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2023年12月9日土曜日

[OS][機器] Ko-Window,X68000ACE上で稼働








[OS][機器] Ko-Window,X68000ACE上で稼働
最近の話題
2GBHDをX68000ACEにつないだ話
現在我が家ではX68000EXPERTがメインマシンとして稼働しています。
<環境1>
本体  :X68000EXPERT
CPU :68EC030(Xellent30s)
RAM :6MB
SCSI:SCSI-I/Fボード
     ID:0 HDD 1GB
     ID:1 230MB MO
     ID:2 GT-5000WINS(スキャナ)
     ID;3 CDS-E(2.4倍速CD-ROM)
     ID:4 HDD 1GB
     ID:5 MCD-200S(PCカードドライブ)
     ID:6 FDS-120(3.5インチ120MB/1.44MB/1.25MBFDD)
その他 :Xpander-IV(拡張I/O-BOX)
     MIDI-I/F BORD
     SC-88VL(GS音源)
     カラーイメージユニット(画像取り込み装置)
     28800Bpsモデム
     BJ-10v(プリンター)
     ArtPadII pro(タブレット)
<環境2>
本体  :X68000ACE
RAM :2MB
SCSI:SCSI-I/Fボード無し
     (SxSIにてSASI-SCSI化を行っている。パリティ改造なし)
     ID:1 2GBHD(ベアドライブ+SCSI2ケース。ジャンパ設定にてパリティを無効にしてある。)
     (詳しくはこちら2GBHDをX68000ACEにつないだ話)
環境1998/09/17
<環境一覧(1998/09/17版)>
<その他>
環境1と環境2は別の部屋に置いてありますが、RS-232C接続によるドライブの 共有化を行っています。(環境1側はRS-232Cの切替機にて接続切替え。 環境設定はCONFIGEDによって切り替えています。)
Ko-Windowについて
YOSHIMは現在X68000EXPERT上でKo-Windowをメインに使用しております。
・・・適当にアプリをごちゃごちゃと立ち上げておりますけど、この位 動かしても一向に重くならない快適なシステムです。
以下続く。(まだ出来てません。)

X68000のお部屋
http://member.nifty.ne.jp/Mochiya/x68k/x68k.html







伝説のパソコン「X68000」のリメイク版「X68000 Zシリーズ」最新モデル「X68000 Z PRODUCT EDITION BLACK MODEL」
2023年9月28日に発売決定!6月8日0時より予約開始!
株式会社瑞起
2023年6月7日 12時00分
SoCソリューションプロバイダーである株式会社瑞起(神奈川県横浜市西区みなとみらい4-4-2、代表取締役:呉 成浩)は、シャープ株式会社が1987年に発売して一世を風靡したパーソナルコンピュータ「X68000」のリメイク版X68000 Zシリーズの最新モデル「X68000 Z PRODUCT EDITION BLACK MODEL」を9月28日に発売。2023年6月8日の0時00分よりAmazon瑞起ショップにて予約開始します。
Amazon 瑞起直販(ZUIKI):
https://www.amazon.co.jp/s?me=A1YDHBFW8RUBLA&marketplaceID=A1VC38T7YXB528
価格は29,535円(税込)からを予定しており、本体色は高級感のあるブラックカラーを採用しました。昨年発表した前作の「X68000 Z LIMITED EDITION EARLY ACCESS KIT」は購入型クラウドファンディングで提供いたしましたが、この度、製品版として正式販売します。また、当時のX68000ユーザーを魅了した株式会社ズームのゲームを収録した「ZOOMパックⅠ」も同日より予約開始、8月8日に発売します。詳細はX68000 Zの専用サイト(https://www.zuiki.co.jp/x68000z/black/)をご覧ください。
X68000 Zシリーズの最新モデルとなる本商品は、EARLY ACCESS KITを進化させた製品版として、X68000エミュレータを搭載。前作と比較し、よりX68000の実機に近い遊びを実現することができます。ハード面では、人気のブラックカラーを採用。マウスのサイドボタンは左右1ボタンずつの当時の仕様を再現しており、あの頃の操作感が蘇ります。また、X68000 Z専用コントローラーとして、連射機能がある「JOYCARD」を新たに開発、快適なゲーム体験を提供します。さらに後述する『コンプリートパック』には当時リリースされた名作ゲームを複数タイトル収録した「ゲームコレクションVol.1」が同梱されています。
商品ラインナップは3種類で、本体に名作ゲーム「グラディウス」と専用コントローラー「JOYCARD」をセットした『スターターパック』29,535円(税込)、これにキーボードとマウスを追加した『ベーシックパック』65,780円(税込)、さらにX68000モニターの形状を再現した5インチの「X68000 Z モニター」や、「X68000 Zのテーマ曲CD」、当時のゲームを複数タイトル収録した「ゲームコレクションVol.1」等を追加した『コンプリートパック』87,780円(税込)の3ラインナップとなっております。また、マウスやキーボードのほか、JOYCARDの単品販売も行います。「ゲームコレクションVol.1」は『コンプリートパック』にて先行販売し、後日単品販売を予定しています。
当社はこれまで、X68000の有識者を中心としたHACKER‘S EDITION参加者の協力による成果物の実装、ユーザーの皆様の声を積極的に取り入れたアップデートや商品開発を行い、歴史の「if」に挑戦してきました。今後は、ユーザー同士のコミュニティを活性化することを目的としたコミュニティサイトZ-CLUB(https://dev.zuiki.com/project-z/community/)の運用を通じて、「X68000 Z」シリーズ全体の活性化を図るとともに、さらなる文化の継承と発展を目指してまいります。
■「X68000」について
「X68000」は、シャープ株式会社が1987年に発売して一世を風靡したパーソナルコンピュータです。
マンハッタンシェイプといった独特のフォルムに加え、当時、家庭用では最高水準となる高度なグラフィック機能やオーディオ機能を備えていたことから、発売と同時に大きな話題となりました。
その機能の高さから「パーソナルワークステーション」とも呼ばれ、アーケードゲームを本体に移植できるほか、ユーザーがゲームなどを独自に製作できる環境を提供するなど、用途は多岐にわたりました。同シリーズは高い人気が続き、1993年発売の最終モデルまで多くのシリーズモデルがラインアップされています。
■商品概要
商品名:X68000 Z PRODUCT EDITION BLACK MODEL
本体カラー:ブラック
サイズ:約W65㎜ × D114㎜ × H151㎜
重量:約600g
◇スターターパック
価格:29,535円(税込)
同梱機器:本体、グラディウス、JOYCARD、HDMIケーブル、USB Type-Cケーブル、システムディスク、ギャランティーカード、クリアファイル
◇ベーシックパック
価格:65,780円(税込)
同梱機器:本体、キーボード、マウス、グラディウス、JOYCARD、HDMIケーブル、USB Type-Cケーブル、システムディスク、ギャランティーカード、クリアファイル
◇コンプリートパック
価格:87,780円(税込)
同梱機器:本体、X68000 Zモニター、ゲームコレクションVol.1、X68000 Zのテーマ曲CD、UARTケーブル、キーボード、マウス、グラディウス、JOYCARD、HDMIケーブル、USB Type-Cケーブル、システムディスク、ギャランティーカード、クリアファイル
■「X68000 Z PRODUCT EDITION BLACK MODEL」特設ページ
https://www.zuiki.co.jp/x68000z/black/
■Amazon瑞起ショップ
■権利表記
・「X68000(ロゴ)」はシャープ株式会社の登録商標です。
・「ZUIKI(ロゴ)」は株式会社瑞起の登録商標です。
■会社概要
会社名:株式会社瑞起
代表者:代表取締役 呉 成浩
所在地:神奈川県横浜市西区みなとみらい4‐4‐2 横浜ブルーアベニュー5階
URL:https://www.zuiki.co.jp/

株式会社瑞起
https://www.zuiki.co.jp/




2022年3月10日木曜日

[言語] MSX-DOS

[言語] MSX-DOS
命令セット一覧:Z80マシン語/MSX-DOS上級編20011年3月第16改訂版
[FULLMSX.COM]
[やってみましょうBASIC]-[グラフィック]-[サウンドとミュージック]-[マシン語]-[ダウンロード]
mon-girl
<< MSXの動画による使い方もご覧ください >>
SUPER-Xでマシン語モニタ:
http://zoome.jp/fullmsx-movies/diary/4/
SUPER-Xのダウンロードできるサイトがありません。
現在、MSX版のZ80のマシン語モニタアセンブラを制作中です。
FULLMSX:MONASM
逆アセンブラ方式の記述であれば
BIOSのコールなど小さなプログラムを実行できます。
実行はMSXパソコンで使用できるMSXファイルになっています。
ORG機能が備わっていないため9000hからになります。
基本的な命令とBIOSのコールなどできますが、保存ができません。
<< monasm20110313.lzh を ダウンロード >>
開発の状況はモニタ、アセンブラを制作しています。
ダウンロードするとマシン語モニタはメモリの内容を表示させることができます。
FULLMSX:MON 1000H
MSXテキストでは00~07Hと08H~FHまでの32文字の表示ですが、
制作中のものはSCREEN7では横ドットがハイレゾになって64文字の表示になり
MSX2で88のような小さな文字を表示することができるわけです。
画面は1000HのMSXのBASICのROMの内容です。
コンソール部もSCREEN7で表示できます。
■体験してみたい
マシン語は誰でもプログラムできます!体験してみてください。
やってみましょうZ80マシン語 初心者でマシン 語を始めたい人向けです
MSXマシン語適当講座その1 マシン語からBASICの変数を取得、LD、CALL、INC
MSXマシン語適当講座その2 SUPER-X、実行、アセンブラ、ソースを書く
MSXマシン語適当講座その3 一時的にレジスタを使う、フラグ、レジスタ、転送
MSXでマシン語BASIC 中級編 ハンド アセンブルからの話題です。続編へのリンクあり。
*命令セット一覧:Z80マシン語/MSX-DOS上級編 Z80、モニタアセンブラ、テキストエディタ

やってみましょう!MSXBASIC
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/mon.html
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msxi-hi1.html
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/mb-quick.html

ドナドナを聴きながら
http://www.geocities.jp/galfned/mou/mou.htm
http://www.geocities.p/galfned/xanadu/xanadu.htm









★はじめに
マシン語はどんなパソコンでもあります。MSXはWindowsより古いパソコンです。
コードを書き換えた経験はありませんか?
一般には0~10の数字ですが、パソコンでは0~15の数字です。
これは2進数が進化して16進数になったものです。
マシン語は決められたコードで書くことができれば
MSXBASICよりも高速に動作することができます。
ではどういうことか?と、言えばたとえば
電源ボタンを押せば、リモコンからテレビに
信号が送られます。このように動作の手順をコードにしています。
例えば地デジの1チャンネルとか、入力切替えとかありますね。
このコードを読むことができる小さなメモリがリモコンに入っています。
このコードを読んで、送信させることで、ビデオデッキの受信機が読み取ります。
言語はこの機械的な操作を補助させて言語拡張にすることで、
マシン語を言語にして簡略化させることができます。
そして、このように外部で操作できるようにするために入出力して通信できる
I/Oポートを使います。
MSXBASICが遅いのはBASIC言語をマシン語に実行させながら
変換するインタプリタという処理をするために
速度が遅くなることが一般的に知られています。
BASICはカンタンな命令でマシン語を動作させる魅力があります。
C言語はソースをマシン語すべて変換させて行うコンパイルが遅いですが、
実行中はマシン語に変換することがないので、コンパイル後の動作は速いです。
■Z80のCPUは
処理能力が8ビットという代表的なCPUです。ご存知のように
0と1で1ビットの処理の2通り、00と01と10と11で2ビットの4通りのように
ゼロとイチが8つ並ぶ通りの処理を行えます。これは16進数で参照してください。
このようなCPUはPC8801、MZ、X1など多くのパソコンに搭載されていました。
ハードウェアを単純にしてソフトウェアを複雑にしていたのが昔のPCです。
現在とは正反対で処理は遅いのですが凄い技術を使ったものが多いです。
ただZ80のCPUから大きく拡張されたハードウェアを操作する事には変わりはないです。
マシン語をCPU(中央演算装置)に命令を送ることができれば
理論的にはどんなPCもハードウェアも動かせます。
また、ハードウェアを使わないでメモリとCPUだけを使えば
MSX以外の他機種でも動作させることができます。
この場合はメモリマップに従ってプログラミングします。
ORGのロード域が変わりますが意外と安易にできると思います。
Z80インストラクション表:http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msx-mac1.html
■マシン語モニタ
マシン語モニタはメモリとレジスタの情報を表示するソフトです。
レジスタは電卓の1234567890というものを16進数値であらわし
メモリはレジスタの数値を記憶領域を指定して記憶するものです。
数値をメモリ/レジスタにロード。レジスタからメモリ(アドレス)にロード。
メモリ(アドレス)からレジスタにロードというLD(ロード)表記から
MOV(ムーブ)移動表記にインテル製では変わっていますが、
実行した後にメモリ、レジスタに正しく数値が入っているかを
確認することができるプログラムです。
またプログラムではなく画像データまたは文字コードもアドレスに書くことができます。
メモリには何でも入れることができる特長があります。
16進数:http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/basic/hexa.htm
MSX-DOS:SHEM
MSX-DOSのフリーソフトウェアSHEMのマシン語モニタ画面
SHEM::http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/shem.html
MSXのゼロはゼロスラッシュになっています。これは数値の0です。
画面は0100Hから1バイトごとにE7 ED 5B 06 00 21…となっています。
EDが0100Hで5Dが0102Hです。ADRSがアドレスで
0105Hは0100H+5で21が入っています。
16進数の右側はASCIIのコードです。
ここにMSXと書けば
書いたアドレスに16進数のコードが入ります。
さらに16進数コードで矢印パターンを書くと
GraphicWindowにグラフィックが表示されます。
画面はRes:でレジスタペアで表記されています。
HLはHレジスタとLレジスタのペアとなります。
Fはフラグの数値が入り、右からFのビット情報が
順に呼んでいくと、
AFレジスタ、
サインフラグ(S)、
ゼロフラグ(Z)、
なし(-)
ハーフキャリーフラグ(H)、
なし(-)、
パリティオーバーフローフラグ(P)
減算フラグ(N)、
キャリーフラグ(C)となり
BCレジスタ、
DEレジスタ、
HLレジスタ、
IXレジスタ、
IYレジスタ
です。
下段の情報はMSX-ROMのスロット情報です。
あとはアレやコレやと初心者にはどうでもいい情報ですが、長く使っていく方には便利な情報になっています。
レジスタは00HからFFHまでですが、
レジスタペアは0000HからFFFFHの数値を使うことができます。
0150H以降が00になっています。
もし、何かを書くならばこの00の領域に書くとよいでしょうね。
詳しくは後ほど解説しています。
■Z80命令変換表
高性能なアセンブラがない場合はハンドアセンブルになります。
最初は00~FFのニーモニックの1バイトコードが記されていますが、
CBとDDとEDとFDはCB XXとXXは00~FFのコードで
2バイト以上のコードになります。
さらにDDCB、FDCBの場合で例えばSLA (IX+d)は26ですが
このdに02Hが入る場合はDDCB0226となります。
これはインデックスレジスタの特殊な例ですから一般的には不要でしょう。
Z80マシン語ニーモニック変換表:
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msx-mac1.html
■MSXのマシン語モニタは難しい?
確かに何が何だかわからないかもしれませんが、
メモリに何が入っているかを見たり、書き込んだりできます。
もちろん、マシン語を見るための画面です。
マシン語は計算したりメモリ操作するもので、
データはデータエリアを作って文字をあらかじめ入れておきます。
MSXパソコンのメモリを調べていくとエラーメッセージなどが
入っている場所があったりします。
上の画像は16進コード、MSXの文字コードなど何のコードが
入っているかを見ることができます。
モニタによって表示は異なりますが、基本的に同じような機能があります。
Z80のCPUについてはZ80 - Wikipedia を参考にしてください。
今回はSEO対策ということでMSX-DOS編とBASIC編と分けて解説をしています。
MSXパソコンは今のPCに比べておもちゃのマシン語ですが味わってみてください。
■開発環境を選ぶ
この16通りの数値を言語化してわかりやすくしたものがニーモニックと呼ばれるものです。
このニーモニックから16進数に変換して組み込むものがアセンブラです。
MSXでは残念な事にモニタアセンブラが内蔵されていません。
16進数:
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/basic/hexa.htm
ここで述べている内蔵というのはボードの中に記憶装置(ROM)を指しています。
記憶装置のデータを実行するプログラムをソフトウェアと呼んでいました。
今現在のPCの内蔵はオンボード、ハードウェアのロジック回路に組み込まれた
もので本質は全く異なります。
そこで、いずれかのソフトウェアを揃える必要があります。
1.プログラムをテキストファイルに書く、ファイル書き込み方式
2.モニタアセンブラから書く、メモリ直接変換方式
3.BASICから行番号方式で書く、メモリー書き込み方式
プログラムをテキストファイルに書く方法ですすめていきます。
ここからはマシン語MSX-DOS 上級編です。
当時DOSがなかった時代にはテープで行っていました。
当時の記憶媒体はパソコンの補助するものとしていました。
ですから、パソコンの機能をそのまま使うことができました。
MSX-DOSは記憶媒体を補助するものという考え方だろうと思います。
これは記憶媒体のディスクの機能をそのまま使うことができる考え方です。
このようにすればパソコンが異なってもMS-DOS互換のフォーマットが
あれば移植などが行いやすくなったのでしょうね。
MSX-DOS2はあまり普及しなかったのですが、
MS-DOSで動作するプログラムをMSXに移植したりしたものが多くあります。
当時の一般的なMS-DOSのプログラミングはCOM(EXE)ファイルを書いて、
DATファイルかOBJファイルを読み込むという流れでやっていたようです。
MS-DOSは16ビットOSでCが快適に動作していたからでしょう。
残念ながらMSX-DOS2では8ビットのOS(CP/M)からの流れがあり、
テープがディスクに引き継いだマシン語プログラムが主流になっています。
どちらかと言えばPC-8801程度の開発環境が大半ではないかと、思います。
MS-DOS以前のマシンを調べることには適していると思います。
■テキストエディタ
テキストエディタで1行に1つの命令をプログラムとして書き、ソースリストを作ります。
テキストファイルはASCII(半角英数)コードを使うことができます。
ASCIIコードはMSX-DOS、CP/M、MS-DOSなど異なるPC環境でも使うことができます。
MSX-DOSではディスク操作と限定されますがMSXBASICよりもメモリが少ないために
MSXBASICのマシン語エリアよりも広いエリアを使うことができます。
MSX-DOS TOOLSでは行単位で文字を操作するコマンドがあります。
メモリが少なく、ファイルを操作したり、コマンドを作ったりすることができるようになった為に
大規模なソフト開発ができるようになりました。
この環境であれば、まずメモリの制約を受けることは少ないでしょう。
自由にプログラミングできます。アセンブラは無理でもMSXでC言語もあります。
V&Z2editor  ViperとZeroさんの開発しVZライクなエディタ(ASCATさんサイト)
APED  AKID/KIDライクなエディタ
Wikipedia:WZeditor
テキストエディタは1つのファイルはもちろん、ファイルを追加して途中からでも加えることができます。
MSXBASICのマシン語と違ってメモリに書き込まないために自由にソースを組むことができます。
昔のほとんどのエディタはラインエディタベースで作られているため
カット&アンドコピーペーストができませんでしたが、このエディタであれば楽にできるでしょう。
また、プログラムを行単位で編集したい場合はテキストカッターを探すとよいでしょう。
後はMSX-DOS TOOLSのユーティリティか、自前で組むかでしょうね。
★テキストエディタで日本語入力の表示をしたい
;入力枠消去
LD   A,03H
ソースコード入力は日本語で書くことが多いのではないでしょうか?
8ビットのMSXマシンではシフトJISの2バイト系コードの入力には
適さない環境ですが、拡張したものが漢字BASICです。
MSX2で漢字ROMがあれば表示は可能です。
MSX2+以降のマシンでは漢字BASIC有効にします。
■マシン語モニタ・アセンブラ
SUPER-X  「SUPER-X」はMSXBASIC用の高機能なモニタ・デバッガです。
SHEM  プログラマ必須の高機能なMSX-DOSマシン語モニタです。おすすめです。
SUPER-XはMSXBASICからのマシン語モニタですが、いろいろと使えます。
MSX-DOS(2)であればSHEMがよいでしょうね。
SHEMの特集もしています。
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/shem.html
マシン語の2進数を16進数の表にして操作できるのが、マシン語モニタです。
このページでは16進数コードをマシン語として話していますが^^;
私の知り合いの紅茶さんがA1WXでMSX-DOSで開発していて、
SHEMの作者であるSherryさんはA1GTでしたが、
こんな感じでMSX2+程度のマシンであれば十分です。
■MSXの書籍から
まぁ何とかなるなら、この方法もあります。
最初はMSXマガジン永久保存版1 p177にあるMSX self assembler、もっとMSXを極めるならば
MSXマガジン永久保存版3 p118にあるM80のあるMSX-DOS2 TOOLSもよいでしょう。
MSX-DOS(2) TOOLS
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msxdos-tools.html
■マシン語モニタ基本命令
一般的なZ80マシン語モニタのコマンドです。
A(アセンブラ)-アセンブラ
B(ベーシック)-BASICに戻る。
D(ダンプ)-ダンプ。メモリの内容を表示する
S(サブスティテュート)-メモリの内容を変更する
X(イグザミン)-レジスタの内容の表示と変更する
G(ゴー)-マシン語プログラムを実行する
R(リード)-VRAMからVRAMへ転送
L(リスト)-プリンタ
参考ですがWindowsXP/Vista/7でもデバッグモード(モニタ)があります。
cmdでコマンドプロンプトに入って、debugコマンドで入ります。
QでMS-DOSへ戻ります。
★シンプルなタイプ
 D000   00 11
 D001   20 22
 D002   03 33
 D003   00 _ 
                      
1アドレスごとに表示するモニタもある。左からアドレス、書き換え前のコード、後のコードになっている。
_をカーソルにしてみた。入力は2バイト入力してRETURNを繰り返す。
1つ前のアドレスへ修正したい場合
D004    00 33^_
と、^を入れると、
D003    33 _
になる。さらに.の場合は
D003    33 C9.
とする。
◆高性能なモニタなら、
例:D(ダンプ)のA000Hの場合

>DA000
0 +1  +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F -CHR-
A000:4D 53 58 20 42 41 53 49 20 76 65 72 73 69 6F 6E MSX BASIC version
と何がなんだかよくわかりませんが、これはメモリのA000~A00Fの内容をモニタしたものです。
CHRはキャラクタコード256種類を表示させています。
A000:4D 53 58 20 42 41 53 49 20 76 65 72 73 69 6F 6E MSX BASIC version
コードとキャラクタコードの表示があります。
入力は続けてコード、またはキャラクタを入力できます。
★ASCIIコードを調べる
右のキャラクタのMSXのMは4Dですが、
この4Dを調べる方法はBASICで
? chr$("&H4D")
M                       
        
となり、Mを調べたい場合は
? hex$(asc("M"))
4D
このようにマシン語は変数などはありません。いたってシンプルなものです。
ニーモニックを判別してマシン語に変換。その後、モニターから実行することができます。
コメント:おすすめはM80のテキストファイルでしょうね。慣れてくればSHEMの逆アセンブラ方式でもOKになります。
■アセンブル
マシン語(オペレーションコード)をわかりやすくしたものをニーモニックと呼びます。
POPとかLDとかCALLとかのことですね。ニーモニックを記述する方法は
テキストファイル、BASICファイルの場合はジャンプの記述はラベルで、
どちらもテキスト形式として保存します。アドレスは決まっていないので再配置が可能です。
アセンブラ方式はフリーエリアにロードするアドレスを変えることがことができます。
普通はORG命令であらかじめ番地を決めますが、
MSX-DOS TOOLSでは複数のソース(ライブラリ)を1つのソース(オブジェクト)に構築もできます。
それがリンカです。
その後、アセンブラを実行してエラーチェック後にマシン語に変換されます。
メモリ直接書き込みの場合はメモリダンプされたものがアセンブルする逆アセンブラで
ジャンプの記述はアドレスで、バイナリ形式として保存します。
アドレスは決まっているので再配置はできません。
このようなプログラムは逆アセンブラでソースファイルに戻します。
◆アドレスを決める
自分で変数、文字情報、オブジェクトと領域を決めていかなければなりません。
でも難しくはありません。全てアドレスです。ユーザーエリア内で決めればよいです。
文字データであれば128バイト、変数データであれば12バイトくらいとワークエリアを仮に決めます。
D321HとD322Hの間にプログラムを加えたい場合など
プログラムを加えたい場合はD322H以降のプログラムのアドレスをずらすブロック転送を使います。
◆メモリのデータ
データは「1つアドレスを読んで、この座標に文字を表示」という繰り返しで表示します。
EOFなどがないので、ASCIIの終了コードなどに決めます。
BASICがわからなくても、「マシン語(アセンブラ)?あ~わかるよ。」という意外な方が多いです。
マシン語はモニタするだけで全て見ることができます。
決められたコードのパターンがありますから、コレを書き換えれば
例えばPORT1接続をPORT2接続にできます。
■ソースコードの入力
ORG  100H
LD       A,00H
LD   C,01FH 
CALL 0005H
残念ながらWindowsではTTFで微妙に狂いますが
TABキーで水平タブを使えば揃います。揃えていくと見栄えがよくなります。
最初はシステムコールなどを使ってMSX-DOSでいたずらをする程度から
始めると飽きがこないでしょう。こんな感じでよいです。
◆バイト数とステート
インストラクション表があれば
使用するバイト数とステート(処理の単位)を少なくすることで
さらに高速に処理をさせることができます。
◆Z80には掛け算命令はない
掛け算命令がないCPUではBレジスタ×Cレジスタを
バイナリに分解して筆算をします。
Aレジスタは計算用に空けておきます。
ここでつまずくところは2の繰り上がりの時です。
アセンブラでのかけ算例
私もわからなくなってしまうことがありますが、
このように整理するとわかります。
加算の方法は2はバイナリで10とやってはいけませんよっ。
1+1=0で繰り上がり1、1+1+1=1で繰り上がり1
1+1+1+1=0で繰り上がり2の1、1で
1+1+1+1+1=1で繰り上がり2の1、1となります。
通常の10進の筆算よりも面倒なところがありますが、
このように1を足していきます。
■アセンブラの実行方法
CP/MのZASMをMSX-DOSで実行する方法です。
A>ZASM ZTYPE.ASZ -C
Z80アセンブラZASM:
http://www.vector.co.jp/soft/dos/prog/se010314.html
どうやらパソコン通信版CP/M80とパッケージが異なるようです。
MSX-DOSはMS-DOSバージョン3と互換性があるらしいのですが、
CP/M版のみ実行が可能でMSX-DOSはどうなっているのか
比較しないとよくわからないです。
■環境を考える
これでソースを書くエディタ、マシン語モニタ、アセンブラが決まってきたと思います。
フロッピーから必要なファイルを仮想ドライブに置きます。
MSX-DOS2が起動できる環境でラムディスクをマウントして仮想ドライブ(H:\)を有効にする。
MACファイル、DATファイルをHドライブにコピーする。
KAIHATU.BATを作成すればKAIHATUで実行できるようになる。
■環境を設定する
MSX-DOS(2)を使ってもラムディスクでした。
MSX-DOS1はラムディスク機能がないのですが、フリーソフトでラクにラムディスクが使えます。
なお、1chipMSXではSDカードのアクセスが速いのでそのまま設定でよいです。
このソフトはMSX -DOS(2)フリーソフト編で紹介しています。
A>COPY CON KAIHATU.BAT
RAMDISK 4048
COPY *.MAC H: + COPY *.DAT H:
COPY L80.COM + M80.COM H:
^Z
1 file copied.
最後の^zはCTRL+Zで閉じる。
こんな具合で入れていきます。
■ラムディスクドライブH:を使う
ラムディスクはパソコンが起動中に使うことができますが
電源を切ったり、パソコンが暴走するとデータが消えます。
1.プロンプトの設定
H:\U-YAN\TEST\のアドレスにいるようでしたら
H>SET PROMPT ON
H:\U-YAN\TEST\>
のほうがいいかもしれません。シンプルに戻したい場合は
H>SET PROMPT OFF
H>
でもよいです。
2.別のドライブからカレントへコピーする
たとえばA:\U-YAN\C.ASMをコピーしたい場合
H>COPY A:\U-YAN\C.ASM *.*
と最後に*.*を加えます。
3.別のドライブへコピーする
たとえばC.ASMをA:\U-YAN\TEST\へコピーしたい場合
H>COPY C.ASM A:\U-YAN\TEST\
となります。
これは仮保存したものを保存したい場合に
ファイルをコピーします。
4.ラムディスクを開放する
メモリマッパを使ったアプリケーションを使いたい場合などに
ラムディスクを使わないようにするにはデータをコピーした後に
H>A:
A>RAMDISK 0
ここでYを押します。これでH:\ドライブは消えました。
5.リセットしてもラムディスクを復帰するようにする
暴走して誤動作した場合は通常はリセットされて初期化されますが、
起動中の状態にラムディスクを戻すようにするRRAMDISKのフリーソフトがありました。
MSXパソコンはリセットしても消える部分は一部分ですから、
消えない領域にデータを保存する技があったりします。
そういえば…
イースのタイトルなどの画像をキャプチャしたりすることが流行りましたね。
6.その他の設定方法
詳しくはよ り高度なMSX-DOS2を参照してください。このへんにしておきます。
※RRAMDISKコマンドは1chipMSXでは動作しません。
■アセンブラソースの見方
ニーモニック以外にプログラムを補助するマクロ機能が加わっています。
逆アセンブラと違いアセンブラソースはアドレスをラベルになったり
アセンブラ、マクロを操作する命令、BASICなどの簡易言語などがあります。
ここでは代表的なコマンドを載せて置きます。
WHITE   EQU 15 
EQUate、イコールと呼びます。
SimpleASMなどでは
WHITE:   EQU 15
と書く場合もあります。
WHITEと書くと15という数値に変わります。
たとえば
LD A,WHITE

という記述ができますが、再定義する場合は
MAX        ASET  15
と、再定義できるコマンドもあります。
ORG 0D000H
オリジンは0D000Hにオブジェクトを配置します。
CAPSON: POP AF
これはジャンプポイントのラベルです。
PUBLIC   CIRCLE2
これはCIRCLE2というマシン語サブソースを作ります。
長いプログラムになる場合に分割して使うことができます。
EXTRN   CIRCLE2
これはCIRCLE2というマシン語サブソースをコールします。
DB      ’U-YAN’ 
データバイト。これはU-YANというデータを入れます。
プログラムエリアの後にワークエリアを加えて
U-YANと書き込んでください。DBはDEFBと書く場合もあります。
DS               16
データーストレージで16は16個データ用に空ける意味です。
■MSXパソコンの調べかた
数行でマシン語ソースができる。
もっとMSXを知りたいならば下のリンクを辿って見よう。
http://ngs.no.coocan.jp/doc/wiki.cgi/TechHan
MSX2テクニカルハンドブックのwiki
さらにMSX2テクニカルハンドブックをユーザーが補足した
MSXテクニカルガイドブックもあります。
http://fetish-jp.org/ascat/index.htm
http://www.ascat.jp/index.htm
MSXでよくわからない事の参考になります。PDFファイルで全文読むことができます。
星印の見出しは 専門用語が多くMSX-DOS、モニタアセンブラの操作の経験がある
マシン語中級者向けに書かれています。
見出しが競合しているのですが、そろそろページを分割しないと(ボソ)
■ROMとRAM
これから、さらにMSXパソコンのシステムに入ってみましょう。
MSXユーザーの知りたい情報の1つでもあります!
スロットを操作してみるであります!よく考えないと後々とんでもないことになる部分です。
誰でもわかる程度に書きましたが、まだ不十分かもしれません。
ROM(リードオンリーメモリ)は読むことができるメモリです。
ROMには内臓ROMと外付けROMがあります。
外付けROMはと「ROMを差し込む(カートリッジ)ことで動作することができる」
画期的なものでした。
それがシンプルになってPCの中に差し込むカバーのいらないボードがあります。
このメモリに書き込むことをROMに焼くといいます。
MSXは今までROMにBASICインタプリタとRAMに動作に必要なデータの構成で
0000H~7FFFHまでがROM 32K、8000H~FFFFHまでがRAM 32Kでした。
■MSXのROMと拡張スロット
スロット切り替えどういうものでしょうか?
メモリスロットには読むだけのメモリ(ROM),読み書きできるメモリ(RAM)の
大きく分けて2つの種類があります。
スロット切り替えはメモリスロット0000-FFFFhの64KBを4つに
切り替えて使うことができます。
メモリ構成が
#0がROM,ROM,なし,なし
#1がRAM,RAM,RAM.RAM
とある場合
メモリスロットがROM,ROM,RAM,RAM とか
メモリスロットがRAM,RAM,RAM,RAM とか
考えられますね。、これをインタースロットコールと呼びます。
ね?ここまではわかるでしょう?
ROM(#0)とRAM(#1)の2つを例えましたが、実際には0#~3#の4つあります。
これが1つメモリスロットに16KBの4ページ(MSXの4セグメント)の構成で
説明すると例えばMAIN(#0)、MAIN(#0)、#3-0、#3-0
これがMSXのBASICの起動状態です。
そして、このメモリは
さらに基本スロットが4つですからROMかRAMを4つ置けます。
さらにさらにこの1つのスロットに4つのスロットを拡張できます。
Sherryさん口調のような感じですが^^;ほとんどSHEMの解説のような…
MAINで基本スロットの1番目、SUBで基本スロットの2番の拡張スロットの3番
とできます。これがMSX2+までの説明です。
■MSXのROM構成
MSX2を例にしてみます。4つのROMは0(ゼロ)を含む0,1,2,3です。
スロット0:MAIN-ROM(32K)
スロット1:ROMカートリッジ1
スロット2:ROMカートリッジ2
スロット3:RAM(64K)
MSXBASICの場合はMAIN(0),MAIN(0),RAM(3),RAM(3)になっています。
MSXBASICで使用できるのはRAMは通常32KBまでですが、
MSXBASICのワークエリアがありますので25298バイト程度と少ないです。
起動時に出る64KBはこのスロット3のRAMの容量を計算していますが、
実際にはRAM,RAMの32KBですね?残りはMAINですから通常では使えません。
この領域32KBを通称:裏RAMと呼びます。これを拡張するのがCALLMEMINIです。
そして、MSX2+になるとスロット3が4つに分かれて拡張されます。
スロット3-0:RAM(64K)
スロット3-1:SUB-ROM、漢字ドライバ、単漢字辞書
スロット3-2:なし、DISK-ROM(option)
スロット3-3:なし、MUSIC(option)
となります。
MSXグラフィックプログラミング講座:第6回スロット指定のしかた
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msxi-hi2.html
■メモリマッパとは
この1セグメント16KBを256個で切り替える方式で
64KBのDRAMを切り替えることで最大4096KBまで拡張できる。
MSXturboRは256KB、1chipMSXで2MB、1chipMSX改で4MB
になる。メモリマッパをアクセスするにはマッパBIOSを使う。
1chipMSXでは#3-0がRAMスロットになっている。
そのほかにメガROMはゲームで128KB(1メガ)、
512KB(4メガ)などがあります。これも切り替えて使っています。
■MSX常駐ソフトの可能性
MSX-DOS2でMSXのメモリ管理が大きく変わってきたこで
PC-9801などに見られた、いつでも起動可能な「常駐ソフト」
というアプリケーションが可能になりました。
Windowsでは右下のボリュームなどのお馴染みのアイコンですね。
MSXで特長のソフトといえば割り込みフックを使ったMGSDRVの音楽演奏機能です。
有効にすることでMSX-DOS2またはMSXBASICでもMGSデータを演奏することができます。
これは高度な例ですが、
例えばですね、MSX2ではメモリディスクのCALLMEMINI命令があります。
コールメミニ、正式にはコール、メモリ、イニシャライズでしょうね。
これを使えばMSXBASICのプログラムを裏RAMのメモリに保存できます。
SAVE"MEM:INC.BAS"という具合です。
要するに使っていないアドレスを使うようにすれば常駐のようにできます。
■MSXのメモリ管理の構成
MSXは0000H~FFFFHの64KBを4つを切り替える
スロット切り替え(インタースロットコール)と呼ばれる方法が一般的でした。(前述)
スロットは0000H~FFFFHの64KB以上の管理ができないことから
MSXturboR以降で16Kバイト(0000H~3FFFH)ごとの4つを切り替える
メモリマッパという別の方式が採用されました。
このメモリマッパは1セグメントで64ページの切り替えで64セグメント
メモリマッパRAM搭載量に限られますが、
64*4の最大256セグメント(4MB)まで扱うことができます。
これでスロット1かスロット2に64KB以上のRAMを差し込むことができます。
1chipMSXでも動作可能です。
■OSがない、ファイルがなくても起動できるパソコン
MS-DOSでAUTOEXEC.BATとかCONFIG.SYSがないと動かないと思ってはいないでしょうか?
プログラムのハードウェアの操作する部分ではトラック、セクタという単位で読み書きをしています。
フォーマットというのはMS-DOS方式で読み書きを行うということです。
ブートセクタにMSX-DOSありか?なしかの情報を書き込むエリアがあります。
ここで判別して、ある場合はMSX-DOS.SYSを読み込むというわけです。
ない場合はMSX-DOSではないとディスク異常になりますが、
指定がない限りは上から順に読み込んでいきます。
そこにマシン語プログラムで指定したセクタに移動するなどの事をすればいいのです。
このようなディスクの中を見る時にセクターダンプというものを使います。
ですからよく、ファイル名のような謎のデータがあったりします。
シフトJISだったりキャラクターデータだったりすることもあります。
ディスクファイルの構造、システムコールなどわかってくれば
自分だけのOSを作ることも夢ではないでしょう。
■COMファイルの解析しかた★
MSX-DOSはMSX版のMS-DOSです。
MS-DOSシステムを解析した経験があれば違いがわかります。
ファイルの読み書きできる逆アセンブラと言えば
開発環境は「ほおじゃあ」を使います。
http://sakuramail.net/fswold/tool.html
■解析元のマスターファイルを残す★
まず、U.COMならばU3.COMという仮ファイルにコピー
してマスターファイルU.COMを残しておきます。
このU3.COMが解析用のファイルになります。
■モニタアセンブラの操作★
このファイルを「ほおじゃあ」に読み込みます。
開始アドレスから逆アセンブラします。
これでアセンブラソースが表示されました。
■HOJAでソースの解析★
アセンブラの書式はプログラムの後にワークエリアが一般的なものです。
ここで話すワークエリアはMSXシステムワークエリアの話ではなくて
ユーザーが作ったワークエリアのことです。
ワークエリアは文字表示データなどプログラムに使用するデータです。
またソースの種類によっては絶対ジャンプで飛ばしている場合があります。
これは初期設定の処理をプログラム、データとモジュールにしている
プロセスごとにソースが分かれている場合を指します。
この場合、プログラムがどこのアドレスにあるか調べる必要があります。
ジャンプしたアドレスから逆アセンブラしないとプログラムかデータか判別がつきません。
アセンブラソースを出力したASMファイルのソースをチェックして書き換えたら、
M80、L80のアセンブラを実行します。
■バイナリファイルとアスキーファイルの違い★
MSXBASICから読み込む場合はバイナリファイルをアスキーファイルに読み込みます。
通常の方法では
0030cd2233441aで止まり後が読めません。
これを
0030cd2233441acdd3e83230c9
まで読み込めるようにします。解説すると
これも裏テクでEOF(1AH)をカットする方法です。
通常MSXのアスキーファイルは終了コードでファイルを閉じますが、
バイナリファイルは終了コードはありませんし、テキストファイルは終了コードがないです。
そこで終了コードを検出した場合、一発エラー回避でレコードを変えて読み込みを行います。
逆にヘッダ部を作りたい場合です。
ファイルの頭にタイトル名を入れたりして以後のデータを表示しないようにする
やり方もあります。
これは何かの時に参考にしてください。
■COMファイルをRAMに読み込むプログラムなら
SHEMまたはSUPER-Xでロードコマンドを使います。
開始番地0100HからA000H以降に変更します。
■1バイトごとに読み出す方法
アスキーファイルは256文字を越えるとDirect statement in fileというエラーに遭ってしまいます。
ですから、1バイトごとにA$=INPUT(1,#1)で、1つ1つ読み込みオペコードを表示していきます。
どうもEOFに引っかかり簡単にはいかないようです。
ひきつづきFile-R.BASを作っていきます。
■MSX-DOSはかなり奥が深い
MSX-DOSは かなり奥が深い ので簡単な設定を載せてみます。
うまい上達方法はMSX-DOSのシステムコールなどをうまく使った
MSX-DOSの補助的なプログラムを作り、それから本格的にやりましょう。
まずはMSX-DOSをマシン語から見てみることから始めましょう。
終わりにマシン語とはどんなマシン、ハードウェアにも存在しています。
他機種でCPU命令がわからなくても、こういう動作になるとか今まで知らなかった事が見えてきます。
今までパソコンがわからなかったが、プログラミングをすると何となくPCの不具合の見当がつきそうな事もあります。
BASICでマシン語はいかがだったでしょうか?
簡単すぎる説明で不足なところが多かったのですが、
こんな感じでテクニカルハンドブックなどでラーニングしてみてください。
マクロ入りソースは他のアセンブラには使えません。
とりあえず、心当たりの人を探して見ました。
http://www.interq.or.jp/white/white/fswold/data.html
http://sakuramail.net/fswold/data.html
Z80アセンブラ講座を青河さんがやってました。MSX-DOS TOOLSからやりたい人向けです。
■ブログなど
M80のソースを見ることができます。MSXのマシン語開発の雰囲気が味わえます。
KIKI氏のMSXの周辺機器関連の記事。2007 年8月の記事がちょうどいいです。
Dr.KIKKIE (KIKI) MSX DeuxLaque
MARIO-NET,NATSUME-NETのMSX記事。
MSX パソコン通信ログ 
■その他のZ80アセンブラ講座
Z80アセンブラ 講座入門編 SYSTEMAXさんのZ80アセンブラ講座
新日本プログラミ ング情報 Z80教室。リスト表など

■最後に
マシン語をマスターしたい方のためにページを作り始めました。
講座ではMSX-DOSからVRAMの使い方を解説します。
マシン語BASIC中級編からの続編でSCREEN5を使って
ビットマップに点を打つことからスプライトまで
ベテラン向けのかなり多くのテクニックを載せています。
「AレジスタだったりBレジスタだったりCレジスタだったりと」
「圧倒されてしまうんじゃ?」
そういう事はあまり、ありません。Aレジスタを使って
同じような反復する命令で書いていますので
テクニックと言ってもSHEMを使ったりBASICを使ったりと
プログラミングは少ないです。技術は道具と腕です!
プログラムは2の次でツールを使いこなすことが先です。
どこのマシン語ページよりも覚えやすいと思います。
ただ徐々にレベルが上がってくる感じがするでしょうね。
きっとマシン語の道も拓けると思います。
第18回まで解説しています。
2010/06/13現在

やってみましょう!MSXBASIC
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/mon.html
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msxi-hi1.html
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/mb-quick.html

ドナドナを聴きながら
http://www.geocities.jp/galfned/mou/mou.htm
http://www.geocities.p/galfned/xanadu/xanadu.htm











2015年4月16日木曜日

[ページ] MSX関連リンク


[ページ] MSX関連リンク
MSX関連リンク
■MSXのページ
http://wszk.s8.xrea.com/msx/
かなりの数のMSX本体の仕様がここでわかります。
MSXに関しては、メモリーの容量など重要ですからここで調べさせていただいています。
■Baboo!
http://www.baboo.net/
MSXに関連したリンクの数はすごい!、
MSXでわからないことがあったらまずは、ここから
■ともれげ
http://www.tomorege.com/
強敵と呼ぶべきレゲーたちさんのページです。
レア物の最強ページです。MSXから各ゲーム機の紹介。一度見る価値ありますよ。
探し物があるときはこちらのページをどうぞ!!
■MSX Museum
http://msx.scopesd.jp/
MSX関連HPです。
珍しい情報や、ゲームの動画など豊富です。MSXのチラシやその他ゲーム機の情報など見ててあきません。
是非御覧ください。
■D4.princess
http://d4.princess.ne.jp/
ひろゆきさんのホームページです。
MSXソフトライブラリーやSCC音源を使った実験室、その他改造方法が満載。見て納得!!
■OKAYU SYSTEM
http://park16.wakwak.com/~msx/
ソニーのMSX2フロッピーに関しての接続図や、XDJ、MSX2解体が詳しく載っています。
その他珍しいMSXゲームの画像が登場します。
■レトロゲームの殿堂
http://www3.atwiki.jp/yamamura/
MSXはもちろんその他パソコンや各種ゲーム機のゲーム画面。
驚きが1つのゲームを検索するとその発売している機種すべてのゲーム画面が表示されます。
なので、機種ごとのゲームの画面の変化が確認できます。大変参考になります。
その他LSIゲームの紹介なども掲載!
■MSX Puncher☆
http://msxpuncher.suppa.jp/index.html
MSXのゲームレビュー紹介。中にはレアなもの画像あり。
こんなもんあったな!と驚きます。
■SITE CUBE
http://factorydesign.dip.jp/kazeoka/
いろいろなネタがあるサイトです。
Blogやメタルギアの???があります。
たまにMSXのネタあり!

DCC
http://www.geocities.jp/dcc13579/link.htm

2006年8月10日木曜日

[機器]Sharp MSX




06-08-02
使い道は無いが、何故か買ってしまったので綺麗に。
何に使うか…。

untitled 
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1065/diary/06-08.html

1994年3月3日木曜日

[ウェブ] マスク狂時代




MSXパソコンをご存知ですか?
ゲーム“マスク狂時代バトル”の話題を中心にMSXワールドへご招待!
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マスク狂時代
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<マスク狂時代battle>
雑誌「MSX-FAN」1994年10月号に、嫌がらせかのように(?)掲載されてしまった、怪しげなゲーム。
だが実際は、爽やかな怪しさだ!?
さぁ、あなたもマスカーの世界へ殴り込みだっ!
殴り込み(なぐりこみ)
<マスク狂な話> <MSXな話>
★ゲームのイメージをつかむぞ!
★MSXについて
★開発秘話
★裏技 <私のMSXな生活>
★バグ情報 [
★所持品(ハード編)
<マスク曲時代>
★所持品(ブック編)
★マスク狂時代battle Sound Track
MSX-MUSIC and PSG Sound+
あの闘いの轟をアルバム化!
★MSXイベント報告
★MSXサウンドモード
(公開終了)
★マスク狂時代battle
Sound Track
DTM音源バージョン
(公開終了) サウンド
(なげ&ウェイト)投げ
<番外編> <自作ソフト>
★実写でマスカー
★ダウンロード
<MSXな人たち>
★MSXリンク

マスク狂時代
https://haya.wave-sight.net/zasae/software/msx/index.html














1990年3月3日土曜日

[ゲーム][MSX] キャッスルエクセレント

[MSX] キャッスルエクセレント
■STORY
むかし、マルガリータ姫という、それはそれは美しい姫がいた。
姫は姿だけでなくその美声も遠くの国に知れ渡っていた。
ところがある日、魔王メフィストに捕まりグロッケン城に閉じ込められた。
魔王は自分の歌人形にするつもりだ。
このことを知ったラファエル王子は、姫を助けるためにこの国にやってきた。
彼は背が低く、気も弱いが、全身の勇気をふるい起こし、魔王の城にいどむのだ。
城の中はまるで迷路。
いろんな色のトビラがあり、トビラと同じ色のカギがないと、トビラは開かない。
しかも魔王の手下達がいろんなワナをしかけてまちぶせているのだ。
負けるなラファエル! 姫を助けるのだ。
■もっと悩んで、もっと楽しい。
さて、今回はアスキーより”キャッスル エクセレント”の記事を書いてみようと思います。
ジャンルはパズルゲーム。
アクションパズルという分類になるのかな。
主人公ラファエル王子となり、捕らわれてしまったマルガリータ姫を全100部屋もある城から助け出すという流れのゲームです。
本作は前作”ザ・キャッスル”の続編というより、上位版というか高難易度版というアイテムです。
システム面の追加・変更もありませんし、物語背景も同じです。
ただ前作に比べると格段に難易度が上がっているという触れ込みです。
操作方法は、
十字キーの左右で移動、
SPACEキーでジャンプ、
F1キーで自殺、
F2キーでゲームオーバー。
F4キーでカセットにセーブ、
F3キーでカセットからロード、
Yキーがイエスで、Nキーがノー,
CTRLキーでゲームのスピードがアップし、
CTRL+GRAPHキーで更にスピードアップ
します。
・城内は迷路のようになっていて、各部屋にはさまざまな敵や仕掛けが配置されています。
・部屋のあちこちには扉が設置されていて、同じ色の鍵が無いと扉は開きません。
・鍵は一度使うと無くなってしまうので、先に進む為には多くの鍵が必要になります。
・部屋によってはエレベーター、ベルトコンベア、空飛ぶブロック、ゴンドラとコントローラー、バリア、不死身光線の設備があります。
・エレベーターで床と挟まれたり、針に突き刺さったり、空飛ぶブロックに横からぶつかったりした場合はミスになります。
・エレベーターでは、ブロック類や敵をつぶす事ができます。
・部屋を出入りすると、ブロックや敵の位置は元の位置に戻ります。
・鍵、敵、ブロック類などの数を変化させた時に、他の部屋に出入りすると、無くなった物の状態が保存されます。
基本的に倒せる敵は倒しておく事と、ルートの確保の為のブロック類の破壊は基本です。
またパズルが難しい部屋は、最終形を想定する事で大抵のパズルはクリアできます。
必要なブロック類を破壊した場合はすみやかにその場で自殺しましょう。
騎士たる者、過ちは死を以って償う必要があるのです。と、冗談はともかく、そのまま部屋を出てしまうと記録されるのでゲームが詰んでしまうから、本当に必要な処置なんですよ。逆に敵を倒した場合は、元の位置に戻れてブロック類の配置状態が変わらないのなら、すぐに部屋を出て記録しましょう(笑)
本作では水色と黄色以外の鍵は余りません。
他の4色の扉がどうしても開けられない場合は、どこかで取り逃しがあるという事です。
戻れる範囲ならいいのですが、ある程度進むと戻れない範囲も出てくるので注意しましょう。
中央画像の解法は、下から3段目の空飛ぶブロックから滑るように右の足場に着地すればいいのですけど、まだまだ序盤で始まったばかりだと言うのにコレです。完全に初心者殺しですよね(笑)
右の画像は、壷が落ちてきて間をおかずに処理を続けないとクリアできません。
無駄な動作の入る余地はほぼないでしょう。
って、この部屋の仕掛けは前作のザ・キャッスルでも見た記憶があります。

ドナドナを聴きながら






405号室
407号室
505号室
102にある普通にプレイしていたら絶対に取れないチェリーさん













804号室
1004号室
エンディング







■部屋と知恵熱とワタシ(欝)
管理人が悩んだ部屋を紹介します。一応今回通しでクリアした時の進行順に沿って画像を置いています。
画像は部屋に入ってすぐだったり、途中経過だったり、答え状態だったりとまちまちですが。一応参考にはなると思います。
部屋の表記方法はゲーム開始部屋を301号室とし、縦列+横列の順で記載します。左下の隅が101号室です。例えば1匹目の妖精の居る部屋は209号室と表記し、マルガリータ姫の居る部屋は1009号室と表記しています。
(※部屋番号の表記方法をスーパーヒントブックと同じ方法に変えました)
407号室: 1匹目の妖精を助けた後に青いエリアに入るのですが、ここがループ迷路になっていて大変でした。
中央右の大エレベーターに乗れば次のエリアに行けます。紫の鍵は2本持ってから進みましょう。
505号室: 青の鍵を取る為に、他の扉全部を開ける必要があります…。もったいないと思ったら負け(笑)
405号室: タイミングが全ての部屋です。この位置に入り込むという発想がなかなか出てこなかった…。
603号室: 壊すレンガと残すレンガ、このあたりからこの手合いの取捨選択が出てきます。
602号室: 個人的命名”フラッピー部屋”。この形を取れば、二段積みを維持しながら左まで金庫を運べます。
804号室: コントローラーがプーリーから見て最果てにあるので面倒です。何度もぐるぐると物を運ぶ羽目になります。
706号室: ゴンドラって結構力持ちです(笑)
707号室: この707号室と、同じ仕掛けのある809号室は入ったら必ずセーブを取ってバックアップをしておきましょう。
壷を小エレベーターに乗せて、それを足場にして上の扉に渡るのですが、その際必ず壷が壊れます。
即ち通り抜けられる回数が決められていると言う事です…。
808号室: フラッピー部屋その2。ブルーストーンならぬ金庫をドアの高さまで積みまくります。
806号室: フラッピー部屋その3。基本は402号室と同じだけど、今回は3列で同じ事をします。
904号室: ここもフラッピー。管理人はフラッピーの感覚が残りすぎているようです。中段のレンガや金庫を押し逃げすればOK
1004号室: 不死身光線を利用して、大エレベーターを使い天上の壁をすり抜ける…。その発想になかなか至らなかったです。

ドナドナを聴きながら
http://www.geocities.jp/galfned/castle/excellent.html








■マルガリータ姫! ラファエルが助けに参りました。
前作であるザ・キャッスルと比べると本作は難しいのか? 
と考えると、前作をクリアした記憶は確かにあるのですが、既に細かい部分を憶えていないんですよ。クリアし直さないと、この部分は語れそうに無いです…。
今回はエミュレーターのステートセーブ機能を使っているのでLifeが驚くほど有り余っているのですが、管理人は普通に実機でプレイすると序盤の106部屋の棘に全滅に近いぐらいのダメージを受ける事は確実です(笑)
1006号室は右側に4つの扉があり、一番右上がマルガリータ姫の居る1009号室の左の青扉、二番目が右側の青扉に続いていて、両方を通り抜ける必要があるのですが、右上の扉にどうしてもたどり着けず、無敵時間延長の小技を使い804号室から無理矢理無敵状態を引っ張ってきて針山を抜けました。
ここって普通にクリアできる方法があるのでしょうか? 
1004号室の魔法使いを潰しながらタイミングを取る…、というのならかなり運要素が強そうですが…。
某関西家電量販店J新電気のパソコンコーナーでの店頭デモでプレイした事がきっかけで、管理人は本作を知りました。
当時、その店に何度も通いつめプレイしましたが(店の邪魔だったでしょうねw)、結局クリアできなかったんですよね。
当サイトを開設して、ずっと本作キャッスルエクセレントの記事を書こうと少しずつ進めてきました。
本作は当時それなりに人気のあるタイトルでしたし、パズルゲームの中でも名作の誉れが高い作品だし。また当然ですが、当時クリアできなかったからクリアしたいという欲求もありましたし。
そのようなわけで、先日ようやくクリアできたので記事に着手できた次第です。
毎回忘れた頃にプレイしだして、詰まっては放置していたので、無駄にクリアに時間掛かりましたが…。
パズルは発想力勝負なので根詰めてやってもクリアできないんですよw
王子がジャンプする時の効果音が独特だったり、どこからどう見てもネコにしか見えない戦士は本作でも健在です。ずっとプレイしているとBGMに洗脳されそうになるというオマケも付いていますw
ブロック類をうっかりミスで破壊してしまい涙を流したり、迷路で延々とループさせられたり、休みの丸一日を使ってもパズルがクリアできなかったり。ネコに癒されたり…。とにかく知恵熱とうっかりミスとの戦いでした(笑)
初めてマルガリータ姫の部屋に入った時は興奮しました(※変態的な意味ではないw)。
 やっとクリアか! って喜び勇みましたが、そこからがまた大変だったのは言うまでも無いでしょう。姫への道程は果てしなく遠いのです。
エンディングで、いきなり八頭身になったラファエルさんと姫に、そんなに背伸びしなくてもいいのにと思いつつ眺めていると、何やら引っかかるメッセージが。
「魔王との対決はキャッスル2で」って、何なんでしょうね? これは?
続編への構想があったという事なのでしょうが、本作はそれなりに売れていたはずだし、どうして続編出なかったのでしょう? パズルのネタが出なかったのかな?
ネットで調べてみたところ前作のパスワードは”MOONLIGHT”だったようです。
で、今作が”STARLIGHT”。
だとすると次のキャッスル2は、きっと”SUNLIGHT”だったはず。
うん。きっとそうだろう。ファンタジーなんだし、月と星なら次は太陽でしょう。
最後に102にある普通にプレイしていたら絶対に取れないチェリーさんの事を少し。
前作ザ・キャッスルでは、全ての扉を開ける、とんでもなくゲーム性を破壊する効果のアイテムだったらしいですね。
今回のプレイ中にそれを知り、ちょっと気になったので調べてみました。
いろいろとやってみても柱の間に入る事ができなかったので、ラファエル王子のX軸のコードをサーチして無理矢理柱の間に入って取ってみたところ、今回もきっちりその凶悪的な効果は健在で、全ての扉が開いていました。
ここにチェリーを配置したのはいいけど、さすがに最序盤でパズルを放棄させるような危険物は取れなくしたのでしょうね(笑)
2012/3 第二版

ドナドナを聴きながら
http://www.geocities.jp/galfned/castle/excellent.html











1988年3月3日木曜日

[ゲーム] MSX用コード(blueMSX用)

[ゲーム] MSX用コード(blueMSX用)
MSX用コード集(blueMSX用)
■説明
blueMSXではMSX用のチートコードが使えるようになっています。
エミュレーター自体にかなりの数のコードが既に同梱されているのですが、中にはそこにまだ入っていないコードも多くあります。
数は多くありませんが、掲示板で投稿していただいたコードや、自分が記事を書く際に補助的に使用したコードなどを残しておきます。
コードの使い方は
blueMSX起動 -> ゲーム起動 -> ツール -> トレーナー
でトレーナーを起動します。
左 Active cheatsタブ -> Cheat file
のフォルダアイコン の順にクリックしていって、あとはコードのファイルのある場所を指定します。
チートファイル(拡張子"mcf")はデフォルトで、blueMSXの本体のある位置から
Tools / Cheats / msx
と入った先にあります。ここに大量のコードが”ゲーム名.mcf”として入っています。
mcfファイルを指定したら、今度は中に書かれてあるコードを有効にしなければなりません。
デフォルトで入っているmxfファイルは全部中身は英語で書かれています。
lives が残機数、invincible が無敵、とまあいろんなコードが書かれているわけで、そこをチェックしてトレーナーのウインドウ右下の”Run”をクリックするか、F9キーで一時停止を解除すれば、そのコードが有効になります。コードを無効にする場合は、F9キーで一時停止してチェックを外して再開すれば大丈夫です。
書かれてある内容の部分をダブルクリックすれば、その項を編集できます。ステージ数とかを指定する場合などは、ここで”Value”の位置を編集するといいでしょう。デフォルトでは下の”Display valu as”の位置で”Hexadecimal”となっていて16進数指定になっているのですが、理解できなければ”Decimal”にチェックして10進数の指定をしておきましょう。
自分でチートコードを探す場合は、トレーナーウインドウ左上の
”Active Cheats”
のタブではなく、”Find Cheats”のタブからどうぞ。
チートの自力検索はここではやり方を触れません(※説明が大変なんですよ…)。
もっと詳しいサイト様のほうでお願いします。
ここに書いてあるコードは、メモ帳等のテキストエディタにテーブル内(枠内)の部分をコピー&ペーストして、ファイル名を適当にして保存して下さい。ただし拡張子は"txt"ではなくて必ず"mcf"にして下さい。デフォルトのコードの位置(blueMSX.exe / Tools / Cheats /msx)に放り込んでおくと使いやすいので便利でしょう。
現在
レイドック、スカイジャガー、王家の谷(ゲームコレクション版)、ゴーファーの野望、沙羅曼蛇 の5つのタイトルがあります。
・LAYDOCK
!cheats for blueMSX :laydock
!(c) 2005 Albert Beevendorp and (c) 2005 Patrick van Arkel
!1P 耐久値xx000、2P耐久値、ステージセレクト(c)2006 たかふみ
0,41320,153,0,1P 耐久値00xx0
0,41321,153,0,1P 耐久値xx000
0,41337,153,0,2P 耐久値00xx0
0,41338,153,0,2P 耐久値xx000
0,41487,6,0,ステージセレクト
・SKYJAGUAR
!cheats for blueMSX :skyjaguar
!(c) 2007 XDR好き
0,57806,0,0,無敵[1/5]
0,57807,0,0,無敵[2/5]
0,57808,0,0,無敵[3/5]
0,57809,14,0,無敵[4/5]
0,57813,2,0,SHOTパワーアップ
0,57821,0,0,無敵[5/5]
・王家の谷(コナミゲームコレクション版)
!cheats for blueMSX :king's VALLEY(KonamiGameCollection)
!(c) 2006 ドナドナ管理人たかふみ
! ステージ消化フラグ、ステージセレクト、攻略ピラミッド数
! の数値は合わせないと面クリア時に戻されますよ(^^;;
0,55376,153,0,残り人数99人
0,55377,1,0,ステージ消化フラグ(2n-1:n=ステージ数)
0,55380,1,0,ステージセレクト(=ステージ数)
0,55381,1,0,攻略ピラミッド数(=ステージ数) ステージ消化フラグの値は2n-1から求められる数値が16進数になるので、面倒ですが10進数に戻して下さい。
・ゴーファーの野望
!cheats for blueMSX :ゴーファーの野望
!(c)2006 XDR好き
0,58468,255,0,敵減少状態
0,58848,1,0,超圧縮砲撃ち放題
0,58937,15,0,超高速連射 チートフォルダ内では"gradius3.mcf"に他のコードもあります。
超圧縮砲(波動砲)は最終面の壁壊し砲です。
地形が消しゴムのように消えます(笑)
・沙羅曼蛇 [2006 11/23 Ver.]
ちょっと補足説明が多いので、使いこなす分には大変かもしれませんが、
理解できればかなりやりたい放題できます(笑)
!cheats for blueMSX :salamander
!(c) 2005 Albert Beevendorp and (c) 2005 Patrick van Arkel
!Added lives player 2 - stage (c) 2006 Beno羡 Delvaux
!無敵解除、DUALPLAY、CRYSTAL、TIMECOUNT、ARMING、UNION
!カプセル位置、1P T-BOMB、OPTION-CHAIN
!アイネアス、ラウィニア、キルケクリア、O-HOLD追記。
!ドナドナを聴きながら -管理人たかふみ Oct.2006
!S-STOP,SPARK,PRE-UNION、高速連射 (c)2006 XDR好き
0,57858,0,0,無敵
0,57858,64,0,無敵解除
0,58112,153,0,1PLAYER残機数99
0,58113,6,0,惑星セレクト(1-6、7はヴェノム艦)
! 1=LATIS, 2=A-BELT, 3=EIONEUS, 4=LAVINIA, 5=KIERKE, 6=ODYSSEUS
! 7=VENOM(グラ2をslot2にセットした時のみ)
0,58122,1,0,クリスタル取得(GOOD ENDINGフラグ、要グラ2)
0,58128,7,0,1P追加装備取得数(0-7)
0,58129,6,0,1Pカプセル位置(0-7)
! 1=speed,2=nomal,3=missile,4=ripple,5=laser,6=option,7=shield
0,58144,3,0,UNION 1P-Pilot[DUALPLAY]
0,58164,1,0,1P OPTION-HOLD
0,58167,5,0,1Pスピード(1-7)
0,58175,15,0,1P超高速連射
0,58176,7,0,1Pメインショット(1-7)
! 0 =ショットが撃てなくなりますw、1 = ノーマルショット
! 2 =リップル、3 =レーザー、4 =メテオレーザー
! 5 = スクリューレーザー、6 = ツイン、7 = トリプル
0,58177,2,0,1Pミサイル(0-4)
! 0=なし 1=ミサイル 2=ホークウインド 3=ホーミング 4=アーミング
0,58178,5,0,1P TRAMPLE-BOMB
0,58210,1,0,アイネアスクリア
0,58211,1,0,ラウィニアクリア
0,58212,1,0,キルケクリア
0,58240,153,0,2PLAYER残機数99 [DUALPLAY]
0,58256,7,0,2P追加装備取得数(0-7) [DUALPLAY]
0,58257,6,0,2Pカプセル位置(0-7)[DUALPLAY]
0,58272,4,0,UNION 2P-Co.Pilot[DUALPLAY]
0,58292,1,0,2P OPTION-HOLD [DUALPLAY]
0,58295,5,0,2PLAYERスピード(1-7) [DUALPLAY]
0,58303,15,0,2P超高速連射 [DUALPLAY]
0,58304,7,0,2Pメインショット(1-7) [DUALPLAY]
0,58305,2,0,2Pミサイル(0-4) [DUALPLAY]
0,58928,6,0,タイムカウントアイテム[OPTION-CHAIN他]
! 1=S-STOP, 3=SPARK, 5=PRE-UNION, 6=O-CHAIN
0,58929,153,0,タイムカウント99秒 上のUNION合体のチートコードを切らずに使い続けている場合ですが、敵にぶつかったり地形にぶつかったりと、爆発するような事は頑張ってしないで下さい! 
爆発するような事をするとバグります(^^;;
UNION合体時には「無敵」のチートは使えません。
UNION合体は何かにぶつかると解除されるという性質があるからです。
「タイムカウント99秒」のチートなのですが、少し弊害があります。
SCROLL STOP、OPTION HOLDなどを同時に取ると不具合が起きる可能性があります。
これらのアイテムはカウントを同じ位置で取っているからです。
「クリスタル取得(GOOD ENDINGフラグ)」はODYSSEUSのステージになってから使用して下さい。
このチートを使う場合はグラ2をスロット2に挿しておかないと有効になりません。
■開始ステージを変更した場合(0,58113,6,0,惑星セレクト)
ゲーム開始は OPERATION 1 になります。
E301で惑星セレクトしても、E304でクリアステージ数を変えてもです。
ラティスの次はアステロイドになります。
アステロイドの次は OPERATION 3 になります。
アイネウス、ラウィニア、キルケにした場合次のステージはOPERTION 3-2 ではなく、OPERATION 3-1 になります。
オデュッセウスをクリアするとエンディングになります。
E362(アイネアス)、E363(ラウィニア)、E364(キルケ)のクリアフラグを立てた場合はフラグを立てた分 OPERTION 3 のステージが消化されます。
0,58210,1,0,アイネアスクリア
0,58211,1,0,ラウィニアクリア
0,58212,1,0,キルケクリア
■カプセルゲージステータスとパワーアップステータス
チートを切った場合パワーアップステータスよりカプセルでのパワーアップのほうが優先されます。
例えば 0,58167,5,0,1Pスピード(1-7) でスピードを5にして、このコードを解除した後の場合、何もしていない場合スピードアップのゲージ位置の値は0のはずです。
スピード5の状態だから次はスピード6… ではなく、ゲージの値に従いますからパワーアップした場合スピード1になります(^^;;
カプセルゲージの状態は1Pなら E312~E318 にあります。2Pは E392~E398 です。
順にスピード、ノーマル、ミサイル、リップル、レーザー、オプション、シールドがそれぞれに割り当てられています。
スピードならカプセルゲージの状態はE312にあり、その値は0~7の間ですが、
カプセルゲージの値はMAXの場合は”FF”になります。
つまりスピード値6の次のスピード値はMAXになるのでFFです(E312:06の次はE312:FF)
FFはここの場合、それ以上のパワーアップは無いという状態を示します。
これは特殊装備取得数と関連してきます。
例えばE316はレーザーのコードになるのですが、
レーザーは特殊装備(0,58128,7,0,1)によりメテオ、スクリューと追加されていきます。
特殊装備数が0の場合は
00かFF(レーザー装備状態)にしかなりませんが、特殊装備数2(メテオまで装備可)の場合は、
00、01(レーザー状態)、FF(メテオ状態)となるでしょう。
競合する装備の取得は不可能です(笑)
例えばE315のリップルとE316のレーザーのゲージ値をFFにしても、機体のステータス(0,58176,7,0,1Pメインショット(1-7))でメインウエポンは1種しか指定できないので無意味です(^^;;
要するに…0,58176,7,0,1Pメインショット(1-7)や、0,58177,2,0,1Pミサイル(0-4)でのパワーアップ指定のみでは、カプセルのゲージのステータスもきちんとしていないのでコードを切った場合は注意しましょうって事です(笑)
これらを踏まえて1PLYERでスクリューレーザーをきっちりと装備しようとすれば以下のコードが必要になるでしょう。
E310:03、E316:FF、E340:05
の3種類すなわち…
0,58128,3,0,1P追加装備取得数(3~7までなら大丈夫ですw)
0,58134,255,0,カプセルゲージ状態(レーザー) ※FF=255です。
0,58176,5,0,1Pメインショット(スクリューレーザー)
の3つがあって初めて完璧なスクリューレーザーになるというわけです。
■E35F
OPERATION 3 の時に値が1~4の間でそれぞれアイネウス、ラウィニア、キルケにランダムに重複しないように割り当てられます。多分、難易度なのではないかと思うのですが…
実際ラウィニアの攻略時に値を4にしたらラッシュ地帯(レーザー地帯)の位置で撃ち返しが発生しました。
検証が少ないので確証は取れてないです。
0,58207,3,0,OPERATION 3 難易度?
■E630(0,58928,6,0,タイムカウントアイテム[OPTION-CHAIN他])
E630(58928)はタイムカウントアイテムのステータスになります。
E630:01 S-STOP
E630:02 O-HOLD
E630:03 SPARK
E630:04 不明
E630:05 PREPARATION-UNION
E630:06 O-CHAIN
E630:07 UNION
02:O-HOLD ですが Player 1か Player 2かのフラグを立てないと、このコード単体では機能しませんw
0,58164,1,0,1P OPTION-HOLD 、0,58292,1,0,2P OPTION-HOLD [DUALPLAY]
をつけてE631(0,58929,153,0,タイムカウント99秒)の数値を入れて初めて機能します。
でも、上の OPTION-HOLD 単体で機能するのでこのコード(E630:02)は要らないかと…。
07:UNION もこれ単体では機能しないですw
0,58144,3,0,UNION 1P-Pilot[DUALPLAY] 、0,58272,4,0,UNION 2P-Co.Pilot[DUALPLAY]
が必要です。
実質ここE630のコードで必要なのは 
1=S-STOP,
3=SPARK,
5=PRE-UNION,
6=O-CHAIN 
ぐらいでしょう。他はステータスのコードで代用できますし。

ドナドナを聴きながら
http://www.geocities.jp/galfned/castle/excellent.html







1988年2月25日木曜日

[PCゲーム][PC] Sharp MSX, BASICプログラム打込ゲーム

[PCゲーム][PC] Sharp MSX, BASICプログラム打込ゲーム
今更、雑誌の打ち込みMSX係
(注)このページは、いまだに雑誌に掲載されたのプログラムを打ちこんだ事を記すだけのたたいて、ごらんよキングコング、キングコング、キングコングのコーナです
2019年07月の打ち込み
’85/07BASICマガジンDoorsMSX用OK
’86/10MSXマガジンANIMAKEMSX2+マウス用OK
’86/09MSXマガジンファスナーMSX用OK
2019年06月の打ち込み
’86/09MSXマガジンTIMEANALYZERMSX用OK
’85/10BASICマガジンいってくる!!MSX用OK
2019年05月の打ち込み
’86/03PiOレザポンMSX用要修正
リストに抜けている所がありそのままでは動作しません
訂正記事があるのか不明なのでとりあえず動くようにします
リスト1
3320 DATA 00,00,7E,D3,98,23,7B,1,AB,CB,5F,28,0F,7B,D6,08

3320 DATA 00,00,7E,D3,98,23,7B,1C,AB,CB,5F,28,0F,7B,D6,08
’86/02MSXマガジンショッピングガイドMSX用一応OK
単純なチェックしかしていません
’86/08MSXマガジンプリンタ・スプーラMSX64KB用一応OK
プリンタ・スプーラなので完全な動作チェックは行なっていません
2019年04月の打ち込み
’89/02BASICマガジンM-TYPEMSX用OK
’87/04MSXマガジン7ならべMSX用OK
’87/02MSXマガジンハイジボールMSX用OK
’87/03MSXマガジンRouletteMSX2用OK
2019年03月の打ち込み
’85/05BASICマガジンHEXERIONMSX用OK
’86/02MSXマガジンチェックサム発声プログラムMSX用OK
’86/08MSXマガジンまうすまんMSX+マウス用OK
カーソル移動をマウスで行なうプログラムです
2019年02月の打ち込み
’86/05MSXマガジン住所録プログラムMSX+FDD用OK
’86/07MSXマガジンオールマシン語・モニタプログラムMSX用OK
2019年01月の打ち込み
’86/06MSXマガジンガラちゃんのビンゴゲームMSX用OK
’86/12MSXマガジンTVおえかきMSX用OK
2018年12月の打ち込み
’86/11MSXマガジンMSXTHEATERMSX用OK
’86/10MSXマガジンマル優管理プログラムMSX用一応OK
選択画面で“どれをえらびますか?”の表示が
エミュレータによっては文字化けを起こしています
気になる場合は920行のDRAW”BM55...
の55を56に変更すれば直る場合があります
2018年11月の打ち込み
’86/09MSXマガジン百人一首トレーニングMSX用OK
’86/08MSXマガジンDATABASEENGLISHWORDMASTERMSX用OK
2018年10月の打ち込み
’87/04BASICマガジンJumpMSX用OK
390行の...SC=SC+1500+BN:...の+1500は
+500と思いますが、意図的にしているかもしれません
ゲームには支障はありません
’86/07MSXマガジンJan-KenSeijinMSX用OK
2018年09月の打ち込み
’86/06MSXマガジン借入返済計画プログラムMSX用OK
’86/05MSXマガジンネガ検索プログラムMSX+FDD用NG
データ打ち込み用プログラムが必要なのですが
検索プログラムしか掲載されていません
データファイルがないと
また存在しない行番号に飛んだりする箇所があります
2018年08月の打ち込み
’87/01MSXマガジンCOLONMSX用OK
’86/12MSXマガジンスプライトエディタMSX2要DISK用一応OK
マウス操作では問題ないのですがキーボードのみの操作だと
ディスク周りに難があるようです
SAVE/LOADにカーソルをあててファィル名をキー入力指定ならOKです
2018年07月の打ち込み
’86/05MSXマガジンパーソナル・サッカーゲームMSX用OK
’86/10MSXマガジンパタパタ大冒険MSX用OK
2018年06月の打ち込み
’86/09MSXマガジンオバケMSX用OK
’86/04MSXマガジン現金出納帳MSX+QD用不明
QD専用なのでセーブ・ロードのチェックが出来ませんでした
2018年05月の打ち込み
’86/01MSXマガジンかずうちゃあたるMSX用OK
’86/06MSXマガジンメビウスMSX用OK
’86/10MSXマガジンSLOTMACHINEMSX用OK
リストに不鮮明な所が一ヶ所ありチェックサムから逆算できますが
訂正記事があったので
C860:23 22 10 D9 2B 1E FF CD :6B
2018年04月の打ち込み
’86/03MSXマガジンMSXFEVERMACHINEMSX用OK
’86/06MSXマガジンパックンチェリーMSX用OK
’86/02MSXマガジンふくわらいMSX用OK
2018年03月の打ち込み
救済プログラムバックアップ活用研究3掲載MSX用OK
LIST1はアドレス表示プログラムでひら仮名が印字されていないので
掲載写真や説明をみながら打ち込みます
LIST2はテープ用コピーツール作成プログラムで
このプログラムは大昔実機で使用したことがあり
プログラム自体にはミスはありません
’86/08MSXマガジンジャンケンゲームMSX用OK
’86/07MSXマガジンRUNMSX用OK
’86/02MSXマガジンマックラ、ピッカリ、ドドンのドンMSX用OK
2018年02月の打ち込み
’86/01MSXマガジンFINDMSX用OK
’86/02MSXマガジン面積計算プログラムMSX用OK
’86/01MSXマガジンエアー・チェック・メモMSX用OK
2018年01月の打ち込み
’86/03MSXマガジンペトロクロスMSX用OK
’86/03MSXマガジンFIRETANKMSX用OK
’88/05MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.41MSX用OK
2017年12月の打ち込み
’85/11MSXマガジンTinyTONEMSX用OK
’85/10MSXマガジンMSX2SCREEN7SPACEDEMOMSX2用OK
’88/04MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.40MSX2用OK
要DISK、マウス対応
’88/03MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.39MSX用OK
’88/02MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.38MSX2用OK
’88/01MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.37MSX2用OK
2017年11月の打ち込み
’85/12MSXマガジン元素記号マスターMSX用OK
’85/11MSXマガジン万年カレンダーMSX用OK
’86/01MSXマガジンCHASEMSX用OK
訂正記事あり
180 VPOKE&H182C;+R%,16
’87/12MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.36MSX用OK
’87/11MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.35MSX2用OK
’87/10MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.34MSX用OK
*この号からVOL.の表記が正しくなりました
’87/09MSXマガジンウーくんのソフト屋さんMSX用OK
*この号だけVOL.の表記がありません(本来はVol.33)
2017年10月の打ち込み
’85/10MSXマガジンカセットラベル作成プログラムMSX用OK
’85/09MSXマガジン暗算トレーニングMSX用OK
’87/08MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.31MSX用OK
*本来はVol.32
’87/07MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.30MSX用OK
*本来はVol.31
’87/06MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.29MSX1&2用OK
上がMSX2用、下がMSX1用です
*本来はVol.30
’87/05MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.28MSX2用OK
*本来はVol.29
2017年09月の打ち込み
’85/07MSXマガジンTYPEMASTERMSX用OK
’85/06MSXマガジンペンタのぼうけんMSX用OK
’87/04MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.27MSX2用OK
*本来はVol.28となりますが以降も修正されないままです
’87/03MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.26MSX用OK
*Vol.26と数え間違いがあります(本当はVol.27)
’87/02MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.26MSX用OK
’87/01MSXマガジンウーくんのソフト屋さんVol.25MSX用OK

Enri's HP
http://www43.tok2.com/home/cmpslv/