2025年10月24日金曜日

[ゲーム][アーケード] アーケードゲーム・ログ~gavan80's blog



                        
[ゲーム][アーケード] アーケードゲーム・ログ~gavan80's blog
◆ バンクパニック
バンクパニック/セガ(サンリツ開発:1984年)
2011-11-23 | ゲームセンターSHIMIZU
「ゲームセンターSHIMIZU」を久しぶりに更新。
今日はサンリツ電気が開発し、セガが発売した『バンクパニック(1984年)』です。
時はアメリカ西部開拓時代。市民が安心してお金を預けられる様、銀行でガードを任された主人公の保安官。
襲い掛かってくる強盗を、自慢の早撃ちで次々と打ち倒していきます。
これは良作ゲームでしたね~。操作系もレバー左右&3つボタンのみ。
実にシンプルで初めてのプレーでも"直感"で理解できる感じでした。
(とは言っても当時は2ボタン主流なので少し戸惑たかもしれませんが。)
ルールは簡単で銀行には12の扉があり、
各扉全てよりお客様にお金を預けて貰えばステージクリア。ときに扉から強盗が登場すれば銃で撃ち抜き、
また扉に時限爆弾が仕掛けられれば制限時間内に銃で解除。
謝って市民を誤射したり、強盗に先に撃たれると1ミスとなり
残機(最初は3機)が全て無くなるとゲームオーバー。
基本はこれだけです。
しかし単純ながらこのゲーム、
システムが非常によく出来ています。
画面上部の赤ゲージで人が扉やってくる状況がわかり
またその下の「$」マークで各扉の入金情報がわかります。
一旦入金が終わり「$」マークがついたはず扉がいつのまにか
「$」マークが消えてしまってることがあります。
これはそこに強盗が入ったという合図でもあります。
表示枠に「爆弾」マークが表示され、タイマー音が流れ始めるとその扉に
時限爆弾がしかけられた合図となり、制限時間内に処理しなければなりません。
ときには市民が背中の張り紙で強盗のいる場所の情報を教えてくれたりします。
ちょいとごちゃごちゃ書きましたが、
画面を見れば次にすべき行動が一目瞭然で理解できるのです。
まあ、先のステージに進むほど激戦化し余裕もなくなってきますが。。
ゲーム的にも充分な魅力があります。
強盗も色んな登場の仕方があり、単純に扉を開けてくるだけのものもあれば、
左右にフェイントをしながら登場するもの、人質を盾に扉から登場するもの、
2丁拳銃で登場してくるもの等さまざまです。
そしてこのゲームの最も見所なところが強盗との対決でしょう。
強盗はマスクをしている為、扉から登場するとすぐに判断でき
即撃ち倒すことが可能です。が、ここは西部。
相手が銃を抜いてないのに倒すと「UNFAIR(卑怯もの!)」
と罵られ最も低い得点となります。
相手が拳銃を抜く瞬間「0:00秒」に近いほど高得点が得られますので
余裕ある場合狙いたいところです。
ただ単純に撃ち倒すだけでなくバタバタしながらも可能な限りタイミングを
合わせ高得点を狙う。しかし余裕かまして狙いすぎると逆にやられる。
ここら辺のゲームバランスが実によく出来ていていると思います。
単純ながら奥が深いんですよ。
『バンクパニック/セガ(サンリツ開発:1984年)』
エクステンドは俺には無理だな~。
(たまに赤マスクの強盗も登場し、これを「0:00秒」で撃ち仕留めると
エキストラボーナスが入ります。画面左下のところの文字"EXTRA"が
1文字づつ赤文字に反転し、これが5つ揃うと残機が増えます。)
ゲーセンでやっていたときもたいして上手ではありませんでした。
あと一度聴いたら耳に残るBGMもいいですね。
清水館内で鳴り響いていたのを思い出します。
このゲーム、SG-1000のマイ・カード版もよくやってましたね。
移植度もハードの性能なりに頑張っていました。
今度時間みつけてそちらもやってみようかな・・
◆ メトロクロス
メトロクロス(METRO-CROSS)/ナムコ(1985年)
2011-06-21 | ゲームセンターSHIMIZU
シェンムー動画がエラー出てうまく言ってないので別ネタ。
バンダイナムコが、
「メトロクロス」をリメイクした「エアロクロス」を発表するみたいですね。
http://ng.namco-ch.net/aerocross/
というわけで今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『メトロクロス(METRO-CROSS)/ナムコ(1985年)』を追加。
これも俺が中学当時、広のゲーセン清水に一時期置かれてあったゲームです。
プレイヤーは近未来の世界っぽいフィールドの中、
トラップや障害物を乗り越えただひたすら制限時間内にゴールを目指すという、
最近のゲームみたく細かいストーリーなど特に必要のない、昔ながらのゲームでした。
しかし随所に当時のナムコらしい、アイデア、センスの光るゲームだったんだよなあ。。
BGMも一度聴いたら耳に残る感じで、これもゲーセン清水で
高々と鳴り響いていました。
とにかく先に進むには、
面のパターンを頭にたたき込んで覚えこむ必要があるのと、
またそれを実行するための微妙なレバー操作、瞬時の判断を必要としました。
俺も数回挑戦しましたが、
「コレは無理。」と早々に決め付けて諦めてしまいました。
俺の記憶ではゲーセン清水ではこのゲーム、特に抜きん出たプレイヤーは
いなかったと思います。
後に攻略本みたいなものを見る機会がありましたが、
「ええっ?こんなの30面以上もあるの?そんなとこまでいく奴本当いるの??」
ってな感じでした。
このゲームもですが、
当時のアーケードゲームは難易度が高いものが多く、
本当に最後までクリアできる人はホンの一握りしかいませんでした。
そのホンの一握りのクリアした人はまさにヒーロー。
ギャラリーから羨望の眼差しで見られました。
また、その場面に立ち会ったギャラリーもその時の記憶なんてのは
はっきり覚えているんですよね。
(当時は各ジャンルの名プレイヤーが存在したよね・・・)
攻略不可能と思われるゲームが、クリアできる!!ってところに
昔のゲームの凄さがあるんだよな。うまく書けないし俺には無理だけど。
『メトロクロス(METRO-CROSS)/ナムコ(1985年)』
だ~いぶ前になりますが、俺の挑戦プレイ動画です。
自分で言うのもなんですが、ヘタレすぎて笑っちゃいます。
(1~2時間ほど頑張ってやってみたが、どうも5~6面までしかいかないよ・・泣)
まあ、「エアロクロス」に期待することは
俺のようなヘタレがクリア出来るようなヌルゲーには、
絶対なって欲しくない所んですよ。。
俺の青春時代を過ごしたゲーセン、
「ゲームセンターSHIMIZU」
まだまだ続く・・・。
◆ 影の伝説
影の伝説 The Legend of Kage /タイトー(1985)
2010-07-16 | ゲームセンターSHIMIZU
シェンムー動画に追われ、
なかなか更新できなくなったこのカテゴリー。
もう少し紹介せねばいけないゲームもありますので、
お付き合い宜しく。
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『影の伝説 The Legend of Kage /タイトー(1985)』を追加。
久しぶりですのであらためて「ゲームセンター清水」を紹介。
ゲームセンター清水とは
その昔呉市広町にあったタイトー系のゲームセンターです。
(現在、広駅前の「ミスカラ」となっている場所ですね。)
セガの"体感ゲーム"ような大型筐体はほとんど見かけませんでしたが、
タイトー他カプコン、ナムコ、irem等の粒ぞろい名作テーブルゲームが
数多く設置されてました。
俺は学校から近かったものですので
部活が終わる⇒清水で遊んで帰る。が当時の日課でした。
しかし、あまりこづかいというものを持たされてませんでしたので、
どちらかといえば友人のプレーを観て楽しむ方。
ですのでゲームの内容よりBGMの方が記憶に残っていたりするんですよね。
まあ俺にとっては"青春時代を無駄に時間を費やした"ゲームセンターでした。
・・・とまあ、
完全ローカルネタで申し訳ないですが、
俺の記憶に残っているうちに、書き綴っておきたいものでして。
今回のゲーム、「影の伝説」
人間離れした凄い跳躍力(笑)をもつ主人公「影」
魔城にさらわれた霧姫を取り戻すため、刀と手裏剣の2種類の武器を駆使し、
敵の忍者軍団に挑みます。
これもお店に設置されてからは友人達がこぞってプレイしていました。
このゲーム、当時から思っていたけど
ゲーム性は特に目だって良いものではありません。
内容的にも景色こそ変わるが4ステージ1ループと少し物足りない感じです。
しかし、ここまで印象に残っているのはやはり
当時のゲームの中ではグラフィックがかなり美しくリアルだったのと、
ダメージ性でない為、結構緊張感を持ってゲームを進行する点、
あと何といっても特に耳に残る心地よいサウンド。
ここら辺がゲーマーのツボを突いたところではないでしょうか。
今でも「カ~ン、キ~ン!!」がゲーセン内に響いていたのを思い出します。
このインパクトのあるメインテーマを作曲された方は
タイトーサウンド製作部門(のちの通称ZUNTATA)の小倉さん。(通称OGR。)
80年代のタイトーゲームミュージックを支えてきた方ですね。
「奇々怪界」「ダライアス」を作曲した"凄い人"なのです。
『影の伝説 /タイトー(1985)』
何回も書きますが、俺は基本ヘタレゲーマーです。
とりあえず一週クリアに必死(笑)の様子が見事収録されてる動画、
笑ってやってください。
あと、超高音質のメインテーマも見つけましたので
リンク貼り付けておきます。
お好きな人、どうぞご堪能ください。
『影の伝説 音楽 メインテーマ』
◆ 忍者くん 魔城の冒険
忍者くん 魔城の冒険 / UPL(1984年)
2010-05-08 | ゲームセンターSHIMIZU
前回は
"倒した敵の落下中に手裏剣を当てると、一発につき1,000点が入る。"
という俺らの中では
「千ぶじゅ」と言われていた技に挑戦に挑戦した「忍者くん(1984)」
今回は
"手裏剣を一発も外さずに全ての敵を倒すと、面クリア時に
10,000点+αのボーナスが入る"というのを狙ってます。
クリア画面に
「BONUS-WHEN KILL ALL ENEMIES BY DIRK ONE SHOT EACH.」
と表記されます。
7面以降は、無理でしたね。
しょーもない小ネタですが、俺このゲームいまだに大好きなもんで・・・
◆ アストロンベルト
アストロンベルト (Astron Belt)/セガ(1983年)
2010-03-12 | ゲームセンターSHIMIZU
1983年のゲーセンへタイムスリップ!!
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『アストロンベルト (Astron Belt)/セガ(1983)』を追加。
アストロンベルトは、1983年にセガが発売・制作した
日本初のアーケードゲーム式レーザーディスクゲーム。
このゲーム、
呉方面ではゲーセン清水以外で稼動してたの見たことがない。
清水に置かれていたのはシット・ダウンタイプでしたが、
台数どの位世に出回ったんだろう??
「アストロンベルト・シットダウンタイプ」
ゲーム内容は半強制スクロールする擬似宇宙映像の中に、
ドット絵で描かれた自機戦闘機を操り敵戦闘機をひたすら攻撃し
宇宙、地表面、亜空間、「宇宙からのメッセージ面」と
次々場面変わり進んでいきます。
当り判定がイマイチわかりづらく、予期せぬ不本意な死に方に
納得出来ない点も多々ありました。
レーザーディスクの超美麗な映像(当時では。)と
映像に使用されている素材が「宇宙からのメッセージ」の宇宙船や
「宇宙刑事ギャバン」のマクーの戦闘機等が使用されているということもあり、
恐らく他のテーブルゲームと違って1プレイ50円より高価だったと思いますが
何回も挑戦しましたね~。凄く印象に残ってるんですよこのゲーム。
(初めてこのゲーム見た瞬間「おわっっ!!マクーの戦闘機だ!!」と、
それだけで虜になってしまった、単純なギャバン好きな俺。。)
youtubeで映像動画をみつけたので
貼り付けます。
見つけたとき思わず鳥肌立ちました。
まさかこのゲームの映像が残ってるとは・・・
「アストロンベルト映像集パート1」
この重厚な音楽とセガのロゴ。
これだけで当時にタイムスリップしてしまいそうです。
(感動するのは俺だけ??)
このゲーム初めて遭遇したとき、なんか少し未来を感じたもんな(笑)
こちらはプレー映像ではありませんが、
マクーの戦闘機ご堪能ください。
「アストロンベルト映像集パート2」
「アストロンベルト映像集パート3」
「アストロンベルトゲームプレイ1」
「アストロンベルトゲームプレイ2」
エミュでもあるのかな?やってみたいな~。
俺にとっては
当時の懐かしい"空気・匂い"を思い出すことのできる、
ノスタルジー感じさせるゲームですね。
◆ テラクレスタ 
テラクレスタ (TERRA CRESTA)/日本物産(1985)
2010-03-02 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は「ゲームセンターSHIMIZU」に
『テラクレスタ (TERRA CRESTA)/日本物産(1985)』を追加。
地味なゲームも多かったゲーセン清水。
しかしこれはファミコンにも移植されましたし結構メジャーな方なのでは。
テラクレスタ(TERRA CRESTA)は、
1985年に日本物産から発売された縦スクロールのシューティングゲーム。
少し前に紹介しました、
『ムーンクレスタ / 日本物産』の正統派な続編となります。
とはいっても前作より5年の月日が流れてますので、
グラフィック、サウンド、ゲーム内容ともに格段に進化しております。
スタート直後は少し物足りないショットのみの自機なのですが、
マップ上にある敵の格納庫を破壊し、
救出した味方機と合体することが出来ます。
救出する味方機は、
ベータ号、ガンマ号、デルタ号、エプシロン号と
それぞれ性質の異なった4機体があり、
合体することにより攻撃力がパワーアップします。
また、合体することにより「フォーメーション攻撃」が可能となり、
さらに幅広い攻撃が出来るようになります。
フォーメーション攻撃をとると当たり判定は自機のみとなり、
味方機体を前線に配置して「かぶせ攻撃」が出来たりします。
ただし、フォーメーション組むと逆に自機を見失いがちになり、
やられやすくもなるという短所もあります。
ここら辺が絶妙なバランスなんですよね。
さらにミスをせず、上記5機全ての機体を合体することに成功すると、
「火の鳥」状態になり、数秒間無敵状態となります。
まさに、ガッチャマンな世界!!
そしてやはりこのゲームの特筆すべきはメインテーマ曲に使用される
BGMでしょう。とにかくノリが最高です。
今聴いても好きですね~。
(清水に置いてあった台の音源はFM音源のYM3526版の豪華なバージョンと
 自分の中では記憶していますが、どうもYM3526版は「海外のみ」らしいですね。
 大昔のことだしサントラ等をよく聴いていたりしたのと自分の中で
 ごちゃごちゃになってるかも知れませんね~。)
とまあ、演出が結構ハデなゲームでした。
俺はこれも人のプレーを横目で見てるほうが多かったですね。
(俺のプレイはこの動画レベル。それも今回連射機能つけてます。)
『テラクレスタ (TERRA CRESTA)/日本物産(1985)』
ゲーセン清水は田舎レベルですけど結構腕のいいプレイヤーが多く、
俺は小遣い少ないし、見てるだけでも楽しめました。
さらにこのゲーム(FM音源チップYM3526版)の音楽が聴きたい方はこちらへ
「テラクレスタ ゲームミュージック」
気持ちいいですぞ!!
◆ ムーンクレスタ
ムーンクレスタ (MOON CRESTA) / 日本物産(1980)
2009-12-17 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『ムーンクレスタ (MOON CRESTA) / 日本物産(1980)』を追加。
かなり古いゲームですねぇ。これもゲーセン清水にありました。
ネットで探したけどなかなかいい画像見つかりませんでしたけど、
俺が清水で遊んでいたのは立ってプレイするタイプの筐体だったような・・
あくまでうろ覚えですが・・・
いや~ここまで古いゲーム紹介するつもりはないんですけど、
一応清水にあったし、これを紹介しないと次「テラクレスタ」へ
行けないと思いまして・・。
ムーンクレスタは日本物産株式会社(通称Nichibutsu)より
1980年に発売された縦スクロールのシューティングゲーム。
インベーダーから確立し進化してきたこのジャンル。
画面はパッと見前年発売された
「ギャラクシアン(ナムコ/1979)」に近いものがあり、
かなり影響を受けたと思われます。しかしゲームシステム的には
差別化を図ろうとした製作サイドの意気込みが随所感じられます。
まず、当時のゲームの常識ではのワンコインで自機(マイキャラ)3基から
プレイが可能なんですが、このゲームでは1~3号機と全て性質が
違う機体となっております。最初は1号機からスタートしますが、
ショットもギャラクシアン同様単発で当時のこの手のゲームにありがちな
「打ったショットが画面から消えないと次の弾が撃てない(涙)」
タイプでなかなか敵にあたらず苦労しますが、ある程度進むと
2号機とドッキングし、ショットが連射可能になり少し強力になります。
そしてさらに3号機ともドッキングするとショットはさらに強力となる・・・
ハズですが何故かショットはそこまで強力にならず、
当り判定が大きくなりどちらかというとパワーダウン・・なゲームでした。
結構ここら辺のバランスがこのゲームの面白いところでしたが。
全体的に当時としては結構頑張ってます。
何気に拡大したりワープしたりして登場する敵キャラの動き、
及びグラフィックなど、今改めてみるとよく出来ているのがわかります。
音に関しても耳に残る敵キャラのSE音等も結構こだわって作られており、
製作者のセンスがかなり感じられます。
(2号機ドッキングから敵キャラ"フォーディ"が登場するSE音は
個人的に盛り上がるところですね・・)
俺はたいしてうまくありませんでしたが、
清水にもスーパープレイのお兄さんいましたねぇ・・
確か周が進むにつれて敵が鬼のような攻撃を仕掛けてきます。
『ムーンクレスタ (MOON CRESTA) / 日本物産(1980)』
◆ イー・アル・カンフー
イー・アル・カンフー(Yie Ar Kung-Fu) / KONAMI(1985)
2009-11-16 | ゲームセンターSHIMIZU
俺にとって1984年~1985年って
色んなものが当たり年だったんだな~・・
(まあ、一番多感な時期だったんだろうね。)
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『イー・アル・カンフー(Yie Ar Kung-Fu) / KONAMI(1985)』を追加。
当時かなりヒットした、コナミの格闘ゲームです。
これもゲーセン清水にありましたね。
みんな結構燃えてプレイしていたような記憶があります。
俺は苦手でどちらかというと人のプレーの後ろで観戦しているほうでした。。
プレイヤーは主人公ウーロンとなって、異種格闘技戦を行います。
殆どの敵が武器を使用しているという、不利な条件ではありますが
ウーロンは果敢にもカンフーで立ち向かうのです。
操作は8方向レバー+パンチ&キックボタン。
ガードはないが、レバー方向+各ボタンで
合計16種類の技を繰り出すことができました。
当時の格闘ゲームの中で技の多彩さは抜きん出てましたね。
手軽な操作感覚、またその操作レスポンスがかなりよいので
ストレスも溜まりにくく、これがヒットつながった要因でもあるのでしょう。
後にファミコン移植版が発売されました。
元ゲームとは程遠いものでしたが、
それはそれで別モンとして考えれば結構やり込みがいがあり、
それなりのヒットをしました。
ファミコンユーザーでゲーセン版知らない人も多かった事でしょう。
BGMで言えばファミコン版の方が印象に残ってるな・・
先にも書きました通り、
俺はほとんど人のプレー見ていただけのドシロウトでした。
今回動画を作るに少し頑張ってみましたが、
やはりヘタレプレーにしか見えませんねぇ。お恥ずかしい・・。
いきなり2面の「スター」にやられてますし・・。
(実は6面の「チェイン」までパーフェクトの調子良いプレイがあったのですが、
超苦手な「トンファン(↑写真)」に全滅させられました。調子がいい時って
こんなものですよね・・・)
てなワケでこれが唯一「ブルース」にあと2発あてれれば・・・
の映像です。ブルース最強。俺、絶対に勝てません。
お口直しにyoutubeで見つけたパーフェクトな戦いご覧ください。
『イー・アル・カンフーパーフェクトプレイ動画。』
↑神技です!!これを参考に今度また挑戦しますね。
◆ エグゼドエグゼス
EXED EXES/CAPCOM(1985)
2009-10-27 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は「ゲームセンターSHIMIZU」に
『EXED EXES/CAPCOM(1985)』を追加。
「EXED EXES(エグゼドエグゼス)」は、
カプコンより1985年に稼働していたアーケードゲーム。
正式名称は、
「超浮遊要塞(ちょうふゆうようさい) エグゼドエグゼス」
だそうです。どこかのアニメっぽいタイトルですね。
「ボーナスフルーツ」のシステムや、「Pow」、「弥七」、「佐吉」
など、当時のカプコンお馴染みのキャラも登場しました。
画面上の敵弾を消滅させる「メガクラッシュ」なんてのは、
もしかしたらこのゲームが初なんじゃないかな?
(違っていたらすいません・・)
実はゲーセン清水での稼働記憶はイマイチはっきりしてないんですが・・
(俺は他ゲーセンでやった記憶の方が多いのですが、友人カオッキに
 確認しますとちゃんとゲーセン清水にあったということです・・)
とにかく画面いっぱいにひろがる敵弾をくぐりぬけ、
ひたすら前進&連射あるのみのシューティング。
とはいえこのアツイ「弾除け」加減が
なんとも心地よかったりします。
昔はバンバンパワーアップせず、
「弾除け」命のゲーム多かったんですよね。
このゲーム、弾の当り判定が思っているより小さく、
これによりギリギリのところで敵弾をよけることが出来る。
これが醍醐味。
雨あられの攻撃をくぐりぬけると、
「おおぉ~!!」というギャラリーの声が聞こえてくる感じでした。
こういう"心地よい"弾除けシューティング、
特別上手ではないですが、好きでしたねぇ・・。
のちにファミコンで他社から発売され、
これはこれでゲーセン版と違い、難易度が低く結構遊べるものでしたが、
やはり俺らゲーセン版から入った人間にはあの二重スクロールしない
敵の基地等、さまざまなフューチャーの家庭用アレンジに
がっかりしたものです。
ハード的にしょうがないのは当時もわかっていたのですが・・
「これのどこが”エグゼドなんや~!!”ってな感じで・・」
wikiに
”同時期に稼働していた同じく2人同時プレイが可能だった
シューティングゲーム、コナミの『ツインビー』がブレイクしていたため
影の薄い存在であった。”
とありましたが、たしかにあちらはとにかくキャラクターも音楽もポップ。
わいわい楽しくプレー。超明るい印象に対してこちらはとにかく無骨で硬派。
まさに「男」のゲームなんですよね。
音楽もどちらかといえば地味。(あくまでツインビーと比べるとね。)
でもこの全編変わりない音楽、メカメカしい作品の雰囲気に
非常にマッチしてますし俺はこちらのほうが耳に残ってますね。
(ボス戦の曲は今でも燃えますしね。)
この頃のカプコン作品から感じられる職人的な作りがとにかく好きでしたので、
俺にとってはこちらの方が好感もてましたね。
今回紹介用に動画を作成。軽くエミュにてとりあえず
「一面をノーミスでメガクラッシュ使用せず」
を目標とし何回かプレイしましたが・・
いや~こんなにスクロール早かったでしたっけ?
なんか俺ついていけません。
もともと”難しい”という記憶があり、
当時もそんなに進んだ記憶はありませんでしたが、
なかなか手こずりました。
これは”二人で強力プレー”が必須でしょうね。
このゲームを紹介する前に
「バルガス」やるのが普通先なんですけど・・
どうもバルガスはエミュ動画がバグって上手く作成できないんですよね~。
今後必ずやります。
「ゲームセンターSHIMIZU」
まだまだ続きます・・
◆ キックスタート
『キックスタート』(KICK START) / TAITO (1984)
2009-10-14 | ゲームセンターSHIMIZU
まだまだ喉が本調子じゃないなぁ・・
まだはっきり解りませんが
なんか「アレルギー」っぽい感じで直るまで長引くかも・・
のどあめ食べすぎで胃がもたれぎみです・・
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『KICK START / TAITO (1984)』を追加。
これはyoutubeで動画公開してもう2ヶ月経ちますが、
いまだにアクセス数が"20台"という脅威のゲーム。
これは俺の動画でいまだかつてない最低アクセス数。
それを紹介する俺も凄いです・・
タイトーのゲームでは超マイナーではありますが、
ゲーセン清水に置かれてあったゲームですので一応紹介。
俺は結構やった記憶ありますね。
画面は「ジッピーレース」の3D面っぽいです。ちょい違うか・・
(↑この表現ももうわからない人多いでしょうなぁ~)
それか「マークⅢのハングオン」っぽいです・・
(↑これも伝わりにくいか・・)
まあ
「走路を妨害するドラム缶やライバル車かわしながら疾走しゴールを目指す」
という昔ながらの単純なゲーム内容でありながら、
細かいレバー操作が肝心なゲームでした。
操作に関しては結構レスポンスいい方ですね。
あとこのゲーム、スタートしたら基本ブレーキボタンはありません。
ギアチャンジによるエンジンブレーキで速度を落とします。
「エンブレで減速する。」という概念をゲームで起用したのも
ここら辺のゲームが最初のほうになるのかな?・・よくわかりませんが・・・。
このゲーム、
操作系が「レバー&ボタン仕様」と「レバー&リボルブスイッチ」
の2パターンあったらしいですが、
確か清水のゲーセンは「レバー&ボタン仕様」の方だった気がする。
もう25年も前ですのでうろ覚えです。ご勘弁を・・
まあ当時も今も実際2面くらいしかいけませんが、
それくらい楽しめれば丁度いい感じのゲームですね。
「ゲームセンターSHIMIZU」
俺の青春のゲームセンター。
まだまだネタ続きます・・・
◆ 戦場の狼
戦場の狼/CAPCOM(1985)
2009-08-20 | ゲームセンターSHIMIZU
youtube動画がまたしてもパワーアップ。
HQのまま大画面表示となりました。
良いと同時に元の動画の画質レベルがさらに問われますね。
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『戦場の狼/CAPCOM(1985)』を追加。
「戦場の狼」は1985年にカプコンから発売されたアーケードゲーム。
1980年代のゲームキッズなら一度は聞いたことのあるタイトルなのでは。
主人公「スーパージョー」が機関銃と手榴弾を武器に単身敵地潜入する
縦スクロールのサバイバルアクションシューティングゲーム。
8ステージ1周(4ステージ毎に敵基地炎上)のループ。
このゲームは凄かった。
何が凄かったってぇ~まずグラフィック。
何回も書きますが、この頃のカプコンのドッド絵の緻密さは
他社を抜きん出ていた。
そして、サウンド。
重厚かつダイナミックなサウンドがゲーセンSHIMIZU他、
設置されてるゲーセンに鳴り響いていた。
とにかく迫力があったんだよね~。
音だけでギャラリーを引き付ける力がこの「戦場の狼」にはありました。
最後に、とにかく「熱い」
ここは戦場。出だしのヘリから降りてくる演出から、怒涛の敵の攻撃。
敵弾の雨あられ。弾を見切って見切って見切ぃぃるぅ!!
とにかく気を抜くと死ぬ。
プレイ中は腕がカユイからといってかいとける場合じゃあありません。
ダメージ制じゃあないところが本物。まさに『漢』のゲーム。
いや~これ書いてる俺が「熱い」
当時は頑張って2面くらいしか進めませんでしたが、
それでも記憶に残る、印象深いゲームでした。
今回は音楽を楽しんでもらいたかったので、
フリ-プレイにて約半周(4ステージ)までの動画を。。
当時のゲーセンの感動は伝わりませんが、
出来るだけデカイ音でこのサウンド聞いてもらいたいところです。
『戦場の狼/CAPCOM(1985)』
そいや~ネームエントリーの曲が素晴らしかったのに
入れるの忘れていた・・今度作り直しですね。。
◆ レイダース5
レイダース5 / TAITO (製造元 UPL) 1985年
2009-07-28 | ゲームセンターSHIMIZU
う~ん。今回は説明するのが非常に難しいゲーム。
しかし、「ゲームセンターSHIMIZU」カテゴリーを作った以上、
「記憶しているゲームは全て紹介する」という変な使命感に燃えてる俺。
とりあえずなんか書きます。。
「レイダース5 / タイトー(製造元:UPL)1985年」
このゲームも清水のゲーセンで一時期稼働しておりました、
UPL開発でタイトー販売のかなりマイナーな部類に入る作品と思われます。
実際、清水での稼動時期も短く、
通っていたゲーマーでもほとんど記憶にないかもしれません。
プレイしていたのも友人くらいでした。俺はその横で鑑賞オンリーかな。。
ルールは少々わかりにくいですが、
ブロックで作られた2画面分くらいの迷路の中を、自機マシンを操り、
迷路の中にある「ターゲットボックス」を破壊していきます。
全てのターゲットボックスを破壊することで開かれる出口扉に入ることで
その面クリアとなり次の面へ進む、といった感じです。
種別でいえばパズルゲームって言うのかな??
ナムコの「パックマン」系のドットイートゲームが少し進化した感じの、
思考・戦略型タイプのゲームです。
頭の悪い俺は考えるより体で覚えるタイプですので、
こういったタイプのゲームは苦手でして、
先ほども書きましたが、友人の鑑賞がメインでした。
何回か挑戦しましたが、三、四面位しかクリアできなかったなぁ・・
しかしあの傑作「忍者くん」のUPL作品だから、
何か惹かれるところがあったんですよね。
このゲーム、何せ自機の操作が難しい。
レバーで十字方向に操作するのですが、ナムコの「パックマン」同様、
一度入力した方向へひたすら進みます。通路の途中で止まれず、
もし嫌であれば逆方向に引き返すしかないのです。
そこで方向転換するために必要なのが、敵をタマゴ状態にすること。
自機ショットは一定時間敵キャラをタマゴ状態にすることができ、
そのタマゴ状態は迷路ブロック同様「壁」となるのです。
これをうまく利用し方向転換しながら、通常進めない壁ブロックを破壊して
ターゲットボックスを全て回収するのです。
今回とりあえず紹介がてら、このゲームの動画貼り付けてみました。
やはり説明が難しいこのゲーム、今日貼った動画参照お願いしますね。
YOUTUBEでも動画全くありませんでしたね。やはりマイナーかな(笑)
やり込み度はバツグンのゲームだと思いますけどね。
一応裏ワザのエクササイズシーンによる、「自機キャラパワーアップ」シーンと
一面クリアシーンまでのとりあえずのプレイです。
観てもらえばわかりますが、ゲームシーンなかなか始まりません。
何故かといいますと、俺このゲームのタイトル画面結構好きなんですよね。
今見ると何とも思わないかもしれませんが、当時では「金・銀」の色の表現は
他社にくらべUPLは抜きん出ていたように記憶しています。
(「忍者くん」の面クリアシーンの城と言えばわかるかな・・
当時はかなり感動したものです。)
ですので、ゲームプレイそっちのけ自己満足でタップリ載せました。
「UPL節」炸裂ですのでファンの方、ご堪能ください。
(そんな人、いないか・・)
あと、ゲームプレイですが、下手です。というか元々操作にクセのある
このゲーム、パッドですとさらにやりずらくてしょうがありません。
ですのでかなりぎこちない動きとなっております。
もうちーっとマトモなプレイ動画にしたかったのですが・・
「ゲームセンターSHIMIZU」
まだまだマイナーゲーム、続きますよ~。
◆ ビクトリアスナイン
ビクトリアスナイン/タイトー(1984年)
2009-06-29 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
「ビクトリアスナイン/タイトー(1984年)」を追加。
また、マイナーゲームですね。
このゲームはSHIMIZUでは稼働時期が長かったかな?短かったかな?
定かではありませんが・・
俺がプレイしたのも数えるほどでしたね。
しかし、友人カオッキや他野球ゲームが好きだった連中がこぞって
プレイしていたのを横に座って観ていたので結構覚えているんですね~。
俺は特にプレイ中にかかっていた応援曲が耳に残っています。
操作ボタンがかなり特殊で、通常の2ボタンの間に4つのボタンが
ダイヤモンド状に配置されています。
攻撃時ランナーが進塁したい方向のベースボタンを押せばよいという形
となっております。
操作系はまだまだ発展途上の時期だったんですよねぇ・・
このゲームの見所はやはり打者&ピッチャー画面ですね。
この頃、まだ家庭用では任天堂の「ベースボール」(1983年)が
発売された頃で、そのゲームが「野球ゲームのスタンダード」って感じで
みんながプレイしていたころですから、今では当たり前であるこの
「打者&ピッチャー」ズーム画面が、当時はかなり斬新だったんですよね。
また上記ベースボールゲームで出来なかった「選手交代」が
出来たりしたことも野球ファンのツボをついていましたね。
しかしゲームバランスが悪く不満な所も多かった気がします。
とにかく野手、ランナーともに足が遅い・・
また、少しでもコンピュータにリードされるとゲームオーバー。
3分でワンコイン消費させるのが作り手の仕事だった当時、
スポーツゲーム系は特にこういった強引なゲームオーバーの仕方が
当たり前でしたね。
でもそれでも許せたんですよね~。
画面をみてもらうとわかりますが、このゲーム、
後のファミコンで大ヒットとなった
ナムコの「ファミリースタジアム」にかなり似ています。
wikiではこのファミスタ
「ベースボールでの不満点をことごとく解消した完成度の高い作品」
と書かれてありますが、画面構成、応援の演出等は
このビクトリアスナインが少なからず影響を与えているように思えます。
今回はエミュで簡単な映像と(ロム壊れてますが・・)
先ほど書きましたが、
俺はこのゲームの音楽が「ゲーセンSHIMIZU」で高らかに
鳴り響いていたのをよ~く覚えております。
その音楽も聴いて欲しいと思いまして
前に俺がi-pod用で自分が聞くためちょいと作りました、
「ビクトリアスナイン ミュージックファイル」を貼り付けました。
もしこの音楽思い入れがある人がいればかなり懐かしいのでは・・
(誰も聞かないだろーなー。。俺くらいかな・・?)
朝の超満員な通勤電車内、
i-podでこのピコピコ音を聞く俺。痛い、痛すぎる・・。
◆ 北派少林 飛龍の拳
北派少林 飛龍の拳 / TAITO(1985:製造元 日本ゲーム)
2009-06-08 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は予告通り、
「ゲームセンターSHIMIZU」に
「北派少林 飛龍の拳 / TAITO(1985:製造元 日本ゲーム) 」
を追加です!
このゲーム、清水のゲーセンでも一時期かなり盛り上がりをみせました。
システム・バランスがすごくいい出来で、今やっても楽しめる「熱い」ゲームです。
このゲーム、特徴的なのは「心眼」システムです。
マイキャラ「龍飛」は鍛錬の末、「心眼」という心の目を身につけることが
出来ました。
相手が攻撃してくるホンの少し前にその攻撃箇所(上・中・下段)に
赤丸(心眼)が表示され、とっさにガードする。
また相手の隙もホンの少し前に赤丸(心眼)が表示され、
そこを素早く攻撃するとあたる。
これにより、テンポのよい攻防が繰り広げられるのです。。
(時代的に北斗の拳で言う「秘孔」の影響でしょうか・・)
まずこのゲーム最初に門下生より防御・攻撃の指南を受けます。
そして3人の門下生との最後の組み手をクリアすると、
いよいよニューヨークに渡り異種格闘技の世界大会でその腕を試すのです!!
このゲーム、盛り上がる要素の一つに
バラエティにとんだ敵キャラがあげられます。
まず膝蹴りをガンガン繰り出してきます「ムエタイ戦士」。
超~滞空飛び蹴りで攻めてくる「空手家」。
トップロープより華麗な空中殺法を繰り広げる「タイガー」もどき。
突き上げるアッパーが強烈な「丹下段平」風へこみヘッド?の「ボクサー」
ネックハンギングツリーで失神寸前ダメージの「超巨大レスラー」
等、各敵キャラもかなり魅力的で「空手バカ一代」や「四角いジャングル」を
愛読していた俺のツボをかなり突いていました。。
さらに熱い要素として、ムダ打ちのない連打を決め続けることにより
溜まるゲージにより、「RUSH」やタイトルにもなってます最終奥義
「飛龍の拳」も使用出来るようになります。
この「飛龍の拳」は見た目ストⅡでいう「竜巻旋風脚」みたいな回転蹴りで
相手に与えるダメージも大きいのですが、何せあたりません・・・
しかし「RUSH」の方はボタン連打するだけでかなりの確立で連続ダメージを
与えることが出来ます。またこの「RUSH」のアクションは格闘映画ばりに
格好よくプレイヤーも見ている方も気持ちいいのです!!
俺はyoutubeに少し前から
「北派少林 飛龍の拳/最強への道」と題し、
20数年ぶりのヘタレプレイからどれだけ成長するかを公開/更新してきました。
このゲーム、ちょいと俺には難しすぎるので結局連射機能を使用し、
最終ボスまで一応たどり着くことができました。。
この時は前半あまり調子よくありませんでしたが、
「大巨人プロレスラー」戦で「飛龍の拳」が3回連続で決まるなど
ミラクルも起き、なんとか最終ボス「空手家」までいけたのです。。
まあ、今の段階ではこれが限界かな・・・
こればっかりやっとけないしね。。
でも好きなゲームなのでまたこれ以上のプレーが出来たら公開します!!
先におことわりしておきますが
この動画は海外版 北派少林 飛龍の拳
「SHANGHAI KID(シャンハイキッド)/データイーストUSA」の
動画ですので、ご了承お願いします。
本当は国内版で紹介したいのですが、俺のエミュ
国内版は録画できる環境ではないのです・・
(ロムはもってますが・・・)
このゲーム、絶対国内版が雰囲気いいです!!シーンはじめの太鼓?
を叩く音、少林寺道場の背景、「世界大会」での観客の応援、
(シャンハイキッドではムエタイ風応援か?何か応援が変。。国内版では
ちゃんと「ファイトー」っていってくれます。)
これは今でも遊べる良作ゲームですね・・
◆ シーファイターポセイドン
シーファイターポセイドン/ タイトー(1984)
2009-05-25 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
「シーファイターポセイドン/ TAITO(1984)」を追加。
う~ん、古い。かなりマイナー。
しかし俺の記憶にハッキリ残ってますねぇ。このゲーム。
「シーファイターポセイドン」はタイトーから1984年にリリースされた
サイドビューのシューティングゲームです。
プレイヤーはダイバーとなり、水中スクーターを駆使し、
海底のカプセルに閉じ込められてる人質を規定数救出すれば
ステージクリアとなります。
(一面は5人救出がクリア条件。)
プレイヤーの操る水中スクーターには燃料が限られており、
燃料がなくなったり、敵ダイバーの攻撃を受けスクーターが
破損した場合、脱出して戦わなければなりません。
しかし、スクーターの無い状態だと、
自らの攻撃が水中銃のみと極端に貧弱になり、
またカプセルに閉じ込められてる人質を救う事が出来ません。
そこでどう攻略するかが問題ですが、このゲームでは
「敵ダイバーの水中スクーターを奪い自分のスクーターにする」
という行動をプレイヤーはとるのです!!
これがこのゲームの醍醐味なのであります。
自スクーターの燃料が切れるまでにスクーターに乗ってる
「敵ダイバーのみ」を攻撃し、スクーターを奪う。
また奪ったスクーターも当然燃料が切れてきますので、
また次の敵からスクーターを奪う。
この繰り返し操作がなかなか面白く当時ハマリました。。
このゲーム、当時としては結構良い出来でした。
上記に書きましたがゲームシステムはやりこみ要素があり、
またそれに伴った操作バランス、
(操作性の悪いゲームは長続きしませんからね・・・)
グラフィックも2重スクロール等、結構頑張っていました。
先に進むとボスキャラらしき大型艇との対決もあり、
なかなか盛り上がりましたね。
また、音楽も結構好きでした。今でも俺の耳に残っています・・
SHIMIZU館内で鳴り響いていたのを思い出しますね・・
俺はよく知りませんが、
PS2で「タイトーメモリーズII 下巻」
に収録されているとのことです。
機会あれば是非一度プレイおすすめします。
今のゲーマーには「何コレ?!」感が強いかもしれませんが、
リアルタイムにこのゲーム触れたことのある俺ら時代の
オッサンゲーマー達には結構思い入れのあるゲームなのでは??
今回はとりあえずの俺のプレイ動画、youtubeで流しているのを
貼り付けました。
「とりあえず」ですので決してうまくはありませんが、
一応大型艇との対決のシーンも入ってますのでご観賞下さい。。
いや、「ゲームセンターSHIMIZU」
先日ちょいと考えましたが、今回の様なマイナーゲームを
含め有名どころもまだまだ紹介するゲームはたくさんあります・・
俺の記憶と気力の続くの限り頑張っていきます!!
・・で「ゲームセンターSHIMIZU」ってゲーセン知ってる人って
いるのかなぁ・・・?
ブログ検索してもまず出てきませんが・・・
◆ エキサイティングアワー
エキサイティングアワー/テクノスジャパン(1985)
2009-05-11 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は
俺の思い出のゲーセン
「ゲームセンターSHIMIZU」に
「エキサイティングアワー/テクノスジャパン(1985)」を追加。
当時かなり盛り上がったプロレスゲームです。
このゲームを製作したのは
「くにおくん」シリーズで超有名なテクノスジャパン。(販売はタイトー)
1995年に倒産したらしいですね。知りませんでした。
「くにおくん」を初め、「熱血高校ドッジボール部」
「ダブルドラゴン」等、とにかく「熱い」ゲームを製作する会社でした。
ゲームセンターSHIMIZUで稼働していたゲームも多かったです。。
(ゲームセンターSHIMIZUはタイトー系列、IREM、テクノスジャパンのゲームが
よく稼働していました。。)
実はこの会社、このゲームよりさらに前に、「ザ・ビッグプロレスリング(1983)」という
こちらもかなり有名なプロレスゲームを世に出しています。
今後機会あれば紹介しますが、このゲームはプロレスゲームのパイオニア的存在で
「タッグが組める」「技が豊富」等、プロレスゲームとして盛り上がる要素がたくさん
詰まった、当時のゲーセンキッズを虜にしたゲームでしたね。
(確かファミコン初期にナムコが「タッグチームプロレスリング」として発売されました。
細かい違いはよくわかりませんが・・)
で、このゲームなんですが、前作をさらに進化した形となっております。
特にアクションのモーションが「ザ・ビッグ」にくらべ格段にクオリティが上がっております。
また前作では「掴み+ボタン回数」で技の種類が決まっていたのですが、このゲームでは
今で言う「コマンド入力」で本物プロレスさながらの大技を繰り出すことが可能でした。
「コマンド入力」もこのゲームもしくは「飛龍の拳」あたりがもしかしたら
元祖くらいになるのかもしれませんね。。
前作の「タッグ」をやめ単独戦にし簡略化し、流麗な「魅せる」アクションに特化した所や、
主人公同等に各敵キャラのモーションにもとにかくこだわったのがこのゲームをヒットさせた
要因でしょう。
ステージ1
「INSANE WORRIER」
「ザ・ロードウォリアーズ」っぽい。。時代を感じます。。
ステージ2
「KARATE FIGHTER」
調子に乗らすと怖い。
飛び蹴り、地獄突きドロップ、カラテチョップ連打を出してくる。。
ステージ3
「COCO SAVEGE」
このゲーム最強の敵ココ・サベージ。スタミナ凄い。。
これは幾人ものプレーヤー苦しめたでしょう。
ショルダータックル覚えないとまず勝てないですね。。
モンゴリアンチョップ、ヘッドロック+パンチ、ひどいときにはジャイアントスイング
出してきます。。
ステージ4
「THE PIRANIA」
見たまま反則中心のダークキャラ。
チョーク、アイアンクロー、顔面パンチ等が得意。嫌な奴。。
タイトルマッチ
「BLUES BLOODY」
「ブルース・ブラッディ」??
どうみても「ブルーザー・ブロディ」
とにかく技が多彩。
フライングボディアタック、エルボーパッド、エルボースタンプ 、ギロチンドロップ等、
色々出してくる。さすがタイトルマッチ。BGMも緊張感あるものに変わります。
初めて勝利した時のこと覚えてますね~震えました。。
お約束の勝利のキス。
以降、防衛戦が延々続きます。敵キャラメチャ強くなります・・・
今回一応俺のプレイYOUTUBEで流しました。。
なんせ20年ぶりのプレイ。とりあえず死なずに一周するまでが目標。
他の公開されてるプレイをみると・・・
いやあヘタレすぎて恥ずかしいですが・・ドンドン罵って下さい。。
これは俺も納得いってないので今後良いプレイ動画出来たら
再アップするぞ!!
最近知ったんですが、
海外版(?)には2人対戦版があるとのこと。。
これは探してぜったいやらんにゃーいけんじゃろ。(広島弁)
今でも「熱い」いいゲームですね。。
◆ サーカスチャーリー
サーカスチャーリー(CIRCUS CHARLIE)/KONAMI(1984)」
2009-03-30 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
「サーカスチャーリー(CIRCUS CHARLIE)/KONAMI(1984)」を追加。
この頃のコナミゲーム好きだったなぁ・・
プレイヤーはサーカスのピエロ「チャーリー」となり、
難易度の低い演技から徐々に高い演技を披露していきます。
6種目の「空中ブランコ」をクリアしたら無事クリア。ループして
2週目に突入します。。
このゲームも「ゲームセンターSHIMIZU」ではかなり稼働率の
高かった記憶があります。
徐々にあがる適度な難易度バランス、またキャラクターデザインが
可愛いことから女性の方もプレイしている姿をよく見かけました。。
最近MAMEでいつも息子にせがまれるゲーム。
息子は一種目の「炎の輪くぐり」を延々とやり続けます。。
今回もMAMEで一周頑張りました。。
とにかくタイミング命のゲームでしたが、操作性がかなり良く、
失敗してもストレスがあまりなく何度も挑戦する気になれました。。
今やっても「良作」と言えるゲームですね。。
「ファミコン版」は移植どうだったのかな??
まったくやった事ないので知りませんが・・・
(俺はあくまでゲーセンのゲーマーですので・・・)
最高にムズイ、ステージ6「空中ブランコ」
今回も何度チャーリー失敗したことか・・
(このゲームではミスると残機減るのではなく「解雇」という意味らしいです
・・厳しい世界ですね。。)
(↑とりあえず一周クリアしましたよ。。)
昔懐かしの名作ゲームが目白押しだった
「ゲームセンターSHIMIZU」
今後も不定期更新よろしく!!
◆ フェアリーランドストーリー
フェアリーランドストーリー(1985)/TAITO
2009-02-28 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」カテゴリーに
「フェアリーランドストーリー(1985)/TAITO」を追加。
このゲームは1985年にタイトーから発売された
固定画面アクションゲームである。
・・すげぇ・・
もう24年も前よ・・・
どうりで俺もおっちゃんになるわけだ・・・
2方向レバーでの左右移動、ジャンプと「魔法」の2ボタンで主人公の
「魔法使い」のトレミーを操作する。固定画面のステージに配置された
床ブロック上を移動し、画面内に配置された敵を全て倒す と
ステージクリア。全101ステージをクリアすると終了する。
(wikiより。)
妖精の国「フェアリーランド」で魔法使いのトレミーが
大活躍するアクションゲーム。
このゲームは俺はあまり上手くはなかったが、友達みんなが
交代でいつもやっていた、台が空くことをあまり見ることなかった
当時「SHIMIZU」ではかなり流行ったゲーム。。
ホンとみんなやってたな~。。
要するにこのゲームの後発売され、
かなりヒットし未だに形は変わるが続編のある、
「バブルボブル」の元となったゲームです。。
「バブルボブル」「レインボーアイランド」「ニュージーランドストーリー」
「ドンドコドン」はこのゲームがなかったら生まれてこなかったでしょう。。
今は「エミュ」なんてものがありますが、このゲームの姿がゲーセンから
消えた当時は基盤はかなりプレミヤものでした。。
基本は魔法でケーキに変え、押して押して落として潰す。
ケーキにした敵で同時に他の敵を潰すと高得点。。
単純なゲームです。。
「ウイザード」
逆に魔法かけられてこんなになります。。
「クレリック」
分身します。
本物はこの中の一人です。。
「忍者くん」の分身と一緒ですね。。
「ホーンド」
永久パターン防止キャラですね。。。
当時のゲームにはこういったキャラがつきものでした。。
俺らの中では
「モーモーさん」と呼んでました。。
こいつが出てきたらほとんど「ジ・エンド」
約8面に一回くらいこの癒しの画面が出てきます。。
「さあ、やるぞ!!」という気持ちになれます。。
「お月様」(右上参照!!)
すべての敵をケーキに変えてくれます。。やった!
「ドラコリスク」
最終ボス。6本足の巨大なドラゴン。
ここまで来るのにかなり時間かかってたみたいです。。
俺の腕は10面くらいでしたが、友人に何回か最後見せてもらいましたね。。
このゲーム見た目の可愛らしさとは別にかなり難易度は高いです。
「ロードランナー」的に、敵を倒す順番を考えないと
面クリア出来ないところとか、またどうやったら高得点で
敵をやっつけることが出来るかとか
結構戦略考えながらプレイしないといけないゲームなのです。
しかし誰も腐らずやっていたのは、
やはりバランスが適度に良かったのでしょう。。
タイトーの初期名作ゲームですね。。
「ゲームセンターSHIMIZU」で高々とこのゲームの
音楽がかかっていたころが懐かしいですね。。
今回ちょいとMAMEってみましたがなかなか面白い。
今度息子とやろうかと思いました。。
いや~今やってもけっこう面白いです、このゲーム。
youtubeとかで公開されてる動画で、まったくこのゲームやったこと無い人が
さわり部分だけプレイして、
(それもただひたすら撃ってつぶすだけ。まとめてケーキでつぶすことも
しらないイタイ人。)
「このゲーム、たいして面白くないですね。」とコメントまで入れてる・・・
俺は大して上手くはないが、当時俺の廻りはラスボスまで行くやつ何人かいて
いつも長時間かけてクリアするのを見ていた。
決して「バブル」ほど知名度はないと思うが、そんな奴には
「フェアリーなめんなよ!!」と言いたい。
◆ 
ゲームセンターSHIMIZU番外編「TIME PILOT/KONAMI (1982)」
2009-02-08 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」初の「番外編」です!!
というのも「ゲームセンターSHIMIZU」ではなく、
そのお隣にあった、
「広バッティングセンター」のゲームコーナーに置かれていた
ゲームの紹介ですので・・・
何回も書きますが、この
「SHIMIZU」というゲームセンター、呉市広駅前にあった
俺らのなかでは伝説のゲームセンター・・・
(と言うか俺が青春時代を過ごしたゲーセン・・)
今でも広駅前にありますが現在はゲーセンではなく、
「シダックス」かなんかのカラオケボックスとなっております・・
元々はボーリング場、それからビリヤード場、ゲーセン、
またビリヤード場とその時代の流行に合わせ変化して現在に
至るって感じかな・・
実は今回の記事あまりにローカルなんで
読んでわかる人はほとんどいないと思いますが、
いまの「カラオケSHIMIZU」のとなりの
「洋服の青山 呉市広店」から
「ローソン呉広駅前店」のあたりは昔、
「広バッティングセンター」というバッティングセンターがあった・・
俺が遊びに通ってるころは既に寂びれたバッティングセンターだったが、
近くに他にバッティングセンターがなかった為、
日々結構お客が入っていた記憶がある。。
俺も友人と中学校の頃は「SHIMIZU」「広バッティング~」
を行き来してゲームばかりして遊んでいた。。
俺的に「SHIMIZU」、「広バッティング~」
それと「スペースハリアー(SEGA)」と初めて出会った呉のゲーセン
「BLACKJACK」はゲームの「3大聖地」なのである・・
「広バッティング~」は特に昔からあったので、かなり古いゲームも
あった。多分、「ドンキーコング」のアーケード版にはじめて出会ったのも
このゲーセンだろう・・
・・で今回の「TIME PILOT/KONAMI (1982)」
俺が1971年生まれだから発売されたのは11歳の頃。
でも実際にプレーしていたのは中学時代だからかなり後だろう・・
このゲーム、当時としては結構楽しく遊べた。。
グリングリンと全方向(正確には8方向)縦横無尽に飛行機を操作でき、
弾も撃ち放題。。
結構制約があった当時のシューティングの中ではかなり自由度が高かった。
「遊ぶ感覚」が気持ちよかったんだよね・・
人を救出しながらボスを倒し、次の時代へ突入。。
終始心地よい緊張感のあるゲームでした・・
(当時は最終面が「2001年の未来」の設定だったんだよね・・
今では過去になりますが・・)
いいゲームでした。。
今後もエミュ等やりながら、記憶に残ってるゲームを紹介します。。
ついてこれる人は
まさに「今日だら」同年代・・
◆ 
ゲームセンターSHIMIZU③「ダライアス」
2009-01-06 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は
ゲームセンターSHIMIZU③
タイトーの「ダライアス」です!!
今ではあまりに有名で数々の続編が登場したダライアス・・
しかし最初のダライアス程の衝撃はないでしょう・・・
「ゲームセンターSHIMIZU」に初めて設置されたときはビックリでした・・
「テレビモニターが3つつながってる・・・」
「ばかでかい筐体・・」
「なんやばかでかいボス・・」
実際に、プレイすると本体内蔵ボディソニック&タイトーZUNTATAサウンド
がケツに響く響く・・・
分岐点ですごいドキドキしたり、迷ってるうちに真ん中ぶつかったり、
色んな場面を思い出しますね・・
とにかくギャラリーの注目を集めるゲームでしたね・・
以降シューティングゲーが各面ボス前に、サイレンの音が鳴ったりするゲーム
がよくありましたが、(thunder forceとかそう・・)
俺の記憶ではこのダライアスの「warning!!」と画面下方に警告が出て、
サイレンが鳴るのが走りだったんでは?
と思います。。(違っていたらすいません・・)
サントラは今でもi-podでたまに聞きます・・
カッコイイですよね・・
以降、自分はゲーセンでシューティングはあまりやらない方だったので
他人のプレーを覗き込むのが専門でした・・・
今では、MAME(エミュレータ)でたまにプレーしています。。
(いい時代になったもんだ・・)
しかし、やはり本物筐体の感動までには程遠いですね・・
今日も「ダライアス」聞きながら寝るか・・
◆ 
ゲームセンターSHIMIZU②「決死の探検サバイバル ゆけゆけ山口君」
2008-11-12 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は「ゲームセンターSHIMIZU」
第2回目。。
「決死の探検サバイバル ゆけゆけ山口君」
1985年 タイトー (開発:KANEKO)
を紹介。。
俺と同年代の人・・
このゲームのタイトルを見てピン来るのでは・・・
そう、あの当時テレビで流行った
TV朝日系列「川口浩探検隊シリーズ」を
パロった?ようなゲームだ・・・
wikiでもあるように、
当初「決死の探検サバイバル ゆけゆけ!川口君」という
タイトルだったが、肖像権等の問題により「山口君」に改題された。らしい・・・
俺は殆どプレイしたことないが、
いつもカオッキがプレーするのをとなりで見ていた・・
今日は改めてMAMEで1ループクリア挑戦してみた・・・
いきなり無人島?(のセット??)から
ウンババ族??みたいな原住民からの容赦ない攻撃!!
そしていたるところにセブンスター??
やチョコレートが・・
スタッフの落としていったものか??
なんと山口君の武器はマイクなのです・・・
(8方向に投げれます・・)
そして障害物をよけるためジャンプ!!
でも注意!!ジャンプしすぎでカラス?や飛行機にぶち当たってジ・エンド・・
なぜか途中でレストランが・・
やはりここはテレビ局のセットなのか!?
次の面は森だ!!
綺麗に切断された大木がどんどん倒れてきます・・・
これもスタッフのしわざか・・
次の面は洞窟。
容赦なくサソリが攻撃して来ます・・
猛毒なのでしょう・・
触れると即死します・・
何かで磨いた様なピカピカの・・・かどうかはよく分かりませんが
白骨が転がってます・・
これも触れると即死・・・
洞窟抜けると
山本晋也監督??っぽいお人が・・・
これで1ループクリア・・・
2ループ目からはさらに鬼のような攻撃が・・・
「ゲームセンターSHIMIZU」
青春時代を過ごした
いいゲーセンでした・・・
あの時代SHIMIZUに遊びに行っていた人がもし読んでくれれば
うれしいのですが・・
今後も追加しますのでよろしく!!
おまけ・・・
嘉門達夫が歌っていた
「ゆけ!ゆけ!川口浩」の歌詞にリンクします。
「ゆけ!ゆけ!川口浩」
◆ 
忍者くん 魔城の冒険 / UPL(1984年)
2008-08-27 | ゲームセンターSHIMIZU
今日たまたまランダムで聞いていた
i-podからタイトーの「ダライアス」の曲が流れてきた・・
中学時代は毎日といっていいくらいゲーセンに通いました。
部活のあと、公文が終わったあと・・。
俺は広のとある中学校に通っていて、いつも広駅の道路はさんだ
正面にある、「SHIMIZU(シミズ)」という
もとボーリング場を改造したゲーセンによく遊びに行っていました。
ほんとゲーマーのなかでもファミコン等やりこんだ「家庭用」ゲーマーではなくて
「アーケード」ゲーマーでしたね。ヘタレプレーヤーでしたが・・・
このころのゲーセンゲームは、やり込みタイプ
(数をこなしてうまくなる。とにかくやりこんで神がかり的な技を身に着ける。)
がほとんどで、自分の好きなゲームを見つけるとはみんなとことんお金つぎこんでやってました。(お年玉をすべてつぎ込んだりした奴もおったな・・)
もともとおこずかいを他の友達ほど持ってなかった俺は
ひたすら友人カオッキのプレーをただ見る側に徹していました。。
「SHIMIZU」に通いだして最初の頃、カオッキほか友人が交代ではやっていたゲームがありました。
UPL(現在は倒産)という会社が製作した
「忍者くん 魔城の冒険」というゲームです。
いつもは人のやってるゲームプレーを見るだけだった俺。
カオッキに勧められ始めてワンコイン(50円)を使ってやってみたんだけど
なんとそれが「ビギナーズ・ラック!!」
初心者ながらいつも友人のプレーを見ていた為
結構進んだんです!!
ちょこちょことは色んなゲームはやっていたけど以降俺がゲームを「やり込む」
という間隔でハマッタ原点はまずこの「忍者くん 魔城の冒険」というゲーム
と出会ったからじゃないかな・・
「あ~あ、ファミコンでやったことある」という方もおられと思いますが、
それは画面こそよく似ていますが上記書きました「UPL」という会社が
製作したものではなく「ジャレコ」という会社が移植した全く似て異なる
ファンからすればとても残念な完成度の低いのゲームでした
ですので、お間違いのなく・・
内容はただの面クリア型のアクションゲームですが、敵のアルゴリズム・ゲームバランスがとにかくよく出来ていて、「死んでも納得のいく」ゲームでした。
(ファミコン版は殺した敵も平気で手裏剣うってくるからねぇ・・・)
上級者になると「1000点ぶじゅぶじゅ打ち(略して千ぶじゅ)」(←俺らはこう呼んでいた・・)
でいくら高得点をあげれるか。とかやってましたねぇ。
(これ読んでわからん人は全くわからんじゃろーねー。)
※解説=殺した敵の死体の落下中に手裏剣を当てると、一発につき1,000点が入る。
最後の敵「ヨロイ」との戦いはまさに壮絶。すべての敵を倒したとき、
「ヨッシャー!!!」この上ない喜びでしたね・・
(ヨロイクリア後さらにカブキの分身や透明ガイコツ・敵全員集合と続く・・)
当時は最後ワンコイン(50円)で30分から1時間くらいは続けて遊べる程
上達したとにかくハマッタゲームでした。
今も時間さえあればいつかエミュレータ(MAME)で改めて攻略したいと思うんだけど...時間がねぇぇ・・
今度、エミュを動画にする技術覚えたら是非アップしたい。
「1000点ぶじゅぶじゅ打ち」も披露できるしね。。。
「ゲームセンターSHIMIZU」は俺のゲーム小僧だった思い入れのある
ゲーム機がたくさんあった。今後も紹介できれば・・
(みんな全く興味ないと思いますが・・)
2010.1.30
俺のプレイ動画追加しました!!
        
gavan80's blog
https://blog.goo.ne.jp/spaceharrier/e/4c8156490056960590a54c3f820b886b 
      
紫の物語的解釈
https://blog.goo.ne.jp/masuji622/e/6d4bf50639cf5c199211a856a34c9fb2
                     
MKB2025
https://mkb1978.hateblo.jp/
https://blog.goo.ne.jp/mk1_1978/e/bb2230cdb3d5da6a21aff59e5eab890a
      
80年代Cafe
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[ゲーム][FC] グラディウスII攻略~薙空間



[ゲーム][FC] グラディウスII攻略~薙空間
▲ グラディウスII/7面 細胞
2006-08-07 21:45:28 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
いよいよ最終ステージ。最終ボスのゴーファーが待ち構える、不気味な質感溢れるちょい難関ステージです。
前衛
あまりにも短くて、前衛と呼ぶに相応しい物であるのかどうかは少々疑問ですが(苦笑)
編隊ザコではなく、ふらふらと飛ぶザコ敵の集団が現れます。何体かカプセルを出す赤い奴が混じっているので、パワーアップはそれで行いましょう。数がかなり少ないので少々厳しく感じるかもしれませんが、あまりパワーアップしなくても十分突破出来る難易度なので、ここは我慢しましょう。
前半 アメーバ
床、天井から水滴が垂れて来たかと思うと、それがアメーバとなってこちらに向かって飛んできます。かなり速いペースで出現しまくり、後ろ側からも遠慮なく飛んできて、それこそ数の暴力でこちらに襲い掛かってきます。すっぴんの状態だと、もはや虐待に近い量です(何)
ここでは、ダブル系の装備(特にテイルガン)が絶大な威力を発揮します。アメーバは耐久力が1しかないので、攻撃力よりも攻撃範囲重視の装備で行きましょう。テイルガンの場合、後ろのアメーバに対しても普通に攻撃が届くので、2、4番装備で復活で始まった場合、前衛で必ず装備しておきましょう。
途中、変な肉団子が現れますが、硬いだけなので気にせずに行きましょう。
変な肉団子をやり過ごすと、雫アメーバの攻撃が収まり、破壊可能な網の中に普通のアメーバが生息する地帯に差し掛かります。普通アメーバはちょっとだけ硬いので、動きが止まった所を接近して撃ち込みましょう。時々カプセルを出すアメーバもいますが、深追いはせずに。
後半 隆起壁
FC版グラII最後のエリア。登場する敵は前衛で現れたザコのみですが、地形がかなり凝っているので、初見だと多分やられます(お)
まずは上下の地形のデザインが変わり、少し通路が狭くなった所。ここで突然、上下から指が生えてきます。
嘘は言っていませんよ。本当に指が出たり引っ込んだりしているんです。
ここは、引っ込んだところを上手く抜ける、のではなく、画面前に張り付き、指が出てくる前に先に進んじゃいましょう。潜り抜けようとすると、ミスる可能性あり。
続いて、天井と地面から壁がニョキニョキと生えて来ます。しかも、出てくるスピードが物凄く早く、見切って避ける事はまず無理かと思われます。画面後ろに張り付き、壁が出終わったのを確認してから進むのが無難です。
さらに今度は、天井と地面からダブルで壁が出てきて、細い通路を形成するように立ちはだかります。ここも画面後ろで待ち、通路が出来た所を一気に抜けていきましょう。
最後、通路を完全に塞いでしまう壁が2回現れますが、ここは前に張り付いておけば絶対に死にません。
ラスボス ゴーファー
一応AC版ではサブタイトルで名前が出ているのですが、FC版はサブタイトルが無いので知名度が大幅ダウン(笑)
巨大な顔のボスで、戦闘前になにやらゴニョゴニョ喋りますが、これはパワーアップのボイスをスロー再生した物らしいです。
AC版では一切攻撃してきませんでしたが、FC版では口から破壊可能な誘導弾を吐き出して攻撃してきます。弱点の顔面目掛け、誘導弾もろとも攻撃して倒しましょう。
復活の場合でも、誘導弾を集中して撃ち落としながらショットを撃つようにすれば十分倒せます。
なんだかあっさりとした攻略ですが、
ラスボスが弱いと言うのは
グラシリーズの伝統みたいなもんですから(笑)
ゴーファーに勝つと、エンディングになります。
BGMはAC版と同じく「Farewell」ですが、フレーズが追加されていてさらに素晴らしい曲に仕上がっています。
お疲れ様でした。本筋の攻略はここまでです。
が。
企画はあと1、2個ほど記事が残っているので、もーちょっとだけお付き合い下さいませ。
<<ステージ6に戻る
伝説から神話へ
▲ グラディウスII/6面 要塞
2006-08-06 18:24:45 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
AC版では最終ステージだった要塞。
FC版ではその1つ前のステージに置き換えられており、前半部分はBGM、面構成もほぼ完全に別の物に変わっているので、AC版に慣れている人は少し戸惑う物かもしれません。
個人的に、BGMの「OVER HEAT」はシリーズでもかなりの名曲ではないかと思っています。本当に格好いい。
前衛
復活で来た場合はオプションを付ける事が大前提とし、1、3番装備はダブル、4番装備は2WAYミサイルを手際良く付けて行きましょう。2番装備はどちらかと言えばオプションに比重を置くように。
前半 要塞
地上、天井に多数の砲台やハッチが設置されていて、ダッカーが所狭しと走り回り、さらには空間から突然ザブが現れたりと、非常に敵の攻撃が厳しいエリアです。慣れない人は、常にフォースフィールドをスタンバっておくぐらいの用意は必要かも。
ここに来て、今まで苦戦を強いられて来た4番装備に光が差し込んできます。真上、真下に対して攻撃が可能な2WAYミサイルが、このステージの敵に対して非常に相性が良いからです。フル装備の状態だったら、適当に撃っているだけで敵を殲滅してくれるでしょう。
これが4番装備の真の姿と
言っても過言ではありません。
他の装備はと言いますと、1、3番装備はダブルで上方向をカバーできますし、下方向もミサイルで攻撃が可能なので、天井の隅に隠れている敵以外であれば倒せますので、それなりに進む事はできます。そして、これまで破壊的な攻撃力でブイブイ言わせて来た2番装備ですが、上方向に対して攻撃出来る武器が無いと言う事で、今までとはうって変わってかなりの苦戦が予想されます。ついでに言うと、この面はそこまで固い敵が多いと言う訳ではありませんし‥‥‥入り組んだ所はローリングオプションを使うなり、いっその事装備をテイルガンに変えるなりして対応して行かないと危険です。
動画では2番装備でサクサク進んでますけど、あー言う風にプレイするのって結構大変なんですよね(笑)
中盤 高速スクロール
AC版の6面を、ちょうどここに持ってきた様な感があるエリアですが、造り自体はかなり易しくなっており、スクロールもかなり遅くなっています(それでも普通の2倍前後の速さはありますが)。
高速スクロールの入り口や道中には、スターウォーズのデススターみたいな(笑)障害物が置いてありますが、普通に撃ち込めば簡単に倒せます。
途中、ルートがいくつかに分かれていますが、フル装備の時は上の方を、装備が充実していない時は下の方を通って行きましょう。
それぞれのルートの傾向として、上はデススターが多い代わりに構造がかなり単純で、破壊できるぐらいの装備さえあれば非常に簡単に突破できます。
対して下は、構造がちょっとだけ複雑ですが、カプセルを出す敵が多く出てくるのでパワーアップするのに向いています。ただし、調子に乗って下をずっと進んでいると、開閉を繰り返すシャッターが目の前に現れてちょっと焦ります。タイミングを計ってうまく抜けて行きましょう。
高速スクロールのラストの連続シャッター地帯は、後ろのほうに下がっていれば激突することはありません。
ここを抜ければ中ボスとの戦いになりますが、直前で天井と床が剥がれてこっちに飛んで来ます。ちょっと硬いので、オプションを固めながら撃ち落して行けばいいのですが、厄介な事にこの壁剥がれ地帯に入ったすぐ後でザブが後ろに出現します。どちらかの方向に誘導して、攻撃は壁に集中しましょう。
中ボス 中間要塞
本当にこんな名前のボスらしいです。中間要塞。
砲台からレーザー、ハッチからダッカーを放出と、中々熾烈な攻撃を仕掛けてくる強敵ですが、こいつは全てのパーツを破壊する事が出来ます。戦闘が始まったら砲台を一気に攻撃して破壊、続いてハッチを壊し、敵を無力化させましょう。後は、煮るなり焼くなりお好きなように。
AC版では安全地帯が3個ある事で有名となり、それを使って戦えば凄い勢いで倒せるのですが、それ無しで戦うと凄い勢いで殺されます(経験者)
後半 せり上がり壁
中間要塞を破壊してもステージはもう少し続きます。ここから、道中もBGMはボス戦の時の物に。
一見、前半の要塞地帯が平面状になっただけの様に見えますが、ある程度進んでいくと、突然天井や床が伸びてきます。かなり体に悪いドッキリです(笑)
後々のシリーズのように、通路を完全に塞いでしまうような悪質な物ではありませんが、突然の体当たりで死んでしまわないように。壁だけに注意するのではなく、そこに張り付いていた砲台や、そこを疾走中のダッカーの体当たりを喰らう事の方にも注意を払っておきましょう。
また、一部の壁からは砲台(破壊可能)が出て来るので、これにも注意をするように。万全を期すなら、常にフォースフィールドを装備しておきましょう。
ボス クラブ
6本の足を巧みに操り、バイパーに迫ってくる機動兵器。
AC版ではこいつが去るまで、足を巧みに潜り抜けたり避けたりしなければいけなかったのですが、FC版では破壊する事が出来ます。
と言うか、破壊しないと進めないので。
弱点は足が生えている胴体。クラブが現れたら、相手の動きに合わせて足を潜り抜け、後ろに回りこんで胴体を集中攻撃しましょう。オプションが4個あれば、クラブが現れる前に後ろに伸ばしておき、現れた所を一気に撃ち込めば、潜り抜ける事無く倒す事が可能です。
撃破後に入手できる物凄い点数(触れ幅大)に驚愕しておきましょう(笑)
クラブには「チャンチャンパターン」と言う有名な避け方がありますが、FC版ではあまり意味は無いかと思います。無念。
次はいよいよ、最終ステージである細胞面です。
<<ステージ5に戻る ステージ7に進む>>
▲ グラディウスII/5面 ボスラッシュ
2006-08-02 10:40:56 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
グラディウスIIから始まり、現在のシリーズ(GBAグラジェネ除く)にも受け継がれ続けているボスラッシュ。過去のシリーズに登場したボスキャラと連続で戦う事になるステージで、登場した当初は大きな話題を呼びました。
最近のシリーズでは、過去のボスキャラよりもオリジナルのボスキャラを投入したがる傾向がありますが、どいつもこいつも一癖も二癖もありやがる難敵ばっかだったので、薙はボスラッシュはかなり嫌いです(何)
動画を見つけたので、資料としてどーぞ。ボスの動きとかが物凄く良く分かるかと思います。
ステージ5~ステージ6
前衛 ザブラッシュ
ステージ4を抜けると、突然BGMが初代グラディウスのボスBGMになり、ザブと言う四角の敵がワープして大挙して襲ってきます。かなりの量の敵が現れますが、出現してから実体化するまでには時間がかかるので、体当たりを喰らわないように動きながら、ショットを撃って行きましょう。
赤色のザブはカプセルを落としていくので、パワーアップはここで。復活で来たのであれば、オプションを優先して付けて行きましょう。不安ならフォースフィールドも。
ボス1 ビッグコア
グラディウスのボスと言えばコレ。
上下移動をしながら4本のレーザーを撃って来ます。これだけなら大した事ないのですが、攻撃して遮断板を破壊すると5WAYの撃ち返し弾を撃って来るので、かなり厄介な敵になっています。
少なくとも、今までのボスよりは強いと思った方がいいです。
適当に撃っていると撃ち返し弾で大変な事になるので、ビッグコアが前進した所をショットで攻撃し、撃ち返し弾が上を通り過ぎる様に戦えばOK。軽く持久戦になりますが、じっくりと腰を据えて戦いましょう。
ボス2 ゴーレム
ここからBGMが、沙羅曼蛇のボス戦の物に変わります。
ゴーレムと言うと、あの某RPGで街を守る岩で出来たモンスターを思い浮かべる人が多いかと思いますが、グラディウスにおけるゴーレムとは、触手が生えて来るでっかい脳味噌の事を指します。
攻撃手段は、触手をこちらに向かわせながら追いかけてくるだけなので、スピードが2速以上あれば、余裕で引き離せます。0速だと結構シビアかと。
弱点は時々現れる目玉です。相手の追撃をかわして正面に回りこみ、一気に撃ち込んでやりましょう。
ボス3 テトラン
4本の手をグルグルと回転させながら画面を回る、沙羅曼蛇名物のボス。グラIIIキューブスレの看板キャラです(笑)
AC版と違い、弾を一切撃ってこないのでかなり弱体化しています。が、手の動きが突然早くなって、(一度本体に集まった後いきなり広げる)×5と言う奇襲攻撃は健在です。最初から手の動きに合わせて動いていると、間違いなくそれで死にます。5回ともかわしたら、あとはただ腕をグルグルと回しているだけなので弱点を狙って撃ち込んで倒しましょう。
ボス4 ゼロスフォース
沙羅曼蛇のラスボスで、グラVの1面で「ヴァー」と叫びまくるあの目玉です(笑)
攻撃手段は破壊可能な誘導弾と、本体からの電撃の1種類。誘導弾はショットを撃ちまくっていれば相殺できるので問題ありません。で、電撃ですがこれは画面全体を走るので、最初見た時は避けられなくて物凄く焦るかと思います。
が。
当たり判定が無いと言う、攻撃手段としてはシンプルかつ致命的過ぎる欠陥があるので、気にする必要は皆無です。
とっとと目玉を撃ち込んで引導を渡してしまいましょう。
大ボス カバードコア
いよいよボスラッシュも最後。ここまで来て、ようやく歯応えがある奴が出てきました。円形の本体に3つのシールドが設置されており、それが回転して遮断板やコアをガードしています。
攻撃手段は、上下のハッチからのミサイル攻撃のみですが、上下からどんどん降ってくるので結構かわしにくいです。ミサイルの軌道自体はほぼ固定なので、覚えれば左右の移動だけでも余裕で避けれますが、慣れない内はミサイルの届きにくい画面左端で、小刻みに避けながら戦いましょう。
幸いな事に、ミサイルの威力はフォースフィールド1発分しかないので、張り替える用意さえ出来ていればゴリ押しでもギリギリ倒す事が出来るかも知れません(保障は出来ませんが)。
次は、仕掛け満載の要塞ステージ。FC版グラII最後の山場になるでしょう。
▲ グラディウスII/4面 モアイ
2006-08-01 12:11:25 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
さあやってきました、グラディウス恒例のモアイステージ。
口からイオンリング(破壊可能なわっか)を吐いてくるモアイが多数出現します。
前衛
特に問題となるような場面はありません。
復活で来た場合は、1、2番装備はレーザー、3、4番装備はオプションを優先的に付けて行きましょう。2番ならスプレッドボムが最優先。
前半 ノーマルモアイ
4面は有限の上下スクロール地帯で、そこかしこの地形にモアイが天地問わず張り付いています。たまーに、砲台やハッチも。
モアイの弱点は口で、イオンリングを吐いて来る時のみ開きます。イオンリングを吐き出した瞬間を狙って撃ち込めば簡単に倒せます。
‥‥‥と言うのはAC版の話。FC版で敵の固さが大幅に向上していると言う一文を0面の記事でちょっと書いたと思いますが、モアイはそれがさらに顕著です。AC版では口に一発でも攻撃が入れば瞬殺でしたが、FC番はグラIII(AC版)並に硬くなっています。
ステージを通してドリル採掘音が
響き渡る事でしょう。
FC版はどのステージも響き渡ってるかもしれんですが。
本当の所は結晶とあまり大差ない耐久力なのですが、口が開閉している分攻撃が届きにくいので、かなり硬く感じているだけかも。
そんな訳で、リップル組はまたしても苦戦の予感です。モアイの破壊を狙わず、イオンリングの処理に全力を注ぎましょう。4番装備のテイルガンなら後ろの敵も攻撃できるので、ちょっと楽。
例によって2番装備は、スプレッドボムとレーザーの超破壊力でモアイ達を虐殺してくれます。
そこまでしn(略)(笑)
同じような理由で、1番装備もモアイの破壊を十分狙えます。やっぱレーザーは強い。装備によって、ここまで戦闘スタイルが変わるゲームも珍しいな。
なお、ルートが上下に分かれていますが、どこを進んで行っても問題は無いでしょう。
後半 怒りモアイ
後半に差し掛かると、突然モアイの色が赤く染まります。この赤いモアイはプレイヤーの間では「怒りモアイ」と呼ばれていて、AC版では物凄い量のイオンリングを吐き出してきたり、こちらに向きを変えて攻撃して来たりと、パワーとテクニックをダブルで兼ね揃えたモアイになっています。耐久力は1しかありませんが。
あまりのインパクトに、後年に発売された「グラディウス外伝」では「アングリーモアイ」と言う固有名まで与えられたほどです。耐久力は1しかありませんが。
別に怒りモアイといっても、
投げっぱなしスーパーアルゼンチンバックブリーカーで
ぶん投げられた京やテリーとかが飛んで来る訳でも、
いい年こいたムキムキの軍人(大佐)が、
「急降下爆撃パーンチ!!」と叫んで
飛んで来る訳ではないのでご安心を。
‥‥‥すんません、脱線しまくりました(滝汗)
FC版ですが、イオンリングを吐き出す量は少し多くなっていますが、あまり問題にはならない量なので、通常モアイとほとんど変わらないと言ってもいいと思います。むしろ、イオンリングを吐く量が増えた事で口が開いている時間が長くなり、倒しやすくなっています。
さらに言うと、売りの1つである起き上がりや向きチェンジは、通常モアイも行使出来るので、完全に面目丸潰れ(笑)
脱線しないと記事にならない状況だったと言う事を察してくれれば大変嬉しいです(何)
中ボス ジャンピングモアイ
なぜモアイがジャンプするのかと言う突っ込みは抑えるようにして。
こちらの位置に向かって大ジャンプをしながらイオンリングを吐いてきます。意外と飛ぶスピードが早いので、うっかりぶつからない様に。
弱点はモアイだけに口ですが、オプションが無いとちょっと当てにくいです。上手くオプションをめり込ませれば瞬殺ですが‥‥‥
ボス ビッグモアイ×3
AC版からほぼ完璧に移植されているボスで、正面、天井、地面に張り付いています。
口から吐くのはイオンリングではなく、極小イオンリングを吐き出すプチモアイです。プチモアイは普通に攻撃を当てれば一発で倒せます。
ボスの弱点はやっぱり口ですが、正面のモアイの口を破壊すれば3基とも一辺に破壊出来るので、さっさと進みたい場合は正面のモアイを集中攻撃しましょう。
点稼ぎをする場合は、地面に付いているモアイの口の上でオプションをL字型に配置し、正面のモアイを倒さないようにショットを撃ち続けていれば、プチモアイを破壊しまくる事が出来ます。FC版ではボスが自爆しないので、半永久的に点稼ぎを続ける事も可能ですが、気が滅入るのであまりオススメしません(笑)
続いては、シリーズではIIが初の試みであるボスラッシュステージ。
▲ グラディウスII/3面 逆火山&結晶
2006-07-31 15:06:07 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
大変長らくお待たせいたしました。グラII3面攻略です。
FC版の3面は、AC版の4面(逆火山)と3面(結晶)が前後半でくっついて構成されているステージとなっており、AC版IIIの3面ほどではないですが(笑)結構長いです。
動画をまた見つけたんで、資料としてどーぞ。
ステージ3~ステージ4
前衛
1、3番装備を選んでいる人は、ダブルをLV2まで装備しましょう。
それ以外に書く事無いです(笑)
前半 逆火山
フル装備で行くと、この辺りから敵の攻撃が厳しくなってきます。危ないと思ったら、常にフォースフィールドを張り替える準備をしておきましょう。
前半では、天井、地形が入り組んでショットが届きづらい(と言うか届かない)場所に砲台やハッチが設置されている事が多いので、上に対して攻撃出来る手段が無い2番装備ではちょっと苦戦します。そう言う時は、ローリングオプションを上手く使って敵を倒して行きましょう。まあ、無視して進んで行っても、「あー、ちょっと進みづらくなったかなーーー」と言うレベル程度にしかなりませんが。
他の装備なら、上に対しての攻撃手段があるので割と気持ちよく進む事が出来るでしょう。操作ミスで地形にぶつかると結構切ないですので要注意。
途中火山弾を吹き上げる火山がいくつかありますが、火口を集中攻撃すれば噴火を止める事が出来ます。火山弾は1つ30点ですが、結構なペースで噴火しているので、点稼ぎをするのであれば火山弾だけ狙って攻撃しましょう。
前半のラストに、ご丁寧にも上下に火山が設置されていて狭くなっている上に、容赦無く噴火している所がありますが、ここは火口を破壊してさっさと抜ける方が賢明です。そうでもしないと、まず火山弾の乱れ撃ちで死にます。
ここは一応1番装備オプション無しで突破出来たので、復活は決して不可能ではないと思います。それまでに何機ものバイパーが灰塵と化しましたが(笑)
後半 結晶
ある意味、グラIIを象徴するかのようなエリア。
後半に入ると、今までの熱いBGMから一転、何だか透明感があるBGMに変わり、結晶エリアに入っていきます。
そこら中を破壊可能な結晶が漂っているので、ガンガン攻撃して破壊しまくりましょう。
と言うか、ガンガン攻撃しないと死にます。
結晶は大小ありますがどれも非常に硬く、接近するなりオプションを固めるなりしないとなかなか破壊できません。それが画面中に広がっているので、グラII3面と言うよりはグラIII(SFC版)泡面の移植に見えてくるぐらいです。
しかも、ステージの最後まで続きます。
ダブル系の装備のままだと非常に厳しいので、早い所レーザー系の装備に変えましょう。あ、リップルだと余計辛くなるのであんま変わらないかも(汗)誇張表現に聞こえるかもしれませんが、実際に火力が全然足りません。あっという間に追い詰められてしまいます。
と、AC版で大活躍だったリップル組が苦戦している傍ら、スプレッドボムとレーザーを兼ね揃えた2番装備は、圧倒的な攻撃力で結晶を破壊してくれます。
「何もそこまでしなくても」と
思いたくなるぐらい強力です(笑)
このエリアでは、文句無しに最強の装備でしょう。次いで有利なのは、レーザーを装備できる1番装備か。
ある程度進んでいくと、破壊不可能な結晶が空間を上下に動いています。ちょっと動きがガクガクしていて、ランダムで動いているように見えますが、実は他の結晶にぶつかった時に方向転換をしているだけなので、よーく動きを見ていれば抜けるのは容易いです。
が、破壊可能な結晶にぶつかっても方向転換するので、破壊可能な結晶があったら速攻で破壊しておきましょう。イレギュラーを防ぐためです。
ちなみに、AC版の結晶面は宇宙空間に点在する結晶の地形を進んで行くようなステージ構成でしたが、FC版は結晶で出来た洞窟を進んで行くような構成になっています。空間が狭いので、AC版の最後の方にあった結晶ラッシュはカットされていますが、結晶が硬くなっているので、そこら辺で難易度が調整されているのではないかと。
ボス クリスタルコア
AC版ではその美しさで、プレイヤーを絶句させたと言うクリスタルコアは、FC版でも健在です。左から登場するので、画面後ろに張り付いていると戦う前に殺されますので要注意(笑)
攻撃手段は、本体からの2本レーザーと触手からの弾の2種類。AC版と比較すると、敵の攻撃の量がかなり落ちており、レーザーもフォースフィールド一発分の威力にパワーダウン(確かAC版では貫通して来たような気がします)。かなりの弱体化を遂げています。オプションを縦に伸ばし、弱点を狙って行けば無難に倒す事ができます。
クリスタルコアと言えば、遮断板の目の前と言う有名な安全地帯が存在するのですが、どうやらFC版ではあまり意味が無いみたいです。残念。
次は、グラディウスの代名詞モアイ面の攻略。
▲ グラディウスII/2面 エイリアン
2006-07-25 10:56:32 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
二番目のステージでありながら、恐らくグラII最難関と思われるステージ2。
固い敵が大量に現れて容赦なく攻撃してくる上に、細かい操作まで要求されます。初見で突破するのはかなり難しいでしょう。
AC版と同じくエイリアンステージですが、ステージ構成がかなり変化していて、BGMも別の曲に変わっているので、オリジナルのステージになっていると言えます。
前衛
特に問題となるような場面はありません。
1番、3番装備で既にフルパワーの場合、ダブルLV2を装備しておきましょう。このステージではかなり役に立ちます。2番はレーザーで。4番はリップル‥‥‥と言うか、他に良さげな装備がありません。
復活で来た場合は、オプションを優先的に付けて行きましょう。2番ならスプレッドボムが最優先ですが。
前半 エイリアン(網)
有限の上下スクロール地帯で、ショットを撃ち込むと破壊できる網がそこら中に張ってあります。所々に砲台があり、こちらに対してガンガン攻撃を仕掛けてくるので、敵弾には常に気を配っておきましょう。
進行ルートが3つに分かれていますが、ダブルがある場合は下のルート、そうでない場合は真ん中のルートを進んで行きます。
下ルートの場合、合流地点で上側に進む事になるのですが、ダブルがあれば上方向の敵を倒せますし、網もサクサクと壊して行けるので1番楽なルートと言えます。
真ん中ルートの場合、移動する砲台がうっとおしいですが、ミサイル系の装備があれば下の奴は簡単に倒せますし、網を壊して入る位置を調節しておけば上の奴もショットで破壊できます。合流地点の上下に設置されているハッチの処理がしにくいのが難ですが、AC版ほど脅威となる訳ではないので問題は無いと思います。
上ルートですが、こちらはかなり進みにくいです。何故なら網はミサイルで破壊する事が出来ないので、移動の際に色々と不都合が生じる為。上のハッチを簡単に破壊する事が出来るのはメリットですが、それ以上にデメリットの方が大きいのであまりお勧めしません。
合流した後は若干通路が狭くなりますが、上か下の壁近くを掘り進んでいけば砲台の処理も楽です。
中盤 エイリアン(貝)
前半最後の合流地点を抜けると、またしても上下に分岐があります。
ここは、レーザー又はオプション4個を付けているのならば下ルート、そうでない場合は上ルートを進みましょう。
下ルートの場合、砲台に加えてさらに、網の中に青色のオウム貝のような敵が大量に巣食っています。こいつらは一部の個体が上下に移動するだけで、ほとんどはじっとしているだけなのですが、恐ろしく硬いです。至近距離からレーザーで攻撃するか、オプションを並べて一気に撃ち込むかしない限り破壊は困難でしょう。
下手に装備が無い状態で倒そうとすると、全然壊れなくて画面端に追い詰められ、そのまま潰されて死亡、と言うかなり屈辱的な展開になりかねないので、上ルートを進んでいくか敵がいなさそうな場所を掘り進んでいくのが賢明です。
上ルートの場合。網がありませんが、かなり狭い地形で構成されていて、そこを赤色のオウム貝が物理学を無視するような動きで移動しながら弾を撃ってきます。青色のよりは柔らかいですが、弾をガンガン撃って来る上に、動きがかなり速いです。結構な数が現れるので、一体ずつ確実に仕留めて行きましょう。敵を倒す事に夢中になりすぎて、壁とかに激突しないように。ハッチもいくつか登場しますが、オウム貝が鬼過ぎるので気にしなくていいでしょう(笑)
ここを突破すれば、上下スクロールが終わります。
後半 エイリアン(手)
地面や天上にくっついている肉団子から、突然触手が伸びてきます。初めての人は、その異様な見た目にさぞ驚くでしょう。
こいつは撃ちまくればどんどん引っ込んで行き、限界まで押し込めば破壊出来るので、ガンガン撃ち込んでやりましょう。デカいですが、はっきり言って見掛け倒しです(笑)むしろ、周りの砲台の弾に気をつけましょう。
ある程度進むとスクロールがちょっと早くなり、エイリアンを吐き出すハッチが出現します。エイリアンは倒しても得点を出さないので、さっさとハッチを破壊してしまいましょう。
中盤に比べると、びっくりするほど簡単です。
中ボス ビッグアイ
AC版ではボスだったビッグアイですが、FC版では中ボスに成り下がっています。
上下に付いた触手から破壊可能な弾を散布してきます。弱点は時々開く大きな眼ですが、触手が弱点をガードする上に、眼を閉じると巨大な岩をこっちに投げつけてくるので、ちょっとだけ攻撃しにくいです。
まあ、弱いボスなので、弾を消しながら適当にショットを撃っていればその内死んでくれます。2番装備なら瞬殺でしょう。
復活でも大して問題はありません。
ボス ギーガ
オリジナルボスと思われがちですが、実はFC版沙羅曼蛇にも登場した巨大頭蓋骨。
攻撃パターンは体当たりと口から吐き出す巨大なビームの二つ。体当たりは軌道がもの凄く分かりやすいですし、ビームもはじめて見ると驚くかもしれませんが、撃つ前には相手がこちらの位置に横座標をあわせて狙いを付けているので、発射のタイミングはモロバレです。
弱点の口に対して適当に撃ってれば、勝手に死んでくれます。
うわっ!適当な解説!!(汗)
3面以降は敵の攻撃が厳しくなってきますが、地形が少し甘くなってくるので、2面に比べると簡単でしょう。
<<ステージ1に戻る ステージ3に進む>>
▲ グラディウスII/1面 人工太陽
2006-07-24 12:31:28 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
さっそくステージ1の攻略に入って行きます。開始直後のボイスは無いので、自分で「Destroy Them All!!」と叫ぶようにしてください(笑)
動画を見つけたので、資料として置いておきます。個人的にあんまり上手いプレイでは無いように思いますが(お)
ステージ1~ステージ2
前衛
グラディウスお約束のザコ編隊が何グループか出てきます。全滅させるとカプセルを出すので、まずはスピードを2速に上げましょう。こちらに引き付ける様に撃てば、簡単に全滅させる事ができます。
3番目の編隊は必ず青カプセル(画面上の敵を全滅させる)ので、撃ち洩らしそうになった時に取るように。
他のザコは適当にあしらっていけば問題ありません。
途中、太陽みたいな球体が幾つも登場しますが、こいつらはこちらに向かってくると破壊出来るようになります。スピードは遅いので、対処は簡単です。
前衛を抜けると、いよいよステージ1本筋に突入します。
ここまでに、1、2番装備はレーザー、3、4番装備はミサイルを装備できているのが望ましいです。
前半 人工太陽(小)
上下に無限ループするエリアで、太陽の中から火竜や太陽球がどんどん出てくる地帯です。その中に混じって、緑色の小惑星からザコ敵が出てきます。
火竜は撃破するとカプセルを出すので、積極的に倒していきましょう。レーザーやスプレッドボムなら瞬殺できます。
この火竜ですが、画面上に1体ずつしか登場してくれないので、カプセルを稼ぐのならすぐに倒し、さらに火竜が出てくる地点に移動しなければいけません。何度もプレイすれば、どの辺りから火竜が出現するかは分かってくると思います。とりあえず、太陽球が出てくる太陽はスカだと思ってください(笑)
火竜や赤いザコ敵を倒してカプセルを集めたら、すぐにフォースフィールドを装備しましょう。いきなりバリアを張るのはチキンに思われるかもしれないですが(汗)緑色の小惑星から出てくるザコ敵の特攻であぼーんしないための保険です。
ある程度進むと、上下スクロールがストップして後半戦に移ります。ここまでに2速、ミサイル、レーザー、オプション1個、フォースフィールドを装備できれば上出来です。
後半 人工太陽(大)
AC版には無かったエリアです。
巨大な人工太陽の間を進んでいきますが、太陽から巨大なプロミネンスが吹き上がります。もちろん、当たれば即死。プロミネンスを避けつつ、数の暴力で押してくる敵達とも戦わなければいけないので、慣れないととても辛いエリアです。子供はプレイするだけで寿命が縮みます(何)
敵は蛇行して飛ぶ火の鳥編隊、太陽から生まれ、倒すとカプセルを落とす火の鳥(大)、太陽から次々と出てくる太陽球と、とにかく見た目も難易度も熱い。
ザコ敵は、とりあえず撃ちまくっていればある程度は対処できます。
プロミネンスですが、炎が出る範囲は毎回決まっています。太陽の真ん中表面近くと、太陽の画面逆上下には絶対に炎が吹き上がってこないので、炎が出終わるまでそこで待機し、出終わったらすぐに次の太陽の安全地帯へ移動しましょう。
ここが安全。ただし2、3番目の太陽では火の鳥(大)に注意。
ただ、プロミネンスは大抵1回か3回のセットで吹き上がるのですが、ごく稀に4回吹き上がる場合もあります。炎が出る前兆はちゃんと分かるので、それが無い事を確認してから移動するように。油断すると余裕で死ねます。
奇襲を使いこなすとは、なんて嫌らしいプロミネンスだ(汗)
太陽地帯を突破すると、ワラワラと普通のザコ敵が出てきます。赤敵も大量に出てくるので、ここで一気にパワーアップを付けてしまいましょう。フルパワーになれれば完璧です。
ボス フェニックス
AC版と微妙に姿が違いますが、基本的には同じボスキャラです。
攻撃方法は7WAYのレーザーと、口から吐き出す破壊可能な炎の二種類。
厄介なのがレーザーで、直撃するとフォースフィールドを張っていても一撃でやられます。弾速も結構早いので、画面後ろで軌道を掴んで避けましょう。また、炎は若干ですが誘導性能があります。
弱点は頭。オプションを横に並べて一気に撃ち込めば、意外とあっさり撃破できます。2番装備ならオプションを縦に並べ、スプレッドを投げまくれば文字通り瞬殺できるので、実はかなり楽勝です。
もし死んでも、ボス直前からの復活となり、カプセルを多く入手出来るので問題ないと思います。
それにしても、死ぬくせにどこがフェニックスなんですかね(笑)
地形が手強い1面の次は、恐らくFC版最大の難関と思われる2面です。
     
薙空間
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グラII 0面
2006-07-23 08:56:22 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
攻略と言うよりも、ちょっとした解説みたいな物です。
■ 装備解説
ゲームを開始した後、最初にパワーアップゲージの種類を選ぶシステムが登場したのは、グラIIが最初です。FC番もこの方式がとられていますが、一部の装備の性質がAC版と異なるため、使い勝手がかなり変わってきます。
装備によって、ゲームの難易度が大きく変わる場面が幾つも存在するため、慎重に選ぶようにしましょう。
あ、もちろん、自分が1番使いやすいと思う装備を選ぶのがベストですよ。
ちなみに、個人的なランク付けをするなら、
1>2>3>4 と言った所ですがまあ、そこは人それぞれなので。
・1番装備 ●
・スピードアップ
・ミサイル
・ダブル
・レーザー
・オプション
・フォースフィールド
AC版ではレーザーの弱体化が著しく、最弱の烙印を押されてしまった1番装備ですが、FC版ではレーザーが強力なので非常に使いやすい装備となっています。ダブルを付ければ斜め上に対しても攻撃する事が可能ですし、固い敵やボスキャラに対してはレーザーが効果を発揮します。
苦手なステージが特に無い為、ある意味では1番クリアに近い装備となるかもしれません。
・2番装備 ●
・スピードアップ
・スプレッドボム
・テイルガン
・レーザー
・オプション
・フォースフィールド
AC版では、着弾点に爆発を引き起こすスプレッドボムのインパクトから初心者に人気があり、攻撃と言う面では圧倒的な力があった2番装備。FC版でも攻撃力は健在です。スプレッドボムの形状は丸っこくなって見た目はパワーダウンしていますが、爆風の範囲は広く、攻撃力は決して衰えていません。上方に対しての攻撃手段が無いのが欠点ですが、そこはローリングオプションでうまくカバーして行きましょう。
固い敵が多いFC版では、事実上最強と言える装備かも。
・3番装備 ●
・スピードアップ
・フォトントーピドー
・ダブル
・リップルレーザー
・オプション
・フォースフィールド
敵を貫通するミサイルのフォトントーピドーが最大の特徴の3番装備。そしてそれ以外に語るべき事が無いキング・オブ・地味装備(殴)AC版では強力だったリップルは、威力・攻撃範囲が共に大幅に弱体化しており、かなり使い辛くなっています。
一応ダブルが使えると言えば使えるのですが、個人的に1番装備をパワーダウンさせた感がある装備です。連射パッドは必須か。
・4番装備 ●
・スピードアップ
・2WAYミサイル
・テイルガン
・リップルレーザー
・オプション
・フォースフィールド
AC版では、上下に対して攻撃が可能な2WAYミサイル、連射できれば強力なリップルと言う2つの組み合わせから、最強装備と言われていた4番装備。しかしリップルの弱体化が痛すぎるので、AC版のつもりで使うと確実に痛い目を見ます(笑)とにかく攻撃力が足りません。結晶面では非常に辛い思いをするでしょう。
この4番装備でクリアをするのは中々大変です。慣れてきたら挑戦してみましょう。
ダブル系、レーザー系は2段階までパワーアップが可能で、LV2になると弾速が大幅に向上します。特にダブル系は、AC版と違ってそれぞれの弾が別々に発射される仕様になっているので、LV2にした場合は非常に使いやすくなります。
また、FC版のオリジナル要素として、オプションを4つ装備している時にもう一度パワーアップでオプションを選択すると、一定時間バイパーの周囲をオプションが回転する「ローリングオプション」があります。特に使う場面が多いと言う訳ではありませんが、上方も少しだけカバーしてくれるので、2番装備を選んだ際は使ってみるのもいいでしょう。
FC版はオプションハンターが登場しないので、常にオプションを4つ装備させておいても問題ありません。
なお、バリアは一律フォースフィールドのみとなっています。耐久力が残り1発になるとフィールドが赤色に変化するので、張り替えのタイミングは掴みやすいでしょう。
裏技
・最初から残機30
タイトル画面で「↑↑↓↓←→←→BA」と入力してゲームを始めると、ゲーム開始時から残機が30ある状態でスタートできます。
はっきり言って、あんまり意味はありませんが(爆)
・サウンドテスト
タイトル画面で「A+B+START」と同時に入力すると、サウンドテストが出来るようになります。
当時のコナミゲーにはよく付いていた技で、説明書にもちゃんと記載されています。BGMだけではなく、効果音も同時に収録されているのでお買い得(何)
ステージ1 人工太陽>>
     
薙空間
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