルスのブランドで、ゲームブック化したもの。ジャンルとしてはウィザードリィ型の3DRPGで、ファンタジーではなく核戦争後の近未来が舞台となる、この時期に流行したサイバーパンク+バイオホラーもの。
物語は、199×年に第三次世界大戦が勃発する。対戦終了後、荒廃した世界の食料危機に対応するために作られていた遺伝子工学研究所BIAS内で、中枢システムが暴走を始める。BIAS内では、放射能の影響や狂った遺伝子操作により、得体の知れない化け物が増殖し始めていた。一般人では近寄ることも出来なくなったBIAS内のモンスターを狩り、暴走する中枢を止める為に、政府より報奨金がかけられた。この金を目当てに各地より賞金稼ぎが、BIASのあるビーストシティ目指して集まってきていた・・・。
PC版のザ・スクリーマーは、キャラクターデザインに東本昌平氏を向かえ、パッケージは書籍をくりぬいた中にフロッピーが収められているという大変凝ったものでした。また、説明書の前半部分には60ページほどの東本昌平氏の漫画が入っていた。
とにかく世界観がしっかりと練り上げられた作品で、当時としても人気が高かった。戦闘シーンはアクションゲームとなり、謎解きもヒントが少なく理不尽なくらい難しいなど荒削りな部分も目立ったが、それでもかなりの支持を集めていた。電波新聞社のチャレンジAVG&RPGⅡでも取り上げられて、攻略が行われている。
こちらは、PC版のTHE SCREAMERのタイトル画面。
プレイヤーは、ビーストシティを訪れた賞金稼ぎ(スクリーマー)のひとりとなってBIAS内の謎に挑む。
ゲームブック版では、書籍という形態を生かして設定などが詳細に語られていて、独特な物語世界を構築している。イラストは、残念ながら東本昌平氏ではないが、3DCGの第一人者として知られる駄場寛氏。
主人公以外にも、8名の個性豊かなハンターたちが登場する。パンクスの国粋主義者、蛮刀で武装したネイティブアメリカン、冷酷な仮面の殺し屋、犬を連れたモヒカンの子供、鞭を持った女性ハンター、ヒゲのおっさん、侍などなど・・・。彼らとは、酒場やBIAS内で遭遇し、ヒントをくれたりアイテムを交換したりする。
ゲームブック版でも、他ハンターとの交渉や交流などはかなり再現されている。
遺伝子操作により産み落とされるBIAS内の生物。このグロさが売りの一つだった。この時期、大友克洋氏のAKIRAなどの影響でバイオだとか、世紀末だとか、核戦争後だとかいうネタが流行っていたのですね。
人間に寄生し、その体を操って攻撃してくるキャリーベイビーも再現。
こちらが、PC版の主人公。年齢:??歳、性別:男、性格:????と、プレイヤーがなりきる為に名前などは設定されていない。ゲームブック版では、軍隊に所属していたり、昔の顔なじみや随伴する女性がが登場したりと明確なキャラ設定がされており、3人称の視点で物語を読み進めていく形となる。
ゲームブックオリジナルの設定により、PC版とは異なるゲームブックの独特な世界観が作られていますが、おおまかな流れなどはPC版に沿っています。
このJICC出版局のアドベンチャーノベルスシリーズ、映画を題材としたり漫画やアニメを題材にしたりと、サブカルチャーに強かった宝島社独自の展開を見せていました。中でもアステカ、ウィル、ロマンシア、夢幻の心臓Ⅱ、帝王の涙、ゾーク、ウルティマなど、当時のPCゲームを数多くゲームブック化していた。当時、PCは10~20万~専用モニターは10万~という世界だったので、そう簡単には買うことが出来なかった。現在のように、仕事や通信の手段として使えるならまだしも、8ビット機はプログラムの練習用か、もっぱらゲーム用だった。このようなゲームブックで、PCゲームの世界に触れられるというだけでも意味があった。
このTHE SCREAMERのゲームブック、ストラットフォードコンピューターセンター自らが出したMIA版も存在している。そちらには、ゲームブック内に東本昌平氏の漫画が入っていた。これは、8,000円~程度のプレミア価格となっており、なかなか手に入らない。JICC版は数が出たのか、1,000円以内くらいで入手することも可能と割り合い入手し易くなっている。
参考:チャレンジAVG&RPGⅡ/電波新聞社、REST IN PEACE THE SCREAMER、ザ・スクリーマーの世界
◆ 仮面の破壊者
ゲームブック・仮面の破壊者/R・ウォーターフィールド・社会思想社
2012-03-22 20:59:20 | ゲームブック
仮面の破壊者は、1987年に社会思想社より発売されたファイティングファンタジー23番目の作品。著者はロビン・ウォーターフィールドで、タイタン世界の暗黒大陸クールが舞台。
君は、暗黒大陸クールにある都市アリオンを収める領主。共同統治者の魔術師アイフォー・ティーより、邪悪な魔女モルガーナの陰謀について知らされる。彼女は、12種の魔法の仮面を使った破壊者ゴーレムを作り、世界征服を企んでいる。すでに11体のゴーレムが完成されてしまった・・・というもので、主人公は、町の北部に位置する死の湖、枯葉の谷、矛槍草の大平原、瘴気の沼を抜けて、魔女モルガーナの住む北部山脈のクリルガーナッシュを目指すことになります。
目的を果たすためには、枯葉の谷の領主へヴァーの協力を得なければなりません。彼以外にも、隠遁の魔術師ジュジャ、時間のない国に住むヴァシティなど、幾人かの情報と協力が必要となります。領主へヴァーの信頼を得るためのサーベルタイガー狩りが、ミニゲームになっており、FF(ファイナル・ファンタジー)みたいなゲーム内ゲームに挑戦する展開があります。隠遁者ジュジャや、異世界のヴァシティに会うためにも仕掛けがしてあって、一筋縄ではいきません。また本作の一番の特徴は、ラストにどんでん返しが在ること。そのため物語の進行に合わせて、徐々に伏線が張り巡らされています。悪の対象を倒すだけではなく、裏切りと策略とが織り込まれ文学的になっているんですね。
巻末に訳者の解説があるのですが、リビングストン・ジャクソンを超えたゲームブックの新しい展開が生まれた!とかなり賞賛しています。ただ本国イギリスでは、この後も60巻近くまでシリーズが続きますが、日本ではこのあたりでそろそろ陰りが見え始めてきたようです。発行部数が減ってきたのか、現在の古本市場でこの辺りの巻からプレ値的な値段が付き始めるんですね。ちなみに日本では、第33巻天空要塞アーロック(91)までで社会思想社のシリーズが打ち切りになっています。87年より91年の4年間で約10冊ですから、発行されるペースも随分落ちてます。
87~89年頃というと日本人作家によるオリジナルも登場していて、そちらの方はまだ勢いがあったようです。(東京創元社のこれらものは、88~89年の出版)
東京創元社の折込チラシとして発行されていた、ミニコミ誌的なアドベンチャラーズ・イン1989年2月13号。20号まであったようです。
13号は、第2回創元ゲームブック・コンテスト新人賞の発表と、第3回の作品募集のお知らせ。
このようにゲームブック・ファンによる、ある種のコミュニティが成立していたんですね。ゲームブックが衰退した理由は色々あると思いますが、一番大きかったのはFCソフトなどの中古市場が発達してきて、ゲームソフト自体が入手し易くなっていたことなどでしょうか。
個人的にも、この頃には書店で新作をチェックすることはなくなっていました。ただ90年代になると、古本屋にゲームブックが溢れるようになり、専門書や文学書を物色するついでに、懐かし~という感じでつまんでました。80年代で終わったように思われるゲームブックのブームですが、今度は古本屋で花開いていたんですね。
参考:Wiki スーパーアドベンチャーゲームの項、アドベンチャラーズ・イン(東京創元社)
◆ 恐怖の神殿
ゲームブック・恐怖の神殿/イアン・リビングストン・社会思想社
2012-03-20 14:16:48 | ゲームブック
恐怖の神殿は、ファイティングファンタジー13番目の作品。著者はイアン・リビングストンで、日本では1987年に社会思想社より発売されました。
若きマルボルダスの暗きねじくれた力は、今や絶頂に達しようとしていた。そだて親のエルフらは、砂漠のどこかに隠された都市ヴァトスに秘められてきた竜の飾りを探し出すよう命じた。この5つの竜飾りを手にした時、マルボスダスのアランハ制覇が成し遂げられる・・・というもので、主人公は魔術師ヤズトロモより依頼を受け、どくろ砂漠にある失われた都市ヴァニスに向かうことになります。第12作目フリーウェイの戦士に続いてのリビングストン作品で、第9作の雪の女王以降、久々のタイタンを舞台としたのファンタジー作品です。
リビングストンのタイタンものということで、ストーンブリッジの町に立ち寄った主人公は、ダークウッドの森(運命の森)で魔術師ヤズトロモの教えを乞い、彼の助けを借りて、南のどくろ砂漠を目指します。まずヤズトロモの塔にて、(バルサスの要塞/S・ジャクソンのように)あらかじめ10の魔法より4つを選択して習います。その後は、ポート・ブラックサンド(盗賊都市)に立ち寄って船を使う選択肢があったり、船の沈没に巻き込まれたり、砂漠の大砂蛇と戦う展開などもあります。ちょうど時期的に映画デューン・砂の惑星が公開された頃でしたので、この頃の砂漠ものといえばサンドワームがお約束でした。ハイドライド2にも砂漠に隠された都市があり、そこでも登場していました。前半は砂漠での冒険、後半は失われた都ヴァトスでの竜の飾り探索へと移ります。
この作品の一番の特徴といえるのが、ヴァトスに到着と同時に現れる死の使者の存在。これは、主人公に先回りしてD・E・A・T・Hの5文字をあちらこちらに隠しており、それを見つけると呪いがかけられて、5文字全てを見つけたときに死が訪れるというもの。竜の飾りを見つけるためには、あちこち探さねばならず、必然的にD・E・A・T・Hの文字を発見する可能性も高まるというトラップでした。またヴァトスには巫女リーシャという女性の支配者もいて、マルボルダスだけではなく、こちらも相手をせねばなりません。このように、細かな仕掛けや様々な冒険がぎっしりと詰め込まれた作品になっています。
タイタンが舞台のファンタジーものなのですが、砂漠が舞台ということもあって、どこかオリエンタルなムードも漂っています。衛兵は上半身裸に半月刀のアラビアンないで立ちだったり、巫女リーシャは骸骨兵士に守られていて、ストップモーションの巨匠ハリーハウゼンの世界や、レイダースの街中での立ち回りシーンなどをどことなく連想させます。最後は、マルボルダスとの対決になるのですが、彼は部屋の床に空いた穴より下からせりで登場してきます。イラストも地味なおっさんみたいで、若い才能や野心に満ち溢れた悪役を想像していると、肩透かしをくらいます。シリーズ中もっともかっこわるいラスボスかもしれません。
これは4~5年前に古本で購入したもので、当時の持ち主の冒険記録が挟まってました。FCの復活の呪文とかバックアップもそうですが、これらは一種のタイムカプセルみたいなものと言えるのかも。
個人的には、前作のフリーウェイの戦士や、サムライの剣、迷宮探索競技、サイボーグを倒せ、ロボットコマンドウなどは遊んでいるのですが、これは当時の印象は薄い作品です。この位の時期になると、オーソドックスなファンタジーものにはそろそろ飽きてきていた時期だったのかもしれませんね。
◆ 死神の首飾り
ゲームブック・死神の首飾り/ジェイミー・トムスン&マーク・スミス・社会思想社
2012-03-17 06:37:56 | ゲームブック
死神の首飾りは、ファイティングファンタジーシリーズの11作目として、社会思想社より1986年に発売されたゲームブック。本作の特徴は、S・ジャクソン、I・リビングストンは監修にまわって、2人以外の作家さんの手によるものという点と、このシリーズに馴染み深いタイタン世界ではなく、オーブ(Orb)という特殊な世界を舞台としているという点。シリーズ8作目サソリ沼の迷宮/S・ジャクソンも、2人以外の手による作品でしたが、これ以降2人は監修にまわって、別の作者による作品が増えていくことになります。
物語は、オーブ(Orb)の世界に世界を転覆させる死神の手が迫っていた。それを阻止するには、昔作られた死神の首飾りが必要となる。君は、死神の首飾りの力を無にするためにオーブ(Orb)の世界の神々によってこの世界へ召集され、死神の使途の追跡を逃れて、首飾りを運ぶ役割を担うことになる・・・。主人公は地球よりこの世界に招集され、オーブ(Orb)世界のダンジョンに現れます。そこでは、十字軍のパーティが首飾りを使途の手より奪取しており、主人公にそれを託します。プレイヤーはこの世界を回って情報を集め、元の世界へ首飾りを持ち帰る道を探すことになります。ウルティマみたいな感じですが、読者が主人公となる巻き込まれがたの冒険ものですね。物語の前半は、学問の都グレイギルドでの邪悪な巫女との対決。後半はグレイギルドを出て元の世界へのゲートを目指す展開になります。
主人公は、グレイギルドに付いた途端、ホーカナという巫女に首飾りを奪われてしまいます。学問の都ということで、学者アポテカスの協力を得て、この世界の仕組みを教わり、手助けをしてもらいます。その後、酒場レッドドラゴンにて情報を集め、盗賊のギルドの助けを借りて寺院に潜入し、ホーカナと対決することになります。とてもTRPGっぽいというか、ありがちですがよくできた展開になっています。ライバル的な2人組の盗賊や妖術師の手を逃れて、後半の山場は元の世界へのゲートの門番をするレッドドラゴンとの対決になります。ドラゴンの弱点や装備など、情報を集めて対決をするのですが、このレッドドラゴンあの手この手を使って主人公を懐柔しようとし、一筋縄ではいきません。ここまでのシリーズに登場した中でも、屈指のラスボスになっています。この辺りの老練なドラゴンとの交渉も、TRPGを連想させていい感じだと思います。
という感じで、なかなかいい雰囲気の作品なのですが、残念ながら当時はあまり印象に残っていません。少ないこずかいの中でやりくりしながらゲームブックを買っていますので、S・ジャクソン、I・リビングストン以外の作品には目が向きにくかったんですね。ゲームブックブームも去った90年代頃に、古本屋で100円で投売りされていた時に買って読んでいるとは思うのですが、これもあまり記憶に残っていません。もうその頃には、他の事に目が向いていたのだと思います。
◆ 魂の宝箱と12の呪文
クエストブック・魂の宝箱と12の呪文・イアンリビングストン/社会思想社
2011-08-25 02:09:29 | ゲームブック
『クエストブック・魂の宝箱と12の呪文』は、1990年に社会思想社より発表された(パズル)ゲームブックです。著者はゲームブックの第一人者の一人であるイアン・リビングストン。
同様のシリーズに、スティーブジャクソンの『魔術師タンタロン12の難題』があります(知名度としてはこちらの方が上でしょうか)。これらは、両方ともゲームブックブームの末期に発表されていますので、ゲームブックに詳しい方でも実際に遊んだことのある方は少ないかもしれません。
内容の方は、イラストを見ながら謎をとくパズルブック。大きさも絵本ほどのサイズで、海外などでは子供向けに割とメジャーなジャンルなのでしょうか。ウォーリーを探せとか、迷路が一面に書かれたパズルブックとか、イラストを見ながら犯人を当てる推理物とか、ああいった種類のものです。ただしファイティングファンタジーの作者が送り出した作品ですから、ただのパズルブックには終わりません。子供でも十分遊べるとは思いますが、世界観もファイティングファンタジーと共有しており、難易度もかなりの高難易度で、ゲームブックの読者であった層でも十分に楽しめるように作られています。
舞台は、アマリリア王国。アマリリアにはデーモン軍団が押し寄せておりアマリリア軍との戦いが行われていた。大魔術師サラザールは、そのデーモンを封じ込める呪文を12の宝に託して王国の中に隠した。読者はサラザールの依頼を受けて、12個の宝を探すこととなる・・・。構成は、見開きの左側に物語、右側に大きなイラストが置かれています。各ページごとに文章にはタイトルが付けられ、12個の宝物のイラストも示されています。宝物には1~12までの番号が振ってあり、イラストの中から宝箱を探し出して、見つかったページ最初の語句を順番につなげてゆくと、ひとつの文章が現れてきます。これがデーモンを退ける呪文で、この呪文を探す事が目的となります。
要は、だまし絵というか、隠し絵ですね。上のようなファンタジー風の美麗なイラストの中に巧妙に宝物が隠されていて、それを探すゲームです。ただしその謎が一筋縄ではいかないもので、いろいろな角度から眺めたり、時にはページを折ったり、鏡を立てたりしないとわからないように巧妙に隠されています。そもそも冒険の目的すら、文中でははっきりとは示されておらず、解答もこの本には入っていません。あまりにわかりにくいので、訳者の安田均氏がイントロ部分で、解き方の解説をしているほどで、それがないと何をすればよいのかいまいちわからないまま、解答のない世界をさまよい続けることとなります。
宝箱の隠され方もかなり抽象的で、解釈によっては幾通りもの解答が考えられ(しかもフェイクも入っている)、正式な解答が明かされていないため、現在でもネット上で謎解きがされてるような感じになってます。正式な解答を示さず、はっきりとした遊び方も明示されてないというのは、読者に遊び方を委ねているというようにもとれます(安田氏も野暮を承知の上と断った上で、遊び方のヒントを出しています)。実際のところあまり謎解き中心には考えず、ファンタジー世界をきままに楽しむという方が、ほんとうの遊び方なのかも知れません。
宝物のひとつ王冠。
黄金の聖杯。
タイタンの旗印。どこかで見たことがある?
スティーブジャクソンの『魔術師タンタロン12の難題』の方は、ロープにつながれたとらわれの囚人を助け出せるのはレバーの右か左か・・・というような感じのパズルブックになっています。こちらはゲームブックブーム最中の1987年に先に出版されており、知名度だけではなくゲーム性としても、こちらが上のようです。魂の宝箱と12の呪文の方は、ゲーム性としては幾分淡白な感じです。火吹き山の魔法使いで迷路を挿入したり、バルサスの要塞やソーサリーなどで魔法を導入するなど、新しいルール作りやパズルのようなゲーム性を得意としたジャクソンと、物語や世界観を重視したリビングストンの作風の違いが、ここでも現れているように思います。
高難易度で解答も含まれてないなど、クールで読者を突き放したかのような作りが、あの頃のPCのPRGなどをおもわせます。同時にそれが神秘性を生んでいるような気もします。また日本製のものだと、このような味わい深いイラストや奥深いファンタジー性もなかなか難しいかなと思います。
◆ T&T RPGシナリオ・ベア ダンジョン
T&T RPGシナリオ・ベア ダンジョン・社会思想社
2007-10-14 21:32:43 | ゲームブック
『トンネルズ&トロールズ』(Tunnels & Trolls)は、1975年に米フライングバッファロー社より発表されたTRPGです。これまで何冊かゲームブックのような感覚で遊べるソロシナリオを紹介しましたが、この『ベア・ダンジョン T&T PRGシナリオ』は、多人数で遊ぶことを前提としたTRPG用の本格的なシナリオです。これだけではゲームブックのように遊ぶことはできず、ゲームを司るDM(ダンジョンマスター)のために、迷宮の構造だとか、罠の配置などの設定を解説したものになります。写真は初版なのですが、日本では88年に社会思想社より出版されました。
このシナリオは、書中の解説によるとT&Tのルールブックや、迷宮の原型などが作られてから約一ヵ月後に作られたT&Tのシナリオ(ダンジョン)の中では、最も初期のもののようです。これは地下三層からなる巨大なダンジョンから構成されており、地上には“監視の城”と呼ばれる廃墟があります。そして女魔術師“バニタルア”の手により配置された悪魔がダンジョンの入り口を監視しています。実はかなり難易度の高いシナリオでもあるようで、基本的には一度に最後まで攻略するものではなく、地上と地下を行き来しながら少しずつ歩を進めてゆくタイプのものになります。実際、入ってすぐ巨大な球が転がってきたり、部屋に閉じ込められて上から水(ピラニア入り)が噴出してきたりと、いきなり過激な罠が登場してきます。また、これはプレイヤー用ではなく、ゲームを管理する(DM)ダンジョンマスター用のものですから、部屋A、部屋B、などそれぞれの部屋と、罠、モンスター、(冒険の結果得られる)宝物などが、順番に記されています。プレイヤーはDMと会話をしながら、部屋に入ったキャラがどういう行動をとり、その結果どういうことが起きたかを(DMに)判定してもらってゲームは進んでいきます。ですから実際にこれで遊ぶ場合には、(TRPGのルールに精通した)DM役と、(TRPGのルールを理解している)冒険者役のプレイヤーが何人か必要だということになります。
私の場合はゲームブックやPC、FCのRPGには熱中しましたが、周りにTRPGを分かる人(関心を持つ人)がそれほどいなかったので、本格的にTRPGで遊んだことはありません。ルールを熟知した人が何名か必要ですから、TRPGは(ゲームブックやCRPGなどと比べると)結構敷居は高かったのですね。ということでプレイした感想を述べることはできないのですが、多彩なトラップ、様々な効力を持つアイテム、多様なモンスターなど、RPGの資料集、設定集として楽しみました。現在でこそポリゴンによって広大なダンジョンが作られ、モンスターがリアルタイムで襲いかかってくるゲーム当たり前ですが、当時のPCでは表現能力の限界があって、想像力で補っている部分が多かったのです。線画(に色が付けられただけ)のダンジョンに、ドット絵で書かれたモンスター、モンスターに出会った!!と文字で表示されるだけ・・そんな程度だったのです。それを(想像力によって)脳内で、リアルな冒険へと変換していたわけです。ゲームブックや、これらのシナリオなどのリアルな描写や設定は、これらの想像力を膨らませるのにとても有効だったように思います。当時は、それほど西洋のファンタジーの知識もありませんので、余計に新鮮だったのでしょう。
余談ですが、このダンジョン最深部には司令室があり、パーティの一団が踏み込むと、グレムリンの一群が大慌てで水晶を抱えて我先に逃げ出す描写があります。製作者サイドでは、(飛行機に悪戯をする)伝承上の小鬼がギャアギャア騒ぎながら逃げる姿を想定していたのだと思いますが、(映画『グレムリン』が公開された後でしたので)あのもこもこした“ギズモ”が逃げ回っている、かわいい絵しか浮かばなかった覚えがあります。当時ファンタジーで連想するものって、この程度のものだったのですね。それにしてもこれはゲームブックなどに比べると、けっこう敷居が高かったと思うのですが、現在でも古本屋で非常によく見かけますのでかなり売れたのでしょう。こんなとこからも、当時のRPG熱(ブーム)の一端が垣間見えるような気がします。
◆ モンスター誕生
ゲームブック・モンスター誕生・社会思想社
2007-09-17 23:26:23 | ゲームブック
『モンスター誕生』は、日本では社会思想社より1988年に発表されたソーサリーシリーズの第24番目の作品にあたります。著者はS・ジャクソンで、(現時点では)彼のファイティング・ファンタジー最後の作品となると共に、『ソーサリー』と並んで最高傑作と呼ばれています。これまでにも様々な趣向や、新しいルールに挑戦してきたS・ジャクソンらしく、非常に凝った(変わった)作品になっています。また、最初に物語の背景が語られるのですが、舞台となるアランシアの3悪人“ザゴール”(火吹き山)、“バルサス・ダイア”(バルサスの要塞)と、本作の敵である“ザラダン・マー”の関係にもふれられており、シリーズ世界をリンクさせ物語世界をより深めるという役割も果たしています。
物語の背景は、アランシアを支配しようと企む妖術師『ザラダン・マー』が、それを可能とするエルフの魔法を盗み出そうとしているところより始まります。彼は、ドリーの魔女達の手により育てられ、“ザゴール”、“バルサス・ダイア”とともに、高名な魔術師“ダークストーム”に師事して黒魔術を学びます。それと同時に魔女達より伝わった、マランハと呼ばれる異形の合成生物をつくりだす魔術にも精通しています。ある時、森エルフの村に特殊な力を持つ“煙”が存在することを知り、その秘密を追うこととなります。ただし森エルフの村は巧妙に隠されており、地上からの探索では見つけることができません。彼は、探索のためにガレーキープと呼ばれる飛行艇を乗っ取り、空よりの探索を行っていきます・・・。このような感じで、まず冒頭に長い背景の解説があります。この中で、ザラダンの部下である魔術師や、ゾンビの軍隊指揮官のことなども詳細に語られるのですが、実は物語の主人公であるプレイヤーには、それらはそれほど意味を持ちません。なぜなら主人公は、暗い地下通路の袋小路で、頭痛と体の痛みとともに目覚めるのですが、自分が何者で、いったい何をすればよいのかを一切知りません。それどころか、知性を持たない(鋭い鉤爪と緑色の鱗を持つ)怪物になっていますので、プレイヤーの意思(選んだ選択肢)すら、無視して行動を始めることになります。傷付いたドワーフを助けようとして、(体は意図に反して)食べるために襲い掛かかってしまいます。本能による肉体の行動に意図は大した影響を与えることができず、右左どちらに行くかをサイコロで決めるなど、(ゲームブックとしては)かなり異色の展開になっています。
この後、アイテムの力を借りて理性を取り戻し、言葉を理解し文字を判読できるようになっていきます。徐々に自分が何処にいるのか、何をすべきなのかを分かってくるようになっています。このように失われた記憶(アイデンティティ)を取り戻す物語なのですが、そのための仕掛けも非常に巧妙です。この作品は、文字だけでなく出合った相手の言葉すら意味の無い文字列で書かれていますので、初めはプレイヤーにもそれが理解できません。しかし冒険の途中で言語の能力を手に入れると、文字列(暗号になってる)の謎が解けてそれらの意味がわかるようになります。この当時『レリクス』(86)という、記憶を持たない意識体として、失われた記憶と自分の本当の体を探索するゲームがありましたが、雰囲気はそれにもちょっと似ていますね。またプレイヤーが、敵であるワードナーに扮して蘇り失われた記憶と力を取りもどす、『Wiz4』とも共通する部分があるように感じます(FF7も本当の記憶を取りもどす物語でした)。このような展開のためか物語性も高く(単なるゲームブックの添え物ではなく)、怪奇・ファンタジー小説としても十分楽しめるものになっています。前半は『ザラダン・マー』の地下研究施設、後半は地上でガレーキープを探す旅になっています。暗く湿った地下から外へ、そうしてガレーキープ船上での展開になっていますので、記憶が戻ってくる過程にあわせて開放感が感じられ、最後に天空のもとで自分が何者なのかを取り戻すクライマックスでは、けっこうな爽快感を味わえると思います。また理性を取り戻し、謎が解明されてゆくにつれ冒頭の物語背景ともリンクするようになっており、数々の伏線も生かされています。ただし、S・ジャクソンにとってのシリーズ最終作(集大成)であるためか、難易度も半端でなく高く、パラグラフの使い方(トリック)も凝りに凝ったものになっていて難しいです。
ゲームブックをネタとして取り上げる場合、プレイしたのは20年以上前のことですから記憶が曖昧で、もう一度読み直したりネットで調べたりするのですが、この作品は現在読んでみても楽しめました。ストーリーが、(ゲームブックにありがちな)単なる冒険のためのものに終わっておらず、また仕掛けも非常に凝っているなど完成度の高さをあらためて感じました(また、そのため非常に時間がかかりました)。この作品はゲームブック中期ものにあたると思いますが、(ある程度ヒットしたためか)この時期のものとしては意外に見つけやすい気がします。もし100円コーナーで見かけられたら、ぜひ手にとってみられることをお勧めしたいと思います。
◆ モンスター事典
ゲームブック・タイタン?ファイティング・ファンタジーの世界/モンスター事典・社会教養社
2007-09-02 20:19:13 | ゲームブック
これは、ファイティング・ファンタジーシリーズの副読本(資料集)として1986年に発表されたモンスター事典と、タイタン?ファイティング・ファンタジーの世界(日本では90年発表)です。著者は、I・リビングストン&S・ジャクソン監修、M・ガスコイン編となっています。ゲームブックの大ヒットを受けて、1986年に社会思想社よりゲームブック専門誌ウォーロックが創刊されます。1984年には“ファイティング・ファンタジー”シリーズの世界観に基づいたTRPGとしてファイティング・ファンタジー(日本では東京創元社が出版)が発表、続けて1989年には、2番目のTRPGアドバンスト・ファイティング・ファンタジーが発表されています。そのような世界的なゲームブック人気の高まりを受けて、より詳細にその世界観を確立しようという意味合いで、これら2冊は登場してきたのだろうと思います。
ゲームブックより派生したTRPGファイティングファンタジー。なぜか社会思想社ではなく、東京創元社より出てました。こちらは、2番目のTRPGアドバンスト・ファイティング・ファンタジー。D&Dを意識したっぽいイラストがかっこいいです。
ファイティングファンタジーTRPGシナリオ、謎かけ盗賊。ゲームブックではないので、一人では遊べません。
まず86年に最初に登場したモンスター事典ですが、ファイティング・ファンタジーに登場した200以上のモンスター・データと生態が解説されています。この86年という年(ドラクエが発表された年)は、RPG熱が高まってきていた頃で、PC誌などでも(日本人に不慣れな)ファンタジー世界のモンスターを解説した記事が盛んに書かれていました。(有名なところでは、Beep誌に連載されていて書籍化された『RPG幻想事典』など)。それらと少し異なる点として、(“ファイティング・ファンタジー”シリーズに登場してきたモンスターの事典ですから)技術点・体力点・などが記されています。また、オークやトロール、ゴブリン、スケルトン等といった一般的なモンスターに混じって、赤目、肥喰らい(スライムイーター)、ゴンチョン(トカゲ王の寄生生物)、ガンジー(バルサスの要塞にいた難敵)など、この世界独特の生物も多数登場します。それでも、一つ一つにイラストの付いた200以上のモンスターの解説は圧巻の一言で、例えばエルフの項目では、黒エルフ・森エルフ・山エルフ・闇エルフ、トロールの項目では、海トロール・丘トロール・洞窟トロール・本トロールなどと、細かく分類された上に詳細な解説がついており、RPGやファンタジー世界を知るための読み物として非常に楽しいものでした。当時は、これを読みながら世界観を膨らませて、ゲームを楽しんでいたような記憶があります。
タイタンには、舞台となるタイタンの地図が付属。
このような小物が、雰囲気を盛り上げてくれます。
続いて(日本では)90年に出版されたタイタン?ファイティング・ファンタジーの世界ですが、こちらはファイティング・ファンタジーの舞台となる異世界“タイタン”についての解説書となります。タイタンは、物語の主要な舞台であるアランシア大陸、ソーサリーの舞台となった旧世界、混沌の地クールの3つの世界からなっています。まずはそれぞれの世界の神話と伝説から始まって、善の勢力、中立の勢力、悪の勢力と住人たちの解説、暦、祝日・祝祭、通貨や経済・流通、ポート・ブラックサンドを例に取っての冒険者の町での生活風景などが、事細かに解説されています。善の勢力には、ドワーフ、エルフ、ノームなどの種族が紹介され、ドワーフの使用するルーン文字までが規定されています。またニカデマス(盗賊都市)、ヤズトロモ(運命の森)などのお馴染みの善の魔法使いたちが、その関係や経緯など詳細に解説されています。悪の勢力としては、オークやゴブリンたちの生態が(オークの部族や軍隊の組織図まで)図解入りで事細かに述べられています。また代表的な悪の勢力として名高い3悪人、ザゴール(火吹き山)、バルサス(バルサスの要塞)、ザラダン・マー(モンスター誕生)の生い立ちやお互いの関係までが、ここで初めて明かされています。TRPGのルールブックなどには、その背景世界の法律や通貨、職業などといったことが、決め細やかに規定されていることが多いのですが、それらにも劣らないほどの膨大な情報が詰め込まれています。ゲーム世界の補完という意味合いを離れて、一つの仮想空間を作り出そうというゲームデザイナーの情熱のようなものを感じてしまいます。
何度か書いたことがあるのですが、日本製のRPGはイベントや感動的な物語で繋いでみせるエンターティメント型のものが多く、海外のものは徹底的に世界観を作りこんで、その中を自由に冒険させるタイプのものが多いような気がします。ただ海外製のものは、自由度が高い反面、突然世界に放り出されて何をすればよいのか分かり難かったりして、日本ではあまり歓迎はされないようです。どちらが優れているかという問題ではなく、単に文化の違いといったものだとは思いますが、こういう徹底的に作りこまれた仮想世界というのは、役割を演じ自分の行動が冒険(物語)を作るRPGの原点のようにも思えてきますね。これらの書籍に書かれている情報は、今となってはあんまり意味を持ちませんが、ファイティング・ファンタジーの世界をより深く楽しむためには必須のものだと思います。それほど見かけるものではありませんので、100円コーナーでもし見かけられたら確保されることをお勧めしておきたいと思います。
◆ カザンの闘技場
T&Tソロアドベンチャー・カザンの闘技場・社会思想社
2007-08-16 13:58:53 | ゲームブック
『カザンの闘技場』は、T&Tのソロアドベンチャーシナリオの第二弾として、社会思想社より1988年に出版されました。今作は、表題にもなっている戦闘オンリーの『カザンの闘技場』と、低レベル魔法使い向けの『ソーサラー・ソリテア』の2本が収録されています。どちらも通常のシナリオからするとちょっと異質な作品になっており、特に『カザンの闘技場』は、闘技場にてひたすらバトルを繰り返すというかなり特殊なシナリオです。またこの作品は、ゲームブック(TRPG)ブームの全盛期に発売されたためか、そこそこ売れたようで、今でも古本屋でよく見つけることができます。
『ソーサラー・ソリテア』は、T&Tソロシナリオの中でも珍しい低レベルの魔術師専用となっています。直接戦うという選択枝があまりないため、魔術師以外のキャラクターでは生き抜くことができません(そもそも迷宮の入り口自体が、魔法でないと開きませんが)。前作の『傭兵剣士』が、どちらかというと低レベルの戦士向けのシナリオでしたので、プレイヤーに魔術師の冒険を体験させる(魔術師のキャラを育てさせる)、という意味合いで用意されたものなのでしょう。舞台設定は、深夜の巨大な大邸宅となっているのですが、蝙蝠や幽霊などの大邸宅(幽霊屋敷)らしいものだけでなく、魔女やトロール、ドラゴン、囚われの王女、サーベルタイガー、暗闇の悪魔、果てはSFっぽい実験室から暴走をはじめる“大喰らい”など、(ホラー、ファンタジー、SFと)世界観がごちゃまぜになっています。それ以外にも指示されていない番号を読むと、いきなりDM(ダンジョンマスター、この場合は作者)に怒られたり、倒せる筈のない悪魔(MRが2000以上ある、他のMRは10~30程度)を倒した場合、DMにシナリオ外に摘み出されるなどのジョークっぽいノリもあります。このように変わったシナリオですが、結構面白く一度遊んだら印象に残る作品になっています。
『カザンの闘技場』は、闘技場での戦闘のみに特化したかなり異色のシナリオで、プレイヤーは死の都市としてしられるカザンの闘技場で戦うことになります。基本的にストーリーなどはなく、カザンの謎を解き明かすとか、カザンの支配者レロトラーを倒すなどの展開にはなりません。プレイヤーは腕自慢の自由人として、或いは奴隷としてひたすら戦闘のみを行なうことになります。基本的にどんな職業、どんなレベルのキャラでも参加できるように作られており、また何度でも戦いを繰り返すことができるなど、(矛盾が生じないよう)非常に緻密に組み立てられたシナリオになっています。グレムリン、ドワーフ、オークなどの小型の相手から、大猿、象、巨人、果てはマンティコア、ユニコーン、バルログなど空想上の強力なモンスターまでが相手になります。戦うことによって冒険点がもらえたり、強力な魔法の武器(自動小銃のようなものまである!)が手に入るなど、自分のキャラクターを強力に育てるためのシナリオとしても機能するようになっています。また他のシナリオにて奴隷船に囚われた後で、ここに送られるというシナリオを横断する展開もあって、より世界観を拡げるような役割も果たしていました。
パソコン版トンネルズ&トロールズ カザンの戦士たち。カザンの謎を解き明かし、レロトラーを倒すという、カザンの闘技場の拡張型のようなシナリオになっています。ただし、解き終えることが困難というとんでもなく難しい作品のため、ここでもレロトラーは結局倒せそうもない。
国産初のCRPG“ザ・ブラックオニキス”にはアリーナという施設があって、シリーズ第4弾として闘技場でひたすらバトルをする作品が予定されていたそうです(実際には2作目までしか発売されていない)。またドラゴンクエストでも、モンスター同士を戦わせる闘技場が用意されていました。これら闘技場という設定は、ある意味ではRPGにはお約束でもあり、世界観をより深める意味も担っていましたね。もちろんT&Tの場合、戦闘の計算は手動で自分で行なう必要がありますので、ひたすら戦闘を繰り返すこのシナリオを楽しめるかどうかは、今となっては微妙ですが。まあ良く見かける作品ですので、世界観を楽しむというような意味でしたら、手に入れてみられてもよいと思います。
◆ 雪の魔女の洞窟
ゲームブック・雪の魔女の洞窟・社会思想社
2007-07-15 16:34:06 | ゲームブック
これは、ファイティングファンタジー第9作目『雪の魔女の洞窟』(Caverns of the Snow Witch)です。著者はI・リビングストンで、彼の作品らしくタイタン世界(中世風の剣と魔法の世界)を舞台とした、オーソドックスなルールのものになっています。この作品の特徴としては、もともと『ウォーロック(WarLock)』誌(社会思想社)に掲載された短編に後半部分を加筆して、出版されたものだということです。そのため前半部分は『雪の魔女』の洞窟に潜入して魔女を倒す戦い、後半部分は魔女にかけられた呪いを解くための旅となっています。
物語は、氷指山脈の水晶の洞窟の奥に潜む『雪の魔女』が、世界を支配すべくこの世に氷河期をもたらそうと企んでいる。隊商の護衛であった君は、前哨砦を襲った怪物を退治した時に、怪物の手にかかった猟師よりこの事実を告げられる。美しくも邪悪な魔女を倒すために君は洞窟に向かうことになる・・。おなじみの剣と魔法のタイタン世界が舞台とはいっても、雪の山岳地帯が舞台となるため、これまでの作品にはない雰囲気をもっています。登場してくる怪物も、雪狼、マンモス、雪男(yeti)、霜の巨人(Frost Giant)、結晶戦士(Crystal Warrior)、とそれらしいです。この『雪の魔女』は、アンデルセンの童話『雪の女王』(The Snow Queen)から着想を得ていると思いますが、そのためか一面が雪と静寂に覆われた、どこか清潔で、どこかロマンチックな世界観になっています。ちなみに『雪の魔王』で検索すると、マイクロキャビンのAVG『は~りぃふぉっくす・雪の魔王編』が多くヒットします。
雪の魔女を倒すのがこの冒険の目的ではあるのですが、短編に後半部分を加筆して成立したという経緯を持つため、後半部分は魔女の洞窟を出て魔女にかけられた“死の呪文”を打ち破る展開へと変わります。冒険の途中で魔女の奴隷だった、エルフの(赤速)とドワーフの(スタブ)が仲間になります。このドワーフはストーンブリッジの住人であり、一行がストーンブリッジに到着するとドワーフ達の“伝説的なハンマー”が奪われる事件(運命の森)に遭遇することになります。それ以外にも“迷宮探険競技”の行なわれる『ファング』という街の話が出てきたり(死の罠の地下迷宮)、呪いを解く癒し手は『ニコデマス』という魔法使い(盗賊都市)の呪いを解いたために、自分が疫病に罹ってしまったという設定になっています。そして主人公が最終的に呪いを解く場所は、あの『火吹山』です(火吹き山の魔法使い)。このようにファイティングファンタジーのこれまでの舞台が登場して、それらが一つの世界として結び付けられています。この後に『モンスター事典』、『タイタン』といった、タイタン世界の設定集が発売されていますが、ゲームブックの世界的な好評を受けてゲームブック誌(ウォーロック)が創刊されたこともあり、この辺りからだんだんと一つの物語世界が構築され始めたことがわかります。
このように書いてくると結構面白そうですが、個人的には印象が薄い作品となっています。確かに遊んだ記憶はあるのですが、前回の『地獄の館』を鮮明に覚えていたのとは対照的に、内容はほどんど残っていませんでした。初期の『火吹き山』、『バルサス』などに感じた衝撃がこの頃になると薄れてきていて、新鮮味を感じなかったのかもしれません。この後、世紀末バイオレンス『フリーウェイの戦士』、日本風の世界が舞台の『サムライの剣』、アメコミヒーロー路線『サイボーグを倒せ』といった多彩な設定の作品が登場してきますので、そちらの方に目がいっていたのかもしれませんね。
◆ 地獄の館
ゲームブック・地獄の館・社会思想社
2007-07-10 22:17:20 | ゲームブック
これは、ファイティングファンタジーの第10作目『地獄の館』(House of Hell)です。著者はS・ジャクソンで、単独作品としては、『バルサスの要塞』、『さまよえる宇宙船』に続く第3作目にあたります。日本では社会思想社より1986年に発表されました。これまでのタイタン世界(中世風ファンタジー世界)を舞台にしたものとは異なり、現代(80年代)を舞台にしたホラー作品になっています。ホラーRPG『クトゥルフの叫び声』の影響を濃く受けており、ある意味斬新な世界観や、新しいルール作りにこだわったS・ジャクソンらしい作品だといえるでしょう。
物語は、暗い嵐の夜に主人公の乗った車が、山道で事故に遭って動かなくなったところより始まります。土砂降りで稲妻の光る中、遠くに洋館の窓灯りが浮かび、救助の電話を借りるためにそこへ向かうこととなります。しかしそこは夜な夜な怪しげな儀式が執り行われる、悪名高い呪われた『地獄の館』だった・・・。この作品で最も特徴的なのは、基本ルールに“恐怖点”という新しいパラメーターが加えられていることです。これは恐怖を感じた場合に加算されてゆき、恐怖の限界を超えてしまうとショック死してしまうというルールです。このため通常のRPGのようにあちらこちらを探索するために、不用意に扉などを開けられないようになっており、より緊迫度が増しています。もう一つの特徴として、情報を得た場合や鍵などのアイテムを手に入れた場合、番号○○へ飛べとか、現在の番号より××を差し引いた番号へゆけなど、(実際に)情報を知らなければ行き詰まるようになっており、ズルが出来ないようになっています。恐怖点は情報を得るためには避けられず、情報がないと先へ進めないようになっていますのでジレンマが生じ、結果的に非常に難易度の高い作品になっています。
屋敷の中は、2階が客室になっており、ここではゾンビや亡霊などと相対しながら脱出の情報を収集することになります。地下は牢獄や拷問部屋、儀式の間になっていて、こちらでは拷問吏や邪教集団などの人間が相手になります。ゴブリンやコボルトではなく、人間相手の方が(より狡猾でより残酷なため)非常にリアルで、より恐怖感を感じるような気がします。また主人公は、冒険者ではなく一般人ですから、武器などを持っておらず技術点より3点差し引いた状態でプレイしなければなりません。そのため戦うことよりも、逃げることや隠れることを、まず優先しなければなりません(そもそもプレイヤーの目標は、ラスボスを倒すことではなく屋敷より逃げ延びること)。屋敷の主は伯爵ケルナー卿で、彼を倒すためにはある“特殊な武器”と、ある“決まった場所”で戦うことが必要になります。これらは幾つもの情報を得て“合言葉”や“鍵”を見つけなければ到達できませんので、そう簡単には解けないようになっています。このように恐怖感(臨場感)も、難易度もFF最高の水準であり、S・ジャクソン作品としても特に評価の高い作品になっています。
影響を受けたと思われるホラーRPGクトゥルフの叫び声。特徴的な点としてSAN値というパラメーターがあり、これを元に恐怖点が考えられたと思われる。
地獄の館のあとがきでも安田均氏がクトゥルフの叫び声について言及し、同時期の他のテーブルトークRPGについても解説をしている。
文章で説明するだけでは、知らない方にはいまいち伝わりづらいかと思いますが、雰囲気的には同時期の『スプラッターハウス』(88/ナムコ)、少し後の『バイオハザード』(96/カプコン)を連想してもらえば、ある程度は想像できるかも知れません。嵐の中を洋館に逃げ込み、屋敷内のゾンビや死霊などに脅かされながら、地下で行なわれている実験(儀式)の謎を解き明かす・・・。当時これらのゲームをプレイしながら、この作品の影響(や影)を感じたりもしました。(時期的に考えて、実際に多少は影響を与えているかもしれません)。また訳者の安田均氏は、同時期にラプラスの魔という、これもクトゥルフの叫び声に影響を受けたRPGをコンピュータゲームとして発表していました。こちらはゲームブックであることを置いておいても、かなり良く出来た作品だと思います。もし100円コーナーなどで見かけられたら、手にとってみることをお勧めします。※実際に臨場感を味わいたい方には、こちらに素晴らしいリプレイがあります(リンクフリーのようなので無断リンク)
◆ 影の伝説/チャレンジャー
ゲームブック・影の伝説/チャレンジャー・勁文社
2007-07-03 22:22:07 | ゲームブック
これは勁文社(ケイブンシャ)より発行されていたゲームブック、アドベンチャーヒーローブックスの『影の伝説』と『チャレンジャー』です。発行日は、どちらも1986年(昭和61年)となっています。どちらもFCの人気ゲームをゲームブック化したもので、このケイブンシャ以外には、双葉社より文庫本の形で『ファミコン冒険ゲームブック』というシリーズもありました(このシリーズ80冊以上出ていたそうで、今でもブックオフなどでよく見かけます)。
こちらは、ギャグ漫画っぽくアレンジ。
こちらは、劇画調。こちらのケイブンシャのシリーズも46冊+αほど発行されているようで、ご記憶にある方も多いのではないかと思います。こちらもFC~PC-エンジンあたりのゲームが中心ですが、それだけに留まらずガンダム、Zガンダム、ボトムズなどのアニメ、宇宙刑事シャイダー、仮面ライダーブラックなど特撮もの、ナイトライダーなどの洋画等、多彩なテーマを取り上げていたようです。ほとんどの方が、勁文社(ケイブンシャ)という名前をどこかで聞いたことがあると思いますが、子供向けの豆本『大百科シリーズ』を発行していた出版社です。FCブーム以降には、『ファミリーコンピュータ・ゲーム必勝法シリーズ』も発行していました。ということで、このある意味脈絡の無いゲームブックのラインナップも、なんとなくわかるような気がしますね。また今でも豆本は見かけますので、気付きにくいですが、勁文社(ケイブンシャ)自体は2002年に倒産してしまっているそうです。
チャレンジャー(ハドソン)
影の伝説(タイトー)
このシリーズは、幼児から小学校低学年向けに書かれていますので、私は当時遊んだことはありませんでした。ファミコン発売時(83)から、スーパーマリオ(85)やドラクエ(86)の大ブームになる頃までは、発売されるFCソフトの本数自体もそれほど多くなく、中古店も個人でやっているところがほとんどでしたので、FCソフトはそう簡単に買える物ではありませんでした。80年代後半になって『ブルート』等の大手チェーンができてから、やっと中古品が普通に買える(流通する)ようになりましたが、それまでは1本1本のソフトがけっこう大きかった様に記憶しています。この頃のゲームで遊びたいという(子供の強い)気持ちを、少しでも満たすためにこのようなシリーズが発売されていたのでしょう。新品ソフトは1本5,000円~ほどしましたので、500円~くらいの子供のこづかいで買えるゲームブックは、当時それなりに意味を持ち、それなりに大切な存在でもあったのだろうと思います。
この頃にファミコンの洗礼を受けた子供たちというのは、(ゲームに関して言えば)幸運だったような気がします。今でも熱中するようなゲームや、目をみはるようなゲームというのは登場しますが、あの頃のような“わくわく感”をゲームより感じることは、もはやないように思えます。表紙から当時の子供のわくわく感が、なんとなく伝わってくるような気がしますね。
◆ トカゲ王の島
ゲームブック・トカゲ王の島・社会思想社
2007-05-13 14:05:46 | ゲームブック
『トカゲ王の島』は、1985年に社会思想社より発売された、ファイティングファンタジー7番目の作品です。著者はI.リビングストン。彼の作品らしく、舞台となるタイタン世界の描写など、物語背景にこだわったオーソドックスな作品となっています。RPGシナリオのジャンルとしては、野外での冒険が中心のフィールド・アドベンチャー型になります。
物語は、アランシア西方の漁村・オイスターベイを、主人公が訪れたところより始まります。オイスターベイの若者たちは、トカゲ王に統治された火山島に奴隷として連れ去られています。プレイヤーは、旧友より若者達を解放することを依頼され、アランシア遥か南方の湿地地帯に住むトカゲ兵達の前線基地である、この火山島に乗り込むことになります。舞台となるのは火山島ということで、砂浜→ジャングル→沼地→鉱山→山岳地帯と野外での冒険となり、巻末の解説では『インディ・ジョーンズ』ばりの冒険活劇とされています。確かに鉱山に囚われた若者達を救い出し、ブードゥ魔術を駆使するトカゲ王と対決をするくだりは『魔球の伝説』を連想させます。また砂浜に登場するお約束の巨大ガニや、首狩り族、洞窟にひそむケーブ・ウーマン、恐竜ステゴザウルスに乗った騎竜兵など、レイ・ハリーハウゼン(Ray Harryhausen)のストップモーション作品を、連想させる展開もあります。著者I.リビングストンの世代的なものもあるのか、懐かしい冒険ものといった感じになっています。またトカゲ王の頭には、ワキワキと動く寄生生物が取り付いており(表紙のトカゲ王の頭にあるのは角でも冠でもなく甲殻類みたいな足)、これを倒すための情報を山岳地帯の呪術師より手に入れる必要があります。ここいらあたりの設定には、『遊星からの物体X』や、『エイリアン』的なテイストも入っています。このように書くとかなり面白そうな作品という感じがしますが、当時遊んだ記憶はあるものの、今となってはほとんど覚えてませんでした。野外をあちこち移動する展開になっており、詰め込みすぎで少し散漫になった部分もあるかと思います。またFFシリーズも7作目となり、少々マンネリ化していたところもあったかも。ただこの後FFシリーズは、ホラー『地獄の館』、近未来バイオレンス『フリーウェイの戦士』、侍・忍者もの『サムライの剣』とテーマを広げてゆき、2人以外の様々な著者の手による作品も増えて、再び活気付くこととなります。初期の印象深い作品と、中期以降の多彩な作品郡に挟まれて、多少印象の薄い作品になってしまった感があるのは否めないですね。
というわけでFFシリーズとしては、少し印象の薄い作品となっていますが、ここまで書いたように様々なSF冒険映画へのオマージュがちりばめられています。そういう意味では、今となっては非常に懐かしい感じがする作品だとも言えますね。またリザードマンの軍隊や武装したリザード兵が登場しますが、それらの描写やイラストなどが非常にかっこいいです。当時のRPGでリザードマンは花形のモンスターでしたので、彼らにスポットをあてた作品という意味では貴重かもしれません。
◆ 傭兵剣士
T&Tソロアドベンチャー・傭兵剣士・社会思想社
2007-05-05 18:08:31 | ゲームブック
『傭兵剣士 T&Tソロ・アドベンチャー』は、『T&T』(トンネルズ&トロールズ)を一人でも楽しめるようにした、一人遊び用のシナリオです。オリジナルの発売元は、米・フライングバッファロー社で、日本では1989年に社会思想社より発売されました。ゲームブック・ブームの頃に、ファイティング・ファンタジーと同じような装丁で出版されましたので、同じ感覚で遊ぶことができました。『T&T』は本格的なTRPGですから詳細なルールブックが必要なのですが、これには簡易ルールが付いており、気軽に遊べるように工夫されています。ソロ・シナリオ『傭兵剣士』と、『青蛙亭ふたたび』が収録されています。
『傭兵剣士』は、低いレベルの戦士向けのシナリオです。パラメーター数は160弱ほどしかない、ごく短い冒険のシナリオです。とはいっても本格的なTRPGシナリオですから、ゲームブックよりやってきた読者は、このシナリオに入る前に、キャラ作成とルールの把握に一苦労することになります。CRPG(コンピュータRPG)と同じく、サイコロをふり体力、知力、魅力、器用度などを決め、種族、職業(役割)を決定します。後は、所持金と相談しながら、武器・装備を選べば終わりです。ゲームブックと異なり、一度作ったキャラは(死なない限り)次の冒険へ持ち越せ、経験点に応じてレベルUPも果たします。冒険で手に入れた魔法の武器・アイテム等も、そのまま持ち越せますので、キャラに対する愛着が強くなるわけです。せっかく育ったキャラも死ねば終わりですから、400ほどパラメーター数のあるゲームブックと比べても、かなり濃い冒険となるわけです。
『傭兵剣士』は、魔術師モンゴーが最近買った塔の地下の見取り図を、彼の雇われ剣士となって作成するというシナリオです。『シックス・パック』(六本入りビール箱)という名前の岩悪魔が、パートナーとなって助けてくれます。160弱ほどのパラメーター数ですから、迷路や罠は大したことはないのですが、ゲームブックと違って死んだらせっかく作成したキャラがパーになってしまいますので、かなり緊張感を感じることになります。“ほうき拳”や“赤いローブの僧侶団”などといった敵と戦いながら、はしけを使い地下水路を抜け、無事に出口までたどりつくことができれば、迷宮内で手に入れた金貨と魔法のアイテム、経験点などがキャラのものになり、次の冒険へと旅立つことができます。このように普通のCRPGと同じく、キャラを成長させてゆく楽しみがあるわけです。このことによって、ゲームブックと比べてもかなり面白いものになっています。
『青蛙亭ふたたび』は、『傭兵剣士』より少し複雑になった低レベルのキャラ向けのシナリオです。『青蛙亭』の主人の依頼を受けて、“赤いローブの僧侶団”に盗まれたアイテムを取り戻すために、地下寺院を探索することになります。こちらにも岩悪魔が再び登場して、パートナーとして一緒に行動してくれます。こちらで面白いのは、モンスターにつかまって奴隷となり『カザンの闘技場』(別シナリオ)で戦う運命になったり、テレポート装置を作動させてしまい『デストラップ』(別シナリオ)に飛ばされてしまったりと、外部のシナリオへと繋がっているところです。こういう部分もシナリオとキャラが、別々の独立した関係にあることを実感させてくれます。(RPGですから当たり前ですが、ゲームブックの場合には、シナリオとキャラが不可分な関係のため新鮮に感じるわけです)。シナリオ外にも、広い世界が広がっているということを感じさせて、想像力を刺激してくれるのですね。
ということで、はまれば下手なコンピュータRPGには負けないほど、結構面白いです。ゲームブック・ブームも去った90年代始め頃には、古本屋にいけばこの手のものがごろごろ転がっていましたから、(100円でできる)お手軽な暇つぶしとして楽しみました。80年代のように、きちんとサイコロ振って遊ぶというより、読み流してその世界を気軽に楽しむといった感じでしたが。ということで、自分にとってのゲームブックのマイブームは、80年代と90年代と2回あったわけです。
◆ ドラゴンブック
ゲームブック・ドラゴンブック・富士見書房
2007-05-01 21:53:19 | ゲームブック
これは、富士見書房の『ドラゴンブック』というレーベルから、80年代に出ていたゲームブックです。ドラゴンブックは、富士見書房の主にファンタジーやRPG関連を扱うレーベルとして、85年に創刊されたようです。80年代のゲームブックブームの頃には、社会思想社のファイティング・ファンタジーや、東京創元社のスーパーアドベンチャーシリーズと並んでよく見かけましたので、ご記憶にある方も多いのでは。ちなみに現在まで続いている、息の長いレーベルでもあるようです。
割となじみがあると思われるパックス砦の囚人。
なんとなくロードオブザリングを思わせるクオーラス城からの脱出。
ドラゴンランスアドベンチャーの中のひとつ、奪われた竜の卵。
魔法の王国2、魔術師の王冠。
ちょっと毛色の変わったドラキュラもの、暗黒城の領主。
こちらはスカイフォールシリーズ、魔人の沼と黒いピラミッドの謎
日本人作家もの魔境遊撃隊、栗本薫氏の原作。
ブラッドソードと呼ばれるTRPGのゲームルール+シナリオセット。このレーベル、80年代には海外もののゲームブックを熱心に発売していました。もっとも有名なものとしては、TRPG『アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ』のルールやシナリオを使った『AD&Dシリーズ』があげられるでしょう。キラキラ光る竜のホノグラムが印象的でした。それ以外にも、『スカイフォール・シリーズ』、『ブラッドソードシリーズ』、『D&Dエンドレスクエストゲームブック』(新書)、『ダーティペア』、『戦えイクサー1』、『魔境遊撃隊』などの日本人作家による『アドベンチャーゲームブック』などが出版されていました。また、安田均氏らによる『モンスター・コレクション』、『アイテム・コレクション』、『スペル・コレクション』、『トラップ・コレクション』などのRPG用の解説・資料集や、月刊コンプティーク誌に連載されていた、黒田幸弘氏による『クロちゃんのRPG千夜一夜 1~4』、『クロちゃんのRPG見聞録』などのRPGに関するコラム集などもありました。古本屋のライトノベルコーナーには、必ずといってよいほど置いてありましたので、目にされたことのある方も多いと思います。また姉妹レーベルとして、ファンタジー小説専門のドラゴンノベルズというものもありました。ビックリマンもびっくりのホログラム。
この当時、このD&Dの文字に憧れました。このシリーズは当時から、『ダンジョン&ドラゴンズ』のネームバリューと、いかにも洋物バリバリの濃いイラスト(但し生頼範義氏の手によるものが多い)、キラキラと光るホノグラムで非常に目に付きましたね。なんだか重みがあるというか、権威があるというか、ありがたみがあるというか・・。しかし当時私は、これを遊んだことはありませんでした。FFが400パラメーターだったのに対して、こちらは300パラメーター程度と少なかったんですね。今にして思えば、D&Dの凝ったルールを使用しているため、少ないからといって必ずしも内容が薄いわけではなかったのですが、なにしろ当時は、お金がありませんので、少しでも長く遊べそうなものを選んで買っていたのです。私は日本製のアニメ調の絵柄のものは苦手で、バリバリに濃い洋物のテイスト満載の作品が好きなのですが、結局このシリーズは、気になりつつも手に取ることがないまま終わってしまいました。今改めて見ても、このシリーズのイラストは、渋くて味があってよいと思います。
これは紙質があまりよくないのか、FFに比べても状態の良いものが残ってないです。古本屋で見つけた場合には、たいがいが変色してボロボロの状態です。また以前は結構見かけていたのですが、最近はほんとうに見かけなくなりました。安田氏や黒田氏の解説本も、ちょっと前までは100円コーナーに嫌というほどあったのですが、こちらも見なくなりましたね。20年以上経過しているのですから、当たり前なのですが、普通の古本と違って、これらは懐かしいと感じる人が多いということなのかもしれません(それでもプレ値が付くというほどではありませんが)。
◆ さまよえる宇宙船
ゲームブック・さまよえる宇宙船・社会思想社
2007-03-03 22:08:12 | ゲームブック
『さまよえる宇宙船』(85)は、ファイティングファンタジーの4作目であり、S.ジャクソン作品です。第1弾の『火吹き山の魔法使い』から始まって、『バルサスの要塞』、『運命の森』とファンタジーを舞台にした作品が続いてきましたが、シリーズ初のSF作品であり、常に新しい設定やルールを生み出す、S.ジャクソンらしい異色作となりました。
プレイヤーは、セルツィア空間(ブラックホール)に吸い込まれてしまった、宇宙船トラベラー号の船長となり、様々な星を廻ってそこから抜け出すための座標を探す事になります。今作で採用された特殊なルールとして、プレイヤーの分身(船長)だけでなく、科学官、医務官、技官、保安官、警備員2名の計7名のキャラを作成し、指示を出す必要があります。また戦闘も通常の戦いのほかに、宇宙船同士の戦い、フェザー銃を使った戦い(ショックか致死を与える集団戦)とルールが異なっています。基本的には、宇宙空間を移動して、惑星に到着したら誰を連れてゆくかを選択してビーム着陸を行い、調査をするというのがゲームの流れになります。巻末の安田氏の解説によれば、TV映画『スタートレック』的な世界をゲームブックとして展開したもののようです。もともとTRPGには『トラベラー』という古典的なSF作品があり、スペースオペラというのも主なジャンルとして定着しているようです。この作品は、そこらあたりを狙った作品だと言う事になります。ファイティングファンタジーシリーズは、シリーズが進んでゆくにつれて物語世界が構築され、タイタンという架空の世界を舞台にしたものが主流になるのですが、もう一方で『宇宙の暗殺者』、『宇宙の連邦捜査官』、『サイボーグを倒せ』、『ロボットコマンドゥ』などのSF作品も作られてゆきます。またホラー作品『地獄の館』、マッドマックス風『フリーウェイの戦士』、東洋風の世界観をもつ『サムライの剣』などの異色作も続々作られてゆきます。この辺りの、世界観が一挙に多様化した頃が、ゲームブックが一番面白かった絶頂期に当たるのではないかと思います。この『さまよえる宇宙船』は、S.ジャクソンの世代的なものもあるのでしょうが、SF作品としては、設定がちょっと古めです。50年代、60年代の『禁断の惑星』だとか、『宇宙家族ロビンソン』だとか、ああいうレトロ調のSFといった感じです。迷宮の通路の代わりに宇宙空間を進み、部屋のかわりに惑星探査を行なうといった感じで、大きな流れは通常のゲームブックと代わりません。雰囲気は良いのですが難点として、パラメーター数が340しかないこと(普通は400前後)、惑星や住人の文明描写に多くページを割く必要があることなどから、わりとあっさりと終わってしまう(世界が狭い)という印象がありました。ゲーム自体を楽しむというよりも、古典的なスペースオペラ世界を体験するための作品というのが、正しい捉え方なのかもしれません。
ハヤカワのSF作品などに慣れ親しんだ人ならば、より楽しめる作品かもしれません。私は『スターウォーズ』に衝撃を受けてSFに目覚めた方なので、残念ながらスタートレックはあまりわかりません。スタートレックがわかる人ならば、元ネタも理解できてより細部まで味わえるかも。ただ、懐かしい古典的なSFの雰囲気は、なかなか味があってよい感じです。
◆ 運命の森
ゲームブック・運命の森・社会思想社
2007-02-24 21:23:37 | ゲームブック
『運命の森』は、イアン・リビングストンの手による作品で、ファイティング・ファンタジーシリーズの第3弾です。1982年の『火吹き山の魔法使い』の好評を受ける形で、2作目『バルサスの要塞』(S・ジャクソン)に続いて、同じ83年に発表されました。日本では、社会思想社より85年に出版されています。
第1作目の『火吹き山』が、RPGの基本に忠実な、ダンジョンを舞台にしたものであるのに対して、第2作目『バルサス』は、要塞を舞台としたキャッスル・アドベンチャー、第3作目の今作は、舞台を野外の森に移してのフィールド・アドベンチャーになります。また、第4作目の『さまよえる宇宙船』ではSFを、5作目『盗賊都市』では、町を舞台としたシティ・アドベンチャーと、RPGの基本を一通り体験できるようになっています。このあたりのバランス感覚のよさが、ファイティング・ファンタジーシリーズが、常にゲームブックブームの中心にあった理由の1つであるような気もします。今作でプレイヤーは、ダークウッドの森を探索して、ドワーフの村より盗まれた『戦いのハンマー』を探し出し、森を抜けた所にあるドワーフたちの領地・ストーン・ブリッジへと届ける事になります。森の入り口には、高レベルの魔法使い『ヤズトロモ』の塔が立っており、ここで彼よりマジックアイテムを購入する事になります。第2作目『バルサス』にも似た設定ですが、これは金貨2枚とか3枚などの値段の付いた完全なアイテム扱いとなっており、プレイヤーは魔法の使えない戦士(あるいはレンジャー?)という事になります。またここで、いたずら心を出してヤズトロモに襲い掛かると、お約束ともいえる仕打ちが待っており、高レベルの魔法使い(彼には勝てない)という設定に、より深みを持たせるようになっています。ゲーム自体は、実はシリーズ中でもかなり簡単な部類に入ります。閉鎖的な迷宮と異なり、オープン・フィールドということもあって、どこか牧歌的でハイキングのような雰囲気ももっています。森の入り口には、お約束とも言える左右の分岐看板とカラスがとまっており、彼にどちらに行ったらよいかアドバイスを貰うところから冒険が始まります。設定では、昼なお暗く木々が鬱蒼と茂る迷いの森なのですが、迷路の構造がシンプルなので(2~3本くらいしか分岐がない)、迷うはずもなく実にあっさり風味です。登場する敵も、ホブゴブリン、オーガー、半魚人、猿人、盗賊などと、基本に忠実な感じです。またダークウッドの森を抜けた後、森を迂回してヤズトロモの塔に戻れる迂回路があるという設定のため、(生命力が残っていれば)何度でも挑戦できるシステムになってますので、それがより難易度を下げています。
私は、ゲームブックに関する思い出というと、寒い冬の夜に勉強するフリをして熱中した思い出だとか、土曜日の帰り道などにデパート内の書店によってどれを買おうかと迷ったりした事だとか、楽しげなイメージがくっ付いています。書籍という印象よりも、もっと楽しげなゲームソフト的なイメージです。そのため今でも、この手の本を見つけるとけっこう楽しげな気分になります。実際買っても、遊んだりはほとんどしないのですが、そのほんわかとした気分を感じるために、手に取っているのかもしれません。
◆ スーパーブラックオニキス
ゲームブック・スーパーブラックオニキス・東京創元社
2007-02-11 13:50:34 | ゲームブック
『スーパーブラックオニキス』は、1987年に東京創元社より発行されたゲームブックです。作者は、ドルアーガ3部作の鈴木直人氏。PCで人気だったCRPG『The Black Onyx』の世界をゲームブックで再現したものです。また同時期に、FC版でもスーパーブラックオニキスが発表されていました。
オリジナルの『The Black Onyx』は、CRPG出始めの作品ということもあって、純粋に戦闘を繰り返してキャラの成長を楽しむ、ほとんどイベントらしいイベントも無いWIZタイプのゲームでした。このゲームブック版では、物語性をもたせるためにオリジナルキャラの追加など、幾つかのオリジナル要素を加えてあります。その上でパーティを組んで街と迷路を行き来することができるなど、ゲームブックでは不可能だと思われるようなCRPGの再現も試みられています。写真は、MSX版『The Black Onyx』
物語は、呪われた町ウツロに赤毛の若者がたどり着いたところから始まります。ここには富と永遠の若さをもたらす秘宝Black Onyxが隠されており、町は司法官マサイヤによって管理されています。主人公は秘宝を求める探索を続けるうちに、町を覆う事件に巻き込まれてゆくことになります。オリジナル版のウツロの町には、領主や管理者らしき者は存在しませんでしたので、司法官マサイヤはゲームブック版の独自キャラになります。表紙にでかでかと登場する坊主頭の人物がそうなのですが、独自キャラのクセになかなか強烈な人物です。この人物がゲームの鍵を握り、ラスボス的な役割を果たす事となります。またオリジナル版では職業の概念がなく、全員が戦士のパーティで冒険をするようになっていました。今作では、盗賊、魔術師、僧侶からなるパーティを組むことになります。驚くべきことに、それぞれの職業ごとに性格の異なる3種類ずつのキャラが準備され、選んだキャラによってイベントが変化するなど、非常に凝っています。またダンジョンには何度でも入ることが可能で、前作ドルアーガ3部作でも使われた双方向の移動ができるようになっています。町と迷宮を往復して装備を強化したり、アイテム収集をするなどの、CRPGの要素をゲームブック上でできるだけ再現しようとしているわけです。
この凝ったシステムをどのようにして再現しているかというと、キャラクターシートにチェック表が備えられており(実に70箇所にも及ぶ)、どこかで何かを行ってフラグがたった場合に、チェックするようになっています。また同時に時間制限もあり、ウツロの町に入って20日間が経過してしまうと、マサイヤの野望が完了してしまうためゲームオーバーになってしまいます。そのためチェックシートにも、日にちを管理するカレンダーが付いています。前作ドルアーガでみせたゲームブックの限界に挑戦する試みが、さらに突き詰められた形で行われているわけです。そのため作者本人も、上級者むけだとわざわざことわっているほどです。日本製ゲームブックとしては、最も良く出来たもののうちの1つだと言えるでしょう。
作中の雰囲気も、オリジナル版とは異なった独特な世界観になっていますが、神秘性は失われておらず、なかなかいい感じです。これはオリジナルキャラ、司法官マサイヤが成功している事もあるのでしょう。現在遊ぶ場合ですが、当時ものをブックオフなどで手に入れることはなかなか難しいと思います。創土社より復刻が予定されていますので、そちらを待って入手されるほうが確実だと思います。
◆ バルサスの要塞
ゲームブック・バルサスの要塞・社会思想社
2007-02-10 22:08:59 | ゲームブック
ファイティングファンタジー第2段『バルサスの要塞』は、1983年(日本では85年)に発表されたスティーブ・ジャクソンの作品です。前作『火吹き山の魔法使い』の好評を受けるかたちで執筆され、要塞を攻略するキャッスルアドベンチャーと呼ばれる形式のシナリオとなっています。また新要素として魔法の概念が加えられています。
主人公(読者)は、魔法使いの若き弟子となって、ぎざ岩高地にある塔に住む邪悪な妖術使いバルサス・ダイアの要塞に侵入し、彼を倒す事が目的となります。今作の売りのひとつでもある魔法は、魔法点に応じてあらかじめ何種類かを選んでおくシステムとなっています。攻撃用の魔法の他、千里眼、浮遊、怪力など、どれが冒険に有効で必要なのか悩みつつ、持ってゆく魔法を選択することとなります。感覚としては、魔法のアイテムや御札、スクロールを選んで持ってゆくような感じです。舞台は敵の要塞で、主人公の目的は敵に悟られる事なくそこに侵入することですから、嘘をついて門番を上手くかわすなど、なるべく争いを上手に避けて進む必要があります。要塞の中庭を横切って(ここでも敵を欺く必要がある)、今度は要塞の中に入るために衛兵に合言葉を言わなくてはなりません。途中で敵にやられても、必ずそこで終わりというわけでもなく、牢屋に捕まってそこから脱出する展開になったりと、要塞という設定が上手く生かされています。また要塞内の図書館で調べ物をしたり、バルサス夫人の寝室に飛び込んだりと、要塞内での敵の生活を感じさせる描写もなかなか見事です。それ以外にも堀の真ん中においてある宝箱や、生きている干し肉などの罠も印象的で、こういう細かい世界観にこだわる設定というのは、海外作品ならではの部分だったと思います。
シティアドベンチャーの傑作『盗賊都市』(リビングストン著)や、この『バルサスの要塞』などで得た着想の集大成が、のちに『ソーサリー』として結実しているような感じをうけます。ソーサリー4巻『王たちの冠』は、最終ボスの要塞を攻略する話ですが、その原型をこの『バルサス』に見ることができます。余談なのですが、王達の冠では要塞内に傭兵たちの便所の描写まであって(ご丁寧に汚いイラスト付き)、そこは病気になったり気分が悪くなるトラップになっているのですが、そりゃ傭兵が居ればそういう設備は必ず必要だよな、と妙に納得してしまった覚えがあります。こういう本編とは直接関係のない、細かな描写が作品内世界にリアリティを与え、登場する生物にも実存感を与えたりするのでしょう。当時遊ばれた方には、お馴染みのヒドラやガンジーを倒すと、バルサス・ダイアとの対決となります。当時遊ばれた方のほとんどが、同じことを感じたと思うのですが、実はバルサス・ダイアは怪物ではありません。若々しく輝く、鍛え抜かれた肉体をもったモヒカンの妖術師なのです。表紙に大きく登場している彼は、実はバルサスではありません。雑魚敵としても登場せず、彼が一体何者なのかは作品中でも語られないまま終わってしまいます。このあたりの不思議な感覚も、海外作品独特のような気がします。
現在遊ぶ場合には、扶桑社より復刻版が発売されています。またFF初期作品で、かなり売れたためかブックオフなどでも入手しやすいと思います。日暮れとともに要塞に侵入して、夜明けとともにバルサスを倒す展開で、実はたった一晩の冒険の話です。そのため非常にコンパクトに纏まっていて、FFシリーズの中でも良く出来た作品の1つだと思います。
◆ ソーサリー
ゲームブック・ソーサリー・東京創元社
2007-01-28 13:31:18 | ゲームブック
『ソーサリー』は、1983年~85年にかけて発表された4部構成のゲームブックです。ゲームブック第1人者スティーブ・ジャクソンの作品であり、彼の代表作というだけではなくゲームブックの最高傑作と言われる事もあります。日本では、東京創元社により85年に出版されました。また最近になって創土社より復刻版も発売されています。
85年といえば『スーパーマリオ』の大ブームにより、一般的にもファミコンやゲームが認知され始めた年でした。前年84年にゲームブック第1弾の『火吹き山の魔法使い』も出版されて、ゲームブック的にも盛り上がっていた頃だったと思います。『火吹き山の魔法使い』は、S・ジャクソンと、I・リビングストンという2人のゲームデザイナーによる共同作品だったのですが、それ以降の単独作品では、ストーリーや世界観に凝るリビングストンと、新しいルールや仕掛け・ゲーム性に凝るジャクソンという、2人の個性の違いがよく現れていました。例えばジャクソンは、FFシリーズ第2作『バルサスの要塞』で魔法を使うシステムを導入したり、『モンスター誕生』では主人公を自分の意思で操れない怪物にしたりといった具合です。もう一方のリビングストンは『盗賊都市』や『死の罠の地下迷宮』など、世界観を表現する事に重きをおいた作風でした。
冒険の始まり魔法使いの丘、割とオーソドックスな作り。
盗賊都市と並ぶインパクトを誇る城塞都市カーレ。
急展開をみせる七匹の大蛇。
パラグラフ800項を誇るクライマックス王たちの冠。
本作はジャクソンの最高傑作と呼ばれる事もあり、物語もシステム的にも凝りに凝ったものとなっています。まず1つには、4つのシナリオを横断してゆくキャンペーンと呼ばれる形式をとっています。主人公は第1巻『魔法使いの丘』で旅立ち、『城塞都市カーレ』を抜けて、途中で敵の諜報員である『七匹の大蛇』を阻止して、『王たちの冠』で敵の要塞に乗り込む事となります。これらひとつひとつが、一冊のゲームブックに匹敵するボリュームを持っていて、それぞれフィールドアドベンチャー(1巻)、シティアドベンチャー(2巻)、スパイである7匹の大蛇を何匹倒せたかを競う追跡もの(3巻)、キャッスルアドベンチャー(4巻)と異なった形式のシナリオになっています。FFシリーズの標準的なパラグラフ数は400前後ですが、この『ソーサリー』は1巻(456)、2巻(511)、3巻(498)、4巻にいたっては(800)となっていますので、そのスケールの大きさが伺えます。
ある意味一番のインパクトを放つ、カーレの下水道に潜むスライムイーター。また本作の一番の特徴といえるのは、3文字のアルファベットを組み合わせた個性的な魔法のシステムでしょう。プレイヤーは、冒険前に戦士か魔法使いかの職業を選択します。魔法使いを選んだ場合には、冒険に出る前に魔法の書に目を通して魔法を覚える必要があります。この魔法は、ZAPとかGOB、WALなどの3文字の組み合わせからなっており、冒険に出た後では、魔法の書を見ることはできません。(秘密が漏れるのを防ぐため持ち歩けない) 意味のわかりやすい組み合わせならよいのですが、ほとんどは意味のわからない3文字の記号になっていますから、プレイヤーの理解度がそのまま主人公の魔法熟練度になるという、かなり画期的なシステムだったと思います。意地悪な事に、効果のない実在しない組み合わせも選択肢中に登場しますので、デタラメではなかなか通用しないようになっています。
これは、当時累計120万部のベストセラーとなったそうで、書店や古本屋などでも良く見かけました。個人的には、古本屋で入手してズルをしながら読み進める感じで、楽しんだ記憶があります。まともに遊んだら、4巻を通しての難易度は半端じゃなくありますので、当時悪戦苦闘された記憶のある方も多いのではないでしょうか。ネタばれになりますので詳しくは書きませんが、4巻ラストのトリックは目から鱗が落ちるような出来で、ゲームブックという枠を超えていたように思います。現在でも創土社より復刻版が発売されていて、携帯版やソーサリーリプレイを題材にしたブログなどもあるようです。古本屋でも結構見かけますので、もし見つけたら手にとって当時を思い出してみるのも良いのではないでしょうか。
◆ ドルアーガの塔
ゲームブック・ドルアーガの塔・鈴木直人/東京創元社
2006-12-17 16:49:54 | ゲームブック
これは、東京創元社より1986年に出版された、ゲームブック版の『ドルアーガの塔』3部作 (1悪魔に魅せられし者・2魔宮の勇者達・3魔界の滅亡)です。これはナムコの『The Tower of Druaga』(1984)を原作としたGB(ゲームブック)で、日本人GB作家の第一人者、鈴木直人氏によって書かれたものです。鈴木直人氏の最高傑作、あるいは国産GBの代表的な作品とも言われています。
原作の『The Tower of Druaga』は、ゲーム作家/遠藤雅伸氏の作品で、60階ものフロアーを持つドルアーガの塔を、各階の謎を解きながら攻略をしてゆくゲームでした。各階それぞれに隠された宝箱を見つけて、装備品を身に着けることにより主人公(ギル)が強化されて強くなってゆく、日本でのRPGの走りとなった作品です。基本的にゲーム内に謎のヒントは無く、プレイヤーは自力で謎を解いて、60ものフロアーをクリアする必要があります。
スライムなどが登場して割と原作に忠実な、悪魔に魅せられし者。
オリジナルキャラなども登場して、物語が加速を始める魔宮の勇者たち。
ある意味原作を超えた展開をみせる魔界の滅亡。このように原作は、壮大なスケールを持った難解な作品なのですが、このゲームブック版の凄まじいところは、GB内に(双方向に行き来できる)マッピング可能な60ものフロアーを再現してしまったというところでしょうか。(もちろんGBオリジナルのマップですが)。ギルを強化する為の各種アイテムも、原作のイメージを踏襲して再現され、(カイやイシターなど)原作のキャラもきちんと登場してきます。またGBという媒体のためか、主人公に絡むオリジナルの登場人物も設定されています。そのためオリジナルの謎かけがあったり、登場人物達と交渉をする必要などもあります。
私は、これをゲームブックブームが過ぎてしまった90年代前半頃に、古本屋で手に入れて遊んだ覚えがあります。(90年代中頃までは、ゲームブックは入手しやすかった)。さすがにサイコロを振りつつ遊んだのではなく、暇な時間に読み進めるといった感じでしたが、(それでもマップを書く必要はあったので)マップを書きながら驚いた記憶があります。とにかく、細かい所まで良く出来ているといった感想でした。GBオリジナルの物語部分も良く出来ていて、最後の方は結構惹き込まれてしまいました。読書百遍 ここのゲームブックのコーナーに詳細な解説とマップがあります。
ナムコゲームよりの移植ものゼビウス。ドラゴンバスターとワルキューレの冒険。カイの冒険もありました。今遊ぶ場合には、創土社より復刊の予定ですから、それを入手するのが良いでしよう。売れた作品なので古本屋でも結構見つかりますが、3冊同時に入手するのはなかなか難しいでしょう。(あっても有名な作品のため、直ぐなくなってしまうことが多いです)。また 勁文社より『ドルアーガの塔・外伝』というのも発売されていました。ゲームブックは80年代を感じさせる、ある意味必須アイテムですが、その中でも特にこれは、それっぽい空気をかもし出しています。
◆ アドベンチャーノベルス
アドベンチャーノベルス・JICC出版局(宝島社)
2006-11-30 04:05:10 | ゲームブック
これは80年代の中頃~後半にかけて、JICC出版局(現宝島社)より発行されていたゲームブックで、アドベンチャーノベルスシリーズです。題材にウルティマ(1~4)やゾーク(1~3)・アステカ・ウィル・夢幻の心臓Ⅱ・ザ・スクリーマーなどのPCゲームもの、エイリアン2・ゴーストハンターズなど映画原作もの、手天童子・バカボンなどの漫画原作ものなどを使ったゲームブックのシリーズです。シリーズオリジナル作品と思わしきものも含めて、30巻ほど出ていたようです。
ファイティングファンタージーを初めとする海外製のゲームブックは、もともとTRPGのソロシナリオをヒントに開発された為か、RPG色が強い本格的なものでした。国産のゲームブックは、そのようなバックボーンを持たない為か、どちらかと言うとアドベンチャーゲーム色(冒険小説色)の方が強かったような気がします。ゲームブックのブームに便乗して次々と作品が出版されましたから、小説家志望の作家さんが駆りだされるような事が多かったのかもしれませんね。これもRPG的な側面よりも、物語を読ませるという部分が強いシリーズでした。
ウルティマはともかく、ゾーク・ウィル・アステカ(太陽の神殿)・カーマイン・夢幻の心臓Ⅱ・スクリマー・帝王の涙(アビス2)というラインナップは、一般の方にはピンとこないかもしれません。これらは、当時の8ビットPCなどで発売されてたRPGやAVGをGB化したものなのです。当時の8ビットPCは、今のようにネットがあるわけでも、(たいして)仕事に使えるわけでもありませんので、おのずからホビー用途(ゲームですね)が主でした。それでいて20万~ほどするわけですから、一般の人がそうおいそれと買えるようなものでもなかったんですね。ですからこれらのゲームは、ある意味憧れの遊び(ホビー)でもあったわけで、その世界を間接的にでも体験できるこのシリーズというのは、当時はそれなりに意味があったのです。当時PC-88を持っている友達のところで遊ばせてもらっていましたから、そこそこ体験はしているのですが、やはり他人の家で長時間かかるRPGを解くわけにもいきません。ログインや山下章氏のチャレアベ等を見て、PCゲームの世界を少しでも体験したいという希望を、これらのもので補ったりしていたのですね。ちょっと今からでは想像もつきませんが、PCゲームというものが、それほど新しい遊びで輝いていた時期もあったのです。
このアドベンチャーノベルシリーズは、現在でも古本屋で新書(戦記物とかミステリーもの)の中に紛れて結構見つかります。(まずほとんど100円だと思います)。おやじ向きだからと、つい新書のコーナーはスルーしてしまいがちなのですが、注意して見てみると意外な拾い物があるかもしれません。
◆ トンネルズ&トロールズ
トンネルズ&トロールズ・社会思想社
2006-11-26 21:38:53 | ゲームブック
トンネルズ&トロールズは、1975年に米フライング・バッファロー社により発表され、日本では1987年に社会思想社より発売されたTRPG(テーブルトークRPG)です。ゲームブックと同じような装丁で発売されたので、同じシリーズにも思われがちですが、こちらはD&Dなどと同じく、本格的なテーブルトークRPG用のルールブックです。
これの一番の特徴としては、キャラ作成や戦闘ルールなどがかなり簡素化されていて、初心者でも遊びやすくなっている点でしょうか。(ゲームブックより、多少複雑な程度)。D&DなどTRPGは、基本セットでも5,000円~位しますので、結構高価な遊びなのですが、これは文庫本という形式で発売されていて、その意味でも入門用に向いていました。そのほかには、一人でも遊べるソロシナリオが多かった事でも同様ですね。また独特な日本語訳がついていて、魔法名の『これでもくらえ』、『まぬけ』、『猫目』など、こういった部分も(日本版)T&Tの特徴だったと言えるでしょう。
T&TのRPGシナリオベア・ダンジョン
追加ルールを収めたT&TのRPGシナリオ、モンスター!モンスター! 
T&TのRPGシナリオ魔術師の島
ソロ・アドベンチャー傭兵剣士
ソロ・アドベンチャーカザンの闘技場
ソロ・アドベンチャーデストラップ
ソロ・アドベンチャー鏡の国ダンジョン
当時周りにTRPGをするような人がいなかったため、私は本格的には遊んだ事はなかったのですが、ソロシナリオをゲームブック的な感じで少しだけ遊びました。ゲームブックからの流れで、ブーム末期には上級者がこのようなTRPGに流れたようです。『ハイパートンネルズ&トロールズ』という拡張ルールが、日本で開発されて独自の進化を遂げたり、リプレイ集なども数多く出版されていますから、根強い人気があったのでしょう。
日本で作られたガイドブックT&Tがよくわかる本。こちらも日本で作られたハイパーT&Tのルールブック。また90年前後には、古本屋の100円コーナーにごろごろ転がっているような感じでしたので、一般的にも結構売れたのではないかと思います。(ほんとに良く見かけました)。90年前後は(今からは想像もできませんが)デパートのホビーショップでも、D&Dのルールブックやメタルフィギュアを見かけましたので、今と比べてもRPGに対する関心が高かったのだろうと思います。(アオシマ社からも、末弥ウィーザードリィのフィギュア等が出ていましたね)。
今でもわりとブックオフなどの100円コーナーで見かけますから、現在でも入手はそれほど難しくはないと思います。(シリーズを揃えようなどすると、大変ですが)。ただゲームブック等と同じく懐かしいと感じる人も多いのか、最近はあってもすぐなくなってしまうことも多いようです。
◆ 盗賊都市
ゲームブック・盗賊都市・社会思想社
2006-10-24 21:45:51 | ゲームブック
盗賊都市はイアン・リビングストンの作で、ファイティングファンタジーシリーズの5番目の作品にあたります。この作品はダンジョンでの冒険ではなく、都市を探索してゆくシティアドベンチャーと呼ばれる形式のシナリオになってます。
物語はシルバーストーン市にある盗賊都市ポート・ブラックサンドに潜入して、街に隠れ住む魔術師ニコデマスと面会を果たし、闇の魔術師サンバーボーンを倒す為に必要な情報を得て彼を倒すというものです。とは言ってもサンバーボーンとの対決はおまけ程度の扱いで、ページのほとんどが盗賊都市の喧騒を描き出すことに費やされています。タイトルどおり『都市』がこの本の中心であり、主題になっています。(直接主人公と対面する事のない)街の領主アズール卿の方が、街の住人の噂話などによってサンバーボーンよりも存在感(恐怖感)があるほどです。ダンジョンの通路が都市の街路に、部屋が住居に置き換わっただけで、基本的な形は変らないのですが、都市を舞台にすることによりそこに住む住人達の息遣いや生活臭のようなものが表現される事となり、迷宮物とはまた違った冒険を楽しむことが出来ます。中世ヨーロッパの古い都市を散策するかのような、史跡観光気分が味わえるんですね。そのためか、リビングストン作品の中でも人気が高く傑作と言われています。
例を1つ挙げて見ますと、物語を読み進めていくと気付くのですが、この街の周りは超える事のできない高い城壁で囲まれています。主人公は町に入るために門番をかわさなくてはなりませんし、衛兵から逃げる為に城壁によじ登ったりしなくてはなりません。ヨーロッパでも中国でも領主のいるような大都市には、城壁があって外部より遮断されているのが、ごく自然で普通なのだそうです。他民族などからの襲撃や侵略を経験してきた大陸ではそれが当たり前で、城壁というものが発達しなかった日本の都市は、(あちらの常識では)貝がムキ身のままさらされているような状態とも言えるのだそうです。(それだけ日本が安全だったという事ですが)。あちらの人が作ったRPGでは、ブラックオニキスでもウィザードリィでも都市は壁に囲まれていましたから、そんなところからも歴史や文化の違いに触れることができて興味深い気がします。(マイト&マジック、バーズテール、みな都市が登場するものはそうですね)それ以外にも街の広場でカーニバルが行なわれていたり、桟橋に奴隷船が停泊していたりと、中世ヨーロッパの世界観の中に引き込まれる仕掛けがたくさんしてあります。ファイティングファンタジーの中でも簡単だといわれる作品の1つですから、もし機会があれば(サイコロを使わずに)読むだけでも面白いかもしれません
              
80年代Cafe
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雑居空間
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腕の差はキャラでカバー(改)by楓
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薙空間
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2025年10月24日金曜日

[ゲーム][FC] グラディウスII攻略~薙空間



[ゲーム][FC] グラディウスII攻略~薙空間
▲ グラディウスII/7面 細胞
2006-08-07 21:45:28 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
いよいよ最終ステージ。最終ボスのゴーファーが待ち構える、不気味な質感溢れるちょい難関ステージです。
前衛
あまりにも短くて、前衛と呼ぶに相応しい物であるのかどうかは少々疑問ですが(苦笑)
編隊ザコではなく、ふらふらと飛ぶザコ敵の集団が現れます。何体かカプセルを出す赤い奴が混じっているので、パワーアップはそれで行いましょう。数がかなり少ないので少々厳しく感じるかもしれませんが、あまりパワーアップしなくても十分突破出来る難易度なので、ここは我慢しましょう。
前半 アメーバ
床、天井から水滴が垂れて来たかと思うと、それがアメーバとなってこちらに向かって飛んできます。かなり速いペースで出現しまくり、後ろ側からも遠慮なく飛んできて、それこそ数の暴力でこちらに襲い掛かってきます。すっぴんの状態だと、もはや虐待に近い量です(何)
ここでは、ダブル系の装備(特にテイルガン)が絶大な威力を発揮します。アメーバは耐久力が1しかないので、攻撃力よりも攻撃範囲重視の装備で行きましょう。テイルガンの場合、後ろのアメーバに対しても普通に攻撃が届くので、2、4番装備で復活で始まった場合、前衛で必ず装備しておきましょう。
途中、変な肉団子が現れますが、硬いだけなので気にせずに行きましょう。
変な肉団子をやり過ごすと、雫アメーバの攻撃が収まり、破壊可能な網の中に普通のアメーバが生息する地帯に差し掛かります。普通アメーバはちょっとだけ硬いので、動きが止まった所を接近して撃ち込みましょう。時々カプセルを出すアメーバもいますが、深追いはせずに。
後半 隆起壁
FC版グラII最後のエリア。登場する敵は前衛で現れたザコのみですが、地形がかなり凝っているので、初見だと多分やられます(お)
まずは上下の地形のデザインが変わり、少し通路が狭くなった所。ここで突然、上下から指が生えてきます。
嘘は言っていませんよ。本当に指が出たり引っ込んだりしているんです。
ここは、引っ込んだところを上手く抜ける、のではなく、画面前に張り付き、指が出てくる前に先に進んじゃいましょう。潜り抜けようとすると、ミスる可能性あり。
続いて、天井と地面から壁がニョキニョキと生えて来ます。しかも、出てくるスピードが物凄く早く、見切って避ける事はまず無理かと思われます。画面後ろに張り付き、壁が出終わったのを確認してから進むのが無難です。
さらに今度は、天井と地面からダブルで壁が出てきて、細い通路を形成するように立ちはだかります。ここも画面後ろで待ち、通路が出来た所を一気に抜けていきましょう。
最後、通路を完全に塞いでしまう壁が2回現れますが、ここは前に張り付いておけば絶対に死にません。
ラスボス ゴーファー
一応AC版ではサブタイトルで名前が出ているのですが、FC版はサブタイトルが無いので知名度が大幅ダウン(笑)
巨大な顔のボスで、戦闘前になにやらゴニョゴニョ喋りますが、これはパワーアップのボイスをスロー再生した物らしいです。
AC版では一切攻撃してきませんでしたが、FC版では口から破壊可能な誘導弾を吐き出して攻撃してきます。弱点の顔面目掛け、誘導弾もろとも攻撃して倒しましょう。
復活の場合でも、誘導弾を集中して撃ち落としながらショットを撃つようにすれば十分倒せます。
なんだかあっさりとした攻略ですが、
ラスボスが弱いと言うのは
グラシリーズの伝統みたいなもんですから(笑)
ゴーファーに勝つと、エンディングになります。
BGMはAC版と同じく「Farewell」ですが、フレーズが追加されていてさらに素晴らしい曲に仕上がっています。
お疲れ様でした。本筋の攻略はここまでです。
が。
企画はあと1、2個ほど記事が残っているので、もーちょっとだけお付き合い下さいませ。
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伝説から神話へ
▲ グラディウスII/6面 要塞
2006-08-06 18:24:45 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
AC版では最終ステージだった要塞。
FC版ではその1つ前のステージに置き換えられており、前半部分はBGM、面構成もほぼ完全に別の物に変わっているので、AC版に慣れている人は少し戸惑う物かもしれません。
個人的に、BGMの「OVER HEAT」はシリーズでもかなりの名曲ではないかと思っています。本当に格好いい。
前衛
復活で来た場合はオプションを付ける事が大前提とし、1、3番装備はダブル、4番装備は2WAYミサイルを手際良く付けて行きましょう。2番装備はどちらかと言えばオプションに比重を置くように。
前半 要塞
地上、天井に多数の砲台やハッチが設置されていて、ダッカーが所狭しと走り回り、さらには空間から突然ザブが現れたりと、非常に敵の攻撃が厳しいエリアです。慣れない人は、常にフォースフィールドをスタンバっておくぐらいの用意は必要かも。
ここに来て、今まで苦戦を強いられて来た4番装備に光が差し込んできます。真上、真下に対して攻撃が可能な2WAYミサイルが、このステージの敵に対して非常に相性が良いからです。フル装備の状態だったら、適当に撃っているだけで敵を殲滅してくれるでしょう。
これが4番装備の真の姿と
言っても過言ではありません。
他の装備はと言いますと、1、3番装備はダブルで上方向をカバーできますし、下方向もミサイルで攻撃が可能なので、天井の隅に隠れている敵以外であれば倒せますので、それなりに進む事はできます。そして、これまで破壊的な攻撃力でブイブイ言わせて来た2番装備ですが、上方向に対して攻撃出来る武器が無いと言う事で、今までとはうって変わってかなりの苦戦が予想されます。ついでに言うと、この面はそこまで固い敵が多いと言う訳ではありませんし‥‥‥入り組んだ所はローリングオプションを使うなり、いっその事装備をテイルガンに変えるなりして対応して行かないと危険です。
動画では2番装備でサクサク進んでますけど、あー言う風にプレイするのって結構大変なんですよね(笑)
中盤 高速スクロール
AC版の6面を、ちょうどここに持ってきた様な感があるエリアですが、造り自体はかなり易しくなっており、スクロールもかなり遅くなっています(それでも普通の2倍前後の速さはありますが)。
高速スクロールの入り口や道中には、スターウォーズのデススターみたいな(笑)障害物が置いてありますが、普通に撃ち込めば簡単に倒せます。
途中、ルートがいくつかに分かれていますが、フル装備の時は上の方を、装備が充実していない時は下の方を通って行きましょう。
それぞれのルートの傾向として、上はデススターが多い代わりに構造がかなり単純で、破壊できるぐらいの装備さえあれば非常に簡単に突破できます。
対して下は、構造がちょっとだけ複雑ですが、カプセルを出す敵が多く出てくるのでパワーアップするのに向いています。ただし、調子に乗って下をずっと進んでいると、開閉を繰り返すシャッターが目の前に現れてちょっと焦ります。タイミングを計ってうまく抜けて行きましょう。
高速スクロールのラストの連続シャッター地帯は、後ろのほうに下がっていれば激突することはありません。
ここを抜ければ中ボスとの戦いになりますが、直前で天井と床が剥がれてこっちに飛んで来ます。ちょっと硬いので、オプションを固めながら撃ち落して行けばいいのですが、厄介な事にこの壁剥がれ地帯に入ったすぐ後でザブが後ろに出現します。どちらかの方向に誘導して、攻撃は壁に集中しましょう。
中ボス 中間要塞
本当にこんな名前のボスらしいです。中間要塞。
砲台からレーザー、ハッチからダッカーを放出と、中々熾烈な攻撃を仕掛けてくる強敵ですが、こいつは全てのパーツを破壊する事が出来ます。戦闘が始まったら砲台を一気に攻撃して破壊、続いてハッチを壊し、敵を無力化させましょう。後は、煮るなり焼くなりお好きなように。
AC版では安全地帯が3個ある事で有名となり、それを使って戦えば凄い勢いで倒せるのですが、それ無しで戦うと凄い勢いで殺されます(経験者)
後半 せり上がり壁
中間要塞を破壊してもステージはもう少し続きます。ここから、道中もBGMはボス戦の時の物に。
一見、前半の要塞地帯が平面状になっただけの様に見えますが、ある程度進んでいくと、突然天井や床が伸びてきます。かなり体に悪いドッキリです(笑)
後々のシリーズのように、通路を完全に塞いでしまうような悪質な物ではありませんが、突然の体当たりで死んでしまわないように。壁だけに注意するのではなく、そこに張り付いていた砲台や、そこを疾走中のダッカーの体当たりを喰らう事の方にも注意を払っておきましょう。
また、一部の壁からは砲台(破壊可能)が出て来るので、これにも注意をするように。万全を期すなら、常にフォースフィールドを装備しておきましょう。
ボス クラブ
6本の足を巧みに操り、バイパーに迫ってくる機動兵器。
AC版ではこいつが去るまで、足を巧みに潜り抜けたり避けたりしなければいけなかったのですが、FC版では破壊する事が出来ます。
と言うか、破壊しないと進めないので。
弱点は足が生えている胴体。クラブが現れたら、相手の動きに合わせて足を潜り抜け、後ろに回りこんで胴体を集中攻撃しましょう。オプションが4個あれば、クラブが現れる前に後ろに伸ばしておき、現れた所を一気に撃ち込めば、潜り抜ける事無く倒す事が可能です。
撃破後に入手できる物凄い点数(触れ幅大)に驚愕しておきましょう(笑)
クラブには「チャンチャンパターン」と言う有名な避け方がありますが、FC版ではあまり意味は無いかと思います。無念。
次はいよいよ、最終ステージである細胞面です。
<<ステージ5に戻る ステージ7に進む>>
▲ グラディウスII/5面 ボスラッシュ
2006-08-02 10:40:56 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
グラディウスIIから始まり、現在のシリーズ(GBAグラジェネ除く)にも受け継がれ続けているボスラッシュ。過去のシリーズに登場したボスキャラと連続で戦う事になるステージで、登場した当初は大きな話題を呼びました。
最近のシリーズでは、過去のボスキャラよりもオリジナルのボスキャラを投入したがる傾向がありますが、どいつもこいつも一癖も二癖もありやがる難敵ばっかだったので、薙はボスラッシュはかなり嫌いです(何)
動画を見つけたので、資料としてどーぞ。ボスの動きとかが物凄く良く分かるかと思います。
ステージ5~ステージ6
前衛 ザブラッシュ
ステージ4を抜けると、突然BGMが初代グラディウスのボスBGMになり、ザブと言う四角の敵がワープして大挙して襲ってきます。かなりの量の敵が現れますが、出現してから実体化するまでには時間がかかるので、体当たりを喰らわないように動きながら、ショットを撃って行きましょう。
赤色のザブはカプセルを落としていくので、パワーアップはここで。復活で来たのであれば、オプションを優先して付けて行きましょう。不安ならフォースフィールドも。
ボス1 ビッグコア
グラディウスのボスと言えばコレ。
上下移動をしながら4本のレーザーを撃って来ます。これだけなら大した事ないのですが、攻撃して遮断板を破壊すると5WAYの撃ち返し弾を撃って来るので、かなり厄介な敵になっています。
少なくとも、今までのボスよりは強いと思った方がいいです。
適当に撃っていると撃ち返し弾で大変な事になるので、ビッグコアが前進した所をショットで攻撃し、撃ち返し弾が上を通り過ぎる様に戦えばOK。軽く持久戦になりますが、じっくりと腰を据えて戦いましょう。
ボス2 ゴーレム
ここからBGMが、沙羅曼蛇のボス戦の物に変わります。
ゴーレムと言うと、あの某RPGで街を守る岩で出来たモンスターを思い浮かべる人が多いかと思いますが、グラディウスにおけるゴーレムとは、触手が生えて来るでっかい脳味噌の事を指します。
攻撃手段は、触手をこちらに向かわせながら追いかけてくるだけなので、スピードが2速以上あれば、余裕で引き離せます。0速だと結構シビアかと。
弱点は時々現れる目玉です。相手の追撃をかわして正面に回りこみ、一気に撃ち込んでやりましょう。
ボス3 テトラン
4本の手をグルグルと回転させながら画面を回る、沙羅曼蛇名物のボス。グラIIIキューブスレの看板キャラです(笑)
AC版と違い、弾を一切撃ってこないのでかなり弱体化しています。が、手の動きが突然早くなって、(一度本体に集まった後いきなり広げる)×5と言う奇襲攻撃は健在です。最初から手の動きに合わせて動いていると、間違いなくそれで死にます。5回ともかわしたら、あとはただ腕をグルグルと回しているだけなので弱点を狙って撃ち込んで倒しましょう。
ボス4 ゼロスフォース
沙羅曼蛇のラスボスで、グラVの1面で「ヴァー」と叫びまくるあの目玉です(笑)
攻撃手段は破壊可能な誘導弾と、本体からの電撃の1種類。誘導弾はショットを撃ちまくっていれば相殺できるので問題ありません。で、電撃ですがこれは画面全体を走るので、最初見た時は避けられなくて物凄く焦るかと思います。
が。
当たり判定が無いと言う、攻撃手段としてはシンプルかつ致命的過ぎる欠陥があるので、気にする必要は皆無です。
とっとと目玉を撃ち込んで引導を渡してしまいましょう。
大ボス カバードコア
いよいよボスラッシュも最後。ここまで来て、ようやく歯応えがある奴が出てきました。円形の本体に3つのシールドが設置されており、それが回転して遮断板やコアをガードしています。
攻撃手段は、上下のハッチからのミサイル攻撃のみですが、上下からどんどん降ってくるので結構かわしにくいです。ミサイルの軌道自体はほぼ固定なので、覚えれば左右の移動だけでも余裕で避けれますが、慣れない内はミサイルの届きにくい画面左端で、小刻みに避けながら戦いましょう。
幸いな事に、ミサイルの威力はフォースフィールド1発分しかないので、張り替える用意さえ出来ていればゴリ押しでもギリギリ倒す事が出来るかも知れません(保障は出来ませんが)。
次は、仕掛け満載の要塞ステージ。FC版グラII最後の山場になるでしょう。
▲ グラディウスII/4面 モアイ
2006-08-01 12:11:25 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
さあやってきました、グラディウス恒例のモアイステージ。
口からイオンリング(破壊可能なわっか)を吐いてくるモアイが多数出現します。
前衛
特に問題となるような場面はありません。
復活で来た場合は、1、2番装備はレーザー、3、4番装備はオプションを優先的に付けて行きましょう。2番ならスプレッドボムが最優先。
前半 ノーマルモアイ
4面は有限の上下スクロール地帯で、そこかしこの地形にモアイが天地問わず張り付いています。たまーに、砲台やハッチも。
モアイの弱点は口で、イオンリングを吐いて来る時のみ開きます。イオンリングを吐き出した瞬間を狙って撃ち込めば簡単に倒せます。
‥‥‥と言うのはAC版の話。FC版で敵の固さが大幅に向上していると言う一文を0面の記事でちょっと書いたと思いますが、モアイはそれがさらに顕著です。AC版では口に一発でも攻撃が入れば瞬殺でしたが、FC番はグラIII(AC版)並に硬くなっています。
ステージを通してドリル採掘音が
響き渡る事でしょう。
FC版はどのステージも響き渡ってるかもしれんですが。
本当の所は結晶とあまり大差ない耐久力なのですが、口が開閉している分攻撃が届きにくいので、かなり硬く感じているだけかも。
そんな訳で、リップル組はまたしても苦戦の予感です。モアイの破壊を狙わず、イオンリングの処理に全力を注ぎましょう。4番装備のテイルガンなら後ろの敵も攻撃できるので、ちょっと楽。
例によって2番装備は、スプレッドボムとレーザーの超破壊力でモアイ達を虐殺してくれます。
そこまでしn(略)(笑)
同じような理由で、1番装備もモアイの破壊を十分狙えます。やっぱレーザーは強い。装備によって、ここまで戦闘スタイルが変わるゲームも珍しいな。
なお、ルートが上下に分かれていますが、どこを進んで行っても問題は無いでしょう。
後半 怒りモアイ
後半に差し掛かると、突然モアイの色が赤く染まります。この赤いモアイはプレイヤーの間では「怒りモアイ」と呼ばれていて、AC版では物凄い量のイオンリングを吐き出してきたり、こちらに向きを変えて攻撃して来たりと、パワーとテクニックをダブルで兼ね揃えたモアイになっています。耐久力は1しかありませんが。
あまりのインパクトに、後年に発売された「グラディウス外伝」では「アングリーモアイ」と言う固有名まで与えられたほどです。耐久力は1しかありませんが。
別に怒りモアイといっても、
投げっぱなしスーパーアルゼンチンバックブリーカーで
ぶん投げられた京やテリーとかが飛んで来る訳でも、
いい年こいたムキムキの軍人(大佐)が、
「急降下爆撃パーンチ!!」と叫んで
飛んで来る訳ではないのでご安心を。
‥‥‥すんません、脱線しまくりました(滝汗)
FC版ですが、イオンリングを吐き出す量は少し多くなっていますが、あまり問題にはならない量なので、通常モアイとほとんど変わらないと言ってもいいと思います。むしろ、イオンリングを吐く量が増えた事で口が開いている時間が長くなり、倒しやすくなっています。
さらに言うと、売りの1つである起き上がりや向きチェンジは、通常モアイも行使出来るので、完全に面目丸潰れ(笑)
脱線しないと記事にならない状況だったと言う事を察してくれれば大変嬉しいです(何)
中ボス ジャンピングモアイ
なぜモアイがジャンプするのかと言う突っ込みは抑えるようにして。
こちらの位置に向かって大ジャンプをしながらイオンリングを吐いてきます。意外と飛ぶスピードが早いので、うっかりぶつからない様に。
弱点はモアイだけに口ですが、オプションが無いとちょっと当てにくいです。上手くオプションをめり込ませれば瞬殺ですが‥‥‥
ボス ビッグモアイ×3
AC版からほぼ完璧に移植されているボスで、正面、天井、地面に張り付いています。
口から吐くのはイオンリングではなく、極小イオンリングを吐き出すプチモアイです。プチモアイは普通に攻撃を当てれば一発で倒せます。
ボスの弱点はやっぱり口ですが、正面のモアイの口を破壊すれば3基とも一辺に破壊出来るので、さっさと進みたい場合は正面のモアイを集中攻撃しましょう。
点稼ぎをする場合は、地面に付いているモアイの口の上でオプションをL字型に配置し、正面のモアイを倒さないようにショットを撃ち続けていれば、プチモアイを破壊しまくる事が出来ます。FC版ではボスが自爆しないので、半永久的に点稼ぎを続ける事も可能ですが、気が滅入るのであまりオススメしません(笑)
続いては、シリーズではIIが初の試みであるボスラッシュステージ。
▲ グラディウスII/3面 逆火山&結晶
2006-07-31 15:06:07 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
大変長らくお待たせいたしました。グラII3面攻略です。
FC版の3面は、AC版の4面(逆火山)と3面(結晶)が前後半でくっついて構成されているステージとなっており、AC版IIIの3面ほどではないですが(笑)結構長いです。
動画をまた見つけたんで、資料としてどーぞ。
ステージ3~ステージ4
前衛
1、3番装備を選んでいる人は、ダブルをLV2まで装備しましょう。
それ以外に書く事無いです(笑)
前半 逆火山
フル装備で行くと、この辺りから敵の攻撃が厳しくなってきます。危ないと思ったら、常にフォースフィールドを張り替える準備をしておきましょう。
前半では、天井、地形が入り組んでショットが届きづらい(と言うか届かない)場所に砲台やハッチが設置されている事が多いので、上に対して攻撃出来る手段が無い2番装備ではちょっと苦戦します。そう言う時は、ローリングオプションを上手く使って敵を倒して行きましょう。まあ、無視して進んで行っても、「あー、ちょっと進みづらくなったかなーーー」と言うレベル程度にしかなりませんが。
他の装備なら、上に対しての攻撃手段があるので割と気持ちよく進む事が出来るでしょう。操作ミスで地形にぶつかると結構切ないですので要注意。
途中火山弾を吹き上げる火山がいくつかありますが、火口を集中攻撃すれば噴火を止める事が出来ます。火山弾は1つ30点ですが、結構なペースで噴火しているので、点稼ぎをするのであれば火山弾だけ狙って攻撃しましょう。
前半のラストに、ご丁寧にも上下に火山が設置されていて狭くなっている上に、容赦無く噴火している所がありますが、ここは火口を破壊してさっさと抜ける方が賢明です。そうでもしないと、まず火山弾の乱れ撃ちで死にます。
ここは一応1番装備オプション無しで突破出来たので、復活は決して不可能ではないと思います。それまでに何機ものバイパーが灰塵と化しましたが(笑)
後半 結晶
ある意味、グラIIを象徴するかのようなエリア。
後半に入ると、今までの熱いBGMから一転、何だか透明感があるBGMに変わり、結晶エリアに入っていきます。
そこら中を破壊可能な結晶が漂っているので、ガンガン攻撃して破壊しまくりましょう。
と言うか、ガンガン攻撃しないと死にます。
結晶は大小ありますがどれも非常に硬く、接近するなりオプションを固めるなりしないとなかなか破壊できません。それが画面中に広がっているので、グラII3面と言うよりはグラIII(SFC版)泡面の移植に見えてくるぐらいです。
しかも、ステージの最後まで続きます。
ダブル系の装備のままだと非常に厳しいので、早い所レーザー系の装備に変えましょう。あ、リップルだと余計辛くなるのであんま変わらないかも(汗)誇張表現に聞こえるかもしれませんが、実際に火力が全然足りません。あっという間に追い詰められてしまいます。
と、AC版で大活躍だったリップル組が苦戦している傍ら、スプレッドボムとレーザーを兼ね揃えた2番装備は、圧倒的な攻撃力で結晶を破壊してくれます。
「何もそこまでしなくても」と
思いたくなるぐらい強力です(笑)
このエリアでは、文句無しに最強の装備でしょう。次いで有利なのは、レーザーを装備できる1番装備か。
ある程度進んでいくと、破壊不可能な結晶が空間を上下に動いています。ちょっと動きがガクガクしていて、ランダムで動いているように見えますが、実は他の結晶にぶつかった時に方向転換をしているだけなので、よーく動きを見ていれば抜けるのは容易いです。
が、破壊可能な結晶にぶつかっても方向転換するので、破壊可能な結晶があったら速攻で破壊しておきましょう。イレギュラーを防ぐためです。
ちなみに、AC版の結晶面は宇宙空間に点在する結晶の地形を進んで行くようなステージ構成でしたが、FC版は結晶で出来た洞窟を進んで行くような構成になっています。空間が狭いので、AC版の最後の方にあった結晶ラッシュはカットされていますが、結晶が硬くなっているので、そこら辺で難易度が調整されているのではないかと。
ボス クリスタルコア
AC版ではその美しさで、プレイヤーを絶句させたと言うクリスタルコアは、FC版でも健在です。左から登場するので、画面後ろに張り付いていると戦う前に殺されますので要注意(笑)
攻撃手段は、本体からの2本レーザーと触手からの弾の2種類。AC版と比較すると、敵の攻撃の量がかなり落ちており、レーザーもフォースフィールド一発分の威力にパワーダウン(確かAC版では貫通して来たような気がします)。かなりの弱体化を遂げています。オプションを縦に伸ばし、弱点を狙って行けば無難に倒す事ができます。
クリスタルコアと言えば、遮断板の目の前と言う有名な安全地帯が存在するのですが、どうやらFC版ではあまり意味が無いみたいです。残念。
次は、グラディウスの代名詞モアイ面の攻略。
▲ グラディウスII/2面 エイリアン
2006-07-25 10:56:32 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
二番目のステージでありながら、恐らくグラII最難関と思われるステージ2。
固い敵が大量に現れて容赦なく攻撃してくる上に、細かい操作まで要求されます。初見で突破するのはかなり難しいでしょう。
AC版と同じくエイリアンステージですが、ステージ構成がかなり変化していて、BGMも別の曲に変わっているので、オリジナルのステージになっていると言えます。
前衛
特に問題となるような場面はありません。
1番、3番装備で既にフルパワーの場合、ダブルLV2を装備しておきましょう。このステージではかなり役に立ちます。2番はレーザーで。4番はリップル‥‥‥と言うか、他に良さげな装備がありません。
復活で来た場合は、オプションを優先的に付けて行きましょう。2番ならスプレッドボムが最優先ですが。
前半 エイリアン(網)
有限の上下スクロール地帯で、ショットを撃ち込むと破壊できる網がそこら中に張ってあります。所々に砲台があり、こちらに対してガンガン攻撃を仕掛けてくるので、敵弾には常に気を配っておきましょう。
進行ルートが3つに分かれていますが、ダブルがある場合は下のルート、そうでない場合は真ん中のルートを進んで行きます。
下ルートの場合、合流地点で上側に進む事になるのですが、ダブルがあれば上方向の敵を倒せますし、網もサクサクと壊して行けるので1番楽なルートと言えます。
真ん中ルートの場合、移動する砲台がうっとおしいですが、ミサイル系の装備があれば下の奴は簡単に倒せますし、網を壊して入る位置を調節しておけば上の奴もショットで破壊できます。合流地点の上下に設置されているハッチの処理がしにくいのが難ですが、AC版ほど脅威となる訳ではないので問題は無いと思います。
上ルートですが、こちらはかなり進みにくいです。何故なら網はミサイルで破壊する事が出来ないので、移動の際に色々と不都合が生じる為。上のハッチを簡単に破壊する事が出来るのはメリットですが、それ以上にデメリットの方が大きいのであまりお勧めしません。
合流した後は若干通路が狭くなりますが、上か下の壁近くを掘り進んでいけば砲台の処理も楽です。
中盤 エイリアン(貝)
前半最後の合流地点を抜けると、またしても上下に分岐があります。
ここは、レーザー又はオプション4個を付けているのならば下ルート、そうでない場合は上ルートを進みましょう。
下ルートの場合、砲台に加えてさらに、網の中に青色のオウム貝のような敵が大量に巣食っています。こいつらは一部の個体が上下に移動するだけで、ほとんどはじっとしているだけなのですが、恐ろしく硬いです。至近距離からレーザーで攻撃するか、オプションを並べて一気に撃ち込むかしない限り破壊は困難でしょう。
下手に装備が無い状態で倒そうとすると、全然壊れなくて画面端に追い詰められ、そのまま潰されて死亡、と言うかなり屈辱的な展開になりかねないので、上ルートを進んでいくか敵がいなさそうな場所を掘り進んでいくのが賢明です。
上ルートの場合。網がありませんが、かなり狭い地形で構成されていて、そこを赤色のオウム貝が物理学を無視するような動きで移動しながら弾を撃ってきます。青色のよりは柔らかいですが、弾をガンガン撃って来る上に、動きがかなり速いです。結構な数が現れるので、一体ずつ確実に仕留めて行きましょう。敵を倒す事に夢中になりすぎて、壁とかに激突しないように。ハッチもいくつか登場しますが、オウム貝が鬼過ぎるので気にしなくていいでしょう(笑)
ここを突破すれば、上下スクロールが終わります。
後半 エイリアン(手)
地面や天上にくっついている肉団子から、突然触手が伸びてきます。初めての人は、その異様な見た目にさぞ驚くでしょう。
こいつは撃ちまくればどんどん引っ込んで行き、限界まで押し込めば破壊出来るので、ガンガン撃ち込んでやりましょう。デカいですが、はっきり言って見掛け倒しです(笑)むしろ、周りの砲台の弾に気をつけましょう。
ある程度進むとスクロールがちょっと早くなり、エイリアンを吐き出すハッチが出現します。エイリアンは倒しても得点を出さないので、さっさとハッチを破壊してしまいましょう。
中盤に比べると、びっくりするほど簡単です。
中ボス ビッグアイ
AC版ではボスだったビッグアイですが、FC版では中ボスに成り下がっています。
上下に付いた触手から破壊可能な弾を散布してきます。弱点は時々開く大きな眼ですが、触手が弱点をガードする上に、眼を閉じると巨大な岩をこっちに投げつけてくるので、ちょっとだけ攻撃しにくいです。
まあ、弱いボスなので、弾を消しながら適当にショットを撃っていればその内死んでくれます。2番装備なら瞬殺でしょう。
復活でも大して問題はありません。
ボス ギーガ
オリジナルボスと思われがちですが、実はFC版沙羅曼蛇にも登場した巨大頭蓋骨。
攻撃パターンは体当たりと口から吐き出す巨大なビームの二つ。体当たりは軌道がもの凄く分かりやすいですし、ビームもはじめて見ると驚くかもしれませんが、撃つ前には相手がこちらの位置に横座標をあわせて狙いを付けているので、発射のタイミングはモロバレです。
弱点の口に対して適当に撃ってれば、勝手に死んでくれます。
うわっ!適当な解説!!(汗)
3面以降は敵の攻撃が厳しくなってきますが、地形が少し甘くなってくるので、2面に比べると簡単でしょう。
<<ステージ1に戻る ステージ3に進む>>
▲ グラディウスII/1面 人工太陽
2006-07-24 12:31:28 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
さっそくステージ1の攻略に入って行きます。開始直後のボイスは無いので、自分で「Destroy Them All!!」と叫ぶようにしてください(笑)
動画を見つけたので、資料として置いておきます。個人的にあんまり上手いプレイでは無いように思いますが(お)
ステージ1~ステージ2
前衛
グラディウスお約束のザコ編隊が何グループか出てきます。全滅させるとカプセルを出すので、まずはスピードを2速に上げましょう。こちらに引き付ける様に撃てば、簡単に全滅させる事ができます。
3番目の編隊は必ず青カプセル(画面上の敵を全滅させる)ので、撃ち洩らしそうになった時に取るように。
他のザコは適当にあしらっていけば問題ありません。
途中、太陽みたいな球体が幾つも登場しますが、こいつらはこちらに向かってくると破壊出来るようになります。スピードは遅いので、対処は簡単です。
前衛を抜けると、いよいよステージ1本筋に突入します。
ここまでに、1、2番装備はレーザー、3、4番装備はミサイルを装備できているのが望ましいです。
前半 人工太陽(小)
上下に無限ループするエリアで、太陽の中から火竜や太陽球がどんどん出てくる地帯です。その中に混じって、緑色の小惑星からザコ敵が出てきます。
火竜は撃破するとカプセルを出すので、積極的に倒していきましょう。レーザーやスプレッドボムなら瞬殺できます。
この火竜ですが、画面上に1体ずつしか登場してくれないので、カプセルを稼ぐのならすぐに倒し、さらに火竜が出てくる地点に移動しなければいけません。何度もプレイすれば、どの辺りから火竜が出現するかは分かってくると思います。とりあえず、太陽球が出てくる太陽はスカだと思ってください(笑)
火竜や赤いザコ敵を倒してカプセルを集めたら、すぐにフォースフィールドを装備しましょう。いきなりバリアを張るのはチキンに思われるかもしれないですが(汗)緑色の小惑星から出てくるザコ敵の特攻であぼーんしないための保険です。
ある程度進むと、上下スクロールがストップして後半戦に移ります。ここまでに2速、ミサイル、レーザー、オプション1個、フォースフィールドを装備できれば上出来です。
後半 人工太陽(大)
AC版には無かったエリアです。
巨大な人工太陽の間を進んでいきますが、太陽から巨大なプロミネンスが吹き上がります。もちろん、当たれば即死。プロミネンスを避けつつ、数の暴力で押してくる敵達とも戦わなければいけないので、慣れないととても辛いエリアです。子供はプレイするだけで寿命が縮みます(何)
敵は蛇行して飛ぶ火の鳥編隊、太陽から生まれ、倒すとカプセルを落とす火の鳥(大)、太陽から次々と出てくる太陽球と、とにかく見た目も難易度も熱い。
ザコ敵は、とりあえず撃ちまくっていればある程度は対処できます。
プロミネンスですが、炎が出る範囲は毎回決まっています。太陽の真ん中表面近くと、太陽の画面逆上下には絶対に炎が吹き上がってこないので、炎が出終わるまでそこで待機し、出終わったらすぐに次の太陽の安全地帯へ移動しましょう。
ここが安全。ただし2、3番目の太陽では火の鳥(大)に注意。
ただ、プロミネンスは大抵1回か3回のセットで吹き上がるのですが、ごく稀に4回吹き上がる場合もあります。炎が出る前兆はちゃんと分かるので、それが無い事を確認してから移動するように。油断すると余裕で死ねます。
奇襲を使いこなすとは、なんて嫌らしいプロミネンスだ(汗)
太陽地帯を突破すると、ワラワラと普通のザコ敵が出てきます。赤敵も大量に出てくるので、ここで一気にパワーアップを付けてしまいましょう。フルパワーになれれば完璧です。
ボス フェニックス
AC版と微妙に姿が違いますが、基本的には同じボスキャラです。
攻撃方法は7WAYのレーザーと、口から吐き出す破壊可能な炎の二種類。
厄介なのがレーザーで、直撃するとフォースフィールドを張っていても一撃でやられます。弾速も結構早いので、画面後ろで軌道を掴んで避けましょう。また、炎は若干ですが誘導性能があります。
弱点は頭。オプションを横に並べて一気に撃ち込めば、意外とあっさり撃破できます。2番装備ならオプションを縦に並べ、スプレッドを投げまくれば文字通り瞬殺できるので、実はかなり楽勝です。
もし死んでも、ボス直前からの復活となり、カプセルを多く入手出来るので問題ないと思います。
それにしても、死ぬくせにどこがフェニックスなんですかね(笑)
地形が手強い1面の次は、恐らくFC版最大の難関と思われる2面です。
     
薙空間
https://blog.goo.ne.jp/nagi3374/c/ee39b80ee96f014ebc34757a1b3f78fe
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グラII 0面
2006-07-23 08:56:22 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
攻略と言うよりも、ちょっとした解説みたいな物です。
■ 装備解説
ゲームを開始した後、最初にパワーアップゲージの種類を選ぶシステムが登場したのは、グラIIが最初です。FC番もこの方式がとられていますが、一部の装備の性質がAC版と異なるため、使い勝手がかなり変わってきます。
装備によって、ゲームの難易度が大きく変わる場面が幾つも存在するため、慎重に選ぶようにしましょう。
あ、もちろん、自分が1番使いやすいと思う装備を選ぶのがベストですよ。
ちなみに、個人的なランク付けをするなら、
1>2>3>4 と言った所ですがまあ、そこは人それぞれなので。
・1番装備 ●
・スピードアップ
・ミサイル
・ダブル
・レーザー
・オプション
・フォースフィールド
AC版ではレーザーの弱体化が著しく、最弱の烙印を押されてしまった1番装備ですが、FC版ではレーザーが強力なので非常に使いやすい装備となっています。ダブルを付ければ斜め上に対しても攻撃する事が可能ですし、固い敵やボスキャラに対してはレーザーが効果を発揮します。
苦手なステージが特に無い為、ある意味では1番クリアに近い装備となるかもしれません。
・2番装備 ●
・スピードアップ
・スプレッドボム
・テイルガン
・レーザー
・オプション
・フォースフィールド
AC版では、着弾点に爆発を引き起こすスプレッドボムのインパクトから初心者に人気があり、攻撃と言う面では圧倒的な力があった2番装備。FC版でも攻撃力は健在です。スプレッドボムの形状は丸っこくなって見た目はパワーダウンしていますが、爆風の範囲は広く、攻撃力は決して衰えていません。上方に対しての攻撃手段が無いのが欠点ですが、そこはローリングオプションでうまくカバーして行きましょう。
固い敵が多いFC版では、事実上最強と言える装備かも。
・3番装備 ●
・スピードアップ
・フォトントーピドー
・ダブル
・リップルレーザー
・オプション
・フォースフィールド
敵を貫通するミサイルのフォトントーピドーが最大の特徴の3番装備。そしてそれ以外に語るべき事が無いキング・オブ・地味装備(殴)AC版では強力だったリップルは、威力・攻撃範囲が共に大幅に弱体化しており、かなり使い辛くなっています。
一応ダブルが使えると言えば使えるのですが、個人的に1番装備をパワーダウンさせた感がある装備です。連射パッドは必須か。
・4番装備 ●
・スピードアップ
・2WAYミサイル
・テイルガン
・リップルレーザー
・オプション
・フォースフィールド
AC版では、上下に対して攻撃が可能な2WAYミサイル、連射できれば強力なリップルと言う2つの組み合わせから、最強装備と言われていた4番装備。しかしリップルの弱体化が痛すぎるので、AC版のつもりで使うと確実に痛い目を見ます(笑)とにかく攻撃力が足りません。結晶面では非常に辛い思いをするでしょう。
この4番装備でクリアをするのは中々大変です。慣れてきたら挑戦してみましょう。
ダブル系、レーザー系は2段階までパワーアップが可能で、LV2になると弾速が大幅に向上します。特にダブル系は、AC版と違ってそれぞれの弾が別々に発射される仕様になっているので、LV2にした場合は非常に使いやすくなります。
また、FC版のオリジナル要素として、オプションを4つ装備している時にもう一度パワーアップでオプションを選択すると、一定時間バイパーの周囲をオプションが回転する「ローリングオプション」があります。特に使う場面が多いと言う訳ではありませんが、上方も少しだけカバーしてくれるので、2番装備を選んだ際は使ってみるのもいいでしょう。
FC版はオプションハンターが登場しないので、常にオプションを4つ装備させておいても問題ありません。
なお、バリアは一律フォースフィールドのみとなっています。耐久力が残り1発になるとフィールドが赤色に変化するので、張り替えのタイミングは掴みやすいでしょう。
裏技
・最初から残機30
タイトル画面で「↑↑↓↓←→←→BA」と入力してゲームを始めると、ゲーム開始時から残機が30ある状態でスタートできます。
はっきり言って、あんまり意味はありませんが(爆)
・サウンドテスト
タイトル画面で「A+B+START」と同時に入力すると、サウンドテストが出来るようになります。
当時のコナミゲーにはよく付いていた技で、説明書にもちゃんと記載されています。BGMだけではなく、効果音も同時に収録されているのでお買い得(何)
ステージ1 人工太陽>>
     
薙空間
https://blog.goo.ne.jp/nagi3374/c/ee39b80ee96f014ebc34757a1b3f78fe
https://blog.goo.ne.jp/nagi3374/c/d8a680089544193910d1447c9e9bb1b7
     
     
     
     
     
     
     
      

2025年10月3日金曜日

[機器][携帯] モバイル・ログ/2012~MC68000 Maniacs!




[機器][携帯] モバイル・ログ~MC68000 Maniacs!
◆ EMOBILE GP02  
続・EMOBILE GP02  
携帯電話 / 2012年02月22日
一応「下り最大42Mbps」を売りにしている「GP02」ですが,これはあくまでも理論的な最大値の話であって,実際はこんなにスピードがでる訳ありません。いわゆるベストエフォート方式ですので,利用者が多ければそれだけ速度が落ちる可能性が高まる訳ですね。ちょっと気になったので,実際にどのくらいのスピードなのか計測してみました。使ったのは「EXTREME SPEEDTEST」というアプリです。自宅で計測してみた結果は,下りが5Mbps~7Mbps程度,上りが1Mbps程度の速度しか出ていない様子・・・。仙台の中心街(駅周辺)で測ってみた結果は,下りが4Mbps~5Mbps,上りに至っては1Mbps以下でした。「EMOBILE G4」エリアのど真ん中でもこの結果。言うほど速くない事がよく判りました(笑)。まあ・・・「GP02」経由で大量に通信を発生させることは殆どないので通信速度としては十分だと思っていますが,店頭で「下り最大42Mbps」とかプロモーションしてるのを見ちゃうと,若干ずるい感じがしますよね。理論値だって事は十分判っていますが,だったら「理論値」だよってでっかいフォントで書いて欲しいですよ。
「GP02」は月額固定の料金が基本ですが,通信量に伴い帯域制限がかかります。契約時に,契約資料の下の方にえらく小さく書いてあるのを店員さんが説明してくれるのですが,意味を理解できずに聞く人も多いんじゃないでしょうかね?制限内容としては,24時間以内に300万パケット(約360MB)以上通信すると,当日21:00~翌日2:00の間で通信速度に制限がかかるというもの。いつの時点での24時間なのかイマイチ不明(笑)ですが,自分の場合はまず引っ掛かる事はないと思ってます。1日単位の制限なので,もし超えたとしても影響は少なそうです。
公式サイトに「マルチSSID対応」になるパッチが出ていたので,一応あてておきました。なにやら「悪意あるページにアクセスすると端末が初期化される脆弱性」の解消も含まれているようなので,あてておいて損はないかと。パッチ導入後は,端末起動時の画面に「Software Ver.2」と表示されるようになります。マルチSSIDは・・・使ってないですね(笑)。
ここ1~2年頻繁に使っていたモバイルWiFiルータ「EMOBILE D25HW」を最新機種に更新しました。
「PocketWiFi」シリーズにおける現在の最新機種は「EMOBILE GP02」です。若干サイズアップした感がありますが,下り最大の通信速度が7.2Mbpsから42Mbpsへ大幅に向上している事が最大のメリット。自分が日常的に活動している地域のほとんどが「EMOBILE G4エリア」なので,速度アップの恩恵は問題なく受ける事ができます。例の「2年縛り」があるとはいえ,対象の2年間は月額料金が以前よりも若干安め。携帯電話でディザリングする事も考えましたが,「D25HW」を職場でフル稼働させていた自分にとっては WiFiルータは専用機である必要があったので,今回は「機種変更」の形をとりました。
端末更新にあたり最も気になったのが「バッテリーの持ち」です。「D25HW」では,3G回線の自動制御を有効,無線LANの自動切断を無効の設定で放置していると,あまり通信をしていなくても3~4時間でバッテリーが尽きてしまいましたが,「GP02」については若干バッテリーの持ちが良くなっている気がします。同様の設定で放置していた場合,6~7時間は動いていました。(iPod touch 4Gに緊急地震速報ソフト「ゆれくる」を導入した状態で通信させ,放置した場合の比較です。)本体のサイズアップに伴いバッテリー容量もアップ(3.7V/1500mAh→3.7V/2200mAh)しているので,そのあたりの効果が出ているものと思われます。アイドリング時の電力消費もかなり抑えられているように感じますね。
「GP02」用の拡張バッテリーもあるようですが,本体のバッテリーがそこそこ持つようになってくれたので,充電用の外部バッテリーを1個持ち歩く事にしようと思います。職場のコンセントを使わせてもらえると嬉しいのですが・・・個人所有の携帯電話やモバイル機器など「私的な理由で電源を使用してはいけない」職場ルールがあるので止むを得ないかと。メールやツイッターの確認は「iPod touch」でやった方が楽なので,機器自体の持ち込みが黙認されている事は非常にありがたいところです。
予備のバッテリーパックも買っておこうかな。(≧∇≦)
◆ EMOBILE GL09P  
携帯電話 / 2013年08月10日
EMOBILEから届いた郵便物に「LTEサービス下り最大75Mbps対応エリア拡大に伴い,3Gサービス下り最大42Mbps対応エリアの21Mbps化について」というのがあり,いつもは結構スルーしてしまうのですが,今回はさすがにスルーできませんでした。要は現在使用している「EMOBILE GP02」の通信速度が遅くなりますよ。という事。基本的にベストエフォートなサービスなので,そんなに影響がないかもしれませんが,公式に「速度が半分になるよ」と言われたらあまり気持ちの良いものではありませんよね(笑)。既存機種ユーザーには美味しいところもあって,「2年縛り」契約の解除料が最大10,000円引きになる他,契約事務手数料も無料になるとのこと。GP02は既に1年半以上使っているので,新機種への切り替え時の「違約金」は差し引きで免除となる訳ですね。これはなかなか美味しい。PocketWiFiシリーズは今後も使い続けるつもりだったので,思い切って新機種に乗り換える事としました。
ということで新機種は「EMOBILE GL09P」であります。
ソフトバンク製の「203Z」と同型のモデルで,AXGP/LTE/W-CDMAのマルチネットワーク対応機器となっています。AXGP利用時で下り最大110Mbps,上り最大10Mbps。LTE利用時で下り最大75Mbps,上り最大25Mbps。その他3Gエリアでは下り最大42Mbps,上り最大5.8Mbpsとのこと。カタログ上のスペックですし,実際その速度で繋がる訳ではないので,あまり期待しない事にしています。ネット上に「EMOBILE LTEよりもソフトバンク3G回線の方が優先される」みたいな書き込みがあり,ちょっと心配していましたが,自宅周辺で使用してみた限りでは安定して「EMOBILE 4G」にて接続されているようなので,とりあえず心配はないかと。GP02に比べてサイズがかなり大きくなっていますが,その分バッテリーの持続時間が2~3時間延びたような印象です。発熱も少なくなっている感じ。気温30度超えの中カバンに突っ込んで2~3時間歩き回っていても,それほど過熱してはいませんでした。
いろいろ使いやすくなったけど,パスワードを簡単に表示できるようになったのは駄目かと。
こんな仕様,今時よくOKが出たなと思いますよ。
4Gデータプラン「にねん」適用で,月額3,880円という話が前面に出ていますが,デフォルトで設定されているオプションサービスの月額料金が含まれていない額ですので,結果的に4,000円以上の月額になります。このあたり気になる方は,契約の際,店員さんに必ず聞きましょう。向こうからはその点について詳しく説明してきません。ちなみに,オプションサービスを外す場合は,ユーザー自身がWebサービス「MY EMOBILE」より変更手続きをする必要があるようです。
EMOBILE GP02が過熱する・・・  
携帯電話 / 2012年08月22日
「iPod touch」での通信手段として「EMOBILE GP02」をほぼ毎日稼動させていますが,7月~8月がめちゃめちゃ暑かった関係で,回線接続状態のまま鞄の中に入れていたりすると,熱暴走してフリーズしちゃう事が多発してます。症状としては,通常の「通信画面(?)」のままフリーズし,電源ボタンを長押ししても電源OFFできなくなります。最終的には「バッテリー」を抜いて電源を切るしかありません・・・。WiFiの自動切断を無効にしている事に加え,3G通信の自動切断時間の間隔も30分に延ばしているので,何もしていなくても長時間「通信状態」になっている事が原因だとは思うのですが,屋外で使う場合は鞄以外のどこに入れておけと言うのか(笑)。熱くなるのは仕方がないにしても,もうちょっと「頑張って」くれないと困りますよね。
同じ悩みの人は多いようで,ググッてみるといくつか「対策」のようなものが出てきました。ひとつは無線LANの基本設定で「IEEE802.11モード」を「b/g/n」ではなく「g」のみにするというもの。余計なものを探しにいかない分,本体の稼働率が下がるのだとか。PSPとかが繋げなくなりますが,現状ではiPod touchでしか使っていないので,とりあえず「g」のみに設定しました。もうひとつは本体裏側に「放熱用シート」を貼り付けるというもの。熱くなった裏蓋を少しでも冷やせれば効果がありそうなので,これも実践。ノートPC用の高熱伝導性グラファイトシート「冷え冷えパッド(SX-PD104)」というのがサイズ的にジャストフィットです。やるにはやりましたが・・・あまり温度が下がった気はしないので,どちらの対策も期待しない方が良さそうです(笑)。
裏蓋に「穴」をあけるのが定番っぽいですが,破壊工作はできるだけしたくないので却下。
これだけ熱を持つのなら「アルミ製の裏蓋」とか売ってそうな気がしますが,ググッても出てきません・・・。
こんなの,シリコンケースとかに入れたら一発でフリーズしちゃいますよ。
◆ FOMA F906i 
FOMA F906i・・・延命(笑)  
携帯電話 / 2013年12月26日
いいかげんスマホにしろと言われますが,いまだに「FOMA F906i」が現役です。
発売は2008年6月のモデルなので,すでに5年以上経過しています。非常に多機能な現在のスマホ類と全く比べ物になりませんが,当時はこれが最高峰の携帯電話だったのです。ワンセグ機能を搭載し録画も可能。フルブラウザでのインターネット閲覧も可能。F906i独自の特徴としては「指紋センサー」が搭載されていたことでしょうか。セキュリティ対策に活用できるのは当然として,インターネット閲覧時に「マウスポインターを操るトラックパッド」として利用できる機能が付いていたのが斬新でした。他に,加速度センサーやGPSなんかも付いています。とにかく機能が盛りだくさんだったので,価格も6万円近くしました。
ガラケー最盛期に発売された最上位機種なので,携帯電話という機能においては,最新のガラケーにも劣る事はありません。手持ちのモノは,すでに外装がボロボロで,液晶パネルも傷だらけ。キーパッド部分も「#」キーが若干不調。指紋センサーも起動しなくなっちゃってます・・・。拘って使っているのは「慣れた携帯電話だから」という理由だけなので,正直スマホへの換装も考えたのですが,先日中古屋さんを徘徊していたら偶然手持ちのモノと全く同じ「黒のF906i」を発見。外装がかなり綺麗(ほんのちょっと塗装ハゲあり)で値段も2,980円だったので迷わずゲットしてしまいました。
外装交換は基本的にFOMAカードの入れ替えのみでOK。データ移行のやり方がよく解らなかったので,全部SDカードにバックアップして移行しちゃいました。アプリは殆ど入れていなかったので,頻繁に使うツイッターアプリのみ再度ダウンロード。ガラケーでプレイしていた「シンデレラガールズ」は,URLを移行するだけで普通にプレイができました。外装交換によりキーパッドの不調が解消。指紋センサーも復活しました。これであと1年くらいは闘えるぜ(笑)。
あくまでも中古品なので,余命がどのくらいある端末なのかは不明。
今度不調に陥ったら・・・そのときはスマホ換装のときですかね。(≧∇≦)
節電設定  
携帯電話 / 2012年07月13日
使い始めてから4年。「F906i」が時々不調になる事があります。さすがにそろそろ限界かもしれませんね・・・。昨年,安物のバッテリーを購入して交換したのですが,そのバッテリーがあっという間にヘタってしまい,現在は12時間でバッテリーがなくなっちゃうような状態。たまに電源が入らなかったり,うまく充電できなかったりする事があったので,もしかしたらバッテリーが良くなかったのかもしれません。急遽「F904i」で使っていた中古のバッテリーを入れてみたところ,バッテリーの持続時間がかなり改善。少なくとも半日でバッテリー切れにはならなくなりました。電源系トラブルも現在のところ起きていません。使用暦1年未満のバッテリーなので,このまま使ってみようと思います。
バッテリー関係でいろいろと検索していたら「F906i」向けの節電設定についての情報が出てきました。発売当初,バッテリーの持ちが悪いと言うことで話題になっていた「F906i」でしたが,自分の場合,1日以上バッテリーが持つ使い方しかしていなかったので完全にスルーしていました。現在はツイッターやらゲームやらで携帯電話の稼働時間が多くなっているので,今更ながらに「節電設定」を実施。それなりに効果が感じられる設定なのでお薦めです。・・・っていうか,いまだに「F906i」ってのが間違ってますよね(笑)。新しい端末を買えば解決する・・・んですけどね。買い換えるの面倒なんだもん。
【節電設定項目】
 1. キーイルミネーションをやめる
 2. ネットワークサーチをやめる
 3. 画面の照明を暗くする
 4. 3G/GSM切り替えを切る
 5. GPSを切る
 6. ウォーキングチェッカーを切る
1と3はある程度実施済みでしたが,液晶が若干明るくなっていたので明るさを最低に設定。キーバックライトも全OFFにしました。GPSも切ってあります。全くやってなかったのはネットワーク系の2と4の設定。2は「電源をいれるたびに近くのネットワークを探してしまう機能」をOFFにするもの。4は「3G/GSMのネットワーク切り替え」を3G固定にするもの。あまり影響がなさそうな項目ですが,バッテリー交換前でも若干持続時間が延びた感じでしたので,それなりに効果があるようです。ウォーキングチェッカーは・・・結構気に入って使っている機能なのでONのままにしてます。
「CINDERELLA GIRLS」やってるから,節電とか言っても実はあまり意味がなかったり(笑)。
無駄に待ち受け画面を表示させない事が最大の節電なのは十分解ってます。
◆ XPERIA PLAY  
携帯電話 / 2011年09月16日
「PlayStation Vita」に続き,噂のプレステ携帯「XPERIA PLAY」の公式サイトもオープンしています。
今は亡き「PSP go」のフォルムを更に洗練したような非常にシャープなデザインとなっており,個人的にはかなり好みです。OSはGoogle Android 2.3を採用。液晶部分は約4インチ(854×480)のフルワイドVGAです。オートフォーカスとフラッシュを装備した510万画素のカメラも搭載しています。液晶部分をスライドさせた内側には,キーボードの替わりに携帯ゲーム機ばりのゲームパッドを内蔵。あくまでも「ゲーム重視」の端末といったコンセプトが強く感じられます。マルチタッチ対応,無線LAN対応,Bluetooth対応(Version2.1+EDR),DLNA対応と,スマホらしい機能はひととおり網羅している感じですが,基本的には海外のモデルなので,ワンセグとおサイフケータイが利用できない様子。おサイフケータイのユーザーとしてはちょっと悩ましいところですね。
ゲームの方は,初代プレステフォーマットの作品として「クラッシュ・バンディクー」と「みんなのGOLF2」の2本がプリインストールされます。ゲームパッドに最適化されたAndroid端末向けゲームについても3本をプリインストール。さらに「LocoRoco ミッドナイトカーニバル」を無料ダウンロードする事ができるようなので,実質6本のゲームが無償提供される事になります。その他にも「PlayStation Store」経由で20タイトル以上のゲームが購入可能となる予定との事。現在,PS3/PSP向けに販売されている初代プレステフォーマットのタイトルが全て購入できるようになるかは不明ですが,是非対応して頂きたいところです。PSPタイトルへの対応も合わせて期待したいですね。
この機会にスマホに乗り換えるか・・・悩んでます。(≧∇≦)
とはいえ「PSP go」ユーザーとしては,なかなか気になるところなんですよね・・・。
発売は10月~11月のようなので,もうちっと悩んでみたいと思います。
【関連リンク】
 ・XPERIA PLAY ・・・ XPERIA PLAY の公式サイト
◆ geanee FXC-35
携帯電話OS「Android」  
携帯電話 / 2007年11月07日
GoogleがAndroidの説明会、「オープンな環境で携帯ユーザーに選択肢を」 (INTERNET Watch) - goo ニュース
検索屋が作る携帯電話OSっていうのは非常に興味があるところです。
新たに登場する携帯電話向けプラットフォームは通称「Android」と呼ばれ,携帯電話を動作させるために必要なOSやミドルウェアをまとめたオープンなプラットフォームとして提供されます。もし,Googleが 携帯電話OSのデファクトスタンダードを勝ち取る事ができれば,携帯電話向け検索サービスによる広告収入の大幅な拡大が期待出来ます。Googleでは,その広告収入を武器にした,将来的な「通話料無料なサービス展開」の可能性も示唆しているようです。現行の標準であるシンビアン,リナックスといったOSにとっては,オープンソースで無償提供される「Android」は,かなり厳しい存在と言えますね。
現在インターネット上で利用されている「ガジェット」のようなサービスが携帯電話で利用できるようになれば,待ち受け画像や音楽にとどまらず 機能面での様々なカスタマイズが可能となるため,携帯電話の待ち受け画面をデスクトップ替わりにしつつ,ガジェット並べて機能をカスタマイズする・・・ような機能の実現が期待出来ます。今後,通信速度と端末性能の更なる向上が成されれば,より高度なアプリが開発される事もあるでしょうし,単純に実装を期待したい機能ではありますよね。
待ち受け画面に延々と広告が表示され続ける携帯電話になったら嫌ですね(笑)。
それで通話料が安くなるんだったら,ちょっと考えちゃいますけど。
geanee FXC-35買った
携帯電話 / 2015年01月13日
激安スマホ「FXC-35」を試してみました。
仙台駅東口のツートップに置いてあるのを密かにロックオンしていましたが,現在のメインデバイスは「iPod touch」だし,どうせWi-Fiで使うなら意味ないかな・・・とか考えてしまい,ずっと購入しないままになっていました。Androidは比較的新しいバージョン4.4.2が入っていて,CPUは Cortex-A7 dual-core 1.0GHzを搭載するものの,液晶が3.5インチTFTで,記憶容量がFLASH 4GB,DDR2 RAM 512MBと,あきらかに廉価版スペック。カメラもAFなしの200万画素と,Wi-Fi端末として単純に比較すれば「iPod touch」の方がずっと使いやすい感じがします。しかし,価格が税込10,800円と激安なうえ,SIMフリー端末で,SIMスロットを標準で2基装備。microSDカードも最大32GBまで対応。さらに言えば,Bluetooth 4.0にも対応で,GPSや加速度センサー等も完備。ディザリングもできるみたいです。あえて激安スマホを「おもちゃ」として使うつもりで買うのであれば十分なスペックなのかなと。
自分はずっとガラケー&iPod touch使いだったので,Androidスマホは全くの未経験。
練習するには丁度いい機種だし,やっぱりちょっとだけ触ってみたかったので,思い切って買ってきました。
どうせ使うならある程度「本気モード」で使ってやろうと思いドコモのSIMを新規でゲット。音声通話は基本的にガラケーまかせにして,データプラン+データSパックの最小構成で契約しました。従来の3G回線対応の機種なのでFOMAサービスで契約。プロバイダーは「moperaU」のスタンダードプランです。最小構成とはいえ月額は結構な金額になっちゃう感じですね。自分は,動画や音楽などサイズの大きい通信は自宅のWi-Fi経由でしかやらないので,データ通信量は十分間に合うと思っていますが,もし早期に足りなくなるようならデータパックの契約を変更するか,ガラケーの方をもっとマシなスマホに契約変更しようと思います。
ドコモショップで契約をした際,作ってもらったSIMカードを入れても認識はするけどネットワーク接続が全然できなくて,ショップのお姉さんと一緒に1時間以上格闘しました(笑)。なんとなくプロバイダー設定っぽい感じがしていたけど店頭では解決できなかったので,一旦持ち帰りで自宅で引き続き格闘。結果,自分の契約内容の場合「FXC-35」にデフォルトで設定されている「moperaU(スマートフォン定額)」のAPN設定をそのまま使ってはダメで,新たにAPN設定を作成し,APNを「mopera.flat.foma.ne.jp」にする必要があると判りました。もし同じ境遇の人がいるようなら,「設定」→「その他」→「モバイルネットワーク」→「アクセスポイント名」の設定を見直して見る事をお薦めします。
音声通話こそできませんが,電話回線で通信可能な携帯端末が初めて手元にきました。
接続に手間取っていた関係で,ソフトウェア関係のセッティングには全く手をつけていない状態です。
しばらくの間は試運転。徐々に弄っていきたいと思っています。(≧∇≦)
節電設定編  
携帯電話 / 2015年01月19日
こんなスマホにマジになっちゃってどうするの(笑)。
我ながらそう思いますが,懲りずに「FXC-35」ネタの続報であります。激安スマホなので激安スマホ程度の性能しか期待できないのは仕方なし。それでも無理して普通に使おうとするところに面白さがあるのです。まずひとつ言えるのは「FXC-35」をデフォルトのまま使ってはいけない!ですね。デフォルト状態にドコモのSIMだけ突っ込んで職場に持ち込んでみたのですが,出勤時の地下鉄でツイッターを見ているだけだったのに,午前中でバッテリーが無くなるんじゃないかってくらいの勢いでバッテリーが減っていくのです。仕事を終えて帰宅するまでにツイッターとWeb閲覧をあわせて1時間程度やっただけでしたが,最終的にバッテリーが残り30%くらいまで減りました・・・。
設定を確認してみたところ「FXC-35」は,かなり「非節電」よりにセッティングされている事がわかりました。節電設定の方法はネットで検索すれば同じようなネタが腐るほど出てきます。中には微妙なネタもあるようですが,「FXC-35」について言えば,ありふれた節電設定の効果が絶大だったりします。自分がやった事はそれほど多くありません。大きいところでは「マーケットの設定画面でアプリの自動更新をOFFにした」事と,「Googleのアカウント設定画面で同期項目をすべてOFFにした」事,あとは「Wi-FiとBluetoothを未使用時はOFFにした」事くらいです。細かい事を言えば,画面の明るさをできるだけ暗くしたり,タッチ操作時のバイブレーションをOFFったりもしました。また,節電ソフト「Battery+」の導入もしています。画面が消えている状態のときに,3G通信やWi-Fi通信をしないようにしてくれるもので,かなり効果があります。
節電設定を施した結果,前述とほぼ同じ条件でのバッテリー残量はなんと80%(!)。ツイッターやWeb閲覧の時間は微妙に違ってはいますが,通勤時間と職場での休憩時間に日々大きな差はないので,バッテリー残量がこんなに違ってくるとは思っていませんでした。ソフトウェア設定だけでこれだけ違うのであれば,やらない手はありません。
本気で「FXC-35」を使おうとしている人は少ないと思いますが(笑),
買ってきたら,まずは「節電設定」が必須。重要です。
geanee FXC-35 SDカード編  
携帯電話 / 2015年01月21日
絶賛試運転中の「FXC-35」。各方面の知人友人から「馬鹿じゃね?」とのお言葉を頂いております(笑)。
先日の節電設定は大成功。使えば使っただけバッテリーが減っていくのは当然としても,なにもしていないのにバッテリーが大量に減るような事はなくなりました。もともとバッテリー容量が少ないので,節電設定を前提に無充電で1~2日いければ良いかな・・・と思っていましたが,ツイッターとWeb閲覧を中心に使ってみた限りでは3日くらいはいけそうでした。まあ,ゲームとかは一切していませんし,地図もカメラも使わなかったので,遠征先に持ち込んで本格的に使ったりしたら・・・あっというまにバッテリーがなくなっちゃいそうな気はしますね。
バッテリー容量も少ないですが,実際に使ってみてまず思ったのはストレージ容量の少なさ。「FXC-35」のストレージ容量は4GBしかないうえ,OSが半分近くの容量を最初から占拠しているので,ユーザーが使えるのはわずか2GB程度。これじゃあ何もできません(笑)。SDカードを入れてアプリをこまめに「SDカードへ移動」するしかないかな。と思って調べてみると,Android4.4では「SDカード書き込みが制限されている」とかなんとか。え?じゃあ何のためのSDカードなのよ??早速手持ちのSDカード(16GB)を入れて再起動してみたら,確かにアプリの「移動」ができなくなってる感じです。最初から入っているGoogle関係のアプリとかはそもそも移動できないようになっているようですが,ストアからダウンロードしたアプリも移動できませんでした。
で,結論はというと。
これは「設定」で回避できるみたいです。「設定」→「ストレージ」の「優先インストール先」と「デフォルトの書き込みディスク」を「SDカード」に設定してみたら,移動できなかったアプリ(プリインストール以外)が移動可能になりました。端末起動時に自動起動するタイプのアプリは内部ストレージに置かないとうまく動いてくれないようですが,都度起動して使うアプリであれば普通に使えています。本体カメラで撮影した写真もちゃんとSDカード側に保存されていました。本当はインターネットブラウザやメーラーなんかもSDカードに置きたいんですけどね・・・。いずれにせよ「FXC-35」でSDカード書き込みが出来ないということはないようです。
SDカードを入れておいて損はなし。
geanee FXC-35 液晶保護シート編  
携帯電話 / 2015年02月12日
予想以上に重宝している「geanee FXC-35」。
地元仙台では,ワイモバのルータ「GL09P」の場合,たとえ中心街でも一部の地下施設や地下鉄での移動中に通信が切れることが多いです。新幹線で仙台→東京を移動する場合においても大半のエリアで接続しづらかったりするので,そういった際「geanee FXC-35」が非常に役立ってます。SIMがドコモの3G回線のヤツなので当然かもしれませんね。端末本体の性能が低いので常に快適・・・という訳にはいきませんが,どこにいてもほぼ通信可能な状態なのは大きいです。FXC-35の場合,電波受信性が若干弱いのと,バッテリーがめちゃめちゃ非力なのが難点。特にバッテリーは,残40%くらいの表示から残量が突然急降下したりするので,なかなか信用ならない状態(笑)。交換用バッテリー(ないしは強化バッテリー)とかがあると非常に助かるんですが。
どっかで売ってないかしら。(´・ω・`)
なんだかんだで頻繁に使っているので,液晶保護シートは必須。こんな格安スマホを大事にする必要もないと思いますが,とりあえず画面が傷だらけになるのは避けたいので。といいつつも・・・メジャーなスマホじゃないからなのか,地元のお店を数件まわった限りでは,FXC-35専用のものは全然見つからず・・・。結局,汎用の液晶保護シートを買ってきて「間に合せ」な状態で使っていたのですが,なんだか見た目が余計に情けなくなったので,やっぱり専用のものを買うことにしました。アマゾンで検索したら数件ヒット。最初からこっちで買えば良かったじゃない(笑)。とりあえず今回は「PDA工房製 ブルーライトカット保護フィルム」をチョイスしてみました。
シートが硬めで貼り易い印象。気泡も入りづらいです。ブルーライトカット仕様のためかシートがやや濃い目のグレーになっているので,貼った後の画面がちょっと暗くなる感じがします。こういうのが気になる方は購入時に注意。個人的には,貼った後の「白とクレーのツートンカラー」な外見がなかなか好みです。指の滑りは・・・ふつうです。サラサラといった感じではありません。貼った直後は指の滑りに「もの凄く抵抗を感じる」ので驚いてしまいましたが,液晶クリーナー等で画面を一度拭いてやると改善します。
FXC-35は小柄さが売りだと思いますが,ストラップが付けられないのは地味に痛い。
あと,たまに置き忘れそうになる(笑)ので,ケースとかに入れて少し「大柄」にしてやった方が良いかもしれません。
あとは・・・やっぱりバッテリーですよね。
geanee FXC-35 液晶保護シート&バッテリー交換編  
携帯電話 / 2015年08月01日
相変わらず現役稼動中の激安スマホ「FXC-35」。
データ通信のみのドコモSIMで使っているので音声通話はできませんが,3G回線仕様なので田舎でも通信可能範囲が広く,ほぼどこでも繋がってくれるので,外出時のWeb閲覧,マップ確認,メール/Twitter確認と,かなり重宝しています。めちゃくちゃ非力でゲームとかには絶対的に不向きですし,Twitterのスクロールが重くなっちゃう事も頻繁にあって,普通だったらストレスを感じてもおかしくないレベルなんですが・・・最近,このちっちゃい端末を使うのがなんだか楽しくなってきちゃいました。そもそも安物なので,ガンガン使いまくって傷だらけになっても後悔はしません。現時点で購入から約半年。少なくとも2年は使ってやろうと思ってます(笑)。
ということで。
若干のメンテナンスを慣行。(`・ω・´)
今年の2月頃に購入した「PDA工房製 ブルーライトカット液晶保護フィルム」。スクリーンの見た目が「若干スモークがかかった」ような色合いになって個人的には非常に好みの液晶保護シートだったのですが,いかんせん指の滑りが非常に悪いのです。夏場に入って湿度が上がったら余計にそう感じるようになってきました。こりゃあ我慢できるレベルではない・・・。早速買い替えました。今回もPDA工房製の製品をチョイス。「Perfect Shield」シリーズの「防気泡・防指紋,反射低減保護フィルム」というヤツです。フィルムを変えたら指の滑りが劇的に解消。端末操作が軽く感じるほど違いがあります。最初からこっちを買うべきでしたね。
ついでにバッテリーも交換。購入時に付属していたバッテリーは,残量30%くらいから突然0%になっちゃったりと動作が不安定で少々気になっておりました。現在新バッテリーで試用し始めたところですが,症状が改善しているかどうかはまだ判断できていません。バッテリー残量25%前後で使っている限りでは問題なしです。とりあえずこのまま一旦「放電」してから充電し直す事にしてます。もし改善しなくても予備バッテリーを買ったと思えば良いかなと。本当は容量が少しでも大きい対応バッテリーがあると嬉しかったんですが,そういう選択肢は残念ながらありませんでした。
geanee FXC-35 SIMカード2枚挿し  
携帯電話 / 2015年08月05日
「geanee FXC-35」には,SIMスロットが2基搭載されています。ドコモとかの音声通話可能なSIMカードと,格安で契約できるデータ通信専用のSIMカードを一緒に入れて,用途に応じて切り替えて使ったりする事ができるようなのですが,一度も試した事がなかったのでちょっとだけやってみました。
自分の「FXC-35」には,3Gデータ通信のみ契約したドコモのSIMが1枚挿入されているので,もう一方のスロットには,ガラケー(FOMA)のSIMを抜いてきて挿しました。このまま電源を入れただけでは,新たなSIMが認識された旨メッセージが表示されますが,使うことはできません。まずは・・・設定→SIM管理と選択して,SIM情報のところで2枚のSIMが「有効」になっている事を確認し,さらに基本設定のところで,音声通話,メッセージ,データ通信をそれぞれ適切なSIMに割り当てを行います。この状態で,設定→その他→モバイルネットワーク→3Gサービスと選択して,3Gサービスを有効にしたいSIMを選択する事で「SIMを切り替える」事ができます。音声通話の契約があるSIMを選択すれば,電話ができるようになります。
ちなみに・・・最初からインストールされているツール類の中に「SIM ToolKit」というのがありますが,これは使えないみたいなので注意です。自分も最初はこれを使うものとばかり思っていたのですが,なにやら「無効」になっているっぽいですね。SIMを2枚挿した状態で起動しても切り替えは実行されませんでした・・・。あえて「FXC-35」でSIMを切り替えて使おうと思っている人は,少々面倒ですが,都度「3Gサービス」を切り替えて使う事になります。実際使うとなると,これはさすがに面倒かもしれませんね。
とりあえず「SIMを2枚使える」事は確認できました。(≧∇≦)
さよなら FXC-35 & WiFiルーター  
携帯電話 / 2019年01月21日
「iPhone8」購入により,今後活躍が見込めない手持ちデバイスは徐々に引退へ・・・。
まあ,比較するのも馬鹿馬鹿しいんですが(笑)引退の筆頭は「geenee FXC-35」かなと。2015年のお正月に初売りの安売り品で購入した激安スマホの「FXC-35」。WiFiルーター経由で遊ぼうと思って買ったはずなのに,わざわざドコモショップでSIM(データプランのみ)を契約して入れたり,液晶保護シートや予備バッテリーを取り寄せてみたりと,結構面白がって弄っていた端末でした。正直,激遅で使い物にはならないんですが,「iPod touch」が不調に陥った際には代打のTwitter&メール端末として活躍してくれたりと,以外にも「レギュラー」として活躍してしてくれる場面が多かったかなと。とはいえ,使わない時は数ヶ月単位で放置していたこともあり,今回思い切ってSIMの契約を解除することにしました。WiFi端末としては手元に残しておくつもりです。
FXC-35に使っていたドコモのSIMは,実は「PSVita」の3Gモデルにも使えるヤツだったりします。
勿体無いので残そうかとも思いましたが・・・月6千円弱はちょっと痛いので諦めます。
もうひとつの引退候補は,ワイモバの「Pocket WiFi 502HW」。2016年に機種変更したモデルで,通信上限は7GBの契約。「iPhone8」は通信上限を20GBで契約しているので,外出先でiPad Pro等を使う際はテザリングしてやれば今までの倍以上のデータ通信量に対応できるんですよね。iPad ProもノートPCも問題なくつながるのは確認できているので,WiFiルーターは契約解除しても基本的に問題なし。懸念事項としては,WiFiルーターを契約解除しちゃうと,iPhone8に故障や破損が発生した場合,屋外でのネット接続手段がなくなっちゃう事かなと・・・。そういう意味では「Pocket WiFi 502HW」については手元に残しておくことも検討中です。
調べてみたら,悪名高き「年縛り」契約の影響は今年の5月くらいまでありそうなので,契約解除するならそのあたりを問い合わせてからが無難ですかね。
手元に残しておくなら,バッテリー交換をしないとちょっとまずいかな。(´・ω・`)
◆ Pocket WiFi 502HW  
携帯電話 / 2016年05月25日
WiFiルーターを3年振りに更新。ワイモバイルの「Pocket WiFi 502HW」であります。
今まで使用していたモのは,EMOBILEの「Pocket WiFi GL09P」。さらに以前に使用していた3G回線モデル(GP02)の回線速度が遅くなっちゃうとの事で,やむを得ず機種変更したモデルです。当時は「AXGP/LTE/W-CDMAのマルチネットワーク対応」だとか言われていて結構期待したりもしましたが,実際はネットワークの相互切替が上手くいかない事が多く,いちいち本体を再起動しないと正常につながってくれませんでした。電源を入れてからネットワークがアクティブになるまでの時間も異様に長く,妙にストレスを感じる端末だったのですが・・・何故か3年も使ってしまいました(笑)。
巷で「うざい」と噂の「ワイモバ契約更新電話攻撃」に正面から乗っかって更新しました。個人的には,必要なときに「WiFi接続」さえできてくれれば文句はなく,この点については,若干難はあるもののクリアはしていましたし,WiFiルータ経由で動画を観たりアプリをダウンロードをしたりする事はほとんどないので,旧機種でも全然大丈夫だったりします。今回,電話攻撃が来なければ,まだまだずっと古い端末を使い続けていた事は間違いありません。まあ・・・月額が据え置きで,端末性能が上がって,起動も速くなるみたいですし,Pocket WiFiを解約するつもりはなかったので,機種変更しちゃっても良いかなと思った次第。
注意すべきは,電話で説明される契約内容。
月額料金自体は安めですが,契約縛りは「3年」です。端末代金は36回払いローンで月額料金に組み込まれていて,仮に違約金を払って解約しても「端末のローンだけは残る」というディレイドの呪いがかかっています。もっと言えば,機種は「502HW」固定で選択不可。宅急便で送られてくる端末を受け取るときは,宅急便屋の兄ちゃんに「身分証明(免許証,保険証など)」を提示する必要があり,認証されなければ端末を受け取る事ができません。端末が返送されてしまった場合は,自動的に契約解除になると説明されましたが・・・もしかしたら既存の契約自体が解約となる可能性があるので注意ですね。
このあたりが気にならないならば,電話攻撃も別に悪くはありません。
自分の場合,どうせあと3年は使うと思いますし,機種にこだわりもないので,さっさと更新しちゃった感じです。
切替手順は非常に簡単。
・電話攻撃を受ける。
・宅急便屋の兄ちゃんから端末を受け取る。
・指定の電話番号に電話する。
・音声ガイドに従って,契約電話番号を入力する。
・音声ガイドに従って,旧端末で使用していた「4桁のネットワークパスワード」を入力する。
・切替完了。
切替手順実施後,30分程度で切替完了となる・・・と説明書にありましたが,
自分の場合,数分後からすでに使えるようになってました。
実際に使ってみての感想としては,まず起動が非常に速くなりました。これは本当に嬉しい。あとは,GL09Pとの比較で,本体が小さく軽くなりました。これも嬉しい。タッチパネルで色々と本体設定ができるようになったのも地味に嬉しいポイント。バッテリー持続時間は公称値で「10時間」。使い方次第だと思うので,この件は現状を下回らなければOKかなと。ネットワーク接続が安定するかどうかはまだ試せていないので,明日以降,フィールドテストに持ち込んで試してみようと思います。
続報はまた後日。
続・Pocket WiFi 502HW  
携帯電話 / 2016年05月31日
先日更新した「Pocket WiFi 502HW」。約1週間のフィールドテストを終えました。
本体設定で「スリープ設定」を「OFF」に設定した状態で,カバンに入れた状態で毎日持ち歩いてテスト。接続は「iPod touch 6G」からが主。ずっと使い続ける訳ではありませんが,ルータ側はあえてずっと「接続待ち」状態のままにしました。結果・・・職場と自宅の移動時(片道30分)と,職場の昼休み(1時間),その他休憩時間(30分くらい)にインターネットを使用する前提でも,バッテリーは10時間近く持続する事がわかりました。電源入れっぱなしでこのパフォーマンスであれば,普段利用するうえでは十分です。本体が「過熱」しやすい・・・と説明書に記載がありましたが,その辺もあまり問題はない様子。外気温23~25度くらいの条件で,まる1日カバンに入れた状態で外出しましたが,異常に過熱するような事はありませんでした。まあ・・・熱を持たないって訳ではないので,これから夏場にかけては,こまめに電源を切ったほうが良さそうですね。
連続使用で感じたのは,やはり「液晶保護シートは必要」だなという事。ルータなので頻繁に本体を触る必要はないのですが,今回の「Pocket WiFi 502HW」は,本体にタッチパネルが付いていて,メニューからいろいろ設定ができたり,通信情報が閲覧できたりするので,予想以上に本体を弄っている感じなのです。メニューにアクセスする際,タッチパネルを上にフリックする必要があり,ここで指の滑りがわるいと凄く気持ち悪くて個人的に嫌・・・。指紋汚れも目立ってしまうので,専用の液晶保護シートを買ってきて貼りました。ゲットしたのは,株式会社アスデック製ノングレア画面保護フィルム「NGB-501HW」という製品。触感がさらさらで指紋も目立たず良い感じ。若干厚手で貼りやすいのでお薦めです。
日常使用しているうえでは,通信の不安定さを感じる事はなく,常時安定しているので非常に良いかなと。
通信制限対象である直近3日間の通信量(概算)を画面から日別に確認できるのも便利で良いです。
唯一,緊急時にUSBバッテリーとして使えなくなったのがちょっと残念ですね。
(GP09は出力用USBコネクタ付きでした・・・)
◆ D25HW用バッテリー「HLI-E5830XL-W」  
携帯電話 / 2011年05月22日
「D25HW」用の大容量バッテリーをゲットしました。
購入したのは,MUGEN POWER BATTERYの「HLI-E5830XL-W」という製品です。もともと「D25HW」はバッテリーの持続時間が弱点で,連続通信時は4時間程度しか持ちません。ずっと通信をしている訳ですから4時間持てば良い方かもしれませんが,実際にモバイルPC等を繋いで作業をしていると4時間はあっという間に過ぎてしまいます。今回の「HLI-E5830XL-W」は,純正の約2.5倍にあたる 3,900mAhのバッテリー容量があり,連続通信時でも7時間近く持つとのこと。先日も書いたとおり,職場から「節電指令」が出て「職場電源の個人的使用」が禁じられたため,職場で「D25HW」を使うためにはバッテリー容量の拡張は至上命題。当初は外部バッテリー(Mobile Station)による充電を考えていましたが,「D25HW」本体のバッテリーを拡張できるならそれに越した事はありません。外部バッテリーを別の用途に使うことができるので,まさに一石二鳥ですね。
さて,肝心の「HLI-E5830XL-W」についてですが・・・予想以上にでかいです。装着すると「D25HW」の厚さが3倍になります(汗)。付属の専用バッテリーカバーもなかなか安っぽくて,いまいちピタッと填りません。ちゃんと固定はされるのですが,微妙に隙間があいている・・・といった感じ。海外製品ですし,建付けの悪さは良くあることです(笑)。とりあえずバッテリーとしては正常に機能してくれたので問題はなし。「D25HW」を連続通信状態(WiFiが切断されない状態)とした上で「ゆれくる」を仕込んだ「iPod touch 4G」をWiFiで接続。その状態で5~6時間放置してみましたが,バッテリーゲージはあと「2目盛」残っている状態でした。あまりハードな通信をしない限り7時間程度は連続通信できそうな感じですね。これはなかなか良いかもしれません。「D25HW」をバッテリーで長時間使いたい人にはお薦めのアイテムです。
早速,月曜日から職場に持ち込んで「試運転」してみたいと思います。
始業から終業まで持てば万歳ですな。(≧∇≦)
    
MC68000 Maniacs!
     
     
     
     
     











     
     
     
     
     
THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS  
携帯電話 / 2012年01月21日
「アイドルマスターシンデレラガールズ」とは,バンダイナムコゲームスが「Mobage」にて配信している「THE IDOLM@STER」の世界観をフォーマットとしたソーシャルゲーム。自らがプロデュースするアイドルユニットをトップアイドルに育て上げ,プロデューサーとして最高の称号である「アイドルマスター」を獲得する事が目的のゲームです。100人以上登場するというアイドルたちには,すべて個別のビジュアルが用意されており,攻撃値,守備値,レベル,コスト,親愛度,成長度といった属性値によって「性能」が設定されています。プロデューサーは,彼女たちの中から最大で5人を選抜しアイドルユニットを組む事になります。ゲーム序盤は経験値を稼ぐため「お仕事」を淡々とこなすだけですが,一番最初に見慣れたアイドルを1名貰う事ができますし,勝手にプロダクション(事務所)に「所属」してくれるアイドルも出てくるので,2~3人のメンバーはすぐに揃うと思います。
細かい説明は公式サイトにおまかせするとして・・・要は「アイドルユニット」が持つ攻撃値と守備値を使って,他のプレイヤーと「バトル」をするゲームって事ですね。中には「レア」や「Sレア」といった基本性能の高いアイドルもいますし,特殊能力が付加されたアイドルもいます。ソーシャルゲームなので無課金でももちろん遊べますが,強いアイドルは課金しないと獲得する事はほぼ不可能です。パラメータ値の優劣で,なかば「ジャンケン」的に勝負がきまるゲームでもある(若干は運の要素がからみます)ので,自らのユニットがどれだけ強いかは,単純に「どれだけ金をかけたか」に比例するゲームだと思います。強いカードが出るまでカードを買い続けてしまう・・・ような人は,絶対に手を出してはいけないタイプのゲームですね(笑)。
システムも上手く出来ていて,序盤は無課金でもかなりスイスイと進みます。アイドルも勝手に現れるし,減ってしまったパラメータも時間をおけば自動的に回復するので,本当に課金なんか必要なの??とか思ってしまうのですが,ユニットのレベルが上がってくると,バトルの際,見た事のないアイドルを擁するユニットとマッチングする事が多くなってきて,だんだんと勝てなくなってきます。無課金で入手できるアイドルの限界が見えた時点で「やめなかった」場合は,間違いなく「課金地獄」にハマるでしょう。ハマッた俺が保障します(笑)。アイドルの組み合わせや特殊能力の使い方が判ってくると,ユニットを組んで鍛える事が妙に楽しくなってきて,気付くとずっとプレイしている・・・って状態になります。厄介なのはアイドルを鍛えるシステム。特定のアイドルを鍛える場合は,他のアイドルを「レッスン」と称して「消費」する必要があります。消費したアイドルはなんと消えちゃいます。そして特定のアイドルの経験値が上がり,レベルアップに繋がっていくシステムになっています。
課金して獲得したレアアイドル(特殊能力つき)を消費すれば,特定アイドルの経験値が上がるだけでなく「特殊能力」のレベルも上げる事ができるので,単純に高レベルな特殊能力を持つアイドルを作ろうとすると,レアアイドルをガンガン消費する事になります。買っては消し,買っては消し。まさに課金地獄であります。バンナム側も,高性能なアイドルが獲得できる可能性がある「課金イベント」を定期的に出してくるので,無課金プレイをしていたとしても,このゲームを面白いと思っている限りはいずれ心が折れること間違いありません。
最近,TVCMもやってますよね。このゲーム。
ですが「シンデレラガールズ」はとても危険です。注意しましょう。(≧∇≦)
課金準備万端な人には,めちゃめちゃお薦めしますけど(笑)。
続・THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS  
携帯電話 / 2012年04月06日
すっかりハマッてしまった「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS」。ゲームシステムがカードゲーム仕立てなので,昔「Magic: The Gathering」をやってた頃を思い出しちゃいます。あの頃は,お店に行って物理的に「カードを買う」必要がある事が「抑止」になっていたと思いますが,「CINDERELLA GIRLS」の場合は「モバコイン」さえあれば購入が出来てしまうのが怖いですね・・・。そのモバコインもオンライン購入ができるので,よく考えてプレイしないと一瞬でお金が消えてなくなります(笑)。まあ・・・いくら資金をつぎ込んでプレイしても「本気の人」には絶対かなわないので,最近は「カードコレクション」的なプレイになっている感じです。どうしても欲しいレアカードを獲得するために,ここ最近になって一気に課金してしまいました・・・(汗)。
最初の頃は「765プロ」のメンバーだけでプレイしよう・・・とか考えたりしましたが,現在は全然知らない人たち(!)がフロントメンバーに並んでいます。何も考えないでメンバーを並べていると挑戦者にボコボコにされるので,攻撃と防御でメンバーを変えたり,フロントだけではなくバックメンバーにも気を配ったりと,ちょっと考えてプレイするようにしたら,同じレベル帯でなら結構負けなくなりました。フロントメンバーの特技レベルは必ず上げるようにしているので,育成にはそれなりに資金がかかってます(泣)。もちろん「特訓」はレベル&親愛度MAX縛りがデフォです。
先日,名古屋に行っている友人G藤君が久々に地元に帰ってきたので,飯を食いつつ色々と話したら,ハードなシューターだった彼も今やソーシャルゲームの「奴隷」となっていてびっくり(笑)。何やら「iPhone4S」を買い込んでいたので,今後のハマり具合は間違いなく加速するものと思われます。(ちなみにG藤君がハマッているのは別のゲームです)自分も狙っていた「春香さん」をついにゲットできたので,ハマり具合がさらに加速しそう。しかも「CINDERELLA GIRLS」名義でCDが出たりとマルチな展開も始まりつつあるので,このまま付き合っていたら何に巻き込まれる事になるのか非常に怖いです・・・。
G藤君の「iPhone4S」でちょっとだけ「CINDERELLA GIRLS」をプレイしてみましたが,操作性はかなり良かったですね。
自分はボロボロの「F906i」なので,携帯電話を買い替えたくなっちゃいました。(≧∇≦)
G藤君。お互い程々に行こうじゃないか。
続々・THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS  
携帯電話 / 2012年07月12日
その後の「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS」。
いまだにじりじりと継続中です。一時期のハマり具合と比較すればだいぶ落ち着いてきました。イベントにはひととおり参加しているので十分「やっている」方なのかなと(笑)。例のコンプガチャ問題で「標的」にされましたが,あれはあれで問題だったと思うので仕方がありませんね。この手のソーシャルゲームのランキング上位には「チート」か「変態」しかいないと思っているので,ランキングには一切付き合わず自分が活動可能な範囲で楽しむようにしています。某ラジオ番組で声優の杉田さんが話してましたが「ランキングを上げようにも1000位台中盤あたりから突然上がらなくなる」のだとか。ランキング上位者は一体どんなプレイをしているのか(汗)。旧式携帯電話でちまちまと遊んでいる層には絶対に踏み込めないエリアです。
過去に自分が「荒ぶった」のは1回だけ。3月末に出た「制服コレクション 天海春香」を取りにいった時だけです。完全にリミッター解除な状態で挑み,とりあえず2枚ゲット。現在はSR+化してフロントメンバーで使ってます。「自分は引きが良い」と言っている人をよくみかけますが,いったい「何時を基準に」引きが良いと言っているのか問い詰めたい(笑)。SR春香のコンプガチャが登場した時点から・・・って事であればきっと間違っていると思います。今までに「いくらお金を積んできたか」が凄く関係しているような気がしますよ。「CINDERELLA GIRLS」のガチャは「確率操作」されているのでしょうから,お金を払っていないユーザーに良いカードをくれるほど運営は甘くないでしょう。自分はそれまでほとんどガチャを回していませんでしたので「それなりに搾取」されました(泣)。
安めのノートPCが1台買えるくらい・・・かな・・・。( ゜_゜)
それ以来,新規のガチャが来てもほとんど反応しなくなりました。イベント向けにメンバー強化をする際,何回かまわす程度です。
そうなったらなったで,狙ってもいないSRカードが突然出たりする。上手く「操作」されてるなあ,とつくづく思いますね。
もう荒ぶる事もないかな・・・と思ってますが,酷くエロいカードが出てきたらブチ切れるかもしれません(笑)。
最近,携帯電話の調子が悪いので,ぶっ壊れてやめる方が早いかも。(≧∇≦)
    
MC68000 Maniacs!
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