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2022年3月13日日曜日

[スポット][広島] 西条プラザ/ゲームコーナー































[スポット][広島] 西条プラザ/ゲームコーナー
2015/9/23
西条プラザかつてのスト2の聖地  
ストリートファイター2対戦記
シルバーウィーク連休中、西条と広島市内をドライブして来た。かつての広島のスト2の聖地である西条プラザにも行てきた。
西条プラザは西条(東広島市)の大きなショッピングセンターであったが、今ではフジグランや、ゆめマートなどライバル社が乱立し
更にリーマンショックによる不況の影響もあり経営はあまり良くはないようじゃ。後で書くが、その為ゲーセンは店舗縮小を余儀なくされ
ゲーセンだけじゃなく撤退した店舗は幾つかあり空きテナントをちらほら見る。
◆一階のスーパー
マルショクが入っているが鮮魚コーナーでは今でも「おさかな天国」が流れて来る。また西条は日本酒の酒蔵が多いので地酒が沢山ある。
◆一階軽食コーナー
かつてはマクドナルドが入っていた所。地元のおばちゃんが切り盛りし麺類 粉モン ソフトクリームなどが売ってある。
◆二階の飲食グルメコーナー
お好み焼きの徳川やカルダン うどん屋、本格インドカレー屋、喫茶店そしてYMCAのスポーツセンターがある。ここも何度か店舗の入れ替わりがあったが徳川と、うどん屋だけは健在じゃ。かつてのゲームコーナーと同様プラザの外れにあるベーカリー「リュラル」。ここのパン屋は美味しいらしい。
◆ペットショップ
ゲームコーナー向かいのペットショップ
以前に比べだいぶ減ったのう
◆ゲームセンター
かつてゲームセンターのあったテナント。ゲーセンが退去しプラザ内に店舗縮小後、接骨院が入っていたがいまではずっと空きテナント。
あの頃は広島のスト2の聖地として定期的に大会も行われ、闘劇の予選会場としても使われていた。また関西 関東 中部勢から遠征した人も数多くいた。ショッピングプラザの閉店は19時じゃったがここだけは22時まで営業しょうた。ワシも当時は大阪で暮らしょうたけどGW 盆 年末年始の帰省の際には必ず行って対戦してました。
しかし今ではこの有様、外のテナントから脱却し、元々ペットショップの向かいにあった店舗に凝縮縮小されスト2は辛うじて残ったものの今では対戦台でなくなっており、閉店時間も19時となってしまっている。
対戦は出来んかったけどスト2あるかぎりワシはプレーする。100円2クレぢゃけ赤ケンとチュンリで軽くCPU戦。確かに対戦環境はなくなったけどワシは西条プラザの雰囲気が何か好きぢゃ。また来るよ。

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2016/2/28
西条プラザ ゲームコーナー閉店  ストリートファイター2対戦記
かつての広島のスト2の聖地
西条プラザゲームコーナーは2016年2月28日を以て残念ながら閉店となりました。
関係者の方々長い間お疲れ様有難う御座いました。
この日はスト2は100円3クレでT長やUnjama氏たちが閉店の準備をしている最中,僕は他の常連さんと西条における最後の対戦を楽しんでおりました。
撤去されていく筐体の数々です。ハイパースト2とホットギミックとパチスロ台を除き,プライズは次々と分解撤去されていきました。
店舗は元々外側のテナントにあり22時まで営業されていましたが,四年前に従来のショッピングセンター内に統合され営業時間も19時に短縮されて以来,プレイヤーは激減し広島市内に移転して行き
次第に対戦台もなくなってしまいましたが,最後に対戦台を復活させてくれたT長とUnjama君には非常に感謝しております。
長瀬UFO & あうとばぁん 天満橋ベガス 今里ソフテム 渋谷会館
そして西条プラザ
僕はスト2プレイヤーとして自称、平成のゲームセンターあらしとしてそれらのゲームセンターの閉店を目の当たりにして非常に悲しい気持ちでいっぱいです。
今まで店を守ってくれた店員さんや対戦してくれた皆様重ねて本当に有難う御座いました。
ショッピングセンター自体は今年の8月31日まで営業されますがゲームコーナーや、お好み焼きのカルダンのように閉店を待たず撤退する店舗は今後も出てくるとは思います。
帰宅後は一階にあるスーパーのマルショクで買った惣菜をつまみに西条の酒の1つである白牡丹の純米で一杯やりました。
    
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2020年10月9日金曜日

[ゲーム][アーケード] バラデューク/Baraduke~namcoの異色ゲーム

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[ゲーム][アーケード] バラデューク/Baraduke~namcoの異色ゲーム

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2020年3月8日日曜日

[動画][資料] アーケード版Twinbee,KONAMI (1985)






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[動画][資料] アーケード版OutRun,SEGA (1986)








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車のでてくるゲームってたくさんありますね。
リッジレーサーとかアウトランとかグランツーリズモとかセガラリーとか。
これらのゲームって、ハードと同時発売だったり、ハードの代表的ソフトだからという理由で購入してはみたものの、よく分からずに手を着けてないって人多いんじゃないでしょうか。
(ここで分かるようにこの記事は車ゲーム好きな人を対象にしているわけではありません。)
私もそんなくちです。
どりーむきゃすとをガンバード2のために購入し(こんな人間一体全国に何人いるでしょうね。)、何か他にもソフトがないものかと有名どころのソフトをとりあえず買ってみました。
バーチャ3,セガラリー2、シェンムー、コードベロニカといったところです(何といってもみんな安いんで)。
こうして私の手元に転がり込んできたセガラリー2、何回か走ってみました。
ああ、難しいやと2面でゲームオーバー。
美しい画面だけが印象に残ったものです。
そして上の3本と一緒に眠りについておりました。
しばらくしてからのことです。
近くの中古屋でセガGTを1480円で思わず購入。
これはどうもレースシュミレーションというものらしく、やけに詳細なマニュアルがついてきます。
ゲームのほうは難しく、運転免許すらとれずレースにでられないのですが、このマニュアルがおもしろいんです。
何が面白いかというと、車が走るとはどういうことかを力学的に説明し、車の構造についての解説があるわけす。
当たり前のことなんですが、車の走行っていうものは摩擦や遠心力などの関数な訳ですね。
ああ、こうだったのかと感心してしまいました。
そしてもう少し後のことです。
日頃は偉大なるシューティング機・サターンの陰に隠れ、ミスタードリラー専用機と化しているドリキャスを起動します。
何であそぼっかな、と考え棚を見渡します。
「北へ」とか蠱惑的なタイトルが目に付きますが、ここは一つと何ヶ月かぶりにセガラリー2を立ち上げます。
ミスタードリラーの癖か、壁にぶつかる度にポーズ、リスタートを選んでしまいます。
こんなことを繰り返すこと2時間ほど、まだ最初のコースがまともに走れていません。
でも、熱中してしまったのです。
これをやりながら私は、ギガウイング5面の練習を思い出しました。
圧倒的な敵弾の誘導と敵破壊の順序をひたすら試行錯誤していきます。
失敗のたびにリプレイ、こんなことを2,3週間は続けました。
ああ、ラリーってシューティングと同じだ。
これに気付いたのです。
頭を使い、試行錯誤を繰り返し、そうやって得たパターンを体で覚えるまで練習する。
まさにこれこそゲームです。
稚拙にして俗悪なるコンシューマーRPGの跳梁するこの時代。
車ゲームというのは間違いなくプレイに値する素晴らしいジャンルであるということに気づいたのです。
ただこんなに素晴らしいものであるのに、そのジャンルだけで敬遠している人も多いはずです。
実際私もそうでした。
何しろ分からないことが多すぎるんです。
ブレーキは使っていいのか、
どう曲がればいいのか、
ドリフトって何ですか、
オートマとマニュアルってどっちがいいの、
なと挙げていけばきりがありません。
それにこれらの基礎が分かってないと車が走ってくれません。
難しくて放棄です。
でもこれらの問題が解決したら、車ゲームは光り輝くものとなるのではないでしょうか。
そう考え、多くの人に車ゲームを楽しんでもらうべくこの文章を書く次第です。

ビデオゲーム、書籍等に関して
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/








カーブを曲がるとき、どうしたらいいのですか。
ここで扱うのは緩いカーブの場合です。
「あんなに緩いカーブなのに、どうして曲がれないの。」こう思うくらいよく壁にぶつかってしまいます。 当然曲がれないのはスピードがはやいからなのですが、ここでわざわざブレーキを踏んでいたらタイムアップですぐにゲームオーバーになってしまいますね。カーブのときにあらかじめ減速しても時間が足りなくなりますね。
じゃあ一体どうしたらいいのでしょうか。
正解は、「カーブを曲がるとき、瞬間的にアクセルをはなす」、です。(オートマチックの場合)
これは決して減速して曲がりやすくするためではありません。
これからその理由を説明します。
かなり重要なことなので、しっかり理解してくださいね。
カーブを曲がる際に曲がれないというのは、車が大きく外側に張り出してしまうからですね。
では何故車は外側に張り出すのでしょうか。
それは遠心力のせいですね。
この遠心力が車が予定したルートにとどまろうとする力、すなわち摩擦力よりも大きくなるから、車は外にはみ出すわけです。
要するに摩擦力が遠心力よりも大きくなれば、車は外にはみ出ることがないわけですね。
(この際、遠心力を小さくするために減速することは考えません。、だって時間制限があるので)
この摩擦力を大きくしてやるためにはどうしたらいいのでしょうか。
そのための方法が「カーブの際にアクセルをはなす」なのです。
ここではより正確を期すため、「セガGT」テクニカルノート、から引用してみますね。
ブレーキングやシフトダウン、アクセルオフといった減速操作を行うと重心が前方に移動し、フロントが沈みます。これによって操舵しているフロントタイヤが路面に押しつけられるため曲がりやすくなります。逆にリヤは浮き気味になるのでテールスライドを起こしやすくなります。(12ページ)
今度は自分なりに説明してみますね。
アクセルをはなします。
すると車は減速します。
しかし慣性の法則によって車は同じ速度で動き続けようとするので(バスや列車に乗っているときにブレーキをかけられると前につんのめりますね、これと同じです)車の重心は前方に移動します。
重心が前に移動すると前輪がより地面に押しつけられます。
当然のことながら、車は前輪で方向を制御します。
前輪が強く押しつけられると、その接地面積が増えます。
摩擦力は接地面積に比例するので、前輪の摩擦力は大きくなります。
制御輪の摩擦が大きくなるので、より車の方向制御がしやすくなる。
つまり曲がりやすくなる。
こういうわけです。
逆の例を考えてみます。
カーブの際にアクセルを踏んでいると、同じく慣性の法則によって重心は後方に移動します。 バス発車の際の後ろにつんのめるのはこのためですね。
後方に移動した重心は車の後輪を地面に強く押しつけるとともに、前輪を浮かせます。
前輪が浮く(すなわち摩擦が小さくなるわけです)ので、いくらハンドルを操作しても車は曲がりません。
このように、加速減速で車の重心を移動させることを「荷重移動」といいます。
また、車の摩擦力のことを「グリップ」というようです。(詳しくは違うかも)
グリップとは文字通り、車が路面を握っていいるという意味ですね。
これらはかなり重要な概念ですので、上の説明を自分でできるよう理解してください。

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コントローラーに関して
車ゲームって、専用のコントローラーがありますね。あのハンドル型のやつです。
レーシングコントローラーというものは必要なのでしょうか。
これは愚問です。
「シューティングにスティックは必要ですか」これと同じことです。
答えは自明ですね、必要に決まってます。おそらくこれがないとゲームにならないでしょう。少なくとも車ゲームの好きな人はこういうでしょう。
でも、僕はレーシングコントローラーを持っていません。ちょっと欲しいし、安かったら買ってもいいのですが。かさばりますね、大きいし。それほどレースゲームに入れ込んでいない自分としてはそこまでする気になれないのです。
それに、そこまで厳密な操作を要するゲームは初心者がやっても無駄ですね。
だから標準装備のコントローラーだけで十分じゃないんでしょうか。
(サンダーフォース?Xならサターンのコントローラーで十分でしょうが、ガンバード2はスティックじゃないと話にならないでしょう。これと同じことです。)
もちろん、ハンドルでやった方が雰囲気がでて面白いでしょう。それにハンドルでやらないとアーケードに応用が全く効きませんね。でも僕はアーケードじゃやらないんでいいでしょう。ゲームはやっぱりレバーです。これがデジタルで正確な操作を行うにはもっとも優れています。(キーボードはもっと優れていますが)
でも車の運転って、実際の場合を考えてもアナログな操作ですからね。
車のゲームももっとわかりやすく操作がデジタルだといいのですが。
そのためには画面は運転席もしくは後方視点ではなく真上からの2Dの方がいいですね。
でもこうなったら車ゲームって壮絶な壁よけや敵車よけになってしまいますね。
死ね死ね高速車や多ウェイ壁、曲がり返し車とかでてきそう。
そのうち最終鬼畜コースとか、いやですね。
以上、かなり脱線してしまいました。
追記
ドリームキャスト限定の話です。ドリームキャストの標準コントローラーでは、アナログコントローラーの出来が悪いので、十字キーの方が正確な車体の操作が可能です。これはセガラリー2に関してネット上でよく言及されています。

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道のどの辺を走ればいいですか。
僕は思います。
道からはみ出さないで、壁にぶつからなければいいんじゃないですか。
少なくともセガラリー2においては壁にさえぶつからなければ全コースクリアできそうです。
(たぶんこの辺まで厳密でないといけないような車ゲームを初心者がやるのは間違ってるでしょう)
もちろん、僕はまだできてません。
それと、実際の運転のようにカーブで40キロぐらいまで減速しているとさすがに時間切れです。
説明書にはライン取りとかいろいろ難しいことが書いてありますね。
当面、無視しておきましょう。
でも壁にぶつからないように自分で工夫をするでしょう。
そうすると、自然とコース取りに気をつけるようになるんですね。
もちろんたいていのコーナーは真ん中を通ります。
でも、きついカーブはどうなりますか。
きついカーブをはやく曲がる、これがレースゲームにおいて必要とされるわけです。
減速、これは難しいしそもそもこんなことをするとタイムが落ちてしまうわけですね。
そうすると思考は必然的にこうなります。
きついコーナーを緩やかなものにすればいいと。
もちろんこれは、ボンバーを使ってコーナーを破壊するわけではありません。
(個人的には、レースゲームにボムがあってもいいと思うのですが。「ああしまった、このスピードじゃ絶対に曲がれない」とか、「このむかつく敵車め」という場合に2回にかぎり打てますと。)
コーナーにより外側から侵入すればいいわけです。
それでコーナーから出るときには外側からでます。
こうすると自然とライン取りの基本(セガラリー2のマニュアルの30ページにこう書いてあります)であるらしい、「アウトインアウト」とかいうのになってしまいます。
それに「インべた」とかいう単語を聞いたことがありませんか。
これって、コーナーには内側から侵入し、内側からでるというものですね。
何故こんな危険なことをするかといえば、走行距離を短くするためですね。
この走法にしたところで、時間を短くするために試行錯誤していると自然と行き着くものです。
もちろん、緩いカーブに限りますが。
詰まるところ、ライン取りに関しては
1,壁にぶつからない
2,安全を絶対条件をした上で、できるところではタイムを縮める
この2点を意識していると自然とベストなものになってしまうというわけです。
追記です。
本屋さんで車ゲームの攻略本をみてみると、驚くべきことが書いてありました。
壁にぶつからない限りは、走行距離を最短化するため、中央の道から道からはみ出してコース脇を通らなくてはいけないそうです。
道からはみ出してはいけないと思っていた自分としてはショックです。

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2020年2月10日月曜日

[ブログ] ドナドナを聴きながら。~レゲー情報収集

[ブログ] ドナドナを聴きながら。~レゲー情報収集
当サイトは管理人が今現在でも何かしら気掛かりのある古いゲーム達に再び触れてみようという主旨で成り立っています。
難しくて投げ出してしまったゲームやクリアまでたどり着けなかったゲーム、当時ハードが未所持だったり小遣い不足で手に入れられず涙を飲んだゲーム、飽きもせず何度も何度もプレイしていたお気に入りだったゲーム…、そのような過去のゲーム達を、今だからこそ再び手に取ってみたい! 心残りや過去の無念を晴らしたい! という動機でサイトを立ち上げました。
そのような理由で、当サイトで扱うゲームは80年代後半から90年代半ばまでのレトロゲームを中心としています。
一番初めて手にしたハードがMSXだったせいか、若干MSXの記事が多めですが、ファミコン等のコンシューマー機や当時の他のマイコン機種、アーケードゲームのタイトルから、クローンゲームやハックロムなどの変わった物、レトロ風フリーゲームあたりも当サイトで扱っていこうと思っています。
表現や構成などいささか拙さの多い記事ばかりですが、お客様方にはいろいろと懐かしんでいただいたり、紹介している作品に触れる際の足掛かりにでもして頂けたら幸いです。
Yahoo! ジオシティーズのサービス終了に伴い、当「ドナドナを聴きながら。」はBlog運営に移行します。
下記のURLでまたのんびりとやっていこうと思っているので、よろしければ遊びに来てやって下さい。
http://galfned.blog.jp/
1942(MSX)
F16 FIGHTING FALCON(MSX)
NEMESIS '90改(X68000)
T-DRAGON QUEST(X68000)
VAXOL(MSX)
VOLGUARD(MSX) E
WORRY(MSX)
アルカノイド(MSX)
ウィザードリィ #3(PC88)
ウシャス(MSX2)
エイリアン2(MSX)
エッガーランドミステリー(MSX)
オホーツクに消ゆ(MSX)
ガリウスの迷宮(MSX)
ガルフォース カオスの攻防(MSX)
キングスナイト(MSX)
キャッスルエクセレント(MSX)
グラディウス(MSX)
グラディウス2(MSX) V
ゲイモス(FC)
ゴーストバスターズ(MSX)
ゴーファーの野望 エピソードII(MSX) V
サイコワールド(MSX2) E
ザナドゥ(MSX) E
サムライスピリッツ(NeoGeo) V シャウトマッチ(MSX)
ジャッキー・チェンのプロジェクトA(MSX)
シルヴァサーガ(FC)
スーパーレイドック(MSX)
スカイジャガー(MSX)
スターフォース(MSX)
スターソルジャー(MSX)
ずっこけやじきた隠密道中(MSX2)
ストレンジループ(MSX)
スパルタンX(MSX)
ゼグサスリミテッドレボリューション(MSX) E
ダンジョンマスター(MSX)
ドラゴンクエストII (MSX)
ドラゴンクエストIII (FC)
ドルアーガの塔(MSX)
ナビチューン・ドラゴン航海記(MSX2) E
ハイドライド(MSX) E
ハイドライド II (MSX、FM7) E
ハイドライド 3(MSX) E
ばってんタヌキの大冒険(MSX)
ピポルス(MSX)
ファイナルファンタジー2(FC) V
ファイヤークリスタル(MSX)
ファンタジーゾーン(MSX)
フォーメーションZ(MSX)
ブラックオニキス(MSX)
フラッピーリミテッド(MSX)
ぺんぎんくんWARS 2(MSX2)
ボルフェスと5人の悪魔(MSX) E
ボンバーマン(MSX)
ボンバーマンスペシャル(MSX)
ミネルバトンサーガ(FC)
ムー大陸の謎(MSX)
レイドック(MSX2) E
ロマンシア(MSX) E
ロマンシングサガ(SFC) V
ワルキューレの冒険(FC) V
王家の谷(MSX)
里見八犬伝(FC)
沙羅曼蛇(MSX) V
聖剣伝説3(SFC)
高橋名人の冒険島(MSX)
覇邪の封印(MSX) E
弁慶外伝 沙の章(SFC)
魔王ゴルベリアス(MSX) E
魔城伝説(MSX) V
魔性の館ガバリン(MSX)
夢幻戦士ヴァリス(MSX) E
女神転生(MSX、PC88)
掲示板(ただ今休止中です) MSXコード 雑記倉庫
E の表記のあるタイトルは、PROJECT EGG ( http://www.amusement-center.com/project/egg/index.shtml ) にてダウンロード販売をしています。実機ではなくPC上でのプレイとなります。
V の表記にあるタイトルは、バーチャルコンソール ( http://www.nintendo.co.jp/index.html )にて扱っているタイトルです。こちらは任天堂のコンシューマー機である Wii、Wii U、3DS にてプレイができます。(※各機種によって配信されているタイトルが異なります)
双方共に現時点で購入が可能ですので、各タイトルに興味を持たれました方は是非そちらも覗いてみてやって下さい。

ドナドナを聴きながら
http://galfned.blog.jp/
http://www.geocities.jp/galfned/castle/excellent.html
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前回の書き込みから昨日までのレトロゲームやハード関連ででおっさんがやってた事
カテゴリ:雑記
19051801
スムーズスクロール版の沙羅曼蛇のカラーパレットに発狂してMSX1カラーもどきに書き換えた
ついでにグラディウス2のヤツの方もMSX1カラーもどきに書き換えた
ドラクエ3シミュレーターをプレイしようと思ったら、エミュがblueMSX指定だった事に絶望した
(Linuxではwine経由でもblueMSXは動きません…)
仕方ないのでopenMSXでプレイできる方法を確立した
ついでにWEBMSXや他のMSXエミュでもプレイできるやり方も分かった
その関連でopenMSXのエクステンション関連の知識がついた
もひとつその関連で似非RAMディスクだとかMegaFlashROMだとかのガジェットの知識がついた
結果ドラクエ3シミュレーターのMSX2+版をクリアした。当時のMSX界を思いとても感慨深かった
MSX2版をMSX1カラーを書き換えた所で別のことに興味が移った
TINY野郎氏のNandemoSCCをopenMSXのエクステンションに追加して、MSX版ファンタジーゾーンでウヒョウヒョ悦に浸っていた
おっさん的にNandemoSCCで鳴らして一番すげぇって思ったのはMSX版ドラクエ2。よく分からんけど凄まじく豪華になってた♪
好みの問題だろうが、MSXはFMサウンドよりSCCの方が似合うと思う
openMSXの事を調べていたはずなのに、V9990について調べていてポルナレフ状態に陥った
カプコンのダンジョンズ&ドラゴンズ シャドー オーバー ミスタラっぽい MYTHS AND DRAGONS がおっさんを手招きしている気がするがPaypalアカウントが無いので保留中
その流れで海外で今なお販売しているMSXゲームをいろいろと調べてみた
面白そうなGhostとPrincess Questが売り切れ中で凹む
Steam版のMiniGhostは見た目はMSX1だけど、MSX1はあんなにスプライト出せないので買う気が失せた
NogaliousはSteam版でいいかと思うんだけど、Linuxで動くかの人柱になる必要があるので保留中
Children of the Night、ようかいのあつきたたかいの誘惑に負けそうになっている
まあそんな感じで海外の現行MSXタイトルに興味を持ってしまったけど、Paypalアカウントが無い事と、イメージ化の手間で二の足を踏んでいる状態
MSXの実カートリッジで発売するのはいいけど、同じ価格でいいからイメージを売って欲しいと思うおっさんは異端なのだろうか?
というよりROMカートリッジのイメージ化って20年前ならまだしも今やるのは手間なんだよなぁ。テレビと実機を押し入れの奥から引きずり出さなきゃなんないし、多分フロッピードライブ死んでるし
やはりモピロンバンド? それともドライブ換装? いやフロッピーエミュレーターをだな? ユー、Mapper&Megaramとか行っちゃえば? それよかRookie driveの人柱やろうよだとか…
というか、何でもう実カートリッジを輸入する前提で脳内会議が進んでいるのかがさっぱり分からない(笑)
今月は無理だけど、6月の給料日にPaypalのアカウント作りそうで今から震えている
とりあえず沼にハマる前にMSXdevのゲームでも遊んで心を落ち着けることに
Universe: UnknownとかCaos Beginsを遊んで以来なんだけど、結構増えてるのね…
一通りダウンロードした時点でちょっと満足した
気が付いたら こびにぃのあそび さんの所のゲームをプレイしていて愕然とした
なんというのか、ファンダムのたこの海岸物語やPURE STARを思い出す
なんとなくMSXが続いているなと思い、ファミコンのマドゥーラの翼に手を出す
スライムの群れに絶望して早々に放り投げ、ゲームバランスの大切さを改めて認識する
後でスライムはしゃがめば大丈夫と知ったけど、もう熱が冷めたのでいいかなと
つい数日前に新作MSXソフトとしてリリースされたNight Knight(ストップキーバグのある初版)を、2日でクリアして、何かやらかしてしまった感がある
ドナドナブログの事を思い出して、慌てて筆を取る ←New
よくよく考えたらサイトじゃなくブログなので、完成形じゃなくて現在進行系でも記事にしていいんだよなと気が付いた ←New
タグ :MSXMSX2MSX2+欧州MSX現行MSX

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[アーケードゲーム] 奇々怪界(1986)~巫女萌えキャラの原点





奇妙にして愛らしく、爽快にして悩めし、遊戯成り。
奇々怪界
タイトー  
1986年10月より稼動
■Reveiw
妖怪にさらわれた七福神を助けるために、巫女の「小夜ちゃん」が妖怪の里へと乗り込む任意スクロールアクションシューティングゲーム。
飛び道具の御札や近くの敵を吹っ飛ばせる御払い棒で妖怪を退治しながら進み、最後の部屋に潜む大物妖怪を退治すれば1面クリア。
神を封じていた床が剥がれ七福神の1人を救出する事ができる。
妖怪といえば不気味でおどろおどろしいイメージがあると思うが、本作に登場するキャラクターはどれもコミカルで可愛らしい物ばかり。
とくに、主人公の小夜ちゃんはその愛らしい姿や仕草から人気を集め、本作以降もタイトーの看板キャラとして活躍する人気者となった。
まだ巫女キャラなど存在しなかった時代に主役として採用していたのも画期的なことで、”小夜ちゃんこそ巫女萌えキャラの原点”と言う人も少なくない。
企画とキャラクターデザインは藪崎久也氏。サウンドは「ダライアス」や「ニンジャウォーリアーズ」も手がけたOGRこと小倉久佳氏によるもの。
サウンドの完成度も非常に高かったが、効果音が大きすぎて聞こえ難いのが残念だった。

Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/
http://www.geocities.jp/arcadon765/kikikaikai.html
http://www.geocities.jp/arcadon765/










■遊び方
操作は8方向レバアに 【御札】 【御払い棒】 の2ボタン。
御札や御払い棒で敵を倒しながら、大物妖怪の部屋を目指して進んでください。
途中に落ちている鍵を拾わないと部屋には入れません。
2つのボタンを同時に押すと水晶玉を使えます(水晶玉が必要)。
灯籠を御払いしたり、敵編隊を倒すとアイテムが出現します。
また、特定のポイントを撃つと隠しアイテムが出現する事があります。
妖怪に触れたり、穴や川に落ちると1ミスです。
 ・全8SCENE  クリア後はループ
 ・コンティニューなし  エンディングあり
 ・エクステンド/70000Pts、150000Pts
2面ボス雷電王との戦い。ボスの攻撃はどれも個性的でインパクトがあった。
パワーUPアイテム
青色の御札 御札の射程距離が伸びる。4段階までUP。
赤色の御札 御札が妖怪を貫通するようになる。
黄色の御札 御札が大きくなって攻撃範囲が広がる。
二重の御札 御札のスピードがアップする。
おにぎり  ボーナス2000Pts。
鍵  大物妖怪のゲートを開くために必要。
青色の水晶玉 画面内の敵の動きが8秒間停止する。
黄色の水晶玉 黄色い光に包まれて画面内の敵が全滅する。
御払い棒  小夜ちゃんの残り人数が1人増える。
巻物 最終面にのみ登場。これを3色集めないとクリアできない。
    特定のお地蔵様を御払いすると出現する。
御払い棒を振り回す小夜ちゃん。シャカシャカという音がよく響いていた。
■攻略メモ
3面後半からプカプカ(白いオバケ)が弾を撃ってくるようになりますが、プカプカは小夜ちゃんが一定の距離に近づくと弾を撃たなくなります。
このゲームは御札の攻撃判定が広がる黄色い御札の有無で難易度が大幅に違ってきます。
できれば最初の難関である4面までに入手したい所ですが、出現はランダムなので簡単には手に入りません。
そこで役立つのが下の図で紹介している井戸稼ぎです。
井戸には中心から8方向に見えないラインが引いてあり、そのラインに小夜ちゃんが触れると井戸から化け瓜が飛び出して来るようになっています。このラインに小夜ちゃんをピッタリ合わせると化け瓜が連なって出てくるので、
御払い棒を使って倒しましょう。倒していると時々、アイテムを持った野菜が出てくるので、黄色い御札を持った野菜(ニンジン)が出るまで倒し続けていれば1面で黄色い御札を出すことができるのです。
青色の御札を取るとボスの耐久力が上がります。ボス戦が苦手な人は青色の御札を取らずに進んでみてください。
(1)横が合わせ易い
(2)御払い棒で倒しまくる
(3)多少の慣れが必要
1コインクリアの難易度 ★★★★★  1周にかかる時間=約17分
初心者はまず、4面までノーミスで突破できる様になるのが基本。後半はパターン化できる場面が多いので、進み易いルートやプカプカの弾を避けるコツを覚えて対処してください。
御利益あること受合い也御払いしている小夜ちゃんとアッカンベーしている
プカプカが可愛らしい業務用POP。
鳥居の奥にあるのはタイトー神社だろうか?
キャッチコピーは
【福の神々助けし者に 御利益あること受合い也り】
インストカードに書かれていた【 口 上 】も
遊び心があって面白かった。
【 口 上 】
一、巫女と為りて、七福神を助けるゲイムにて、
多大な御利益ある事受け合い也り。
二、気運快復の効用有り。次の者に奨めるもの也り。
・受験、失恋、片思いの者。
・物の気(TVゲーム)につかれし者。
・心に病(ストレス)のある者。
≪関連リンク≫
PS2用ソフト「タイトーメモリーズ 上巻」
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2019年12月15日日曜日

[スポット][神奈川相模湖村] 相模湖ボートのりば・ゲーム場















[スポット][神奈川相模湖村] 相模湖ボートのりば・ゲーム場
往年のゲーム機がすべて現役で稼動している事に感動。
相模湖村は相模湖畔の集落。
駅前に食料品店,衣料品店があるくらいで,ほかはこのボート乗り場以外はほとんど施設や店らしき場所はない。
このゲーム場にある機器は昭和時代によく見たエレメカ系ゲーム中心。
ほかにのりば内にゲームセンターがあるが,そこにある機器はテレビゲーム登場当時のインベーダなどやはり往年のものばかり。
貴重な博物館となっている。
店員はその事を意識している感じはない。
まるでガラパゴス島のような,進化から取り残された,まるで別の時間軸ですすむこの街。
夏のおわり。
タイムとリップした感覚に支配された。

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2019年7月20日土曜日