1996年2月14日水曜日

[アーケードゲーム] 19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-(1996)







[アーケードゲーム] 19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-(1996)
「〇〇のカプコン」といったら何? という件と、「19XX」があまりにも面白すぎるという話
1/25(土) 19:15配信
「19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-」(1996年/カプコン)
■全方位で名作を生み続けるカプコン
みなさん、カプコンってメーカーについて、どんなゲームのイメージが一番強いですか? 格ゲー? 3Dアクション? 2Dアクション? ベルトスクロール?
もちろん、「ストリートファイターII」で自ら切り開いた地平に数々の名作を送り出した、「対戦格闘ゲームのカプコン」という側面は非常に強いでしょう。ストIIシリーズだけではなく、ヴァンパイアの系譜、X-MENの系譜、サイバーボッツにジョジョにジャスティス学園にマッスルボマーにキカイオーと、ぱっと思い付くタイトルだけでもちょっと挙げきれないくらいです。
広義でいうと対戦格闘もアクションゲームのうちということになりますが、対戦格闘以外の「アクションゲームのカプコン」という話でも、カプコンの名作良作の充実っぷりにはちょっと途方に暮れてしまいます。
当然、「モンスターハンター」シリーズやデビル メイ クライ、バイオハザードや大神のような3Dアクションゲームにも数々の傑作があります。ちょうど今私もアイスボーンやってるところです。
一方、私のようなファミコン時代の人間には、「ロックマン」や「魔界村」「闘いの挽歌」「トップシークレット(私の場合ヒットラーの復活)」のような2Dスクロールアクションゲームにも、思い出深いタイトルが山ほどあります。
「ベルトスクロールのカプコン」。
1990年代初頭からゲーセンに通い詰めていた人々には、格ゲー以上になじみ深いカプコンかもしれません。しんざき自身は、ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラを遊べばゴブリン戦車で一回死んでハーピーでゲームオーバーになり、ファイナルファイトを遊べばダムドで死んでソドムで力尽きる程度のかなしい腕前なので、ちょっと苦手なジャンルではあるんですが、それでもカプコンのベルトスクロールが名作の山であることは今更言うまでもありません。パワードギア超難しくないですか?
ちなみに、私自身はカプコンベルトスクロールの最高傑作は「パニッシャー」で次点がバトルサーキットだと思っているんですが、その話はまた別途させてください。
「RPGのカプコン」。
ファミコンでは「スウィートホーム」や「天地を喰らう」なんかありまして、特に天地を喰らうIIのBGMめっっっちゃくちゃかっこよくないですか? 攻城戦の曲とか最終決戦の曲とか、もうかっこよすぎて死ぬ。あれ作曲した藤田靖明さんって、ロックマン3やブレスオブファイアの曲も作った人らしいですね。そりゃかっこいい訳だわ。
あとみんなブレスオブファイアのシリーズ新作遊びたくないですか? 遊びたいよな、俺もだ。
「アドベンチャーゲームのカプコン」。
「逆転裁判」シリーズの存在感は当然として、かの傑作「ゴーストトリック」も発売はカプコンからですよね。ちなみに「プロ野球?殺人事件!」ってファミコンのアドベンチャーゲームなんかもありまして、あれも遊んでみると結構面白かったんですよ。ゲームやってるといきなり戦場の狼が始まって、いがわがボール投げまくって警官倒したりしますけど。ちなみに難し過ぎてクリアはできませんでした。
ことほど左様に、カプコンというメーカーは、昔から全方位で名作の数々をゲーマーに届けてくれていたわけです。
ちなみに、ふと思い付いてTwitterでアンケートをとってみまして、回答者の偏りがある可能性はもちろんあるものの、やはり「対戦格闘のカプコン」の印象が強い人がかなり多い、という結果になっております。選択肢4つしか作れないので、断腸の思いでベルトスクロールとか3Dアクションとか全部一緒くたに「アクションゲーム」にしてもこの結果。やっぱ格ゲー強いですよね。
ところで、ゲームセンターに日がな一日入り浸っていた私のような人間には、実はカプコンのもう一つ非常に大きな側面として、「シューティングのカプコン」という認識があるんです。
もうね、カプコンのSTGって、古来めちゃ面白いんですよ。
■19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-
「バルガス」や「エグゼドエグゼス」のような最初期縦シューを皮切りに、「1942」「1943」などの戦闘機もの、ガンスモークのような西部劇もの、サイドアームのようなSFロボットもの。先日書いた「エリア88」のSTG版もカプコン製でした。あんまり出回ってなかったけどアルティメットエコロジーとか、弾の方向をローリングスイッチで自由に調整できたロストワールドとか。
古くはソンソンから新しきはギガウイングやプロギアの嵐(開発はケイブだけど)まで、カプコンSTGって本当にきら星のごとく名作傑作山盛りなんですよ。
で、そんな中でも、しんざきが個人的に「カプコンSTGの頂点」であると思っているタイトルが一作ありまして。
それが今回の記事のタイトルにもなっている、「19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-」だという話なんです。
あまりにも考え尽くされた「19XX」の学習曲線
19XX。カプコンの名作「1943」の流れをくむ縦スクロールシューティング。ホントは「ないんてぃーんだぶるえっくす」って読むんですが、ファンには「いちきゅーぺけぺけ」などと呼ばれることも多いです。ぺけぺけ。ちょっとへべれけに似てますよね。
19XXは、その基本的な作りとしては、オーソドックスな縦シューだといってよいと思います。
プレイヤーは、P-38ライトニング・震電・モスキートの内から一機を選び、その戦闘機を駆って敵組織「アウターリミッツ」との戦いに臨むことになります。ステージごとに「超爆撃機『亜也虎改』」だの「超巨大戦艦『雷鳴』」だのといったかっこいい名前のボスがおり、ボスを倒すとステージクリアになります。ステージクリア時の演出がまたかっこいいんですよこれが。
私が思う「19XX」がカプコンSTG最高の一作である理由は、そのあまりにも考え尽くされた「学習曲線」です。
何の話かというとですね。
「初心者が、ゲームにどうやって熟達していくか」ということを考えます。最初のうちは、なんとか弾を避けて、雑魚敵をぴしゅぴしゅ撃ち落とすのが多分精いっぱいでしょう。何度かやっているうちに、勲章をポチポチ集めたり、ボスに弾を撃ちこむ楽しさを感じ取れるかも知れません。
で、インストを読むと、彼または彼女はある時、「マーカーミサイル」の存在に気付くはずなんです。
そう、マーカーミサイル。これが、これこそが、19XXを名作たらしめている、まさにその中核要素。マーカーミサイルって要は溜め撃ちなんですけど、溜めた弾を当てると、当てた相手をしばらくロックオンして、通常の弾とは別に緑色の誘導弾がばかすか相手に襲い掛かるんですよ。
このマーカーミサイルがゲームにもたらしている要素って多分4つくらいあって、
・まず単純に、撃っていて超気持ちいい
・ロックオンしている間は画面のどこにいても相手にダメージを与えられるため、弾避けに集中しやすい
・耐久力のある敵に当てれば当てるほどその後の展開が楽になるため、自然と「相手を選ぶ」という考え方が身につく
・そこからさらに、自然と「相手の出現パターンを覚える」「出現パターンに合わせた行動をする」というSTG攻略の基礎が身につく
という、もうこれでもかっていうくらい初心者に至れり尽くせりの要素満載なんですよ。
まず、単純にマーカーミサイルは撃っていて気持ちいい訳です。通常弾に加えた純然たる追加攻撃。緑色のすごげな弾が次から次へ相手に襲い掛かり、無関係な雑魚敵を片っ端からなぎ倒し、ボス撃破を強烈に加速する。
「撃っているだけで気持ちいい」
「強烈なダメージで攻略も容易になる」
というのが、まずプレイヤーへの報酬効果として非常に良質であることは言うまでもありません。とにかくこのゲームやってると、「マーカーミサイルを使い倒したくなる」というのがまず重要な前提なんです。
次に、「敵から軸がずれていても相手を攻撃することが可能になる」。これどういうことかっていうと、STGを初心者がやっていると、ハマりがちなのが「撃ちこむことに夢中で弾を喰らっちゃう」ということなんです。相手と縦軸を合わせていないと攻撃が出来ないけれど、縦軸を合わせることに夢中になっていると弾避けが出来ない。つらい。
しかし、マーカーミサイルを1発当てておくと、自機がどこにいても相手に弾が襲い掛かってくれる。結果、「いったん当てておいて後は弾避けに集中」という感じで、思考を切り替えやすいんですね。
3点目。マーカーミサイルは、相手を撃墜してしまうとまた溜めて撃ち直しになってしまうので、雑魚に当てても意味がないんですよ。ある程度耐久力がある敵に当てないと、あんまり効率的に使えない。自然と、耐久力がある敵を覚えて、それに当てたくなる。
「当てる相手を選ぶ」という学習が自然とインフラに備わっているんですね。
そして、4点目。これがまた19XXの絶妙な要素だと思っているんですが、19XXって、「マーカーミサイルを当てる相手」を実に有効に画面に配置してくれているんですよ。例えば、画面の左右に耐久力がある敵が同時に出てくる。片方にマーカーミサイルを当てておいてもう片方に通常弾を撃ちこんでおけば、自然と両方ともさばくことができる。例えば、耐久力がある敵が下から出てきて、画面上を動き回る。そいつにマーカーミサイルを当てておけば、自然と画面上を長時間誘導弾が暴れまわり、他の敵も自然と撃破している。
「マーカーミサイルを、うまく使えば使うほど楽になるよ!!」と言わんばかりの敵配置がめじろ押しなんですよね。初心者にマーカーミサイルを使ってもらおうと考え抜かれた配置。自然と、「相手の出現パターン」を覚えたくなる。これ本当に絶妙なんですよ。
STGって基本的に、「面白さを感じられる」までの距離がちょっと長いジャンルです。一度面白さを感じることができれば、その後はずぶずぶとハマることができるんですが、そこまでがちょっと長い。だから、開発者さんはあれやこれやの手を尽くして、「面白さ」のフックを用意して、プレイヤーに面白さを感じてもらおうとします。
19XXにおいては、「マーカーミサイル」というたった一つの要素が即そのガイドラインになっていて、マーカーミサイルを有効に使おうとしてみるだけで、自然と「相手の動きをよく見て」「相手を選んで」「弾避けをしつつ」「パターンを覚えて撃ち込む」という、まさにそのまんまSTGの上達ラインをなぞるような経路に乗ることができるんです。
マーカーミサイルというたった一つの要素が撃ち抜いたもの。それこそが、19XXが「名作」である最大の理由なんです。
■上級者も熱くなれる奥深さ
もちろん19XXは、うまくなるごとに次から次へとさまざまな側面を表し、初心者のみならず上級者までズブズブとハメてくれます。
敵の撃墜率を高めていけばいくほど昇進していく階級システム。
階級が上がれば上がるほどボーナス点の倍率が上がり、勲章を集めてどーんと点稼ぎするのが気持ち良すぎる得点稼ぎ。
一方、死ぬと集めた勲章がパーになってしまうため、自然とノーミスクリアを目指したくなる求道感。
最初弾消しをした後、そのまま溜めることで攻撃力を上げられ、さらにもう一度弾消しができる、これも初心者に優しいボムシステム。
ボスの撃墜タイムがランクに反映され、張り付いて撃ち込みまくりたくなるボス戦。
難易度も序盤は緩めでありながら、後半はどんどん緊張感を増しながら歯ごたえのある難易度になっていきます。特に6面ボスの「アウターリミッツ」から7面に至る展開は、その難度と緊張感もあいまって、記憶に強く焼き付けているプレイヤーが多いことかと思います。7面開始の展開超熱いよな?
演出といえば、BGMが余りにもクッッッッソ熱すぎることも19XXの大きな特徴でして、時にハード、時に寂寞、時におしゃれと、さまざまな側面を見せてくれるBGMは全方位隙なく「100%名曲」と言い切ってしまいたくなる出来です。1面出だしの激しいギターのようなメロディから、6面道中の悲壮感あふれる重厚な展開、7面の激戦をくぐりぬけてのEDに至るまで、もうマジで全曲かっこいい。
特に印象的なのは、全体的に耳に残りまくるキレッッッキレのパーカッションでして、特に3面BGM「Dance of Green Gnome」の激しさあふれるノリノリのパーカスには一聴の価値があります。5面のジャズ風BGM、「City Light In The Black Strait」も超絶おしゃれで大好き。
唯一にして最大の問題点、それは……
さて。
ここで私は、皆さんに、19XXというゲームについての、唯一にして最大の問題点についてお話しなくてはなりません。それは、19XXが、1996年に姿を現してから2020年の今に至るまで、まだ一度も「家庭用ゲーム機に移植されていない」ということ。基本的には現在19XXをプレイしようとしたら置いてあるゲーセンを探すか基板を購入するかしかなく、そのハードルはとても低いとはいえません。
もうですね、こんっっっっなに面白くて初心者にもおすすめで上級者にもやりがいがあって得点稼ぎが面白くってメカデザインがかっこよくってグラフィックの描きこみがすごくて曲が超いいゲームがですよ、なぜ、一体なぜ、今に至るまで移植されないのか?????? CPS2ってやっぱそんなに移植難しいのか????
いやいろいろと事情があるのは察するんですが、本当私、もし家庭用で19XX出たらアケコンと一緒に即ハード買いしますんで、カプコン様何とぞご検討のほど、よろしくお願いいたします。
ということで、今日の記事を一言でまとめると「19XXは速やかに、一刻も早く、日本全国1億3000万の民のために家庭用に移植されるべきということになりまして、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いいたします。移植さえされるならPCエンジンGTだろうが3DO REALだろうがハード買いしますから。
今日書きたいことはこれくらいです。

Yahoo! Japan
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200125-00000027-it_nlab-sci&p=3






【ライター:しんざき】
SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。Twitter:@shinzaki

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https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200125-00000027-it_nlab-sci&p=3













弾避けの基礎
大往生に限らず、弾避け概論であることを意図して作際された文書です。

良かれ悪しかれ、現状のシューティングゲームの特徴は多量の敵弾にあります。
弾避けができない限りは大往生の一周クリアは不可能である、と断言せざるを得ないでしょう。
ただ、弾避けとは決して反射神経等の運動能力のみに依存する、単純かつ頭の悪い行為ではないのです。
頭を使うこと、これがもっとも大切であることを認識するのが初めの一歩です。
まず敵(この場合は敵弾)を知ること。
それへの対処法を考え、頭に入れておくこと。
その上で練習を積み、反応速度やレバー操作に磨きをかけること。
以上の過程が弾避けという行為の基礎にあるのです。
私は決して弾避けが上手な人間ではありません。
同じ弾に毎回同じように被弾してミスを重ねるような人間です。
しかしながら初めての方には、上級者より、自分より一歩先程度の事例の方が参考になるかと思います。
私は、自分の能力に全く信頼おけないが故に、常に原則に戻ることを日々余儀なくされているからです。
具体的に
以下敵弾の性質について代表的事例毎に具体的に述べて行きたいと思います。
この際に図を使用するために、閲覧の便宜上各項目毎に別ページに分けることと致します。
この場合に置いては、私が敵弾を分類しているという事実そのものを重視してください。
「弾」と漠然と認識するだけではなにも得られません。
アリストテレスのように分類し、名を与えることによって初めて我々は相手を認識できるのです。
本作では敵弾は「ピンク」「青」の2種類の色から構成されています。
色が違うのは、敵弾の性質が異なるからであって、プレーヤーの認識を助けるための装置であるのです。
自機狙い弾
自機の方向にとんでくる弾で、大往生のほとんどはこれです。
5面のように画面を埋め尽くす弾幕であっても、それは単発の狙い打ち弾の集合体にすぎません。
多ウェイ弾
複数の敵弾が、ある程度横に広がりを持って膜状に、自機に飛来するものです。
性質の異なる敵弾の混合
上の2種類を初め、異なる性質の弾が複合したときの対処法です。
敵弾を冷静に分析し、それぞれにを順に対処して行くことを学びましょう。

ビデオゲーム、書籍等に関して
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/









自機狙い弾
図1
     敵       敵

     l      /

     弾   弾

     l  /

     自機
図のように、敵から自機を正確に狙って撃たれる弾を「自機狙い弾」もしくは「狙い打ち弾」と呼びます。
図2
     敵       敵

     l      /

     弾   弾

     l  /

     →   自機   →
このように自機を常に一定方向に動かし続けるならば、敵弾は全く気にする必要がありません。
逆に言うと、突然運動方向を逆転すると敵弾の中に突入することとなります。
図3
l    敵   敵   敵

l    l  / /

l    弾弾弾

l    l/

l ←自機 ←
(端)
ところが図2のように一定方向に動き続けた場合、いずれ画面端に追いつめられることとなります。
狙い打ち弾には常に同一方向に動き続けることが必須なのですが、画面端に追いつめられるともはや終了です。
そこでは何とかして逃れることが必要となります。
可能な方法としては、ボム、ミスというものがあります。
前者は有限、後者は論外で、いずれも現実的方法とはいえません。
では論理的に残された唯一の方法は、弾幕に間隔を開けて反対側に逃れることです。
図4
l   敵   敵      

l   l  /           敵     

l   弾弾
l              /
l     (空間あ)   

l   l      弾     

l   自機

l       \

l         自機   ←   自機
上手のように、自機を急速に斜め上に移動させるとどうなるでしょうか。
(うまく図示できておりませんが)自機座標のXY両方向への急速な変化により、弾の壁に間隔が生ずるはずです。
(図では「空間あ」)
この間隔をぬって再び斜め下に戻るならば、敵弾の壁を無事抜けることができるはずです。
あとは反対の画面端までは同じように動き続けることで一時の安全は保障されます。
そしてそちらで同じ事を繰り返すと。
この行為を切り返しと称し、シューティングゲームの基本ともいうべき技巧です。
上図のように、戦略的に狙い打ち弾を特定の方向に撃たせるべく、弾を引き付けるよう自機を動かすことを弾の誘導といいます。
このふたつの技巧は必須ともいえるものですので、その法則を理解した上で用いられるように、積極的に練習してください。
図5
l                         l
l                         l
l                         l
l                         l
l                         l
l                         l
l  自機               自機    l
l                         l
l    \              /     l
l                         l    
l     自機        自機        l
l                         l
l        \     /          l
l                         l
l           自機             l
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参照
怒首領蜂、5面道中
エスプレイド、5面アリスクローン地帯
このように画面を大きく「V」字型に動き続けることが、大往生の道中での膨大な弾量への対処法となります。
うまい方の4,5面のプレイを見てみると、見事にこのように動いているのが見られるかと思います。
敵弾の量に圧倒されがちですが、必要なのは全速力で画面内を駆け回り、積極的に弾の間隔をつくって行くことです。
そして自機付近を見て弾の間隔をしっかりと見定めてください。
あとは弾は停止している障害物と考えて、恐れず突進して行くことです。
自分の経験的に1周目ではたとえ5面であっても、自機グラフィックよりも小さい間隔を抜けることを強いられる場面はないといってよいです。
理性的な人間は「ドット単位の避け」等という愚かしい言明に耳を貸すべきではありません。
自分が認識したことのみを信頼するべきです。
逆に間隔のほとんどない避けを強いられるとしたら、それは自機の動かし方が悪いことが原因です。
ミスの原因は全てプレーヤーの責任である、との認識を謙虚に持ちましょう。
そして切り返しの際に隙間がないことを認識できたら、ためらわずボムを撃ちます。
限界までこらえてからボム、等とは考えるべきではありません。
押し遅れてミスするのが通常です。
「反応が遅れた」等と考えてはなりません。
危険な状況に陥ることを予測できなかったことの結果の責任であることを、謙虚に認識すべきです。
最後に繰り返します。
微妙な動きと細心のレバー操作で弾の間をすり抜けて行く、との考えは誤りです。
全速力で画面内を駆け回って、自ら弾の間隔を広める事こそシューティングの基本なのです。

ビデオゲーム、書籍等に関して
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シューティングのストーリーに関して
自分の持っているゲームの秀逸なストーリーを紹介します。
怒首領蜂
自機は「新型超最強撲滅戦闘機(DO-N82)」といいます。
ケイブの新作エスプレイドでは超能力少女「美作いろり」を自機として選択できます。この場合いとおしさで守ってやらなくては度がアップし、結果として弾よけがうまくいきます。
逆鱗弾
「ディッツア・セイビス」という登場人物の設定です。
特徴、宇宙一のプレスリーおたく
ギアンディガスがタイムトラベルしたことに疑問を持った彼は「やつはエルビスを殺し、人類の絶滅を考えている!」と結論を出した。セイビスは人類を救うためにギアンディガスに立ち向かう。
レイディアントシルバーガン
オープニングには内容の厳しさを否定するかのようなべたべたのアニメが付いています。(これは見ないと分かりません)
ストライカーズ1945
1945年、第二次世界大戦終結。しかしかねてより各国の軍上層部との癒着が噂されていた謎の国際組織”C.A.N.Y(キャニー)”が密かに郡部を掌握、全世界を内側から転覆せんと策謀していた。そしてこのキャニーとは「宇宙の彼方、蟹座の海洋惑星”かに星”から地球侵略にやってきた凶悪宇宙人」です。ラスボスはかにです。また7面には踊るリトルグレイが中ボスとして登場します。(ここはデジカメを買ったら写真を公開したいです)
ストライカーズ1945?U
ゲームオーバーになると、そのプレイ内容に応じて評価をいただけます。
5面ぐらいだと「中堅パイロット」、7,8面だと「超ベテランパイロット」とどんどん評価は上昇です。ところがラスボスを倒し2周目に突入した瞬間「ゲーマーパイロット」とおたく扱いされます。2周すると「いよっ、大統領」と呼ばれるようです。裏ビデオで見ました。(シューティングは超絶プレイを収録した裏ビデオが出回っています。)
シリーズの1999では「メダル好き?」とつっこまれたり、「メダル番長」という称号が登場です。またボムを一個も使わずにゲームオーバーになると「ボムを使いなさい」と怒られます。
ガンバード2
マリオンの設定
魔鏡(というかロリコン科学者アッシュの願い)により一年に1歳若返る体にされてしまった性悪魔法少女。9歳(精神年齢17歳)
このほかにも9歳の眼鏡っ子タビアやロリコンお兄さんアッシュ、ホモ侍アインなど魅力的なキャラクターにあふれています。アーケードで1周できたら記念に全セリフ集を公開したいのですが、ここは一つだけ。
タビア「あの洞窟の中に薬の神様がいるのね」
アイン「くらい穴、拙者燃えるでござる」
(彩京のゲームはその楽しげな設定と、内容のストイックさという両極性が素晴らしいですね。)
戦国ブレード
おまけディスクである戦国瓦版には「ときめきアイン占い」が付いています。

ビデオゲーム、書籍等に関して
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/text/wiz.html
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/text/adv.html


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