1988年4月14日木曜日

1988年4月12日火曜日

[機器][PC] NEC PC-8801MC






[機器][PC] NEC PC-8801MC

虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/8001.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/88.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/pc100.htm
      
PC88ゲームライブラリ
http://www9.big.or.jp/~y-romi/library/frame1.htm




 

1988年4月8日金曜日

[機器][PC] NEC PC-8801VA2









[機器][PC] NEC PC-8801VA

虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/8001.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/88.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/pc100.htm
      
PC88ゲームライブラリ
http://www9.big.or.jp/~y-romi/library/frame1.htm






 
PC-8801VA2
正式名称 PC-88VA2
発売日 1988年3月?日
定価 298000円
CPU μPD9002(V30/μPD70008命令コンパチブル)
8MHz V1V2モードは速度可変
ROM メイン 768KB
(PC-Engine、N88-日本語BASIC V3他)
辞書 512KB(約65000語、連文節変換対応)
文字フォント 288KB(JIS第1・第2水準漢字、非漢字他)
テキスト画面・グラフィック画面のいずれにも表示可能
RAM メイン 512KB
システム 16KB(利用者定義文字、変換学習用)
テキスト 256KB(スプライトパターン領域兼用)
グラフィック 256KB
サウンド 256KB(デジタルサンプリング用)
表示機能 テキスト表示 英数かな(8x8、8x16dot) 漢字(16x16dot)
80文字x(25/20/12/10)行
40文字x(25/20/12/10)行
文字単位にカラー(4096色中16色)およびアトリビュート(リバース、ブリンク、シークレット、アンダーライン等)が指定可能
画面水平4分割、水平垂直スクロール(スムーズスクロール可能)
グラフィック表示 最大ドット数 640x400dot
最大色数 65536色

画面表示モード
  4096色中 256色 65536色
1色 16色 32色
640x400dot
640x200dot 16
320x400dot 16
320x200dot 32

画面水平3分割、水平垂直スクロール(スムーズスクロール、ラップラウンドスクロール可能)、独立2画面合成表示可能
スプライト表示 カラースプライト 8x4~256x256dot
 ドットごとに4096色中16色指定
モノクロプライト 32x4~256x256dot
 ドットごとに4096色中1色指定 カラースプライト、モノクロスプライト混在可能
最大32個表示可能、スプライト間の衝突検出機能あり
画面合成 テキスト画面、スプライト画面、グラフィック画面2画面を優先順位付きで合成可能、透明色指定、画面マスク機能あり
グラフィック画面 グラフィック描画カスタムプロセッサ
任意図形の転送描画、直線描画、ペイント補助
内蔵フロッピーディスクドライブ 5インチ 1MBタイプ 2ドライブ内蔵
(320KB、640KBの読み取り/書き込み可能)
3.5インチ 9.3MBタイプ1ドライブ内蔵(PC-88VA3のみ)
(1MB、640KBの読み取り可能)
サウンド機能 FM音源 6和音(ステレオ)、リズム音源6種類(ステレオ)
SSG音源 3和音(モノラル)
サンプリング機能 ADPCM方式によるデジタルサンプリング
サンプリング周波数 4kHz/8kHz/16kHz
オーディオ入出力 ライン入力端子(2ch モノラル)
ライン出力端子(2ch ステレオ)
ヘッドホン出力端子(2ch ステレオ)
大型スピーカ内蔵(モノラル)
キーボード JIS標準配列準拠
カレンダー機能 年、月、日、時、分、秒(バッテリバックアップ)
I/F ディスプレイ アナログRGBディスプレイ
ビデオコピー接続用
プリンタ 8ビットパラレルインタフェース プリンタ接続用
マウス 標準添付マウス接続用
シリアル RS-232Cに準拠 モデム、スキャナ等接続用
スキャナ 専用パラレルインタフェース スキャナ接続用
ビデオ録画 コンポジットビデオ VTR等の接続用
拡張用スロット 汎用拡張スロット 2スロット
専用拡張スロット 1スロット(ビデオボード用)
電源・消費電力 AC100V±10% 50/60Hz
平均50W、最大80W(PC-88VA2)
平均58W、最大90W(PC-88VA3)
使用条件 10~35℃ 20~80%
外形寸法・重量 PC-88VA2 本体:440(W)x345(D)x150(H)mm 10.2kg
キーボード:462(W)x194.5(D)x33(H)mm 1.5kg
PC-88VA3 本体:440(W)x345(D)x150(H)mm 10.8kg
キーボード:462(W)x194.5(D)x33(H)mm 1.5kg

1988年4月3日日曜日

動画][ゲーム] FM7,ハウンテッドハウス/HAUNTED HOUSE,レトロゲーム



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[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版Story of Pendant~BASICでインタラクティブムービーつくった....


[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版Story of Pendant~BASICでインタラクティブムービーつくった....
「Story of Pendant」
■他誌に写真は掲載されたのに
他誌に写真は掲載されたのに掲載されなかった、幻の作品です。これもEyelarthに続く映像作品(?)で、前よりはわかりやすい話に、そして身近な話になっています。前作のEyelarthの話がわかりにくい、というのもあって今回は物語を重視する事になりました。
そのかわり時間的に長くなり、容量的な問題もあって動画部分は少なくなってしまっています。
■受験戦争と就職
現代に生きるほとんどの人は、この「受験戦争」「就職」という2つの壁を乗り越えなければなりません。もっと、のんびりした時代に生まれたかったな、と思ってみても時間の流れは一方向のようですし、タイムマシンもありませんので、このまま時代の流れにそって生きていく事になります。  私はすでに受験戦争、就職は終えてしまった身ですが、どちらもいい思い出はありません。多分、多くの人がそうであるように、苦痛でしかありませんでした。受験戦争においまくられ、それが終わって一息ついて見ると「はて、なんでこんなにしてまで、やらなきゃいかんのだ?」という疑問を持つ人もいるでしょう。
このStory of Pendantは、今の就職難の時代にあわせたわけではありませんが、就職試験に何回か落ちてしまった、そんな女の子のお話しです。受験戦争と就職とも、ひっくるめていますし、わざわざ設定も日本に似ている外国、そんな国にしてあります。
■拾ったペンダントと、その役目
ドラえもんなど、主人公を助けるのは、何かしら人間と似たものか、動くものである事が多いようです。もし、就職に困っている女の子の前にドラえもんが、あらわれたら多分簡単に、望みはかなえられるでしょう(多少のおせっかい話はあるかもしれませんが)。同様に他のお助けキャラも、そのような役目をおっています。数あるマンガ本やアニメをみても、それは同じでしょう。
とある国の、就職できずに悩んでいる女の子が森で拾ったのは、ペンダントでした。ただ、他のペンダントと違うのは意思を持っている事。物を動かしたりする力はペンダントにありますが、それらは決して彼女の就職を助けるものでもなく、逆に世話をやくだけのもの。世話をやかれるのも当然で彼女は、何事も積極的にやろうという意気がないのですから。
■自分の力で
彼女が拾ったペンダントは、意思を持っていたというよりも「内面の鏡」でした。自分が役に立たないのではなく、自分がやろうとしないから役にたたない・・・。少しだけ成長した彼女はペンダントを元の森の小枝にかけて別れていきます。
他人からとやかく言われてやる事は、あまり面白くありませんが、自分からやろうと試みたことは面白いものです。他人が見たり聞いたりしたら、笑ってしまうような趣味であっても、自分が面白いと思ったなら、そのまま続けましょう。さらに、面白いものが見えてくるかもしれません。
結局、他人の力ではなく自分がやらないと駄目じゃないでしょうか?
意見と文句は、こっちまでくれくれ~メール(笑)。
Update : 1996/03/10

MZ Museum
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/PENDANT.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/EYELARTH.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/MC.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/FR.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SH.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SBFZ.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/XEVIOUS.html
http://may.csse.muroran-it.ac.jp/~ogawa/MZMuseum/
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/













[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版Eyelarth(アイラース)~BASICでインタラクティブムービーつくった....



[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版Eyelarth(アイラース)~BASICでインタラクティブムービーつくった....
■MZ-700の映像作品?
雑誌Oh!mz/Xでは多くの投稿作品がありましたが、非常にかわりだね、という点ではこの「Eyelarth(アイラース)」も5本の指に入ると思います。今でこそ、MacintoshやAMIGAで映像作品が個人でも作れる環境になってきていますが、このEyelarth発表当時はX68000 + DoGA CGAで短い映像作品を作るのがやっとといった時代でした。映像作品と入ってもハードディスクすら、まだ未搭載のマシンがほとんどでしたから、当然シナリオ作って台詞を入れてアニメーションさせて・・・というのは、難しいというか、無理があったと思います。
すでに、時代は16ビットマシンから32ビットマシンへと移行し、高速大容量メモリへと向かっていました。そんな時代に旧世代の遺物とも言える8ビットマシン、搭載RAM容量は64Kバイト・・・。そんなマシン上で約10分程のショートストーリーが展開される・・・。
「んな、馬鹿な」
個人でDesktop Video (DTV)ができる時代になる遥か以前に、こんな馬鹿な事をしていたとも言えます。
反響なし
今でこそ「インタラクティブムービー」などという言葉が通じる時代ですが、当時はそんなものもなく、またインタラクティブとはいってもキーを押すだけ。自動モードにしておけば、勝手に画面が進んでいく・・・。今までゲームを作ってきただけあって、反応なし、反響なし、評判悪し、文句たらたらといった感じでした。反響がないのに文句というのは身内(テストプレイヤー)です。
ストーリーもよくわからないし、ゲームじゃないから面白くないし、何これ? とまあ、そんな感じでした。だいたい無茶苦茶な事をやっているのは、わかっていました。が、誰もやろうとしないから、やってみたい、そんな気持ちの方が勝っていました。このEyelarthに関して言えば、非常に珍しい事に「技術優先」でもなく、「改良」でもなく「作りたいから作ったのだ」という事になります。技術的に面白いというわけでもなく、とにかく「作ってみたい」という気持ちが最優先でした。ですから、1~2箇月ほどで完成してしまったのです。
この時は、便利なエディタもすでに作成されておりグラフィックを描くのも容易だったからというのもありますが。
■最後に
ストーリーもわからないし、演出もあまりよくないし、見ているだけなんて。反響がないのも、反応が悪いのもわかります。が、1つだけ書いておきたい事があります。もし、あなたが何か映像作品なりを作りたいとして、今の環境がよくないからといって作るのをやめますか? Desktop Videoが手軽にできる環境になるのを待ちますか? その時になっても、あなたは決して自分が満足するような作品が作れますか? 多分、あなたはいつまでも作品ができないのは、環境が悪いからというでしょう。
意見と文句は、こっちまでくれくれ~メール(笑)。
Update : 1996/03/10

MZ Museum
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/EYELARTH.html
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[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版SIDE ROLL -F-~MZシリーズ移植失敗秘話



[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版SIDE ROLL -F-~MZシリーズ移植失敗秘話
「SIDE ROLL -F-」
■移植できず・・・
実はこのゲームに出てくる2面のボスキャラはタイトーのシューティングゲーム「DARIUS」のものです。なぜ、そんなキャラクタがでてくるかというと、昔I/Oという雑誌で「DARIUS移植したら100万円」というコンテスト(?)があったのです。で、欲に目がくらんで(笑)、資料を請求したのですが・・・。送られてきた資料を見て驚き桃の木三しょうの木、ブリキに狸に洗濯機。ただのキャラクタの図だけ。こりゃ、ひどいと思いました。こんなイラスト(ドット絵ですらない)だけで移植してみろというわけです。仕方がないので私は自分でいろいろ調べました。いまだに、その資料は残っていますが。
で結局メモリの都合上、断念してしまったのですが、ボスキャラは描いてあったので、もったいないなあと思い、このゲームに登場してもらったというわけです。攻撃方法もまったくおなじです(いや~ばれなくてよかった^^;)。←(TAITO、DARIUS 24体戦えますか事件以来、非常に危険なのだ。こんな所でバラしてもわからないはず・・・う~むぅ)
XEVIOUS, FantasyZone, Space Harrierそして・・・
移植したゲームもあれば、それらしきものを作ったりしてきましたが、このSIDE ROLL -F-も、某ゲームの影響があります。そのゲームの名は「R-TYPE」というアイレムのシューティングゲームです。
よって出てくるものは巨大戦艦とか、自機についているビット(グラディウスのオプションのようなもの)とか、迷路のような所とか、もろもろ。とにかく詰め込むだけ詰め込んだシューティングゲームといってもいいくらいです。自機の装備は左右または前方に移動させる事ができるSRFというオプション、そして通常のショット(3連射)、SRFから発射されるレーザーとなっています。敵を倒したりすると、ランダムにパワーアップアイテムやボーナスアイテムが現われます。これを取るとレーザーが長くなったり、ボーナス得点が入ったりします。
System-7Bと同時進行
このゲームはMZ-700用ゲームシステム「System-7B」と同時進行で作られました。System-7Bに入れたほうがよさそうなものは、System-7Bに移動させ、そうでないものは逆に持ってきたり試行錯誤していました。おまけに最後の段階になってMacIIのおかげで(FirstRoad / System-7Bの項目参照)、呼びだしアドレスが変わったり最後の最後まで調整していました。さらに、System-7Bにこういう機能もあるよと宣伝もしないといけないわけでタイトル画面のFの文字の拡大縮小は、そのために存在していたりします。
BGMがない・・・
このゲームはBGMがありません。というのも、作る人が近くにいなくなった、というのがその理由です。以前、SB/FZの曲を作ってくれた塚田君は高校の同級生だったのですが、SB/SG制作の頃には2人とも別々の会社に勤めていました。社会人になると結構出会う時間が少なくなるものです。某事件後、何年間も音沙汰なしといった状況でした。
MZ-700からMacでゲームを作るようになって、西尾さんという方と出会い曲を作ってもらっています。そのうちDungeonStreet IIのBGMも作ってくれるはずですが(^^;
■個人制作と団体制作
高校や大学の仲間が集まってゲームなどを作るのは、今では珍しい事ではありません。
個人で作る人もいれば団体で作る人もいます。私の場合は、今になっても「個人」で作っているといった状況です。西尾さんと私の2人で電話やメールでやりとりしつつ作っているわけです。個人で作るいい所は、デザインからプログラム、キャラクタや背景、BGMまで思いのまま(実力によりけりですが)にできる事でしょう。しかし、大抵裏目に出てしまう事が多く、特に「ひとりよがり」なものになってしまいます。こういう場合は「移植」ものの方が、かえっていいのかもしれません。
■おわりに
MZ-700用シューティングゲームは、このゲームが最後となってしまいました。とかく入れるだけ入れてしまって、やる事がなくなってしまったからかもしれません。この後はEyelarthやEugeaなど、今まで挑戦したことのなかったジャンルをめざす事になりました。
同じジャンルのものばかり作っていると、飽きてしまうというのもあります(私は結構飽きっぽい方なんです・・・)。
■プログラム的なこと、スクロールの技
スクロールゲームもたくさん制作するとノウハウがたまります。このゲームの段階では背景用に仮想画面を使用する事がなくなってしまいました。どういう事かというと、今までは次のようにして背景をスクロールさせていました。

MZ Museum
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SRF.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/MC.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/FR.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SH.html
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http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/XEVIOUS.html
http://may.csse.muroran-it.ac.jp/~ogawa/MZMuseum/
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/













[動画][ゲーム] FM7,プッシュ・プルⅡ/PUSH・PULLⅡ,レトロゲーム


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[動画][ゲーム] FM7,プッシュ・プルⅡ/PUSH・PULLⅡ,レトロゲーム
#FM7 #COMPAC #レトロゲーム
FM7 プッシュ・プルⅡ PUSH・PULL Ⅱ レトロゲーム
181 回視聴
T GK
2018/12/08 に公開
プッシュ・プルII 懐かしくプレイ。
コムパック 1985 作 R.M
富士通マイクロ7 (FM-7)シリーズ
#FM7 #COMPAC #レトロゲーム

YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=DWWarbmf_dUU





パソコン遍歴
2006/9/6(水) 午後 1:03 パソコン本体系 パソコン
はじめてパソコンのようなものを触ったのは何だったか
小学校においてあったFM7だっけ(知ってます)あと8もあったっけ8001とか6001とかまだテープメディアの時代の話
色表示も16色とかで…さすがにあんまり記憶は無いけども
なんだか6001とか欲しかった様なきもするけど結構な値段だったように思う
実際自分のものとしてキーボードが付いたものは『ファミリーべ-シック』が初めてだったかな
なんかなんでも出来そうで何にも出来ないって印象だったように思う
そんなものを欲しがっていたのでたぶんヒトよりは興味があったんでしょうね
ここで違った方向に行ってればIT長者になってたりして(笑)
ちゃんとパソコンらしきものはそこからMSXに飛びます
ソニーのHITBITだっけ「♪ひーとびとのヒットビット♪」ってキャッチが印象的でした。
これは使ったことがある記憶があるのですが所有していたのか記憶が曖昧
記憶にあるのはMSX2+でSANYOのWAVY70FDこれって高校生くらいかな。
ジャンク屋さんでFDドライブ買ってきてFD2に改造しよう足した記憶があるが…
その次は大学生の頃念願の86系だけどなぜかNECでなくEPSONのNOTE386WR
今思えばすんごい変なマシンでノートそれもかなりジャストA4サイズと当時としてはコンパクトサイズの癖に3.5インチFDDが二台も付いてたかわりダネ
勿論この頃はMS-DOSの時代3.1だったか3.3だったかFDからの起動の時代で結構使いでがあった
HDなんかは一メガ(ギガじゃないですよメガですよ)壱万円時代のチョイあとかな
その次は約10年前でしょうか
理系の学校で特に生物系はMacという印象でした先生方もMacが多くてあこがれもありAppleがPerfomaシリーズでどんどん押してきていた(値段も格段に下がった時期です)こともあり初Mac!
Perfoma5210を一年ぐらい使いましたモトローラPPCシリーズの初期ですねこのあたりに比べると68系のマシンの動きは優雅でしたね
ただこれを契機にMacもスピード競争の波に飲まれていったように思います(その結末がインテルチップへの乗り換えでしょうか)
翌年更なるスピードパワーデスクトップの拡大を求めてPowerMac8500/150に値段がこなれてたのでモデル末期だったように思います良いマシンでしたメモリーもちびちびと増やしていった記憶があります
外付けHDもつけました値段は忘れましたが2GBのものです(本体は1GBだったかな)
ウインドウズ95とかの時代です
このPM8500が今のところ自分にとっては最後のMacになってしまいました(その後友人のところから嫁いで来たiMacDV-SEがありますがこちらは嫁さんが使っていました)
最後といっても実はまだ現役でしてCPUドータボードをG3にアップグレードしSCSI接続のスキャナ(時代が時代なのでバカでかい)やMOがくっついているのでたまにお世話になっています(iMacDV-SEよりはるかに遅いですけどね)
その次にメインマシンになったのがIBMのThinkPadで安かったのでビジネスモデルではないi-seriesの1124-53Jでした内容的には240Xこと51J相当品でしたが色がガンメタで黒じゃなかったのがちょっとコンプレックスでしたね光学ドライブを搭載しないマニアックですがコンパクトな良いマシンでした
たしかOSは元々98SEだったのをさっさと2000に載せかえてメモリーもオンボードで64MB載っていて公式には192MBまでなのですが192MBという特殊なモジュールを搭載して256MBにして使っていました
かなり使い倒しましたね
途中から専門学校の講師も始めたのでこれにパワーポイントで講義してました
600系を使われていた方なんかからすると頼りないものだったんでしょうがなかなかのしっかり感とトラックポイント。このマシンのおかげでそれ以降はThinkPadにはまってしまいました(基本的に小さなPC萌えなんでしょうね)
しかし4年目くらいでしょうか半年ぐらいのうちに3度のHDのトラブルに遭いキレてしまいました
やはり本当にモバイル使用すると痛みが激しいのでしょうか
今は再生待ちで放置です
そこであこがれの黒いThinkPad(特にピーチスキンにはあこがれました)値段がこなれていたこともありX31-JHJを購入。
値段が落ちたとはいえ発売当時シリーズのトップを飾っていたモデルです。使う当ては無くても全部入りってカンジでBlueToothにギガビットイーサネットまで装備これが現在の愛機になります。
トラブルは殆どありません一時期ブルーバックの再起動があったのですがメモリ増設後は出ていません
ちなみにメモリは公式には1GBが最大ですが1GBのモジュールを挿して純正256MB+1GBで正常に機能しています
このマシンも購入後2年半くらいかな突然壊れても困るのでHDなどそろそろ対策しようと計画中なのでまた悩みながらエントリしていきます
で、今は特にPCに依存しながら仕事もしていますのでちょっと前にバックアップマシンを購入しました
ついに3台目のThinkPadですLetsNoteシリーズもよぎったのですがやはりしっかり感という意味で軽量のLetsNoteがThinkPadには敵わずThinkPadから選ぶことに
持ち運びも考えてX32の最終処分かZ60tにするか迷っていたのですがバックアップマシンであり普段は嫁さんが使うことを考えて画面が大きい方が良いかなと思いはじめてZ60mとT43で悩んで悩んで
やはりIBMの最後の設計のモバイルということでT43を購入しましたLenovoだからどうこうとは思いたくないですけどなんとなくね(X60にも惹かれましたが新しいシリーズのCPUがまだ使いこなせていないだろうということとどうせ次のOSは苦しいだろうということ、あと値段で没に)あとACアダプターが使いまわせるのがメリットでした(Lenovo60系からはコネクタも違いますから)
ただT43はHDの相性問題が色々うるさそうなのでなるべく容量のおきなモノを購入しました
いまのところはこんなカンジですね
これから先どんなすばらしいPCと出会えるのか楽しみですね

ahsiamのへや完全趣味ページ
https://blogs.yahoo.co.jp/tevahsiam/18947495.html


[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版メトロクロス~MZシリーズ移植版制作秘話



[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版メトロクロス~MZシリーズ移植版制作秘話
「メトロクロス」
■著作権料
このメトロクロスというゲームはナムコが出したアーケード版のものです。
これを移植したのですが、実はこのゲームだけ2回移植してOh!mz/Xに投稿しました。
なぜ2回なのかというと、1回目はごく普通に制作したもので、2回目はSystem-7B用に改良したものです。
この2回目で大幅に改良されたのですが、結局の所「著作権料」のため掲載される事はありませんでした。唯一SYSTEM-7cの時に1画面写ったものが掲載されただけでした。
セガのスペースハリアーは、著作権料がいりませんでした(当時のセガは、多くの人にセガのゲームをプレイして欲しいと考えていたようで、そのため著作権料を取らなかった)。しかしナムコは掲載されたページ数に応じて著作権料を取るとのこと。最初のデビュー作となったXEVIOUSはゲームがゲームだけに、そして前代未聞の事態であったため見事掲載となったわけですが、このメトロクロスは、それほどメジャーなゲームでなかったため未掲載の憂き目にあってしまったというわけです。当然、著作権料が安ければ掲載されたはずです。
■スペースハリアーへの布石
このゲームは視点が斜め上からの俯瞰になっています。つまりX,Y座標だけでなく、奥行きの座標Zを必要とします。が、実際はY座標のみで強引に処理をしていました(昔バージョン)。それでも、そこそこみれて、遊べてしまうのは元がいいからでしょう。ナムコ黄金時代の末期作品ですが、私はこのゲーム好きでゲームの基板も所有していたります。
それは、さておきこのゲームで試行錯誤した事が、後々のゲーム(スペースハリアーなどなど)に影響しています。昔のバージョンを大幅改良した時は、スペースハリアーも移植/発表が終わっていました。そこで昔のバージョンの難点であった所を大幅改良しました。改良点は以下のとおりです。
 ・画面を横30文字から40文字、つまり画面いっぱいにした
 ・進行状況を示すゲージを表示/付加した
 ・System-7B対応にしプログラムサイズを小さくした
 ・スクロールによる色ずれをなくした
 ・スピードアップした(System-7B対応のため)
 ・タイトル画面を付加した(昔は文字だけだった)
細かいところは他にも改良が加えられていますが、大幅変更したのは上記のような所です。だいぶ良くなったはずですが、結局著作権料に泣いてしまったのです。
アマチュアの手からはなれて・・・
どんなものでも、最初はごくごく一部のマニアや物好きが始めたりするものです。ゲームやパソコンなどもそうです。黎明期は金銭関係は薄くて、楽しいから、面白いからという気持ちで始まって、それがやがて大きな潮流となっていきます。この大きな潮流になり「商売」として成立するようになると「金銭」が、いやがおうでもからんできます。そして、「著作権」というものも必ず絡んできてしまいます。趣味であった楽しいものが、いつの間にか大きな潮流となり、勝手にジャンルわけされ、「ドラゴンクエストみたいなのをRPGって言うんだよ」と、素人に説明されたり・・・。
「それで、儲かるんですか?」
「いや、儲かる儲からないじゃなくて、作りたいから作ったんですよ」
今では立派(?)なゲーム学校もあるしゲーム業界は人材に事欠かないでしょう。ゲーム制作には結構多くの知識が、そして知恵がいります。これからは、そういう学校を卒業した人達が「斬新なゲーム」をたくさん作ってくれるでしょう・・・
■プログラム的なこと、どれそれ
このゲームは今まで作ってきたシューティングゲームではなく、自分が「人間」だという事です。
つまり今まではメカものだったためキャラクタのパターンも2キャラか1キャラ用意しておけばよかったものが、今度は「走る」「ジャンプする」「ズッコケる」などなどのパターンが必要になりました。後々に作られるEUGEAというゲームでは、手や足などは分割しておき合成するという方法ですが、この頃はそんな方法も知らなくて(^^;)ご丁寧にパターンをこてこてと作っていました。
意見と文句は、こっちまでくれくれ~メール(笑)。
Update : 1996/03/10

MZ Museum
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[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版First Road~System-7Bゲーム制作秘話


[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版First Road~System-7Bゲーム制作秘話
■ゲームシステム
ゲームのシステムというと最近はWindows 95も、そのような方面を取り込んでいたりするようです。雑誌ではGame OSとか書かれていたりする事もあります。
いくつかゲームを作っていくと次第に使い回しのプログラムが増えていきます。これは普通「ライブラリ」と呼ばれアセンブルまたはコンパイルするときに使用され使い回します。
が、やがて同じプログラムを使うのだから、いちいちアセンブルやコンパイルするなんて面倒です。
となるとアセンブル・コンパイルしておいて(オブジェクトの状態で)使えば手間も省けるというのものです。こうやってゲームのシステムができあがっていきます。
どこでも同じ様な事をやっていますが、これを自分なりにまとめて4Kバイトというコンパクトなサイズにまとめたのが「System-7B」でした。
■サンプルゲーム
このSystem-7Bを使用したサンプルゲームが、このFirst Roadでした。
サンプルなどでプログラムも短く、ゲームも2Dのレースゲームになっています。がただの2Dではなく、斜め俯瞰する感じになっています。
という事はX,Y座標だけではなく奥行きZ座標も必要とします。ただ道幅が狭いので「透視変換」は行っていません。また、Z方向にあわせてキャラクタもソートしていません。この頃ソートは「バブルソート」「クイックソート」あたりしか知らなくてクイックソートは面倒だったので使った事はありませんでした。バブルソートも遅いので結局つかってません。しかし、Z座標にあわせて表示キャラクタをソートしない事にはぐちゃぐちゃになって奥にある車が手前の車に上書きされてします。
手抜き
面倒な事はやらない方なので(笑)、表示する際にカウンタを用意しておき、そのカウンタと一致したキャラクタを表示するという方法にしました。これは以前作成したメトロクロスに手を加えて流用したものです。ここで、よくよく考えてみると邪魔をする車だけではなく、自分の車も邪魔する車と一緒に表示してやらないとおかしな事になってしまいます。スペースハリアーなど疑似3Dでは、自分は常に一番手前なので最後に自分を表示してやるだけです。
今までは自分のキャラクタと敵の必要とするパラメータ(バッファ)は異なっていましたが、ここからは敵も自分も同等にみなす、という方式に変化していきました。この方式のおかげで今まで自機と敵の表示プログラムを別々に作っていましたが1つですみます。このように敵と自分を同じ扱いにすることで、かなり利点が増えていきました。
■System-7Bと、その役割
このゲーム以降、私が発表していくゲームは、このSystem-7Bを使用したものになりました。プログラムサイズが4Kとコンパクトな事と4Kごとのブロック単位で移動させる事ができたからです。必要なプログラム(ルーチン)は、ほとんどこの中に収まっていました。しかし、LOGINなどで売っている「RPGツクール」とかとは違って特にシューティングゲームとかRPG(ロールプレイングゲーム)しかできないといった汎用性のないものではありません。Eyelarthなどゲームでもない変なものも作れてしまうほどです。
このSystem-7Bがほぼできあがっていた時にMacintosh (II/SE)との出会いがありました。もし、このMacIIと出会わなかったらSystem-7Bの完成度は少し低くなっていたかもしれません。MacIIの面白そうなウィンドウとかメニューとかを最後にSystem-7Bに強引に入れ込みました。ところが、空きメモリがすでにほとんどなく、とてもウィンドウ表示ルーチンなどを入れる余裕はありませんでした。そこで一計を案じて「ウィンドウをPRINT文(ルーチン)で行う」という暴挙にでたのです。ウィンドウ表示プログラムが作れないほどメモリが少なかったため、ウィンドウ表示をするデータをPRINTルーチンに渡しているのです。
他にもメモリを節約するために一計を案じたものがたくさんあります。また、汎用性を欠いてしまうルーチンは取り払いました。こうして発表時には、かなり完成度の高いものになっていったわけです。そして、もう1つ完成度を高くするために同時進行としてSIDE ROLL -F-も制作しました。このゲームについては、また別の所で書くことにしましょう。
■System-7Bのルーチン群
Oh!Xに発表されましたが、すでにバックナンバーもなく雑誌もないので資料も何もあったものではありません。という事で、どのようなルーチンがあったのか紹介しておきます。手元にはプログラムリストを出力したものもありますが、ここでは掲載する必要はないでしょう。
意見と文句は、こっちまでくれくれ~メール(笑)。
Update : 1996/03/10
・キャラクタの当たり判定
・最大値でなければカウント増加
・最小値でなければカウント減少
・BCD (Binary Code Decimal)を表示
・平方根演算
・8ビットx8ビット乗算
・8ビット符号演算(SGN)
・16進数から10進数に変換
・16ビット÷8ビット除算
・16ビットx16ビット乗算
・10進数から16進数に変換
・乱数発生
・実画面の座標計算
・仮想画面の座標計算
・プログラムカウンタの値を読み出す
・プログラムカウンタオフセットジャンプ
・リスタート
・一時停止制御/復帰処理
・キー入力待ち
・ファンクションキー入力チェック
・1文字入力
・カラー変更
・仮想画面を実画面に転送
・スコア表示
・スコア演算およびハイスコア自動更新処理
・自機移動処理(移動範囲指定あり)
・自機移動処理(デモ用)
・自機移動処理(4方向のみ)
・自機移動処理(横2方向のみ)
・自機移動処理(縦2方向のみ)
・PUTルーチン(キャラクタ描画)
・PUTルーチン(クリッピング処理あり)
・PUTルーチン(手前と背景の間にキャラクタを描画する)
・PUTルーチン(拡大縮小処理つき)
・ボックス描画(枠のみの箱)
・ボックスフィル描画(塗りつぶされた箱)
・ボックス描画(表示の際、色反転)
・GET(仮想画面の内容をメモリに取り込みます)
・円を描画
・円を描画(表示の際、色反転)
・ラインを描画
・ラインを描画(表示の際、色反転)
・水平高速ライン描画
・連続ライン描画
・セミグラフィックのドット表示
・セミグラフィックのドット消去
・パターン描画
・カラーのマスキング処理
・カラーコード減算処理
・カラーコード演算(AND, OR, XOR, +1, -1, 反転, 補色, 1/2, 2倍, 加算, 減算, etc.)
・カラー変更
・スムーズな色変換処理
・カセットテープからサンプリングする
・サンプリングしたサウンドを出力する
・データ圧縮
・データ展開
・塗りつぶし(PAINT)
・サークル描画後塗りつぶし
・敵から自機に発射する弾のデータを求めます(確実に狙ってくるタイプ)
・敵から自機に発射する弾を1回分移動させます
・文字列表示
・メニュー表示
・メニュー選択
・ドット単位でのゲージ表示
・メニュー表示後、メニュー選択処理
・ウェイト処理
・イニシャルメッセージ表示処理

MZ Museum
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/FR.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SH.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SBFZ.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/XEVIOUS.html
http://may.csse.muroran-it.ac.jp/~ogawa/MZMuseum/
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/







1988年4月2日土曜日

[ゲーム] PC8801SR版パズル「あみだ虫」~雑誌『マイコンBASICMagazine』投稿ゲーム

flickr




[ゲーム] PC8801SR版パズル「あみだ虫」~雑誌『マイコンBASICMagazine』投稿ゲーム
マイコン BASIC Magazineより
1988年4月号
「あみだ虫」作者:小川 邦久
あみだくじを参考にしたゲーム。
自分「^」は線を引けるので上から降りてくるあみだ虫を 点の高いところに誘導する。
各面の合格基準点を満たせばクリア。
たまに出てくる黄色いあみだ虫は2倍の点をくれるので 高い点数へ誘導するのだ。
このプログラムは作者のご厚意により、当ページか作者のホームページからフリーでダウンロードできる。
…作者サイト KUNI'S PAGE
               
RetroPC
http://retropc.net/hashi/bm199208.html
http://retropc.net/hashi/p6programs.html

コンピュータ情報
https://databug2210.blogspot.com/search/label/%24NEC%20PC6001?updated-max=1981-09-12T10:22:00%2B09:00&max-results=20&start=18&by-date=false