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1985年2月14日木曜日

[PCゲーム][PC88][MSX] XANADU(1985)~マイコンゲームの金字塔






[PCゲーム][PC88][MSX] XANADU(1985)~マイコンゲームの金字塔
XANADU DRAGON SLAYER II
■STORY
はるかなる昔ザナドゥという王国があった。
長きに渡り平和が続き、祝福にあふれた美しい土地。そこで暮らす人々は皆幸福に包まれ、日々が喜びに満たされていて、一年中飽くことを知らないぐらいでした。
輝かしき永遠の地ザナドゥ。しかしながら、ある時を境に預言者達が不吉な未来を訴えるようになりました。それと時をほぼ同じくして、ザナドゥの地ではありえなかった事がおき始めたのです。温暖で穏やかなはずのザナドゥの地は、深い雲に覆われ、海は荒れ果て、大地は実りをもたらさなくなりました。 そのような最中、「大いなる災いの到来に備えよ!」との預言者達の声は、人々の心に大きく圧し掛かり不安を広げました。
時の王は人心を乱す輩として、預言者達を残らず獄に繋ぎ、それをもって人々の不安を取り除こうとしました。しかし、何一つ変わる事の無い現実に人々はやがて正気を欠いていくようになり、一月を待たずして地上の楽園ザナドゥは、欲望と悪徳に満ちた世界となってしまいました。
そして時が来ました。預言者達の思いも虚しく、虚無の世界の主たるキングドラゴン・ガルシスが手を伸ばしてきたのです。桃源郷。地上の楽園とまで呼ばれたザナドゥの地は、瞬く間に魔族の手に落ち焦土と成り果ててしまいました。魔族達はザナドゥの地を荒廃し尽くすと、キングドラゴン・ガルシスの名の下、現ザナドゥの王であるジュリデン王に魔族が立ち去る条件と引き換えに三つの要求をしてきたのです。
「一つ、XANADU地下にある”聖なる洞窟”を要塞化した上で我らに明け渡すこと」
「二つ、XANADUの統治者たる証し、”レビック” ”クォージィ” ”タイタン” ”サグリュイレス”の四つの王冠をよこすこと」
「三つ、XANADUで穫れる各生産物の六割を我らに納めること」
ジュリデン王は王家の威信や屈辱よりも幾万の民の命を思い、魔王ガルシスの要求を呑まざるを得ませんでした。こうして苦難の時代が始まり、数十年もの月日が流れました…。王家もただ黙って魔族に屈し続けていたわけではなく、秘密裏に幾度となくガルシスを倒すべく試みを繰り返していましたが、そのどれもが敵の強大さを知るだけの、無残な結果となっていました。
「ガルシスを倒す事のできる者は、もうこの世界にはおらんのか・・」王の弱々しい言葉を前に、皆がうなだれていました…。
ある時、王の側近のサミュエルは、預言者達が牢獄の壁に残していた詩を見つけました。
”三百年に一度シリューガの三つの星が三ヶ月の間一点に交わる時、シリューガの目に守られし者によりこの地は光を取り戻す…”
サミュエルはこの予言を王に伝えました。詩の啓示が確かなら、この時こそがガルシスを討てる唯一のタイミングであるはずだと。その言葉に希望を見出した王と家臣一同は、密かに事を運ぶため、魔術師達に夢による啓示を行うように命じました。
かくして予言の時は来ました。夢の啓示に導かれた若き勇士達によって王城の広間は溢れかえっていました。勇士達は戦意も高く、すぐにでも地下城砦に赴かんとする勢いでしたが、王はガルシスの”負”の波動に負けないよう彼等を鍛えるようにサミュエルに命じ、勇士達に七つの道場で過酷な訓練を施しました。想像を絶した訓練にもかかわらず、勇士達の中で脱落した者は誰一人としておらず、訓練を終えた勇士達は魔族に悟られぬよう、ひとり、またひとりとガルシスの地下城砦へと降りていきました…。こうしてザナドゥ奪還の幕が切って落とされたのです。
あなたは勇士達のひとりとなって、ガルシスを倒しザナドゥに光を取り戻さなければなりません。ガルシスを倒す為には、神々が遠い昔、ある王に与えた幻の剣”Dragon Slayer”が必要となることでしょう。まずは伝説の剣を探すため、唯一の手がかりである精霊の王達の四つの王冠を手にする事です。神々の祝福があなたの上に多からんことを…。
■マイコンゲームの金字塔
今回はマイコンゲームの超有名作品であるXANADUの記事を書いていこうと思います。
発売は日本ファルコム。ジャンルはアクションRPGになります。マイコンゲーマーだった世代に本作の事を聞いてみると、まずは「名作だ!」だとか「超ヒットした怪物ソフト」だとかの返答が高確率で返ってくるのではないでしょうか?
ザナドゥの初出はPC88版の1985年秋。その洗練された見た目やゲームとしての完成度は、当時の周囲のゲームと比べ何十歩もリードしていて、かなりの注目を集めました。当然雑誌などでも相応にもてはやされ、特集や攻略記事などが1年以上も続くという今では考えられない事態を引き起こしました。
しかし、その絶大なる熱狂振りを信じて、初心者が本作を実際に手にとってプレイしてみると、何がなんだか分からないという状況に必ず陥ると思います。たいていのゲームはやってさえいればゲームをクリアできるのですが、このゲームはだらだらやっているとすぐにハマリ(クリア不可能状態)になります。基本的に本作はプレイヤーを完全に突き放していて全然優しくありません(笑)地形でハマって身動きとれずにゲームのやり直し。食料難に陥ってにっちもさっちもいかなくなってやり直し。武具が購入できず敵の強さに対処できなくなったからやり直し…、初心者は散々な目に遭う事は確実でしょう。失敗を重ねて、試行錯誤を繰り返して、仕様を少しずつ体に染み込ませて、そこまでやってやっと本作が始まるのです。
この、試行錯誤を強いられる、やり直しを当たり前とするスタイルは、今現在のゲームのスタイルとしてはあまり歓迎されないでしょう。今の時代ではユーザーにできる限り強いてはならないというのが基本であり常識なのですから。きっと今現在のゲームユーザーに”当時は大流行した”という事以外を告げずに本作をプレイさせてみたら、9割以上の人間は「これがどうして大ブレイクしたのか理解できない!」と憤慨するか本気で首を傾げるのではないでしょうか?
当時は購入したゲームはクリアできなくても普通という時代でしたから、ユーザーに厳しいタイトルも多かったです。製作サイドの方は、アクションやシューティングは無理を感じたらそこで終了すればいいという考えだったし、アドベンチャーやRPGはとにかく難解にしてクリアが容易にできないようにする事は当然でした。ユーザー自体も、当時は今現在のように大漁のゲームタイトルが発売されていたわけでもなく、また気に入らないからと言って気軽に中古屋に売りに行って、帰りに安価な別のゲームを購入、といったような事ができたわけでもなかったので、購入したゲームがどのようなモノであっても、なんだかんだとやり込んでしまうという事が結構普通でした。
試行錯誤や繰り返しプレイが当たり前な時代だったという事も、本作が大ヒットした要因のひとつではないかと、少なからず管理人は思っています。洗練された見た目はともかく、本作はゲームとしての完成度を体感できるまでに時間が掛かりますから。管理人自身も今でこそザナドゥの魔力に魅了された一プレイヤーではありますが、そこにたどり着くまでには当然の事ながら、「なんだ? このわけの分からん、ややこしいゲームは!!」 だとか、「やっぱりザナドゥなんて手を出さずに止めておけば良かった…」だとか何度も何度も何度も何度も思いながらプレイしていました(笑)
さて、実際にプレイをして苦難を経験して本作の理解度を少しずつ深めていき、1度は中盤程度の位置まで進めたプレイヤーならば、ひとつの事実に気がつく事でしょう。「ゲームクリアまでの道筋がひとつではない」という事に。本作は必ずしも順番にクリアしていく必要があるわけでもないですし、ステータス配分も余程極端ではない限りなんとかなります(笑)称号が無ければ開かないケーブも Pendant を使って無理やり開ける事もできるし、敵がいくら強くても Demons Ring で透明になれば一方的に攻撃できます。Mantle を使えば踏破しにくい地理だろうが壁を無視して進む事も可能なのです。アイテムの使い方以外でも敵の強さを把握する事で、その敵の処理を後回しにできるし、敵が有限である事や、レベルアップにより発生するデメリットも、中長期的な戦略によりコントロールができます。慣れてくると、制限や面倒さが多い本作も、意外と自由度が高く、やりたい放題ができるという事に気がつくと思います。
いろいろと挙げましたが要するに経験と知恵で本作は如何様にもプレイができてしまうわけです。それが本作の大きな長所であり、最大の魅力です。ザナドゥにおける一番の楽しさは、どのような状況であっても、それに応じた戦術・戦略を練る事ができる事にその妙があると管理人は思っています。それ故にプレイヤー自身の経験値や本作への理解度が増えれば増えるほど、ザナドゥは魅力的になゲームへと化けていくのではないでしょうか? 以前ザナドゥは面白くない! との意見を当時からの古参ゲーマーより聞いた事がありますが、一度や二度の躓きや、間口の狭さによる取り付き難さで、ザナドゥを面白くないと断ずるのは勿体無いかと思います。
■MSX版以外のXANADUについて
MSX版ではグラフィック能力の制約上で見た目が極彩色となっているのですが、本来のXANADUの見た目は青と黄色をメインにした統一感のある美しいカラーリングになっています。アイテムやキャラクターなどには複数の色が使われているのですが、よく見てみると同じ色の使いまわしで表現されているので、見た目が落ち着いていて統一感があり、なぜか高級感を漂わせているかのような錯覚を覚えます。
それゆえ、この洗練されたグラフィックがザナドゥだ! と思われている方も多いことでしょう。実際後にリバイバルと銘打ってリメイクされた時も、ハードを考えたらもっと様々な色が使えるというのに、頑なに2色系統内での色数を控えたカラーリングを守っていました。管理人にとっても、青と黄色のカラーリングでないザナドゥはザナドゥに見えません。
「じゃあ、MSX版のザナドゥは何?」と言われそうですけど、管理人の感覚では、あれは移植版ザナドゥです。青と黄色で構成されている多機種版のザナドゥこそが”ザナドゥ”であって、MSX版のアレンジされている(ハード性能上仕方なくではありますが)ザナドゥは”移植されたザナドゥ”として認識しています。MSX1を贔屓目で見てしまう管理人でも、この部分は曲げようがありません。とは言え管理人はMSX1版のザナドゥのほうが思い入れも強いし、気に入っています。やはり一番最初に触れたモノに愛着を持ってしまうのはしょうがないのでしょうw
XANADUがMSX1に移植されたのは、XANADUが初めてリリースされてから約2年ほど経った後です。そのせいか見た目以外でもいくつかバランス調整が入っていて、他機種版とMSX版のXANADUとでは変更点がいくつかあります。
・レベル0のフィールドに戻れない
MSX版と違いトレーニンググラウンドに戻れないので、魔法のアイテムを売っている店に何度も通う事ができないです。
・画面構成
MSX1版は、現在何を装備しているのかが、アイコンでも表示されるようになって、視覚的に分かりやすいです。
・BGM
BGMは基本的に1つで、これを戦闘中や移動中などのシーンなどでBGMの音色やリズムを変化させています。メインがあって、他のシーンではそのメインのアレンジに努めているわけです。脳みそに強制的に刷り込まれるので通称悪魔のワルツと言われていますw 逆にMSX版はシーン毎に別個にBGMが用意されています。
大きな部分ではこのあたりでしょうか? 他にもキャラクターメイキング時の支払う対価が違うだとかありますが、管理人がすぐに気が付いたあたりはこの程度です。探せば他にも細かい部分で違うところはいくつもあると思います。BGMはMSX版のほうが種類も多く、このBGMを聴く為だけでもMSX版はプレイする価値があると思いますが、統一感のあるXANADUのグラフィックやBGMという、XANADUの美点はMSX版では微塵も味わう事ができません。良し悪しですね。
幸いな事に、XANADUの操作性や戦略性といったゲームの根幹の部分に関しては、全然違和感無くMSX版でも同じ感覚でプレイができるので、グラフィックとBGMの差異さえ理解しておけば、そう頭を悩ませる必要もないかと思います
■A new type real time role playing game
MSX版のザナドゥはマイコン機種の中では最後に発売され、ようやくザナドゥ熱が治まった頃、PC88版から見てほぼ2年後に発売されました。媒体もフロッピーではなくメガロムとなり、ゲーム性はそのままに、見た目やBGMなどいろいろな点はMSX仕様となりました。
当時の管理人のザナドゥ経験と言えば、レンタルソフト屋(当時はこういう業種が存在していました)からMSXのROM版をレンタルしてきて2~3日ばかり触れた程度でしかありませんでした。ゲーム画面や内容は雑誌などでさんざん見知っていたのでよく知っていたのですが、当時は実際に触れてみてもあまり面白いとは感じなかった事を記憶しています。
このドナドナを開設してこのかた、「名作と名高い本作に手を出そう」、「一度はクリアしてみよう」、と何度も試みたのですが、毎回本作を下調べしているうちにやる気が失せていました…。敵が無限ではなく有限だというのが、管理人にはかなり気に入らなかったのです。敵が有限だから、落ちている物も含めてアイテムやお金の量も有限です。もちろん当然のことながら経験値も有限です。また自キャラのレベルアップにデメリットがあるという事も、憂鬱なものでした。
基本的に管理人は自分のペースで、だらだらできないゲームは苦手なんですよ。本作は中期的・長期的戦略が必要になってくるゲームなので、きっちりとした計画を立ててプレイする必要があるんですよね。そんなこんなで、どう調べても「素人お断り」「一見さんお断り」的な雰囲気に、毎回毎回二の足を踏んでいたのです…。しかしながら、折角レトロゲームのサイトを持っているのに、ハイドライドだけに触れて本作を避けて通るというのも、何かしら片手落ちになるなぁ…。と思い、気が重く、気乗りしないながらもプレイしていったわけですが、プレイ時間が長くなるほどに、「レベルアップする前に鍵を買い溜めしよう」だとか、「今レベルアップするよりもう少し先に進んでからレベルアップしよう…」だとか、「やべぇ! 脳みそ全滅させちまった! 防具上げられねぇやん!」だとか、いつの間にかきっちりとザナドゥをしていました(笑)
なんだかんだ言いながらも、最終的にはザナドゥを楽しむ事ができていたのには驚きですよ。当時クリアできなかった無念を晴らす事もできたしホッとしていますw
敵の強さや、所有アイテム、塔内に配置されているアイテム、得られる経験値など、様々なデータを得て、それをベースに行動をしていく。多少ずれたプレイや極端なプレイに走っても、知識を元に戦術・戦略を練って踏破していく…。アクションもある事はありますが、基本的にこのゲームは頭脳ゲームとして一級品なんだと思います。
本作はARPGというジャンルのゲームですが、人によっては本作を優れたパズルゲームだと謳う人もいます。管理人も本作の本質はARPGというより、シミュレーションや将棋・チェスなどの戦略的ゲームだと思っています。ファルコムもイースばかり移植していないで、ザナドゥも移植して欲しいですね。素材はしっかりとしているので、変な弄り方さえしなければ、工夫次第で売り物になると思うけど…。などと管理人は記事を書いている時に何度も思ったりしていました(笑)

ドナドナを聴きながら。
http://galfned.blog.jp/?p=2
http://www.geocities.jp/galfned/xanadu/xanadu.htm







人間はカルマの塊である
海外のRPGというのは、テーブルトークが基となって作られていたのが殆どである。
しかしこの時代の日本には、テーブルトークで遊ぶプレイヤーは少なく、馴染みのない分野であった。強いていうなら、ボードゲームの『人生ゲーム』ぐらい、という人が多かったのではないだろうか?
1984年。この年に日本独特のRPGが登場する。日本ファルコム社の『ドラゴンスレイヤー』(1984年9月)と、T&E社の『ハイドライド』(1984年12月)である。
■アクションRPG
DORAGON SUREYER/ドラゴンスレイヤー
HYDELIDE/ハイドライド
この2つのゲームは、RPGに”アクション”を取り入れたゲームだ。
アクションといっても、 飛んだり跳ねたりするのではなく、フィールド上を移動するシーンと敵と戦うシーンが同一の画面で展開 されるといった意味合いである。
『ウルティマ』や『ウィザードリィ』の様に敵に遭遇してから戦うのではなく、画面上に存在している 敵にそのままぶつかって戦う。その際に重要なのは、RPGといえばこれだという”レベル”だ。
敵を倒しながら”経験値”を稼ぎ、キャラクターをレベルアップして成長(攻撃力や体力値のアップ) していかないと、強い敵には攻撃が効かなかったり、すぐに叩きのめされたりしてしまう。
このRPGの要素がプレイヤーに受けた。アクションが苦手でもレベルアップすれば敵を倒せるし、とりあえず謎に詰まってもレベルを上げる楽しみがあるので、AVGよりもプレイヤーが長く楽しめた。 人気が出るのも頷けるというものだ。
『ドラゴンスレイヤー』は、アクションの他に”パズル”の要素も入っていた。ドラゴンが守る四つの王冠を探し出すのだが、パズルゲームの様に壁を押して道を作ったりすることができるという、珍しいゲームだった。自由に迷路を変えられたので、敵が出現する墓の周りを壁で固めてしまうなどのテクニックも使えた。また魔法が8種類もあり、なかでも敵を凍らせたり、時間を止められるという魔法は役に立った。
敵キャラも非常に個性が強かった。”足”とか”タ○リ”とかでてくるし(逝)
このアクションRPGという新しいジャンルのゲームは、『ハイドライド』の登場で一気にブームとなる。
『ハイドライド』は提示性は薄いがきちんとしたストーリーがあり、謎を解きながら進んでいくAVGの要素も入っていた。王国の平和を維持するために必要な、3人の妖精や宝箱を探し出すのに苦労した人も多いと思われる。しかし決して難易度が高いというわけではなく、きちんとしたシナリオをベースにゲームをクリアしていけた。これが人気を得た理由だろう。
RPGの重要な要素である戦闘は、攻撃と防御がスペースキーを押すだけで切り替えられたので簡単だった。ただ、攻撃しているつもりで敵にぶつかっていたら、実は防御していたということがよくあった(逝)
草地でじっとしていれば体力が回復するという親切さも、人気が出た要素の1つだろう。
hyde3/ハイドライド3
ちなみに『ハイドライド』は『3』まで制作されている。『3』は『1』や『2』とは違い、ゲームシステムに変更が加えられている。
まず攻撃手段が体当たりからスペースキー連打になったこと。そして近距離用の剣に加えて遠距離用の弓で攻撃できる飛び道具が加わり、攻撃に幅が出たことだ。
だが『3』は、今までの『ハイドライド』シリーズが好きなファンの中でも賛否両論がある。
それは時間や重量制限というシステムが関係している。寝ないと弱くなっていくのは良いとして(良くない)、特に重量が評判悪いのは重量制限だ。
レベルが上がるごとに持てる重さが増えていくのだが、そこに楽しさを見出せないのである。なにせお金まで重さがある。持てる・持てないで、ストレスを持つことになる(逝)
もうちょっと制限が緩くても良かったと思う。
ちなみにWindowsで『1』から『3』までをプレイできるリメイク版も発売されている。
XANADU/ザナドゥ
そして、アクションRPGの人気を決定づけたゲームが登場する。ドラゴンスレイヤー2として発売 された、日本ファルコム社の『ザナドゥ』(1985年11月)である。
『ザナドゥ』は、よりアクション性が高くなり、ジャンプなどを駆使しなければ移動できない場合も あった。より軽快なアクション、巨大な敵キャラ、使っている武器がレベルアップしていくという斬新さ。
今まで使っていた武器の方が新しく入手した武器よりも使いやすいという、現実的な”熟練度”を 用いた点は、当時のプレイヤーを驚かせた。
そしてプレイヤー達をもっとも悩ましたのが”カルマ”だ。倒してはいけない敵を 倒すと”カルマ”が溜まっていく。この”カルマ”があると、レベルが上がらなくなってしまうのである。 でもやっぱりRPGだと、オラオラー!って感じで行っちゃうでしょ! 行くよね!(逝) やっぱり人間って さ、業が深い生き物なんだからさ(逝)
目的はドラゴンを倒すことと決まっているが、そこに行くまでの過程はプレイヤーに大きくゆだねられていた。『ハイドライド』とは違い、自由度を感じられるのがこの『ザナドゥ』の特徴だろう。
にリメイクされたのでプレイした人も多いと思うが、今のプレイヤーがプレイしても面白いと思うかが興味深いところだ。
■余談
『ドラゴンスレイヤー』の生みの親である木屋善夫氏は、自分が関わったゲームを全て『ドラゴンスレイヤー』のシリーズと定義付けていた。
『ザナドゥ』、『ロマンシア』(1987年3月)、『ソーサリアン』、『ロードモーナク』へと続いていく。
・・・ハドソン社の『ファザナドゥ』(1987年11月)とか、ナムコ社の『ドラゴンスレイヤー4』(1987年7月)はどうなんだろうか?(逝)
romancia/ロマンシア
ファザナドゥ
ドラゴンスレイヤー4
シナリオを追っていくタイプのハイドライドシリーズと、自由度の高いドラゴンスレイヤーシリーズは、両社の看板ソフトとなり 、人気シリーズとなっていく。
ソーサリアン
『ドラゴンスレイヤー』にしろ『ザナドゥ』にしろすべて自分1人だけだったのだが、『ソーサリアン』はパーティーが組めた。
なによりも特徴的なのが、魔法の掛け合わせである。これは数ある魔法を組み合わせると、より強い魔法が作れるといったものだ。もちろん、威力が半減する場合もあるのだが。
この組み合わせを探るのだけでも、十分に楽しめたプレイヤーは多かったのではないだろうか。
しかもこのゲーム、キャラクターに寿命がある。せっかく強く育ててもいつかは死んでしまう。・・・のだが、あることをすると不老不死になれる。これを利用して魔法の組み合わせを色々と楽しんでプレイした人も多いだろう。
また追加シナリオという形で、次々と新しいシナリオをプレイすることが出来た。これはファンにとって嬉しい。長く遊べる要素を用意したというのは、良い事だと思う。
このゲームは、ビジュアル・演出・戦闘システム・シナリオが抜群に絡み合っており、いまプレイしても色あせないほど高い完成度だ。ぜひプレイしてみて欲しい。
なお『イース』は2003年11月現在、『6』まで発売されている。『1』などは何回もリメイクされているのでいつでもプレイできるはずだ(逝)
個人的には、PCE版が1番格好良いと思っている。
余談
ゲームセンターにもRPGの要素を含んだアクションゲームが登場して人気を得ている。ナムコ社の『ドルアーガの塔』(1984年)や、『ドラゴンバスター』(1985年)、アタリ社の『ガントレット』(1985年)などが有名だろうか。
また、タイトー社の『カダッシュ』(1990年)は、上記のタイトル以上に変っている。レベルアップの概念があるのである。これがあるために、えらく長い時間が掛かるゲームになってしまっていた。ゲームセンターにはあまり嬉しくない長時間プレイは、好評を得なかったようである(笑)
ドルアーガの塔(FC版)
ドラゴンバスター(FC版)
カダッシュ
そうそう。変わったシステムをもつRPGといえば、このゲームを忘れてはならない。ボースティック社が発売した『レリクス』(1986年)だ。プレイヤーは最初、”影みたいなもの”だ。そしてゲームの目的も、最初はさっぱり判らない。非常に難易度が高いゲームだった。
このゲームの特徴として面白いのは、乗り移るというシステムだ。RPGというのは大体が自分自身を成長させていくものだが、このゲームは敵に乗り移って行動していく。憑依するといったら、わかりやすいだろうか?
RELICS/レリクス
敵の持つ能力などを考えて乗り移っていき、進んでいく。自分を成長させていくのではなく、能力を借りるという発想はなかなか凄い。
しかしこのゲーム。何をして良いのかが本当によくわからない。挫折した人も多いと思う。私は挫折しました(逝)
でも世の中には、クリアした人がいるんですよね、凄い。

Nostalgia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/rpg/rpg4.htm












マイコンゲーム改造 | ザナドゥ28年目にして知った事実
当ブログのアクセス解析ログを見てると「シナリオ2」目当てで来られる方が多かったので、以前公開していた「ザナドゥ」用コードが使えるか、検証していました。
で、結果”そのまま使える”ことが分かったのですが、そのほかに今まで考えていた”ある疑問”を試してみたところ、驚きの結末となりました。
(と、もったいつけつつ以下に詳細を・・・)
その疑問というのは、
「王様に会わずにケイブをくぐるとどうなるのか?」
でした。
ザナドゥ(裸でケイブ:その1) まずはトレーニングラウンドで「マントルとウイングドブーツの残り時間255に固定」のチートを立てて、自在に動けるようにします。せっかくなので。
(普通に歩いて行くこともできます:笑)
ザナドゥ(裸でケイブ:その2) そしてそのまま下に降りて、「レベル1」につながるケイブの入口へ・・・。
ザナドゥ(裸でケイブ:その3) 入口でスペースバーを叩くと、そのまま突入、歩いてます(笑
(後姿がシュールだ・・・)
ザナドゥ(裸でケイブ:その4) すわ、「剣も持たずにレベル1に降り立つのか!?」と思いきや、またもとの位置に出てきてしまいました。
(そりゃそうか)
今度は金を持たせてから、隠れアイテムショップにでも入ってみたいと思います。
以上、(いまさら)28年目の事実でした。(おわり)

マイコン大作戦
http://mycomretrogame.blog51.fc2.com/











PC88 | レトロゲーム 改造 ブログ「マイコン大作戦」へようこそ!
主に80年代のPC88 レトロゲームのチートコード(改造コード)の紹介 を担当してます。
記録媒体が「カセットテープ」から「フロッピーディスク」へと移りつつあった当時を思い出しつつ、ゆる~く遊びます。

マイコン大作戦
http://mycomretrogame.blog51.fc2.com/









レトロパソコン・アイテム
レトロパソコンやパソコンゲームに関連するアイテムをご紹介。
そんなに無いけどね。
PC-88VAの缶バッチ
当時の88関連はほとんど斉藤由貴を前面に押し出していた。
これもパソコン販促の効果よりも斉藤由貴グッズとしての価値の方が高いのかも。
たぶんNECの展示会などで手に入れたものだと思われる。
ファルコムゲームの缶バッチ
中央がザナドゥのロゴが入った缶バッチで、周囲がロマンシアだな。
どこで手に入れたのかは不明。
     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         

XANADU
Genre アクションRPG
発売元 日本ファルコム
機種 PC-8801(5inch)
PC-8801mk2SR(5inch)
PC-8001mk2SR(5inch)
PC-9801(3.5,5,8inch)
X1(TAPE,5inch)
X1 turbo(5inch)
FM-7/77(5inch)
FM-77AV(3.5inch)
発売日 198?年?月?日
定価
TAPE \6,800
FD \7,800
■感想  
これをやったことの無い人は、パソコンゲームを語る資格がありません。
超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超超(以下略)最高のゲームで、誰もが不朽の名作だと認めるでしょう。
ゲームバランスがとにかくすばらしいです。(今はやりのクソゲRPGのように、モンスター(敵)が無限にでてくることなく、また経験値馬鹿上げ作業も必要ありません。) でも、今やってみると結構難しいです。金が無いときにセーブしたり、金がないときに自動セーブされたデータをロードするとカルマが増えてしまいます。マニュアルには、「現実世界では、死んだからといってやり直せないんだ。」みたいなことが書いてあったような記憶があります。
また、最近リバイバルバージョンがでましたが、やはり昔バージョンの方がいいです。(あのパンダ?(ブタ?)な鎧とか)いろいろ書きましたが、発売されて10年くらいたちましたが、このゲームと匹敵するくらいすばらしいゲームはほとんど発売されていません。(虎菊)
■評価
★★★★★★★★★★ 10 (虎菊)
★★★★★★★★★★ 10 (平均)

虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/xanadu.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/mefi.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/will.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/mar2.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/savior.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/fhara.htm








         
       
          





1984年10月13日土曜日

[データ] PC-8801ゲーム


NEC PC-8801 FE 1988年製
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2012/4/8(日) 午後 1:54
昔のパソコン パソコン
電源入れたら動きました。
下は5inch FDD とハイドライドという有名なゲーム
24年前の機械です。さすが made in japan

techno-dependency
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207/folder/448815.html




ザナドゥの思い出など
PC-8801FHを買ってきてまずやったことは当時大流行したザナドゥでした 
(そう、FM-7テープ版のザナドゥは中止になったのでした・・・・まあ、出たとしても面間移動でデータをロードする必要があるため拷問レベルだったでしょうが)。買ってきて「さあ遊ぼう」とパッケージを開けると、「ユーザーディスクが必要」の説明が・・・。自転車で5インチ2Dを売っているところを探したのですが、1軒目のOAショップでは1枚1500円と言われ、2軒目の栄電社でやっと1枚200円のものを見つけて買いました。
早速プレイすると操作がものすごく難しい。
なんかジャンプした瞬間に地面に落ちるので雑誌に紹介されていた2段ジャンプなどとてもできそうにありません。
・・・そうです、88FHはデフォルトが倍速の8MHzのモードだったので、そのモードでプレイしていたのです。
色々なパソコン雑誌の攻略記事を見ながら快調に面をクリアしていきます。
最初のボスキャラ・クラーケンの登場時にはちょっと緊張しましたが、充分に鍛えながらのプレイでどんどん先の面に進んでいきます。
このまますんなり解けると思いきや、Level10でザコキャラが急に強くなり突然苦戦し始めます。
カッパードラゴンとか見かけは弱そうなのに異様に強い。
しかし、一番えげつなく強いのはロボットのCZ-812CE、というか、これどう見てもモンスターじゃないし。
寝食を忘れてプレイして何とかキングドラゴンのところまでたどり着いたのですが、正面から戦うとなぜか全く刃がたちません。
どうも鍛え方が足りないみたいです。
しょうがないので逃げ回りながら魔法攻撃をしかけたのですが、1回の攻撃でHPが50しか減りません。
奴のHPは500万なので、ちょっと現実的な戦法ではありません。
で、色々試していたら頭の後ろと羽の間あたりに弱点があるらしく、ノーダメージで倒すことができました。
なんかちょっとした裏技っぽいです。
で、ザナドゥなのですが、結局、PC-8801mk2SR版とFM-7版とPC-98用のリバイバル・ザナドゥの3本も買うことになります。
というか、むしろPC-9821Xeはそのためだけに買いました。アホとしか言いようがないですね・・・。
実際、98用に買ったゲーム系ソフトもこの1本だけで、あとはN88BASICでひたすらプログラム組んで遊んでました・・・
さらにF-BASIC for Winを買ってきてF-BASICも使ってました。TOWNS使えばいいのに何をやってるんだか・・・。
高校時代、よく土曜はさぼって休んだのですが(おいおい・・・)
自分が休むと「ザナドゥ休み(もしくはハイドラ休み)」と呼ばれていました。
(なにしろ土曜の授業は「古典」と「柔道」で理系の自分には全く関係無かったので・・・。)
でも、これだけ熱中したザナドゥですが、シナリオ2は好きになれませんでした。
良く考えたら「高難度版での続編」で良かったソフトは1本もないですね。
やはり寝食を忘れてプレイしたダンジョンマスターもカオスの逆襲はイマイチでしたし。

昔のPCに関するホームページ
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http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88_xana.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/zatsubun04.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88.html
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PC8801ゲームライブラリ
https://www.gamepres.org/pc88/library/frame1.htm











これまた3本も買ってしまったザナドゥ。
パン屋のグラフィックが88SR版とFM-7版で違ったりします。
PC-98版リバイバルザナドゥです。
このゲームをプレイしたいがためにPC-9821Xe/10を購入してしまいました・・・。
(しかも、PC-88SR版とFM-7版を持っているのに)
ゲーム画面には大した違いは無いのですが、道場やショップのグラフィックが
格段に美しくなっています。
しかし、PC-8801で個人的に一番面白かったゲームはザナドゥではなく日高徹さんの名著「PC-8801mk2SRマシン語ゲームプログラミング」の付属ディスクに収録されていた「ペンキボーイ」(※うろ覚えなので名前が間違っているかもしれません)というゲームで。パックマンの要領でモンスターから逃げながら床をペイントしていくのですが、これが絶妙のゲームバランスで麻薬的な面白さです。
これほどの名作なのですが、今ではググっても「ペンキ屋Youちゃん」の方しか出てきません・・・・
ペンキ屋Youちゃん。にっくき野良犬や意地悪な親方の妨害にもめげす、ひたすら壁を塗り続けるYouちゃんの雄姿・・・

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ロードランナーの拡張データ
ロードランナーと言えば、150面クリアした時に
「一体どんなエンディングが待っているのか?」
と期待を膨らませていたら、何事も無かったように1面に戻ったことが今だに忘れられないのですが、ここに、すごいソフトを見つけました。
なんと300面分のデータ集です。
よくぞこんなに作ったものです。
ロードランナーはファミコンにも移植されたぐらいで当時結構流行っていたので、買ってプレイした人もいるのかもしれません。
自分は根性が足りないので、こういう高難度版の追加データとか続編はからっきしダメなのですが・・・
(ザナドゥもシナリオ2は解けませんでした。ザ・キャッスルは解けたのですが、エクセレントはダメでした。
バルダーダッシュは・・・ノーマル版すら解けませんでした)
それにしても、150面解けたら次の150面がもらえるシステムというのはよく判りませんね。
昭代産業の「将棋大将位」と同じシステムなのですが、最初から300面付けてくれりゃいいのにと思うのですが・・・。
・・・・よく考えたらこれ「ロード」と「労働」をかけていたのですね。
ずいぶん後になってから気付きました。

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パソコン黎明期(ゲーム花盛り)
1999.8.23
2.ゲーム花盛り
(1)パソコンはゲームマシンだった
バソコンが登場しての数年間は使い物になるアプリケーションといえばゲームしかありませんでした。一部でCGの計算に利用が試みられましたがあまりに処理が遅すぎるし、表示もお粗末でした。ワープロや顧客管理のアプリケーションなんかもあった様でしたが、漢字入力の壁がありました。ビジネスを意識した製品もありましたが、現在のバソコンを使っているイメージからするとずいぶん使いにくかったようです。     では少年達はパソコンで何をしたのでしょう。そう。それはゲームです。それまではゲームといえばゲームセンターに行くか、家庭用のテニスゲームの様なものしかありませんでした。ファミコンも出始めてまだそれほど出回っていませんでした。ゲームセンターに行けばお金も使うし、補導員なんかもきたりして、あんまり長くいれなかったのです。そこに登場したのはバソコンです。パソコンならば心置きなくゲームに没頭する事ができます。またそれなりにおもしろいソフトもありました。ゲームを一人が買うと友達と使いまわしたりして結構有効に使っていました。     その頃のゲームはまさに玉石混淆。ゲームセンターにあるのとほとんど変わらないようなものがあるかと思えば本当にお金取るのかと思うぐらいおもしろくなく、グラフィックが雑なものもありました。またアーケードゲームの移植物には見た目は一緒だがパソコンの速度の限界でスローモーな動きしかしないものなんてのもありました。     ゲームセンターの影響か最初はアクション物が多かったのですが、だんだんいろいろな試みがされるようになってきました。ゲームセンターではいかに短時間で稼ぐかが勝負なので、どうしても時間制限が出てしまいますが、パソコンの場合はその必要が有りません。また処理速度の関係で動きの速いアクションゲームはどうしてもパソコンでは役不足です。そこでいくらでも時間をかけてもいいゲームが出てきました。オセロゲームなどの思考ゲーム。パズルゲーム。アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、お色気ものの走りである野球拳ゲームなどなど。いろいろなジャンルのゲームが確立していきました。 
(2)I/Oとかベーマガとかを手で打った
インターネットはおろかパソコン通信もない頃。雑誌に掲載されているソースリストを打ち込んで、実行するのが当り前の時代でした。今は技術誌でもない限りソースファイルが載っていることは希ですが。当時はどの雑誌もソースリストが載っていました。またそのソースファイルの汚いのなんのって。遠くから見るとページ一面文字だらけ、長方形のソースなんていうのもざらにありました。マルチステートメントバリバリです。とにかく動けばよかったという事でしょう。構造化コーディングなんていう言葉も知られていませんでした。     僕たちはI/Oやマイコンベーシックマガジン(ベーマガ)のソースファイルを手で打っていったのです。日本語を入力するわけではないので、今考えれば他愛も無い物ですがずいぶん苦労しました。やっとのことでコーディング完了。RUN[RETURN]とするのですが出てくるのは無情な"SYNTAX ERROR ON 20"みたいなエラーメッセージです。コンパイラでは一回のコンパイルでエラーは全部表示しますが、当時のバソコンはBASICです。OSと区別かつかないインタープリタです。今で言うスクリプトみたいなものです。一回一つのエラーしか表示しません。とにかくその行を実行しないとエラーかどうか分かりません。大変素晴らしい環境でプログラミングしていたわけで、プログラマーとして一応生計を立てている私の原点でした。     SYNTAX ERRORが消えたら、さらにバグをつぶしていきます。どうもゲームをやっていて動きがおかしい所が出てきます。大体あたりをつけておいて雑誌とディスプレーとを突き合わせておかしなところを見つけます。時には雑誌のソースファイルがおかしいときもありましたが、それを見つけたときは何ともいえない充実感というか、わずかだけれども作者に勝ったという優越感を感じました。 
(3)機械語はセーブしてからね
当時動作する言語はベーシックだけではありませんでした。
そう、マシン語です。翻訳、エラーチェックなどのオーバーヘッドの大きいベーシックに比べてマシン語ならばCPUの真の実力が出せます。パソコンが出た当時からBASIC+マシン語やマシン語オンリーのプログラムをよく見かけました。我がFM-7はなかなかマシン語のプログラムを見かけませんでしたが、マシンの解析が進むと同時にマシン語のプログラムが出てきました。     マシン語の入力のために雑誌にあった16進数入力プログラムなるものを打ち込んで、そのプログラムでマシン語を16進入力しました。マシン語の入力はベーシックに比べて格段に単調な作業です。ニーモニックなどに興味もなかったし、ただゲームがしたい一心で打ち込みました。雑誌にマシン語のプログラムがある場合。必ず「実行前に必ずセーブをして下さい」との旨の文章が載っていました。打ち込んですぐに実行するとどうなるかというとまず間違いなく暴走します。ウントもすんともいわなくなるか意味不明の文字をだすか、ビービー鳴りまくるか、とにかくリセット以外に方法はなくなります。私も一度セーブせずに実行して暴走しました(:_:)。だって当時セーブといえばカセットしかなくて、FAXみたいな音を聞きながら何分も俟たなければならなかったのです。ついついおっくうになってしまったのです。 
    
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1.パソコンの夢と現実
(1)当時はすごく興奮した
パソコンがあればなんでもできる!と当時は信じられていました。人間は面倒な計算から開放され、自由になれると思われました。ディスプレーに踊る文字たち。今まで見たこともないグラフィックデモ。パソコンの広告には夢と希望と未来がつまっていました。 
しかし、その当時のパソコン(まだマイコンと呼ばれていた事が多かった)はあまりにも非力でした。漢字はおろかひらがなさえ出ない、補助記憶装置といえば手ごろなのはカセットテープしかない時代。フロッピーディスクは既に登場していたがうちわよりでかい8インチが主流で、本体と同等またはその何倍も高価だった。メモリも良くて64Kバイト。オフィスとかワープロとかCADとかある訳はなく、みんな自作しないといけなかった。というかそういう市販ソフトウェア自体ゲームソフトがほとんどであった。マイコン入門、パソコン入門なる本もたくさん出ていましたが、じゃんけんプログラムとかほとんど役立たずの物しかなかった。期待に胸膨らませ購入したは良いが、ほとんど使われずに埃をかぶっていたものも多いのも事実。ハード、ソフト、使う為のノウハウの蓄積が全くなかったのです。 
(2)同じパソコンで友達になれた・派閥ができた
クラスでは休み時間ともなると、マイコン、I/O、アスキーなどをみんなで眺めてはパソコンの値段や性能について、ああてもない、こうてもないとつきぬ話をしていました。私たちは工業高校の情報技術科というコンピュータ技術者の育成を目的としたクラスだったので、「勉強のために欲しい」と親にねだれば割合容易に買ってもらえました。ただし勉強の為にはほとんど使わずに専らゲームマシンとして使われるのがほとんどでした。(^^;)まあゲームやるならゲームセンターに行けばよかったのですからパソコンを購入したのは多少プログラミングに対するあこがれもあったのでしょう。     そのうち、一人、また一人とパソコンを購入していきました。当時、同じメーカーでも名前が違えば、ソフトウェアの互換性はないのが当たり前でした。友達同士でゲームソフトをまわしたりするのも同じ機種の人に限られます。そのうち同じ機種という事でだんだんと派閥が形成されはじめます。すると違う機種同士で中傷合戦が始まったりします。グラフィックが弱いだの、サウンドはビープ音しか出ないだの、キーボードが消しゴム状だの。内容は他愛も無い物ですが、いまほとんどのパソコンがWindowsであることを思うと隔世の感があります。中でもシャープのX1ターボを持っていたやつは熱狂的でした。 
僕たちの目標。
それはマイコンベーシックマガジン(略してベーマガ)に投稿してゲームが掲載される事。一つ上の先輩のプログラムが掲載されて原稿料をもらった!というニュースが、クラスのパソコン少年達に伝わり、大いに盛り上がりました。
ちなみに原稿料はC万G千円だったそうです。 
(3)当時重視された事
当時も今と同じくグラフィックの速さが重要視されていました。
といってもポリゴンとか2D/3Dなどという話ではありません。BASICでのLINEやPAINT命令で画面書き換えが何秒でできるか。一秒でDOTが何個打てるかなどというベンチマークがパソコン雑誌上で華やかに行われていました。色が何色出るか(大体8色だった)。画面のドット数はいくつかという事も重要です。自分でプログラムを作のですから、どんなベーシックでどんな命令があるかは注目されました。過去の互換性などは余り重要に思われていなかったように感じました。 
またカセットからのボーレート(通信速度)なども注目されていた記憶があります。 
(4)Z80か6809か?
この時代、搭載されているCPUは8BitCPUがほとんどでした。
同時に処理できるビット数がたったの8bit。
16bitCPUと言われるものも外部のバスは8ビットだったり、アドレスバスとデータバスが共通だったりしていました。
パソコンのCPUが大型計算機と肩をならべるぐらいの処理速度を誇る今に比べると非常に低速ではありますが、みんなのCPUにかける想いは大変なものがありました。当時主流のCPUはZilog社のZ80とMotolora社の6809でした。Z80はインテルの8bitCPUである8085の上位互換アーキテクチャを持ち、バイナリレベルで8085のプログラムをそのまま実行できるものでした。ほとんどのパソコンはZ80を採用していました。一方6809はその前身である6800を更に強力に改良したものです。究極の8BITと言われていました。日立ベーシックマスターや富士通FMシリーズが採用していました。ちなみに当時はほとんどの半導体メーカーがセカンドソースといってZilog社やMotolora社にライセンス料を支払って同等のマイコンを製造していました。ですから同じ6809を搭載していてもベーシックマスターは日立製、FMシリーズは富士通製を搭載しています。日立の6809は独自の拡張命令を持っていたという話です(^^;)。80286以降はセカンドソースはなくなってしまいました。 
ここでZ80派と6809派が形成され、どちらが優れているか熱いバトルが繰り広げられたのです。
といっても、どの雑誌の記事を見ても、人の話を聞いてもほとんど同じ事を言っています。
今のCPUに比べたらずいぶん小規模ですので、ねたもすぐ尽きるわけです。
双方の主張をまとめると下の表のようになっています。 
黎明期のパソコン
比較項目 Z80 6809
命令数 多い 少ない
アドレッシング  非力 強力
レジスタ 多い 少ない
同一クロックでの速度 遅い はやい
アーキテクチャ 8085の資産の継承 汎用機にも通じるエレガントな構成
流通量 メジャー マイナー

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レトロパソゲー裏技情報館
このページはレトロパソゲーの裏技を集めていきたいと思います。
目的としては、気になったときに雑誌とか紐解かなくてもいいページという事で。
ただ、この世に存在する全ての裏技となると一生を捧げなければなりませんので(^^;
ひとまず帝王が気になっている裏技を追加していこうと思っています。
また、みなさんからの投稿もお待ちしています。
帝王が確認出来るものは【確認済】としていきます。
投稿はメールか掲示板の方へお願い致します。
戻る
【帝王未確認】
アークス(88SR版)
安眠技
壁を向いて休憩すると、襲われず休める。
薬の作り方
ヴィド・シアに草や鉱物を渡して、休憩する。
【帝王未確認】
アルゴー(88SR版)
アイテム増殖技
どこの国でも良いので店に入る。
『「いくつ買いますか?」(0~9)』と表示される品物を買う。
『「いくつ買いますか?」(0~9)』表示中にリターンキーを押すと、1個分の値段で最高250個手に入る。
雲通り抜け技
空の面では、「5」キーを押すと、ほとんどの雲を通り抜けられる。
【帝王未確認】
イーガー皇帝の逆襲(MSX版)
自機増殖技
タイトルデモ中にEキーを1回、Sキーを2回、Cキーを3回、Fキーを4回押す。
すると自機が94人からスタートする。
【帝王確認済】
イース(88版)
未使用曲を聴く技
ディスクBをドライブ1に入れて、Yキー+Sキーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
ウィザードリィII(88版/98版)
アイテム移動技
ウィズ2を起動して、ウィズ1のキャラをウィズ2へ転送すると、アイテムが無くなるが、
ウィズ1を起動して、ウィズ1のキャラをウィズ2へ転送すると、アイテムは消えない。
そして、2にないアイテムは他のアイテムに変換される。
【帝王未確認】
ウイングマン2(88版)
戦闘モード必勝技
戦闘モードに入ったらESCキーを押して動きを止める。
CTRLキーを押すと戦闘に勝った事になる。
【帝王未確認】
ウイングマン・スペシャル(88SR版)
いきなり戦闘モード
「F1」キーを押しながら起動する。
戦闘特訓モード
Disk3をドライブ1に、Disk1をドライブ2に入れて立ち上げる。
サウンドモード
Disk1をドライブ2に、Disk2をドライブ1に入れて立ち上げる。
【帝王未確認】
ウルティマ4(88SR版)
経験値稼ぎ放題技
ロードブリティッシュの後ろの方を調べると、戦士のルーンが見つかり、100の経験値が何回でも手に入る。
正確には、ロードブリティッシュの位置から北へ2歩、西へ2歩の場所です。
88版以外の機種には存在しないらしい。
【帝王未確認】
ウルティマ4(98版)
ダンジョン内の部屋で、普通は通れない場所を通る技
通れない場所にフレーミング・オイルを投げつけ、炎の上を進む。シークレット・ルームで効果絶大。
【帝王確認済】
エグザイル(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
【帝王未確認】
エグザイルII(88SR版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
デバッグ・モード
MusicModeに入り、「PUSH SPACE」と表示されているときに、「MARINA」と打ち込む。
裏ゲーム
まずデバッグモードに入り、「PUSH SPACE」と表示されているときに、「MIKI」か「MAMIKO」と打つ。
【帝王確認済】
お嬢様くらぶ(88版)
隠しグラフィック
スタート時に「*」を押す。
面セレクト技
スタート時に、スペースキーと「1」キーで2面。
スペースキーと「2」キーで3面。
スペースキーと「1」キーと「2」キーで、4面。
スペースキーと「3」キーで5面。
スペースキーと「1」キーと「3」キーで6面。
前バリ無くし技
CAPSキーとカナキーをONにしておくと、最後の前バリが取れる。
【帝王未確認】
機動戦士Zガンダム(88版)
コンティニュー技
ゲームオーバーの表示が出る前に、F3キー、CTRLキー、Qキー、リターンキーを同時に押す。
するとその面の最初からプレイする事が出来る。
面セレクト技
ゲーム中にF3キー+CTRLキー+Vキー+リターンキーを押す。
【帝王未確認】
きゃんきゃんバニー(88SR版)
サウンドモード
買い物で、高田馬場店に行く。ギャンブル以外を選び、買う商品を選ぶ。
その時、テンキーを押すと、各キーに対応した曲が聴ける。
【帝王未確認】
ぎゅわんぶらあ自己中心派(88SR版)
デモ・モード
コントロールキーを押しながら、起動させる。
勝手にプレイしてもらうモード
シフトキーと「F4」キーを押す。指導者アリのモードだと、その指導者の運がつく。
ただし、実戦モードでは使えない。
【帝王未確認】
キングコング2(MSX2版)
いきなりレベルアップ技
タイトル画面でF5キーとDELキーを押しながらスペースキーでゲームを始める。
するとレベルがいきなり50になっている。
【帝王未確認】
グラディウス(88版)
サウンドモード
「CTRLキー」を押しながら、「YM」と打つ。
他にもたくさん受け付ける言葉があるが、効果は同じ。
【帝王未確認】
今夜も朝までパワフル麻雀(88SR版)
相手の牌覗き技
ノーマル麻雀でパイを棄てるときに、スペースキーを押したまま棄てると相手のパイが見える。
【帝王確認済】
サーク(88SR版)
スペシャルメニュー技
立ち上げ、街の画面になったら、YMYNと打ち込むと、スペシャルメニューが出る。
無敵などいろいろあるが使えなくなっているものも多い。CAPSキーやかなキーのロックは外しておく。
【帝王未確認】
ザ・キャッスル(88版)
無限増殖技
一番右下の部屋に行き、命の水を3つ取る。
セーブをしてゲームオーバーにする。
データをロードしてみると、命の水が復活しているので、これを繰り返せば無限に増やす事が出来る。
【帝王確認済】
SA・ZI・RI(88版)
サウンドモード
F5キーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
ザ・スクリーマー(88版)
簡単レベルアップ技
BIASの迷宮に入ったら、ドライブ2のデータディスク2をデータディスク1に入れかえる。
すると、カッターラットがビースト・ポイントを4000以上置いていく。
※ブート・ディスクにプロテクトシールを貼っておく必要あり。
【帝王確認済】
ザナドゥ(88版)
お金たんまり技
ゲームスタート時にキャラクターの名前を『@Yoshio.Kiya@』にすると、
GOLDが6000000で始まる。
【帝王確認済】
サバッシュ(88版)
サウンドモード
「K」のキーを押しながら起動させる。
【帝王未確認】
TheManILove(88版)
曲の早送り技
ゲーム中に、コントロールキーと「A」キーを押す。
【帝王未確認】
ジーザス(88版)
ハイラーは即死ではない
コメットに乗り込んだら、すぐにバイブを閉める。
そして、1Fのコックピットに行く。
そして、すぐにハイラーを見ると、息を引き取るシーンが見れる。
【帝王未確認】
シルバーゴースト(88SR版)
隠しゲーム
Cディスクをドライブ1に入れ、Bディスクをドライブ2に入れて立ち上げる。
本編の舞台を現代の学園抗争に置き換えたもので、かなり楽しめます。ツッパリやバイクなどが出てきます。
バグ技
V1モードで起動させる。グラフィックや内容が大幅に変わる。クリアできるかは、不明。
【帝王未確認】
シルフィード(88版)
サウンドモード
デモ画面でESCキーを押してから、CTRLキー+F5キーを押す。
いきなり6面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『04134507』と素早く打ち込む。
いきなり11面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『88016800』と素早く打ち込む。
いきなり16面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『340638308』と素早く打ち込む。
いきなり20面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『308153101』と素早く打ち込む。
真のエンディング見る
最終ステージ前に1000万点以上出す。
【帝王未確認】
新九玉伝(88SR版)
サウンドモード
「M」キーを押しながら起動させる。
【帝王未確認】
スーパーピットフォール(88版)
コンティニュー技
オープニングデモ画面表示中にF1キーとF2キーを同時に押す。
次に「CONT」と入力するとコンティニューになる。
自機増殖技
オープニングデモ画面表示中にF1キーとF2キーを同時に押す。
次に「HAPPY」と入力すると自機が9人でスタートする。
無敵技
オープニングデモ画面表示中にF1キーとF2キーを同時に押す。
次に「MUTEKI」と入力すると自機が無敵になる。
【帝王確認済】
スタークルーザー(88版)
サウンドモード
オープニングデモ画面表示中に『テンキーの5』と『リターンキー』を同時に押す。
【帝王未確認】
スタートレーダー(88SR版[初期版])
サウンドモード
かなキーをロックして、「FALCOM」のキーを押しながらリターンキーを押す。
練習モード
サウンドモードでは選択肢のウィンドウが表示されるので、4行目の何もないところを選択する。
【帝王未確認】
ゼリアード(88SR版)
サウンドモード
オープニングデモ画面表示中に『CTRL』、『ROLL-UP』、『ROLL-DOWN』、『リターンキー』を同時に押す。
隠しメッセージ
Disk2を立ち上げると、次々と表示される。
【帝王確認済】
ソーサリアン(88版)
不老不死技
「時間を進める」で、不老不死にしたいキャラをOLDにする。
冒険に出てキャラクターを死なせる。
20年ほど時間を進める。(1度セーブする)
街の魔法使いに生き返らせてもらう。
成功するとキャラの寿命が副作用で250歳になる。
再び冒険に出て死に、同じ事を繰り返す。
2回目の副作用で不老不死になる。
(あとは若返りの魔法を使えば、若いグラフィックで不老不死も可能)
【帝王未確認】
タイムパラドックス(88版)
グラフィックを見る技
ゲーム中、「ぷてぃあんじぇ」と打つ。
なお、この時、「イミテーション・シティ」や「カバラの秘密」に差し替えると、そのゲームのグラフィックが表示される。
アイテムフラグ表を見る技
ゲーム中に、「ふらぐ」と打ち込む。
【帝王未確認】
TheManILove(88版)
曲の早送り技
【帝王未確認】
地球戦士ライーザ(88版)
演奏技
ゲームをロードして、画面に「1.じぶんのなまえを……」とでたら@キーを押す。
そのあとにO~61の好きな数字を入力すると、タイトル画面のBGMの音色を自由に変える事が出来る。
ミサイル節約技
発射数を聞かれたときに、1.5と入力すると1発の消費で2発撃てる。
【帝王未確認】
ちゃっくんぽっぷ(88版)
スーパーハートの出し方
円周率と同じ回数目の爆風で、モンスターを2匹以上同時に倒す(ケタ数が、ステージ数に対応)。
1面目ならば、3発目。2面目ならば、1発目。3面目ならば、4発目。
3.1415...。ただし、練習ステージは、2発目です。
緑リンゴの出し方
タイム・アップが迫り、「マイタ」がたくさん出てきているときに、モンスターを2匹以上同時に倒すと出る。
効果は、制限時間が初めに戻る。
【帝王未確認】
ディープ・フォレスト(77AV版)
ステージ選択技
「ぬ」キーを押すと、次の面へ進める。
「ふ」キーを押すと、前の面へ戻れる。
【帝王未確認】
デウリング(88SR版)
面白い画面技
ゲームが終わり、そのまま数分待つと、面白い画面が見れる。
【帝王未確認】
回復技
ESCキーでゲームを止め、
Iキー+F1キー+F2キー+F3キー+F4キー+F5キーを押す。
【帝王確認済】
デジタルデビル物語 女神転生(88版)
サウンドモード
オープニングデモで『C』と『D』を同時に押す。
【帝王未確認】
天使達の午後(88版)
隠しグラフィック
校庭で「てんし」と打つと、隠し画面が見れる。
【帝王未確認】
電脳学園(88SR版)
アドベンチャー・シーンを飛ばす技
「ESC」と「GRAPH」と「CTRL」と「Q」キーを押す。
クイズでポーズをかける技
「ESC」と「GRAPH」と「CTRL」と「S」キーを押す。
勝手にクイズが正解になる技
「ESC」と「GRAPH」と「CTRL」と「A」キーを押す。
【帝王未確認】
信長の野望全国版(88版)
能力値好きに決められる技
能力設定のときにINSキーとHELPキーを同時に押すと止まる。
もう一度押すと動き出すので、好きな数値でスペースキーを押す。
【帝王未確認】
信長の野望武将風雲禄(98版/TOWNS版)
君よ僕の盾になれ作戦
城攻めの際、死んでも構わない雑魚武将に兵士1を持たせて連れて行き
敵の鉄砲隊と味方の部隊の間に挟み盾代わりにする。
こちらの鉄砲隊射撃後相手の鉄砲隊に盾武将を隣接させるとCPUは生け捕りにしようと通常攻撃するので
盾武将が捕まるか死ぬかしたら“再度射撃”→“次の盾武将を敵に隣接”の手順をひたすら繰り返していけば
盾武将の数だけ敵に鉄砲を撃たせないということも可能。
【帝王未確認】
バーニングポイント(88版)
サウンドモード
ゲームクリアー後に再起動すると、サウンドモードがタイトルに追加される。
【帝王未確認】
ハイドライド3(88版)
サウンドモード
ゲームクリアー後に“森の町”の銀行に入るとサウンドモードになる。
突然変異
キャラクターエディットのときに、低い確率で職業が『怪物』になる。
【帝王未確認】
波動の標的(88版)
サウンドモード
SHIFTキーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
バトルゴリラ(88版)
サウンドモード
ESCキーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
陽あたり良好(88版)
かすみちゃんの秘密の写真入手技
有山にハンバーガーとポテトをおごり、今月の小遣いがなくなっている。
伸から圭子ちゃんへのラブレターを預かっている。
この状態で、伸の部屋でのぞきをすると、おばさんに怒られて外食することになる。
お金がないので、伸に借りに行く。この時、伸の部屋のベッドの下にかすみの写真がある。
【帝王未確認】
ファイナルゾーン(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
【帝王未確認】
プラジェーター(88版)
必勝技
戦闘中にWキー+Iキー+Nキーを押す。
【帝王未確認】
ブラスティー(88版)
連続攻撃技
戦闘シーンに入ったら、SHIFTキー+ESCキーを同時に押すと、
通常交互に攻撃し合うところで3回連続攻撃が出来る。
基地でも戦闘技
ステーション内でROLLUPキー+ROLLDOWNキー+CTRLキー+SHIFTキーを押すと、
敵キャラと戦う事が出来る。
【帝王未確認】
プロテクター(MSX版)
面飛ばし技
ゲーム開始後にIキーとOキーを同時に押す。
すると次の面へワープ出来る。
【帝王未確認】
POP LEMON(88版)
一気にエンディング技
テクノポラリスに入り、女子社員に「ロリ」と打ち込むと、最終場面へワープできる。
【帝王未確認】
マイト&マジック(88VA版)
隠しゲーム
ディスクの中に、ログインのプログラム・オリンピックでスタークラフトが
98用のソフトとして出していた「いやどすえ」が入っている。
【帝王未確認】
魔界村(88SR版)
武器自由に変更技
シフトキーとロールアップキーを同時に押すと、武器を変えられる。
【帝王未確認】
まじゃべんちゃー ねぎ麻雀(88版)
相手選択技
デモ画面のときに*キーを押すと、好きな相手から始められる。
ステージ飛ばし技
デモ画面のときに-キーを押すと、一部と二部をパスできる。
【帝王未確認】
夢幻戦士ヴァリス(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
コンティニュー技
『GAME IS OVER』と表示されているときにF1キーを押す。
無敵技
ステージプレイ中にHELPキーを押すと15秒間無敵になる。
ただし、1ステージに1回しか使えない。
面セレクト技
タイトル画面でカナキーをロックし、SHIFTキーを押しながらQキー+Zキー+Iキーを押すと、
1~10面の好きなステージから始める事が出来る。
最強装備技
ゲーム中にカナキーをロックし、Tキー+Uキー+Qキー+@キーを押すと最強装備になる。
【帝王未確認】
夢幻戦士ヴァリス(X1版)
おまけ画像技
ディスク2で起動すると女の子のオマケ画像が見れる。
【帝王未確認】
夢幻戦士ヴァリスII(88版)
サウンドモード
ドライブ1にディスクGを入れて起動する。
【帝王未確認】
めぞん一刻(88版)
セクシー技
トイレに入ってゲームディスクAを1度でもセーブした事のあるデータディスクと交換する。
それから「用をたす」→「セーブする」とコマンドを選ぶと、管理人さんのセミヌード画像が見れる。
【帝王未確認】
ヤシャ(88版)
サウンドモード
ドライブ1にディスク3を入れて起動する。
ランドパスを255個にする技
最空と伊織が合流した後、伊織のターンでランドパスを使い切る。
そして、海上に出て「MOVE」コマンドを終了させる。
次のターンで、最空のランドパスが255個になっている。
「COOP」コマンドにせず、最空が国の上を歩くと、伊織のランドパスも255個になる。
【帝王未確認】
ラストハルマゲドン(88版)
モンスター図鑑技
ドライブ1にディスクG、ドライブ2にディスクCを入れて起動する。
【帝王未確認】
リバイバー(88SR版)
サウンドモード
タイトル画面やデモで、エスケープキーとリターンキーを同時に押す。
【帝王未確認】
ルクソール(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
【帝王未確認】
ロストパワー(88版)
インチキ戦闘技
超能力が使えるようになるまで頑張って進める。
そうしたら敵を殺し、好きなところを食べたあとに、スペースキーを押して「超能力 つかう」にし、
20~40%を選択すると、勝手に敵が出てきて勝手に死んでくれる。
ただし、超能力が効かない敵には通用しない。
【帝王未確認】
ロマンシア(88版)
コンティニュー技
ゲームオーバー直後にXキーを押す。(ジョイスティックのAボタンでも可)
【帝王未確認】
88その他
サウンドボードII対応ソフトのサンプリングデータを聴く技
ゲームを立ち上げて、サンプリング・データを読み込ませる。
リセットして、サウンドボードIIのシステム・ディスクを立ち上げる。
「CMD PCM PLAY」と打ち込むと、再生される。
情報提供して頂いた皆様
ジョンさん、空中分解一号さん
   
大帝王時代
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コピーとプロテクトの仁義なき戦い
当時,パソコンソフトと言えば「コピー」と「プロテクト」の壮絶な闘いが繰り広げられていた。
コピーとは,友達やレンタルショップなどから製品版を借りてきて,ブランクディスクにデータだけ頂戴するのである。そうする事で,本来8800円あまりを支払わなければならないソフトをほぼフロッピー代だけで手に入るのである。
無論,ソフトを持っていない人間がデータを複製する事は違法なのだが,さも当然のごとくみんなバンバンとコピーしていた。
それに対してソフトハウス側は,手をこまねいて見ているわけではなかった。プロテクトというコピー防止対策をとったのである。
純粋なデータの複製というのは,どんなパソコンでも標準的な機能として備わっている。現在で言えば,他のフォルダに同名のファイルをクリック&ドロップするだけで完了する。
しかしそんな簡単にコピーされてしまってはたまらない。(もちろん売り上げが落ちるから)
通常の方法でデータを複写しようとしても,うまくいかないようなプログラムを組み込んだのだ。これが通常言われるプロテクトだ。これは大概の市販ソフトで行っていると思って良い。
さて,そこで登場するのがコピーツールとファイラーという存在である。
コピーツールというのは,読んで字の如く“コピーするためのツール”である。そしてそのツールにとって最も重要な要素,それがファイラーである。ゲームのプロテクトは共通ではない。時代が進めば進むほどその仕組みは複雑化した。
とてもコピーツールの機能だけで全てのプロテクトを打ち破るのは不可能である。そこで,ソフト1本1本に対応した“プロテクト外し”データを毎月のように販売したのだ。
このような方法を取れば,プロテクトパズルを解ける人間さえいれば,コピーは確実に出来る。これに対してソフトハウス側は,「同じソフトでプロテクトのバージョンを沢山出す」とか,
「ゲーム序盤でコピー成功と思わせといて,後半に発動するようにしておく」などの知恵を絞ったが,
結局イタチゴッコで,それが判明すれば,またそのプロテクトを外すファイラーが出るという具合に,プログラムで壁を作る事には限界があった。
ではなぜそのようなソフト(コピー関係)が販売される事が許されていたのか?それは法に触れないからである。
『ソフトをコピーする事はバックアップのために必要であり,それを支援するツールである』
『そのときツール使用者が使ったソフトが自分の所有物かどうかはユーザーの問題であり,ツール側の介する所ではない』
というわけだ。プログラムでプロテクトをかけるには限界がある。ツール販売を止める事も出来ない。
そこでソフトハウスが取った手段はユニークな物となって歴史に残っている。
以下にそんな(プログラム以外の)プロテクトの数々をご紹介しよう。
[風変わりなプロテクトたち]
「サイオブレード」
プロテクトの種類:ハードプロテクト
メロディモジュールという付属品がついてきた。
これはボタンを押すごとに違ったメロディが流れるもので,
ゲーム中に「このメロディは何番目のものか?」といった設問に答えるシーンがあったと記憶している。
ただし,強引に勘で入力して行けばメロディモジュールなしでも進める事は出来る。
確かにコピープレイ防止のための策ではあるが,
こういうゲーム内容を広げてくれるようなアイテムは大歓迎である。
「トップルジップ」
プロテクトの種類:ハードプロテクト
ジョイスティックコネクタに,長方形の物体を接続しないと遊べないようになっていた。
つまり,コピー防止のためだけの周辺機器を開発して同梱したわけだ。
コピー防止の涙ぐましい努力は認めるが,それをしてまで買いたいゲームでもなかった。
「アルギースの翼」
プロテクトの種類:マニュアルプロテクト
『翼竜の書』なる(カバーが)分厚い書籍が入っており,
ゲーム中にそれを調べて入力しなければならない箇所が登場した。
当時,それを人から借りてコンビニで全ページコピーした輩がいたが,
中古ならば当時1000円ぐらいで売っていたので,その労力を考えれば買った方がいいように思える。
「あーくしゅ」
プロテクトの種類:マニュアルプロテクト
主人公の好物は?などとゲーム中にマニュアルに記載されている設定を聞かれる事がある。
プレイヤーはプロフィールの所に書いてある「にくまん」と入力しないと進まなかったりとか…。
このゲーム自体もファンアイテム的な要素が強かった。
「ジーザスII」
プロテクトの種類:ディスクシールプロテクト
このゲームのFDにはそれぞれ色の違うディスクシールが貼られている。
一見するとただのデザインに見えるのだが,
ゲーム終盤になると,「今から言う色の順番にFDを入れろ」というフューチャーが登場する。
その頃になるとコピー元は手元にないからゲームを先に進める事が出来ない。
非常にうまいプロテクトだったと言えるだろう。
ただし,タネがバレるとFDにその色をメモすればいいわけで,焼け石に水であった。
「覇邪の封印」
プロテクトの種類:布製プロテクト
このゲームにはマップ画面という物はなく,画面で出てくる視界の狭いビューを頼りに進んでいくものだった。
しかし,ただ単に不親切と思われるこのゲーム性もプロテクトになっていたのだ。
マップ移動中は,同梱の『布製マップ』に『メタルフィギュア』を乗せて場所を確認するようになっているのだ!
「怨霊戦記」
プロテクトの種類:霊的プロテクト
パッケージに「お札」を同梱し,そのお札がないとプレイヤーが呪われるような内容にした。
確かに斬新なプロテクトだが,中古で買ったときも「お札」がない事があるという欠点があった。
[その他のプロテクト]
[物欲プロテクト]
オマケを豪華にして,「買ってプレイすればこんなに凄いものがついてくるよー」といった狙い。
例えば「スタートレーダー」のマウスパッドとか,「覇邪の封印」のメタルフィギュアとか,
「無敵刑事大打撃」のシーモンキー(笑)とか。
[心理プロテクト]
「コピーをするとゲームの売り上げが落ちて,最終的には自分たちの首を絞めますよ」
みたいな広告を出して購入率を少しでも上げようみたいな心理作戦。
ユーザーは「それはわかっているが,背に腹は変えられん」みたいな感じで,
たいした効果はなかったように思う。
さて,お終いに,『夢幻の心臓II』のマニュアルに,
レンタルやコピーに関する面白い記述があったので,参考までに掲載しておこう。
-夢幻の心臓IIをお買い上げのお客様へ-
近ごろ,あちらこちらで,ソフトハウスや今これを読んでいるあなたまでも,
食いものにしようとしている悪い怪物たちが,はびこっているようです。
誰の許可も得ずに違法にソフトを貸しているレンタルソフトもそのひとつです。
・・・おっと,またあの話か,なんて思わないでぜひ最後まで読んでください。
これからの話の中には,明るい明日への扉を開く鍵が隠されているのですから。
みずからレンタル怪物のワナにはまってしまった者たちは,マニュアルがなかったり,
壊れたディスクをつかまされたりし,かといってソフトハウス城に助けを求めることもできず,
みすみすたくさんのお金を奪われてしまいます。
怪物はそれだけではありません。キャラクタージェネレーターなどと称して,
ゲームディスクを不当に改造するプログラムを売っている者や,
ヒント集と称して未確認の情報を流す悪質な怪物もいます。
それらはまるでゾンビのように,倒しても倒しても名前を変え,
姿を変えて,あなたたち勇者に襲いかかろうとしています。
これらの犠牲者は数多くいます。不当な改造プログラムやコピーツールなど,
呪いのかかったアイテムを使ったため,ディスクを壊してしまい,
たくさんのお金を支払った勇者は10人や20人ではありません。
また,誤った情報をうっかり信じこんでしまった心優しい勇者たちは,
いつまでも夢幻界をさまよい続けることになってしまったのです。
魔物たちは,一見とても親切に見え,甘い言葉で近づいてきます。
しかしその正体は,呪われたアイテムを法外な値段で売りつける怪物なのです。
本来なら,あなたたち勇者を応援してくれるはずの雑誌たちの中にも,怪物たちの毒気からのがれられず,ついにみにくい怪物の姿になりはてた者もいます。
“パロディ”などと称して,ゲーム改造法をばらまいているのです。(帝:テクノポリスの事か?)
もちろん他の怪物同様,親切なふりをして勇者たちに近寄ってきますが,この怪物のささやく言葉もまた,呪われているのです。
前作「夢幻の心臓」の時がそうでした。
自分にダメージが返ってくるのを知らずに,その呪文を唱えた勇者たちは夢幻界をめちゃくちゃにしてしまい,またもやお金を支払わなくてはなりませんでした。
こうしてたくさんの勇者たちや我々は大きな被害を受けました。つまり,コピーツールはもちろん,これらの改造法やヒント集などは,
ソフトハウスの許可なく作られたもので,それを使ってもまったく役に立たないばかりか,時にはあなたたち自身に大きなダメージを与えるのです。なぜなら,あるゲームのプログラムや,そのシステム内容は,それを作ったソフトハウスのスタッフ以外には,わかるはずがないのです。
それなら,いったいどうすればいちばんよいのでしょう?
それはまずあなたが,あのような怪物たちにむやみに近づかないように気をつけることです。もちろん改造は,勇者本来の姿とは言えません。それでももし,ゲームの世界で困ったら,そしてあなたが勇者として恥じない冒険をしているのなら,ソフトハウス城へ助けを求めて下さい。我々は,きっと暖かくあなたたち勇者を向かえ入れるでしょう。
「夢幻の心臓II」では,そんな勇者たちのために,ヒント請求券をつけました。これさえ使えば,きっと迷うことはなくなるでしょう。また,勇敢にもヒント請求券を一枚も使わずに冒険を終えた勇者のために,すてきな終了認定証も用意しました。
さあ,今こそあのいまわしき怪物たちの息の根を止める時です。怪物の甘い言葉にだまされることなく,「夢幻の心臓II」の世界をぞんぶんに楽しんでください。
そしてこのゲームを解き終わりましたら,ご意見やご感想を,手紙かハガキでクリスタル・ソフトにお寄せください。
スタッフ全員で読ませていただき,今後の開発の参考にさせていただきます。
◎くれぐれも悪質な改造プログラム・ヒント集業者や,
雑誌の改造記事などにまどわされないよう,ご注意ください。
勇敢なる戦士たちへ
[最後に]
この特集を組むにあたり,パソコンゲーム創世期のダークな部分を思い出させる結果になったが,
なにもここでパソコンソフトの違法コピーという問題を掘り返そうという意図ではない。
そういう状況下の中で生み出された様々な工夫を一つの文化として書きとめておきたいと思ったまでである。
ご協力:Neonさん
     
大帝王時代
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[機器][PC] NEC PC-8801
















昔のPC NEC 8801 9801
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2012/4/7(土) 午後 9:41 
昔のパソコン パソコン
パソコンの紹介ばかりで芸がないので、ここで趣向を変えてやっぱりパソコンの紹介。でも自作ではありません。
私がはじめて買ったパソコンはNECのPC-6001でした。現在残っているのは、NECのPC-8801 FEとPC-9801 LVです。懐かしいと思ってくれる人もいるかも。昨年電源を入れたときはまだ普通にうごいていました。
8801には今は亡き5inch FDDがついていました。

techno-dependency
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207/folder/448815.html














PC-8801の部屋
ここはNECのベストセラー8ビット機、PC-8801系のマシン(N-BASIC含む)に関するページです。
少しずつ情報を集めていきたいと思います.
当時、88とFM-7とMSX2(とベーシックマスターJr.)の3台(実は4台)のパソコンを所有していた自分は何というぜいたく者だったことか・・・
ただし、やたら安いと思ったら88のディスプレイは200ラインデジタルで、アナログ色を表示できませんでした
(グラディウスの細胞の面のアナログならば暗くて見にくい壁の色がはっきりしてとてもプレイしやすいのですが、逆に最終面は緑の背景に壁が黄色という目に悪い表示に・・・)。
また、友達から借りてきた400ライン用の「カサブランカに愛を」をプレイしようとしたら画面の上半分と下半分が同時に重なって表示されてショックだったです(結局400ラインが使えなくて困ったことはこの1回だけでしたが・・・)。

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400ライン用の「カサブランカに愛を」




200ラインディスプレイで400ライン専用のソフトを走らせるとどうなるのか
教えてくれた「カサブランカに愛を」(シンキングラビット)
で、これだけのマシンで雑誌からプログラムを打ち込みまくりました。
楽しかったですね。
PC-88で御世話になったのはもっぱらベーマガでした。
ゲームだけでなく音楽プログラムも良かったですね。
自分でもゲームプログラムをいくつか組んだのですが、PC-88用のプログラムが雑誌に採用されたのは結局1回だけでした
(というか、そもそも2回しか投稿してないですね・・・どちらかというとFM-7の方がずっとゲームを組みやすかったです。
文字を拡大できるSYMBOL文の存在が大きいのとグラフィック関係の処理がかなり速かったので・・・)。

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①エミュレータ上で入力不可能な文字を入力する方法
-エミュレータ上でキーボードからは入力不可能な文字を入力する方法-
現在でもエミュ上でガンガン昔のベーマガ等のプログラムを入力しているのですが、グラフィックキャラクタの入力は結構大変です。
とりあえず、対応表を作ってそれを見ながら入力するのですが、中には出せない文字もあります
(自分の環境の場合は縦棒と逆Tの字が出せません)。しかし、KEYコマンドを使ってファンクションキーに割り当ててしまえば良かったんですね。
  KEY 1,CHR$(&H96)
  KEY 2,CHR$(&H90)
これで問題解決です。
PC-88は画面下にファンクションキーに割り当てられた文字列を表示してくれるので、とても使いやすいです。
これに気付くまではわざわざグラフィック文字を含んだリストをテキスト出力するプログラムを組んでマージしてました・・・
恐ろしい手間です。というかアホすぎ・・・
ファンクションキーのところに内容が表示されるのがとても便利です。
なお、FM-7でも同じことができますが、キーリストはデフォルトでは表示されません。

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グラフィックパターンコンバータ FM-7⇒PC-88
これは、ベーマガなどに載っているFM-7用のPUT@文用の32×16ドットのグラフィックパターンをPC-88のN88-BASIC用のデータに変換するプログラムです。
データを手入力で入力していきます。
間違えた場合は「-」を入力すると1つ前に戻ります。
変換後のデータです。ファイル名を付けてN88-BASICのDATA文として保存できます。
元々FM-7上のプログラムをPC-88上に移植する際にPUT@文のデータが似ていることに気付き、色々試しているうちに変換プログラムができました。
押入れの中をあさっていたらプリントアウトしたプログラムリストが見付かったので、無事に復活することができました。
雑誌に掲載された打ち込みゲームなどの写真はそれほど鮮明ではないので、移植をする際にはグラフィックパターンを描きなおすのが大変でした。
こんな手動式のプログラムでも当時は結構重宝したものです。
今さら需要は無いとは思いますが、一応データを公開しておきますね。
・GRACON88.LZH

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<懐古話>
PC-88関連の昔話です。
・ザナドゥの思い出('11.04.17)
ただの懐古話です。ザナドゥを初めてプレイしたのはFM-7ではなくPC-88SR版でした。
(FM-7のディスクドライブがあまりに高くて大学に入るまで買えなかったため)
・ロードランナーの追加データ('10.10.25)
こいつはPC-88版の話なので雑文のページから引っ越してきました。
でも、よく考えたらFM-7版も出てますねこれ。
<小技>
Pオプションの外し方でもまとめようと思ったのですが、全く思い出せなくなっていました・・・
・エミュレータ上で入力不可能な文字を入力する方法('11.07.31)
エミュレータでグラフィック文字を入力するのは結構面倒なのですが、ちょっとした工夫です。
・グラフィックパターンコンバータ FM-7⇒PC-88('11.04.09)
雑誌等に掲載されているFM-7用のグラフィックパターンのDATA文をPC-88用に無理やり変換するプログラムです・・・

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<魅惑のNモード>
PC-88シリーズの重要な点といえば、元祖のPC-8001との互換性をほとんどの機種で守っていたことでしょうか。
パソコンの黎明期でのベストセラー機PC-8001にはまるで先カンブリア期のように多様なソフトが作られ、色々な可能性が試されていました。
また、かなり後期になってもベーマガ上に多くの力作ソフトが投稿され、88ユーザーの一種の「力試し」の場になっていました。
このPC-8001用(Nモード)用プログラムを抜きにしてPC-88を語ることはできません・・・
・PC-8001用Frog The Lively ('11.08.18)
あの「ハイドライド」シリーズの作者・内藤さんがアマチュアの頃にI/Oに投稿したゲームです。
・PC-8001用マリオブラザーズ ('10.10.09)
雑文のページから引っ越してきました。
・DRAGON 'N' SPIRIT ('12.08.18)
ベーマガに投稿されたNモード用ゲームの傑作です。
あと、PC-8001の時代は著作権の概念がとっても甘かったので、雑誌にスペースインベーダーとかのパクリゲームのリストが普通に載っていました
(このへんもとても面白かったのですが、ここで紹介するのはちょっとまずいのかもしれません・・・)。
他に、Nモードの傑作としてはマイコンマガジンに掲載されていたデモプログラム「THRILLER」のデモ(有名な森くん(=森巧尚さん)作)があるのですが、プログラムファイルをどっかに紛失してしまいました(ヒマな時にもっかい打ち込むかな・・・)。
<打ち込みゲーム>
ベーマガ等から打ち込んだプログラムの紹介です。
・不思議の国のアリス('11.12.30)
ベーマガに載っていたプログラムです。よく出来ていました。
PC-8801FHはキーボードのキータッチが良くてプログラムの入力が非常にしやすいです。
でも、強制空冷ファンの音は結構うるさくて、最初に買ってきたときにびっくりしました。
FM-7は何の音もしませんでしたからね(でも、FM-7は真夏にぶっ続けで遊んでいると熱暴走しましたが)。

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■マイコンから始まったパソコンの歴史
https://middle-edge.jp/articles/I0001760
マイコンから始まったパソコンの歴史 現在のWindowsパソコンが登場する以前、
ホビーパソコンとも呼ばれた懐かしの8ビットパソコンを振り返ってみます。
NEC TK-80
当時はパソコン(パーソナルコンピュータ)ではなくマイコン(マイクロコンピュータ)と呼ばれた。
NEC PCシリーズ
PC-8001
出典 www.neko-net.com
・ホビーパソコンの先駈けとなったシリーズ。Z80Aを搭載し、当時としては性能の割に廉価を感じさせる製品だった。豊富な周辺機器と共に、ユーザーが競うように膨大な数のソフトウェアを開発したために、使用環境がどんどん切磋琢磨されていった。
出典・ホビーパソコン - Wikipedia・
PC-8801
パソコンのゲームタイトルはほぼPC-88シリーズで出てましたね・・・。
当時、FM-77ユーザーであった私はゲームソフトのメーカーがPC-88からFM-7へ移植してくれるのを半年、1年と待っていました・・・が、我慢できず遂にPC-8801MHを購入しました・・・。
X1  SHARP製品
パソコンテレビX1。型名はCZ-800シリーズ
MZと違い、X1はホビーユースの為に生まれたパソコンで、後のX1turboが旗艦機種となる。 
■OSの歴史(汎用コンピュータ)
パソコンOSの歴史
http://www.kogures.com/hitoshi/history/pc-os/index.html
ここでは、パソコン初期を除き、Windows、しかも個人向けのWindowsに限定しています。
汎用コンピュータOS、UNIXやLinuxは、それぞれ別章で取り扱っています。
なお、OS全体の歴史概要は「OSの歴史」にあります。
スマートフォンのOSに関しては「スマートフォンの歴史」にあります。
参考URL
Scott Granneman「Computing History 1968-Present」(英語)
http://www.granneman.com/techinfo/background/history/
竹内照雄「計算機概論 11.PCの時代へ」
http://visio.sc.niigata-u.ac.jp/s1008/2009s1008_12.pdf
Altair☆「DOSの歴史セミナ」
http://hp.vector.co.jp/authors/VA000199/history.html
阿久津良和「Windowsの20年 - その足跡のすべて、そしてVistaへ」
http://journal.mycom.co.jp/special/2006/windows20years/menu.html
野嵜健秀「Windowsの歴史」
http://members.jcom.home.ne.jp/pctips/windows/History.html
mint.tech「Windows10までのWindowsの歴史」2016
http://minto.tech/windows-history/
UNIXやLinux、Windowsなどのパソコン用OSは、それぞれ別章で取り扱っています。
参考URL
アルテシード「「メインフレーム・コンピュータ」で遊ぼう」
http://www.arteceed.net/
Wikipedia「オペレーティングシステム」
http://ja.wikipedia.org/wiki/オペレーティングシステム
宝剱純一郎「OSの歴史」
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/lecture/20070423/269171/
OSとは
OS(Operating System)とは、コンピュータのハードウェアやソフトウェア(データも含む)を管理するソフトウェアであり、人間とコンピュータの間に存在するインタフェースを実現するソフトウェアでもある。
パソコンでの代表的なOSには Windows や MacOS などがあるが、ここでは汎用コンピュータでのOSを対象にする。
当然、現在のオープン系OSは汎用コンピュータOSの発展の上に存在するのであるが、歴史的背景により、異なる性格をもつ面もある。
オープン系OSが個々のメーカーが必要に応じて発展させてきたが、汎用コンピュータOSが発展した1960年代中頃から1970年代までは、IBMがほぼ独占的なリーダーであった。
IBMは、マイクロソフトやアップルなどと比較して、体系的整然性を重視する文化があり、しかも環境変化が現在と比較すればゆっくりとしていたため、「OS」が明確に定義されていた。
オープン系OSでは、初心者を含む多様な利用者が多様な処理を行うことを前提としているので、「使いやすさ」が最大の目的になっている。
汎用コンピュータ時代では、一定のレベルの知識をもつ技術者が利用し、定例的・定型的な業務処理が多く、その効率性が重視された。  
オープン系ではサーバ以外では1台のコンピュータを同時に多数の人が使うことはないが、汎用コンピュータでは1台のコンピュータを多目的の多数のジョブを同時に処理するのが通常である。
すなわち、現在の多数のサーバを1台のコンピュータで処理するためのOSが必要だったのである。 
■TRONプロジェクト
Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/TRONプロジェクト
TRON プロジェクト(トロンプロジェクト)は、坂村健による、リアルタイムOS仕様の
策定を中心としたコンピュータ・アーキテクチャ構築プロジェクトである。
プロジェクトの目指す最終的到着点のグランドイメージとして「HFDS」
(Highly Functional Distributed System: 超機能分散システム。
「どこでもコンピュータ」などとも)を掲げている。
1984年6月開始。
日本生まれのOS トロン - TCNWEB :: トップページ
http://tcnweb.ne.jp/~folth/contents/colums/os_tron.htm
日本生まれのOS トロン
まず、タイトルを見て驚かれる方もあるかも知れません。
そんな物が存在するのか、と。
まず一応名前は知っているであろうこの「OS」について少し説明をしたいと思います。
そもそもOSとは、「オペレーション・システム」の略であることはよくご存知だと
思います。またの名を「基本ソフト」とも言います。
これはその名の通り、「コンピュータを動かすに当たって、
その操作を人間に代わって行うプログラム」のことです。
日航機墜落事故の真相!『幻のトロンOS』に対する陰謀とは?
https://sekirintaro.com/jal123
今から30年以上も前の出来事(1985年8月12日)なので 若い人は知らない人も多いかもしれない。
『日本航空123便墜落事故』という悲劇。
520人もの犠牲者を出したこの事件を調べていくと あまりにも不自然な点が多く、これが単なる事故ではなくて隠された狙いがあって仕組まれた陰謀ではないかという噂が世間で囁かれたんだ。
ただ、30年以上たった今でも納得のいく説明はされず、真実は闇の中・・・
あまり知られていない日本独自のOS「TRON」
https://matome.naver.jp/odai/2138007259887254301
2013/09/25
パソコン市場では、市場を奪えなかったものの、あらゆる家電製品や自動車、携帯電話などに使われるOSとして、こつこつとその市場占有率を高めて行った。
そして今やトロンなしでは、車も家電も動かないまでになった。
TRONプロジェクトの坂村健氏曰く、TRONをつぶしたMSではなく孫正義
https://it.srad.jp/story/14/12/08/0320246
2017/12/08
ストーリー by hylom 2014年12月08日 12時59分
そのまま導入されていたらどうなっていたのだろう 部門より
TRONプロジェクトの30周年を記念したイベントで、同プロジェクトの中心人物である坂村健氏が、TRONに対し圧力をかけたのはMicrosoftではないとの見解を述べたという
(マイナビニュース)。
1980年代後半に「教育用パソコン」としてTRONが導入されるという動きがあったが、アメリカ合衆国通商代表部がTRONを貿易障壁として挙げる事態があり、結局導入は阻止された(Wikipedia)。
坂村氏はこれについてMicrosoftの関与を否定し、
『大人げないため、ここでは語らないが、(発表会で配った雑誌「TRONWARE」を手に)ここで書いた』
と発言した。この雑誌には
『実は米国の企業ではなく日本人だということは後年分かったことだ。
(中略)孫氏は(中略)TRONつぶしに動いたらしい』
と書かれていたとのこと。
TRONつぶしの黒幕が孫正義氏であることは1999年に刊行された
「孫正義 起業の若き獅子」という書籍に書かれていたとのことで、一部では話題になっていた。
その資料のTRONの説明には、間違いというか抜けてるところがある TRONのRはRealtimeであって、そもそもTRONはパソコン用OSを目指したものでは無い
パソコンOSは米国に先を越されたから、標準の存在しない工業用 ...
御巣鷹、日本航空123便墜落事故/狙いは日本のOSトロンの技術者だった?/Windows躍進、米世界戦略
https://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/3def952e0c12bf5525e7efb01579b2f9
御巣鷹、日本航空123便墜落事故/
狙いは日本のOSトロンの技術者だった?
/Windows躍進、米世界戦略/
「トロン」が完成していれば、Windowsの躍進は無かった!
日本航空が墜落した現場からミサイル片が発見されており…
トロン―国産OSが世界標準になる
https://www.yomiuri.co.jp/feature/quarterly/20180426-OYT8T50034.html
2018/05/01
組 情報通信の世界では、あらゆるモノをインターネットにつなげようという
「IoT」の技術が、製品開発や産業応用の中心となりつつある。
そのIoT分野で6割以上の市場占有率を誇るのが、
日本で生まれたコンピューター用基本ソフトウェア
(OS=オペレーティングシステム)「トロン」だ。
このトロンが、米国電気電子学会の標準規格として認定される手続きが進んでいる。
順調に進めば、国産のOSが、「世界標準」になる。
■IoT時代がやってきた
IoTという言葉を最近よく目にしたり、聞いたりするという人は多いだろう。
インターネット・オブ・シングスの略で、「モノのインターネット」と訳されることが多い。
生活空間のあらゆるモノ、あらゆる場所に小さなコンピューターやセンサーを組み込み、ネットワークにつないで便利な情報化社会を目指そうという技術である。
ひと昔前まで「ユビキタス・コンピューティング(ユビキタスはラテン語であまねく存在するという意味)」と言っていた技術と同じだ。
1980年代は「どこでもコンピューター」と呼ばれていた。
その基本となるアイデアを提唱したのが、坂村健博士(東洋大学情報連携学部長、東京大学名誉教授)だ。
坂村博士は、昨年3月に東京大学教授として最後に行った講義で
「私が30年以上研究開発してきたIoT=どこでもコンピューター=が、ようやくビジネスになる時代が来た。私は時代を先取りしすぎていた」と、
しみじみ述懐していた。
トロン計画の始まり
国産OSトロンの生みの親がこの坂村博士で、トロンはIoTとともに育ってきたと言っていい。
幻の国産OS『トロンOS』とは?日航機墜落事故との関係とは【TRON】
https://xtreeem.com/I0000896
日本国産である「TRON」を皆さんご存知でしょうか?
TRONとは日本国産の基本ソフトで世界のWindows等にも引けを取らない日本OSでもあります。
しかし、このOS、トロンOS知っている人が少ないのでTRONとトロンOSについてご紹介したいと思います。
目次
・日本に技術も進んでいる!幻の国産OS【トロンOS】
・幻の国産OS『トロンOS』とは?TRONって何?
・ソフトバンクで知られる孫正義も「国産トロンOS」を潰しにかかった!?
・全米も恐れた日本独自のOS【トロンプロジェクト】と日航機墜落事故
・トロンOSは復活している?TRONがトヨタで復活の兆し
・国産OSである「トロンOS」は現在日本ではどこで使われている?
・スマートフォンにトロンOSはできる?
・まとめ、日本中に今後も知れ渡りさらなる期待がもたれるトロンOS

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