1986年8月16日土曜日

[書籍] マイコン雑誌いろいろ~PC黎明期を支えたメディア


[書籍] マイコン雑誌いろいろ~PC黎明期を支えたメディア
8bitとともに歩んだ雑誌たち
パソコンを語るときに、パソコン雑誌の存在は切っても切れないものがある。
ここでは、そんな雑誌を紹介していこう。
戻る
マイコンBASICマガシン(略称:ベーマガ)
私が最も長く読み続けていた雑誌だ。
この雑誌の特徴的なもので大きなものは、投稿プログラムコーナーだ。
機種に制限を設けていないので、未だに古いパソコンのプログラムが
紙面を飾っている。つまりはこの雑誌上では現在も現役機種なのである。
当時、なかなか新しいゲームが買えず、この雑誌を頼りにせっせとプログラムを
打ち込んでいた人も少なくないはず。
それとベーマガと言えば、山下章氏(当時:新田恵利ファン)を外しては語れない。
チャレンジAVGをはじめ、その後レスキュー隊という名で彼のもとに集まってきたライターは、
ベーマガの各コーナーを担当し、ベーマガカラーを作っていったのだ。
『読者の闘技場』では、ゲームに関するあらゆるネタでバトルが展開され、
「格闘ゲームのハメ問題」など、なかなか白熱した対立は楽しませてもらった。
後期にはコンシューマのページも多くなり、底は浅いのだが、
一応はベーマガさえあれば全ての機種の情報が揃った。
良い事ばかり書いたが、ベーマガにも不満点はある。
まず前述したようなプログラムコーナーや広告が多いため、読むべきページが少ないこと。
それと、美少女ゲーム系を完全否定し、まるで歴史に無き物かのように掲載を拒んだこと。
当時はその「硬派一本で行きます」という態度は好感が持てる部分もあったが、
それにより資料的価値が下がっている事は否めない。
余談ではあるが、永遠の新人編集者「影さん」「つぐみさん」「編さん」は実在する人物らしい。
なお、文中に『後期』という書き方をしたが、現在も発売され続けている。
◆ログイン
情報量も多いが、パソコンとはまったく関係のないコーナーも多かった。
初期はぶあつい雑誌だったが、そのほとんどが広告だった。
途中から半分ぐらいの厚さになっても内容は変わらなかった事から、
如何に広告量が多かったかうかがえる。
この雑誌のイメージキャラクター的な位置にいたのが「べーしっ君」。
ライターの名前を前面に出し、個性を売りにしたのもこの雑誌が最初だろう。
その意志は、ファミ通にも遺伝している。
◆コンプティーク
最も印象的だったのは、真ん中ぐらいにあった「Hな袋とじ」である。(^^;
あとは『RPG千夜一夜』とか読んでたけどね。
ゲーム誌で毎回タレントを表紙にしていた先駆けのような雑誌である。
例の角川騒動で事実上この雑誌も分裂した。(片方は『電撃王』)
◆テクノポリス
美少女系と同人ソフトに最も強かった雑誌。
紙質が最も厚かったが、そのぶんページ数も少なかった。
でも広告が少ないからボリーム不足という感じでもない。
この雑誌のイメージは、イコール矢野健太郎という気がする。
頭頂部にジョイスティックを持つ「コナン」と「ポニーテールの女の子」は
まさにテクノポリスの看板だろう。
前述したように同人ソフトの情報は、テクノポリスが一番。
というより一般誌では、ほぼテクポリの独占分野だったと言っても良い。
一種独特であった『88の同人ソフト』の世界を除く事が出来る貴重な資料である。
また、ソフト改造プログラムなどの挑戦的なコーナーもあった。
◆ポプコム
唯一、定期購読しなかったメジャーパソゲー雑誌。
覚えている事と言えば、ダ・ビンチなどで描かれたCGをカセットレーベルにした付録が
毎回真ん中の方についていた事ぐらいか。
なぜか高橋留美子系が多かった。
◆アソコン
テクノポリスの紙室を上回る厚さで迫るページ数の少ない雑誌。
確か「遊ぶコンピューター」の略だと思う。
けっこう好きな雑誌で、廃刊になるまで買っていたが、内容はまったく覚えていない。
◆プログラムポシェット
これってMSXオンリーだったっけ?
とにかく、打ち込むだけで遊べるBASICプログラムがたくさん載っていた。
ベーマガのように、大作(?)ばかりではなく、
1行プログラムゲームとかあって、気軽に打ち込めるタイプだった。
◆I/O
ゲーム雑誌じゃないが、人も殺せる分厚さは尋常じゃない。
ログイン同様にそのほとんどが広告。
打ち込むだけでゲームが手に入るマシン語リストが載っていたが、
気が狂わんばかりのデータ量だった。
◆PEC
業界の裏話とか、改造講座とか、超インディー系パソコン誌。
本屋には置いてなかったんじゃなかろうか。
     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         
       
         
       

1986年7月10日木曜日

[ゲーム][アーケードゲーム] ドラえもん(1986)~「あんなこといいな♪できたらいいな♪」>>のび太君殺人鬼に...




ハドソン/1986
Written By T鈴木
あんなこといいな
いまだに人気の衰えぬ脅威の作品。
故・藤子F不二雄の代表作であり、もはや日本国民で知らぬ人は皆無であろう、超有名漫画のゲーム化です。
現行機種でもゲーム化が続いていますが、その元祖的存在なのがこのファミコン版(アルカディア版?)ではないでしょうか。
それだけの人気作品であるだけに、「売れることが約束されている」と言っても過言ではないこのソフト。
果たしてハドソンはその期待に答えたのでしょうか!?
■ストーリー
ゲームは「開拓編」「魔境編」「海底編」の3つに別れています。
ここまで読んで賢明なドラヲタの方(笑)なら「ドラの劇場作品がモチーフとなっている!」ということにお気づきになったでしょう。
具体的に言うと
「のび太の宇宙開拓史」
「のび太の大魔境」
「のび太の海底鬼岩城」
の3作品が舞台となっています(いやあ、ゲームをやってみる限り原作映画とは全然違うんだけど笑)。
           
198X
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/








■「開拓編」。
何を開拓するのかよく分かりませんが(汗)、とにかくこのステージではガルタイトの中にいるブルロボを探し出し、のび太くんを救うのが目的です。
ゲームが始まり、いきなり広大な土地(トカイトカイ星)に放り出されるドラえもん。
数あるドラゲーのセオリー通り、秘密道具は何ひとつ持っていませんので、おとなしく目の前のマンホールに入ってみましょう。
いきなりショックガンを発見!
これで敵をバリバリ撃ち殺すことが出来ます。
「♪あんなこといいな。できたらいいな」
「♪あんな夢こんな夢いっぱいあるけど~」
で、いきなり使える秘密道具が銃!
ずいぶん漢(オトコ)らしいドラえもんです(逝)。
ショックガンで何もないところを撃つと、突如としてマンホールが出現することもあります(アイテムやどこでもドアが出現することもあり)。
怪しいトコロはドンドン撃ってみよう。
隠しマンホールに入ると空気砲が!
空気を圧縮させて敵に放つ未来の超兵器だ!
このように武器をどんどんパワーアップさせていこう。
(ショックガン→空気砲→強力うちわの順で強くなる)
連射ドリンクをとればドラえもんのショットが連射できるようになるぞ!
1ステージには全部で3つあるので最高4連射まで可能に。
しかしこんな道具、原作はもちろん、TVアニメ、劇場版にも出てきません・・・・。
恐るべき未来の(って言うかハドソンの)技術力!
スモールライト出現!
この道具はどんな効果を発揮するのかな~・・・・・と思いきや、
取っても何も無し!(笑)
実は次のステージ(魔境編)で威力を発揮するのであった。
できれば取っておこう。
トカイトカイ星を経て、コーヤコーヤ星に到着。
ここでは四方八方から敵がドラちゃんに襲い掛かる!
ここの隠しマンホールを通れば、いよいよのび太の捕らえられているガルタイトだ!
その前に元気キャンディーをGET。
全ステージを通じて出現するこのアイテム。
ドラの体力ゲージの最大値が増えるので、必ず取っておこう(隠れてる場合が多いんだけど)。
ガルタイトを上へ上へと登っていくと、いよいよ開拓編のボス、ブルロボと対決です!
強力うちわ+連射ドリンクを取っているなら、画面右の方で連射していれば問題なく倒せます。
ついにのび太を救出!
しかしドラえもんの旅はまだまだ続く!(しかしいったい何が「開拓編」だったのか!?)
■「魔境編」
「開拓編」とはうって変わって、「魔境編」では縦横スクロールのシューティングゲームとなります。
開拓編でスモールライトを持っていれば、スタート時からいきなり「沙羅曼蛇」のようなリングレーザーを撃つことが出来るぞ。
どう見ても敵を殲滅しているように見えるが、きっと見えなくなるほど小さくしているのでしょう(たぶん)。
ゲーム中、画面の上下にある、いかにも怪しげな湖や岩の割れ目に触れると・・・・!?
急に縦スクロールに変化し、隠し通路が出現!
(入り口が画面前半部にあるうちに触れること)
ここでは仲間やアイテムをGETすることができるぞ。
なるべく全ての通路に入ろう。
このようにジャイアン、スネオをオプションとして使用することができます。
ちなみにスネオは上下2方向、ジャイアンは貫通力のある岩を放物線に投げて攻撃してくれるぞ。
ハッキリ言って役に立ってるとは言い難いが、いるといないとでは大違いなのでぜひ仲間は助けたいところ。
ちなみにドラえもんが4回ダメージを受けるごとに仲間やアイテムは外れていきます・・・・。
1ステージのボス、オロロン岩です。
口が弱点ですので、この位置で連射していれば一気に倒せてしまいます。
まだまだ楽勝ですね。
ひらりマントを持っていれば、敵の弾を「ヒラリ」とかわしてくれるぞ。
ちなみに隠し通路に入り続けることで、よりレアなアイテムをGETすることができる。
仲間(ジャイアン、スネオ)→スモールライト→ひらりマント→元気キャンディ→とおり抜けフープの順で出てくることが多いようです。
(途中でダメージを受けて、アイテムや仲間を手放してしまったら無効)
魔境編ステージ2、ここのBGMはファミコン史上に残る名曲として有名です(きっとここだけ「ムード盛り上げ楽団」を使用しているのでしょう笑)
しかし攻撃の激しさは増すばかりです。
そんなときは同じ敵を4匹連続で倒そう!
どこからともなくドラヤキが飛んできて、ドラえもんの体力を回復してくれます(なぜだ!笑)
ボスはビッグロボシップ。
背景の彫像は映画にも出てきたやつですね(懐かしー)。
いよいよ魔境編ステージ3ですが、ハッキリ言ってここはムズい!
かなり敵の攻撃が激しい上に、スモールライトを持ってないとかなり厳しいです。
ちなみに途中で隠し通路に入らないと永久にマップがループするので注意!
ステージ3のボス、ケンタウルス!
体力+スモールライトがあれば思いきって接近戦で決着をつけてもいいが、そうでなければ画面左でチクチクとダメージを与えるべし。
こいつを倒せばいよいよ「魔境編」はクリアだ!
■「海底編」
いよいよ最終章、「海底編」です。
ここでは「ゼルダ」のような画面切り替わり式のスクロール方法となります。
仲間(のび太、ジャイアン、スネオ)を探し出し、アイテムを集めて鬼岩城への扉を開け!
「海底編」で最も重要な役割を果たすのが基本4大アイテム!
即ち「キー」、「お守り」「取り寄せバッグ」「通り抜けフープ」の4つだ。
しかし困ったことにに、ドラえもんはこれらのアイテム(仲間含む)を1個ずつしか持てない!
(取り寄せバッグを持っているときのみバッグを含め3つ持てる)
これらのアイテムや仲間をうまく運びつつ、仲間を鬼岩城まで連れて行くパズル・アクションなのだ!
「取り寄せバッグ」を持っていれば、こんな風に仲間やアイテムを同時に(バッグを含めて3個まで)運べたりします。
って取り寄せバッグの使い方間違ってるよ!ドラえもん・・・。
アイテムはそのまま落ちていたり、宝箱に入っていたりします。
(宝箱はキーで開けることができる)
しかし中にアイテムが入っているとは限りません。
ときにはドラゴンが隠れていることも・・・・。
宝箱を開けてアイテムGET!・・・・と思いきやドラゴン出現!
倒さない限り、何度でも出現します。
ここは「お守り」を使ってドラゴンを倒そう。
ダイヤと金塊を会わせて20個取ると、なんと拷問部屋へGO!(トホホ)。
ここはドラヤキを20個取らないと脱出できないが、かなり難しいっす。
鬼岩城の入り口です。
ここでのび太、スネオ、ジャイアンの3人を連れてくると、いよいよ鬼岩城の扉が開きます。
それにしても浮き輪を付けているのび太のグラフィク・・・・芸が細かい!
鬼岩城侵入!
ドラゴンが待ち受けているので、できればお守りを持っていこう。
また、ドラえもんが死ぬと通り抜けフープがある場所から復活する。
これを上手く利用して、「取り寄せバッグ」+「お守り」+「通り抜けフープ」をセットで持っていくのが上手いやり方だ。
海底編に2箇所ある元気キャンディーはもう取ったよね!?
最強の敵、ポセイドンを倒してしずかちゃんを救え!
ポセイドンはとにかく強く、触れるとあれよと言う間に体力を削られる!また耐久力が高く、16発撃たないと倒せないぞ。
ドラを常に動き回らせながら、近づいたところを連射連射!
感動のエンディングです。
当時「グーx-ズ」のエンディングと同じでは!?と物議をかもし出したものです(ぉぃ)。
下記で紹介するラウンドセレクトを使わずに全ステージクリアするとスタッフロールが拝めます。
当時としては長めのスタッフロールで、感動したもんです。
■おまけ
「ドラえもん裏技集」
ゲームオーバーになったら、表示の出ている間にコントローラーIの十字キーとスタートを押すとコンテニューできる。
タイトル画面でコントローラーIのA・Bボタンを押しながらセレクトを1回押すとステージ2、2回押すとステージ3から始めることができる。
「開拓編」で敵をある順番(コブーン→コブーン→ナーメ→ゴズラ→ユーボウ→コブーン)の順に敵を倒すとチャミーが登場。
映画にも出てきたキャラですね。
こいつを取ると、ドラが一定時間無敵になるぞ。
「魔境編」にて、仲間にジャイアンがいるときに2コンのマイクで何か叫んでみよう。
どんな敵でも1発死にだ!
(ジャイアンは原作では「ほげ~」って唄ってたんだよ)
「海底編」の左の場所で、2コンのマイクに向って約3秒間叫んでみよう。
ドラミちゃんが出現し、4大アイテムがすべて揃ってしまう。
ステージ1、コーヤコーヤ星のガルタイト鉱業(ボスのいる建物ね)の右横辺りで2コンのマイクに叫びながら画像の場所を撃つと、野沢プログラマーが登場!
80000点GETだ。
           
198X
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/



 




















(海底編)







1986年6月26日木曜日

[書籍][漫画] ファミコン風雲児~80年代ゲーム漫画



[書籍][漫画] ファミコン風雲児~80年代ゲーム漫画
◆ファミコン風雲児
著者:池原しげと
月刊コミックボンボン連載
第4巻初版:昭和61年8月18日
概要:
主人公“天竜研”が中心の正義のファミコン少年ゲーマー集団「コンボイ」が、世界征服を企む悪のサイバー組織「シャドウ」と死闘を演じる。ゲーム中のプレイヤーキャラと同化する原理不明の技「ドットチェンジ」を主に使う。
全体のSFっぽい雰囲気と少年漫画的熱血・友情がうまく融合した良作。
マイナー誌故の無名さが悔やまれる。何巻まで出版されたかは調査中。
[1巻][2巻][3巻][4巻]

週刊クソゲー友の会
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/1920/library.html








かつてのぼくらの夢と希望、そして妄想とハッタリ…
新!なつかしゲーム漫画図書館
2000年2月25日更新
『ゲームセンターあらし』に始まり、
『ファミコンロッキー』・『ファミコン風雲児』と引き継がれ、
そして時代の波間に消えていった、主に20代前後の皆さんをターゲットにしたなつかしゲーム漫画図書館が帰ってきた!
友の会代表が古本屋からほじくりだしてきたこれらなつかしゲーム漫画を勝手気ままに紹介します。
今回は「引用の範囲内」と勝手に表紙も大公開!
小学館のやつだとなんかまずいらしいけど、どうせ絶版だからいいよね!
懐かしく思わない世代の人も、時代を感じよう!
※取り消し線が引いてある巻は未所持品
◆ファミコンロッキー
著者:あさいもとゆき
月刊コロコロコミック連載
第1巻初版:昭和60年8月25日
概要:
主人公“ファミコンロッキー”こと轟勇気が小輪寺伝来の小輪拳をベースに独自に開発した(らしい)“必殺・ゲーム拳”を駆使し、大会や野試合でファミコン勝負。
“必殺五十連打”が得意。ゲーム中のハッタリフィーチャーや、登場頻度が高すぎてインフレ気味のパンチラ・ブラチラが特徴。全8巻。
[1巻][2巻][3巻][4巻][5巻]
[6巻][7巻][8巻]
◆ファミコンキャップ
著者:小林たつよし
別冊コロコロコミックスペシャル・小学館学習雑誌連載
第3巻初版:昭和62年8月25日
概要:
“ファミコンキャップ”こと天堂将が、ライバルの“ファミコン貴族”綾小路隼人とファミコン大会で勝負するのが本筋。
たまにドラキュラの亡霊とのバトルや、スペースシャトルに乗っての大冒険などの離れ業もやってのける。得意技は腕を交差させて操作する“キャップ・クロスアタック”。全3巻。
[1巻][2巻][3巻]
◆ゲームセンターあらし
著者:すがやみつる
月刊コロコロコミック・別冊コロコロコミックスペシャル・小学館学習雑誌連載
第1巻初版:昭和55年2月25日
概要:
ご存知ゲーム漫画というジャンルを打ち建てた不滅の金字塔。
主人公“石野あらし”がその名の通りゲーセンのゲームで並み居るライバルと勝負するというストーリー…のはずだったが、話が進むにつれ舞台がゲーセンから宇宙、未来世界や異世界にまで飛躍。技も「超人的」必殺技に収まらず宇宙規模の天変地異にまで昇華。
読み手をねじ伏せるような有無を言わさぬ展開は圧巻。全17巻。近く別の出版社から再販予定。
[1巻][2巻][3巻][4巻][5巻]
[6巻][7巻][8巻][9巻][10巻]
[11巻][12巻][13巻][14巻][15巻]
[16巻][17巻]
◆突撃!ゲームボーイ
著者:こいしさとし
月刊コロコロコミック連載
第1巻初版:平成2年10月25日
概要:
拳法少年“風間太陽”が主人公。
ゲームボーイを頭上に放り投げ、グーパンチ連打で操作する“必撃連打・百八竜(ワンハンドレッドエイトドラゴン)”が得意技。
他のゲーム漫画作品と異なり、あくまで「ゲーム勝負」に拘泥してしまったため、いまいち漫画としての豪快さ、思い切りの良さに欠け、短命に終わった不遇な作品。全2巻。
[1巻][2巻]

著者:池原しげファミコン風雲児と
月刊コミックボンボン連載
第4巻初版:昭和61年8月18日
概要:
主人公“天竜研”が中心の正義のファミコン少年ゲーマー集団「コンボイ」が、世界征服を企む悪のサイバー組織「シャドウ」と死闘を演じる。ゲーム中のプレイヤーキャラと同化する原理不明の技「ドットチェンジ」を主に使う。
全体のSFっぽい雰囲気と少年漫画的熱血・友情がうまく融合した良作。
マイナー誌故の無名さが悔やまれる。何巻まで出版されたかは調査中。
[1巻][2巻][3巻][4巻]

週刊クソゲー友の会
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/1920/library.html








1986年5月12日月曜日

[ゲーム][TVゲーム] 任天堂FC,ロマンシア





[ゲーム][TVゲーム] 任天堂FC,ロマンシア
ロマンシアのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)
投稿日:2020年3月6日
前回からの続きです!
皆さんこんにちは。
ロマンシアのお姫様の気配を大分近くに感じている伊達あずさです。
でも果たしてお姫様を助けて「はいおしまい!」ってなるかなぁ・・・何1つとして根本的な問題が解決していない上、ロマンシアとアゾルバが兄弟によって治められていたというストーリー上の必要性が今のところ何もありませんもんね。きっと、セリナ姫を助けただけでは終わらないんじゃないかな。

Studio POPPO公式ブログ「ぽっぽブログ」
https://studiopoppo.jp/poppoblog/game-play/61573/



































そんなわけで、何の解決にもなりませんが、一先ずセリナ姫はとっとと救出しちゃいたいと思う私です。まあ、ここからセリナ姫が捕らえられている場所までどれくらいあるかもわかりませんしね。そしてその道中で、根本原因となる何かが判明するかもしれませんし。さ~今回はちゃんと闇を照らすランプを持ってきたため、しっかりとその全貌を確認することができます。この世界では明かり無しで進むことはできないんですよ。操作感もあれですし・・・
洞窟の中にはリザードマンのような敵が出現します。これも例にもれず倒すとお爺さんになりますが、良い子であることをやめてしまった私の敵ではありません。しかし、お城の奥が洞窟になっちゃってるっていったいどういった構造なんでしょうね・・・
リザードマンを虐殺しながら進んだその先には巨大なカタツムリ風の敵が立ちふさがっています。前後に移動しながら泡のようなものを出して攻撃してくるのですが、最奥まではにじり寄ってきませんし、肝心の泡も見た目より当たり判定が小さいため、敵との距離感さえ間違わなければ、こちらが負ける要素は何1つありません。
巨大カタツムリを倒すと、久しぶりに青い玉が落ちてきました。さ~この奥で何が私を待っているのか!
穴ですね・・・穴がありましたよ。そしてこの穴は何と上じゃなく下で入る穴だったのです。
穴の先には・・・金貨1枚で体力を1回復してくれるお爺さんが居ました。相変わらずお爺さんしか出てきません。
疫病が蔓延したとか魔物が出現したことよりも、そっちの方がよっぽど国難な気がしますけど。
奥にもまた下で入る穴があります。今度は金貨1枚で剣をくれるらしいです。剣先を飛ばす行為は耐久度を減らして行ってるっぽい仕様なので、これは金貨1枚でMAXまで回復してくれるってことなのかな?まあ、交換しないから真相は闇の中ですけど。梯子を降りるとセリナ姫っぽい人が閉じ込められている牢屋が見えます。でも、ここからでは助けに行けなそうです。迂回しなきゃ。迂回すべく急いで梯子を降りるとそこには・・・何でしょうこれ?甲殻類のようにも見えますし、そうではないような感じもする名状しがたい魔物のようなものが出現します。ちなみに飛ばしてくるこの爪のような物体は剣で攻撃すれば叩き落せます。
飛んでくる爪はまあまあの追尾性能を持っているため、左端の梯子なども利用してかわすと良いかもしれません。
巨大な魔物を倒すとまたも青い玉が落ちてきます。そういえば、ここって地下なのに前回も地形を無視してこの青い玉って降ってきてましたね。梯子を登ってセリナ姫が捕らえられている牢屋に近づけば救出できるんです!巻物が正しければね!!あ~~別の世界線での苦悩の記憶が蘇っちゃうよぉぉぉぉ~
誰の仕業かわかりませんが、セリナ姫を牢から出すと、急に2体の天使が現れ、ロマンシアのお城まで強制送還されます。そんなわけで、国難の原因がさっぱりわからないままセリナ姫の救出に成功しちゃいました。まずいな・・・今回分のプレイ日記が短くなっちゃうよっ、とか思っていたら、この後に及んで良い子ポイントがMAXまで急上昇したので、その心配は杞憂に終わりそう。
何と今度はセリナ姫の魂だけ連れ去られちゃいました。この事態を目の当たりにした王様は・・・
「勇者よ、今一度姫を助けてくれないだろうか。されば姫を其方の妃にしようぞ」
ですって。自分の娘どころか、私の気持ちすら無視したこの提案!流石に今さっき会ったばかりの人と結婚っていうのはどうかと思います。しかしまあ、私の目的はこのロマンシアを乗っ取り、自分の祖国を奪還するための足掛かりとすることが目的なので、それもまあよいでしょう。でもなぁ・・・ロマンシアって超超高齢化社会なんですよね。さっきみたいに城の中に平気で魔物がやってきちゃえる程の脆弱ぶりですし、果たして、このロマンシアには国としての価値がどれほど残されているのか・・・
非常に悩ましく思いながらも、セリナ姫の魂を求めて、再び旅立つ私。私の冒険はまだ始まったばかりだっ!・・・って、なんだか最終回みたいな雰囲気を醸し出してしまいましたが、一体どこへ行けというのやらです。
勢いよく飛び出した直後で非常にお恥ずかしいのですが、一旦お城へと戻り、新しい剣を王様から頂くことにしました。更に、温存し続けた金貨の出番が全然やってこなかったので、盾の修理に全部使っちゃうことにしましょうかね。
天上界へ行って、MPも回復しておきましょう。これで準備万端!ではどこへ向かうのかと言うと・・・
多分ここかなぁ・・・本当は城の手前にあった壊れた建物かな~とか思っていたのですが、やっぱりそちらへは入れませんでした。相変わらず、お城へ入って直ぐのところにはこの人がいるので、良い子ポイントは0にしておく必要がある・・・と、思っちゃいますよね?いえね、私もそう思ってたんですよ。少なくても最初はね・・・
でも、後々のこと考えると実はここでは良い子のままでいた方が何かとお得だと気づいちゃったのですよね。なので、素直に豚にされちゃうことにします。ここから下っていきます。とか、さらっと言ってますけど、ここが降りれることに気づくまで結構時間無駄にしてますからね!?ちなみにここ、牢屋の中から繋がっていたのですよね。セリナ姫はどうしてこちら側へは逃げなかったんでしょうね。
それと、ここ・・・見た目では左右に移動できそうに見えますが、梯子を伝って下へ進む以外に進めないのです。でも、全く同じ風景で左右に進める場所もあるんですよね。つまり・・・この牢屋の地下空間はひたすら同じ風景の繰り返しで進んでいくことになります。容量を減らすための試みだったのだとは思いますけど、全く変化しない地形が延々と続くなんて、現実世界ですら稀なことです。目印すら付けられませんしね・・・
そんな攻略前から気がめいりそうな地下空間を目の当たりにしたところで、今日はここまでかな。

Studio POPPO公式ブログ「ぽっぽブログ」
https://studiopoppo.jp/poppoblog/game-play/61573/









































人間はカルマの塊である
海外のRPGというのは、テーブルトークが基となって作られていたのが殆どである。
しかしこの時代の日本には、テーブルトークで遊ぶプレイヤーは少なく、馴染みのない分野であった。強いていうなら、ボードゲームの『人生ゲーム』ぐらい、という人が多かったのではないだろうか?
1984年。この年に日本独特のRPGが登場する。日本ファルコム社の『ドラゴンスレイヤー』(1984年9月)と、T&E社の『ハイドライド』(1984年12月)である。
■アクションRPG 
DORAGON SUREYER/ドラゴンスレイヤー
HYDELIDE/ハイドライド
この2つのゲームは、RPGに”アクション”を取り入れたゲームだ。
アクションといっても、 飛んだり跳ねたりするのではなく、フィールド上を移動するシーンと敵と戦うシーンが同一の画面で展開 されるといった意味合いである。
『ウルティマ』や『ウィザードリィ』の様に敵に遭遇してから戦うのではなく、画面上に存在している 敵にそのままぶつかって戦う。その際に重要なのは、RPGといえばこれだという”レベル”だ。
敵を倒しながら”経験値”を稼ぎ、キャラクターをレベルアップして成長(攻撃力や体力値のアップ) していかないと、強い敵には攻撃が効かなかったり、すぐに叩きのめされたりしてしまう。
このRPGの要素がプレイヤーに受けた。アクションが苦手でもレベルアップすれば敵を倒せるし、とりあえず謎に詰まってもレベルを上げる楽しみがあるので、AVGよりもプレイヤーが長く楽しめた。 人気が出るのも頷けるというものだ。
『ドラゴンスレイヤー』は、アクションの他に”パズル”の要素も入っていた。ドラゴンが守る四つの王冠を探し出すのだが、パズルゲームの様に壁を押して道を作ったりすることができるという、珍しいゲームだった。自由に迷路を変えられたので、敵が出現する墓の周りを壁で固めてしまうなどのテクニックも使えた。また魔法が8種類もあり、なかでも敵を凍らせたり、時間を止められるという魔法は役に立った。
敵キャラも非常に個性が強かった。”足”とか”タ○リ”とかでてくるし(逝)
このアクションRPGという新しいジャンルのゲームは、『ハイドライド』の登場で一気にブームとなる。
『ハイドライド』は提示性は薄いがきちんとしたストーリーがあり、謎を解きながら進んでいくAVGの要素も入っていた。王国の平和を維持するために必要な、3人の妖精や宝箱を探し出すのに苦労した人も多いと思われる。しかし決して難易度が高いというわけではなく、きちんとしたシナリオをベースにゲームをクリアしていけた。これが人気を得た理由だろう。
RPGの重要な要素である戦闘は、攻撃と防御がスペースキーを押すだけで切り替えられたので簡単だった。ただ、攻撃しているつもりで敵にぶつかっていたら、実は防御していたということがよくあった(逝)
草地でじっとしていれば体力が回復するという親切さも、人気が出た要素の1つだろう。
hyde3/ハイドライド3
ちなみに『ハイドライド』は『3』まで制作されている。『3』は『1』や『2』とは違い、ゲームシステムに変更が加えられている。
まず攻撃手段が体当たりからスペースキー連打になったこと。そして近距離用の剣に加えて遠距離用の弓で攻撃できる飛び道具が加わり、攻撃に幅が出たことだ。
だが『3』は、今までの『ハイドライド』シリーズが好きなファンの中でも賛否両論がある。
それは時間や重量制限というシステムが関係している。寝ないと弱くなっていくのは良いとして(良くない)、特に重量が評判悪いのは重量制限だ。
レベルが上がるごとに持てる重さが増えていくのだが、そこに楽しさを見出せないのである。なにせお金まで重さがある。持てる・持てないで、ストレスを持つことになる(逝)
もうちょっと制限が緩くても良かったと思う。
ちなみにWindowsで『1』から『3』までをプレイできるリメイク版も発売されている。
XANADU/ザナドゥ
そして、アクションRPGの人気を決定づけたゲームが登場する。ドラゴンスレイヤー2として発売 された、日本ファルコム社の『ザナドゥ』(1985年11月)である。
『ザナドゥ』は、よりアクション性が高くなり、ジャンプなどを駆使しなければ移動できない場合も あった。より軽快なアクション、巨大な敵キャラ、使っている武器がレベルアップしていくという斬新さ。
今まで使っていた武器の方が新しく入手した武器よりも使いやすいという、現実的な”熟練度”を 用いた点は、当時のプレイヤーを驚かせた。
そしてプレイヤー達をもっとも悩ましたのが”カルマ”だ。倒してはいけない敵を 倒すと”カルマ”が溜まっていく。この”カルマ”があると、レベルが上がらなくなってしまうのである。 でもやっぱりRPGだと、オラオラー!って感じで行っちゃうでしょ! 行くよね!(逝) やっぱり人間って さ、業が深い生き物なんだからさ(逝)
目的はドラゴンを倒すことと決まっているが、そこに行くまでの過程はプレイヤーに大きくゆだねられていた。『ハイドライド』とは違い、自由度を感じられるのがこの『ザナドゥ』の特徴だろう。
にリメイクされたのでプレイした人も多いと思うが、今のプレイヤーがプレイしても面白いと思うかが興味深いところだ。
■余談
『ドラゴンスレイヤー』の生みの親である木屋善夫氏は、自分が関わったゲームを全て『ドラゴンスレイヤー』のシリーズと定義付けていた。
『ザナドゥ』、『ロマンシア』(1987年3月)、『ソーサリアン』、『ロードモーナク』へと続いていく。
・・・ハドソン社の『ファザナドゥ』(1987年11月)とか、ナムコ社の『ドラゴンスレイヤー4』(1987年7月)はどうなんだろうか?(逝)
romancia/ロマンシア
ファザナドゥ
ドラゴンスレイヤー4
シナリオを追っていくタイプのハイドライドシリーズと、自由度の高いドラゴンスレイヤーシリーズは、両社の看板ソフトとなり 、人気シリーズとなっていく。
ソーサリアン
『ドラゴンスレイヤー』にしろ『ザナドゥ』にしろすべて自分1人だけだったのだが、『ソーサリアン』はパーティーが組めた。
なによりも特徴的なのが、魔法の掛け合わせである。これは数ある魔法を組み合わせると、より強い魔法が作れるといったものだ。もちろん、威力が半減する場合もあるのだが。
この組み合わせを探るのだけでも、十分に楽しめたプレイヤーは多かったのではないだろうか。
しかもこのゲーム、キャラクターに寿命がある。せっかく強く育ててもいつかは死んでしまう。・・・のだが、あることをすると不老不死になれる。これを利用して魔法の組み合わせを色々と楽しんでプレイした人も多いだろう。
また追加シナリオという形で、次々と新しいシナリオをプレイすることが出来た。これはファンにとって嬉しい。長く遊べる要素を用意したというのは、良い事だと思う。
このゲームは、ビジュアル・演出・戦闘システム・シナリオが抜群に絡み合っており、いまプレイしても色あせないほど高い完成度だ。ぜひプレイしてみて欲しい。
なお『イース』は2003年11月現在、『6』まで発売されている。『1』などは何回もリメイクされているのでいつでもプレイできるはずだ(逝)
個人的には、PCE版が1番格好良いと思っている。
余談
ゲームセンターにもRPGの要素を含んだアクションゲームが登場して人気を得ている。ナムコ社の『ドルアーガの塔』(1984年)や、『ドラゴンバスター』(1985年)、アタリ社の『ガントレット』(1985年)などが有名だろうか。
また、タイトー社の『カダッシュ』(1990年)は、上記のタイトル以上に変っている。レベルアップの概念があるのである。これがあるために、えらく長い時間が掛かるゲームになってしまっていた。ゲームセンターにはあまり嬉しくない長時間プレイは、好評を得なかったようである(笑)
ドルアーガの塔(FC版)
ドラゴンバスター(FC版)
カダッシュ
そうそう。変わったシステムをもつRPGといえば、このゲームを忘れてはならない。ボースティック社が発売した『レリクス』(1986年)だ。プレイヤーは最初、”影みたいなもの”だ。そしてゲームの目的も、最初はさっぱり判らない。非常に難易度が高いゲームだった。
このゲームの特徴として面白いのは、乗り移るというシステムだ。RPGというのは大体が自分自身を成長させていくものだが、このゲームは敵に乗り移って行動していく。憑依するといったら、わかりやすいだろうか?
RELICS/レリクス
敵の持つ能力などを考えて乗り移っていき、進んでいく。自分を成長させていくのではなく、能力を借りるという発想はなかなか凄い。
しかしこのゲーム。何をして良いのかが本当によくわからない。挫折した人も多いと思う。私は挫折しました(逝)
でも世の中には、クリアした人がいるんですよね、凄い。

Nostalgia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/rpg/rpg4.htm