1984年1月24日火曜日

Apple System 1






Macintosh Finder

System 1 Control Panel
Contorol panel for Macintosh 1.0
Client:Apple Computer, 1983
Designer: Susan Kare









System 1
左側はSystem 1のゴミ箱、以後、中間のラインが逆になった右側が使用された。
System1 TrashAfter System1 Trash
私の所有する、Mac 128Kのシステムフォルダーは6個のファイルで構成。
主要コンポーネントはSystemとFinderのみ。
System 1.0の入った400kBフロッピーディスクは、それでも100kBの空き容量がある。
System 1.0のメニュー(Special)にはリスタートやシャットダウンが存在しない。
Specialから選択可能なのは、Clean Up, Empty Trash, Erase Disk, Set Startupの4つだけだ。
HDDが搭載されていないMac 128k, Mac 512k, Mac Plusでは当然といえば当然なのだが。
At the time; there was only 400k- single sided disks, no hard drives or double sided drives. The system, and related applications all fit onto 400K of disk space. For faster Disk I/O, many Mac Users bought the external second disk drives for their systems.
System 1.0は400KB-FD一枚で起動。当然Systemのみでフロッピーはかなりの容量を占める。アプリケーションソフトを快適に使用するには、もう一台、外付けの用の400KB-FDを購入しなければならない。
しかし、Appleの開発スタッフの手になる純正ゲーム(Alice-Through the Looking Glass)は400kのフロッピーディスク一枚を差し込むだけで楽しめた。

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/











1984年1月24日AppleがMacintosh(GUIを採用)を発表するやいなや、
マイクロソフト社はGUIの革新性(すぐれた操作性)を最大限に引き出した表計算ソフトMicrosoft Excel(Mac版)をアナウンス。
1985年には、Microsoft Excel Ver.1を発売。
マウスを使った、操作感覚は現在のそれとほとんど変わりがない。
コマンド命令による、DOS-Vパソコンとは操作感覚において、雲泥の差がある。
Mac 128k(外付け400K-FDも使用)でSystem1を起動後、画像をキャプチャー。
System 1.0, Finder 1.0 (January 1984)は上記のとおり400KB-FDで、使用可能でしたが、
数ヶ月後にVersion-UpされたSystem 1.1, Finder 1.1g (May 1984)では800K-FDにも対応。
この時代、CPUやソフトの技術開発がめざましく、数ヶ月単位でVersion-Upが繰り広げられる。
まさしくパーソナルコンピュータの黎明期。それはMacにとってもWindoesにとっても。

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/







Mac system error
ゲーム中も容赦なく爆弾に見舞われた。高得点なのに残念!!再起動を余儀なくされた。





Chicago

Font
メニューなどに使用されているフォントがChicagoであることがわかる。9インチモノクロ画面で見るこの肉厚にデザインされたフォントは本当に美しかった。後に知ったのですが、ChicagoやGenevaのMacintoshフォントのデザインはスーザン・ケアの手によるものだった。納得!納得!。
Chicago Font
Designer: Susan Kare
Year: 1983
Chicago is a sans-serif font designed by Susan Kare for Apple Computer. It was used in the Macintosh operating system user interface between 1984 and 1997 and was an important part of Apple's brand identity. It is also used in early versions of the iPod user interface. While initially a bitmap font, Apple commissioned the type foundry Bigelow & Holmes to create a TrueType version, as the OS's capabilities improved. The typeface is named after the U.S. city of Chicago.
According to Susan Kare, Chicago was the first font to be developed for the Macintosh.
From Wikipedia, the free encyclopedia
Geneva Font
Geneva Font
Designer: Susan Kare
Year: 1983
The font designed for displaying text in the original Macintosh, launched in 1984.
The First Macintosh Interface
The First Macintosh Interface
Designer: Susan Kare
Year: 1983

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/












Alice



The Macintosh's first great game.
This game is officially named "Through the Looking Glass" and it was also called "Alice" when it first came out in 1984.
Alice-Through the Looking Glass
Macintosh Finder







1984年1月9日月曜日

[データ] コモドール64版キャッスルバニア

[データ] コモドール64版キャッスルバニア
コモドール64版キャッスルバニア
~マイナー作品紹介~
外国(もしくは海外)には、日本に発売されることのなかったドラキュラ作品があります。
そんな外国版(あるいは海外版)のマイナーオブマイナー作品を紹介するコーナーです。
何か「紹介」の名を語った「暴露」のようにも見えますが…(苦笑)
海外版悪伝
コモドール64版
IBM版
プレイヤーズチョイス10 キャッスルバニア
VSキャッスルバニア
アミガ版

OP.13
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/4437/info.html
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/4437/c641.html
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/4437/c642.html












コモドール64版Cemetery
~コモドール64版その1~
海外のパソコン限定作品です。
一応、初代がベースですが、画面と音楽(伝えられないのが残念)が酷くチャチくて、涙が出ます(爆)
その癖、ロード時間はディスクシステム並です。
◆タイトル~ステージ1
タイトル画面。
海外版の初代は、この題字がベーシックになってるようです。
しばらく待つとオープニング画面。
いきなりこの一画面。
この続きの画面があるわけでもありません。
音楽も、効果音もなしです。
何が言いたいのでしょう…??
スタート時。
画面はチャチでも、こういう所はしっかり再現。
鞭はこんな感じ。
振った感じは、ワイワイ1のシモヌに近い感じです。
また、サブウェポンは攻撃ボタン押しっぱなしです(慣れないとキツイ!)
ジャンプは上キー(斜め上で前ジャンプ)
因みに階段昇りは、真上キーだとダメです。
斜め上にキー入力しないと、このように昇ってくれましぇん…。
降りも同様でしゅ…。
ゾンビーズ。
実は鞭を振るのは少し遅いので、この状況からのノーダメージは難しいです。
続いて半魚人。
ボスのGバット。
時計で止まるのも変わらずです。
火も吐かず、体当たりもしてこなく、フラフラ漂ってるだけです。
でも、この作品は、攻撃を当てたときの効果音は、「ピコッピコッ」です(爆)
◆ステージ2~4
次のステージへGO~。
しかしピンクって…(汗)
ボスの記号は、コウモリじゃなくてカラスを模してるようです(…?)
2面。
こんなところも再現してます。
ご覧の通りこの階は、若干のスクロールがあります(まるまる一画面ではない)
階段で次の階層に進むときにも、若干ですがロード時間があります。
吊り天井です。
かなり不恰好ですが、時計で止まること、一発死、真ん中のはしゃがんでればOKなのも同じです。
左のコウモリは、スクロール復活してきたヤツです。
骨柱がいることから、大してスクロールしてないハズです。
この作品はスクロール復活が容赦ないことが分かります(汗)
登場前のメデューサです。
やたら頭デカイし、アゴがしゃくれてます(笑)
高橋メイジンに…似てません?(謎)
そして登場後。
メデューサと言うより、ぬらりひょんみたいです(爆)
因みに、ボス戦でもBGMは変わりません(TT)
3面。
ドラム音なんぞ無いので、すごくゆったりした曲に聞こえます。
ん?何でしょう?
ん?あ、ああ~…。
背景の一部だったようです~。
随分親切ですねえ。
でも僕は、これを書くことを決めた方のセンスを(削除)
ミイラは最初一体なのが、分離して2体目登場、といった形でお出ましです。
かなりイカガワシイ絵になってしまいました(爆)
「おやめになって~」
「よいではないか~」
「あ~れ~」
きっと帯ではなく包帯を(検閲)
4面です。
かなりキツイです。
取りあえずここまでとさせていただきます(笑)

OP.13

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/4437/c641.html
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/4437/c642.html





タイトル画面
オープニング画面
オープニング画面
ステージ1



ステージ2,半魚人
ステージ3,ボスのGバット
ステージ4

ステージ6,吊り天井



ステージ7


ステージ9
ステージ10




1984年1月8日日曜日

[アーケードゲーム] 源平闘魔伝












おのれ頼朝、われ地獄より甦りたり
源平討魔伝
ナムコ  
1986年10月より稼動
■遊び方
操作は8方向レバーに A=剣ボタン  B=跳ボタン
横モードでは跳ボタン連打でジャンプの飛距離を伸ばす事ができます。
また、BIGモードではレバー上で剣を上段に構えて振り下ろしたり、
剣ボタンを押したままにして構え移動をする事ができます。
横モードで穴に落ちると黄泉の国へ落とされるので注意してください。
左下のロウソク(体力)が無くなるとGAMEOVERです。
どこかに隠されている三種の神器を集めないと頼朝は倒せません。
・ステージは全47ヵ国で、1周は約23ステージ(分岐選択方式)
・コンティニューあり  エンディングあり
・1周エンド
横モード。穴に落ちると閻魔大王の裁きを受けることになり、生き返っても京都からやり直しになる。
■主なアイテム
≪紫の玉or刀≫
 剣力(攻撃力)UP。硬い物を斬ると減るので注意。
≪緑の玉≫
 銭。一部のアイテムや得点と引き換えに使用する。
≪青の玉or米俵≫
 命のロウソク(体力)を回復する。米俵を取るには銭が必要。
≪茶色の玉≫
 ロウソクのバイタリティUP。ボーナス面でしか手に入らない。
≪巻物≫
 横モードと平面モードでは衝撃波、BIGモードでは旋風剣を使える。
≪ロウソク≫
 命のロウソクのバイタリティがUPする。
≪三種の神器≫
 八咒鏡、草薙の剣、八坂瓊曲玉の3つ。どこかの国に隠されている。
平面モード。迷路になっているため、手際良く進まないと時間切れになってしまう。
■初心者向け攻略メモ
最短攻略ルートは 
地獄1→地獄2→長門→豊前→豊後→伊予→讃岐→淡路→備前→播磨→摂津→丹波→
山城→京都→若狭→越前→越中→信濃→甲斐→駿河→武蔵→相模→鎌倉 の順です。
横モードの動く岩や要石に乗っている時は降下中にジャンプできなくなるので気をつけましょう。
琵琶法師殺しや弁慶大落下など、面白い裏技もたくさんあるので関連サイトで調べてみてください。
※攻略や裏技はこちらのサイトでどうぞ → GAME de LINK
1コインクリアの難易度 ★★★★★  1周にかかる時間=約20分
 最短攻略ルートとボスの倒し方、横モードで穴に落ちないコツを覚えてしまえばそれほど
 難しい所はありません。アーケードのアクションとしては比較的簡単な方だと思います。
≪近年の移植作品≫
「ナムコミュージアムVol.4」「Wiiバーチャルコンソール」

Arcade Fan
http://www.geocities.jp/arcadon765/genpei.html






1986年
今週は1986年の時代にタイムスリップしたよ。
1986年と言ったらこのゲームをやるしかないわね。
え?なになに?
滅びし平氏の恨み・・・忘れたわけではあるまい・・・ヒャッヒャッヒャッ!
うわーっ!お姉さんがゲームの中に入っちゃったー!!
あたしはここにいるわよクソボケが!(怒)
な~んだ。ナムコの源平討魔伝だったのか。
このゲームはアクションゲームの中でもあたしのお気に入りの1つなのよ。
源平合戦。日本人なら誰でも知っている天下分け目の大合戦だ。
でもこのゲームの舞台はそんな源平合戦にあらず。
源氏との戦いに敗れた平家。そんな平家の一人、平景清が地獄の底から甦り、
怨み深き源氏に復讐すべく鎌倉を目指すという山田風太郎の小説のようなストーリーが痺れるよね。
景清を待ち受ける源氏の一門もなぜか魔道に落ちているのよね。
弁慶、義経、琵琶法師、頼朝…などなど魅力的なキャラクターが独特の魔臭を放ってデザインされているわ。
この世界観だけでも小便垂れるほどにカッチョイイーーッ!!(ジョーーー・・・)
つーか、もう垂らしる!垂らしてる!
地獄からスタートして、各地名ごとに日本地図を鎌倉に向けて登っていくの。
ステージごとに通常の横スクロールアクションステージ、トップビューのアクションステージ、
デカキャラの格闘アクションステージに分かれているってわけ。
これらがテンポよくポンポンと進むのよね~。
お姉さんの肌年齢もテンポ良く老化してるけどね。
ロウソクの本数で表された体力が無くなるとゲームオーバーよ。
また、刀にも耐久力があって、攻撃すると減っていくの。
無くなりはしないけど攻撃力が下がってしまうから、意図的に耐久力UPアイテムを集めていかなければ攻略は難しいのね。
だけど難易度は決して高いってわけじゃなくて、
攻略ルートを覚えてしまえば1コインで京都(全体の真ん中ぐらい)までは到達出来ると思うわ。
ああ、言いたい事が多過ぎて舌噛みそう。(ブチッ)
今日のお姉さんはいつもよりも饒舌だね。
つーか、もう噛んでる!噛んでる!
それとこのゲームにとって効果的に使用されているのはボイスよね。
「ヒャッヒャッヒャッ」とか、
「諸行無常」とか、
「バーカめぇっ!」とか、
「これで勝ったと思うなよ」とか、
「ウヒョーヒョヒョヒョヒョーッ(義経)」とか。
「お前の力はそんなものか!」とか。
うわーっ!お姉さんが二人いるーーっ!!
違うっつってんだろうが!
と・に・か・く。
…何年経っても耳にこびりついて離れないのよね~。
興奮し過ぎてゲロ吐きそう。(エレエレエレ)
もう・・・女やめちゃえ。
やあ、みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
この『源平討魔伝』というゲームは、抜群のセンスで和風魔界を作り出し、
奇跡の構成力で高品質のアクションゲームを作り上げてしまった傑作だね。
このゲームを初めて知ったのは『マイコンBASICマガジン』という雑誌で組まれた特集記事だったな。
めくるめく和風な物の怪(もののけ)ワールド。『黄金の城』に匹敵するデカキャラ同士の剣舞。
記事見ただけでちびりそうになったのは事実さ。
完成度の高いゲームというものは、時代が経過してもそれが古くならないものだと思うね。
この『源平討魔伝』も、グラフィック的にもシステム的にもそれを感じない一作だ。
“源平プロジェクト”と呼ばれたこの開発チームは、のちに『超絶倫人ベラボーマン』を生み出す事になるんだ。
さて、そんな『源平討魔伝』だけど、PCエンジン、X68000、プレイステーション(ナムコミュージアムVol.3)、
といった機種にそれぞれ高品質な移植がなされているよ。強いて言うなら68版が一番イイかな。
だけどPCエンジン版でこの作品の魅力を再確認した人が多いんじゃないかな?
こうした移植には恵まれた本作だけど、シリーズ化にはことごとく失敗しているね。
なぜかスゴロクゲームになってしまったファミコン版とか、
単なる大味ゲームと化してしまったPCエンジンの『源平討魔伝 巻の弐』とか。
何か不可思議な力でも働いたんだろうかね(^^;
次回もまた見てね~!

     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         
       
         
       
         
       
         
 



[データ] IBM版キャッスルバニア,Castlevania,

[データ] IBM版キャッスルバニア
IBM版キャッスルバニア
~IBM版~
これも海外のパソコン限定作品で、初代がベースです。
コモドール版もそうらしいですが、システムに異常が発生した場合、本体からビ-プ音で音楽や効果音が鳴る仕様です。
普段は起動時と終了時にしか音が鳴らない本体から音楽が流れるので驚くと思います。
その光景は、声帯を無理矢理弄られて喋らされてるようで、妙に痛々しいです(汗)
しかも当作品は全体的に動きが固く(スクロールとかが滑らかでない)、ストレスを感じるかも知れません。
タイトル~ステージ2 
タイトル画面。これはコモドール版と同じですね。
BGMはVampire killerです。
オープニング画面。コモドールと同じくタイトル画面を待っていると発生。
画面もほぼ同じです。
BGMはタイトルから継続です。
城門。血色が非常に悪い主人公です(爆)
血色は悪くても、当作品においてもこういう所はしっかり再現。
ジャンプはちゃんとジャンプボタンが完備されています。
ゾンビーズ。当作品のキャラデザインは、総じて微妙にイビツです。
サブウエポンは、上キー+攻撃ボタンなので安心です(?)

OP.13
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/4437/ibm1.html
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/4437/info.html
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/4437/c641.html
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/4437/c642.html



























1984年1月1日日曜日

[機器][PC] SONY HB-F1II




[機器][PC] SONY HB-F1II 
SONY HB-F1II  
自分が初めて、手にした PCです。(^-^) 現在所内売店で発売中。(ぉぃ
このころ、ファミコンの「グラディウス」の 5面 (触手ステージ) の BGMが気に入っていました。
たまたま、某デパートの CD売り場で、アーケード版 「グラディウス」 のゲームミュージックが収録されたテープ (当時、家には CDラジカセが無かった (^ ^;;)) が売られていたので、アーケード版 「沙羅蔓蛇」、MSX版 「グラディウス2 (*1) 」 の 2タイトルと合わせて、3本をまとめて買い、その中でも特に「グラディウス2」の 空中戦闘の BGMにはまったのが、MSXに手を出したきっかけです。(^-^)
ちなみに、しばらくして、シングル CDとして同じタイトルが登場しましたが、テープ版より収録されている曲が少なくなっています。
当時、MSXの中では、MSX2が主流で、SONY以外にも松下、三洋など多くの家電メーカーが、本体を販売していましたが、連射装置とスピードコントローラがついていて、ゲームに向いているという理由で、SONYにしました。
また、SONYでも FDD搭載の上位機種 「HB-F1mk2」がありましたが、予算の都合から FDDオプションモデルの 「HB-F1II」 となりました。こちらには、「HB-F1mk2」とは違い、カレンダー表示機能等のツールが ROMに内蔵されていました。
あとから、「グラディウス2」と、さすがにキーボードでは操作しにくいので、ジョイパッドを買いました。「グラディウス2」では、BGMのよさには感動しましたが、当たり判定がシビアで、難易度が高く、せいぜい 4面 (浮遊大陸ステージ)が限度でした。(^ ^;;
ちなみに、カートリッジのゲームはこれだけだったりします。他にもいくつか欲しいのはありましたが、中古 PCゲーム屋の存在を知らなかったので、高くて手が出せませんでした。(T_T)
*1 コナミが、1987年に発売した横スクロールシューティングゲームで、アーケード版「グラディウスII」とは違い、MSX版の完全オリジナルゲーム。ステージ最後の戦艦を倒して、戦艦の中に入り、コアを攻撃してゲージの武器の種類が増えると言う、一連のグラディウスシリーズとは、一味違う作品。ちなみに、現在では、PSで、「コナミアンティークス MSXコレクション Vol.2」に収録されている。なお、アーケード版「グラディウスII」は、後に、MSXに移植され、「ゴーファーの野望」 と言うタイトルで発売された。

第三研究所
http://www.amy.hi-ho.ne.jp/nakajima-jr/cominfo/dounyu/ir_part1.htm