2026年6月20日土曜日

[ゲーム][Steam] R-TYPE,Steam版







[ゲーム][Steam] R-TYPE,Steam版
2014年12月01日
R-TYPEⅡ日記 その2
最近のプレイについて。
1-6 最近のミスヶ所
ここは1周目の6面ですが、どうもこの部分で左からやってくるバーカスの頭を打ちそこねるミスが増えてきています。
どちらかと言うと2周目で失敗することのほうが多いのですが、今回は珍しく1周目で失敗。
この時は1-5クリア時にスコアが401000点あり、6面が繋がれば1周目の自己ベストを更新というところでした。残念ながらこの時はこの後バーカスを深追いし被弾。
2-3
鬼門、2-3コルベルト。画像はミス直前のもの。
開幕で突進してくるパターンだったのですが、この頃突進パターンがめったに出ず動きを忘れてしまっていたのですよね。画像のようなシーンでは、この時点で右側に移動していないといけないのですが、本体というかスクロールにより左が空くと勘違いして対処が遅れてしまいました。
このボスは弱点のコアの動きがランダムなのでなかなかに面倒です。ループ稼ぎなので倒してしまっても困るのですよね……
2-6後半
逆に良くなってきた箇所。2-6後半です。
2-5復帰時の装備でも上手く対処できるようになってきました。画像のように下に1体打ち込みで、上部の4編隊を倒せば後は円移動で誘導できます。
ここよりも前半のバーカス全取りの方が難関になってきましたね。。。
残機潰しもボチボチ練習していますが、やればやるほど分からなくなってきているのが現状ですw
潰しがイマイチでも、せめて2周通してつながるようにしておきたいところです。
    
パンケーキから見た世界
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【レビュー】”死にゲー”としてR-TYPE FINAL2を楽しむ ~開発者の意図を解釈するという遊び~【2021/5/24】
2021年05月24日
発売当日(2021/4/29)に難易度NORMALを初期機体のR-9AでノーコンティニューALL、3日後の5/2には難易度R-TYPER3をノーミスALLしました。
そのまま、現在に至るまでFINAL2を遊び続けている1プレイヤーの感想です。
私のSTGとしてのR-TYPEの実力についてはブログ末に詳細を記載します。
あらかじめ断っておきますが私のブログは基本的に「やり込み前提」の遊び方・記事の内容であるため”万人に通じる意見”ではないことは明記しておきます。
今回は、R-TYPE FINAL2をどうやって楽しむか? についてあえてゲーム面ではなく戦略面について記載します(あくまで独自考察です)
■ このゲームを語る上での前提条件
簡潔に一言「R-TYPEのファン層は多様すぎて、誰もが満足するゲームなんて無理」
長くなりますし、すでによく言われていることなのであえて割愛させていただきます(飛ばしていただいて構いません)
アーケード時代のR-TYPEが好き、家庭用の3やデルタが好き、FINAL以降が好き、STGは未プレイでタクティクスから、R-TYPEの設定が好きでゲーム自体は”動画勢”
と、ほんとうに多様な事だけ記載しておきます。
私はアーケード時代のR-TYPE(初代、特に2、イメファイ)が好きです。
また、このゲームが発売する以前からの”問題点”については体験版の時点から私自身も触れていますので、下記の記事を参照のこと
R-TYPE FINAL2 体験版のゲームシステム・問題点の整理+製品版のゲーム性を予想してみる【レビュー】
念を押しておきますが、FINAL2は自分でもまだ”未完成品”だと思ってるし粗い要素多いから修正待ちです。
体験版の時から修正・改善要望を公式へ出してます。
それでも実際に遊んでみて「ゲーム部分の根幹がよく出来ている」と評価しているので遊んでいます。
■ あえて古風な”戻り復活制”を採用したFINAL2の挑戦:ゲーム実況との相性
『R-TYPE FINAL 2』開発者インタビュー!2020年代に放たれる現代的なシューティングゲームの形とは(2021年5月3日)
まず上記の記事を読んでいただきたい。
私的に重要な点を抜粋すると、
・元々がアーケードゲームだからといって、何もかもアーケードSTGの文法に合わせるとコンソールSTGとして無理があります
~~「100円で3分以内に面白さを全部伝える」と同時に「100円分遊んでもらったら終わって貰わないと困る」いうアーケードのビジネスモデルとは別
・実況動画もより意識しています
~~1面はこのステージでこういう名前で、2面ではこのステージを持ってきてこんな名前に変えるなど、プレイする人個々のスト―リーを作り出して、その人の物語として実況してもらうところを意識しました。
・原点はアーケードなんです。何故かと言うとアーケードは(ゲームプレイが)上手いと人が集まってギャラリーが形成されるじゃないですか。シューティングゲームが家庭用に入った時に見てくれる人が無くなっちゃったんですよ。今はもう一巡して、実況動画やリアルタイムの配信とか流行っていたりして、また人に見て貰えるようになった。
実際にプレイして、FINAL2は「戻り復活制で死に戻りしつつも、頑張ってプレイヤーが突破していってクリアする」
という意味で非常に”実況プレイ映え”すると感じました。
昨今、YOUTUBERやVtuberのゲーム実況がかなり盛んです。
その中でも特筆したいのが、ホロライブのSTG実況です。
宝鍾マリンさんや戌神ころねさん辺りが、STG等レトロゲームを度々実況されています。
この中でも、当時ホロライブ史上最も盛り上がった配信が上記の「超兄貴実況」です。
もちろん、超兄貴が伝説級の”バカゲー”であり見た目の強烈なインパクトからも非常に注目される存在ではあると思います。
ですがこれを約2日間計20時間近くも配信し続けて視聴者を飽きさせず、当日は深夜にもかかわらずTwitterではトレンド1位を獲得するなど大盛況でした。
超兄貴自体は「残機制のその場復活ゲー」ですが、「コンティニュー時はステージ最初からやり直し」と”半戻り復活制”でもあります。ですので、パターン構築が出来ないとごり押しが通用しない構成となっているのです。
当然ですが、ホロライブのみなさんが非常に実況者として卓越しているというのが大きいと思いますが、私はこの配信を見て「今の時代でも戻り復活制のゲームとゲーム実況は相性が良い」と感じました。
というのもR-TYPEシリーズに限らず戻り復活制のゲームは、動画投稿サイト黎明期から現在に至るまで「初心者が死に抜けながら頑張って最後までクリアする」動画・配信スタイルの投稿が定着しています。
気になった方は調べてみてください、埋もれていて注目されていないだけで色々見つかると思います。
その場復活制のゲームとどう違うか……など細かい比較は避けますが、とりあえず言えるのは戻り復活制のゲームは「コンテ有でもクリアさえできれば、ノーコンティニュークリアでなくとも大きな達成感が得られる」ということです。
実際、STGに限らずいわゆる「死にゲー」が世間ではかなり流行っています。
有名どころではフロムゲー(SEKIRO、ダークソウルなど)や、Getting Over It(俗に言う壺おじ)・JUMP KING、レトロゲームでも未だ魔界村やスーパーマリオブラザーズ2などが該当すると思います。
この手のゲームに共通するのは「配信者とプレイヤーが同じ苦しみ・達成感を共有できる。他人の死に様やリアクションを見るのが面白い」という点ではないでしょうか。
私自身、FINAL2をゲーム実況配信していますが、上記の引用にもあったように「配信独自の物語」が生まれています。
1面ドプケラドプスにおしゃぶりぶち込み、2ボスもやし地獄……、4面偵察機盗撮祭り、5ボススイミー……などなど
今作はステージ名を変更できるため、配信の雰囲気に合わせて名前を変更して楽しんでいます。
一方で、やはり旧来からの「戻り復活制」も嫌われている傾向にあります。ゲームレビューや、SNS等を見ればすぐに目に留まると思います。
別ジャンルですが、私がよく遊ぶローグライク(風来のシレンなど)も「1ミス即終了でアイテム全ロス」というのが最近は嫌われています。
このようなミス=リスク というゲーム性をあえて採用したのは、グランゼーラさんのR-TYPEとしての「原点回帰」でもあり現代のゲームへの「挑戦」でもあったと考えています。
低難易度でも「それなりに難しい復帰パターン」を要求されるアーケード並みの”不親切さ”は、わざとやっているのではないかと私自身は考えています(当然、良し悪しはありますがあくまで私は良いと思う立場です)
この難しい問題については次の項目に続きます。
■ 攻略情報の共有をあえて推していくスタイル:SNS時代のゲーム
上述で取り上げた記事の再度引用ですが、
プレイしてくださる方が実況動画などで収益化されることについては良いと思います。今回の『R-TYPE FINAL 2』は大丈夫です。やって欲しいですね。メーカーがR-TYPE FINAL 2の実況動画で収益化を妨げることは基本的にしないようにしようと思っています。
とあります。おそらく、開発側は実況動画や攻略動画・SNSでどんどん情報共有されていって盛り上がって欲しいのだと感じました。
実際、今作も現時点で機体数が「54機」とSTGゲームにしては非常に多いです。ですので、様々な攻略パターンがプレイヤーによって編み出されています。
私自身、実況配信や動画投稿、SNSで常に情報を発信しています。
R-TYPE FINAL2 個人的強機体キャラランクまとめ【2021年5月17日時点】
こういう活動から、ユーザー間で
「このボスにはこの機体が強い」
「面白い道中復帰パターンを見つけた!」
「こんな弱機体で最高難易度をクリアした」
といろんな情報が飛び交っています。
こういう情報をあえて見ずに自力でクリアするのも楽しみの一つですが、機体数も多いので人海戦術で各々いろんな戦略が編み出されていく雰囲気も非常に面白いと感じています。
全然違うゲームですがソシャゲーの”ウマ娘”を一時期遊んでいましたが、爆発的人気ということもあり今でも毎日攻略情報が流れて来ます。
ストーリー重視のRPGやノベルゲーなどと違い、戦略が重要なゲームでは情報共有が盛んなほどプレイヤーの交流・新規参入が増えて行っているように感じます。
周りが楽しそうに遊んでいれば、それだけ興味を持ってくれる人も増えていくと思います。
ネガキャンや空気がピリピリしていたり、つまらなさそうにしている界隈に自ら足を踏み入れる奇特な人などそうそう居ないと思いますし……
ただ、現時点の段階で「R-9 LEO2」は実装されていなかった方が良かったのではないかと思っています。
私自身、この機体があったからこそ1~2日で最高難易度をノーミスALLしましたが、正直なところ”LEO2は公式による救済ポジション”的な強機体なので、ゲームの賞味期限を早めてしまったのではないかと感じています。
※実際に、多くの最高難易度クリア者がLEO2ばかり使っている現状を見ると余計に……だからこそ、様々な機体を配信で使っています
おわりに:私のR-TYPE経歴
2022/5/13追記: 当時はFINAL2に対して”このゲームはダメだ”というネガキャン的なレビューが多く、やや怒りをぶつけながらこの記事を書きました。
昨今、自分自身の「面白い!」という声に耳を傾けられず遊びが世間体に左右されることがあるなと感じています。
最近こそ私自身もFINAL2を遊んでいませんが、定期的に遊びたくなる程には良いゲームだと思います。
内容は大きく変更せず、不要な表現は微修正させていただいています。
【R-TYPEシリーズプレイ歴】
・R-TYPE初代(PS版・AC版):連無しノーミス2周ALL(稼ぎ無し)
・R-TYPEII(PS版):ノーコンティニュー2周ALL
・R-TYPEII(AC版):ノーミス2周ALL稼ぎプレイ(114万点)※メインで遊ぶゲームです
・R-TYPEII(ディメンションズ、XBOX360版):連無しノーコンティニュー2周ALL(初見1発クリア)
・R-TYPEII(GB版):ノーミスALL
・イメージファイト(AC版):ノーミス2周ALL(2周目ペナルティーエリア無し)
・SUPER R-TYPE(SFC):難易度NORMALワンコインALL
・R-TYPEIII(SFC):ノーミス2周ALL
・R-TYPEIII(GBA):ノーコンティニューALL
・R-TYPEΔ(PS):難易度BYDOノーミスALL
・R-TYPE FINAL(PS2):難易度R-TYPER、F-Aルートコンテ有クリア、F-Cルートクリア
※ 最高難易度、完全初見の実況プレイ
※ 最近のプレイ(配信中にクリア)。世間的に言われる強機体を禁止し、”準強機体”や”弱機体”を使用してのノーミスALL
    
パンケーキから見た世界
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R-TYPE FINAL2 個人的強機体キャラランクまとめ【2021年5月17日時点】
2021年05月08日
※2022/5/13追記:この記事を書いた当初はかなり初期の頃のバージョンで、機体性能に大幅な修正が入っていることもあります。内容は変えず参考資料としてあえて残しています。
現時点でのR戦闘機のキャラランクを整理しました。基本的に、メインコースの難易度R-TYPER3で戦えるかに価値を置いています。ハードに差があるかは分かりませんが、私のプレイ環境はPS4(ver1.04)です。
また、あくまで通しプレイ時のクリア重視での評価であるため、ハイスコア等別の観点はありません。
本作は通しプレイの場合で「ステージクリア毎に機体変更が可能」なため、ステージ相性によるキャラクター変更を駆使するパズル要素が追加されています。その観点も含めた評価です
※ 現時点で54/99機のためアプデ・追加等あればプレイ次第、別記事を作成予定です
RS MUSEUM参考リンク:ニコニコ大百科
※ 最新動画です。7ステージすべて機体を変えてプレイしています。
◆ Sランク:すべての場面において強力(公式による救済措置的ポジション)
・R-9Leo2
→ 現時点で最強機体。攻守すべてのバランスが良く扱いやすいのが最大の特徴なため、ほぼ1機で最高難易度R-TYPER3クリアを余裕で狙える。ビットを1つ取得するだけで2つセットすることが出来、どの色のレーザーを取ってもそれなりに戦える。
ただし全ステージすべてLeo2が最強というわけでもなく、道中や一部ボスについては後述の機体の方がより有利な場面がある点には注意。
◆ Aランク:局所的に不利なステージがあるがほとんどの場面で活躍、あるいはバランスが取れているが扱いに慣れが必要。使いこなせば最強格の機体
・R-11系列(ギャロップフォース)
:R-11A"FUTURE WORLD"・R-11S”NO CHASER”等
→ 赤レーザー進行が基本、低速(1速時)の火力は本作最強格で高耐久の敵やボスも速攻撃破可能。波動砲の性能も火力こそ低いものの、今作の中でトップクラスで使いやすい。その代わりスピード可変をパターン化しなければならず、使いこなすためには慣れが必要。
※ この機体のレーザーは、自機の移動速度に応じて火力や発射角度が変化する。
特に2ボスに関してはLeo2よりも撃破時間が早く、詰みパターンも波動砲性能のおかげで回避が容易なため安定性が高いが、唯一5ボス(最高難易度の場合)に弱い点だけが惜しい。
・ R-9D系列:R-9DH3”CONSERTMASTER”
→ 今作で強化されたディフェンシブフォース+雑魚貫通力のある波動砲がかなり強力。波動砲照射中に青レーザーを打てるため、高火力が出せる。通しプレイを1機でクリアできる性能を持つ。
9D系列の波動砲は、2ボスを裏から攻撃出来たり、5ボスの取り巻き雑魚(アンフィビアン)を一瞬で捌けたりと何かと便利である。青レーザー進行が基本なので、連射力が不足しているため道中がややキツイ。
・ R-9AD系列:R-9D3”KING’S MIND”
→ こちらも今作優遇のスタンダードフォース改が強力(3色レーザーどれも性能が高くフォースシュートの6wayも強い)で、バランスの良い強さを誇る。波動砲は威力こそ高いが性能はそこそこ、ただし扱いには癖があるので慣れが必要である。今作は破壊可能弾や敵配置密度が高いので、デコイ波動砲の可能性が非常に高い。
”フォースとレーザーの扱い・使い分け”というR-TYPEの基本操作に慣れれば、この系列も全ステージ通しでクリアも可能な性能を持つ。ただし5ボスや6.2ボスはスタンダードフォース系がゆえにしっかりパターン化しなければ対処は難しい。
また、R-9AD系列のみ使用可能な2ボス安置の存在が大きい
※ この安置は完全ではありません。あくまで数人の検証ですが、ハード(スペック)依存で成功率が変わると予想されます。steamやPS4proではほぼ成功するようですが、一部PS4やswitchでは高確率で失敗するようです。
7.2後半 バイドシステムラッシュからのお手軽復活パターン(キングスマインド使用)#RTypeFinal2https://t.co/m6SfHvFcbh pic.twitter.com/STcLGgI5CH
まるこゆうき2: Invaders from Planet Space (@malu20xx) May 8, 2021
※ 掲載の許可を頂いております。
・R-9A3、A4、AF:特にR-9A4“WAVE MASTER”
→ R-9AD系列と評価はほぼ同じで、スタンダードフォース改の存在が大きい。2ボス安置が無い点だけが劣るが、波動砲の使い勝手はこちらの方が上かもしれないので今後のやり込み等に期待。
R-Aの正統進化系であり使い易く、高火力かつ特に弱点の無いところが強み。
強機体に逃げるな #PS4sharehttps://t.co/s2sLBT4DBF pic.twitter.com/ftzxCyg6SG
フライングパンケーキさん (@r_TypanCakE) May 15, 2021
◆ Bランク:バランスは良いがS~Aランクと比べやや性能不足、あるいは強力だが扱いにかなり癖がある機体
・R-9B系列:R-9B3"SLEIPNIR"
→ ミサイルのバルムンクが範囲攻撃+高火力+ダメージ長時間持続と、"本体がバルムンク"と呼ばれるほどメインウェポン。
さらにディフェンシブフォース改を備えるため、青レーザー進行で高火力が出せる。欠点はバリア波動砲が相変わらず弱いため、そこでバランスが取られている。
ただし、バルムンク爆破タイミングのパターン化をしなければ、発射感覚の隙を突かれてミスをする場合や、爆風の視認性の悪さから事故死するため扱いが難しい。
・R-9Sk系列:R-9Sk2"DOMINIONS"
→ 火炎放射なのに全体的に火力不足ではあるが、バランスが取れた機体。波動砲の性能は威力こそ低いものの雑魚貫通力+持続力が強力。
火炎放射という見た目の割に、生物特攻等の恩恵が無い?ため、フォースシュート時に範囲攻撃でカバーが出来る以外は、R-9D系の劣化版という位置に落ち着くか?(やり込みやアプデ等に機体)それでも2ボス・5ボスに勝てるという強みがあるため、道中さえ何とか出来ればR-TYPER3を単騎でクリアできるだけのポテンシャルを秘めた隠れ強機体である。赤・青レーザーは強い(基本は青進行を推奨)が、黄色レーザーは地雷なので注意
※ 赤レーザーは直線的で貫通力があり、青レーザーは2way+対地能力をもつ。火力自体は赤>青だが、青はダメージ判定が長時間持続するため、接射して打ち込むと最大火力になる。
やはり最大の欠点は、レーザーのエフェクトで敵弾が非常に見えにくい点であろう……
ドミニオンズ VS ウロボロス 耐久戦 #PS4sharehttps://t.co/s2sLBT4DBF pic.twitter.com/HMi6AyStW3
フライングパンケーキさん (@r_TypanCakE) May 11, 2021
※ 5ボスに勝てるとは言っても、フル装備ランクでは長期戦になり撃破は容易ではない
・TP-1 : SCOPE DUCK
→ 地味ながら赤レーザー進行が強力で、5ボスにも対等に戦える。波動砲の性能も高く、フォースシュートも4wayで範囲をカバーできるため、やはり地味に強い。赤レーザー進行時の連射力が唯一の欠点か。青レーザーも赤レーザー並みの火力があるが、やや拡散気味であり前方に弱くなるためやや使い勝手が悪い。使いこなすためにはフォースシュートを入れてカバーが必要か?
地味すぎてあまり注目もされていない点が一番の短所(POWのようにもう少し可愛ければ……)
・R-13A2 : HADES
→ 火力+持続力の赤レーザー(残像に判定あり)、範囲+連射力の黄色レーザーとバランスが良い。波動砲が高火力かつ追尾性能を持ち強力で、1ループ溜めるだけで楽に道中を進行できる。
ややレーザーが火力不足な点と、フォースシュート時にショットが出ないことによる切り返しの弱さ(なによりアンカーフォースの接触ダメージが弱い)、ライトニング波動砲の追尾性能に”ランダム性”が高く狙った敵を倒せない+安定して高火力が出せないと、やや使い勝手が悪く上級者向け。
条件によっては5ボスを波動砲で一撃で倒すことも可能なため、今後は上位機体の開放+プレイ研究が進めば化ける機体の1つと思われる。
◆ Cランク:2ボス・5ボスなど強ボスに勝つことが難しいが、それ以外のステージでは安定して使える。または局所的にBランク以上の機体より有利なステージが存在する機体
・R-9W系列:
→ それぞれ波動砲の性能差こそあれど、スタンダードフォースH式が使いやすい。黄色レーザー以外は火力や範囲をカバーできる。
ただし、フォースシュートでway弾を出せないため直線上の殲滅力が低いため、3面道中中盤など上下前後から敵が襲ってくる場面では対処が難しい。そしてやはり、2ボス・5ボスに安定して勝つことは非常に難しい部類と思われる(今後の研究が必要)また、R-9WB”ハッピーデイズ”については分裂波動砲が強力で、2ループチャージで3ボスなどを一撃で撃破できる破壊力を持つ(パイルバンカーの存在意義とは……)
・R-9S:STRIKE BOMER
→ 前作からメガ波動砲が弱体化し、高耐久の雑魚を貫通しなくなったのが評価が低い点。
とはいえ、弱点が防護された敵に対し裏側から攻撃が可能な点や、4面・6.0面道中等の雑魚を貫通して一掃出来る点は強力。使いどころで輝く機体である。波動砲性能が故にステージ道中には強いが、やはりスタンダードフォースであるがゆえにボス戦が厳しい。例えば6.0面道中はおそらく全機体で最も適正の高い機体であるが、6.0面ボスは綿密なパターンを組まなければ撃破は難しいというバランスである。他には、5ボス戦がかなり厳しいが、2ボスには十分戦える性能を持つ。
道中はこれが一番楽だと思います。 #PS4share pic.twitter.com/OdxLf8DhXY
◎> 
フライングパンケーキさん (@r_TypanCakE) May 12, 2021
OK #PS4sharehttps://t.co/s2sLBT4DBF pic.twitter.com/D6UhmdfoYx
◎> 
フライングパンケーキさん (@r_TypanCakE) May 15, 2021
※6.0道中はおそらく全機体中最も楽に突破できるが、6.0ボス撃破はかなり複雑なパターン化が要求される絶妙なバランス
・R-X10”ALBATROSS”、TX-T” ECLIPSE”
→テンタクルフォースの防御範囲、フォースシュート時の追尾攻撃が優秀。衝撃波動砲も、狙い撃ちこそ難しいものの壁裏から攻撃が可能であったりと使い易い。
欠点は、レーザーも波動砲もR-TYPER3ともなると火力不足で防御特化型機体である一方、高火力が出せるのはフォースシュート時なため、高難易度では活かせる場面が少ない。また本作の各種追尾性能はランダム性が高いのか、狙って欲しい敵を倒してもらうことが難しいため、フォースシュート頼りのパターン化は絶望的である(そもそも高難易度で追尾性能に頼りっきりというのは変な話ではある)ただし、テンタクルフォースの防御性能を活かしたパターンを作ることが出来るという点はこの機体の強みなので、研究によっては更に活かせる場面が増えることが期待される(ルビコンも同じ立場かもしれない)
青テンタクルフォース構えて棒立ちしてるだけで 7.2 R-TYPER3のバイドシステムラッシュ簡単に越えられるのホントずるい #RTypeFinal2 pic.twitter.com/IQ3lkKAXbp
まるこゆうき2: Invaders from Planet Space (@malu20xx) May 6, 2021
※ 参考:テンタクルフォースの防御性能のおかげで、前作のF-Cルート後半のような立ち回りが局所的に可能
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現状はこんな感じで格付けしました。
プレイを重ねるにつれて評価が変わるかもしれないので、その際は定期的に更新します。
参考動画や画像等も追々添付していこうと思います。
    
パンケーキから見た世界
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R-TYPE FINAL2 体験版のゲームシステム・問題点の整理+製品版のゲーム性を予想してみる【レビュー】
2021年04月10日
※ あくまで現時点での体験版をプレイした感想と考察です。実際の製品版と大きく異なる可能性があるので注意してください
2021年4月1日にR-TYPE FINAL2の体験版がswitchとPS4で配信されたため、両方で遊んでみました。
↑ 初見実況プレイ
現時点ではステージ1面と全6機体(うち3機体は開発による)しか遊べませんが、判明したゲームシステムと問題点の整理、製品版の予想を立ててみようと思います。
あくまで2Dシューティングのプレイ要素についての考察のため、R-TYPEの機体考察やストーリー考察は一切ありませんのでご注意を
この記事を書くお前は誰だよ? って人のために、私のR-TYPE歴を記事の最後に軽く記載しておきます。
※ FINAL2の基本的な情報については、下の記事がよくまとまっていると思いますので私の記事では触れません。
約18年ぶりのシリーズ最新作!STGの面白さそのままに初心者にも遊びやすい『R-TYPE FINAL 2』体験版プレイレポ(Game park)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
〇 システム面:ゲームランクについて
今作ではゲーム開始前の難易度選択(最低:PRACTICE ~ 最高:R-TYPER)とは別に、リアルタイムでゲームランク(難易度)が変動するシステムが導入されています。
具体的には、
・フォース装備時
・フォース強化時
・ドーズブレイク時
・時間経過
の要素により、ランクが上昇します。ランクが上昇すると「敵の弾数が増える」「敵の耐久力がアップする(可能性)」により難易度が上がりますが、敵撃破時の「スコア倍率UP」がありスコアアタック時には意識する要素になります。
また、ゲームランクを下げるためには「スペシャルウェポンの使用(ドーズブレイク状態の解除)」「ミスをする」この2つが判明しています。
ただ体験版の範囲内ではゲームランクは5段階しか上がらないようで、製品版ではさらに上限解放があるのか・1面で上げたゲームランクが次のステージに持ち越されるかは不明です。
今後、上記のほかにランクを下げる要素(システム等)が追加されるかもしれません。
(ランク上昇については下記の動画を参照)
↑ プレイ動画
実は過去のR-TYPEシリーズも元々フォースを装備、強化することによりランクが上がるシステムのため、そこまで目新しい要素ではありません。
※ R-TYPEIII(SFC)は他シリーズと比べてランクシステムがやや複雑ですが、FINAL2はIIIに近い気がします。
〇 ゲームの問題点:操作感と当たり判定、視認性等について
多くの体験版プレイヤーが違和感を抱いたのがここだと思います。
基本的には前作のFINAL1とほぼ同じ操作感・ゲームスピードなのですが、個人的(体感)劣化している要素を箇条書きします。
1.操作感について
・フォースの挙動が過去作と比べて変更があり、画面端でフォースの前後付け替え操作がかなり難しくなっている(高速付け替えが出来ない)
・波動砲が弱くチャージが長いため、あまり使えない
2.当たり判定について
・フォースの判定がかなり小さい
・ドーズブレイク時にフォースの判定増大が無い(ほとんど無い)
・1面ボスの攻撃が極端(見た目以上)に大きい
3.視認性について
・波動砲エフェクトや爆発エフェクトにより敵弾が隠れて見えなくなる
・敵弾の表示が敵キャラクターよりも下にあるため、敵弾が隠れる
・敵が撃破中に弾を発射する
(爆発エフェクト中に打たれるため爆発が消えるかエフェクト外に出るまで弾が見えず、敵弾がワープして飛んでくるように見える)
・配置されたコンテナを画面外に追いやると、ステージ後半でゲーム画面を覆うように再出現する演出?がある
(この間コンテナで隠れた部分は全くゲーム画面が見えなくなるため事故を誘発する)
以上がゲームをプレイするにあたっての問題点です。
1のフォース挙動については意図的か分かりませんが、シリーズを遊んでいる人ほど不快要素になると思います。
慣れれば済む問題と言えばそれまでですが、画面端でフォースを付け替える操作は普通に難しい上に、挙動が変でさらに操作性に難があるとちょっと辛いです(どう挙動が変なのか言語化できずすみません)
挙動を変更することによるメリットが無いはずですので、修正されることを望んでいます。
波動砲に関してはチャージ時間とダメージが見合っておらず、またこの体験版の範囲内では使いどころがほぼ皆無で爽快感が無かったです。
波動砲を使用する場面は、
「耐久力がそこそこある中型機の編隊を一掃する」「大量の雑魚編隊を一掃」「高耐久の敵を出現即破壊」
にあると思うのですが、少なくとも体験版の範囲内では”ショットを打った方が早い”です。むしろ波動砲を打つ方がリスクな場面が多く感じられました。
また衝撃波動砲の判定が見た目より弱かったり、圧縮波動砲の照射時間が短すぎたり、デルタの拡散波動砲の威力が低すぎたりと、おそらくは後継機が追加されて後に使える機体ほど波動砲が強力になるのだと予想していますが、初期機体が頼りないというのはやはりゲームバランスが不安に感じました。
R-9A2(デルタ)の拡散波動砲が超弱い説検証
R-TYPE FINAL2体験版(PS4)#RTypeFinal2 pic.twitter.com/NWa3ma0o43
◎> 
フライングパンケーキさん (@r_TypanCakE) April 1, 2021◎> 
2と3については、とにかく2Dシューティングを遊ぶ上でバランス調整不足・致命的な要素になると感じます。
フォースで敵を破壊・弾を吸収することが戦略として重要なのに、フォースがあまりにも頼りなくミスマッチに感じます。フォース判定の小ささは通常プレイでも事故要素になります。
これに輪をかけて、上記の視認性の悪さです。Twitter等でプレイヤーの声を収集しましたが、
「死因が不明なミスが多すぎる」
という意見がかなり多かったです。3D化したR-TYPEΔ以降、たしかに自機の判定が大きくなりフォース判定がやや小さくなりましたが、今作はそれ以上に当たり判定のバランスが悪いと感じました。
※ R-TYPEシリーズは元々自機判定が大きいという人もいますが、少なくともドット絵時代のR-TYPEは自機判定は1ドット(キャノピーと本体の間の1点)でした
R-TYPE FINAL2 体験版の感想1:プレイ感
→自機判定の大きさに対してフォース判定が小さすぎて事故死が多くストレス(体感デルタ以上)
他、
・上に加え自機狙いが甘くフォースで弾を吸いにくい
・波動砲の光で敵弾が隠れて見えにくい
・雑魚破壊判定中に敵弾を打たれる(爆発エフェクトで見えない) pic.twitter.com/L1e0G33wxn
◎> 
フライングパンケーキさん (@r_TypanCakE) March 31, 2021◎> 
R-TYPE FINAL2体験版(PS4)で、ドーズブレイク時にフォース判定が拡大していない疑惑の雑検証。
少なくとも、前作のFINAL1と比較して明らかにフォース判定が小さい。
また、敵弾の表示順序が 雑魚>弾なのは、FINAL1と同様(ただし、デルタ以前は 弾>雑魚 の表示) pic.twitter.com/JQM2mUbENH
◎> 
フライングパンケーキさん (@r_TypanCakE) April 8, 2021
この辺りは公式に修正要望を送ったので、パッチやアップデート等で修正されると良いですね。
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〇 製品版のゲーム内容予想
今のところ、公表されている情報や体験版を遊んだ感じで、ゲーム内容を予想してみます。
・ゲームのクリア(終わり)は、「機体集め」と「バイドやステージ情報の収集」による図鑑コンプリート
→ 体験版に、ミッション「R-TYPE FINAL2の改名権を付与」とある
・機体は全部で101機以上になり、前作同様に後継機ほど強い機体となっていく
→ 体験版の時点で、R'S MUSEUMが99機表記がある
・機体性能を向上させるカスタマイズ機能実装
→ 過去の記事に「つぎつぎに新しい機体を作っていかなければならないような形ではなく、愛着のある機体をパワーアップして長く使えるようにする方向で考えています。」とコメントあり。
・各ステージはゲームを周回プレイすることで徐々に敵配置等が変化していく
→ 例えば、ステージ1.0が1.1や1.5と変化(開発者からステージが変化すると発言アリ)
・ゲームランクを下げる新システムの実装
→ あくまで予想ですが、ドーズ開放と被弾以外にランクを下げる要素が追加されると考えています。キーコンフィグ画面に不自然な改行があり、怪しいです
と、まぁ前作のFINAL1とほぼ同内容になるのではないかと予想しています。処理落ちの無いFINAL1という感じでしょうか。
個人的に今作は家庭用ゲームをより意識して、アーケードゲームとしての「ワンコインクリア」の要素が薄くなるのではないかと予想しています。
仮に機体性能のパワーアップが実装されるとなると、スタート地点が異なるようになるため「クレジットを入れて決められた機体を選択し、皆が同じステージを攻略してスコアを残すという形がとりづらくなる」と思います。
過去の記事に
「なかには極端に難しいステージがあってもいいのではないか? と考えており、クリアーした人の名前が、クリアー順に記録されるような仕組みも用意するつもりです。」
とあるため、通しプレイよりも各面の打開が重視されるのではないか? と。
この極端に難しいステージは、イメージファイトのペナルティーエリア(通称、補修面)のような感じになるのではないでしょうか。
ただ、この難しいステージは予定されている追加DLCのおまけステージという可能性もありますね。
また、スコアアタックについては今作もフォースをこすりつけるゲームになる+ランクを上げるためにボス戦で時間経過→プレイ時間の長期化が予想されます。
この辺りの稼ぎ要素は好みの問題になると思います(個人的にはプレイ時間が時短になるようなゲームにしてほしかった)
過去記事で「世界ハイスコアランキングを充実させる」という発言があったので、スコアアタック要素はある程度確保されていると予想しています。
一方で、機体数の多さやカスタマイズ、パワーアップといった要素があるとなると、クリア者・ランキングはみな強機体……となってしまいそうなので、この辺りをどう調整しているのか気になるところです。
※ 記事の元ソースを忘れてしまい、リンクが貼れませんでした
新システムがあるかどうかは不明ですが、仮に予想したゲームランク上昇システムだと被弾以外にまともに下がる要因が無く、おそらく前作同様エクステンドは実装しないと考えています。
ですので、おそらくは残機潰しによるランク下げ以外の別の要素が追加されないとゲームバランスが取れないのではないかと予想しています。
(具体的には、有名なバトルガレッガのような残機潰しによるランク調整が分かり易い例かと)
「上手い人ほどランクを上げて、ゲームが苦手な人ほどランクを下げて進行できるように……」というニュアンスの発言をどこかでしていたはずなので、そのような調整ができるシステムが導入されていると考えています。
※ こちらもソースが無くてすみません
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まぁ色々と思うところ(特にクラウドファンディング支援者への対応や会社への文句等)はあるのですが、”R-TYPEのファン”やSF・戦闘機が好きな人は楽しめるかと思います。
ただやはり、私のようなアーケードゲーム畑出身で2DシューティングとしてのR-TYPEが好きな方は、製品版が出て情報が集まるまで様子見をした方が賢明かもしれません。
現状、STGゲームとして遊ぶことを目的にした場合、不安要素が多すぎると思います。
「新人スタッフには横STGどころかドット絵のゲーム自体が新鮮みたいですね」
↑上記の記事を読むと、開発スタッフが万全では無いようなので不安が残ります。
正直なところ、最初の方に書いた視認性の悪さの面でも、シューティングを遊ぶ側の視点と言うか配慮に欠けているところが気になります。
2Dシューティングの経験のあるテストプレイヤーが一人でもいればすぐに気づく要素だと思うのですが……
何と言うか評判を検索する限りは称賛の声が多く見えますが、個人的に聞いている感じはどうも口にはしてないもののアーケードゲーム畑の人からは結構不満意見が多いようです。
体験版が延期され続け、ようやく出来てきたものが1面のみでかつ「インパクトに欠ける出来」だったのが評価の分かれ目かと思います。
何と言うのでしょうか、やはりSTGにおいて1面と言うのは繰り返し遊ぶ場面になるため”試金石”だと考えています。
だからこそ、2面以降を遊ばないと分からないという評価は難しいと思います。この1面とシステムをベースに構築されていくわけで、出し惜しみする場所ではないはずなのですよね。
こればかりはもうどうしようもないので、製品版でこのイメージが払しょくされることを望んでいます。まるで別物になる事を期待してます。
FINAL2 DEMO.jpg
とまぁ色々書きましたが、FINAL2が発売されるので復習として前作のFINAL1を遊んでいますが「割り切って遊べば」まぁまぁ楽しめています。
ですので、今作もそれなりにはやり込むのではないかと思っています。
とりあえず、文句は製品が出てある程度やり込んでから書こうと思います……期待と不安が入り混じりますね。。。
今後の情報としては、グランゼーラの公式配信が4月23日予定、ゲーセンミカドでFINAL2の何かが行われるようです。
[お知らせ] 4/23(金)21時より、グランゼーラの集い FINAL を生配信!
R-TYPE FINAL 2(4月29日発売予定)発売直前!
本作の最新情報やTwitterデカールコンテスト優秀賞の発表、質問コーナーなど盛りだくさんでお届けします!https://t.co/AtPoaVlDmE#rtype #rtypefinal2 #Rデカール #GZの集い pic.twitter.com/C8rveLoFJI
◎> 
ゲームのグランゼーラ公式 (@granzella_games) April 9, 2021◎> 
R-TYPE FINAL 2も参加します! ぜひご覧ください。#rtypefinal2 #rtype https://t.co/PwowhnHM1V◎> 
◎> 
R-TYPE FINAL 2 JP (@rtypefinal2_jp) April 9, 2021◎> 
それでは、次回は製品版で会いましょう。◎> 
【R-TYPEシリーズプレイ歴】
・R-TYPE初代(PS版・AC版):連無しノーミス2周ALL(稼ぎ無し)
・R-TYPEII(PS版):ワンコイン2周ALL
・R-TYPEII(AC版):ノーミス2周ALL稼ぎプレイ(114万点)※メインで遊ぶゲームです
・R-TYPEII(ディメンションズ版):ワンコイン2周ALL
・SUPER R-TYPE(SFC):難易度NORMALワンコインALL
・R-TYPEIII(SFC):ノーミス2周ALL
・R-TYPEΔ(PS):難易度BYDOノーミスALL
・R-TYPE FINAL(PS2):難易度R-TYPER、F-Aルートコンテ有クリア◎> 
    
パンケーキから見た世界
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【R-TYPE・彩京】私が2DSTG初心者だった頃の思い出話
2022年06月12日
たまに「Pケーキさんはゲーム上手くていいですよね……」
って感じで言われることがあるのですが、当然私も初心者の頃があったよってお話です。
私が「本当に初めて初代R-TYPEをプレイした」時の動画です
「R-TYPE2を初めてプレイした時」の動画です
R-TYPE2を初めて1cc2周ALLした動画(ニコニコ生放送でプレイしていましたが、その録画は残っていませんでした)
昔から私を見ている人は知っているのですが、ホントにずっとSTGばっかりやっていました。
ゲーセン通いをするようになって、外ではアクションや音ゲー(ほぼ太鼓の達人)とか色々やっていましたが、配信ではSTGとローグライク(トルネコ2)しかやってなかったので
「私=Rか彩京かトルネコの人」って感じでした。
当時は学生で現在の私のようにやや鬱? っぽい状態が1年くらい続いていて、実質引きこもり状態だったその時に人生をゲームに賭けてしまった……必ずしも美談でも良い思い出ではないです。
ただ当時はネットではSTGの攻略情報が全然落ちてなく、上手い人のプレイが全然見れずという環境だったので、自力で一つ一つ手探り状態で攻略していました。
その経験がゲームに限らず、今に色々と活きていると感じています。
実際、一つの事に夢中になれたあの経験は今でも私の心の中に記憶されています。
ニコ生黎明期というのもあり、毎日がお祭りのようでもあったので仲間も出来とにかく楽しかった記憶があります。
周りもみんな初心者だけどゲームが好きという人たちが多く、一緒のスタートラインで始められたのも大きかったです。
少しでもゲームが上手い人が現れると「プロが来たぞ!」「CAVEの真ボスが見れる!!」とバーチャルでゲーセンのギャラリーをやっているような感覚でした。
2周目攻略を始めた当時は初代1945の動画や資料が全然なく、完全に手探りでした(ゲーメストなどを入手出来れば違ったかもですが)
この頃にはメンタル的にも安定してきて、学業重視で学校帰りに夜配信という感じで規則正しい生活が出来ていました。
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?「STGが上手くなるにはどうすればよいでしょうか?」
私「まず1000回やりましょう」
勉強や絵でもそうですが、何でも上達には夢中になって試行錯誤することに加えて自分と向き合う努力が必要だと思います。
という私自身、正直なところそれなりにゲームは上手いとは思いますが「上には上がいる」ので自分は全然だと常に感じています。
それに、今ではあまりSTGやローグライクにはあまり熱心ではなくスプラトゥーン・ポケモン剣盾・遊戯王マスターデュエル……
と今までやってこなかったジャンル開拓に挑戦しています(現在はマスターデュエルをずっと遊んでいます)
毎回初心者からスタートするのは大変時間も掛かりますし苦労するなぁ、と感じます。
    
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R-TYPE Delta(⊿)、難易度BYDO・機体RXでノーミスALLしました
2021年01月21日
先日、ライブ配信にてR-TYPE⊿を難易度BYDO・機体RXでノーミスALLしました。
プレイ方針としては
・ラスボス以外、デルタウェポンを使わない
・ボスは基本速攻or安全パターンで撃破
・難しいフォースの付け替えパターンを組まない
・7面ラスボスはすべての機体共通の動き+ビット2つ時専用安置を使わない
という感じ。
あと配信では失敗しましたが、本当は隠し要素の1面ゲインズ早回しも録画したかったです。
ブログ用。R-TYPE⊿1面、ゲインズ早回し pic.twitter.com/OjjTxYncq5
◎> 
フライングパンケーキさん (@r_TypanCakE) January 18, 2021
機体RXのフォースは挙動に癖があり、フォースの付け替えを頻繁に行うとミスが増えます。
よって、あまりフォースの付け替えを行わないor付け替えの際は敵弾に阻害されないパターンを組んでいます。
このゲームも、他のR-TYPEシリーズと同様に「敵弾を気合で避ける要素は無い」です。
7面ラスボスも、雑魚の誘導で避けずに左右移動するだけの”全機体共通パターン”を使っています。
RXなら、画面右端で波動砲を打てば、自機の後方まで衝撃波の判定が出るため切り返しをせずに突破可能です。
デルタを難易度BYDOで攻略しようと思っている方がいましたら、是非この動画を参考にしていただければと思います。
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このゲームのノーミス自体は、過去に達成済みです。
ただそのプレイを録画出来ていなかったので、配信中にノーミス出来ればと思って遊びました。
本当は、GV-HDRECで高画質録画を投稿したかったのですが、PS2とフレームマイスターの相性が悪いのかしょっちゅう録画を失敗してしまいます。今回もそれで録画出来ませんでした、なのでライブ配信の切り抜きだけになってしまいました。
今後は、パターンを忘れないように定期的に遊んでいこうと思います。
RXでの録画も再挑戦したいと思います。他3機体、まぁPOW以外の2機体もノーミスして録画出来ればと考えています。
あと、スコアアタックも挑戦しようか迷っています。
このゲームのハイスコアランキングが無く、ネット上でも全然情報が無いイマイチ天井が掴めませんが、110万点を目標にプレイしていこうかな? と考えています。
※もし、デルタについてハイスコアなど情報をお持ちの方、ご教示ください
1面ループが多い上に演出が長いので、あまりやる気がないですが……
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R-TYPEシリーズですが、FINAL2が出るまではR-TYPEIII(SFC)かFINALの何かを遊ぼうかなと計画中です。
面白いプレイが出来たら動画投稿しようと思います。その際はよろしくお願いします。
ではでは。。。
    
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