2023年2月23日木曜日

[ゲーム] PC6001版「リバー パトロール」~雑誌『マイコンBASICMagazine』投稿ゲーム

flickr

[ゲーム] PC6001版「リバー パトロール」~雑誌『マイコンBASICMagazine』投稿ゲーム
マイコン BASIC Magazineより
1982年8月号
「リバー パトロール」作者:石黒 和博
タイトル画面
河に投げ出された人を船で救助するゲーム。
ゲームスタート
上の「V」がプレーヤで,「┃」が丸太,「大」が人,クローバが岸だ。 丸太を避けつつ救助していこう。
GAME IS OVER
うわ!丸太にぶつかってしまった!高得点を狙うのならあまり端に行かず,無理な救助をしないこと。
GooD!
3000点,4000点,5000点,10000点でボーナス。丸太と人が増えるぞ。

コンピュータ情報



2023年2月21日火曜日

[動画][資料] Instagramで稼ぐ〜SNSアフィリエイト

oldtv2278.png

[市場] 中古GBA高騰



[市場] 中古GBA高騰
なぜ!?ゲームボーイアドバンスが今めちゃくちゃ高値らしい 理由を聞いてみた
ゲーム コラム・レビュー・取材
2023/1/19 13:30
昔よく遊んでいたゲーム機。数十年も経てば当然そんなに価値はないだろう……そうお考えのあなた。実はそうでもないようですよ。状態や機種にもよりますが、過去に販売されたゲーム機にプレミア価格がつくなんてことがあるようです。その一例が「ゲームボーイアドバンス」。ゲーム機が高値で売れるなんて、最新ゲーム機の転売ぐらいしか考えたことがなかったのですが、いくらぐらいで取引されているのでしょう。そもそも何故そんなに高く売れるのでしょうか。専門業者にも話を聞いてみました。
ゲームボーイ Nintendo Switch Onlineを懐かしさと共に……あの頃の感動が蘇るプレイ体験記
■ゲームボーイアドバンスといえば
ゲームボーイアドバンスは、任天堂が開発した携帯型ゲーム機です。2001年3月21日に発売され、当初の価格は9800円。後に値下げが行われています。任天堂が公開している「任天堂株式会社連結販売実績数量の推移」によると、約8000万台販売されており、うち約4000万台がゲームボーイアドバンスSPとのこと。ゲームボーイアドバンスSP は発売当初の価格が、1万2500円で、こちらも後に値下げが行われています。8000万台すげえ!と感じるかもしれませんが、どっこいゲームボーイはその更に上の約1億台。ニンテンドーDSにいたっては約1.5億台。全く想像がつかないほどの売上です。スペックとしては、ゲームボーイに比べ色数が大幅に増加。まず、画面はモノクロからカラーに進化。表示色数は3万2768色利用可能となりました。CPUは8bitから32bitに強化。そしてなんと言っても従来のゲームボーイ用ソフトでも遊べる下位互換が可能。当時としてはまさに「神スペック」です。とはいえ、今では古いゲーム機であることには変わりません。しかし事実、現在フリマサイトを中心にかなり高値で取引されているのです。最新機種でもないのになぜ?と思ってしまいますが、取引によっては数十万円にも高騰しております。
■フリマサイトで高値で売れている
フリマサイトで確認してみますと、中古の販売価格はおおよそ4000円〜1万円。これにはまだ普通じゃないか?と思ってしまいます。ところが新品となると話は変わってきます。そもそも新品の本体出品数が極めて少なく、安くても4万円。限定品や海外のプレミアモノは数十万円にものぼります。確かにゲームボーイアドバンスは高値で取引されていることがわかったのですが、ではなぜ高値がつくようになったのでしょうか。
■中古ゲームを扱う専門業者に話を聞いてみた
ゲームボーイアドバンスが高値で取引される理由の一つは販売台数が影響しているものと思われます。さきほど参考にした「任天堂株式会社連結販売実績数量の推移」によると、ゲームボーイアドバンスは約8000万台、うちSPは約4000万台となっていますが、国内にしぼりこむと約1600万台、うちSPは約650万台。総数からSPを引くと、国内で販売されたゲームボーイアドバンスの数は約950万台。ちなみに、ゲームボーイとニンテンドーDSの国内数は、どちらも約3200万台。2つと比較すると、ゲームボーイアドバンス(SP含む)の総数は約半分。ゲームボーイアドバンスに絞り込むと、3分の1程度です。つまりそれだけ世に出回っている台数が少ないことも、プレミア化している理由の一つと考えられます。それだけではなく、昨今のとある風潮も影響しているのではないかと推測するのが、静岡の中古販売業者に務めるR氏(30代)。(本人希望により匿名での協力です)
R氏は「GB(ゲームボーイ)などレトロゲームは1年前から価格が高騰しています。これという理由はありませんが、ユーチューバーがレトロゲームなどの配信をおこなった影響で、自分もやってみたいと思った方が増えたのではないか?」と推測しています。確かに、最近はゲーム実況やRTA(クリアまでのタイムアタック)を配信するユーチューバーが増えている印象です。中でもレトロゲームと呼ばれるジャンルは大人から子どもまで人気を集めており、配信を通じて興味をもつ人がいても不思議ではありません。その影響で「需要が高まった」という説は、確かに納得できる理由です。
■持っていれば突如プレミア価格がつくかもしれないぞ
もしこの仮説が正しいのならば、今後ますますゲーム実況ユーチューバーが増加し、レトロゲームのあつかいも増えてくるはずです。そうなってくると、みなさまの家に眠っている昔のゲームハードの価格がどこかで高騰する可能性はあります。
もしそのようなレトロゲーム機を持っている方は、むしろ中古屋に売らず将来まで大切に保管しておくとよいかも!?希少価値がさらに高まり、意外と家の家宝にまでなるかもしれません。
<協力>
R氏
<参考>
任天堂ゲーム専用機販売実績
任天堂株式会社連結販売実績数量の推移(PDF)任天堂ゲームボーイアドバンス
edited by たまちゃん

おたくま経済新聞
https://otakei.otakuma.net/archives/2023011905.html

[機器][ゲーム] Sony PlayStation5〜安定供給へ


 
[機器][ゲーム] Sony PlayStation5〜安定供給へ
PS5「普通に買えた」との報告が続々!その裏で暴落する“転売品”を、それでもオススメしない理由
2023/2/13(月) 17:45
2020年11月12日に発売されるも、品薄で購入が難しいと叫ばれてきたPlayStation5(以下、PS5)。しかし最近はソニー・インタラクティブエンタテインメントが供給量の増加をアナウンスしたこともあり、店頭でPS5を見かける機会も多くなってきました。ゲームファンが普通に買える未来も、そう遠くないことでしょう。
なぜここまで、PS5が品薄になってしまったのか。その理由の1つが、いわゆる“転売”問題です。転売によってメーカーはもちろん、顧客と直接やりとりする店舗までもが、抽選販売等の対応を迫られたのは記憶に新しいところです。時には10万円近くもの高値が付けられ、多くのファンをウンザリさせてきた転売品。PS5が普通に買えるようになってきた昨今、そんな転売品はどうなっているのでしょうか。
■供給安定に伴い、転売品は暴落傾向。
PS5の定価は、2022年9月15日から為替の影響で価格改定が行われました。記事執筆現在、「Ultra HD Blu-rayディスクドライブ搭載版」が60,478円、「デジタル・エディション」が49,478円です(いずれも税込)。一方、大手フリマサイト「メルカリ」でPS5本体の価格を調べてみたところ、「Ultra HD Blu-rayディスクドライブ搭載版」で60,000~85,000円、「デジタル・エディション」で50,000~61,000円あたりの出品が多く確認できました。さすがにPS5発売直後のような高騰はないものの、新品未開封の状態で定価を大きく下回るような出品は確認できませんでした。またメルカリの販売手数料は10%であり、その金額を定価に乗せて売れたら、ようやくトントン。仕入れや発送の手間等を考慮すると、決して大きな利益が出ているとは言い難い状況が推測できます。
■転売品の購入は、決しておすすめできない
メーカーからの供給量が増加するにつれて、暴落傾向にある転売品のPS5。しかし決して、その購入はおすすめできるものではありません。いくら暴落といえど定価を大幅に下回っているわけでもなく、お得感は皆無です。そして最大の理由は、本体故障時の保証が受けられない可能性があるためです。中には「購入日のレシートから1年以内は保証が受けられる」というものもありますが、転売品のPS5は購入から月日が経っているものも多く、自分の手に渡るまで時間が経てば経つほど、実質その分だけ保証期間が短くなってしまいます。また、購入から1年以上寝かされたPS5は、そもそもの保証期間が切れてしまっていることでしょう。決して安い買い物ではありませんし、そのようなリスクを取ってまで転売品に手を出す必要はありません。
■PS5は、普通に買えるようになってきている
PS5は超高速SSDの搭載によってロード時間が非常に短く、さらにコントローラーの「アダプティグトリガー」は、よりリアルな衝撃と振動をプレイヤーの手にもたらします。そして6月22日には、国民的RPGの最新作『ファイナルファンタジーXVI(FF16)』も発売。まさに“次世代のゲーム体験”が待っていると言えるでしょう。PS5はこれまでの抽選販売から、一般販売に切り替える店舗も増えてきています。これからもPS5が適切な価格で、ファンの手に渡ることを望むばかりです。
インサイド ねんね太郎
最終更新: 2/13(月) 17:45
(C) IID, Inc
■コメント
('-')
ゲーマー名乗ってるのでPS5は折を見て買いたいんですが、アーマードコアとか興味あるゲームは悉くPC版が出るので、既にPS5以上の性能のゲーミングPCを持ってるとPS5買う理由がなかなか見つからないんですよね。PS版限定でモンハン最新作とか出たときに買おうと思ってますが、カプコンもワールド以降はPC版に力入れてるのでどうにもPS5!って感じにならない。あるとしたらゴーストオブツシマ続編とかでしょうか。あれがPS5専用で出たら速攻でPS5買います。
('-')
PS5が入手しやすくなったのは欲しいと思う人が減ったというのもあるんじゃないですかね。
自分も初代PSからPS4まで全て持ってるんでPS5も当初は買う予定でしたけど、入手困難で買えなかった間に代わりに流行りのゲームが多いSwitchを買ったところもうPS5はいらないかなって思っているので。実際PS5独占タイトルが少ない現状PS4で充分なんですよね。むしろどうぶつの森、桃鉄、スプラトゥーン3、ポケモンと世間で流行ってるタイトルはおおむねSwitchであることを考えるともはや日本のトップハードはPSからSwitchに完全に移ったと思いますね。FF16でPS5が売れなければもう日本国内でPS5が売れることは無いんじゃないですかね。
('-')
始めPS5買う予定だったけど良く考えたら家のテレビが古くまずテレビから買わないとPS5はオーバースペックで今のPS4で足りる事にきずいた
PS5は暫く見送ります、デカイし電気もかかるのもちょっと改善必要かとも思うし
('-')
PS5って6万もするのか
昔はスーファミが2万5000円位だったし、64やWiiもそんなもんだったような…でもまあ、初代プレステやPS2、サターン辺りは発売当初は5万近くしたような気もするし、そんなもんか。VR欲しいけどさすがに本体とセットで12~13万は手が出ないな。アニメの防振りやSAOみたいなゲームが出来るなら安いけど、まだまだそこまでの技術じゃないからなあ
('-')
全てが当てはまる人はあまりいないと思いますけど、PS5本体だけでも5万以上の出費は確実。ただゲームにのめり込んでしまえば下手に外出するよりも出費は抑えられるんじゃないかと思う。夏場のエアコンの使用による電気代は痛いと思うけど。
('-')
ゲームに集中出来る人なら10万以上出しても安い買い物だと思いますわ。パチンコや公営ギャンブル等は言うに及ばず、ゴルフや釣り等や、コレクションなんかにしても費用は青天井ですからね。
そう思ったので、私はゲーミングPCを30万出して買いましたよ。ただし、結局は他の趣味も継続してるので無駄遣いになりましたけどね。
('-')
僕は某クロスレビュー満点のクソゲーをps3と一緒に買ったんですよ。30分ほどで二度とやらんとフリスビーで、その為だけに本体買ったから勿体なくて、何か無いかとゲーム屋行ったら世界で最も売れたRPGを見つけました。そうか、そんなに売れてるなら買ってみるか。ドハマリ。2年遊びました。同僚からコスパ良すぎる趣味と笑われましたよ(バカにした笑いじゃないですよ)
ゲームは時間の無駄だけど金の掛からない良い趣味ですよ
TES6出たらpc新調する予定
早く出ないかなぁ
('-')
バーチャルコンソールで配信されているソフトをそのまま、Nintendo Switch Onlineでもプレイできるようにしてくれたらベストなのですが。WiiからWiiUにはそのまま移行できたのに。
最近ゲームボーイやアドバンスのソフトも追加されたとはいえ、任天堂のソフトがメインで、VCの品ぞろえに比べたらまったく貧弱ですから。別に遊び放題でなくても、買取でもいいんですけどね。どうにかしてほしいものです。
('-')
数年前、YouTubeで見たゲーム実況がきっかけで最近のゲームのグラの凄さに驚き、大学生以来のハード購入に至りました。それからゲームにハマり、ワーママだけどゲームが趣味になりました。
趣味と言える趣味が今まで無かったから、ハマれるものが出来て嬉しいです。好きなソフトしか買わないし、そんなに痛い出費じゃないかも。
('-')
> 一部作品はNintendo Switch Onlineで遊べますが、買い切りで手元に残しておきたい場合、バーチャルコンソールを活用。レトロゲームを遊ぶ環境として、携帯&据置き兼用のSwitchは理想的なので、基本的には Wii や WiiU のバーチャルコンソールで配信していたタイトルを全て Switch でも遊べるようにして欲しいです。この際Switch Onlineでも構いませんが(配信されないよりはいい)対応ソフト追加ペースが何であんなに遅いのか・・・それこそFC&SFC版のドラクエやFFを配信して欲しいトコロ。そもそもSwitchのDL配信ソフト(買い切り方式)には、他社ハード(PS&PS2)で発売されたFF(7以降)がズラっと並んでいるのに、自社ハード(FC&SFC)で発売されたFF(1〜6)が全く無いのですよね・・・バーチャルコンソールには配信していたのに(><)
('-')
PS5で発売されるゲームも充実してきて、積みゲーがどんどん増えて嬉しい悲鳴だ。
コンシューマーゲーム1本8000円程度と考えると、ソシャゲに毎月数万課金とかと比べると全然安上がりだし、最後まで遊べるからコスパ良い。

Yahoo! Japan
https://news.yahoo.co.jp/articles/9f5fcf464bea4e9ddffced5c3d078e64ec3a4744
https://news.yahoo.co.jp/articles/8a4bc525a38d4feb121204cfcd62a4e8bf29feb6&preview=auto







2023年はゲーマーの出費痛すぎ? 最新ゲーム派だけでなく「レトロゲームファン」も要注意なワケ
2023/2/20(月) 17:10
全部当てはまると数十万円!?
世界情勢の影響による物価や光熱費の高騰は今も収まらず、家計を圧迫し続けています。こうした負担は娯楽費の圧迫にも繋がりかねないので、ゲームファンとしても他人事ではありません。しかもこの2023年は、ゲーム業界自体が、ゲームファンの懐に直接影響を与える展開をいくつも用意しています。さまざまな切り口で出費が増えそうな2023年、あなたはどうやって乗り切りますか? 嬉しくも切実な悲鳴が上がりそうな今年の展開を、今のうちに見据えておきましょう。
●入手難だったあのハードが、誰でも買えるように!?
ソニー・インタラクティブエンタテインメントが放った、次世代の体験を提供する「PlayStation 5」(以下、PS5)。発売そのものは2020年11月にスタートしたものの、コロナ禍や部品不足の影響を受け、供給が需要に追い付かず、2年以上も入手しにくい状態が続きました。ですが、年明けから徐々に状況が変わり始め、以前よりも買いやすくなったとの報告がSNSに相次ぎます。その発言を裏付けるかのように、それまで抽選販売を実施していた店舗の多くが、2月1日より直接販売を開始。在庫さえあれば、誰でもすぐにPS5を買えるようになりました。実際に店舗へ足を運んでみると、「在庫あります」とさまざまな店舗で掲示されています。地域やタイミングによって差はあるかもしれませんが、そのハードルは大きく下がったと見て良さそうです。ですが、いざ買うとなれば、当然お金がかかります。通常版の希望小売価格は60478円、デジタル・エディションでも49478円と、それなりの金額を用意しなければなりません。もちろんゲームファン全員が買うわけではありませんが、今後のラインナップやPS4ソフトとの互換性を考えれば、食指が動く人も多いはず。まずはここで、5~6万円の出費を覚悟しなければなりません。しかも2月22日には、PS5の周辺機器として、
「PlayStation VR2」(以下、PSVR2)
が発売。新たなVR体験を味わいたい人は、PSVR2にも惹かれていることでしょう。このPSVR2の希望小売価格は、74980円。単体だけでも相応の出費ですが、PS5とセットに買う場合、12~13万円程度とさらにインパクトのある数字になります。社会人でも簡単には用意しにくいこの出費額、乗り出すには勇気と準備が必要です。
■ちょっと古いゲームや、懐かしい作品が好きな人も、大口出費の予感
「PS5みたいな最新ゲームには興味ないから、他人事だな」と思う人もいるかもしれませんが、少し前のゲームや、懐かしい作品が好きなゲームファンも、のんびりと構えている余裕はありません。3DSとWii Uのニンテンドーeショップ(オンラインストア)における新規購入が、今年の3月28日午前9時に打ち切られます。一度購入したものであれば再ダウンロードは可能なものの、そのサービスも将来的に終了の見通し。もちろん新規での購入は、3月28日の午前9時以降、一切できなくなります。パッケージ版も販売されているソフトなら中古ショップで購入する手もありますが、ダウンロード専売ソフトの場合、3DS/Wii U向けのタイトルは今を逃すと入手不可能。確実に入手できる今の機会を見逃すと、二度と手に入らない恐れがあります。また、過去のゲームソフトを3DSやWii Uで遊べるようにしたバーチャルコンソールソフトも見逃せません。例えば『ファイアーエムブレム』シリーズなら、中古市場だと高値で安定している
『封印の剣』
『烈火の剣』
『聖魔の光石』
『トラキア776』
などは、バーチャルコンソールで押さえておきたいところ。また、
『紋章の謎』
『聖戦の系譜』
といった一部作品はNintendo Switch Onlineで遊べますが、買い切りで手元に残しておきたい場合、バーチャルコンソールを活用するのが最もコスパの高い手段です。バーチャルコンソールソフトの価格はピンキリですが、古い作品ほど低めの金額に設定されています。しかし1本1本が安くとも、まとめて買うと結構な額に。買う本数によっては軽く万単位に届くので、2~3月は3DS/Wii Uのニンテンドーeショップで散財する人も多いことでしょう。期待作ラッシュに諭吉が飛ぶ!
■2023年は、期待作も目白押し
購入意欲をそそられるゲームは、懐かしい作品だけではありません。2023年も、ゲームファンの関心を集める注目作が多数登場します。発売済みの『ファイアーエムブレム エンゲージ』や『ホグワーツ・レガシー』は既に人気を博しており、早々に売り切れた店舗もあるほど。いずれか、もしくは両方購入した人は、ゲームプレイに忙しい毎日を送っていることと思います。そして2月の後半には、『星のカービィ Wii デラックス』や『オクトパストラベラーII』と、いずれも根強い支持を集める人気シリーズの最新作が登場。早速、財布のひもが緩む事態を迎えます。また3月には、『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』と『バイオハザード RE:4』が控えており、息つく暇もありません。5月には、待望の続編『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』がリリースされますし、6月に入ると『ストリートファイター6』と『ファイナルファンタジーXVI』、7月には『ピクミン4』と、夏までの予定もびっしりです。加えて、長年新展開が望まれていたシリーズの最新作
『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』
が、2023年内に発売予定。昨年大きな話題になった『ELDEN RING』を放ったフロム・ソフトウェアが手がける作品なので、今の同社が『ARMORED CORE』をどのように仕上げるのか注視している人も多いはず。さらに、2023年内かはまだ未定ですが、次の冬に発売予定の『ファイナルファンタジーVII リバース』も、注目されている話題作のひとつ。前作にあたる
『ファイナルファンタジーVII リメイク』
が発売から3日間で350万本(世界販売本数)を売り上げたほどの人気ぶりなので、『リバース』にも相応の関心が寄せられることでしょう。ゲームを買う本数が増えるほど懐へのダメージは甚大になりますが、しかし遊びたい気持ちは押さえきれないもの。仮に毎月1本に押さえても、1年を通せば10万前後の出費となるので、計画性と覚悟が問われます。
■PCゲームを手軽に始めるなら「Steam Deck」も視野に
年々ゲーミングPCへの注目が高まっていますが、近年新たな関心を集めているのが、オールインワンのポータブルゲーミングPC「Steam Deck」です。形状はNintendo Switchに近く、ゲームを表示する画面とコントローラーが一体化され、どこでも持ち運べる携帯性に優れています。PCゲームに興味が沸いても、ゲーミングPCは全般的に高価。求めるスペックにもよりますが、15万円程度からがスタートラインとも言われています。しかも高画質や滑らかな動きを求めるなら、必要な額は万単位で跳ね上がり、天井は遥か彼方です。国内外のゲームを多数遊べますが、価格面も含め、ゲーミングPCは初心者にとって少々ハードルが高いハードです。その点「Steam Deck」は、機能面では一般的なゲーミングPCに劣るものの、比較すると価格はかなりお手頃。また、モニターもあるオールインワン性や携帯しやすい形状など、独自の魅力も備えています。最高水準のゲームは厳しいものの、インンディーゲームやミドルクラスの作品のプレイなら、「Steam Deck」で賄(まかな)うのもひとつの手。しかも、以前は購入する手順も一苦労でしたが、今は国内向けの販売サイトがあり、今年の1月からは予約をせずとも買えるようになりました(※64GBモデルのみ予約注文)。ただしゲーミングPCより安いといっても、64GBモデルでも59800円。容量を増やすほど価格も上がるので、ここでも相応の出費が求められます。PCゲームという選択肢を増やすため、もしくはPCゲームをどこでも遊べる環境を手に入れるため、新たなハードの購入に踏み切りたい人は、「Steam Deck」用の資金もしっかりと貯めましょう。
* * *
今回取り上げた項目の全てに引っかかる人は少数でしょうが、一切無縁というゲームファンもまた少ないはず。仮にPS5本体と新作5本程度でも、10万円ほどの予算が必要です。懐とうまく相談しながら、この2023年を乗り切ってください。
最終更新: 2/21(火) 9:27
(C) 株式会社メディア・ヴァーグ

Yahoo! Japan
https://news.yahoo.co.jp/articles/9f5fcf464bea4e9ddffced5c3d078e64ec3a4744
https://news.yahoo.co.jp/articles/8a4bc525a38d4feb121204cfcd62a4e8bf29feb6&preview=auto
 

2023年2月20日月曜日

[OS] MacOS8~Macユーザのつぶやき(1998)

[OS] Macos8~Macユーザのつぶやき(1998)
[11.18.1997]-[01.29.98]
[10.24.98]
[11.06.98]
■MacOS8を考えてみる
『MacOS8を導入して色々使ってみましたが,どんなもんなんでしょ』
変更点がかなり多岐に渡るので,かいつまんでいくつか書いてみることにする。また,同様の理由で,調査不足の面もあるが,そこら辺御容赦いただきたい。
さらにはMacをそれなりに使い込んでいる人でないとさっぱり判らない記述も多いので,そこらも御容赦を。
ボタン表示機能は,シングルクリックでファイルを実行できて便利だが,ボタンの形が画面を狭くしたりして,不具合も多い。シングルクリックオープンとボタン状の表示は別の機能として分離すべきだ。
新機能の1.5クリックや,ドラッグ等はファイルの名前の部分を使うことで可能なのだが,アイコンの部分でも使えるようにできるはずなので,そのようにすべき。Netscape Navigator等のブラウザやWinではできるようになっているのだし。
細かい操作感が,第一線の格闘ゲームのきめ細かさに比べると,少々大味に感じる。まだ,ブラッシュアップ不足だ。次回のバージョンアップで,細かい操作の設定ができるようになっていることを望む。
(どうも,タイアログ等のために用意されたボタンのツールを流用しているようなので,このような中途半端な仕様になったのだろう)
フォルダの形をはじめとして,見た目の変化を優先して使い勝手が落ちている部分が割合多い(商売的な理由なんでしょうが,以前の形のものも簡単に選択できるようにしておいてほしかった)
フォルダの形は,甚だ全体の統一感を阻害するし,表面積が減るのでオリジナルアイコンを作る時困る。
一枚絵としてはともかく,インターフェース等を含めた総合的なデザインで考えると,あのフォルダは相当にセンスが悪い(開いたフォルダのアイコンも用意してあるので,将来的にはNeXT的な意味が与えられるのかもしれないので,一概に言い切ってしまえないところではある)
コンテクストメニューは以前からWinを羨ましく思っていただけに嬉しいが,control+クリックでは無くて,マウスボタンをしばらく押して出るNetscape Navigator方式にしてほしかった。
これはLook Mum,No Hands!等のシェアウェアなんかが出てきているので,要求の多いものだということが想像できる。多分次かその次ぐらいのバージョンではシステム標準になるだろう。
メニューがグレーになったのは見易くて良い。これもWindowsが羨ましかったことの一つだ。
しかし,ウィンドウの枠が画面を狭くして物凄く邪魔なので,プラチナアピアランスをカットしたら,アプリケーションのメニューが白に戻ってしまい,Finderでしか,その恩恵に預かっていない。
ただ「Appearance 機能拡張」をResEditで見ると,アイコン等のfinderのアピアランス(外観)はシステム本体から切り離されているようなので,次のバージョンでは,細かいカスタマイズができるようになっているだろう。カレイドスコープが不要になる日も,そう遠く無いことだろう。
また「Appearance 機能拡張」に格納されているアイコンには,今まで使用されていなかったタイプのものも多くあり,今後のバージョンアップの方向を示唆している。
細かい説明は端折るが,それはsystemフォルダの整頓と,話しかけるパソコンで述べた個性化であると予想される。
このあたり,OS8の真価(進化)は今後のバージョンアップで次々と明らかになっていくことだろう。
突っ込めOS8
周囲の声はともかく,うちのシステムでは安定性に関しては,かなり落ちたと言わざるをえない。
メインメモリ16M+仮想メモリ32Mという構成もまずいし,二台のパソコンをAppleTalkで繋げているのも不安定化の要因であると思われる。
いきなり,ResEditでシステムをいじりまわしているのも原因の一つだが(笑)
特にHyperCardとの相性が悪く,ことあるごとに沈黙する有り様である。
バージョン2.2は,PowerPCに対応していない68kアプリである上に,いいかげん1994年製なので古いということもあるだろう。
2.3だと少しはちがうかもしれないが,visual effectがうまく動作しなかったりと,結構色々と不具合が報告されているので,かなりダメっぽい気もする。早いところバージョン3.0が出てくれないといかん。
Osakaフォントの形やマージンが少し変わったので,ぎりぎりにフィールドを設定しているスタックでは,微妙に不具合が出ることが予想されるが,自分が作ったものでは,特に問題無いようだ。
あと,MacOS8のCD-ROMの中には,HyperCardのヘルプ一式が入っていたので,かなりラッキーな感じ(HyperCard本体は相変わらず,Playerしかついてこないが)
アップルが言うにはうちのPerforma6410他一部機種では,ごく稀にいきなり起動できなくなったり,ファイルが消失したりするという,なんともはやな欠陥が存在するそうで,これは0S7.6.1でも同様だそうだ。
ばれないように,情報を閉じ込めるようなことをしないのは偉い(当たり前だけど)のだが,これは結構ショック。
早速雑誌から入手した「ドライブ設定 1.3.1」を使ってドライバの更新をして,ことなきをえた。もちろんAppleのサイト等から入手することも可能だ。
最初はこの文章の二倍ぐらいの量を書いてしまったが,それくらい色々と変わっている。システムをいじるだけで結構遊べるくせに,従来と同じように使おうとすることもできる点は大いに評価したい。
「操作性は向上したが,細かい煮詰めが足りない。だが,次作に大いに期待できるバージョンアップと言える」
■MacOS8.5の評価
とりあえず不満点
スクリプティング対応エディタが無くなっている,しかしSimpleTextは全くAppleScriptに対応していない。
どないせーっちゅんじゃ。
Appleは本気でAppleScriptを普及させようと思ってんのかね。
大体MacOS8.5発売と同時に参考書籍が発売されてしかるべきなのに,出る気配もなし。
それでヘルプには「詳しくは参考書籍をお買い求め下さい」みたいな事が書いてある。
だから,それがないっちゅーの。
スクリプト編集エディタがスクリプタブルになってないのが,なんというか間抜けなのだが,今度のバージョンアップでも間抜けなまま。
他にもスクリプタブルになっていない物が多い。まずAppleが作ったアプリケーションがすべてスクリプタブル(さらにはレコーダブル)になるのがAppleScriptを普及させるための第一段階とも言えると思うのだが。
スピードが速くなったとはいえ,アプレットを立ち上げて終了する時間はそれなりにかかるので,実行時間が比較的短いものでは,極端に高速化した感じは無い。
大体,もとが遅すぎたんで,やっと「使っても良いかも」という程度になったとも言える。高速なハードを使っている人には,実用速度と言えるのかもしれないが。
日本語で書かれた用語説明が用意されていないのは少々厳しい,世界同時リリースのための犠牲になったのは想像に難くない。
でも,まぁ英語でも良いかという気もする。ただし,もう少し判りやすく書いてくれないと困る。
スクリプト編集エディタで表現形式が英語しか選べなくなっているのは,予定通りで当然なのでそれはいいのだが,書式設定で英語フォントを選ぶと,解説文が文字化けしてしまう。中途半端に日本語化されているのがバレバレである。
また,未だにスクリプト編集エディタに検索・置換機能が付かないのは納得行かない。
バグは直ったの?
以前アイコンを標準の物に戻すスクリプトを書いたが,何故だか8.1ではうまく動かなかった。
これは試してみると直っていた。
あと,有名なところで,ウィンドウを全て閉じるスクリプトが働かないということがあったが,それは修正されているのだろうか。
tell application "Finder" to close every window
おおっ,閉じる。ちゃんと直ってるじゃ無いの。
構文通り書いているから,閉じるのが当たり前なんだけどね。
他にも色々試してみないと判らないが,結構バグは修正されているようだ。
Appleの事だから抜かり無く(笑)新しいバグも入れてきているとは思うのだが,まぁ,それはおいおい判ってくること,今は修正されたバグに喜んでおこう。
喜ばしい点
PowerPCネイティブだけあって,大量の一括処理をする場合は,てきめんに速くなっている。
それから幾つかのコントロールパネルや機能拡張,Apple システム・プロフィール,ファイル検索,ヘルプビューアがAppleScriptに対応したことは当然の事ではあるが,よりAppleScriptがシステムと親密になったと言える。
フォルダアクションという新しいイベント項目が追加され,かなり面白い使い方ができるようになった。
これらの強化策により,AppleScriptがOpenDocのように突然放り出される心配は殆ど無くなったと言えるので,安心してソフト開発ができる。
日本語の扱いが少々改善されたようで,日本語フォントに\をつけて修正する必要が無くなっているようだ。
ファイルを選択してコピーし,スクリプト編集エディタで「参照をペースト」を実行することでファイル参照を簡単に得ることができるようになった。これは便利。
AppleScriptヘルプのできが比較的良いので,入門には使える。
で,結局
やっとAppleScriptは使う気にさせる程度の機能を持ってきたと言える。
MacOS8.5を導入した人はAppleScriptを積極的に使っていかないと損をする。自分で一からスクリプトを組む必要はないが,フリーのアプレットなんかをどんどん使うべき。
スクリプトを組む前に「DropletMaker」を使って,大体の感じを掴んでみるのも良い(宣伝)
様々な部分で強化されているので,AppleScriptを使うのならば,絶対MacOS8.5にするべき。
日本語表現形式が使えなくなったのは残念だが,より安定し対応アプリケーションのリリースもスピーディーになるはずなので,ここは受け入れてしまうのが賢いだろう(自分は最初から英語形式で入ったので,この点に関しては気楽なもんだな(笑))
■MacOS8.5の展望
『MacOS8.5を導入して色々使ってみましたが,どんなもんなんでしょ』
多少調査不足の面もあるが,そこら辺御容赦いただきたい。
さらにはMacをそれなりに使い込んでいる人でないとさっぱり判らない記述も多いので,そこらも御容赦を。
ボタン表示機能の不具合は,ほとんど改善されていないが,あまり積極的に使っているユーザーもいないのが原因の一つと思われる。
さらに,コンテクストメニューもまだワンボタン操作になっていない。はやいとこ,暫く押したら開くようにしてほしい。
Appleは,一度ファイル操作について,良く考え直してほしい。
私としてはシングルクリックでファイルを開く操作を標準のものとして考えて,ダブルクリックに現在Opt+ダブルクリックで実現されている「ウィンドウを閉じながら開く」等の別の意味を持たせるようにしてほしいと思っている。
今回からエイリアスにWINライクな矢印が付くようになったが,格好わるいことこの上ない。
予想するに
「ヘイ,ジョブズ,君のところのアイディアばっかり使わせてもらうのはフェアじゃないと思ってね。このショートカットアローのクールなデザインを使うのを許可しようじゃないか」
「はっはっは,ビル,君にしちゃよくできたジョークだな。MacOSには「ゴミ箱」があっても,その中に入れるようなクズがないから提供してくれようっていうのかい」
「イーヤァ,君のブラックなユーモアには毎回驚かされるよ,もちろん君と僕の仲だショートカットアローのライセンス料は格安にしとくよ」
NO~!!
ジョブズ,断ってくれよ,ホント。
さて,今回はデスクトップピクチャが統合されてアピアランスコントロールパネルが大幅に強化されたが,カレイドスコープのスキームのようなウィンドウのルックを変える機能はまだ提供されていない。
あきらかにそれを切り替えるためのボタンがあるものの,選択肢が一つしかないので,ある意味ではプラチナアピアランスをカットできた8.0-8.1よりも選択肢が少なくなっている。
さらに,操作した時に出る音も設定できるが,これもまだユーザーがカスタマイズすることはもちろん,一種類しかセットが用意されていないのでON/OFF設定しかできない,そこらも含めて「今後に期待」といったところだろう。
ボクはシャーロック=ムズムズ
MacOS8.0のインプレッション記事では,かなり機能が整頓されてくることだろうと予測していたが,大体その通りになっている。
MacOS8.5では,主にコントロールパネルやシステムフォルダ階層がかなり整頓された。
そこで統合した機能を選択するのに,やたらとタブを使っているのだが,タブの使い方を間違って不必要に増やしているところがある。Microsoftのように二段がさねにするような下品さはないものの,それでもだいぶ品がない頭の悪いかんじがする。
また他にも,統合のされ方が多少無理矢理なところがあるのは要改善。
今回は発売と同時にアップデータが配付されるという,なかなかのボケをかましてくれたが,それ以上に参ったのが,私のPerforma6410の内臓モデムのサポートをスッパリ打ち切りやがったことだ。
幸いMacOS8.0のCD-ROMから必要な機能拡張やコントロールパネルをインストールしてことなきを得たが,持ってなかったらオンラインから閉め出されることになっていた。
全体のパフォーマンスや安定性は流石に向上しているが,これはできて当然。
68kCPUを切り捨てて不安定で遅いままだったら,アップル社にバクダンを仕掛けるものが出かねない。
特にポップアップウィンドウとスクロールがハッキリ分かる程高速になった。
今回の目玉はSherlockと呼ばれる検索システムだが,これはかなりできが良い。
今までは遅すぎて使う度にコーヒーを用意する必要があった検索が,マトモな速さになって実用度があがった。
私は今後のOSの方向性として,検索機能がアイコン+フォルダ操作(MacではFinder)をかなりの部分で置き換えていくと考えているので,検索機能の強化は大いに評価できる。
速いだけでは無く,検索条件が保存できたりと,私の頭の中にある次世代OSが持つべき機能に近いものを提供しているので,かなり驚いたし嬉しい。
しかし,文書の内容検索のスピードに関しては索引を作っていたらの話で,この索引を作るのがめちゃめちゃに時間がかかる(数時間~下手すると十数時間)。これを見るとまだOSの根幹に含まれる機能では無いことが推測できる。
それに,まだまだFinderと比べる程の操作性は実現されていない。
もう一つの目玉であるAppleScriptの強化も大いに評価できる。
まずまだAppleScript事体がメジャーなものでは無いので細かいことは省くが,相当良くなったので,この機会に少しいじってみることをすすめる。
ただ,マトモなマニュアルが無いので,やはり言語の一種であるからには手を出すのには敷き居が高い。
AppleScriptが成功するかどうかは書籍の充実や,オンラインでの開発資料の提供など,Appleの今後のサポート如何にかかっている。
ただ,そこらへんかなり不安でもある。Appleの技術サポートは昔から「 悪い方の評判」には事欠かないし,Mac雑誌の編集者でさえも,この機能に関しては知識が無さ過ぎるので,一般化するのはかなり厳しいかもしれない。
AppleScriptについて詳しくは,AppleScript/Diaryの方で述べることにする。
あちこちでインターネットとの連係が強化されているが,日本の通信環境では,それほど恩恵を享受することはできないのが,残念なところ。
オンラインユーザー登録ができるようになったのはいいが,もう少しセキュリティの高い方法は取れなかったものだろうか?
あとは,リスト表示の項目の入れ替えや,フォルダの表示形式の一括設定など,今まで何故できなかったか不思議だった部分もちゃんとできるようになっている。
QuickTimeのProキーを手に入れることができるようになったのは,嬉しい。
ただのアップグレードと思うと13800円(税抜き)は高いが,QTのことを考えると少しは買得感あり。
あとアップルシステムプロフィールがかなり強化されたので,1000円分ぐらいのシェアウェア程度の価値を考えていいかもしれない。ついでに機能拡張マネージャーと統合してくれれば良かったのだが。
ファイルオープンダイアログがやっと新しくなり,あとは各アプリケーションの対応をまつだけになった。もっと早くバージョンアップして良い機能だっただけに,各アプリケーションで独自に拡張していることも多く,そのことが逆に対応を遅らせはしないかと少々不安である。
「いままでマトモで無かった部分が,ずいぶんマトモになった。後はルック&フィールの改善」
■何故HyperCardか
『HyperCardって白黒だし,遅いし,なんかダセーよな,ってあなたへ』
HyperCardはすげぇ
HyperCardは物凄く良くできたソフトで,その素晴らしさは余りにも明らかである。
と,思っていたのだが,どうもそうでも無いようなので,言葉にして逐一説明することにした。
思い付く限り列挙すると,一生HyperCardがどう凄いか書き続けてしまいそうなので,適当に割愛して凄いと思うところを幾つか並べてみた。
HyperLinkの体現者
HyperCardはその名の通り,インターネットが一般に浸透するずっと前からHyperLinkを実現していた。
これはかっこいい,正直なところ私はシビれたね。
HyperLinkはコンピュータがコンピュータらしく使われる機能で最も顕著なものの一つであるのだが,ベースにその概念を持つHyperCardのカッコよさといったら後光がささんばかりである。
HyperLinkがどう凄いかは,HTMLがこれだけ普及したのだから,今さら説明する必要も無い気もするのだがハイパーテキストの可能性でも書いたように,イマイチ凄いと思われていない気がする。
HyperLinkがどう凄いか説明すると長くなるので,「HyperLinkってのは凄いのです。だからHyperCardも凄いのです」ってことで納得していただきたい。
HyperTalkの言語としての先進性
HyperCardが登場したのは十年前の夏。
ほとんどのアマチュアプログラマーは,BASICなんていう構造化とは無縁の言語を,GUIはおろか1ラインにも等しいお粗末なエディタでシコシコとぐちゃぐちゃのプログラムを組んでいた。
そんな時代にGUIと構造化とオブジェクトの概念を持ったHyperTalkが出てきたのだから驚異的である。
個人的にはインタプリタであるため,実行中に自分自身のコードを書き換えることができるという他に類を見ない自由度の高さにシビれた。
これはコンパイラでは絶対実現できない特徴である。
今後はさらにマシンは高速化し,殆どの処理でコンパイラを使う言語の必要性は無くなってくるのは必然であり,インタプリタ言語の優位性がますます際立ってくるだろう(ちなみに,正確にはHyperTalkは半インタプリタ言語で,実行の前に一時的にコンパイルされる)
HyperTalkの修得の容易さ
さらにHyperTalkの素晴らしい点は,自然言語(英語)に近く,カードの移動を基本としプログラムの流れが視覚的に掴みやすいので,容易に修得可能であるという点にある。
これは小学校など(もちろん大人でも良い)で最初にプログラムを学ぶ場合に最も適した言語の特徴であると言える。
Macintoshプログラマーの多くは,HyperTalkを入り口としてプログラムを始めていることからも,その修得の容易さが伺える。
Macintoshが「残された私達のためのパソコン」ならば,HyperTalkは「残された私達のためのプログラム言語」であると言える。
Macの最もMacらしい部分
多くの人にとってMacintosh=HyperCardであって,MacintoshからHyperCardをとったら,かなりつまらない物になってしまうのは間違いない。
私も,もしFinderが無くなったとしてもHyperCardが無くならなければ,Macを使うだろう。
Macらしいと言われるソフトの殆どはHyperCardをベースとして出現している,つまりHyperCardが無くなったら,MacのMacらしさは潮が引くように無くなり,つまらないハコに成り下がることであろう。
それと同時に,HyperCardのインターフェースはMacOSのそれに捕われず,「さらにその先」を指向していたことも注目に値する。
作ると使うの近しい関係
C言語で作ったアプリケーションは,ユーザーの改造はほとんど不可能であるが,HyperCardのアプリケーション(スタック)は改造できるのが当たり前である。これは現場現場の実情にあった決めの細かいアプリケーション開発が可能であることであり,使う人=作る人であるので,満足感も高い。
使っている途中にちょっとボタンの位置が気に入らなかったら,すぐに動かせるし,背景に好きな模様を書き込んだりして気分を変えたりするのも全く容易である。
これはHyperTalkがインタプリタであるからできることでもあり,インタプリタ言語の優位性を示すものでもある。
ただ,市販アプリなどの悪影響か,ロックした(改造不能の)スタックが近年増えているのは残念な限り。ロックした(特に実用の)スタックの価値は,激減することがイマイチ判っていないようだ。
最も速度の速い言語HyperTalk
ここでいう速度は開発速度である。
HyperCardスタックは開発スピードが非常に速く,発想から完成までのアイディアの劣化が少ない。
つまりは思いつきで完成品が作れてしまう。他のツールや言語では,思いつきで作ったらほとんど必ず挫折が待っている。手続きが面倒すぎるからだ。
スタック作品にはつまらない物が多い,これはとりもなおさずHyperCard(HyperTalk)が優れているということだ。つまらない思いつきでも形にしてくれることの証明である。他のものではこうはいかない。
スタックがつまらないからHyperCardがつまらないと思うのはお門違いである。実際はその逆である。
開発環境が全て入っている
HyperCard以外の開発ツールは,他のグラフィックツールやエディタと組み合わせなければアプリケーションの全ての部品を用意することができない。
HyperCardの場合は,HyperCard以外のツールは基本的に必要のないような設計になっており,特にグラフィックツールはマックペイント直系の非常に使いやすい高性能なものになっている。HyperCardでのペイントのレスポンスの良さに慣れると,なかなか別のペイントツールを使う気になれない。
もちろん,エディタやデバッガ,アイコンや音作りのための方法も用意されている。
白黒であること
よくHyperCardの弱点と言われる,基本が白黒であることは,むしろ利点である。
白黒であると当然扱うデータが少なくなる,これはツールの種類を少なくし取っ付きをよくする。
カラーになるとペイントするときのパレットを選ぶ操作が,これでもかって面倒臭い。白黒ならばパレットを選ぶ必要は無いので,操作に遅滞が無く実にスムーズである。
カラーになると白黒特有のツールの使い方や日本漫画的表現ができにくくなるので,カラーになってもらうと困る面も多い。
それに,今でも「カラーにする程,コンピュータ環境は整ってない」とも思っているし,素人が作ったWebページの色遣いの悪さを見るにつけ,カラーじゃ無い方が上品でいいと思う。
ただ,カラーじゃ無いのが「異常に素人受けが悪い」のは困ったもんである。カラー化されるのはある意味HyperCardの退化とも言えると思うのだが。
カードのメタファの判りやすさ
HyperCardのスタックはその名の通り,カードを基本単位として作られる,これは実に判りやすく,スタックの構造を把握するのを容易にしている。
カードという構造を導入する事により,プログラムの流れを整理することができ。アプリケーション全体の構成を視覚的に把握することができる。
また,文字を読む時は圧倒的にページ単位で開く本の体裁が優れている。コンピュータで主流のスクロールは読みにくく,全体の量も把握しにくい(というわけで,スクロールフィールドの導入はHyperCardの退化であると思っている)
ファイルが軽い
HyperCardファイルであるスタックは主要な機能をHyperCard本体に持っているため,スタックに置くコードは最小限ですむ。
また白黒が標準なので,これもファイルが軽くなる要因となっている。
この軽さはオンラインでやり取りするのに優れている。Directorで作ったファイルをメールで突然送りつけて,それがしょうもない一発ギャグだった日には,温厚な私でもブチきれること請け合いだが,HyperCardのファイルならば少々凝ったことをしても100KBに満たないので,「しょうがねぇなぁ」と思う余裕ができる。
文化の形成に必要なのは,この余裕である。
無料バンドル品
最近はHyperCardPlayerという開発ができないバージョンしかついてこなくなったが,HyperCardはもともとMacOSに付属してくるものだったし,現在もバージョン2.2のlite版はフリーウェアとしてダウンロード可能になっている(開発環境まで無料なのは2.2までなので,私は2.2で解析できることを前提にスタックを開発している。そうしないと「作ると使うの近しい関係」という利点をスポイルしてしまう)
OSに付いてくると言うことは,「試しにプログラムでも」と言う気を起こさせるためには非常に重要なのは言うを待たない。
実際,コンピュータ言語としては散々な言われようのBASICであるが,ほとんどの8bit時代のパソコンに付属していたので,入門として最も多くつかわれたのは異論のないところであろう。
OSに付いているとユーザーも必然的に多くなるので,情報も多くなり,これがさらに修得の容易さを加速する。
言語は「手に入れても,まるっきり使えないかもしれない」という可能性をつねに思い起こさせるものであり,このことは,たとえフリーウェアであっても,入手に二の足を踏ませるに十分である。だが「既に手許にある」のならば話は別だ。失敗しても痛く無いし,むしろ「使わなければ損」と思わせる。
拡張性の高さ
XCMD等の外部関数を追加して,比較的楽に機能を拡張できることがHyperCardの利点とされる事がある。
利点と言えば利点だが,私は正直なところ嫌いである。建て増し住宅は美しく無い。拡張をくり返したという意味では,ペンティアムも嫌いだしDOSVマシンも嫌いだし,Windowsは勿論MacOSも嫌いである。
拡張性が利点であることは判っていても,あまり褒めない。嫌いだから。
スタックと和美
紙に近いツール
総合するとHyperCardがいかに「紙に近いツール」であるのかが判ると思う。
私は他にこれ程,紙に近い感覚で使えるツールをしらない(白黒だって事も関係しているとも思うのだが)
HyperCardの凄いところは紙に近いだけで無く,同時にコンピュータをコンピュータらしく使えるツールでもあることである。
これらの利点を合わせ持つツールは他のコンピュータ(OS)を探しても無い。つまりHyperCardが無くなったら他にHyperCardを置き換えるソフトはどこにも存在しないのだ(OpenDocが順調に開発されていたら置き換えたかもしれないが)
これは非常に重要なことだ,HyperCardが無くなるということは,未来の一つを失うことと等しい。
「HyperCardこそは未来である」
■ハイパーテキストの可能性
『Web上ではVRMLとか色々花盛りみたいだが,根本的な部分の成熟がもっと必要と思う』
従来のメディアのミミック(物まね)も,やってはいけないものとか,やる意味ないもの,まったくばかばかしいものとは言えず,勿論重要なことなのだが,HTML(ハイパーテキストマークアップランゲージ)の特徴を生かした作品というやつがもう少し有ってもいいと思う。
なかなか新しいパラダイム(判断・評価の基準)に適応していくのは大変であるということは見えないものは怖いや多機能・高機能神話で述べた通りである。
しかしながら,常にフロントライン(最前線)はエキサイティングなものなので,チャレンジするにしくは無し。
ハイパーテキストによる小説は従来の小説と大きく異なった形態をとって然るべきであるが,まずは従来の紙メディアでハイパーテキストにフィットしやすい,もしくはハイパーテキストの方が良いものを考えてみる。
火浦(注釈小説家)功氏の作品のように,やたらと文中に注釈を施してザッピングする感覚で読む小説などは,非常にハイパーテキスト小説と相性がいい。
また,SFの「デューン」(フランク=ハーバート 早川文庫)等その世界特有の用語・ガジェット(道具)が頻出するものも実に相性がいいといえる。
ただ,リンク先の情報と本文との整合性や,ネタバレになることをどれくらい受容するか等,従来の小説では気にする必要のなかった部分での問題が出てくる。
また,一時非常なブームとなったゲームブック等は,ハイパーテキストのためにある様な形態の本である。これに近いものは多くのサイトで公開されていることと思うが,こなれるにはプロフェッショナルが積極的にゲームブックタイプのハイパーテキストを製作する必要がある。
もっと積極的にハイパーテキストのリンクを使えば,上記のような従来の紙メディアからスピンオフしたような形態ではなく,さらに新しいタイプの小説(もはや小説と言えるかも定かではないが)も生まれる可能性が有る(もう生まれているかもしれない)
その可能性の一つとして「物語」の提供よりも「世界」の提供に主眼を置いたものが有るだろう。
紙メディアのものでは,TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)の世界設定を扱ったサプリメントが,もっとも近いものといえる。
そういうものでは,紙メディアよりももっと積極的に「世界」を作っていくことができるはずだ。今までは強烈な「世界」を持っている作家がいたとしても,「物語」が書けなければ事実上「世界」を表現する手段がなかったのだが。ハイパーテキストによって「物語」は読者にゆだね「世界」だけを作る作家というものが現れる土壌ができるのではないかと思う。
勿論これまでも「世界」を書いた書物はある,水木しげる氏の妖怪の本などもそれと言っていい。また,永野護氏のエルガイムの本(ファイブスターストーリーのもととなった「重戦機エルガイム」というTVアニメーションの裏設定(というにはあまりに壮大・膨大だが)を書いた本 角川書店)なども「世界」を提供している本であるといえる。
作り方としては,例えばひたすらキャラクターを並べていってもいいし,地図を事細かに記述していってもいいし,年表を作っていってもいい。
そんなものが面白いのかといえば「書き手がよければ抜群に面白いものになる」と私としてはにらんでいる。
とりあえず,このページ上で書いている小説はハイパーテキストでの書き方を模索しながら書いていて,そのうち「世界」に関するハイパーテキストも執筆してみるつもりではあるのだが,なかなか新しいパラダイムを作り上げるのは難儀しそうである。
まあ,それなりのものが完成するには数十年の時間が必要と思われるが,流れの速いコンピュータ世界に一緒に流されてどこかへ行ってしまわないとも限らないところが,少々不安なところではある。
「ハイパーテキストは新しい作家を発掘する。今後期待していい」
私に期待しろというわけではないですよ,期待してもいいですが裏切られるかも(笑)
■欲しい機能と必要な機能
『ユーザーが必要としている機能とはどういう機能なのだろう』
多機能・高機能神話の第二弾的な話になるのだが,原稿が伸びて伸びてたまらなかったので,分割してもう一度書くことにしたものがこれ。
ユーザーが求める機能は,本当に必要な機能とは限らない。アプリケーションに用意されていないだけで,OSに標準搭載されていることを知らないたけだったり,別のアプリケーションに求めるべき機能であることも多い。
アプリケーション内ですべてのことをやろうとして,「重複した機能」が幾つも幾つも作られていくことになる。
大体からして,子供が求めるものを全て与える親は,親として失格であることはだれしも納得がいくことと思う。
開発者と消費者も同じ関係と言え,消費者が求めるものをなんでもかんでも装備するというのは,開発者としてはとても誉められたものではない。
本当に必要な機能とは,ユーザーの想像力の外にあるものだ。しかし,そういう機能はユーザーにアピールできない,当然ながら想像力の外にあるものを説明するのは非常に難しいからだ。
だから商売的には,どうしても判り易いものへと流れがちになる。今まであったものが大きく(小さく),強く,速く,なったとか,今まであったものがくっついたとか,そういうやつである。
しかし,そういう機能は概して,必要もないのに付いてくると言うことになりがちである。ある意味,開発者にとって非常に楽な方法であるからだ。そしてユーザーは必要もない物に対して金を払うことになる。
バージョンアップ内容が,非常に判り易いものだったら,一度疑ってみた方がいい。
ここまで読んで,ユーザーが意見を出すのは愚かなことなのか,と思った方もあるかと思うが,別にそういう訳ではない。
開発者というものは使い方が判っているので,なかなか使い辛い部分に気が付かないし,無意識にイレギュラーな操作はしない。
そういう部分はユーザーの声が特に重要になる。開発者は,けっこう当たり前の部分に気が付かない。
また,開発者の考えは,ユーザーが求めているものからのズレが甚だしいことがよくあるので「アレ欲しい,コレ欲しい」という意見も,大いに参考になる。
これらは,特に本稿の主題とは関係ないが,「ユーザーの声は大事なのよ」という一開発者としての声として,言っておきたい。
ホントに便利?
最初はなかなか取っ付きにくく感じても,今まで考えたこともなかった機能を見つけた時は,多少無理しても使ってみることが,多少遠回りに見てもより良い方法に近付く道となる。
読者の皆さんの身の回りにも,億劫がって折角の便利な機能(道具)を使っていないものが,ゴロゴロしているかもしれない。
時々意味の判らなかった機能(道具)も使ってみた方がいいだろう。
と言いつつ,私も面倒くさがりなので,あまり人に言えたものではない(笑)
道具に限ったことではない。自分に本当に必要なものはなかなか自分では判らないものだ。
自分が全然欲しいと思ってもいなかった事にこそ,本当に必要なもはあるものである。
「求めて与えられたものは,結構つまらない」
        
鳶嶋工房
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/Text/Essay/d012.html
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/Text/Essay/d016.html
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/AppleScript/Diary/001.html
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/AppleScript/Diary/002.html
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/AppleScript/Diary/004.html
    
    
    
    
    
    
    
[7.9.1997]-[01.29.98]
[7.12.1997]-[01.29.98]
[7.16.1997]-[01.29.98]
[7.25.1997]-[01.29.98]
[8.15.1997]-[01.29.98]
■未来のインターフェイス
『コンピュータを扱う上で,速度や豊富な機能よりも重要な要素が,マシン・マンインターフェイスである。しかしながら「この操作性の良さ」という要素は,意外に軽視されがちな問題でもある』
消費者であれクリエーターであれ,常にモノを使う時にはインターフェースに触れずに済ますことはできない。ここで,少し未来のインターフェースについて考えてみるのも,そう時間の無駄ではないと思う。
未来のインターフェースは,間違いなく「コンピュータゲーム」がその鍵を握っているものと私は思っている(ここで言うのは特に家庭用やアーケード等のゲーム専用ハードのこと)「たかが遊び」と思う事なかれ,コンピュータゲームほど真剣にインターフェースがデザインされ,ユーザーからのシビアなリクエストを受けているものはない。
又,コンピュータゲームはあらゆるコンピュータ最新技術の実験場となっていて,インターフェースについてもその例外ではない。事実コンピュータゲームは常に新しいインターフェースを模索しており,機器にしろその使用法にしろ,非常にバラエティに富んでいて,殆ど1ゲーム1インターフェースという世界だ。世の中には「そりゃあもう大変な数」のゲームがあるので,それと同数のインターフェースが日々作られては消えていっていることになる(ビジネスソフトで「バーチャファイター」のようなインターフェースが出現することは,世界がひっくり返ってもないでしょうね)
ジョイスティックでお仕事
これはゲームの特性上「サイクルが早いこと」と「ソフトウェア専用のハードウェア」が作られてきたことに起因していると思われる(過酷な環境と多種の競争が,急速な進化の要因となった,と言えるんじゃないでしょうか)
また,ゲームを遊んで貰うには複雑なインターフェースはでき得る限り排除しなければいけない(ゲームセンターに行って,電話帳のようなマニュアルが匡体にぶら下がっていたら,だれもゲームをやろうとしないでしょう)ボタン一個を削る,操作一回を減らす,と言うことが大命題となるのだ。このような世界ではインターフェースはストイックなまでに洗練されていく(操作(機能)が増えること「そのもの」が,あたかも素晴しいことのように言われる,パソコンの世界とは大違いです)
実際の話パソコンは,ソフトウェア的には少々変化があるが,十数年も殆ど工夫らしい工夫もなく(むしろウィンドウズキーなど混乱に拍車をかけてさえいる)同じようなハードウェアインターフェース(キーボードとマウス)を使っているが,ゲーム機の入力装置は,圧倒的な進化を経て,初期のものに比べると格段の操作性を実現しているのだ。
「ガキの遊びと,大人の仕事では複雑さが違うんだよ」と言う方もいるかもしれない。
しかし,考えてみれば,未来の担い手である子供は,コンピュータゲームに馴れ親しみ,その操作を熟知し熟達している。もはやこれは大人の及ぶべからざる領域に到達していることは,誰しも肯定せざるを得ないところだ(「スト2」でオレのリュウをボコボコにしたブランカ使いのガキっ!忘れんぞっ!!オレはそのころ波動拳もロクに出せなかったというのに,クソーッ今思い出しても腹の立つ)
そして,優秀なインターフェースとは,「複雑な事を複雑な操作で実現する」のではなく,「複雑な事をシンプルな操作で実現する」ことにあるのだ。
そこで結論。
「パソコンばっかりやってると,時代に取り残されるぞ!コンピュータゲーム(特にゲームセンターの)をやり込め!!」
■見えないものは怖い
『人間何が怖いか,というと圧倒的に「見えないものが怖い」と言えるのではないだろうか。ウィルス,細菌,電磁波,電磁気,そしてプログラム』
人間は視覚により多くの情報を得ているのは間違いないところだ。
例えば,音声によるコミニュケーションである会話も,実は,身振り手ぶりや表情に多くの情報を得ているということが,最近の研究で判ってきている。
「見えない=コントロール(予想)できない」と考えるのか,一般に見えないものに対する恐怖は,並々ならぬものがある。
実際はそれが見えていようと見えていまいと,「コントロールできるものは,コントロールできる」のだから,「見えない=怖い」ではなくて,「コントロールできない=怖い」となるはずなのだが。
「見えない=コントロール(予想)できない」とはどういうことなのか,それは「コントロール(予想)できない=知識が足りない」と言っていい。
ここで「見えない」を「理解できない」と置き換えると,すんなり納得いく。
ということは,さらに「見えない」ことと同様に,「触れない」ことも,理解し辛いものとして,恐れを抱かせることになる。
「よるな,よるな!「○×菌」がうつる!」,いじめられる対象にこれといった理由はない,つまりは原因が「見えない」そこで同じく見えないものである「菌」を比喩的に使用するのかもしれない。
これは,とりもなおさず,子供に「正しい知識」が足りないゆえに起こることと言える。
同じく,昔の人にとってみても,細菌は全くワケの判らないもので,それらは魔女の仕業だったり,妖精の仕業だったりして,「とりあえず定義して納得」して「理解したふりをする」わけなのだが,結局実際とは違うので疑心暗鬼になって,結局恐怖はなくならない。
近年の科学の発達により,ハッキリと原因を特定することができて,恐怖は間違いなく減っている。
プリントアウトで確認
となると,現在発展途上や未開拓の技術・知識も,恐怖の対象となりえるのではないだろうか。
今やほとんどの情報がディスプレイ上で完結している,しかし,ほとんどの人は紙に出力しないと「落ち着かない」,これは必要がそうさせるのではなく,恐怖がそうさせるのだ。
また,電子マネーは,セキュリティの確立などの問題よりも,人々の触れない・見えない物に対する恐怖(無理解)が,その発展の大きな障害になるのではないだろうか。
そこで結論。
「可視の(理解できる)ものを増やすことが恐怖を克服する術だ。でも,理解したフリでは役に立たないぞ」
■不思議な質問
『ときどき意味の解らない質問をしているのを,見たり聞いたり読んだりする。それはまさに,ミステリー』
「タイムマシンがあったらどうしますか?」系の,条件設定の部分に現実には例となるものが無い出来事が入る,と言う質問がある。
私は,この手の質問には前から多いに疑問がある,それはもうピラミッドの謎よりも深い。
試しに下の質問について,詳しく考察してみることにしよう。
「一日が二十五時間になったらどうしますか?」
あなたならどう答えるだろうか?私なら,
「二十五時間になるということは,地球の自転周期が変わるということですか?時間の定義が変わって,二十五時間になるのですか?それとも一時間超常空間にでも行くって訳なんですか?」
と,答える。
一応言っておくが,意地悪で言ってるんじゃなくて(これも「意地悪しないで下さい」などという,トンチンカンな受け答えの経験から類推しているのだが),私には質問の意味が解らないのだ,これがサッパリ。
たとえば,質問者がこの問いにテキトーに答えたとする。
「えと,自転が遅くなったってことで・・・」
「そんなことになったら,地球は天変地異の雨霰(あめあられ)じゃ,おりゃサバイバルしてるね,絶対!!」
てことになる。想像すればすぐ解るだろうに?解らんのか?
これらの質問は,質問に答えられる前に,質問者が答えを用意しているのが見えるのが,非常にいやらしい。
ほべどろげんちょ
「一日が二十五時間になったらどうしますか?」
と言う問いに対して用意してある答えは,恐らく,
「一時間もらえたら,ともかく寝ますね」
「趣味の時間に使いたいです」
あたりのようだ。テレビやラジオから流れてくる町の人々の声を聞くかぎり,そんなことを答えている。
これらの答えから,質問者が期待する「常識」と言うやつを,推察してみる。
「まず24時間は,全く通常通りに時間が経過し,突然一時間自分一人に自由に使える時間が与えられる」
と,言ったところだろうか。
24時間が通常通りすぎると言う前提は,答える人間が「増えた一時間のことしか話題にしていない」ことから推察される。
自分一人が自由に使えると言う前提は,もし他の人々も同様に,一時間増えるのならば,今の24時間サイクルが,25時間サイクルに変わるだけで,特別にその他の変化があるとは思えない(詳しくシミュレートしてみると,意外なことが解るかもしれませんが,そこら辺はこの際問題ではないでしょう)ので,社会的に起こることではなく,個人に起こることだと推察できる。
しかし,この時だれしもおかしなことに気づく(ハズなんだけどなぁ)。自分一人に一時間与えられるならば,その時他の人々はどうなっているのか?
ここまで考察すれば,いかに私でも気が付く,「こいつら,そんなこと何も考えちゃいない」ということに。
しかしながら,私はそこで新たな疑問を浮かべずにはられない,
「何も考えてないのに,何で答えが出るんだ?」
どうも,私の知らないところで「みんなの常識大辞典」を使った勉強会が行われているようだ。
私にも「みんなの常識大辞典」を一冊分けてもらいたいものだ,しかし,その本をもらったところで,「みんなの常識大辞典」を読むための常識,が必要なのだろうが。
そこで結論(つーか,提言)
「すべての人間が自分と同じと思うなよ,むしろ,すべての人間が自分と違うのだ!!」
■バーチャル国家
『インターネットによって,ますます国家間の壁が薄くなっている今日この頃,未来の国家はどうなっていくのだろう』
なんてことの無い,平凡な九州は佐賀在住のサラリーマン一家,陣内(じんのうち)さんのお宅。
「ハル子,ハル子,ちょっとそこに座りなさい。近頃お前プエルトリコなんだってな。
母さんから聞いたよ,お前どういうつもりなんだ。日本人らしくだな・・」
「えー,マジィ。お父さんまだ日本人なの,ヤス子のお父さんなんかトリニダードドバゴなのに,せめてフランスぐらいにしてよぉ」
「なんだと,私たちは日本人なんだから,日本国籍を持って当然なんだ」
「お父さん,本気でいってんのー。お兄ちゃんなんかソマリアなんだから,そんなこといってるのお父さんだけだよ」
「なっ,タカオもか!!
おまえ達いつから日本人じゃなくなったんだ,お父さん気づかなかったぞ!!」
ハンドヘルドコンピュータを片手に,妻トミ子がとんとんと,階段を下りてくる。
「あらどうしたの?それよりみてみてアナタ,あたし今日からオーストラリアンよ,オーストラリア人だと,オージービーフが安くなるのよ,それに所得税だってずっと安いし」
「トミ子,おまえまで・・・」
ひっくり返るお父さん。
「あら,やっぱりイタリア人のままが良かったかしら」
てな社会が,もうすぐあなたの目の前に来る,かもしれない,なんて大胆に予測しちゃったりする。
あんたなに人?
そもそも国なんてモノはなんの実体もないものだ。「バーチャル国家」なんてタイトルをぶち上げているものの,国はそもそもバーチャルなのだ。
あなた国に触れますか,国を見ることができますか?
純粋な情報と言うやつは,金であったり,宗教であったり,惚れたのハレたのなんてのも,実体の無い情報ってやつで,これについては「見えないものは怖い」に書いたことに通じるところもある。
しかし,以前書いたものでは実体のあるものもあったので,そう言うものについては,まだ扱いやすい,実体を特定できるからだ。
純粋な情報というやつは,それらのものに比べるとまっことたちが悪い。そのモノが何であるかが特定できたと思っても,また違うモノに変容してしまったり,違う属性が付加されていったりする。
一つの国に住んで(属して)いても,時事刻々とそのモノは変容していく。
それなら,自分から積極的に国を変えてもいいんじゃないの?
というわけ。
以前から船籍なんてものは,持ち主の国籍にかかわらず,税金的に有利だったり,他に優遇措置があったりする国のものになっている。
「ギリシア船籍のタンカー」なんて言葉を見たり聞いたりしたことがある人も多いことと思う。あれはそう言う理由がある,ギリシアって結構船で儲けているらしい。
インターネットの事も考えてみればそうだ。サーバなんかは利用者にとって何処に存在しているかは全くどうでもいいことだ。サービスのよい所だったら「火星にあったっていい」
実際カリブ辺りの国では,サーバ管理を国の事業にしようというところもある。東南アジア辺りでもかなり盛んだ。
もはや,多くの人のデータは「特定の国籍を持たなくなってきている」
このへんで,持ち主の方も国籍を変えてもいいんじゃないだろうか。
そこで結論。
「コラ日本政府っ!今のうちからいい政策打って海外にアピールしておかないと,日本国籍なんぞ誰も持たんぞ!」
■話しかけるパソコン
『Macが登場して以来,パソコンに大きな革命はない。次の革命はなんだろう』
インターネットを含む通信技術の発達と普及によって,このところパソコンを取り巻く環境は大きく変化したが,パソコンそのものはたいした変化がない。
もちろん性能は大きくアップしているが,それは「直線的な変化」と言ってよく,CUIからGUIへの移行のような変化ではない。
となると文字(charcter base)の1Dから絵(graphic base)の2Dへと行ったのだから,次は3Dだろうと言うことになるが,それではあまりに安直すぎるというものだ。
パソコンはどういうベクトルをもって進化しているのかということを考えると,1D-2D-3Dという流れもあるが,機械(machine)寄りから人(man)寄りへと言う流れが主にあって,3Dへの流れは従だと言える。
言い換えると人間は「楽しよう楽しよう」としているわけだ。
昔:人間が機械に合わせていた。
今:機械が人間に合わせるようになってきたが,結局機械を知らなければいけない。
未来:人間が機械に合わせる必要はなく,対人と同じ感覚で使える。
(本当にこのようになっていくかは,私自身も多少懐疑的なのだが,今回はこうなるものとして話を進める)
具体的には,どうなっていくのだろうか。コンピュータと人間の違いを考えれば,自ずと答えは出る。
それは,「個性」と「自律性」である。
では,それらはコンピュータのシステムとしては,どういうふうに組み込まれてくるだろうか。
卑近な部分で考えてみることにする。
子ギャルマック
「個性」としては,システムの出すインフォメーションダイアログの内容であるテキストは,システム本体から切りはなし,自由にカスタマイズできるようにするのがよろしい。
そうすることにより,ユーザーによるインフォメーションファイルが出回ることにより。システムに色々な味(個性)を出すことができる。
ついでに「多言語化が容易」であること,「アップルやマイクロソフトのライターは日本語が下手なので,それを解消できる(とても重要かもしれない(笑))」というメリットもついてくる。
これを実現するには,システムを提供するときに,幾つかのシステムインフォメーションファイルを(ビルとエレンとスティーブとか(笑))用意する必要がある。
このとき,音声によるインフォメーションファイルも同梱できるようになると更に良い。
「自律性」に関しては,プッシュメディアが今後さらに普及するという,誰でも予想している(と言うかもはや確定している)ことではある。
また,AI的なもの(オフィスに付いてくる「ワン太」なんかは違うぞ(笑)まあやりたいことは解るが)が,次の一手や曖昧な表現を適当に解釈して,提案してくるようになる。
現在もっとも近しいテクノロジーは,FEPもしくはIMなどと呼ばれる日本語入力のプログラムだ。これらのプログラムは現在でも,曖昧な表現を受け止め,正解に近いと思われるものを提案している。
ここらが,次世代の(日本語圏でないコンピュータも含めて)鍵を握っているのではないだろうか。
そこで結論。
「今からしっかり考えて行動する訓練をしてないと,コンピュータが全部考えるようになってしまうぞ」
(よーするにビルゲイツにいいように操られてしまうってことか?)
■完成するものしないもの
『こういうの作りたいなぁ,と思っていてもなかなか作れないもの。モノを作り上げるにはどうしたらいいものか』
趣味や仕事で,特に創造的なことをやっていないと思っている人でも,結構作りかけて,ほうりだしてしまった作品というものが存在しているのではないだろうか。
「私はモノを作るなんて...」という人もちょっと待った。
人の本質的な特徴として「モノを作りだす」ということがある。人間であるかぎり何かを作り出したい,という欲求は誰にでもあるわけで,自然個々人に固有の作品というものがどこかに存在しているはずだ。
それらは,おそらく自分では「恥ずかしくて作品として認めていない」のではないかと思う。
これが,作品が完成しない理由の一つとなっている。
どうも実力と作りたいもののレベルがかけ離れているのだ。
自分が何を作れるかとか,モノを作る作業とかがイメージできていないわけで。
要するに,途中の過程をすっぽかして完成したものだけを夢見ているのだ。これでは,モノが完成するはずはない。
先ず最初は「そうとうなブキッチョや阿呆でもできるだろう」という事から始めれば,確実に完成できるし,モノを作る作業や実力が把握でき,次はもう少し複雑なものが作れるようになる。
どんな人も,これを繰り返すことによって,実力を上げていっているわけで,いきなりすごいものは作れない(のが普通)
未完成なのに...
すこし細かく見ていってみよう。
モノを完成させるためには三つの重要な過程が存在する。
つまり,
「作り始めること」
「作り続けること」
「妥協すること」
何を当たり前のことをと思う方もおられることと思うが,ここで重要なのはこれらの三要素には,「一切実力は関係しない」ということだ。
別の言い方をするならば,「実力がなくてもモノを完成させることができる」ということであり,「いくら実力があっても完成しないこともある」ということなのだ。
この三要素を個別に見ていこう。
作り始めること,これは実に重要で,「作り始めたらその作品の60パーセントは完成している」という人もいるくらいで,ともかくこの部分のハードルは高い。
この部分で完成させる目処がついているかどうかが,モノを完成させるときに重要で,逆にいうとこの時点で目処がついていないものは,大抵完成しない。
作り続けること,これは三要素の中では割合簡単にできることだ。
少しでも作っていれば,遅くても,ともかく完成に近づく。
これがうまくいかない人は,三つ目の要素である「妥協」ができずに,結局作っては戻り作っては戻りとやっていて,全く進んでいない(事実上作っていない)わけだったりする。
妥協すること,完成させるのにもっとも重要な要素がこれだと私は見ている。
何といっても,完成する直前にすることが「妥協」である。この過程を過ぎると完成になるのであるから,これほど重要なものもないだろう。
勿論,妥協しなくても完成する場合があるのだが,「そんな幸せな場合は極々少数」
たまに,完成のイメージだけガバーッとあって,一気に完成させちゃう強者もいるが,それはおいといて,結論。
「自分の実力を見極め,妥協し続けることが完成への道」
(悲しい結論だノウ)
■多機能・高機能神話
『パソコンは勿論,様々なもので多機能・高機能が叫ばれるが,冷静に多機能・高機能がいいものかと考えると,実際はそうでもない』
多機能化は,使用者の習熟期間を増大させ,目的を不明確にし,製造コストを増大させ,複雑化により製品は脆くなり,メンテナンスをやりにくくする。
高機能化は,同一のテクノロジーレベルで作られた製品は,全てを高機能化することはできないので,コスト・スペース・その他諸々の「高機能化のために必要な余計なもの」が付いてくる。
はっきり言って,ろくなことはない。シンプルイズベストとはよく言ったものだ。
それでも多機能・高機能が声高に叫ばれるのは,見えないものは怖いの論旨で行けば,消費者が明確で適切な価値判断基準(知識)を持たないゆえに,従来の価値判断基準(数量)に換算してしまうから,といえる。
曰,国内外8000本のソフトウェアを収録(編集するのが面倒だっただけだろう)
曰,180もの豊富な編集機能を搭載(そのうちいくつが使える機能なんだ)
曰,CD-ROM5枚組で,感動のスペクタクルをお届けする(データを短くまとめきれなかった言い訳か?)
曰,フルカラームービーの映像が貴方のハートを直撃する(フルカラームービーが表示されるのに5分も待たされれば,どんな人にも直撃しない)
etc.etc.
恐らく「知っているが,躍らされてしまう」という人もいることだろう,スペックフェチ,ハイスペックジャンキーとでもいう症状だ。
その手の人に言う言葉は一つしかない「解っているなら踊るな」である。意外に簡単に踊るのを止めることができるだろう。
好きで踊っている人には何も言わない。好きなだけ踊って欲しい。私も時々やる(笑)
それは腕時計じゃない!
例えば,パソコンで動画が動いても,全然たいしたことではないのだ(テレビを見たことがないのか?)コンピュータ上で動くからには,インタラクティブ性を強く持っていないと,テレビやビデオに対する優位性(アドバンテージ)がないからだ。
従来のメディアで可能だったことがパソコンの上で展開されることにさほどの意味はない,問題は「その後」なのだ。
パソコンにテレビを求めてしまうのは,消費者の多くは(潜在的な者も,既に所有している者も)「パソコンが何だか解っていない」からだ。
パソコン(コンピュータ)は登場したときからすごいものだった,何がすごいかというと,他の道具や方法に置き換えることができない能力を持っている,所がすごい。
言い換えれば,他の道具や方法で置き換えることができる部分は,たいしたところではない。
一例を挙げるなら,電子メールは簡単に速く「文字を送れる」のが凄いのではない,文字を送るのに紙という「物質を消費しない」事が凄いのだ。
パソコンは,なにもここ何年かで凄くなったのではない,ここ何年かはパソコンにできることが,視覚に訴えるようになってきたに過ぎない。
そして忘れがちになるが,重要なことは「視覚に訴えることはパソコンの重要な機能ではない」ということだ。
そして,パソコンが何か知らない人は実にちんぷんかんぷんな機能をパソコンに求め,そして失望する。
そこで結論。
「容量のでかいソフトは,悪いソフトと断定して八割がた正解」
■ロマンチックな科学
『科学的で魂を否定する論調は,しばしば冷たく見られがちだが,本当のところはどうなんだろう』
ドーパミンやらエンドルフィン,アドレナリンなど,あまり化学情報に興味がない人でも,どれか一つぐらい聞いたことのある物質があることと思う。
これらの物質はいわゆる麻薬と類似した構造と効果を持つ体内化学物質で,ドーパミンなどは人を「非常に幸福で満たされた気分」にさせてくれると言う。この状態は,麻薬によってもたらされるそれと類似していることが解るだろう。
恋愛状態には,このドーパミンが分泌される量が多くなるそうだ。
極論するならば「自然とお互いに引かれあって恋に至るのも」「麻薬を打っていい気持ちになってヤッちゃう」のも,その瞬間の身体的状態としてはほとんど違いがないと言える(麻薬の方がより直接的かつ急激に供給されるため,長期的には体に非常に悪い)
また,不幸な幼少を過ごすと,分泌器官が十分に発達せず,幸せを感じにくくなるという報告を読んだ記憶もある。
このようにドーパミンなどは「喜びの物質」といっていい。他にも,いろいろな感情に対応した「緊張の物質」やら,「怒りの物質」とでも言うものが発見されている(ただし,まだハッキリとしたデータが取れているのはあまり多くないようだ)
人が悲しくて涙を流すのは,体内にある「悲しみの物質」を排出し,正常なバランスを取るためだという話もある。
他にも,麻薬を常用していると,同じ役割を持つ化学物質の分泌機構が鈍って,必要なときに物質が分泌されなくなるらしい。
このように近年の研究の成果によって,人の性格やそのときどきの感情というものは,物理的・化学的な原因に基づくものであることが,かなりの信憑性を帯びてきたと言える。
(ちなみに,ABOBAの血液型は性格を司るものとしては忘れた方が良い)
「なんか,そんなのって,ちょっと悲しいよねー」
なんて声が聞こえてきそうだが,感情の価値が落ちたのではなく,物質にそれだけの力があることが分ったにということだ。そういう事実事体が,感情の価値を下げたりはしない。
もし,感情制御物質が量産されて手軽に手に入るようになったりしたら,かなり価値は落ちるかもしれない,しかし「嘘の感情」は,今でも結構お目にかかることができるので,たいした違いはないとも言えるかもしれない。
もう一度いうと,科学的に解明されたということだけで,ものの価値はかわらない。問題はその後だ。
科学的なお守りです
例えば,本を読んで感動したりする。映画を,絵を見て感動したりする。
我々は本が紙とインクであることを知っている,だからといって「紙とインクで感動はできない」などと言ったりはしないだろう。他のものにしても同様である。
事実を知ることは,より純粋に本質に近付くことを意味する。本であれば「紙の精霊」の仕業ではなく,小説家の(また,その他本を作った人々の)力で感動したことが解り,本には正当な評価が与えられる。
昔は,月にはウサギがいたり美女がいたりしたものだが,今どきそんなことを言うとバカにされること必至である。
それを「夢が無くなった」と言う人もいるが,科学的な方法によって,月に行くという「夢が実現した」ということを忘れてはならない。
科学は夢を現実にする力がある。私は他の方法を知らないし,おそらく他に方法はないだろう。
これは「科学は夢を見る者の必要条件」と言い換えてもいいと思っている。
「ただ夢見ても夢は実現しない,夢は科学的方法によって実現されてきた」
        
鳶嶋工房
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/Text/Essay/d001.html
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/Text/Essay/d012.html
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/Text/Essay/d016.html
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/Text/Essay/d006.html
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/AppleScript/Diary/001.html
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/AppleScript/Diary/002.html
http://member.nifty.ne.jp/ton_b/AppleScript/Diary/004.html
    
    
    
    
    
    
    

2023年2月14日火曜日

[市場] YouTube閲覧数減…ユーチューバーが「稼げない仕事」に激変してしまった根本原因




[市場] YouTube閲覧数減…ユーチューバーが「稼げない仕事」に激変してしまった根本原因
1247万回再生だったのに収益は328円…ユーチューバーが「稼げない仕事」に激変してしまった根本原因
2023/2/7(火) 17:17
広告収入が減ったと告白するYouTuberが相次いでいる。成蹊大学客員教授の高橋暁子さんは「いまはTikTokのようなショート動画の時代。YouTuberが生き残るためには、広告収入に頼る古いビジネスモデルからの脱却が必要だろう」という――。
■「小学生のなりたい職業」3年連続1位
ベネッセコーポレーションの「2022年の出来事や将来に関する小学生の意識調査」(2022年12月)によると、「小学生がなりたい職業ランキング2022」の1位は3年連続「YouTuber」だった。「好きなことで、生きていく」のキャッチコピー通り、楽しんで稼げる職業という印象が強いためだろう。
「でも『YouTuberはもうオワコンで稼げない』ってみんなが言ってる。そうなのかと思って、ちょっとがっかり」と、ある小学生は肩を落とす。「なりたいと思っていたけど、稼げないんじゃなあ……」
子どもの間で話題になるほど、YouTuberの減収には多くの人が関心を持っているようだ。
■収益が20分の1に減った人気YouTuberも
ラファエルは,2014年にスタートして以来登録者数180万人を超える人気YouTuberだ。ところが昨年12月に更新されたYouTube「令和の虎CHANNEL」で「広告収入は10分の1ぐらいになっています」と激白,「YouTuberというYouTubeで収益を上げて稼ぐビジネスモデルは終わる」とまで断言している。
同じくYouTuberのシバターもFLASH編集部のインタビューに対し,2017年11月の総視聴回数は約1200万回再生だったが,2022年11月の総視聴回数は340万回と,5年前と比べて4分の1程度になっていることを明かしている。なお単価の変動などもあるため再生数が4分の1になっても収益も4分の1になるというわけではない。
最近も登録者数209万人を超えるYouTuberぷろたんが収益が過去最低となり5分の1に減ったことを告白。「10分以上の動画に付けることができる広告を付け忘れていた」ことの影響もあるだろうが,やはり「今YouTubeってすげえ収益下がっているんですよ。YouTube全体がオワコンになっている」と発言している。
その他、登録者数168万人以上のYouTuber、PDS株式会社が全盛期と比べて20分の1になっていたり、登録者数144万人以上のYouTuberカノックスターも1カ月で収益が半減したことを告白するなど、収益が減ったというYouTuberはとても多い。
■限られた広告予算はライバルTikTokへ
Googleを傘下に持つAlphabetは,2022年第3四半期(2022年7月~9月)の決算でYouTubeの広告収入が1.9%減となったことを発表。YouTube広告の売上高を開示するようになった2019年第4四半期以来初の減収となった。インフレ率の急上昇や不況に対する懸念などから広告主が広告出稿を控えたこと、急成長するTikTokとの競争に苦しんでいることの表れだろう。
一方のTikTokは、ダウンロード総数が累計35億件に達した史上5番目のアプリとなっており勢いは衰えない。eMarketerによると2022年のTikTokにおける広告収入は前年比3倍の116億4000万ドルに達する見込み。2019年から5年で約70倍という急成長ぶりだ。限られた広告予算をYouTubeではなくTikTokに割いた企業が多かったと考えられるのではないか。YouTubeに出る広告に品がないものが多くなった印象があるが、大手をはじめとした優良な企業広告がTikTokに流れた結果、誰でも出稿できるようになったということかもしれない。
■YouTubeショートはタイパ志向で人気だが…
そんな低迷期にあるYouTubeで、伸びているコンテンツがショート動画「YouTubeショート」だ。最長60秒の短い動画で、1日あたりの再生回数は全世界で300億回に上り、2021年比で4倍とZ世代を中心に人気を集めている。これは、15秒~10分の動画を投稿できるTikTokを意識して誕生したものと言われており、TikTokと両方に同じコンテンツを投稿しているユーザーは多い。日本版YouTube公式ブログの「国内トップ登録者増加クリエイター」によると、「ながの社長のハッピーチャンネル」や「いくとん」「ささみキッチン」「ひみつ基地。」など、ショート動画でも人気を博したクリエイターが昨年対比で登録者数を大きく伸ばしている。これらのクリエイターはすべてTikTokにも動画を投稿しており、そちらでも人気が高い。YouTubeでもYouTubeショートや切り抜き動画が流行っているように、視聴者は短くて効率よく見られる動画を好む傾向にあるのだ。最近の若者は「タイムパフォーマンス(時間対効果)」を重視する「タイパ志向」と言われるが、ここでもその傾向が表れている。
■1再生あたりの収益はわずか「0.000026円」
ショート動画は昨年9月から収益化できるようになっているが、実は通常の動画と比べて収益性が悪いと言われている。お笑い芸人あしなっすはYouTubeチャンネルも運営しているが、1247万回再生された「98歳と天皇陛下」というショート動画の推定収益がわずか「328円」だったことをツイートしている。1再生あたり0.000026円なので、通常の動画の0.05~0.1円に比べると驚くほど低い。ただし今年から、ショート動画の合間に表示された広告収入の45%をクリエイターが受け取り、合計視聴回数の割合に応じて分配されるとのことなので、もう少し改善される可能性が高いだろう。
■競合がどんどん増え、パイの取り合いが熾烈に
YouTuberが稼げなくなった原因は、YouTube全体の広告収入が減っただけではない。たとえば、YouTuberが増えすぎたことも影響しているだろう。杏や木村文乃、ジャニーズタレントなど、最近は芸能人のYouTube進出が相次いでおり、もともと知名度が高い芸能人による動画と競わなければならないことも影響しているはずだ。視聴者が急激に増えない限り、YouTube内のプレイヤーが増えれば、どうしてもパイの取り合いになってしまう。コロナ禍のステイホームで視聴時間が長くなっていたが、外出制限がなくなった今、ネットよりイベントなどのリアルへの回帰が進んでいることもあるだろう。ネットに限っても、AmazonプライムビデオやNetflix、TVerなど、他の動画配信サービスとの視聴時間の取り合いも熾烈(しれつ)になっている。
このようにみていると、「たしかにYouTuberはオワコンだ」と思ってしまいそうだが、必ずしもそうではなさそうだ。チャンネル登録者数405万人を超える音楽グループRepezen FoxxのDJ社長は、2022年12月の収益が1800万円であったことを明かしている。2021年6月まで収益化していなかったため、以前と比べた収益がどうかはわからないものの、驚くべき金額だ。
■専門性の高いチャンネルはちゃんと見られている
大手予備校で講師の経験があるYouTuberもりてつは、チャンネル登録者数26万人以上を持つ英語系YouTubeチャンネルを運営しており、2022年の年間収益は2237万9805円と明かしている。ある語学系YouTuberは、「YouTuberがオワコンじゃなくて、そのYouTuberが人気がなくなっただけでは」と断言する。「自分は前と特に変わってない。他人と似たようなことを投稿していたら見られなくなるのは当たり前」
すべてのYouTuberが収益を減らしているわけではなく、専門性の高いYouTuberや他にはない特別なコンテンツを持つYouTuberなどは、収益を上げ続けているようだ。一時期、大量に発生した迷惑系YouTuberのような「バズればいい」というやり方ではなく、オリジナリティーのあるコンテンツが求められていると言える。
■広告収入に頼りきりのYouTuberは淘汰される
テスティーの「YouTuberに関する調査2022年下半期版」によると、中高生がYouTuberに持つイメージは「楽しそう」「影響力を持っている」などのポジティブなものが多い。一方、大学生が持つイメージは、ポジティブな意見も多い中で、「大変そう」や「一握りの人しか人気になれない」などのマイナスなイメージが中高生より多くなっていた。YouTuberに対するイメージが現実的になってきたということではないか。なお人気YouTuberラファエルは、昨年7月にヒカルのYouTubeチャンネルで、「月のアベレージ3000(万円)くらい」と収入を告白、シバターは「500(万円)前後」と答えている。ラファエルは会社経営などもしているため、この収入が広告収入のみなのかは不明だ。
1カ月で収益が半減したと告白したカノックスターも「642万4630円」から「379万3417円」への半減であり、一般的な職業と比べるとかなりの高額を稼いでいる。
YouTubeの影響力は大きく、今後もYouTuberへの注目度は高いだろう。しかし、今回紹介したように収益が大きく減ったYouTuberも少なくなく、業界内が二極化している可能性がある。YouTubeの動画投稿だけではなく、YouTubeライブの投げ銭で別収入を得たり、知名度を生かして事業展開したりするYouTuberも目立つ。今後も、音楽や語学など専門性の高いYouTuberが伸びる傾向は続くだろう。さらに炎上目的や、広告収入に頼りきりという古いビジネスモデルのYouTuberは淘汰(とうた)され、名前を売りファンを獲得するための場としてYouTubeを利用し、別の収益源を開拓することが業界のスタンダードになっていくのではないだろうか。
----------
高橋 暁子(たかはし・あきこ)
成蹊大学客員教授
ITジャーナリスト。書籍、雑誌、webメディアなどの記事の執筆、講演などを手掛ける。SNSや情報リテラシー、ICT教育などに詳しい。著書に『ソーシャルメディア中毒』『できるゼロからはじめるLINE超入門』ほか多数。「あさイチ」「クローズアップ現代+」などテレビ出演多数。元小学校教員。
----------

Yahoo! Japan
https://news.yahoo.co.jp/articles/281458774b31845034c0da487036fd46020f5e01&preview=auto










ラファエル: YouTube収入は1/10,総視聴回数は5年前の1/4に〜YouTubeバブルは終焉なのか
ラファエル「収入10分の1」で見えてきたYouTubeバブルの終焉…シバターも「再生数は5年前の4分の1」
2022 /12/14(水) 11:01
人気ユーチューバー・ラファエルの発言が話題を呼んでいる。『令和の虎CHANNEL』チャンネルにゲスト出演し、経営するカレーパン店への投資を呼びかけながら、YouTubeについてこう語ったのだ。
2014年からYouTubeでの活動を開始し、現在、登録者数181万人を超えるまでになったラファエル。収益が減少しているというのは本当なのか。同じく初期から活動し、ラファエルとも親交があるYouTuber・シバターに現状を聞いた。
――ラファエルさんによると、ユーチューバーの収益が減少しているということですが、シバターさんはどうでしょうか?
「一番よかった時期と比べると、全体的な視聴回数が減って収益は落ちていますね。わたしもラファエルさんもヒカルさんもみんなだいたい同じだと思うんですが、2017年あたりが一番視聴回数がよかったかもしれないです。今から5年くらい前がたぶん一番数字が取りやすかった。たとえば、2017年11月の総視聴回数が、僕だと約1200万再生なんですけど、今年11月の総視聴回数は340万なので、5年前と比べて4分の1程度になっているんです。
ただ、単価の変動もあるので、収益も4分の1になったわけではありません。収益については一概には言えなくて、ジャンルとか、どういう動画を上げているかとか、あとはその動画に視聴者がどれだけ滞在してくれたかで違うんです。1つの動画を1分しか見てもらえないのか10分見てもらえるのか。もっと言えば、30分の動画を全部見てもらえるような人だと単価がガンガン上がるんです」
――シバターさんの場合、視聴回数は減少しても、単価が上がり、収益はそこまで落ちていないということでしょうか?
「もともとわたし、ユーチューバーのなかでも1再生あたりの単価がめちゃめちゃ低かったんですよ。それに比べると、今はわりとマシになって、普通に落ち着いた感じですかね」
――ラファエルさんは、ユーチューバーに限界を感じ、いまはカレーパン店に注力しています。このことをどう見ますか?
「結局、ほとんどのユーチューバーがみんな数字を取れなくなっているんですよ。芸能人が軒並み参入したことが大きいです。わたしはもう9年めなんですけど、長年ユーチューバーをやってきた人たちが、どんどん廃業しているんです。ラファエルさんがカレーパン店を始めたのもそうですが、ユーチューバーとして稼いだ知名度を生かして、別の方法でマネタイズするみたいな時代になっているんです。わたしもお肉を売ったり、パチンコの営業をしたり、いろいろな手段でお金を稼いでいますが、ラファエルさんは同志というか、昔から一緒にやってきた仲なんで、一緒にがんばっていきたいとは思います」
――シバターさん自身は、今後どのように活動していくつもりですか?
「わたしはYouTubeをはじめる前から、生放送とか動画作成が趣味だったので、まぁお金を稼げなくなってもたぶんやっていると思うんです。食えなくなるまで、いや……食えなくなっても続けるつもりです」
12月1日に公表された「進研ゼミ小学講座」の調査では、「小学生がなりたい職業」で、3年連続ユーチューバーが1位となっている。だが、もはやYouTubeバブルは過去のものになってしまったようだ。
最終更新: 12/14(水) 14:36
(C) Kobunsha Co., Ltd.
■コメント
('-')    
広告主が測るパフォーマンスによってお金の流れは決まるのだから、影響力を失えば金もつかなくなるという単純な理屈ですね。そういう意味では、テレビも同じですよね。YouTubeの問題か、YouTuberの問題か、そのあたりも深掘りされると面白いのですが。収入ではなく、テレビと異なり、個人が動画で発信できるプラットフォームとしての価値や利用の可能性は大きいと思うのですが。
('-')
広告は基本的には視聴者層に合わせてGoogleのAIが振り分けてるので、広告主の意志と言うより再生数の減少が大きい。
加えてこの5年で単価も下がったので、広告再生だけでは稼ぎづらくなりました。
仮に平均で1再生0.1円が変わらずだっだとしたら、シバターさんは100万の収入が30万ほどに減った事になる。
センシティブな内容や子供向きだと収益化できなかったり、楽曲の著作権使用料を支払うとほぼ収益無くなったりもあります。
あとは番組内にPRを入れる案件も、芸能人やモデルのYouTubeのほうが入りやすいでしょうね。HIKAKINだけは別格ですね。
('-')
テレビよりYoutubeが流行り始めた理由は、テレビがマンネリに、コンプライアンスで大人しくつまらなくなっていたところに、何でもありで過激で目新しいコンテンツが詰まったYoutubeに人が移って行ったところにあります。まさにブルーオーシャン。そこにテレビや新聞に広告を出していた企業がネット広告に移行してバブルが起きた。Youtube長者も多く誕生して、楽しくて稼げる職業として子供にも大人気(裏側は必死だが…)。
結果、多くのYoutuberが参入してレッドオーシャンに。更にコンプライアンスが厳しくなりテレビと同じ道に。企業の広告費が増えたわけではないのだから、限られたパイの取り合いになる。しかも、長年トップランナーで走っていたチャンネルのコンテンツは厳しい目で見られるし、飽きられやすい。そりゃ稼ぎは稼ぎは減ります。
今はTokTokの企業案件あたりが稼げるみたいだけどいつまでか…
('-')
ラファエルは如何わしい投資広告とかやってたし、そもそもラファエルを嫌う視聴者も多くて元々見てたユーザーが離れただけじゃないですかね。登録者数が多くても動画を見てくれないと金にはなりませんし。
私自身、5年前によく見てたチューバーの動画は全く見なくなって、最近は興味が別の物に移ったのでそっちの系統の動画しか見てなかったりします。今見てる物も直ぐ飽きる場合もあり、次から次へと移っています。こういう傾向は私だけではないはずですよ。収入が減ると言うことは飽きられてるって事も大いにあると感じます。
('-')
そもそもYoutubeの黎明期など、投稿動画の大半は匿名投稿者のテレビ番組やDVDの違法アップロードで、そんな動画に広告がつくというカオス
残りは「うちのペットを紹介します」などの誰が見るんだ系
ニコニコなどそのYoutubeにタダ乗りを図り、遮断されるというアングラっぷりだった
それに比べたら今は、ちゃんとしたYoutuberがコンプライアンスを遵守して大手企業が広告出稿するような安心感
そりゃ昔の方が面白いに決まってる(違法アップされるTVがそもそも面白かった時代だし)
('-')
総とも限らない、前はYou Tubeしかなかったがいまはtiktokやインスタもある。You Tubeに100時間費やしてた人が3分の1づつみれば単純に3割になるからね。それにいまはYou Tubeもみんなショート動画にいこうしてきてるし。
('-')
シバター2年前は2~300万あると言っていたから
減った減ったと言っても毎月50万~100万はあるでしょう。
ようは金銭の基準が上がり味をしめてしまってから下がったから、どうしようどうしようと、焦るんでしょうな。一般から言わせるとコストもたいしてかかっていないYouTuberして50万でも稼いでいたら充分ですが。
('-')
YouTubeは趣味程度でやらないと、数年前から先も読めない若者がYouTuberを目指しているのが目立ちすぎているけど、時代と共に朽ちて行く職業だと言うことを見抜けないのが残念
分からない奴にもう少し簡単に教えようか?芸能人や有名人が、YouTubeをやり出した時点で無名のYouTuberがやっても殆ど無理だと言う事と同じような志を持ったYouTuberが増えた事で、今更YouTuberで再開回数増やすとか登録者を増やすとか?凡人すぎる万人がYouTuberしても稼げないよ。また色々と規制や法律が厳しくなり今まで売れてるYouTuberもそろそろ終わりに近づいているよ。笑笑
これからのYouTubeは趣味でやらなきゃ!YouTubeで、稼いぐと周りからチヤホヤされ調子に乗って上から目線で物を言う馬鹿なYouTuberにならないように えっと、ひ○るとか言うやついたよな?
('-')
なんでもそうなんじゃないですかね?儲かるのは最初に手を出した人だけ。広がれば広がるほどうま味はなくなるし競争は激しくなる。民放の視聴率でもそうだけど。民放の場合は改変があるから時間帯毎に提供する内容を変えることが出来るがYouTubeの場合そうはいかない。炎上商法なのか自己啓発系なのか面白系なのか。見たい動画を利用者側が決めれることは変わらない。競争が増えて利用者がばらけただけじゃないですかね?続けたい人は儲けることを目標にするのではなく楽しいからという理由で続けてほしいなと思います。
('-')
先駆者が落ちただけってオチですね
今までブルーオーシャンで数少なかったから集中したってのもありますし、全体で見たらYoutubeは落ちてないと思います
('-')
とにかく目立ちたい・儲けようという気持ちが先攻しているユーチューバーは、絶対いつかはスランプや苦悩に陥るでしょう。もちろんその方針でも、しっかりと結果と信頼を手にしている人達もいますけどね。
でも最終的にはやはり、基本的にテレビでやれないことをYouTubeでやる、テレビで尺を取れないからYouTubeで公開するトーク系や、実験的企画などのものが生き残るって感じですかね。いつからかテレビよりやらせの多い世界になってしまって停滞気味なのは一目瞭然でしょう。
('-')
バラエティーや芸能系のYouTubeより、趣味に特化して登録者を確保しているYouTubeはかなり安定した登録者と再生数を確保している。全て一般の方々自分で編集し動画を投稿している。詳しくは言えないが、収入はかなりの額を稼いでいるYouTuberもいることは確か。特にアウトドア・バンライフ・釣りちゃんねるはかなりの参入はあるが人気で長くやってる人達は、一発のラファエルやシバター、宮迫他芸能界から参入来ている方よりかなり安定している。
長く残る方と言うのはこういう方達だと思う。
地元の釣り仲間のチャンネルもコストかからず自分で釣りに出かけ、自分で編集する動画でかなりの年収を得ています。釣り人口がかなりいることも、最近はやりのバンライファーも増えていることの流れが分かることもYouTubeのいいところと感じる。
('-')
中身のないくだらないYouTubeしかなかったのが、今は中身がある物も増えたから選ばれなく
なっただけでは?当時の比較して視聴人口や視聴時間は何倍も増えているのだから。
例えば、イエール大学准教授の成田氏は引っ張りだこで視聴回数増やしています。ただ、他の人と彼の違いは、切り抜きしてもお金を取らないで、生活の足しや子育てに使って欲しいと言えるとこ。ひろゆきは片っ端から取っていますが。結局、人間のレベルが高い人が選ばれるようになるんですね。
('-')
成田氏も恐らく5年後にはほとんど誰も覚えていないか、再生回数が激減しているとかだと思う。
PCからスマホに、そのスマホも4Gになり何倍も手軽に動画コンテンツを視聴できるようになった影響で、その人の消費される速度は昔と比べて何十倍にも上がっている気がします。あまり人にレベルとか付けたくないので、賛同し兼ねますが、消費してもしてもなかなか減らない魅力やテクニックがある人が生き残っていくんだなぁと。これはたぶんTVも同じなのではないでしょうか?
('-')
成田氏は生き残るのでは。
学者系は意見聞きたい人多いし専門分野に強い。
ただのエンターテイメントな人じゃないからね。
むしろ地位が上がり続けて需要が増える気がするが地位が上がると面白いこと言えなくなるかもしれない。けどラファエルと同列で語れる人じゃないかな。
('-')
動画内容もマンネリしてるし、個人的に少し飽きてきた感はあります。それでも好感の持てる方のYouTubeや興味のある趣味的な動画はいまだによく見てます。
子供達に悪影響を与えてしまう内容も多いなか、これからの世代の子達に夢を見させてもらえてるのも事実。良くも悪くも影響力はまだまだあるコンテンツだと思います。
どうあれ生き残る人は生き残るんでしょうね。
('-')
何年もその中に居て苦労を重ね下積みした芸人さんやタレントと違ってやり始めたタイミングだけで運良く波に乗れた人達なので、飽きられても仕方がないのかな?
You Tubeにも規制があってテレビなどと同じく表現できないことも多いので、内容もほぼテレビ的になってきていますしね。
コンテンツとしてはスマホでどこでも観れる便利さとバッテリーと電波さえあれば場所を選ばない魅力があったんでしょうけど、内容が伴って無いのがその原因でしょうね。
You TubeやTikTokなどを超える新しい物が現れたらまたそちらにシフトしてゆく感じで、もうテレビに反撃する力は残ってないでしょうから…
記念すべき昨夜の統一戦も地上波では放送されずでしたから…
('-')
もともとテレビはつまらないから、もっと自由な発想で…みたいな空気が広まり、YouTubeが盛り上がったと記憶しています。ですが、そのYouTuberがテレビ側に出演していたりして、「あれ?あれだけテレビはオワコンだとか言っておいて、結局テレビ側によるの?」と率直に疑問に感じてはいます。YouTuberが流行り、多くの人がYouTuberになりました。小学生のなりたい職業ランキングの上位に入るほどYouTuberは世間に浸透しました。しかし、一方で、動画の中には、価値のない胸糞悪いもの、つまらないものも多数あるのが現状です。私はYouTuberには基本的に批判的な立場ではありますが、よく見るチャンネルもありますのでYouTuberがダメだとは思いません。乱立したYouTuberが精査される時期が来たのでしょう。本当に観たいと動画が生き残る。そもそも日本人は熱しやすく冷めやすいですからね。
('-')
黎明期に始めて稼いだ人たちは感度が高い人たちだから見切るのも早いし、上の方でyoutubeだけの人なんていないよ。むしろ、あいつらがyoutubeだけを生業にしていると思うセンスで良く批判できると思うけどね。
個人的にはyoutubeの広告なんて歯牙にもかけないから、企業様にはムダ金だよといいたいけど
無料でみるためにはそれらのスポンサードが必要なので、効果ないことに気づかず、頑張ってもらいたいと思いますね。
('-')
Youtubeに限らず商売は同じ状況がずっと続づくことはない。
周りの環境は必ずかわる。それに対応できる人、企業が生き延びる。
それはサラリーマンより個人事業主の方が身にしみてるはず。このニュースに出てきた人は成功者でもあるわけだから食いぱぐれることはないでしょ。既に一財産築いただろうしね。

Yahoo! Japan
https://news.yahoo.co.jp/articles/2d8ece02d4aeb43cb6dc5858a801d7edd7cdb2bc








元タレント人気ユーチューバー、収入激減「1/20に」 ユーチューバー目指す子供たちにアドバイス
1/23(月) 11:38
ペインダンテ将之介インスタグラム(pdssama)から
登録者数168万人の人気ユーチューバー「PDS株式会社」が、23日までに自身のYouTubeチャンネルを更新。現在の収益について語った。
紹介するペインダンテ将之介が運営する同チャンネル。吉本興業所属の芸人・ミカイルは実兄で、自身はジャニーズJr.として活動した経歴を持つ。
2010年から配信活動を始め人気を博していたが、現在は伸び悩んでいるという。「収益1/20に減った日本一だったYouTuber…PDS」と題した動画の中で、「以前ぷろたん(登録者数209万人のユーチューバー)が、収益1/5になったって言っていて、僕もトレンドに沿って動画を撮ろうと思う」と、人気ユーチューバーが収益を暴露したことについて触れ、「タイトルにある通り、僕の収益は…なんと1/20」と告白した。
「全盛期と比べて1/20。まじで笑えないんですけども」と嘆き、「YouTubeの収益が落ちてると言われてますけど、僕からしたら、そんなことはないんです。単純に僕が伸びてない。伸びている人は、それなりにもらっている」と、YouTubeの収益システム自体には変化がないという。「伸びてない僕でも、もらえている感覚はあるので、収益自体はそんなに減っている感じはしてないです」と明かした。
収益激減の理由については「いろんな要因があるんですけど、単純につまんなくなった、アルゴリズムに沿ってやってこれなかった、ショート動画に力を入れ過ぎてしまった」と3つのポイントで分析。特にショート動画については、「数千万再生あっても小遣い程度しかならなくて、ボランティアです…忘れ去られるのが嫌で」と吐露。また、「企業案件が全くない」ことも要因だとした。
続けて「普通の動画を頑張っていくのと、YouTubeだけじゃないので、媒体は。幅広く頑張っていこうと思います」と決意を新たに。「YouTuberを目指したい子供がいるんだとしたら、目指すんじゃなくて、普通に趣味でやったりとか…」とこれから動画配信を始める人に向けてアドバイスを送った。「僕も最初は楽しくやってて、初めてみんなからコメント来た時の喜びが凄かったんです。僕のやったことに感想をくれたり、凄くうれしくて…」と回顧し「再生数がどんなに落ちて、お金がなくなっても、僕はブログ感覚であろうと続けるつもりでやりますので、よろしくお願いします」と改めて呼びかけた。

Yahoo! JAPAN
https://news.yahoo.co.jp/articles/d76febfe25c257000c27ec6257656a13ba3c960c












北海道で自給自足生活を送る「貧困女性YouTuber」が人気に ショート動画の収益化で好転するか?
12/14(水) 12:00
北海道で自給自足の生活を送り、YouTubeやTikTokで日々の貧困生活の様子を動画で投稿する女性がいま、人気を集めている。そのYouTubeチャンネル名は「りんの田舎暮らし」で、チャンネル登録者数は44.1万人を誇る。(2022年12月14日時点)
「りんの田舎暮らし」こと、りんさん(仮名)は独特な雰囲気を醸し出している。自給自足している北海道の家ではガスが使えないらしく、木材を自身で調達して火をおこし、豚のしゃぶしゃぶや手羽先などを調理する動画を投稿している。ただの調理動画に見えるが、とりわけ人気が高い理由は、ツッコミどころ満載な内容にある。動画内では、生の鶏肉を食べようとしたり、自身のワキの臭いを嗅いだりする様子が視聴者を楽しませている。
りんさんはYouTubeで北海道の自給自足の様子を届けながら、自治体との繋がりを積極的に進めている。直近では北海道の1日警察署長を務め、北海道・斜里町の「道の駅うとろ・シリエトク」で、交通安全の案内などを行った。りんさんには北海道の観光に携わる仕事に力を入れたい思いがあるようで、現在も道北のとある自治体とのプロジェクトを計画中とのことだ。
YouTubeの登録者数が40万人以上で、総再生回数も1億回を超えることから「本当は貧困女子じゃないのでは……?」という疑いが度々かけられる。しかし、本人は否定している。実際、2022年10月に公開した動画「【重大発表】謝罪とご報告 貧困女子驚きの月収を大暴露」の中で、最高の月間再生回数1463万回の月の収入は1,280ドル(執筆時点のレートで約17万6,000円)と語った。
収入が少ない理由の1つは、ショート動画の多さにある。2022年現在、YouTubeのショート動画はそれ単体からは収益化できない。(2023年より収益化がスタート予定)
りんの田舎暮らしは、TikTokやYouTubeのショート動画から人気を集めた経緯がある。チャンネル登録者数44.1万人の今でもショート動画がメイン。直近でYouTubeに投稿された動画でも、10本中9本がショート動画であり、単純に計算すれば10%の動画しか収益化できていないことになる。さらに、長尺動画の投稿頻度が低いことが、収益圧迫に拍車をかけている。
また、収益を圧迫する理由は、動画内で使用する楽曲の使用料にある。当チャンネルのショート動画では、松任谷由実さんの「春よ、来い」のほか、中島みゆきさんの楽曲などを使用している。これらの楽曲使用料が実に収益の9割を占めており、収入を圧迫しているとのことだ。貧困女性というキャッチーな枠組みかつ独特な雰囲気を醸し出す彼女。ショート動画の収益化がスタート後、どのように動画を展開していくのか目が離せない。気になる方は、この機会にぜひ視聴してみてほしい。
小川遼

Yahoo! Japan
https://news.yahoo.co.jp/articles/f4e40f81858261a36ca307115c2cc0681101d0c3
https://news.yahoo.co.jp/articles/2d8ece02d4aeb43cb6dc5858a801d7edd7cdb2bc







ゆたぼんは「日本中からアホだなって思われてる」 ひろゆき持論「こうなりたくない、という良い例」
2022/9/9(金) 11:39
インターネット掲示板「2ちゃんねる(現在の5ちゃんねる)」開設者のひろゆきこと西村博之さんが2022年9月8日のYouTube生配信で、不登校YouTuberのゆたぼん(13)さんについて「こうなりたくない、という良い例」などと語った。
【動画】九九を答えられないゆたぼんさん
■「頭の悪い人を見せますかね。こんな大人になりたくないでしょ、って」
ひろゆきさんは8日に行った生配信中、視聴者から寄せられた「『どうして勉強しなきゃいけないの?』と子供が聞いたら何と答えますか?」という質問への回答でゆたぼんさんについて言及した。ひろゆきさんは「頭の悪い人を見せますかね。こんな大人になりたくないでしょ、っていう」などと持論を展開。視聴者からチャットで「ゆたぼん見せればいい」といった投稿が複数寄せられると、ひろゆきさんはこれに反応したのか、
「そうね。掛け算のできない、学校に通っていない高校生(編注:ゆたぼんは中学生)でしたっけ? 掛け算の九九ができないけどハーバードに行きたい、みたいな子供。日本中から『あ、こいつアホだな』って思われてる人を見せて、こうなりたくないよね、九九くらい分かったほうがいいよね、っていうのもいい例なんじゃねえかなぁと思いますね」
などと笑いながら語った。ゆたぼんさんをめぐっては、音楽グループ「Repezen Foxx(旧レペゼン地球)」のYouTube生配信に出演中「ハーバード大学に行きたい」と主張するも、九九の掛け算が言えない一幕があり、SNS上で注目を集めていた。ゆたぼんさんは8日、「九九ができひんとか本気にしてる奴マジで笑えるねんけど、エンタメもわからんとか終わってるやん」とツイートしている。
最終更新: 9/9(金) 11:52
(C) J-CAST, Inc.

Yahoo! Japan
https://news.yahoo.co.jp/articles/542cde026946ca9e6605636b404ccbc3e96dd984

2023年2月13日月曜日

[機器][スマートウォッチ] CASIO G-SHOCK/Bluetooth搭載シリーズ





[機器][スマートウォッチ]  CASIO G-SHOCK/Bluetooth搭載シリーズ
スマホと連携してより便利に!「Bluetooth搭載のG-SHOCK(ジーショック)」おすすめ6選&AmazonランキングTOP10!【2022年12月】
G-SHOCK(ジーショック) GMW-B5000GD-1JF
◆[カシオ] 腕時計 ジーショック 【国内正規品】Bluetooth 搭載 フルメタル 電波ソーラー GMW-B5000GD-1JF メンズ ブラック
52,900円(01/21 03:23時点)
◆[カシオ] 腕時計 ジーショック 【国内正規品】MT-G Bluetooth 搭載 電波ソーラー MTG-B3000B-1AJF メンズ ブラック
86,700円(01/21 03:23時点)
◆[カシオ] 腕時計 ジーショック 【国内正規品】G-LIDE GBX-100NS-1JF メンズ ブラック
20,909円(01/21 03:23時点)
2022/12/10 10:13(公開)
出典:Amazon.co.jp
頑丈でタフな腕時計として有名なCASIOの「G-SHOCK(ジーショック)」。優れた耐久性と利便性が魅力で、スポーツやアウトドアなどアクティブなシーンでも安心して使えます。なかでも、Bluetoothによってモバイルリンクできるモデルなら、専用アプリと連携してさまざまな機能を使えるので、ワークアウトや旅行時などにも便利。そこで今回は、「Bluetooth搭載のG-SHOCK(ジーショック)」のおすすめ商品を紹介していきます。
「G-SHOCK GMW-B5000GD-1JF」は、硬質なステンレス素材を用いてフルメタル化を実現したケース・ベゼルに、鮮やかな発色を実現するIPを施したモデル。ケースとバンドへのヘアライン加工で、高級感と落ち着きのあるメタルの質感を最大限引き出しています。Bluetooth接続で専用スマートフォンアプリと連携すれば、インターネット上のタイムサーバーから正確な時刻情報を取得することが可能です。独自の設計思想により、メタル素材とG-SHOCKの起源である樹脂素材を組み合わせて革新的な構造美を追求する「MT-G」シリーズのモデル。バンドを固定するラグやりゅうずガード、ボタンガードの機能を裏蓋に持たせるという新しい構造とデザインで、小型薄型化も実現しています。また、Bluetooth通信機能により専用アプリ 「CASIO WATCHES」と接続し、時刻情報を取得可能。マルチバンド6やタフソーラー、高輝度なLEDライトも搭載した、 実用的な機能も備えるモデルです。
「G-SQUAD GBD-100-2JF」は、多彩な機能で毎日のトレーニングをサポートしてくれる「G-SQUAD」のモデルです。Bluetooth接続によりスマートフォンと連携することで、加速度センサーによる距離計測を補正。距離計測と走行時間計測を連動させることで走行ペースの計測に対応するほか、オートラップ機能も搭載しています。また、専用アプリでライフログやアクティビティ履歴などの確認、トレーニングプランの自動作成ができるなどワークアウトに役立つ多彩な機能が備わっています。
「G-SHOCK GA-B001-1AJF」は、上下別々のベゼルから構成されるデザインのモデルです。フェイスもこれまでのG-SHOCKにはない時字や9時側ディスク針でディテールにもこだわった仕上がりに。また、Bluetoothによりスマートフォンと連携し、専用アプリ内の情報更新を時計の表示で知らせてくれます。スマートフォンリンクと新デザインで新たなタフネスを実現したG-SHOCKです。
「G-SHOCK G-LIDE GBX-100NS-1JF」は、世界のトップサーファーから支持を受けるG-SHOCKのスポーツライン「G-LIDE」の腕時計です。サーフィンなどのマリンスポーツや釣りなどに便利なタイドグラフ、アラームやメッセージの着信を振動で知らせるバイブレーション機能などを搭載。また、Bluetooth通信により機能連動可能なモバイルリンク機能も備えています。
「G-SHOCK(ジーショック)FROGMAN GWF-A1000XC-1AJF」は、ISO規格200m潜水用防水機能を備えた「FROGMAN(フロッグマン)」のアナログシリーズ「GWF-A1000」のカーボンコンポジットバンドモデル。バンドにはフロッグマン初のコンポジットバンドを採用し、ダイビングをする際にウェットスーツの上からも着けやすいよう、中留にエクステンション機構を搭載しています。Bluetooth通信により機能連動可能なモバイルリンク機能も装備したモデルです。

ねとらぼ
https://nlab.itmedia.co.jp/research/articles/1120472/