1985年2月14日木曜日

[PCゲーム][PC88][MSX] XANADU(1985)~マイコンゲームの金字塔






[PCゲーム][PC88][MSX] XANADU(1985)~マイコンゲームの金字塔
XANADU DRAGON SLAYER II
■STORY
はるかなる昔ザナドゥという王国があった。
長きに渡り平和が続き、祝福にあふれた美しい土地。そこで暮らす人々は皆幸福に包まれ、日々が喜びに満たされていて、一年中飽くことを知らないぐらいでした。
輝かしき永遠の地ザナドゥ。しかしながら、ある時を境に預言者達が不吉な未来を訴えるようになりました。それと時をほぼ同じくして、ザナドゥの地ではありえなかった事がおき始めたのです。温暖で穏やかなはずのザナドゥの地は、深い雲に覆われ、海は荒れ果て、大地は実りをもたらさなくなりました。 そのような最中、「大いなる災いの到来に備えよ!」との預言者達の声は、人々の心に大きく圧し掛かり不安を広げました。
時の王は人心を乱す輩として、預言者達を残らず獄に繋ぎ、それをもって人々の不安を取り除こうとしました。しかし、何一つ変わる事の無い現実に人々はやがて正気を欠いていくようになり、一月を待たずして地上の楽園ザナドゥは、欲望と悪徳に満ちた世界となってしまいました。
そして時が来ました。預言者達の思いも虚しく、虚無の世界の主たるキングドラゴン・ガルシスが手を伸ばしてきたのです。桃源郷。地上の楽園とまで呼ばれたザナドゥの地は、瞬く間に魔族の手に落ち焦土と成り果ててしまいました。魔族達はザナドゥの地を荒廃し尽くすと、キングドラゴン・ガルシスの名の下、現ザナドゥの王であるジュリデン王に魔族が立ち去る条件と引き換えに三つの要求をしてきたのです。
「一つ、XANADU地下にある”聖なる洞窟”を要塞化した上で我らに明け渡すこと」
「二つ、XANADUの統治者たる証し、”レビック” ”クォージィ” ”タイタン” ”サグリュイレス”の四つの王冠をよこすこと」
「三つ、XANADUで穫れる各生産物の六割を我らに納めること」
ジュリデン王は王家の威信や屈辱よりも幾万の民の命を思い、魔王ガルシスの要求を呑まざるを得ませんでした。こうして苦難の時代が始まり、数十年もの月日が流れました…。王家もただ黙って魔族に屈し続けていたわけではなく、秘密裏に幾度となくガルシスを倒すべく試みを繰り返していましたが、そのどれもが敵の強大さを知るだけの、無残な結果となっていました。
「ガルシスを倒す事のできる者は、もうこの世界にはおらんのか・・」王の弱々しい言葉を前に、皆がうなだれていました…。
ある時、王の側近のサミュエルは、預言者達が牢獄の壁に残していた詩を見つけました。
”三百年に一度シリューガの三つの星が三ヶ月の間一点に交わる時、シリューガの目に守られし者によりこの地は光を取り戻す…”
サミュエルはこの予言を王に伝えました。詩の啓示が確かなら、この時こそがガルシスを討てる唯一のタイミングであるはずだと。その言葉に希望を見出した王と家臣一同は、密かに事を運ぶため、魔術師達に夢による啓示を行うように命じました。
かくして予言の時は来ました。夢の啓示に導かれた若き勇士達によって王城の広間は溢れかえっていました。勇士達は戦意も高く、すぐにでも地下城砦に赴かんとする勢いでしたが、王はガルシスの”負”の波動に負けないよう彼等を鍛えるようにサミュエルに命じ、勇士達に七つの道場で過酷な訓練を施しました。想像を絶した訓練にもかかわらず、勇士達の中で脱落した者は誰一人としておらず、訓練を終えた勇士達は魔族に悟られぬよう、ひとり、またひとりとガルシスの地下城砦へと降りていきました…。こうしてザナドゥ奪還の幕が切って落とされたのです。
あなたは勇士達のひとりとなって、ガルシスを倒しザナドゥに光を取り戻さなければなりません。ガルシスを倒す為には、神々が遠い昔、ある王に与えた幻の剣”Dragon Slayer”が必要となることでしょう。まずは伝説の剣を探すため、唯一の手がかりである精霊の王達の四つの王冠を手にする事です。神々の祝福があなたの上に多からんことを…。
■マイコンゲームの金字塔
今回はマイコンゲームの超有名作品であるXANADUの記事を書いていこうと思います。
発売は日本ファルコム。ジャンルはアクションRPGになります。マイコンゲーマーだった世代に本作の事を聞いてみると、まずは「名作だ!」だとか「超ヒットした怪物ソフト」だとかの返答が高確率で返ってくるのではないでしょうか?
ザナドゥの初出はPC88版の1985年秋。その洗練された見た目やゲームとしての完成度は、当時の周囲のゲームと比べ何十歩もリードしていて、かなりの注目を集めました。当然雑誌などでも相応にもてはやされ、特集や攻略記事などが1年以上も続くという今では考えられない事態を引き起こしました。
しかし、その絶大なる熱狂振りを信じて、初心者が本作を実際に手にとってプレイしてみると、何がなんだか分からないという状況に必ず陥ると思います。たいていのゲームはやってさえいればゲームをクリアできるのですが、このゲームはだらだらやっているとすぐにハマリ(クリア不可能状態)になります。基本的に本作はプレイヤーを完全に突き放していて全然優しくありません(笑)地形でハマって身動きとれずにゲームのやり直し。食料難に陥ってにっちもさっちもいかなくなってやり直し。武具が購入できず敵の強さに対処できなくなったからやり直し…、初心者は散々な目に遭う事は確実でしょう。失敗を重ねて、試行錯誤を繰り返して、仕様を少しずつ体に染み込ませて、そこまでやってやっと本作が始まるのです。
この、試行錯誤を強いられる、やり直しを当たり前とするスタイルは、今現在のゲームのスタイルとしてはあまり歓迎されないでしょう。今の時代ではユーザーにできる限り強いてはならないというのが基本であり常識なのですから。きっと今現在のゲームユーザーに”当時は大流行した”という事以外を告げずに本作をプレイさせてみたら、9割以上の人間は「これがどうして大ブレイクしたのか理解できない!」と憤慨するか本気で首を傾げるのではないでしょうか?
当時は購入したゲームはクリアできなくても普通という時代でしたから、ユーザーに厳しいタイトルも多かったです。製作サイドの方は、アクションやシューティングは無理を感じたらそこで終了すればいいという考えだったし、アドベンチャーやRPGはとにかく難解にしてクリアが容易にできないようにする事は当然でした。ユーザー自体も、当時は今現在のように大漁のゲームタイトルが発売されていたわけでもなく、また気に入らないからと言って気軽に中古屋に売りに行って、帰りに安価な別のゲームを購入、といったような事ができたわけでもなかったので、購入したゲームがどのようなモノであっても、なんだかんだとやり込んでしまうという事が結構普通でした。
試行錯誤や繰り返しプレイが当たり前な時代だったという事も、本作が大ヒットした要因のひとつではないかと、少なからず管理人は思っています。洗練された見た目はともかく、本作はゲームとしての完成度を体感できるまでに時間が掛かりますから。管理人自身も今でこそザナドゥの魔力に魅了された一プレイヤーではありますが、そこにたどり着くまでには当然の事ながら、「なんだ? このわけの分からん、ややこしいゲームは!!」 だとか、「やっぱりザナドゥなんて手を出さずに止めておけば良かった…」だとか何度も何度も何度も何度も思いながらプレイしていました(笑)
さて、実際にプレイをして苦難を経験して本作の理解度を少しずつ深めていき、1度は中盤程度の位置まで進めたプレイヤーならば、ひとつの事実に気がつく事でしょう。「ゲームクリアまでの道筋がひとつではない」という事に。本作は必ずしも順番にクリアしていく必要があるわけでもないですし、ステータス配分も余程極端ではない限りなんとかなります(笑)称号が無ければ開かないケーブも Pendant を使って無理やり開ける事もできるし、敵がいくら強くても Demons Ring で透明になれば一方的に攻撃できます。Mantle を使えば踏破しにくい地理だろうが壁を無視して進む事も可能なのです。アイテムの使い方以外でも敵の強さを把握する事で、その敵の処理を後回しにできるし、敵が有限である事や、レベルアップにより発生するデメリットも、中長期的な戦略によりコントロールができます。慣れてくると、制限や面倒さが多い本作も、意外と自由度が高く、やりたい放題ができるという事に気がつくと思います。
いろいろと挙げましたが要するに経験と知恵で本作は如何様にもプレイができてしまうわけです。それが本作の大きな長所であり、最大の魅力です。ザナドゥにおける一番の楽しさは、どのような状況であっても、それに応じた戦術・戦略を練る事ができる事にその妙があると管理人は思っています。それ故にプレイヤー自身の経験値や本作への理解度が増えれば増えるほど、ザナドゥは魅力的になゲームへと化けていくのではないでしょうか? 以前ザナドゥは面白くない! との意見を当時からの古参ゲーマーより聞いた事がありますが、一度や二度の躓きや、間口の狭さによる取り付き難さで、ザナドゥを面白くないと断ずるのは勿体無いかと思います。
■MSX版以外のXANADUについて
MSX版ではグラフィック能力の制約上で見た目が極彩色となっているのですが、本来のXANADUの見た目は青と黄色をメインにした統一感のある美しいカラーリングになっています。アイテムやキャラクターなどには複数の色が使われているのですが、よく見てみると同じ色の使いまわしで表現されているので、見た目が落ち着いていて統一感があり、なぜか高級感を漂わせているかのような錯覚を覚えます。
それゆえ、この洗練されたグラフィックがザナドゥだ! と思われている方も多いことでしょう。実際後にリバイバルと銘打ってリメイクされた時も、ハードを考えたらもっと様々な色が使えるというのに、頑なに2色系統内での色数を控えたカラーリングを守っていました。管理人にとっても、青と黄色のカラーリングでないザナドゥはザナドゥに見えません。
「じゃあ、MSX版のザナドゥは何?」と言われそうですけど、管理人の感覚では、あれは移植版ザナドゥです。青と黄色で構成されている多機種版のザナドゥこそが”ザナドゥ”であって、MSX版のアレンジされている(ハード性能上仕方なくではありますが)ザナドゥは”移植されたザナドゥ”として認識しています。MSX1を贔屓目で見てしまう管理人でも、この部分は曲げようがありません。とは言え管理人はMSX1版のザナドゥのほうが思い入れも強いし、気に入っています。やはり一番最初に触れたモノに愛着を持ってしまうのはしょうがないのでしょうw
XANADUがMSX1に移植されたのは、XANADUが初めてリリースされてから約2年ほど経った後です。そのせいか見た目以外でもいくつかバランス調整が入っていて、他機種版とMSX版のXANADUとでは変更点がいくつかあります。
・レベル0のフィールドに戻れない
MSX版と違いトレーニンググラウンドに戻れないので、魔法のアイテムを売っている店に何度も通う事ができないです。
・画面構成
MSX1版は、現在何を装備しているのかが、アイコンでも表示されるようになって、視覚的に分かりやすいです。
・BGM
BGMは基本的に1つで、これを戦闘中や移動中などのシーンなどでBGMの音色やリズムを変化させています。メインがあって、他のシーンではそのメインのアレンジに努めているわけです。脳みそに強制的に刷り込まれるので通称悪魔のワルツと言われていますw 逆にMSX版はシーン毎に別個にBGMが用意されています。
大きな部分ではこのあたりでしょうか? 他にもキャラクターメイキング時の支払う対価が違うだとかありますが、管理人がすぐに気が付いたあたりはこの程度です。探せば他にも細かい部分で違うところはいくつもあると思います。BGMはMSX版のほうが種類も多く、このBGMを聴く為だけでもMSX版はプレイする価値があると思いますが、統一感のあるXANADUのグラフィックやBGMという、XANADUの美点はMSX版では微塵も味わう事ができません。良し悪しですね。
幸いな事に、XANADUの操作性や戦略性といったゲームの根幹の部分に関しては、全然違和感無くMSX版でも同じ感覚でプレイができるので、グラフィックとBGMの差異さえ理解しておけば、そう頭を悩ませる必要もないかと思います
■A new type real time role playing game
MSX版のザナドゥはマイコン機種の中では最後に発売され、ようやくザナドゥ熱が治まった頃、PC88版から見てほぼ2年後に発売されました。媒体もフロッピーではなくメガロムとなり、ゲーム性はそのままに、見た目やBGMなどいろいろな点はMSX仕様となりました。
当時の管理人のザナドゥ経験と言えば、レンタルソフト屋(当時はこういう業種が存在していました)からMSXのROM版をレンタルしてきて2~3日ばかり触れた程度でしかありませんでした。ゲーム画面や内容は雑誌などでさんざん見知っていたのでよく知っていたのですが、当時は実際に触れてみてもあまり面白いとは感じなかった事を記憶しています。
このドナドナを開設してこのかた、「名作と名高い本作に手を出そう」、「一度はクリアしてみよう」、と何度も試みたのですが、毎回本作を下調べしているうちにやる気が失せていました…。敵が無限ではなく有限だというのが、管理人にはかなり気に入らなかったのです。敵が有限だから、落ちている物も含めてアイテムやお金の量も有限です。もちろん当然のことながら経験値も有限です。また自キャラのレベルアップにデメリットがあるという事も、憂鬱なものでした。
基本的に管理人は自分のペースで、だらだらできないゲームは苦手なんですよ。本作は中期的・長期的戦略が必要になってくるゲームなので、きっちりとした計画を立ててプレイする必要があるんですよね。そんなこんなで、どう調べても「素人お断り」「一見さんお断り」的な雰囲気に、毎回毎回二の足を踏んでいたのです…。しかしながら、折角レトロゲームのサイトを持っているのに、ハイドライドだけに触れて本作を避けて通るというのも、何かしら片手落ちになるなぁ…。と思い、気が重く、気乗りしないながらもプレイしていったわけですが、プレイ時間が長くなるほどに、「レベルアップする前に鍵を買い溜めしよう」だとか、「今レベルアップするよりもう少し先に進んでからレベルアップしよう…」だとか、「やべぇ! 脳みそ全滅させちまった! 防具上げられねぇやん!」だとか、いつの間にかきっちりとザナドゥをしていました(笑)
なんだかんだ言いながらも、最終的にはザナドゥを楽しむ事ができていたのには驚きですよ。当時クリアできなかった無念を晴らす事もできたしホッとしていますw
敵の強さや、所有アイテム、塔内に配置されているアイテム、得られる経験値など、様々なデータを得て、それをベースに行動をしていく。多少ずれたプレイや極端なプレイに走っても、知識を元に戦術・戦略を練って踏破していく…。アクションもある事はありますが、基本的にこのゲームは頭脳ゲームとして一級品なんだと思います。
本作はARPGというジャンルのゲームですが、人によっては本作を優れたパズルゲームだと謳う人もいます。管理人も本作の本質はARPGというより、シミュレーションや将棋・チェスなどの戦略的ゲームだと思っています。ファルコムもイースばかり移植していないで、ザナドゥも移植して欲しいですね。素材はしっかりとしているので、変な弄り方さえしなければ、工夫次第で売り物になると思うけど…。などと管理人は記事を書いている時に何度も思ったりしていました(笑)

ドナドナを聴きながら。
http://galfned.blog.jp/?p=2
http://www.geocities.jp/galfned/xanadu/xanadu.htm







人間はカルマの塊である
海外のRPGというのは、テーブルトークが基となって作られていたのが殆どである。
しかしこの時代の日本には、テーブルトークで遊ぶプレイヤーは少なく、馴染みのない分野であった。強いていうなら、ボードゲームの『人生ゲーム』ぐらい、という人が多かったのではないだろうか?
1984年。この年に日本独特のRPGが登場する。日本ファルコム社の『ドラゴンスレイヤー』(1984年9月)と、T&E社の『ハイドライド』(1984年12月)である。
■アクションRPG
DORAGON SUREYER/ドラゴンスレイヤー
HYDELIDE/ハイドライド
この2つのゲームは、RPGに”アクション”を取り入れたゲームだ。
アクションといっても、 飛んだり跳ねたりするのではなく、フィールド上を移動するシーンと敵と戦うシーンが同一の画面で展開 されるといった意味合いである。
『ウルティマ』や『ウィザードリィ』の様に敵に遭遇してから戦うのではなく、画面上に存在している 敵にそのままぶつかって戦う。その際に重要なのは、RPGといえばこれだという”レベル”だ。
敵を倒しながら”経験値”を稼ぎ、キャラクターをレベルアップして成長(攻撃力や体力値のアップ) していかないと、強い敵には攻撃が効かなかったり、すぐに叩きのめされたりしてしまう。
このRPGの要素がプレイヤーに受けた。アクションが苦手でもレベルアップすれば敵を倒せるし、とりあえず謎に詰まってもレベルを上げる楽しみがあるので、AVGよりもプレイヤーが長く楽しめた。 人気が出るのも頷けるというものだ。
『ドラゴンスレイヤー』は、アクションの他に”パズル”の要素も入っていた。ドラゴンが守る四つの王冠を探し出すのだが、パズルゲームの様に壁を押して道を作ったりすることができるという、珍しいゲームだった。自由に迷路を変えられたので、敵が出現する墓の周りを壁で固めてしまうなどのテクニックも使えた。また魔法が8種類もあり、なかでも敵を凍らせたり、時間を止められるという魔法は役に立った。
敵キャラも非常に個性が強かった。”足”とか”タ○リ”とかでてくるし(逝)
このアクションRPGという新しいジャンルのゲームは、『ハイドライド』の登場で一気にブームとなる。
『ハイドライド』は提示性は薄いがきちんとしたストーリーがあり、謎を解きながら進んでいくAVGの要素も入っていた。王国の平和を維持するために必要な、3人の妖精や宝箱を探し出すのに苦労した人も多いと思われる。しかし決して難易度が高いというわけではなく、きちんとしたシナリオをベースにゲームをクリアしていけた。これが人気を得た理由だろう。
RPGの重要な要素である戦闘は、攻撃と防御がスペースキーを押すだけで切り替えられたので簡単だった。ただ、攻撃しているつもりで敵にぶつかっていたら、実は防御していたということがよくあった(逝)
草地でじっとしていれば体力が回復するという親切さも、人気が出た要素の1つだろう。
hyde3/ハイドライド3
ちなみに『ハイドライド』は『3』まで制作されている。『3』は『1』や『2』とは違い、ゲームシステムに変更が加えられている。
まず攻撃手段が体当たりからスペースキー連打になったこと。そして近距離用の剣に加えて遠距離用の弓で攻撃できる飛び道具が加わり、攻撃に幅が出たことだ。
だが『3』は、今までの『ハイドライド』シリーズが好きなファンの中でも賛否両論がある。
それは時間や重量制限というシステムが関係している。寝ないと弱くなっていくのは良いとして(良くない)、特に重量が評判悪いのは重量制限だ。
レベルが上がるごとに持てる重さが増えていくのだが、そこに楽しさを見出せないのである。なにせお金まで重さがある。持てる・持てないで、ストレスを持つことになる(逝)
もうちょっと制限が緩くても良かったと思う。
ちなみにWindowsで『1』から『3』までをプレイできるリメイク版も発売されている。
XANADU/ザナドゥ
そして、アクションRPGの人気を決定づけたゲームが登場する。ドラゴンスレイヤー2として発売 された、日本ファルコム社の『ザナドゥ』(1985年11月)である。
『ザナドゥ』は、よりアクション性が高くなり、ジャンプなどを駆使しなければ移動できない場合も あった。より軽快なアクション、巨大な敵キャラ、使っている武器がレベルアップしていくという斬新さ。
今まで使っていた武器の方が新しく入手した武器よりも使いやすいという、現実的な”熟練度”を 用いた点は、当時のプレイヤーを驚かせた。
そしてプレイヤー達をもっとも悩ましたのが”カルマ”だ。倒してはいけない敵を 倒すと”カルマ”が溜まっていく。この”カルマ”があると、レベルが上がらなくなってしまうのである。 でもやっぱりRPGだと、オラオラー!って感じで行っちゃうでしょ! 行くよね!(逝) やっぱり人間って さ、業が深い生き物なんだからさ(逝)
目的はドラゴンを倒すことと決まっているが、そこに行くまでの過程はプレイヤーに大きくゆだねられていた。『ハイドライド』とは違い、自由度を感じられるのがこの『ザナドゥ』の特徴だろう。
にリメイクされたのでプレイした人も多いと思うが、今のプレイヤーがプレイしても面白いと思うかが興味深いところだ。
■余談
『ドラゴンスレイヤー』の生みの親である木屋善夫氏は、自分が関わったゲームを全て『ドラゴンスレイヤー』のシリーズと定義付けていた。
『ザナドゥ』、『ロマンシア』(1987年3月)、『ソーサリアン』、『ロードモーナク』へと続いていく。
・・・ハドソン社の『ファザナドゥ』(1987年11月)とか、ナムコ社の『ドラゴンスレイヤー4』(1987年7月)はどうなんだろうか?(逝)
romancia/ロマンシア
ファザナドゥ
ドラゴンスレイヤー4
シナリオを追っていくタイプのハイドライドシリーズと、自由度の高いドラゴンスレイヤーシリーズは、両社の看板ソフトとなり 、人気シリーズとなっていく。
ソーサリアン
『ドラゴンスレイヤー』にしろ『ザナドゥ』にしろすべて自分1人だけだったのだが、『ソーサリアン』はパーティーが組めた。
なによりも特徴的なのが、魔法の掛け合わせである。これは数ある魔法を組み合わせると、より強い魔法が作れるといったものだ。もちろん、威力が半減する場合もあるのだが。
この組み合わせを探るのだけでも、十分に楽しめたプレイヤーは多かったのではないだろうか。
しかもこのゲーム、キャラクターに寿命がある。せっかく強く育ててもいつかは死んでしまう。・・・のだが、あることをすると不老不死になれる。これを利用して魔法の組み合わせを色々と楽しんでプレイした人も多いだろう。
また追加シナリオという形で、次々と新しいシナリオをプレイすることが出来た。これはファンにとって嬉しい。長く遊べる要素を用意したというのは、良い事だと思う。
このゲームは、ビジュアル・演出・戦闘システム・シナリオが抜群に絡み合っており、いまプレイしても色あせないほど高い完成度だ。ぜひプレイしてみて欲しい。
なお『イース』は2003年11月現在、『6』まで発売されている。『1』などは何回もリメイクされているのでいつでもプレイできるはずだ(逝)
個人的には、PCE版が1番格好良いと思っている。
余談
ゲームセンターにもRPGの要素を含んだアクションゲームが登場して人気を得ている。ナムコ社の『ドルアーガの塔』(1984年)や、『ドラゴンバスター』(1985年)、アタリ社の『ガントレット』(1985年)などが有名だろうか。
また、タイトー社の『カダッシュ』(1990年)は、上記のタイトル以上に変っている。レベルアップの概念があるのである。これがあるために、えらく長い時間が掛かるゲームになってしまっていた。ゲームセンターにはあまり嬉しくない長時間プレイは、好評を得なかったようである(笑)
ドルアーガの塔(FC版)
ドラゴンバスター(FC版)
カダッシュ
そうそう。変わったシステムをもつRPGといえば、このゲームを忘れてはならない。ボースティック社が発売した『レリクス』(1986年)だ。プレイヤーは最初、”影みたいなもの”だ。そしてゲームの目的も、最初はさっぱり判らない。非常に難易度が高いゲームだった。
このゲームの特徴として面白いのは、乗り移るというシステムだ。RPGというのは大体が自分自身を成長させていくものだが、このゲームは敵に乗り移って行動していく。憑依するといったら、わかりやすいだろうか?
RELICS/レリクス
敵の持つ能力などを考えて乗り移っていき、進んでいく。自分を成長させていくのではなく、能力を借りるという発想はなかなか凄い。
しかしこのゲーム。何をして良いのかが本当によくわからない。挫折した人も多いと思う。私は挫折しました(逝)
でも世の中には、クリアした人がいるんですよね、凄い。

Nostalgia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/rpg/rpg4.htm












マイコンゲーム改造 | ザナドゥ28年目にして知った事実
当ブログのアクセス解析ログを見てると「シナリオ2」目当てで来られる方が多かったので、以前公開していた「ザナドゥ」用コードが使えるか、検証していました。
で、結果”そのまま使える”ことが分かったのですが、そのほかに今まで考えていた”ある疑問”を試してみたところ、驚きの結末となりました。
(と、もったいつけつつ以下に詳細を・・・)
その疑問というのは、
「王様に会わずにケイブをくぐるとどうなるのか?」
でした。
ザナドゥ(裸でケイブ:その1) まずはトレーニングラウンドで「マントルとウイングドブーツの残り時間255に固定」のチートを立てて、自在に動けるようにします。せっかくなので。
(普通に歩いて行くこともできます:笑)
ザナドゥ(裸でケイブ:その2) そしてそのまま下に降りて、「レベル1」につながるケイブの入口へ・・・。
ザナドゥ(裸でケイブ:その3) 入口でスペースバーを叩くと、そのまま突入、歩いてます(笑
(後姿がシュールだ・・・)
ザナドゥ(裸でケイブ:その4) すわ、「剣も持たずにレベル1に降り立つのか!?」と思いきや、またもとの位置に出てきてしまいました。
(そりゃそうか)
今度は金を持たせてから、隠れアイテムショップにでも入ってみたいと思います。
以上、(いまさら)28年目の事実でした。(おわり)

マイコン大作戦
http://mycomretrogame.blog51.fc2.com/











PC88 | レトロゲーム 改造 ブログ「マイコン大作戦」へようこそ!
主に80年代のPC88 レトロゲームのチートコード(改造コード)の紹介 を担当してます。
記録媒体が「カセットテープ」から「フロッピーディスク」へと移りつつあった当時を思い出しつつ、ゆる~く遊びます。

マイコン大作戦
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レトロパソコン・アイテム
レトロパソコンやパソコンゲームに関連するアイテムをご紹介。
そんなに無いけどね。
PC-88VAの缶バッチ
当時の88関連はほとんど斉藤由貴を前面に押し出していた。
これもパソコン販促の効果よりも斉藤由貴グッズとしての価値の方が高いのかも。
たぶんNECの展示会などで手に入れたものだと思われる。
ファルコムゲームの缶バッチ
中央がザナドゥのロゴが入った缶バッチで、周囲がロマンシアだな。
どこで手に入れたのかは不明。
     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         

XANADU
Genre アクションRPG
発売元 日本ファルコム
機種 PC-8801(5inch)
PC-8801mk2SR(5inch)
PC-8001mk2SR(5inch)
PC-9801(3.5,5,8inch)
X1(TAPE,5inch)
X1 turbo(5inch)
FM-7/77(5inch)
FM-77AV(3.5inch)
発売日 198?年?月?日
定価
TAPE \6,800
FD \7,800
■感想  
これをやったことの無い人は、パソコンゲームを語る資格がありません。
超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超(以下略)最高のゲームで、誰もが不朽の名作だと認めるでしょう。
ゲームバランスがとにかくすばらしいです。(今はやりのクソゲRPGのように、モンスター(敵)が無限にでてくることなく、また経験値馬鹿上げ作業も必要ありません。) でも、今やってみると結構難しいです。金が無いときにセーブしたり、金がないときに自動セーブされたデータをロードするとカルマが増えてしまいます。マニュアルには、「現実世界では、死んだからといってやり直せないんだ。」みたいなことが書いてあったような記憶があります。
また、最近リバイバルバージョンがでましたが、やはり昔バージョンの方がいいです。(あのパンダ?(ブタ?)な鎧とか)いろいろ書きましたが、発売されて10年くらいたちましたが、このゲームと匹敵するくらいすばらしいゲームはほとんど発売されていません。(虎菊)
■評価
★★★★★★★★★★ 10 (虎菊)
★★★★★★★★★★ 10 (平均)

虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/xanadu.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/mefi.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/will.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/mar2.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/savior.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/fhara.htm








         
       
          





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