クリムゾン完全攻略
発売元:クリスタルソフト
ジャンル:RPG
1987年11月発売
対応機種:PC88 PC98 X1 MSX MSX2
■ストーリー
超未来、かつて栄華を極めた人間の文明はことごとく消滅し、いたるところに廃虚と化したビルが朽ちている世界。
この世紀末を支配する魔王は、モンスターを操って暴力の限りをつくしていた。
病床に伏した母親からこの話を聞いた主人公が、
父の意志をついで魔王を倒す旅に出かけるのであった。
とまぁよくあるストーリーです。
と言うかまんまドラクエのパクリです(笑)。
聞くところによればPCでドラクエの様なRPGを作ろうというコンセプトで製作されたらしいのですが…。
難易度はドラクエより少し難しい程度でしょうか?
まぁなんといってもこのゲーム、こちらの攻撃がほとんど当たらないので戦闘が少々長引きがちになります。
特に自分より強いモンスターに対しては全くと言って良いほど攻撃が命中しません。
この辺はもうちょっと何とかして欲しかったかなと言うのはありますが、私がPC88で初めてやったRPGなので思い入れは深かったりします。
MADの芸夢狂館
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[ゲーム] クリムゾン
◆クリムゾン作品データ
[作品概要]
タイトル: クリムゾン(CRIMSON)
製作・販売: クリスタルソフト(XTAL SOFT)
発売日: 1987年11月
ジャンル: コマンド選択式RPG(画面見下ろし型)
定価: 7800円
内容: 5”2Dディスク(2枚組)、マニュアル、カレンダー(1988-1989)
※この内容は88版のものです。
[画面構成]
移動画面
戦闘画面
イベント画面
[付属品]
マニュアル
特製カレンダー
フロッピーディスク
[スタッフ]
GAME DESIGN AND PROGRAM T.NAKATSUJI
GRAPHIC DESIGN T.ISHIDA
MUSIC AND SOUND Y.KINOSHITA
K.KITAHIRA
C.FUJIOKA
S.MAYAMARA
Y.CHO
SKY SOUND
COVER PHOTO MONTRESOR
DEVELOP K.TATSU
J.KUMON
Y.KASHIWAGI
T.TAKEMOTO
MANUAL M.CHIBIRU
B.KAMASU
G.KUMOJUN
PALLMALL DESGIN
ADVERTISEMENT BEAUTY HIROKO
MANAGEMENT MADAM KATO
SPECIAL THANKS STUDIO RPG
TOKIWA PRINT
TOMIOKA ENG
KINKI SIKO
CREATE OSAKA
K.TAKEUCHI
KASAHARA DESIGN
◆レビュー
ドラゴンクエストの影響
ファミコン版「ドラゴンクエスト」の発売が、86年5月27日、
「ドラゴンクエスト2」の発売が87年1月26日だ。
それから9ヶ月のちにクリムゾンはパソコンショップで産声を上げた。
すでにプレイしている方は、声を合わせて
「クリムゾンは、ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)の影響をもろに受けている」
と言うだろう。しかし、私の意見は少し違う。
このゲームの開発コンセプトが、
「パソコンでも(ドラクエのような)ライトなRPGを作ろう」
だったのではないかと推測する。
つまり影響されたのではなく、踏襲したのだ。
それもただのマネゲーではなく、そこにクリスタルソフト独特の“毒”が加わった。
ホラー映画界に名を残すロメロ監督の「ゾンビ」がドラクエなら、
「ZOMBI2」の原題で亜流の傑作となったフルチ監督の「サンゲリア」はまさにクリムゾンである。
この比較例を読んで、まったく意味がわからない人でも、「ゾンビ」という映画ぐらいは知っているだろう。
「サンゲリア」は知らなくても。まさにそれこそ「ドラクエ」と「クリムゾン」の関係そのものだ。
最もドラクエ(たぶん2)の影響を受けているのが、シナリオだろう。
例えば、
「鏡に怪物の姿を映して正体をあばく」
「各地の勇者や王子を仲間にしてパーティを増やしていく(3人)」
「最終的にクリムゾンを倒すには『5つの玉』とか『3つの・・』とか集める必要がある」
「船が手に入って行動範囲が広がる」
「最後の城は落とし穴だらけ」
などは似てるというより、そっくりである。
だからといって不満があるわけではなく、それで良いと思っているのだが。
それと、テキスト調のわかり易いメッセージもドラクエ効果と言えるだろう。
「ハッハッハッ われこそは クリムゾンだ!」
とか、ベタベタなセリフ回しと展開は、饒舌になり過ぎた現在のRPGに比べて逆に新鮮に思える。
怪人さんいらっしゃい!
冴え渡るクリスタルソフトの“毒”。それは主にモンスターデザインに集約される。
百聞は一見にしかずで、モンスター図鑑を見て頂ければ早いのだが、
デザイナーの趣味とセンスが溢れ出ていると思わないか?
クリムゾンに登場するモンスターを一言で表すならば、『B級の深み』である。
例えば、ジャクソンとスプラッター。彼らはとあるキャンプ場に登場して少女たちを殺戮している!
これってまんまクリスタルレイク。
ファンタジー系のモンスターがいたかと思うと、北斗の拳で見たような敵がいたりといった有り様。
もしこのクリムゾンのキャラデザインが鳥山明氏だったら・・、
売れたかもしれんが、こうして帝王幻一郎の記憶に長く残るゲームにはならなかったと断言する!
(これは客観ではなく主観である。なぜなら帝王は無類のB級好きだからだ。)
ゲームバランス
当時のパソコンゲームにしては、全体的なバランスもよく取れている。
パソコンRPGでよくあるのが、とある地点でやたらと経験値稼ぎをさせるようなやつ。
シナリオは一本道なのに、突如として敵が強力になり、作業プレイを余儀なくされるものだ。
このクリムゾンは、順を追って冒険していけば、そのときのレベルでなんとかなるし、
シナリオもオーソドックスなので理不尽に詰まる事がない。
これぞまさにドラクエ踏襲効果と言わざるを得ないだろう。
音に聞け!
クリムゾンのサウンドは、どこか民族的というか独特の世界を感じる。
タイトルがマイナーなので、お皿(CD及びレコード)になっていないのは残念だが、今も心に響き渡る。
音楽の知識があまりないので説明しずらいのだが、
戦闘中のタイコの音だとか、フィールド移動中の「ミャーミャー」言ってる音とか、
個性的な旋律は、クリムゾンワールドの立役者として仕事を成功させている事は間違いないだろう。
本来ならWAVEファイルとかMIDIデータでみなさんのお耳にお届けしたいところだ。
◆クリムゾンシステム
戦闘がないフィールド空間
このゲームは、移動フィールドでは戦闘が起こらない。
「遺跡の谷」とか「カミナリ山」とか、場所限定で戦闘が発生する仕組みだ。
これで何が良いのかというと、ゲームのテンポである。
RPGでよくある「A町に帰りたいのに道に迷って散々戦闘をするハメに」
という事がことフィールドに関しては無いのだ。
言うなれば“道に迷う事”を楽しめるのである。
シグナスワープ/ペガサスワープ
クリムゾンのアイテムの中でのヒット商品がコレである。
2人目、3人目の仲間が片方ずつ持っているのだが、どういうものかというと、
これにはそれぞれ「ワープする」「セットする」という能力がある。
「セットする」をした地点に「ワープする」で瞬間移動できるという代物だ。(しかも回数制限もなし)
これは便利過ぎるくらい便利だ。
2つあるので、1つは最寄りの町にセットする。
そして冒険を続け、ダンジョンなどでギリギリまで突き進み、限界が来たらもう片方をセットしてサヨウナラ。
これをすれば余計な行き来が一切必要なくなるというわけだ。
このアイテムの存在もまた、前述の「テンポの良さ」に生きているのである。
攻撃モンスター選択
昔は当たり前だったのだが、「選択したモンスターが死んでいると、かわりに別のモンスターを攻撃する」という機能はない。
そのため、3人の行動が無駄にならないように、攻撃順番を決めるちょっとした思考が働く。
考えてみたらそんな機能が備わっていたら、スペースキー連射で終わってしまうものな。
魔法の存在
このゲームでの魔法は、能力としてではなく、「道具屋」で買うものである。
回復魔法だろうが、最強魔法だろうが、お金さえあれば全員持つ事が可能だ。
3人のキャラクターが職業分けされていないから、それで問題ないのだろう。
必要以上に便利だ。
ただし、MPの上限に個人差があるため、攻撃魔法をよく使うキャラとか限られてくる。
(ちなみに、イザベラ、主人公、アーノルドの順にMP最高値が高い)
クリムゾンの欠点
ベタ褒めしているようだが、クリムゾンに欠点がないわけではない。
攻撃がなかなか当たらない事と、エンカウントがやたら多い事だ。
前者はレベルアップとともに徐々に解消されるのだが、それにしても厳しめの設定である。
「8匹のモンスターと遭遇し、3人で攻撃して4ターン目でやっと1発当たった」なんて事はザラにある。
このゲームは好きだが、さすがにこの瞬間はイライラする。
後者はひどい時になると、1歩ごとにエンカウントが3回連続で、なんて事もあった。
“ゲームのテンポ”に関してはよく調整されているゲームだけに残念だ。
RPG猛者の方々が見ると、他にも足りない機能は多々あると思うが、
87年という時代を考えれば特に問題視する点は他にないと思う。
もちろんのこと、ドラクエタイプのライト感覚RPGというものが、
当時のコア系パソコンゲーマーの口には合わなかったであろう事は予想できるのだが。
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
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88系ソフトハウス
88ソフトの内容に関しては、
名作100選を始めとするコーナーに任せるとして、
ここでは、ソフトハウス別に当時の思い出やエピソードを紹介していこう。
#1『クリスタルソフト』
#2『エニックス』
#3『リバーヒルソフト』
#4『ソフトスタジオWING』
#5『ウインキーソフト』
#6『ゲームアーツ』
◆クリスタルソフト
ハチハチ作品一覧
82年
コスモクロス/パラノイア200X
83年
84年
忍者屋敷/夢幻の心臓/リザード
85年
ファンタジアン/夢幻の心臓2
86年
バビロン
87年
ジハード/クリムゾン/Mr.プロ野球
88年
Mr.プロ野球88年度版データ/バトル・ゴリラ/アドヴァンスト・ファンタジアン
89年
夢幻の心臓3/クリムゾン2
90年
クリムゾン3
私は元来こういうB級路線のソフトをリリースする会社が好きなようだ。
ここで言うB級路線というのは、大衆に媚びず、ただデザイナーの好みで作られたような路線のこと。
と言っても、当時はその手のソフトの方が多かったと思うのだがな。
(今はほとんど逆転してしまっているが)
各タイトルごとの詳細は、『名作100選』などのページを参照して頂きたいのだが、
あの『クリムゾン』の独特な世界観、斬新過ぎた『バトルゴリラ』のシステム、
RPGの門戸を広げた『リザード』、『夢幻の心臓』。
それらは広く大衆にアピールしたエンターテイメントソフトというよりも、
作家性をプンプンさせた物が多く、まさにパソゲーを影で支えたソフトハウスといった感じがする。
そんなクリスタルソフトで一番思い出深い事件は、やはりT&ESOFTへの吸収合併だろう。
その頃、各ソフトメーカーは、PCゲームからコンシューマゲーム(主にスーパーファミコン)への移行を余儀なくされていた。
PCゲームで経営を持続させる事は難しくなったのだ。
クリスタルソフトもそんな会社の一つ。
コンシューマへ参入する為の莫大な準備金を用意する為に選んだ道が吸収合併だったのである。
そんな折りに私の家に一通の封書が届いた。その内容は以下の通り。
ユーザーのみなさまへ
クリスタルソフトのゲームユーザーのみなさま、お元気ですか?
今日はみなさまに、重大なお知らせがあります。もう知っている方も多いと思いますが、
クリスタルソフトは10月1日に、「T&E SOFT」と合併します。
「T&E SOFT」のことは、有名だから知ってると思うけど、
要するに「XTALSOFT」と、「T&E SOFT」という、
今までは別々だった二つの会社が、10月1日に1つの会社にまとまって、
強く、大きくなるということなのです。強く、大きくなると、
今までよりもっともっとすごいゲームソフトがガンガン発売されると言う訳です。
新しい会社は「T&E SOFT」と言う社名を使うことになりました。
ですからクリスタルソフトは「T&E SOFT 大阪支社」に変わります。
じゃあ、今までに買ったクリスタルソフトのゲームは、どうしてくれるんだ!
と、思われる方も多いでしょう?・・・・・・ ご安心下さい。
今までにクリスタルソフトブランドで発売されたすべてのゲームは、
前と同じ電話番号、同じ住所でサポートを続けます。
ゲームのヒント希望も往復ハガキで受け付けていますので安心してプレイしてくださいね。
永い間クリスタルソフトを応援してくれて、本当にありがとう。とてもとても感謝しています。
社名は変わってしまうけれど、開発スタッフ一同の気持ちは変わりません。
今までに誰も見たことがないような、スーパーゲームを作るためにこれからもガンバリます。
必ず、「アッ!」と言わせて見せますから、期待していてください。
最後にもう一度、本当にありがとう。
そして、ソフトウェア新時代に向けて、新生「T&E SOFT」をよろしくお願いします。
クリスタルソフト スタッフ一同より
(原文のまま)
何かいま読み返しても哀愁漂うな。
会社の事情を一ユーザーでしかない私に報告してきたソフトハウスを他に知らない。
これを読んで私は益々クリスタルソフトという会社を好きになったし、
またそんな会社が無くなってしまう事を悲しくも思ったものである。
そしてT&E内でのクリスタルブランドの活躍を期待したが、それも現在までかなわずにいる。
(ずいぶん前にPC98で「Mr.プロ野球」の続編『Mr.プロ野球パーフェクト』が発売されていたようだが・・)
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
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