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2025年10月22日水曜日

[機器][ゲーム] ゲーム・ログ/NEC PC-6001mkII/2011~MC68000 Maniacs!



[機器][ゲーム] ゲーム・ログ/NEC PC-6001mkII/2011~MC68000 Maniacs!
◆ N60-BASICでプログラミング  
PC-6001mkII / 2011年06月11日
突然思い立って「N60-BASIC」なんぞを弄りはじめてみました。学生の頃までは日常的に接していたプログラム言語だったので,言語仕様はだいたい記憶済み。「ベーマガ」から他人のテクニックを盗みつつ,ゲームプログラムや音楽プログラムをいっぱい作っていた記憶があります。「PC-6001mkII」の実機はすでに手元にありませんし,当時作成したプログラムを保存したカセットテープも10年以上前に全て廃棄してしまったので,現在は「何も残っていない」状態なのですが,エミュレータ「PC6001VW」の動作環境を保存してあったので,プログラミングはエミュレータ上で実施しています。エミュレータの起動も2008年の「ベルーガ」以来だったのでバージョンが古いまま(笑)。とりあえず最新の「307a2」にアップデートしておきました。
「N60-BASIC」は覚えているんだけど,細かいプログラムテクニックを結構忘れていますね。特にカーソルキー入力を読み込むルーチンをすっかり忘れていて,ツイッターにて救援を求めたところ,複数の有志の方に助けて頂きました。ありがとうございます。STICK関数を使えば簡単なんですが,当時は「特定アドレスをEXECした後,PEEKで入力値を拾う」方法を好んで使っていました。何故そうしたのかは覚えていません。たしか・・・STICK関数よりはほんの少しレスポンスが良かったからだったと思います。色々と思い出しながら組んだテストプログラムは以下のとおり。
【PC-6001テストプログラム】
10 CLEAR:SCREEN1,1,1:CONSOLE0,16,0,0:CLS
20 MX=4:MY=10:M$="O":S$="**":SC=0:SC$="":RO=1:RO$=""
30 LOCATE 0,0:PRINT "SCORE:00000000";
40 LOCATE 0,1:PRINT " LIFE:*****";
50 RO$=RIGHT$("0"+MID$(STR$(RO),2,LEN(STR$(RO))),2)
60 LOCATE 0,12:PRINT "ROUND:"+RO$;
100 LOCATE 0,11:PRINT "-------------------------------";
110 LOCATE MX,MY:PRINT M$;
120 EXEC &H1061:ST=PEEK(&HFECA)
130 IF ST=128 THEN GOSUB 300
140 LOCATE MX,MY:PRINT " ";
150 MX=MX+(ST=32)-(ST=16)
160 MX=MX-(MX<0)+(MX>30)
180 GOTO 110
300 REM *** ATTACK
310 FOR I=MX+1 TO 29
320 LOCATE I,MY:PRINT S$;
330 LOCATE I,MY:PRINT " ";
340 NEXT I
350 LOCATE I,MY:PRINT " ";
360 SC=SC+(INT(RND(1)*9)+1)*10
370 SC$=RIGHT$("0000000"+MID$(STR$(SC),2,LEN(STR$(SC))),8)
380 LOCATE 6,0:PRINT SC$;
390 RETURN
当時,ザナドゥのボス戦のようなゲームを目指して,サイドビューのアクションゲームを作ろうなどど,無茶を考えていました。上記のテストプログラムは,自キャラの左右移動と攻撃のルーチンを簡単に書いてみたものです。当時のプログラムも同じような組み方をしていたハズですが,細かいことはさすがに覚えていません。前述のカーソルキー読み込みの部分は,行番号110~180の個所にあたります。
110 LOCATE MX,MY:PRINT M$;
120 EXEC &H1061:ST=PEEK(&HFECA)
130 IF ST=128 THEN GOSUB 300
140 LOCATE MX,MY:PRINT " ";
150 MX=MX+(ST=32)-(ST=16)
160 MX=MX-(MX<0)+(MX>30)
180 GOTO 110
変数「ST」に帰ってくる値でキー入力を判定します。カーソルキーの上が「4」,下が「8」,右が「16」,左が「32」です。スペースキーは「128」が返されます。複数キーを同時に入力すると其々の値が「合算」されて返されます。「こんにちはマイコン」の「スカッシュゲーム」では,INKEY$を使っていた関係上,キーを押しっぱなしにするとキーバッファに入力が溜まってしまい,一時的に入力を受け付けなくなったりしていましたが,EXEC&H1058で強制的にキーバッファをクリアして回避していました。上記の方法においては,キーを押しっぱなしにしても入力を受け付けなくなるような事象は起きません。自キャラの移動ルーチンを論理演算式で記述するのはベーマガのお約束です。
行番号360~380がスコア表示のルーチン。右詰め表示で空白は「0」で埋めるような感じですね。
数値をSTR$で文字変換すると先頭1バイトに空白が入っちゃうので,それを除去するのがポイントです。
もっと簡単な方法がありそうですが,当時はこんなやり方をしていたと思います。
360 SC=SC+(INT(RND(1)*9)+1)*10
370 SC$=RIGHT$("0000000"+MID$(STR$(SC),2,LEN(STR$(SC))),8)
380 LOCATE 6,0:PRINT SC$;
たまにプログラミングしてみると楽しいですね。(≧∇≦)
現在,敵キャラを動かすルーチンをどう組んでいたか,ひたすら思い出し中(笑)。
移動パターンをDATA化して配列に読み込んでいた・・・ような気がします。
【関連リンク】
 ・Burnout. ・・・ PC6001VW の公式Webページ
◆ 特攻空母ベルーガ
PC-6001mkII伝説「特攻空母ベルーガ」  
PC-6001mkII / 2008年01月26日
いや,まさに伝説(笑)。
しばらくレトロ系のネタから遠ざかっているうちに,伝説の人「松島徹氏」が P6ライクな新作を発表していた様子。その名も「特攻空母ベルーガ」。Windowsで動作可能なアプリとして仕上げられているにもかかわらず,グラフィックもサウンドもPC-6001ライクに仕上げているあたりは,さすが伝説のP&職人です。自宅で試した限りでは,Windows98 と Windows2000 でも 問題なく動作します。実機動作版が存在するかどうかは不明。
某ヴォルガードのような横スクロールのシューティングゲームで,自機はロボットです。移動にはカーソルキー,攻撃にはスペースキーを使用します。通常飛行時には 前方にツインショット,飛行時+方向ボタン後ろで 前方に3AYショット,着地時には 上空へ対空ショット,着地時+方向ボタン下で 対地ボムと,スペースキーのみで多彩な攻撃が可能。また,スペースキー押しっぱなしで 溜め撃ち状態になり,解放すると「ロケットパンチ」が飛びます(笑)。ロケットパンチは 敵基地の「バリア装置」を突破できる唯一の武器であるほか,敵弾をはじき返す能力も持っており,攻略上非常に重要な武器となります。
使用できる兵器は「ヘリコプター救出ステージ」にて 味方ヘリを救出する事で パワーアップする事が可能。後方から出現する敵に対しては「方向転換(方向キー下を素早く2回)」で対抗する事ができ,一定距離であれば逆スクロールさせる事も可能。う~ん・・・。チープな見た目の中には かなりの要素が詰まっているみたいですよ。スペースキーをバシバシ叩きながら遊んでいると,本当に P6用の新作を遊んでいるような気分になってきます。
オールクリア時に「自機が自爆する」ゲームはいくつかありますが,
ステージクリア毎に「味方が特攻自爆する」ゲームは初めてです(笑)。
松島氏曰く「転載しないの禁止」らしいので
ウチもダウンロードできるようにしておきました。(≧∇≦)
◆ トリックボーイ
PC-6001mkII伝説「トリックボーイ」  
PC-6001mkII / 2008年01月25日
「トリックボーイ」は,1984年に T&E SOFTより発売されたピンボールシミュレータ。いかに忠実にピンボールを再現するかを目指して開発されたゲームで,PC-6001シリーズという弱小機種においてもスムースかつリアルなボールの動きを実現しています。その代償として 画面はいたってシンプル。ターゲットやバンパー等のオブジェクト数も少なく,ボールとフリッパー以外は バンパーが震える程度しか動きがありません。マシンスペックの関係上 仕方なかったのだと思いますが,この画面クオリティでも商品になった訳ですから,世の中ずいぶんと変わりましたよね(笑)。
この「トリックボーイ」は,自分が初めてプレイしたコンピュータピンボールです。どっぷりハマッたのは どちらかというと「ミッドナイトマジック」の方なのですが,この頃は「mkIIユーザー」だったので,家では ひたすら「トリックボーイ」で遊びつつ パソコンショップの店頭で「ミッドナイトマジック」を遊ぶような事を繰り返していました。正直,ピンボールは上手くはありませんが,この頃からずっと「ピンボール好き」ではあるようです(笑)。
久々にやってみたら,結構苦労して10万点どまり。
ボールが分裂する隠しコマンドがあったはずですが,忘れちゃいました・・・。
とりあえずボーナスステージは出せたからいいか。(≧∇≦)
派手なピンボールを探そうと思えば いくらでも見つかる時代ですが,逆にシンプルでアナログなピンボールを捜しても,ほとんど見つかりません。自分が最も気に入っているピンボールシミュレータは,Macintosh用の「ROYAL FLUSH」。これはデジタル化された究極の「アナログピンボール」です。懐かしい「ドラム式」のスコアボードを音まで再現しているうえ,クレジットアップするときの音もリアルに再現。これをプレイするためだけに,SE/30をカラー化したようなものです。
いまは動作環境が休眠状態なので 近いうちに復旧したいです。
「ROYAL FLUSH」みたいのが,Windows で動くと嬉しいんですけどね。
◆ VOLGUARD
PC-6001mkII伝説「VOLGUARD」  
PC-6001mkII / 2006年09月12日
「VOLGUARD」は,1984年に dB-SOFTより発売された横スクロールシューティングゲーム。PC-8801や X1,FM-7,MSXといった 8bit全盛時代のパソコンのほとんどに移植されていたので,当時のパソコン少年なら知らない人はいないとも思える程,有名なゲームであります。PC-6001mkII版は,同社より 1985年に発売されました。
自機の「戦闘機(?)」を操り,地上の建造物や 飛来する様々な飛行物体を破壊しつつ,最終的に 敵母艦を破壊する事が目的です。自機には「エネルギーゲージ」があり,これをある程度まで溜めると 2機目,3機目の戦闘機が出現。列車状に連なるため,敵弾の回避は難しくなりますが,攻撃力が飛躍的にアップします。また,ゲージを最大まで溜めると,3機の戦闘機がドッキングし「合体ロボットヴォルガード」へ変形します。ヴォルガードは やたら強く,少々のザコや 敵弾はシールド(盾)で破壊してしまうので,いかに速くドッキングするかが,攻略のカギとなります。
しかし・・・このゲームには許しがたい欠陥があったのです。
なんと「弾を撃たなければゲージは溜まるが,弾を撃つとゲージが減少してしまう」のであります。つまりドッキングを優先するためには,ほとんど攻撃をせず,ただひたすらゲージが溜まるのを待ち続けるしかないため,ドッキングするまでのゲーム展開は 極端に短調であり,ドッキングしてからの自機は強いので緊張感がない・・・という状態(笑)。お世辞にも面白いといえるゲームではありません。
ところが,PC-6001mkII版では この仕様が大きく改善されています。弾を撃つとゲージが減る仕様はそのままですが,ゲージが減る度合いが緩和されており,敵空中物に「ゲージを大幅に増加させるターゲット」が設定された事で,ゲージが飛躍的に溜めやすくなっているのです。また,ゲージを溜めるためには「敵の出現パターン」を先読みする必要があり,ある程度の戦略性も要求されるようになりました。おそらく,横シューとして「許せる」ゲーム性を確保しているのは PC-6001mkII版「VOLGUARD」のみだと思われます(笑)。
全5面とラウンド数が少ないのは残念ですが,高次ラウンドの 4~5面は パターン性が強く かなりの難関。敵の出現パターンが十分に「考えて」作られており,理不尽な死に方をしない,当時としては貴重なゲームだと思います。PC-6001mkII版をプレイすれば,間違いなく印象は一変すると思いますよ。
10数年ぶりにプレイしてみたら,3面であえなく玉砕。
半端なゲームよりは よっぽど面白いです。(≧∇≦)
◆ ハイドライド for PC-6001  
PC-6001版「ハイドライド」  
PC-6001mkII / 2006年06月16日
T&Eソフトから発売された PC-6001mkII版「ハイドライド」をベースに,おなじみの「P6絡み」にて製作された PC-6001版というのが存在します。PC-6001独特の「4色グラフィック」にて表現された「ハイドライド」は,他機種のものと比較しても 全く遜色のない出来。実際には「PC-6001mkII専用」で発売された「ハイドライド」ですが,もしかしたら PC-6001版という可能性もあったのかもしれませんね。
基本的には PC6001VW等の エミュレータ上での操作を想定しているようです。
しかしながら,実機での動作確認もとれている様子。
ファイル構成をみてみると,テープイメージファイルの他に 拡張ロムカートリッジのイメージファイルが同梱されています。これを使わないでゲームを起動すると「ゲーム画面が真っ赤」になってしまう事から,グラフィックデータ(の一部?)をロム側に持っていると考えられます。やっぱ Mode2(RAM32KB)では,メモリが足りないみたいですね。当時,PC-6001版を商品化しなかった理由がちょっとだけ解ります。まして「ロムカートリッジ」が必要となるようでは,価格が非常に高価になってしまったと思いますし。
グラフィックレベルが低く 画面が見難いですが,ゲーム自体は非常に軽快。画面切り替えが「瞬間切替」ではなく「スクロール切替」である事に ちょっとだけビックリしました。自宅のエミュレーション環境では,何故か「正常にデータセーブが行えない」ため,まだ「対レディアーマー」あたりまでしかプレイしていませんが,クリアまで何日も要するようなゲームではないので,一度は最後までプレイしてみたいと思っています。(・・・セーブさえできればな・・・)
ちなみに,PC-6001版「ハイドライド」は,現在でも「P6絡み」にて配布が継続されています。ただし,入手するためには PC-6001mkII版「ハイドライド」のマニュアルが必要になりますので ご注意を。・・・っていうか,PC-6001mkII版を持ってるなら,そっちをやればいいような気もしますが。
それでもあえて・・・という方は是非お試しあれ。
続・PC-6001版「ハイドライド」  
PC-6001mkII / 2006年06月17日
余談ではありますが・・・
とりあえず PC-6001mkII/SRユーザーだった自分ですが,大量に持っていたはずのテープ版ソフトウェアは 全て「処分」してしまい,現在は「コピー」したカセットテープがいくつか残っている程度。本体については 辛うじて SRが現存しているものの,数年前に 実家の倉庫で確認して以来 行方不明となっており,現在も捜索中です。(母親曰く「周辺の不要品もろとも捨てたかも」。きゃーやめてー)
今回の PC-6001版「ハイドライド」をプレイするにあたり PC-6001mkII版の マニュアルが必要となりますが,さすがにパッケージやマニュアルは現存していません。仕方がないので,なんと・・・新たに「購入」してしまいました(笑)。またまた 某大手オークション の出番。当然「ジャンク品」で,しかも 読み込めるかどうかすら怪しい「テープ版」のソフト。でも(今回の場合は)マニュアルがついていれば OKなのです。
それにしても このパッケージ・・・。
懐かしいですねぇ~・・・(≧∇≦)
これが現在の アクションRPG達の「先祖」かと思うと,余計に感慨深いですよね。パッケージの「テープ版」という表記も泣かせます。手元に届いたパッケージは タバコのヤニ(?)だらけで状態はあまり良くありませんでしたが,肝心のカセットテープとマニュアルは それなりに綺麗だったので まずは良しです。購入した目的も達成できたので,あとは パッケージをクリーニングして ちゃんと保存しておこうと思います。
残しておいても どうしようもないかもしれませんけどね。
PC本体が残ってても データレコーダが ないですから。
・・・買うか(笑)。
◆ ドルアーガの塔 for PC-6001  
ドルアーガの塔 for PC-6001  
PC-6001mkII / 2006年03月26日
自分が現役で PC-6001mkIIユーザーであった時,実際にリリースの噂があったと記憶している「ドルアーガの塔」。今考えれば カセットテープ媒体で全60ステージを実現しようというのが明らかに無茶な行為であり,無理矢理作れば一体カセットテープ何本組での発売になったのか 逆に興味があるところです。
実際,P6版「ドルアーガの塔」は発売されていませんが,
これを無理矢理にでも実現しようとしているインターネット上の猛者が存在します。
やはりというか 当然というか・・・個人的には嬉しい限りですが。
まずは「TINY野郎」というページで公開されている「TINYドルアーガの塔」。PC6001VW等のエミュレータ向けのテープイメージファイルとして 実際に動作版がダウンロードが可能となっています。あくまでも「P6で発売されていたら,こうなっただろうなあ」という雰囲気を味わうのが趣旨との事で,公開されているのは「試作品」。タイトル画面で「スペースキー」を押すと 実際にゲームが始まりますが,ゲームオーバーまで スライムのステージが延々と繰り返される仕様となっています(笑)。ちなみに 表示面を 15色に強化した mkII版も公開されていますが,作者自身がサイト上で語っているとおり,スクロール速度が遅すぎて ちょっとゲームにはならない感じです。
しかし,実際に動くバージョンが公開されているのは 非常に貴重ではありますね。
PSG3音で奏でられるBGMも なかなか素敵な仕上がりだと思います。
もうひとつの「ドルアーガの塔」は「P6絡み」というページで公開されているモノ。こちらは動作ファイルの公開はなく スナップショットと 開発日記の公開のみとなっていますが・・・PC-6001mkIISR/PC-6601SR専用とはいえ,かなり凄まじいものが開発されています。こりゃあ凄いですよ。実際に動いているみたいだし,現在もリアルタイムに開発は進行中の様子。本気で全60ステージ作ろうとしているのも凄い(笑)。
β版(?)が公開される日がくるのであれば,非常に楽しみなところです。
はっきりいって,今「売る」と言われたら あたしゃ買いますよ。
続・ドルアーガの塔 for PC-6001  
PC-6001mkII / 2006年04月24日
「P6絡み」にて製作が進められていた PC-6001mkIISR/6601SR専用「ドルアーガの塔」の PREVIEW第2版が公開されました。FLOOR10までの限定扱いで 未完成部分も多くあるようですが,ゲームとして普通に遊べるバージョンとなっています。
PC-6001mkIISR/6601SR専用版とはいえ,P6系ゲームとしては「かなり美しい」仕上がりに驚きました。動きの粗さや重さは仕方ないとしても,敵キャラや宝物のグラフィックはもちろん 音楽や効果音もしっかり作り込まれており,名作「ドルアーガの塔」が見事に再現されています。実際に製品として発売されていてもおかしくない完成度は素晴らしいの一言です。まあ,SR専用でしかも供給媒体が「フロッピーディスク」ですから,PC-6601SRの普及率を考えた場合,製品としては明らかに成り立たないと考えられるのが悲しいところです(笑)。PC-6001mkIISRに フロッピードライブを外付けしているユーザーなんてほとんど存在しないでしょうしね。(実際にダウンロードできるのは D88形式のイメージファイルです)
実際の製作も PC6001VW上で行われているようですし,
この際,PC6001VW専用 と考えるのが無難かもしれません。
X68000版「ドルアーガの塔」の記事においても書きましたが,自分はドルアーガの塔が非常に苦手でクリアしたことはありません。しかしながら,このP6版「ドルアーガの塔」については,なんとか自力で攻略してみたいですね~。宝箱の出し方ってのを「ほとんど知らない」ので,クリアまでの道程がかなり遠い事は もちろん自覚してはいますが・・・(笑)。アーケード版「ドルアーガの塔」を特技にしている友人がいるので,機会をみて出し方を教えてもらおうかしら。
まずは順調に製作が進む事を祈りつつ 応援したいと思います。
いつの日か FLOOR60実装版が 世に送り出されることを期待しましょう。
まずは FLOOR10までクリアしないと。(≧∇≦)
【関連リンク】
 ・TINY野郎 ・・・ PC-6001/mkII/6601用「TINYドルアーガ」の開発元
 ・P6絡み ・・・ PC-6001mkII/6601SR専用「ドルアーガの塔」の開発元
◆ PC6001V for Win32
響けSCC音源!  
PC-6001mkII / 2005年11月25日
エミュレータソフトウェア「PC6001V for Win32」に面白い機能が実装されています。
なんと PSGチャネルの演奏を FM音源ないしは SCC音源に変換出力できるとのこと。つまり「PC-6001の PSGが SCC(FM)音源の音色に変換され演奏される」ということらしいです。こりゃまた 特殊な機能を実装したものですね。(≧∇≦)
SCC音源といえば,Konami製 MSX用ゲームソフト向けに開発された ウェーブ音源チップであります。SCC音源のみで 5音の同時発音が可能なうえ MSX本体の PSGと併用も可能であったことから,当時,音楽的なパフォーマンスおいては かなりのインパクトを感じさせてくれた音源なのです。
それを PC-6001エミュで鳴らそうという所が なかなか無茶で面白い(笑)。
ただし現状では「PC6001V for Win32」のお手軽な機能としてリリースされているわけではありません。その恩恵を受けるためには,最低でも N6x-BASIC上から 拡張I/Oポートを操るプログラムをマスターする必要があります。具体的には「OUT命令」を使い,所定のポートアドレスに 16進数にて必要な値を設定する事で SCCの機能を使用する事になります。PC-6001mkIISR の FM音源を使った事がある方であれば 馴染み深いテクニックですが,N6x-BASICの心得がない方には かなり面倒な作業かもしれませんね。
具体的な例として・・・
 OUT&HAD,&H27
を実行すると,PSGの チャネル1~3までを SCCに変換出力するようになります。
音色設定には &H78,&H79ポートを使用し,以下のようなプログラムを実行する必要があります。(「Burnout」にて公開されているプログラムを参考にしました。)
 10 P=0
 20 RESTORE 130:GOSUB 60 : rem ch1
 30 RESTORE 150:GOSUB 60 : rem ch2
 40 RESTORE 170:GOSUB 60 : rem ch3
 50 END
 60 FOR I=0 TO 31
 70 OUT&H78,P
 80 P=P+1
 90 READA$:A=VAL("&H"+RIGHT$(A$,2))
 100 OUT&H79,A
 110 NEXT I
 120 RETURN
 130 DATA ~
 150 DATA ~
 170 DATA ~
音色データは 130行以降の DATA文に 16進数にて定義する必要があります。
詳しい使用方法は「Burnout」にて参照して下さい。(サンプル音色なども公開されています。)
音色さえ設定してしまえば,あとは通常の MMLを書くだけで SCC音源の音色を堪能できます。ちなみに,音色設定後に ゲームソフト等をロードして実行すれば,BGM出力が SCC化されるあたりが嬉しいところです。サンプル音色を使用して「スペースハリアー」を実行してみましたが,かなり印象がかわりますよ。
是非,お試しください。(≧∇≦)
◆ こんにちはマイコン完全版  
PC-6001mkII / 2005年08月26日
英知出版から発売されている「こんにちはマイコン完全版」を入手。
「こんにちはマイコン」は,漫画家のすがやみつる氏の代表作である「ゲームセンターあらし」のキャラクターである,石野あらし,大文字さとる,月影一平太の3人が,パーソナルコンピュータと プログラム言語「BASIC」の基礎を簡単に解説してくれる「講習のテキスト」のような漫画であります。PC-8801や PC-6001,FM-7,X1 などが現役の時代からパソコンに傾倒している人間なら一度は読んだ事があると言える程,パソコン系書籍としては有名な存在なのです。
この頃のパソコンは,電源を入れると「BASIC」が起動するというのが定石。クリーンコンピュータといわれた MZシリーズや X1シリーズでも,大抵の場合,最初に読み込む「テープ」は Hu-BASICや S-BASICといった類のもの。当時のパソコンは,市販のソフトウェアを起動させる以外は ユーザー自らが「プログラミング」を行わない限り,ほとんど何の機能も発揮してくれない,結構シビアなアイテムだったのです。当時,小学生だった自分も 近所の電気屋の店頭に並んだパソコンに張りついては,ひたすら BASIC を学びました。「こんにちはマイコン」のサンプルロジックが出発点だったと記憶しています。
 10 INPUT A
 20 INPUT B
 30 C=A+B
 40 INPUT D
 50 IF C=D THEN PRINT "セイカイ":GOTO 80
 60 PRINT "マチガイ"
 70 GOTO 40
 80 END
というえらく単純なロジックなのですが,当時はこれが解らなかったりしたものです。
いや~,打ち込んでいて なんだかものすごく懐かしかったですね(笑)。
N60-BASIC は いまだに「手」が覚えています。オール BASICならば,いまでもそれなりにプログラミングする自信はありますよ。Z80系のアセンブラも勉強しましたけど,さすがにそこまでは操れなさそうですが。(≧∇≦)
    
MC68000 Maniacs!
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/14a6bbadbfc396ab913593ddff775ad2/1
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/a819d250eec2176ed5a6e89d661809e8
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/f2ceadefc5d16643750c3a2316149229/1
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/f2ceadefc5d16643750c3a2316149229/3
     
     
     










     
      

2025年10月1日水曜日

[機器][PC] PCログ/PC-6001mkII~MC68000 Maniacs!




[機器][PC] PCログ/PC-6001mkII~MC68000 Maniacs!
◆ N60-BASICでプログラミング  
PC-6001mkII / 2011年06月11日
突然思い立って「N60-BASIC」なんぞを弄りはじめてみました。学生の頃までは日常的に接していたプログラム言語だったので,言語仕様はだいたい記憶済み。「ベーマガ」から他人のテクニックを盗みつつ,ゲームプログラムや音楽プログラムをいっぱい作っていた記憶があります。「PC-6001mkII」の実機はすでに手元にありませんし,当時作成したプログラムを保存したカセットテープも10年以上前に全て廃棄してしまったので,現在は「何も残っていない」状態なのですが,エミュレータ「PC6001VW」の動作環境を保存してあったので,プログラミングはエミュレータ上で実施しています。エミュレータの起動も2008年の「ベルーガ」以来だったのでバージョンが古いまま(笑)。とりあえず最新の「307a2」にアップデートしておきました。
「N60-BASIC」は覚えているんだけど,細かいプログラムテクニックを結構忘れていますね。特にカーソルキー入力を読み込むルーチンをすっかり忘れていて,ツイッターにて救援を求めたところ,複数の有志の方に助けて頂きました。ありがとうございます。STICK関数を使えば簡単なんですが,当時は「特定アドレスをEXECした後,PEEKで入力値を拾う」方法を好んで使っていました。何故そうしたのかは覚えていません。たしか・・・STICK関数よりはほんの少しレスポンスが良かったからだったと思います。色々と思い出しながら組んだテストプログラムは以下のとおり。
【PC-6001テストプログラム】
10 CLEAR:SCREEN1,1,1:CONSOLE0,16,0,0:CLS
20 MX=4:MY=10:M$="O":S$="**":SC=0:SC$="":RO=1:RO$=""
30 LOCATE 0,0:PRINT "SCORE:00000000";
40 LOCATE 0,1:PRINT " LIFE:*****";
50 RO$=RIGHT$("0"+MID$(STR$(RO),2,LEN(STR$(RO))),2)
60 LOCATE 0,12:PRINT "ROUND:"+RO$;
100 LOCATE 0,11:PRINT "-------------------------------";
110 LOCATE MX,MY:PRINT M$;
120 EXEC &H1061:ST=PEEK(&HFECA)
130 IF ST=128 THEN GOSUB 300
140 LOCATE MX,MY:PRINT " ";
150 MX=MX+(ST=32)-(ST=16)
160 MX=MX-(MX<0)+(MX>30)
180 GOTO 110
300 REM *** ATTACK
310 FOR I=MX+1 TO 29
320 LOCATE I,MY:PRINT S$;
330 LOCATE I,MY:PRINT " ";
340 NEXT I
350 LOCATE I,MY:PRINT " ";
360 SC=SC+(INT(RND(1)*9)+1)*10
370 SC$=RIGHT$("0000000"+MID$(STR$(SC),2,LEN(STR$(SC))),8)
380 LOCATE 6,0:PRINT SC$;
390 RETURN
当時,ザナドゥのボス戦のようなゲームを目指して,サイドビューのアクションゲームを作ろうなどど,無茶を考えていました。上記のテストプログラムは,自キャラの左右移動と攻撃のルーチンを簡単に書いてみたものです。当時のプログラムも同じような組み方をしていたハズですが,細かいことはさすがに覚えていません。前述のカーソルキー読み込みの部分は,行番号110~180の個所にあたります。
110 LOCATE MX,MY:PRINT M$;
120 EXEC &H1061:ST=PEEK(&HFECA)
130 IF ST=128 THEN GOSUB 300
140 LOCATE MX,MY:PRINT " ";
150 MX=MX+(ST=32)-(ST=16)
160 MX=MX-(MX<0)+(MX>30)
180 GOTO 110
変数「ST」に帰ってくる値でキー入力を判定します。カーソルキーの上が「4」,下が「8」,右が「16」,左が「32」です。スペースキーは「128」が返されます。複数キーを同時に入力すると其々の値が「合算」されて返されます。「こんにちはマイコン」の「スカッシュゲーム」では,INKEY$を使っていた関係上,キーを押しっぱなしにするとキーバッファに入力が溜まってしまい,一時的に入力を受け付けなくなったりしていましたが,EXEC&H1058で強制的にキーバッファをクリアして回避していました。上記の方法においては,キーを押しっぱなしにしても入力を受け付けなくなるような事象は起きません。自キャラの移動ルーチンを論理演算式で記述するのはベーマガのお約束です。
行番号360~380がスコア表示のルーチン。右詰め表示で空白は「0」で埋めるような感じですね。
数値をSTR$で文字変換すると先頭1バイトに空白が入っちゃうので,それを除去するのがポイントです。
もっと簡単な方法がありそうですが,当時はこんなやり方をしていたと思います。
360 SC=SC+(INT(RND(1)*9)+1)*10
370 SC$=RIGHT$("0000000"+MID$(STR$(SC),2,LEN(STR$(SC))),8)
380 LOCATE 6,0:PRINT SC$;
たまにプログラミングしてみると楽しいですね。(≧∇≦)
現在,敵キャラを動かすルーチンをどう組んでいたか,ひたすら思い出し中(笑)。
移動パターンをDATA化して配列に読み込んでいた・・・ような気がします。
【関連リンク】
 ・Burnout. ・・・ PC6001VW の公式Webページ
◆「特攻空母ベルーガ」  
PC-6001mkII 伝説「特攻空母ベルーガ」  
PC-6001mkII / 2008年01月26日
いや,まさに伝説(笑)。
しばらくレトロ系のネタから遠ざかっているうちに,伝説の人「松島徹氏」が P6ライクな新作を発表していた様子。その名も「特攻空母ベルーガ」。Windowsで動作可能なアプリとして仕上げられているにもかかわらず,グラフィックもサウンドもPC-6001ライクに仕上げているあたりは,さすが伝説のP&職人です。自宅で試した限りでは,Windows98 と Windows2000 でも 問題なく動作します。実機動作版が存在するかどうかは不明。
某ヴォルガードのような横スクロールのシューティングゲームで,自機はロボットです。移動にはカーソルキー,攻撃にはスペースキーを使用します。通常飛行時には 前方にツインショット,飛行時+方向ボタン後ろで 前方に3AYショット,着地時には 上空へ対空ショット,着地時+方向ボタン下で 対地ボムと,スペースキーのみで多彩な攻撃が可能。また,スペースキー押しっぱなしで 溜め撃ち状態になり,解放すると「ロケットパンチ」が飛びます(笑)。ロケットパンチは 敵基地の「バリア装置」を突破できる唯一の武器であるほか,敵弾をはじき返す能力も持っており,攻略上非常に重要な武器となります。
使用できる兵器は「ヘリコプター救出ステージ」にて 味方ヘリを救出する事で パワーアップする事が可能。後方から出現する敵に対しては「方向転換(方向キー下を素早く2回)」で対抗する事ができ,一定距離であれば逆スクロールさせる事も可能。う~ん・・・。チープな見た目の中には かなりの要素が詰まっているみたいですよ。スペースキーをバシバシ叩きながら遊んでいると,本当に P6用の新作を遊んでいるような気分になってきます。
オールクリア時に「自機が自爆する」ゲームはいくつかありますが,
ステージクリア毎に「味方が特攻自爆する」ゲームは初めてです(笑)。
松島氏曰く「転載しないの禁止」らしいので
ウチもダウンロードできるようにしておきました。(≧∇≦)
◆「トリックボーイ」  
PC-6001mkII 伝説「トリックボーイ」  
PC-6001mkII / 2008年01月25日
「トリックボーイ」は,1984年に T&E SOFTより発売されたピンボールシミュレータ。いかに忠実にピンボールを再現するかを目指して開発されたゲームで,PC-6001シリーズという弱小機種においてもスムースかつリアルなボールの動きを実現しています。その代償として 画面はいたってシンプル。ターゲットやバンパー等のオブジェクト数も少なく,ボールとフリッパー以外は バンパーが震える程度しか動きがありません。マシンスペックの関係上 仕方なかったのだと思いますが,この画面クオリティでも商品になった訳ですから,世の中ずいぶんと変わりましたよね(笑)。
この「トリックボーイ」は,自分が初めてプレイしたコンピュータピンボールです。どっぷりハマッたのは どちらかというと「ミッドナイトマジック」の方なのですが,この頃は「mkIIユーザー」だったので,家では ひたすら「トリックボーイ」で遊びつつ パソコンショップの店頭で「ミッドナイトマジック」を遊ぶような事を繰り返していました。正直,ピンボールは上手くはありませんが,この頃からずっと「ピンボール好き」ではあるようです(笑)。
久々にやってみたら,結構苦労して10万点どまり。
ボールが分裂する隠しコマンドがあったはずですが,忘れちゃいました・・・。
とりあえずボーナスステージは出せたからいいか。(≧∇≦)
派手なピンボールを探そうと思えば いくらでも見つかる時代ですが,逆にシンプルでアナログなピンボールを捜しても,ほとんど見つかりません。自分が最も気に入っているピンボールシミュレータは,Macintosh用の「ROYAL FLUSH」。これはデジタル化された究極の「アナログピンボール」です。懐かしい「ドラム式」のスコアボードを音まで再現しているうえ,クレジットアップするときの音もリアルに再現。これをプレイするためだけに,SE/30をカラー化したようなものです。
いまは動作環境が休眠状態なので 近いうちに復旧したいです。
「ROYAL FLUSH」みたいのが,Windows で動くと嬉しいんですけどね。
◆「VOLGUARD」  
PC-6001mkII 伝説「VOLGUARD」  
PC-6001mkII / 2006年09月12日
「VOLGUARD」は,1984年に dB-SOFTより発売された横スクロールシューティングゲーム。PC-8801や X1,FM-7,MSXといった 8bit全盛時代のパソコンのほとんどに移植されていたので,当時のパソコン少年なら知らない人はいないとも思える程,有名なゲームであります。PC-6001mkII版は,同社より 1985年に発売されました。
自機の「戦闘機(?)」を操り,地上の建造物や 飛来する様々な飛行物体を破壊しつつ,最終的に 敵母艦を破壊する事が目的です。自機には「エネルギーゲージ」があり,これをある程度まで溜めると 2機目,3機目の戦闘機が出現。列車状に連なるため,敵弾の回避は難しくなりますが,攻撃力が飛躍的にアップします。また,ゲージを最大まで溜めると,3機の戦闘機がドッキングし「合体ロボットヴォルガード」へ変形します。ヴォルガードは やたら強く,少々のザコや 敵弾はシールド(盾)で破壊してしまうので,いかに速くドッキングするかが,攻略のカギとなります。
しかし・・・このゲームには許しがたい欠陥があったのです。
なんと「弾を撃たなければゲージは溜まるが,弾を撃つとゲージが減少してしまう」のであります。つまりドッキングを優先するためには,ほとんど攻撃をせず,ただひたすらゲージが溜まるのを待ち続けるしかないため,ドッキングするまでのゲーム展開は 極端に短調であり,ドッキングしてからの自機は強いので緊張感がない・・・という状態(笑)。お世辞にも面白いといえるゲームではありません。
ところが,PC-6001mkII版では この仕様が大きく改善されています。弾を撃つとゲージが減る仕様はそのままですが,ゲージが減る度合いが緩和されており,敵空中物に「ゲージを大幅に増加させるターゲット」が設定された事で,ゲージが飛躍的に溜めやすくなっているのです。また,ゲージを溜めるためには「敵の出現パターン」を先読みする必要があり,ある程度の戦略性も要求されるようになりました。おそらく,横シューとして「許せる」ゲーム性を確保しているのは PC-6001mkII版「VOLGUARD」のみだと思われます(笑)。
全5面とラウンド数が少ないのは残念ですが,高次ラウンドの 4~5面は パターン性が強く かなりの難関。敵の出現パターンが十分に「考えて」作られており,理不尽な死に方をしない,当時としては貴重なゲームだと思います。PC-6001mkII版をプレイすれば,間違いなく印象は一変すると思いますよ。
10数年ぶりにプレイしてみたら,3面であえなく玉砕。
半端なゲームよりは よっぽど面白いです。(≧∇≦)
◆「ハイドライド」  
PC-6001mkII 伝説「ハイドライド」  
PC-6001mkII / 2005年07月29日
「ハイドライド」は,1984年に発売され T&Eソフトの名を不動のものにした不朽の名作です。当時,まだ確立されていなかった「アクションロールプレイングゲーム(ARPG)」というジャンルを開拓し,後の日本のゲームソフトウェア業界に対し多大な影響力を発揮した伝説のゲームであります。このゲームを「アクション」と言わしめた,カーソルキー(またはテンキー)でマップを移動し,自律的に移動する敵キャラに自キャラを「衝突」させることで戦闘するシステムは,後発の「XANADUシリーズ」,「Ysシリーズ」など歴史に名を残すヒット作品にも取り入れられているものです。
敵キャラを倒し,経験値を溜めてレベルを上げ,宝箱を探し必要な宝物を全て集め,ボスキャラを倒す。という非常にわかりやすいゲームシステムである反面,ゲーム展開は平坦な印象で 盛り上がる場面は一切ありません(笑)。ただ,敵キャラとの戦闘(ないしは宝箱獲得)の際に「アクションゲーム的な難易度の高さ」を示すシーンがいくつかあり,ひたすら データロードを繰り返しながらリトライし続けた経験がある方も多いのではないでしょうか。
自分の場合,可能な限り序盤で「勇者の剣」を入手するために,レベル4~5の時点で ウィスプダンジョンにトライしていましたね。事前にバンパイアを倒し「ランプ」を入手しておかないとダンジョン自体が「真っ暗」になってしまうのですが,真っ暗でも宝箱はとれるので,ダンジョン自体の形状を記憶し(笑)果敢にアタックをしておりました。勇者の剣獲得で「STR+10」のステータスボーナスが得られるため,序盤が楽だと考えていたのですが,実際はそんなに違わなかったかもしれません。
宝箱や 謎解きをクリアし,アイテムを入手する事で状況を打破していくシステムは,同年にナムコ社が発表した「ドルアーガの塔」に通じるものがありますが,設定されている「謎解き」についてはドルアーガの塔ほど「難題」ではなく,それなりの根気があれば比較的簡単にプレイできます。ラスト直前の「謎」以外は,偶然狙いでも十分クリアできる水準のものでした。ちなみに,このハイドライド以降,設定される謎解きは 理不尽なほどに高難易度化され,最終的には「ロマンシア」なる,極悪なゲームを生み出すに至る訳ですが,それはまた別の話です。
よくぞ これほどのゲームを PC-6001mkIIの 僅か 64KBのメモリ空間に押しこんだなあと,
思わず感心してしまいます。当時,P6版の出来が「最高峰」と言われただけはありますよ。
続・PC-6001版「ハイドライド」  
PC-6001mkII / 2006年06月17日
余談ではありますが・・・
とりあえず PC-6001mkII/SRユーザーだった自分ですが,大量に持っていたはずのテープ版ソフトウェアは 全て「処分」してしまい,現在は「コピー」したカセットテープがいくつか残っている程度。本体については 辛うじて SRが現存しているものの,数年前に 実家の倉庫で確認して以来 行方不明となっており,現在も捜索中です。(母親曰く「周辺の不要品もろとも捨てたかも」。きゃーやめてー)
今回の PC-6001版「ハイドライド」をプレイするにあたり PC-6001mkII版の マニュアルが必要となりますが,さすがにパッケージやマニュアルは現存していません。仕方がないので,なんと・・・新たに「購入」してしまいました(笑)。またまた 某大手オークション の出番。当然「ジャンク品」で,しかも 読み込めるかどうかすら怪しい「テープ版」のソフト。でも(今回の場合は)マニュアルがついていれば OKなのです。
それにしても このパッケージ・・・。
懐かしいですねぇ~・・・(≧∇≦)
これが現在の アクションRPG達の「先祖」かと思うと,余計に感慨深いですよね。パッケージの「テープ版」という表記も泣かせます。手元に届いたパッケージは タバコのヤニ(?)だらけで状態はあまり良くありませんでしたが,肝心のカセットテープとマニュアルは それなりに綺麗だったので まずは良しです。購入した目的も達成できたので,あとは パッケージをクリーニングして ちゃんと保存しておこうと思います。
残しておいても どうしようもないかもしれませんけどね。
PC本体が残ってても データレコーダが ないですから。
・・・買うか(笑)。
(2006/6/18修正)
PC-6001版「ハイドライド」  
PC-6001mkII / 2006年06月16日
T&Eソフトから発売された PC-6001mkII版「ハイドライド」をベースに,おなじみの「P6絡み」にて製作された PC-6001版というのが存在します。PC-6001独特の「4色グラフィック」にて表現された「ハイドライド」は,他機種のものと比較しても 全く遜色のない出来。実際には「PC-6001mkII専用」で発売された「ハイドライド」ですが,もしかしたら PC-6001版という可能性もあったのかもしれませんね。
基本的には PC6001VW等の エミュレータ上での操作を想定しているようです。
しかしながら,実機での動作確認もとれている様子。
ファイル構成をみてみると,テープイメージファイルの他に 拡張ロムカートリッジのイメージファイルが同梱されています。これを使わないでゲームを起動すると「ゲーム画面が真っ赤」になってしまう事から,グラフィックデータ(の一部?)をロム側に持っていると考えられます。やっぱ Mode2(RAM32KB)では,メモリが足りないみたいですね。当時,PC-6001版を商品化しなかった理由がちょっとだけ解ります。まして「ロムカートリッジ」が必要となるようでは,価格が非常に高価になってしまったと思いますし。
グラフィックレベルが低く 画面が見難いですが,ゲーム自体は非常に軽快。画面切り替えが「瞬間切替」ではなく「スクロール切替」である事に ちょっとだけビックリしました。自宅のエミュレーション環境では,何故か「正常にデータセーブが行えない」ため,まだ「対レディアーマー」あたりまでしかプレイしていませんが,クリアまで何日も要するようなゲームではないので,一度は最後までプレイしてみたいと思っています。(・・・セーブさえできればな・・・)
ちなみに,PC-6001版「ハイドライド」は,現在でも「P6絡み」にて配布が継続されています。ただし,入手するためには PC-6001mkII版「ハイドライド」のマニュアルが必要になりますので ご注意を。・・・っていうか,PC-6001mkII版を持ってるなら,そっちをやればいいような気もしますが。
それでもあえて・・・という方は是非お試しあれ。
◆「レッドゾーン」  
PC-6001mkII 伝説「レッドゾーン」  
PC-6001mkII / 2005年01月28日
「レッドゾーン」は,名作シューティングゲーム「レイドック」を製作した T&Eソフト が PC-6001/6001mkII 向けに製作したシューティングゲームです。単純な内容かつ 単調な展開であり,さすがに時代を感じる内容ではありますが,思いのほか攻撃が激しく,集中力を持続できなければ あっさり撃破されてしまう程なのです。
背景に星が流れるだけのシンプルな「固定画面」に,8方向から容赦なく敵機が出現します。音楽もなく,エンジンノイズと レーダーのスキャン音(?)だけが延々と響くなか,自キャラを操り,敵機および 敵弾をひたすら避けながら 延々と敵機を撃破していくだけのストイックな展開。規定時間内に敵機を全滅させる事でボーナス得点を獲得できる「チャレンジングステージ」が1ステージ毎に設定されており,唯一の息抜きとなります。
自キャラの装備は3連射の「機銃(?)」のみ。発砲すると反動で後ろに半キャラ程度「飛ばされて」しまうあたり,芸が細かいところです。反面,移動しながらの発砲はかなり困難であり,まして シビアな敵弾を避ける際の発砲は厳禁であると言えます。
攻略のポイントは,画面下方からランダムに出現する「GALBA」という炸裂機雷の処理。
「GALBA」は,画面下方から出現し,中段位置で一定時間制止後,炸裂し数発の弾丸を扇状に放出します。出現はランダムなので予測不能ですが,常に出現を考えた行動をとらないと確実に撃破されろ事でしょう。自キャラが画面中央近くにいる場合は「GALBA」の下側に廻り込みましょう。下側には弾丸が放出されません。自キャラが画面情報にいる場合は,敵弾を避けるしかないので 回避行動に備えます。(発砲をやめる等)
あとは,連射のしすぎで「弾切れ」を起こさないよう注意すれば,
結構長くプレイできるようになるハズです。(≧∇≦)
高次ラウンドに出現する,踊るキャラ「PAPI」を君も見よう(笑)。
◆「オリオン」   
PC-6001mkII 伝説「オリオン」  
PC-6001mkII / 2004年12月29日
ASCIIから販売されていた「AXシリーズ」なるソフトウェアパッケージをご存知でしょうか。PC-6001シリーズ向けのゲームソフトウェアが 2~4本,カセットテープメディアにて収録されていたもので,良くも悪くも PC-6001シリーズユーザーのバイブル的存在であり,いまや伝説(笑)とまでいわれるアイテムであります。
AX-1 から AX-10 まで,実に 10シリーズが発売されたなかにあって,シリーズ中最高傑作と評されていたのが AX-5「オリオン/クエスト」です。(今回は,AX-5 に収録されていた 2作品のうち「オリオン」に注目しています)
「オリオン」は,擬似3Dな宇宙空間を舞台に,飛び交う敵宇宙船群との壮絶な戦闘を描いたシューティングゲームです。自機には 4連射の宇宙魚雷と 加減速自在のエンジンが装備されており,スピードをコントロールしつつ敵機に照準をあわせて撃破するという,実に単純明快なルールにてゲームが進行します。
敵機は様々な形状のもの(お約束の積木状態)があり,個別に弱点が設定されているため,その弱点に弾丸を撃ち込まない限り破壊はできません。初めて遭遇する形状の敵機には十分注意が必要となります。また,魚雷には弾数制限があるうえ,宇宙船の速度に応じて徐々に「燃料」が消費されるシビアな条件がある事にも注意です。ちなみに,弾丸や 燃料は,ゲーム中「ある特定の敵機」に「一定速度以下」でドッキングすると補給する事が可能ですが,どの機体にドッキングすればいいのかは事前には明かされていないため,激突覚悟で自ら実践する以外,発見する方法はありません。
「オリオン」には PC-6001の性能からは考えられない程のスピード感があります。
敵機と正面衝突するような場合,ディスプレイを前にして思わず「避けて」しまう程です。
ゲーム自体の難易度は高め。特に,燃料消費のバランスについてはかなり厳しい設定であると言えます。敵機がまだ「遠く」にいる状態の,僅か数ドットの「色合い」や「ゆらぎ」から,燃料補給船をいかに迅速に見分ける事ができるかが,攻略のカギであると言っても過言ではないでしょう。移動の際に「慣性」が働く点についても,難易度を上昇させている要因だと思います。
いまでこそポリゴン3Dは当然の技術とされていますが,
出発点はあくまでも「オリオン」のような擬似3D的なものです。
自分的には,このレトロな「味」がたまらなく好きなのであります。
是非一度,お試しあれ!(≧∇≦)
◆「スペースハリアー」  
PC-6001mkII 伝説「スペースハリアー」  
PC-6001mkII / 2004年08月08日
PC-6001mkII において伝説のソフトとなっているのがこの「スペースハリアー」です。電波新聞社の名プログラマー「松島氏」の芸術的移植作品であります。ご覧のように,4色表示+積木表現 というかなり大胆なデフォルメで表現されているため,掲載した静止画像でみると何が何だかわかりませんが,実際,動いているのを見れば,PC-6001mkIIとは思えないほどの高速かつダイナミックな動きに驚くと思います。
以前も書きましたが,スペースハリアーというゲームも XEVIOUSに勝るとも劣らない移植合戦が展開されたゲームであり,パソコンメーカー各社の代表機種はもちろん,コンシューマゲーム機にも積極的に移植が行われていました。しかし 当時,非常に注目度が高かった「セガマークIII」の移植版をみてみると,64色を駆使したグラフィックに注目すべき点はありましたが,スプライト表示が見難くゲーム性を失うほど動きの悪いゲームとなっていたのです。
その点,PC-6001mkII版は あくまでもゲーム性を追及し,ビジュアルをばっさりと切り捨ててある点が凄いところ。結果的に,X68000版の登場までは「動き」の面ではナンバー1である・・・との評価を受けたほどの名作なのであります。
とはいえ,ハリアーの姿が表示されなければ,単なる「積木」だと言われてしまうほど原型を止めていないのは確かですし,セガ社もよくぞこれで「スペースハリアー」だと言わせてくれたと思います(笑)。先の「TINY XEVIOUS」でのナムコ社の一件から鑑みるに,ナムコが堅いのか,セガが考えてないのかは解りませんが,少なくとも積木ではなくスペースハリアーであるとの判断があった事に間違いはないのでしょう。
当時は全ステージのパターンをきっちりと作って攻略していました。
随分と楽しませてもらった記憶があります。
最近,ゲームボーイアドバンス版の「スペースハリアー」というのを入手。その完成度の高さを目の当たりにして,PC-6001mkII がいかに低スペックな機械であったかを再認識させられました。携帯用ゲーム機でもここまで動く時代なんですねぇ。当然なんでしょうけど。(≧∇≦)
◆「XEVIOUS」  
PC-6001mkII 伝説「XEVIOUS」  
PC-6001mkII / 2004年07月31日
PC-6001mkII というマシンは,非常に貧弱なスペックであるにもかかわらず,他の 8bitマシンと比較しても引けをとらないほど多くのゲームソフトが発売されていたマシンです。特に電波新聞社の存在は大きく,ナムコ社の 80'sゲームを中心とした移植作品はマシンスペックを超えた完成度を誇っていました。
電波新聞社の代表的な移植作品といえばやはり「XEVIOUS」でしょう。当時の国内8bitマシンほとんどにリリースされた巨匠ナムコの名作です。おそらく最近の若者であっても名前くらいは知っているのではないでしょうか。(X1を筆頭に,PC80,PC98,FM7,MZ2500などに移植。PC88版も存在するが販売は ENIX。ユーザー独自開発の MZ-700版も存在する)
その後,任天堂のファミコンにも移植され,幅広い層に認知される事となった「XEVIOUS」ですが,国内8bitパソコンへの移植第1号は,なんと,PC-6001用だったんです。(≧∇≦)
 ※PC88用「アルフォス」は除く。いや別物なんですが一応・・・
「TINY XEVIOUS」と名付けられたそれは,4色の粗雑なグラフィックで表現され,キャラクタ,マップ,音楽,アルゴリズム,どれを取っても「オリジナルとは程遠い」移植作品としてはあまりに精度の低いものでした。しかしこの当時,パソコン用の XEVIOUSが,しかも PC-6001向けに発売されようとは誰も思っていなかったと思いますし,むしろ,PC-6001というハードを駆使して「似たもの」を造った行為自体は賞賛に値すると言えるでしょう。
その後,TINY XEVIOUSは進化を遂げ,僅か半年後に「TINY XEVIOUS mkII」として再度リリースされる事になります。今度はプラットフォームを PC-6001mkII に移し,完璧とはいかないまでも,限界までオリジナルのそれを模擬してみせた努力は並大抵のものではないでしょう。全16エリアはほぼ忠実に再現され,敵キャラクタの動きもかなりオリジナルに近くなっています。アンドアジェネシスの出現も忠実であり,ファミコンのように「停止」したりしない所は凄いです。
ここまでやっても「TINY」は厳しすぎると思うなぁ。ENIX製の PC88版なんか,キャラクタは真っ白,海は真っ黒なのに「TINY」じゃなかったし・・・。やっぱ表示色が 4色限定ってのがマズイってことなんですかね(笑)。
たしかに,X1版が追っかけで発売された時は愕然としましたけど。
◆「EGGY」  
PC-6001mkII 伝説  
PC-6001mkII / 2004年07月28日
今でこそ,あたりまえのように Windows機なぞ転がしつつ,古マックをいぢっては知ったふりをして喜んでおりますが,自分のパソコンデビューは比較的オーソドックスな「PC-6001mkII」なのでありました。
X68000ユーザーである事から,よく他人からは X1 ないしは MZユーザーなのかと言われる事があります。たしかに初代X1は羨望の的でしたし,MZシリーズもスタイリッシュで好みでした。しかし,金銭の壁はあまりにも大きく,ガキの時分に買える(買ってもらえる)ようなマシンでは到底ありません。小学4年生からパソコンが欲しいと親に言い続けて実際に買ってもらえるまでには,約3年半。中学1年の夏までの期間を要しました。
結局手に入れたのは「PC-6001mkII」。ファミリー向けのエントリー機として一時代を築いた「PC-6001」の後継機としてNECが発売したモデルであり,喋る,漢字がでる(笑),というのがウリ文句のマシンです。
電源オンで ROMベーシックが立ちあがるあたりが,今となっては愉快な仕様ですけど,当時はこれがあたりまえ。むしろ,X1 や MZ のように,外部から システムソフトウェアなどを読み込んでやらないと起動しないようなマシンを「クリーンコンピュータ」と呼び,特殊扱いしていたほどです。
PC-6001mkII には随分とお世話になりましたねー。
プログラミングの基礎を徹底的に学びましたし,最終的には Z80アセンブラまでかじる事もできました。他人のプログラムをトレース(追跡)して構造を把握する術をガキの頃に身につけた事が,システム開発屋として働いている現在をどれだけ支えているか,と考えると,高価なおもちゃを買い与えてくれた両親に感謝しなくてはなりません。
ちち。はは。ありがとう。
外部記憶媒体がカセットテープ時代であったためプログラムの読み込みに時間がかかるのが難でしたが,ゲームソフトもかなり大量に持っておりました。パソコンを買ったおかげでファミコンの類は一切買ってもらえず,唯一のゲームマシンであった PC-6001mkII。とにかく,ゲームを始めるまで 30分はあたりまえ,の状態が苦痛でなりませんでした。
でも,根性でゲームはやりましたね(笑)。
たとえば EGGY。ボーステックの EGGY。面白いですよ。EGGY。
チョップリフターもいいけど,個人的には EGGY。
その後,PC-6001mkIISR に乗り替え,FM音源の基礎も学びました。PC-8801mkIISRと同様のチップを積んでいるにもかかわらず,MMLはあまりにも貧弱で音色設定コマンドすら装備されていませんでしたが,パラメータを16進に変換しメモリアドレスに直接 Pokeするやり方で強制的に音色を設定。結構,いろんな音楽をコピーしては打ち込んでいましたね。
いま考えてみれば,現在の趣味のおおまかな基盤は,すべて PC-6001シリーズにて培われたものだと言えます。最近のパソコンはここまで「クリエイティブ」ではありませんから,ただ漠然と戯れているだけでは,何も身につかない道具なのかもしれません。
そういった意味では,PC-6001mkII も捨てたものではないのかもしれませんね。少なくとも,漠然と戯れるためには,BASICができないといけませんでしたし。(≧∇≦)
◆「ドルアーガの塔」  
ドルアーガの塔 for PC-6001  
PC-6001mkII / 2006年03月26日
自分が現役で PC-6001mkIIユーザーであった時,実際にリリースの噂があったと記憶している「ドルアーガの塔」。今考えれば カセットテープ媒体で全60ステージを実現しようというのが明らかに無茶な行為であり,無理矢理作れば一体カセットテープ何本組での発売になったのか 逆に興味があるところです。
実際,P6版「ドルアーガの塔」は発売されていませんが,
これを無理矢理にでも実現しようとしているインターネット上の猛者が存在します。
やはりというか 当然というか・・・個人的には嬉しい限りですが。
まずは「TINY野郎」というページで公開されている「TINYドルアーガの塔」。PC6001VW等のエミュレータ向けのテープイメージファイルとして 実際に動作版がダウンロードが可能となっています。あくまでも「P6で発売されていたら,こうなっただろうなあ」という雰囲気を味わうのが趣旨との事で,公開されているのは「試作品」。タイトル画面で「スペースキー」を押すと 実際にゲームが始まりますが,ゲームオーバーまで スライムのステージが延々と繰り返される仕様となっています(笑)。ちなみに 表示面を 15色に強化した mkII版も公開されていますが,作者自身がサイト上で語っているとおり,スクロール速度が遅すぎて ちょっとゲームにはならない感じです。
しかし,実際に動くバージョンが公開されているのは 非常に貴重ではありますね。
PSG3音で奏でられるBGMも なかなか素敵な仕上がりだと思います。
もうひとつの「ドルアーガの塔」は「P6絡み」というページで公開されているモノ。こちらは動作ファイルの公開はなく スナップショットと 開発日記の公開のみとなっていますが・・・PC-6001mkIISR/PC-6601SR専用とはいえ,かなり凄まじいものが開発されています。こりゃあ凄いですよ。実際に動いているみたいだし,現在もリアルタイムに開発は進行中の様子。本気で全60ステージ作ろうとしているのも凄い(笑)。
β版(?)が公開される日がくるのであれば,非常に楽しみなところです。
はっきりいって,今「売る」と言われたら あたしゃ買いますよ。
【関連リンク】
 ・TINY野郎 ・・・ PC-6001/mkII/6601用「TINYドルアーガ」の開発元
 ・P6絡み ・・・ PC-6001mkII/6601SR専用「ドルアーガの塔」の開発元
続・ドルアーガの塔 for PC-6001  
PC-6001mkII / 2006年04月24日
「P6絡み」にて製作が進められていた PC-6001mkIISR/6601SR専用「ドルアーガの塔」の PREVIEW第2版が公開されました。FLOOR10までの限定扱いで 未完成部分も多くあるようですが,ゲームとして普通に遊べるバージョンとなっています。
PC-6001mkIISR/6601SR専用版とはいえ,P6系ゲームとしては「かなり美しい」仕上がりに驚きました。動きの粗さや重さは仕方ないとしても,敵キャラや宝物のグラフィックはもちろん 音楽や効果音もしっかり作り込まれており,名作「ドルアーガの塔」が見事に再現されています。実際に製品として発売されていてもおかしくない完成度は素晴らしいの一言です。まあ,SR専用でしかも供給媒体が「フロッピーディスク」ですから,PC-6601SRの普及率を考えた場合,製品としては明らかに成り立たないと考えられるのが悲しいところです(笑)。PC-6001mkIISRに フロッピードライブを外付けしているユーザーなんてほとんど存在しないでしょうしね。(実際にダウンロードできるのは D88形式のイメージファイルです)
実際の製作も PC6001VW上で行われているようですし,
この際,PC6001VW専用 と考えるのが無難かもしれません。
X68000版「ドルアーガの塔」の記事においても書きましたが,自分はドルアーガの塔が非常に苦手でクリアしたことはありません。しかしながら,このP6版「ドルアーガの塔」については,なんとか自力で攻略してみたいですね~。宝箱の出し方ってのを「ほとんど知らない」ので,クリアまでの道程がかなり遠い事は もちろん自覚してはいますが・・・(笑)。アーケード版「ドルアーガの塔」を特技にしている友人がいるので,機会をみて出し方を教えてもらおうかしら。
まずは順調に製作が進む事を祈りつつ 応援したいと思います。
いつの日か FLOOR60実装版が 世に送り出されることを期待しましょう。
まずは FLOOR10までクリアしないと。(≧∇≦)
◆「こんにちはマイコン完全版」
こんにちはマイコン完全版  
PC-6001mkII / 2005年08月26日
英知出版から発売されている「こんにちはマイコン完全版」を入手。
「こんにちはマイコン」は,漫画家のすがやみつる氏の代表作である「ゲームセンターあらし」のキャラクターである,石野あらし,大文字さとる,月影一平太の3人が,パーソナルコンピュータと プログラム言語「BASIC」の基礎を簡単に解説してくれる「講習のテキスト」のような漫画であります。PC-8801や PC-6001,FM-7,X1 などが現役の時代からパソコンに傾倒している人間なら一度は読んだ事があると言える程,パソコン系書籍としては有名な存在なのです。
この頃のパソコンは,電源を入れると「BASIC」が起動するというのが定石。クリーンコンピュータといわれた MZシリーズや X1シリーズでも,大抵の場合,最初に読み込む「テープ」は Hu-BASICや S-BASICといった類のもの。当時のパソコンは,市販のソフトウェアを起動させる以外は ユーザー自らが「プログラミング」を行わない限り,ほとんど何の機能も発揮してくれない,結構シビアなアイテムだったのです。当時,小学生だった自分も 近所の電気屋の店頭に並んだパソコンに張りついては,ひたすら BASIC を学びました。「こんにちはマイコン」のサンプルロジックが出発点だったと記憶しています。
 10 INPUT A
 20 INPUT B
 30 C=A+B
 40 INPUT D
 50 IF C=D THEN PRINT "セイカイ":GOTO 80
 60 PRINT "マチガイ"
 70 GOTO 40
 80 END
というえらく単純なロジックなのですが,当時はこれが解らなかったりしたものです。
いや~,打ち込んでいて なんだかものすごく懐かしかったですね(笑)。
N60-BASIC は いまだに「手」が覚えています。オール BASICならば,いまでもそれなりにプログラミングする自信はありますよ。Z80系のアセンブラも勉強しましたけど,さすがにそこまでは操れなさそうですが。(≧∇≦)
◆「PC6001V for Win32」
響けSCC音源!  
PC-6001mkII / 2005年11月25日
エミュレータソフトウェア「PC6001V for Win32」に面白い機能が実装されています。
なんと PSGチャネルの演奏を FM音源ないしは SCC音源に変換出力できるとのこと。つまり「PC-6001の PSGが SCC(FM)音源の音色に変換され演奏される」ということらしいです。こりゃまた 特殊な機能を実装したものですね。(≧∇≦)
SCC音源といえば,Konami製 MSX用ゲームソフト向けに開発された ウェーブ音源チップであります。SCC音源のみで 5音の同時発音が可能なうえ MSX本体の PSGと併用も可能であったことから,当時,音楽的なパフォーマンスおいては かなりのインパクトを感じさせてくれた音源なのです。
それを PC-6001エミュで鳴らそうという所が なかなか無茶で面白い(笑)。
ただし現状では「PC6001V for Win32」のお手軽な機能としてリリースされているわけではありません。その恩恵を受けるためには,最低でも N6x-BASIC上から 拡張I/Oポートを操るプログラムをマスターする必要があります。具体的には「OUT命令」を使い,所定のポートアドレスに 16進数にて必要な値を設定する事で SCCの機能を使用する事になります。PC-6001mkIISR の FM音源を使った事がある方であれば 馴染み深いテクニックですが,N6x-BASICの心得がない方には かなり面倒な作業かもしれませんね。
具体的な例として・・・
 OUT&HAD,&H27
を実行すると,PSGの チャネル1~3までを SCCに変換出力するようになります。
音色設定には &H78,&H79ポートを使用し,以下のようなプログラムを実行する必要があります。(「Burnout」にて公開されているプログラムを参考にしました。)
 10 P=0
 20 RESTORE 130:GOSUB 60 : rem ch1
 30 RESTORE 150:GOSUB 60 : rem ch2
 40 RESTORE 170:GOSUB 60 : rem ch3
 50 END
 60 FOR I=0 TO 31
 70 OUT&H78,P
 80 P=P+1
 90 READA$:A=VAL("&H"+RIGHT$(A$,2))
 100 OUT&H79,A
 110 NEXT I
 120 RETURN
 130 DATA ~
 150 DATA ~
 170 DATA ~
音色データは 130行以降の DATA文に 16進数にて定義する必要があります。
詳しい使用方法は「Burnout」にて参照して下さい。(サンプル音色なども公開されています。)
音色さえ設定してしまえば,あとは通常の MMLを書くだけで SCC音源の音色を堪能できます。ちなみに,音色設定後に ゲームソフト等をロードして実行すれば,BGM出力が SCC化されるあたりが嬉しいところです。サンプル音色を使用して「スペースハリアー」を実行してみましたが,かなり印象がかわりますよ。
是非,お試しください。(≧∇≦)
    
MC68000 Maniacs!
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2025年7月31日木曜日

2025年4月13日日曜日

[ネタ][ゲーム] カセット版ゲームの謎のコピーガード(25.4.8)〜伊集院光『深夜の馬鹿力』

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[ネタ][ゲーム] カセット版ゲームの謎のコピーガード(25.4.8)〜伊集院光『深夜の馬鹿力』
TBSラジオ・伊集院光『深夜の馬鹿力』
2025.4.8    
■先週のエイプリルフール
なんかこう…自分としっかり合う意見の人やっぱりいないっていうか,まァ元々合う人っていないから。中学校の時も高校の時も,そんなに自分と同じ意見の人いないけど,なんか先週「エイプリルフールの企業ネタがほぼつまんない」って話ししたじゃん。その中でもそのほっともっと/ほかほっか亭の
「ライス単品の販売やめました(嘘〜)」(ほっともっと)
って,今振り返っても何が面白いのか分かんないよね。なんかさ,俺が子供の頃に
「昨日うちのお父さんとお母さんと一緒に,カローラで海行ったか?」
ていうなぞなぞを出してきた土田君っていう子がいて,もうその時,俺は幼稚園の年長組だったけど,「こいつバカなんだな」って思ったもん(笑) まァ今5周ぐらいして面白いけどね。 で,もちろん答えは「本当」だけど。で,そのほっともっとの「米オンリーでは売りません」っていう,本当につく必要のない嘘がちょっと炎上してたじゃん。それも「お米が高騰していて,米が手に入らないご時世にそういう嘘をつくもんじゃない」みたいな,ネットの反応みたいなの見るとさ,片や「そういうお米がなかなか手に入らない時にそういう嘘をつくって,センスないよな」っていう怒り方の人や,片や「エイプリルフールの嘘ですら,受け流しせないような日本になってしまったよ」っていう反応とか,俺はもう両方違うから。もう両方違う。 なんかそのほっともっとの嘘に対して怒っている人は,なんならお気に入りの企業もののエイプリルフールはあるのねっていう。要するにそのほっともっとのやった嘘の倫理感についてだけど,俺は全部だから。全部はちょっと言い過ぎかもしんないけど,ほぼ企業のやってるエイプリルフールのヤツは面白くない前提で,そんな中でもさらに良くないんじゃないのがプラスされたヤツが,ほっともっとのエイプリルフールであって「基本違う」だから。なんか掠っているようで,俺もそう思うよってものの,ちょっと違うな…みたいな寂しさみたいなね。 
なんかラジオのXのとこに来てたツイートの中には,「まあちょっとあ良かったな」って何人かいるっていう。「日本中に何人かは同じ意見の人いるんだ」って感じはなるものの,微妙な差って,そこではほぼその「ほっともっとのエイプリルフール好きじゃない」っていうグループに俺入ってるわけじゃん。 入ってんだけど,そうじゃないっていう。全然自分と違う意見の人がいることは,何とも思わない。「そうか…そういう考え方もあるんだ」っていう感じ。「企業のエイプリルフールに目くじら立てることないじゃん」ていう意見に関しては,分かるっていうか,そういう人もいるって感じなんだけど,なんかこう途中までに似てると,ちょっとなんか変な違和感。まだ言ってんのか?っていう。もうエイプリルフールから1週間も経って,まだ言ってんのかっていう話なのはよくわかってますけど。 
■任天堂Switch2
体力的にヘトヘトで。ヘトヘトなんだけど,ギリギリまで依頼請けてみようと。依頼があった仕事は,もう片っぱしから請けてみようみたいなことを,多分もうこの1年ぐらいやってきたんだけど,自分の売れる限界が分かった。売れる素質がない。だって,これより忙しい人いくらでもいるもん。 いくらでもいるけど,やった結果,もう大丈夫です。思ってたらと違いましたね。逆に言うと,もっと売れてる人はどうしてんの? って。あと,自分がすっげェ仕事やる理由が分かりました。カミさんと別に暮らしてるし,家帰っても犬がもういないからです。 家いてもカミさんも犬もいないってなると,別に仕事しててもいいっていうか,「家にいなくてもいい」になるから,そうすると「家に誰もいないんだったら,図書館行くよりはお仕事をした方がいい」。しかも「壊れてやる仕事だからいい」っていうことで働いて来ましたけど,ちょっとカミさん帰ってたのよ。この1週間ぐらい。家でカミさんといて,そうするとやっぱ家の方が面白いから,もうもう仕事疲れましたってなる。 じゃあ今オブラートにいっぱい包んできましたけど,もうホトホト疲れましたね。 ただ,任天堂Switch2が発売になるまでは頑張る…昔から大体同じです。大体こんなんですから。20歳の時も,スーパーファミコン出るらしいから,それまでは頑張るみたいな。 その日まではみたいな感じですから。 
任天堂Switch2が6月に出ますってなって,これも難しいのがさ。 もうゲームも5万円なんだね。なんかこれも評価が難しくてさ,PS5って多分2020年ぐらいに出た時に5万円って言われて「おいおい5万かよ」って思って。それに引きかえスイッチは安かった。 任天堂は良心的だなって思って。でいて「スイッチ2が5万円」ってなった時に,片やPS5の最上位機種がもう10万円以上ってなっちゃってるから,任天堂は安いのかどうかわかんないけど,任天堂も5万円の時代だね。んで転売ヤーをなんとか阻止する。その「転売ヤーが在庫抱えちゃってるせいで,欲しい人にもう手に入らない」みたいなヤツ。俺の思ってた転売対策は,もうお店で一旦箱開けて,肛門に角をすごいなすりつけるっていうルール。それだと,もう人から買うと人の肛門になすりつけたSwitch2買うしかない。自分の肛門になりついたヤツはまあまあいいけど…(略) 
もう並んで買って10台なんか買っちゃう人は,もう10個にウンカスつけなきゃいけないからみたいな。そんな恥ずかしいことをするぐらいだったら,転売やめようってなるんじゃないかと思ったんですけど,もうちょっと先進的なやり方で。1つはゲームを50時間ぐらいやってゲームをやってなきゃダメで,もう1個は任天堂Switchオンライン2に1年ぐらい加入してないと,少なくともその予約抽選みたいのには参加できないみたいなルールですね。任天堂から直接に予約するパターンがこれで。でも,これちょっと真面目な話,ネットで見たんだけど,大変なのは,「子供にSwitchを今まで買い与えてました」っていうお父さん。自分で登録してるんだけど,メインのアカウントはお父さん。 んで基本ゲームは子供がやるから子供がサブアカウント。そうするとお父さんの方は全然ゲームやってない。 お父さんのメイン・アカウントのゲーム時間が50時間に行かないみたいなパターンとか。それは買えるの?買えないの?みたいな。 だから転売ヤー対策ってどうなんかわかんないけど,結局転売ヤーが死蔵しちゃってる台数がどれぐらいあって,それが全くなくなることとかを企業が本当に求めてるかどうかって関係してくると思う。 本来100万台しか売れてないところが転売ヤーが持ってるから200万台になってるってのもある。 こっち側からしたら,上手に懲らしめる方法と,あと店頭で買うヤツっているわけ。 今んところは買うヤツをこらしめる方法は,知らないヤツのウンカスがついてるっていうの。 
でもちょっと任天堂本気だなと思ったのは,任天堂Switch2を買ったら,記録媒体にSDカードの中でも読み込みスピードがすごい早いSDEX/SD Expressカードって,1ランク上のヤツを使わないと遊べないってことで。 そしたらすげえなと思ったのは,転売ヤーって「本気で任天堂が転売ヤー対策して来た」って,一気にAmazonからこのSDEXカードがなくなってて,ちょっと高く売られ始めた。microSDEXカードが高値で出回り始めた。したら,任天堂が「Switch2の抽選に当たった人に格安で売ります」って発表した。なんか本気でやってるから,いざもうちゃんと一般発売されるとなったらどうなるんだろうね。
■ カセット版ゲームの謎のコピーガード
ゲームハードの転売対策とちょっと違うんだけど,ソフトウェアのコピー対策っていうかさ,俺が初めてパソコンゲームを始めた頃,高校1年生ぐらいの時は,NECのPC8801っていうコンピューターでゲームをやっていて。で,その当時って,ゲームのプログラムということに関して,あんまり法律が整備されてない頃で。秋葉原にゲームソフトのレンタルっていうお店があって。考え方としては,買って遊んだヤツを中古で売るみたいな。なんていうのか,言葉のレトリックみたいのが使われてて。カセットをダビングすんのよ。 みんなでダビングして返す。 で,初期のレコードレンタルもこんな感じだったと思うんだよ。ダビングしてるかどうかは知らないっていう。そのえっと1週間なら1週間ゲームを遊んで返すみたいなこと。でも途中からちょっと調子に乗ってきて。当時はカセットテープにゲームソフトが入ってて。それを専用のテープレコーダーで10分ぐらい読み込むとゲームができるシステムだったの。全ての言語に注釈がいるけど,「カセットテープ」が分からない人もいるかもだし,あと,カセットテープにFAX送信する時みたいな音が入っててっていう,その「ファックス」も説明いるよね。「カセットテープわかんない人もいるんだ」っていう注釈をつけた…それも要るよね。 全部自分で調べればいいよ(笑) カセットテープ売られてて,今みたいに「ハードディスクの中にプログラムをダウンロードして…」みたいな世界じゃなくて,「カセットテープレコーダーでプログラムを読み込ませて,で長いゲームは10分ぐらいこれを待って,ゲームができる」っていう。
で,このプロセスにコピーガードっていうのが入ってくる。んでちょっと言っときたいのが,この時にゲームの著作権/プログラムの著作権ってのは後に少しずつ裁判になってくんだけども,まだ曖昧な頃で,だからレンタルは,グレーちゃあグレーのことをしてるんだけど,そのカセットテープを普通にダビングすると。コピーができる。 このコピーで普通にゲームできちゃう。それがいつの頃からか,ここにコピーガードって入るようになって。 どうやら,このコピーしたものを何らかの形で検知して,途中でエラーが出るようになってくる。んで,そうするとそのゲームソフトとかビジネスソフトもそうだけど,貸してくれるソフトウェアのレンタル屋さんは,ゲームをやる前にコピーガードキャンセルのプログラムをカセットで読み込んで,その後にゲームを読み込むと,コピーダビングしたゲームもエラーが出なくなるっていうのを貸し始める。だからそのかなり貸す側の理論が「ダビングするとは思ってませんから」みたいなものもちょっと曖昧になってくるし,あと,こっからじゃあ伝説って事にしようかな。 伝説…聞いた話だとね。 聞いた話だけど,その頃はインターネットとかがないから,家の側で狼煙(のろし)が上がってるのを解読して(笑),「こういう事言ってる人がいる」っていう。馬糞狼煙っていって,藁入りの馬糞を乾かしたヤツに火打石で火をつけて,それを上手に仰いだりしながら伝えてた時代ですよ(笑)  その頃に,そのグレーゾーンのレンタル屋が売ってたりとか貸してくれたりする,そのコピーガード外し。それにはまた新たなプログラムが入ってて,それはダビングができないテープに対して,このコピーガードキャンセラーを使うと,快適にバックアップを取ったソフトでもゲームが出来る。「あなたはソフトを大事にする人で,カセットテープのソフトずっと使ってると伸びちゃうから,一旦バックアップを取って,バックアップでゲームやりたい,そういう人のためにバックアップ取ったソフトでも動くプログラムなんです」つって。表向きの理由として。
で「コピーガード外しを使って快適な遊びができるゲームソフトの一覧」ってのが出てて。そこまでやるけども,でもある日俺すごいなと思ったのが,まァそのコピーガード外しで出来るテープ借りました。 …っていうかえっと,俺が思ったんじゃない…馬糞狼煙で俺に入った情報(笑) その借りました。 借りてロールプレイングゲームをダブルカセットでダビングしました。 で,さらにはコピーガードキャンセラーを起動させました。そしたら動くと。でいて,やっぱり最新のゲームだけど出来るじゃねえか! つって,そのロールプレイングゲームをやるんだけど,最後のボスキャラに向かってく一本橋みたいとこあるんだけど,そこが永遠と一本橋なの。 それがコピーガードっていう。要はコピーができてないっていう自覚がないまま,ボスキャラが永久に出ないようになってる。 だから毎日家帰って一本橋を延々と3時間ぐらいまっすぐ行くけど,つかない。でそこでセーブしてまた次の日やるんだけど,まあこの一本橋どうなってんだ? って。それがその会社の新たなコピーガード,キャンセラーガード。「お前はダビングに成功したと思ってるかもしんないけど,そこまでやってゲームの虜になっているけど,その先には進めないようになってるよ」っていう。なんて言ったらいいのかな,俺はそれを見事なシステムだと思った。そのゲーム自体はすごい面白いから,だから今でいう試供版っていうか。後から出る試供版っていうのか,テストプレイ版っていうのかな,宣伝用に配るの,今もあるじゃん。 試しにサンプルゲームを下ろしてサンプルゲームは3面までしかできないけど,その後できますよっていうヤツなんだけど,そこで育ててきたキャラクターはちゃんとしたゲームを買えばってプレイ出来るっていうやつを作った時に,なんかとてつもなく世の中には頭のいい人がいて,なんかそのコピーのいたちごっこへの解決策だなっていう。 このゲームはなんか買った感があるっていうか。で,しかもゲームのクオリティが高いから,そうは言っても買うでしょうっていう。下手すればコピーしたヤツをやる前よりも,あなた買うでしょって感じで…ちょっとみんなあの,いろんな俺の言ったことを整理して,これはあくまで聞いた話。聞いた話をずっとしてたっていうとこだけはがっちり抑えて聞いてもらいたい。 

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大バカの壁巡りの旅
TBSラジオ・伊集院光『深夜の馬鹿力』
2007.2.19(火)    
■大バカ落書きを探す旅
街を歩いてると,大バカな落書きっていうのありますよね。そもそも僕は興味を持ったのは,壁にスプレーで,でっかく「SEX」って書く人いるでしょ。 ものすごく的力の限り「SEX」て書く人がいるじゃない?それも一人じゃなくて大勢いるでしょ?あともうラジオでは言えない,女性器まんまの3文字を壁にドカーンて書く人いるじゃない?あれは何なんだろう? ていうか何?あれ書くともらえるの? (笑) 何回か書くともらえるのか? もしくはそのカットメンバーですよ。 例えばそりゃセックスがしたいですか?って訊かれたらしたいですよ。 それももうその異常なぐらいしたい思春期ってあるわけじゃないですか? もうしたくてしたくて,しょうがなくて,頭の中から登っていっぱいになっちゃうんですか? だからって書いたらどうにかなるのか?っていう(笑) そのストレスがもうその,「俺も頭がこのことでいっぱい勉強も手につかねえし,もうだめだ」と思って,じゃあ,夜スプレーを持って表に出て,大きく「SEX」って書いたら,ああ気がすんだとはならないだろうと思うんですよ。いやものすごく,さては頭が悪いなということで,ああいうことが書かれてる壁を私は「大バカの壁」と呼びたい。世界遺産級の扱いをしていきたい。ただ,いつもこれ言いますけど,心からバカにしてるのであって,推奨は一切してませんからね。こんなの書いてるバカがいるよって,みんなで永遠に笑っていきたい。
っていうことで,結構リスナーにお願いする事としては,かなりハードルが高い,めんどくさいんですけども,要は自分の家の周りでそういう大バカの壁を見つけたらカメラ付携帯で撮って,それを番組宛てに送ってほしいと。一応カメラ付携帯に関しては,その番組のモバイルのホームページに,カメラ付携帯から一応直接送れるようなフォーム作ったんですが,デジカメラなんかで撮った場合には申し訳ないんだけど,デジカメのデータを送れるような大きなサーバーがないんで,デジカメで撮った大バカの壁の写真を一旦プリントしてから,封書で送ってもらえまいかと。 そういう企画を始めたんですけども,僕としてはね,最終的にはディアゴスティーニから『週刊大バカの壁』が出てほしいね(笑) 毎週毎週1個の大バカの壁を取り上げて,それで1つ1つこう…ただブロック塀のパーツとかが一号につき1個ずつついてきて,それをこう乗っけていくとミニチュアの壁ができるぐらいの。それぐらいの盛り上がりを見せて欲しいんで,大々的に盛り上げていこうという,そういう企画になっていて。
✔埼玉県飯能市
まずは,その大バカの壁を送ってくれた人,そしてそのレベルの高い大バカの壁の写真に対して敬意を持って望もうじゃないかということで,この大バカの壁巡りの旅というの企画しました。特に第1回目,まだメールによる投稿のシステムも出来上がっていなくて,撮ってプリントして送ってくださいと。で,しかも海のものとも山のものともつかないコーナーなのにも関わらず,大変レベルの高い作品を送っていただきましたんで,それを拝んで,自分たちのその気持ちを盛り上げて行こうということで。先週披露させてもらいました。RN:指毛さんが送ってくれた
「臣乳あけみ」
壁にスプレーで壁いっぱいに殴り書きしてある。で,しかもその「巨乳」の「巨」が,間違えて大臣の「臣」っていう字になっちゃってるっていう,大バカの壁に惜しいふさわしいヤツですよ(笑) マチュピチュか「臣乳あけみ」かって言われてるこの作品を見てくると,また感じ方も違うと思うんですよ。 それは,どういう佇まいの所に立ってるのか?とか,他にはどういうバカな落書きがあるのか?とか,そういうのを見て,さらに私がトークでちょっと伝えようということで,行ってきたテープがありますんで,ちょっと聞いてください。 
ーえ〜ただいま2007年2月15日木曜日,朝9時でございます。私は今,西武池袋線の飯能駅北口にいるんですね。 私,飯能駅に来たのはほとんど初めてだと思うんですけど,ちょっと私が抱いてたイメージと違いますね。 飯能駅っていうとも,私のイメージでは,西武ライオンズの一軍半ぐらいの選手が住んでる駅(笑)田原捕手が住んでいそうな駅ですね(笑) データないですから,住んでいそうな駅ナンバーワンていう。ナンバー2が小手指ですけど,実際に住んでるかどうか知らないですよ(笑) 西武ライオンズの一軍半ぐらいの選手がまず住んでる。野田も住んでそう。細川は前住んでたんだけど,もうちょっと東京寄りに越そうかなみたいな。 だから住谷が買われてるから,やっぱまた飯能に…なんてことがおこってそうな街っていう。まあの今西武ライオンズファンは大笑いです。すごい笑ってます。何をしに来たかっていうと,田原捕手の家だからとか,どうでもいいんですよ。多分ないし。先週から始まりました「大バカの壁」 の第1回目の優秀作「臣乳あけみ」。壁に大きく黒スプレーで「臣乳あけみ」。この作品が飯能駅の北口から徒歩5分ぐらいのとこにあると,指毛さんが投稿してくれました。 で,じゃあね,これだけの壁画だから,きちんと肉眼で見てこようということでなんです。ただ,この「北口から徒歩5分圏内」つうのは,どう探すの?(笑) 結構あるよ? 田原の家だけじゃなくて黒崎の家とかも(笑) マクレーンの家って…もういないからさ(笑) 構成渡辺君,ライオンズファンで笑いすぎだから(笑) てかこれちょっと俺途方に暮れてるから。
…まァ触りのテープを聞いただけでも反省点がすごく多いですよね。 まず飯能っていう街に対しての知識が僕全然ないんで,すごい飯能に住んでる人に失礼なんですけど,もっとすっげェ田舎だと思ってたんですよ。だから俺のイメージする飯能駅北口っていうのは,北口出ると,もうほとんど空地で,かなり300mぐらいの方にちょっと家見えんなと思って「あれ,ライオンズの田原の家ですよ」って言われて,それで歩いてくと田原んちの壁に「臣乳あけみ」って書いてるぐらいのイメージだったんですけど。何度も言いますけど田原が住んでそうって,何の根拠もない僕のイメージですよ。それで行っちゃってますから。正直反応すげェ開けてます。すげェキチンとした古くからある街でした。それと西武ライオンズファンの構成の渡辺君が悪ウケするから(笑),ものすごいものすごいしつこいですよ(笑) もうカットしてありますけど,もういない選手の名前もすげェ言いました。 玉野選手とか大友選手の話とかもすげえしましたけど,もうそんなこと言ってないでとっとと探しに行かなきゃならない状況なんですよ。特に最初この「大バカの壁」を募った時っていうのは,まだ僕が行くとか行かないとか一切言ってないですから。 大体この辺ぐらいしか書いてもらってないわけ。現にこの指毛さんっていうのも「西武池袋線の終点飯能駅の北口から歩いて5分くらいのところで見つけました」って,逆によく書いてくれたなぐらいの話ですよね。これしか手がかりがないわけ。「北口から歩いて5分」っていうことはさ,要は不動産表記だと400mぐらいのもんでしょ? ってことは,半径400mの円陣で,北口南口あって,わざわざ北口って書いてくれたおかげでその半円って言ったらいいのかな。だから…ざっと計算すると何平米?400×400×3.14の24万平米とかそういうところを当てずっぽうに探すんだぜ?ありえねえだろ,そんなの。
で,唯一の手がかりはその「臣乳あけみ」の写真なんですけど,その写真の壁っていうのが,いわゆるブロック塀じゃなくてコンクリートの板塀ってわかる? 昔俺の住んでた東京の下町だと交番の周りとか,あと学校の塀。コンクリート板を何枚か重ねた塀で,それのコンクリートの5段の板塀で,なかなか東京では割と見なくなった塀だからと思って,これだけが頼りだと思って行ったんだけど,まァありとあらゆるところにこれがあるっていう。駅前のみずほ銀行の駐車場の塀が,もういきなりこれなの。もういきなり歩いて「あれ?書いてない」。何も書いてないね。別にね。 ほんでもう途方にくれて,とりあえず歩く。 まァコンクリートの板塀のそのもう要は落書きをメインに撮ってる写真だから,そのコンクリートの板塀以外はほとんど何の手掛かりも映ってないんだけど,一応板塀の上のところから見える,その塀の中っていうのがトタン屋根の木造建築で古い家っぽいんだけど,これもいっぱいあんだよ。意外に飯能って古い街なんで,木造建築とトタン屋根の組み合わせもいっぱいある。もう藪から棒に歩いてるだけだもん。 
途中気づいたのはスナックがすごい多い。 十字路の交差点の真ん中に立って360°見回したら一点から11軒のスナックが確認できたりとかするんですよ。スナックの名前とかも結構適当なものが多いんですよ。 「ど近眼」とか(笑) どんな名前のスナックだよ?と思いながら,途中で構成渡辺君と「もうこのまま絶対,こんなその臣乳見つからないだろうから,今回のスペシャルウィークは飯能のスナックベスト100にしよう」って(笑) もう帰ろう,スナックに入って感想を言っててそれでいいんじゃねえかと思うぐらい。 まあその「臣乳あけみ」は見つからないが,スナックばかりがいっぱいあるって。であんま人ともすれ違わないんだよね。朝っぱらで忙しい人はもうみんな忙しいからなのかもしんねえけど,人ともすれ違わないから。んでもうこれ下手したら一人に一軒でマンツーマン・スナックじゃねェの?そんな感じだろぐらいのスナックの数。…もういいよ,スナックの話は(笑) 
ただ,そのいろんな壁を見ながら歩いてるといくつか新発見もあり。その「臣乳あけみ」以外の落書きも発見できたんで,そのちょっと喜びのシーンもちょっと聞いてください。 
ーああ,この辺の落書きは,いわゆるチーマー系のグラフィティ落書きですね。 グラフィティ落書きばっかりの中に,すっごい雑に
「みかん」
って書いてある(笑) すっごい雑なみかんの絵の横に「みかん」。だから同じ作者のもんだと思うんですけども。皆さん,壁にいわゆるあのチーマー系の,僕の相手にしないタイプのグラフィティ落書きに埋もれて「みかん」ですね(笑) こっちは,決してうまくない人参のイラストの横に
「にんじん」
それと離れて
「いちご」
もありました。何なんだろう…ビタミン?他も発見しました。
「しいたけ」
もはやビタミンではないですよね,しいたけはね。 なんでしょう。
…中バカの壁ぐらいにはなってますね。それですごく思ったことなんですけど,僕あのチーマー系とか,ウォールペイントみたいなグラフィティ落書きとか描いてるヤツあるじゃないですか。なんかこう…逆に言うとオリジナリティのかけらもないよね。あれいっぱい集まっちゃうとなんでもないもん。なんか全部一緒に見えるし,そこんところに雑に「みかん」って書いてある方が凄いって(笑) 「みかん」ってなんだよ?と思ってちょっと横見ると「にんじん」。すごい雑なのよ。 で,オレンジ色のものを書くのかな?と思ったら向こう側に「いちご」ってあって,じゃあビタミン…?って,もうわかんないんだよね。書きたいから書いたとしか思えないよね。 そういう意味じゃ,そんなチーマーの連中なんかよりも全然とんがってるよね。全部犯罪だけどね(笑) 人ん家の壁に書くっていうことは全部犯罪だけど,俺の中では大バカとクズの差はあると思うんですよね。大バカは多少笑える。多少笑えるっていうか,やっぱり笑えるっていうね。笑われるっていうリスクも犯してるから,ちょっとまァ楽しめるかな?っていう感じなんですけど。 
まァこの後,木曜日ですよ。僕のスケジュール的には,朝っぱらから,池袋からレッドアロー号に乗って飯能に行って,もうすぐに「臣乳あけみ」も田原の家も見つかる予定で,それでその田原の家のピンポン押して,「角谷に負けるなヨ!」なんつって逃げて,遅れてドア開けた田原がキョロキョロ「??」なんつって(笑)そんな予定でした。だけど渡辺君の悪ウケが酷くてさ(笑) 飯能でもこんな状態なんだけど,今回ガラスの向こうにもう1人西武ファンのミキサーの岡部さんがいて(笑) 悪ウケしすぎだから。そんなに角谷人気じゃねェから(笑) でその,俺の予定は,もうパパッて「臣乳あけみ」見つけて,池袋帰って『レイトン教授』のDSソフト買おうと思ってだけど,見つかんないんで,途中から本気の聞き込みですよ。本当に刑事みたいに,この指毛さんから送られてきた「臣乳あけみ」の写真を見せては「すいません,落書き探してるんですけど,これ見て見たことないですか?」とかって言うじゃないですか。そうするとおばちゃんとか「これなんて書いてあるの?」って言うわけ。俺も知らねえよ。なんて読むのか「臣乳」だか「巨乳」だかわかんねえよみたいなそういう状況ですよ。 もう20人ぐらい訊いたよね。で,1人ぐらい「知ってます,臣乳あけみは…」って人いるかと思うじゃん?全然なんだよね。さあ,そんな中,飯能の旅,こんな感じの局面になっております。 
ーすいません,えっとこの落書きを探してるんですけどないですかね? 
ー分からない。
ーありがとうございます。すいません。 失礼します。 …今,あの歩いてたらナースの方が病院から出てきたんで思わず訊いてみたんですけど,ちょっとセクハラな感じします。この写真見せて。ただ,これがもし縦棒2本なくて「巨乳」だと,すごいセクハラ感満載ですけど,これ「臣乳」ですからね。大臣の乳のことですから,問題ないです。って,ふざけてる場合じゃねえな…すいません,えっと落書きを探してるんですけど,この落書き見たことないですかね? 
ーああ,多分こっちまっすぐ行ったとこにありますよ。
ーえ?!どっちですか? 
ーあっちだと思うんですけど,結構離れてます。5分ぐらいずっとまっすぐ行った所に。
ー?!ありがとうございます!この道ですか? 
ーまっすぐ行って,右側左側とかにありますよ。左側。
ーはいはい。はいはい。ありがとうございます。すいません,ありがとうございます!うわうわうわわわわ…動いた動いた…動いた…あの先か…あの車通ったところか。結構あんな。 今の20歳の女性の方なんですけど,ものすごく普通な感じで,「あァハイハイ」みたいな(笑) 「あァハイハイ,ポール選手ですか,3年ぐらい一軍と二軍行ったり来たりしてますけど,外国人にしては珍しい…」みたいな(笑) いやだからもう君は悪ノリしすぎだからね。言っとくけど,なんで渡辺君のみにサービス特化した放送しなきゃいけないわけ?(笑) あれか! あれか! 壁自体はあるぞ! コンクリートの板塀あります!おおお! 家も古いよ! 家も古くて…うわ!出た! この縦の道さっき通ったよ。凄いニアミスしてんじゃん。すごい。やっぱ現地に来てみるもんだね。というか「臣乳」…「あけみ」じゃないですね。 「臣乳あべ」なんですね。しかもこの1枚じゃなくて,5枚の連作なんだ。
「臣乳あべ」
「臣乳〇〇(下の名前)」
「ヤリ〇ン」
「臣乳〇〇〇〇(フルネーム)」
「臣乳あべ」の隣に下の名前の方がある。で,その横に,この企画は放送コードに引っかかるものが多いですけど「ヤリ〇ン」って,貞操感覚が低くて,誰に対してでも性行為を許すタイプだっていう意味合いのやつで。その横にフルネームで「臣乳〇〇〇〇」。「巨乳」って書くチャンス3回あるんですけど,その全てで字を間違えて「臣乳」って書いてます(笑) 飯能界隈を3時間ウロウロしましたから,思いの他感動しました。 えっと指毛さんが下さった写真は,本当にその5枚の中の1枚をアップにしたもんなんですよ。で,えっと「臣乳あべ」ってなってんのは,5枚目だからスプレーがもうほとんどないみたいで。そんなに書かなくてもいいのにって,その辺が大バカなんですよ。もう最後のシューって消えかかってるのみたいで,分かりにくかったんですけど,これは例えば分かりやすく言うと,「渡辺裕子」ならば,その構成渡辺君のお母さんと偶然,同じ名前ですけどね(笑) だとするならば「臣乳裕子」っていうバージョンもあるわけですよね。「臣乳渡辺」と「臣乳裕子」とあって,あとは「ヤリ〇ン」の「裕子」ですよね。 
僕は大体女性の仮名の時には渡辺裕子ってすることに決めてますからね。
で前に住んでる向かいの家のおじさんが出てきて話聞いたら,「2年前ぐらい前に,こんなの書かれちゃったんだよね」なんて話してて,もう毎日見てるから諦めの境地っていうか「ひどいヤツもいるもんだよね」っていう。 そんなお店だったんだけどね。 で,「気がついてました?これ巨乳じゃなくて大臣の臣っていう字なんですよ」って言ったら「あ〜バカ野郎,間違いやがって」って2年ぶりに怒ってる。 2年ぶりにもう1回なんか巨乳じゃなくて大臣の人男だっていうことに。なんか怒り出してんのは新たな感じで,新たにふつふつとエネルギーが怒りのエネルギーが湧いた感じでえあの僕ね。自分のデジカメでいっぱい撮ってきまして,家でフォトショップでこれパノラマ写真,5枚ずらって横並んでる感じのにしようと思いまして(笑) ちょっといいもんかなと。 本当はこの後池袋に帰って『レイトン教授』買った後に日暮里に行って,先週発表した,公衆便所便所の壁に書かれた
「PC詳しい方,共同オーナー求む」
も探しに行こうと思ったんですけど,無理無理だってことで。この後に『レイトン教授』は買ったけど帰って寝たよ。
✔川崎堀之内
というわけで,「大バカの壁巡りの旅」ですけど,飯能でかなり感動もありましたけど,その分痛い目にも会いましたんで,今度は新着分,新たに今週に向けて送っていただいたメールもそうですけど,メールや写真の中から,アストロロボ笹さんっていう方がくれた,写真が枚数も多くてクオリティも高い上に場所もすごい明確に書いてあって,でしかも撮ってる場所が川崎駅近辺っていうのに集中してるんで。じゃあもうこのアストロロボ笹さんの送ってくれた大バカの壁を巡ってみようということで,今日の昼間,川崎の方に行ってきたんですが。まず最初に見に行ったのは川崎なんですけど,壁に切実な感じで,白チョークで
「簡単に考えてもらっちゃ困る」
って書いてあるんですよ。で,ただ周りがいっぱいいろんなもんが書いてあって,だから「簡単に考えてもらっちゃ困る」っていうのがすごいインパクトなんですけど,何を「簡単に考えてもらっちゃ困る」なのかわかんないんですよ。で,周りに何かそれのヒントになるものがあるんじゃなかろうか?ということで,まずはこの「簡単に考えてもらっちゃ困る」を見に川崎に行ってきました。 
ー実際投稿で来た大バカの壁を肉眼で見るツアーということで。私今,川崎のいわゆる風俗街を抜けまして,堀之内近辺に来ております。RN:アストロロボ笹さんが結構魅力的な写真を送ってくれまして,場所もこの辺だということ。おそらくこの鉄道の効果と,それから,この大きな幹線道路が交わってる…なんて言うんですか…ガードってかトンネル状になっている。 このコンクリートのガード,これだと思うんですが。 今ちょうどそのコンクリートのそのガードの中入ったんですけど,思ったよりたくさんの作品があります。 で,しかもちょうどトンネルになってるんで,チョークで書いてる落書きが結構長生きしてる,そういう場所ですね。 場所柄,風俗街を楽しんでから書くのかな? 掴んじゃったのかな? 
「吉田ババァ」
「デーブ」
「ブタ」
「バカ」
「死ね」
うーん‥堀之内で掴んじゃったのかな?掴んじゃったのかもしれないですね。 で,今のが殴り書きなんですけど,その横にですね,諭すように
「楽しさがわかるには3年はかかる」
その横に私が目指してる
「簡単に考えてもらっちゃ困る」
っていう…連作なのかな?メール添付されてた写真見たら「簡単に考えてもらっちゃ困る」っていう部分,その隣に「楽しさが分かるには3年はかかる」,その隣に「吉田ババァ」があったんですけど,その「吉田ババァ」の上流には風俗街があるということは,風俗街で掴んじゃって,もうそのまま怒りをここに書いて,でそれに対して達人が「楽しさがわかるには3年はかかる」って書いたわけですよ。 で,そこに対して「簡単に考えてもらっちゃ困る」と。3年も待てるかと。 3年も掴み続けんのか?みたいな別の意見。
…やっぱり現地に行かなきゃわからない何かっていうものもあるんですよね。堀之内っていう風俗街から本当に近い場所なんですよ。 だから川崎の駅からその風俗街ずっと通って,その抜けたところにちょうどこのガードがあるわけですよ。ですから,トンネルの中には怨念が渦巻いてると言いますか(笑) 他にも,落書きとしては,そういうお店の名前なんでしょうね。
「〇〇のフロント嫌なヤツ,早めに帰された」
だから多分60分っていう約束だったと思うんですよ。「60分=大2枚」って言われたと思うんです。親方的に言えばですよ。そこを「そんなの40分ぐらいでもういいじゃないですか? 」みたいなことを言われたんだと思うんですよね。んで「…ハイ」なんて応えて,しばらく歩いてから,あの洞窟が包んでくれたんだろうね。 「〇〇のフロント嫌なヤツ,早めに帰された」と(笑) 他にも,これも店名入った落書きですが,
「〇〇の女,本当は40歳ヒモつき」
とか(笑)そういうのもあるんです。多分やっぱり店では言い返さずに,その「40歳のババァじゃん…」みたいな感じなのに,言い返さずに「…ハイ」ってプレイして帰って,洞窟の中でクソォォォ「〇〇の女,本当は40歳ヒモつき」ってなったんじゃないかな(笑) そういういわゆる風俗しょんぼりコメントに対する返事として「簡単に考えてもらっちゃ困る」んですよね。そういういろんな出来事の中で,そのいろんな出来事の…洞窟に入ってきます,最後には「吉田ババァ」「デーブ」「ブタ」「バカ」「死ね」があります。で,そこに「楽しさが分かるのに3年かかる」。で,そこにお前聞いたようなこと言うんじゃねえぞと。こっちは3年間無駄な大2枚を払い続けるのか?となるわけですよ。 そこで「簡単に考えてもらっちゃ困る」っていう。ある意味,なんかこうすごくなんて言ったらいいのかな…一個のドラマだよね。洞窟が一つのドラマというか問答だよね。もう問答になってましたね。いいもん見してもらいました。 

tgghhh pc   

















2025年4月10日木曜日

[PCゲーム] FM7ゲーム,ハドソン製作~懐かしのゲームグラフティー




[PCゲーム] FM7ゲーム,ハドソン製作~懐かしのゲームグラフティー
◆ジャン狂
提供会社:(株)ハドソン
価格:5D/6800円,T/4800円
内容
マージャンゲーム。
感想
マージャンは全くやらないので、このゲーム面白いのかわかりません。
◆ゼロファイター
提供会社:(株)ハドソン
価格:T/3800円
内容
リアルタイムの空中戦闘ゲーム。 君に与えられた指名は、ただ一つ。 ゼロ戦を操り、敵空母の戦闘機を撃墜する事だ。 幸運をいのる。
感想
飛行高度を取りいれた、今までとは一味違ったできのシューティングゲームに仕上がっています。
◆デゼニランド
提供会社:(株)ハドソン
価格:5D/6800円,T/4800円
内容
ディズニーランドならぬデゼニ・ランドで、何処かに隠されたミツキ・マ・ウス(三日磨臼)を探し出す 事が君の使命だ。しかし、デゼニ・ランドの中はとても広く、五つのアトラクションとさまざまな障害 が君の行く手をはばんでいる。さあ、君には果してミッキ・マ・ウスを見つけ出す事が出来るだろう か?
感想
ハドソンが会社として初めて作ったアドベンチャーゲームというだけあって、随所になかなかの熱の入 れようがうかがえました。特に画面を描く速さは、当時のアドベンチャーゲームとしては考えられない くらい高速でした。ゲーム中には、会社のトレードマークであるハチスケの絵が出てきたり、ジャック と豆の木のパロディが出てきたりと、プレイヤーを十分に楽しませてくれました。
◆デゼニワールド
提供会社:(株)ハドソン
価格:3.5D/6800円,
※ FM-77シリーズ以降
内容
198X年、名古屋はオリンピック候補地からもはずされ、デゼニランドで成功をおさめた 埼玉からも馬鹿にされていた。その屈辱を晴らすためにデゼニワールドを完成し、そこ にHAL3というスーパーコンピュータを建造した。しかし、埼玉から派遣されたスパイ, ブタ丸は、HAL3を暴走させてしまったのだ。
果して、HAL3の暴走をデゼニマンは、止められるのか?!
感想
デゼニランドシリーズの第二弾(?)であるデゼニワールは、 アドベンチャーゲームと言うより、ギャグ漫画と言った感じのソフトである。
随所に表示される画面は、どこかで見た様な覚えがあるキャラクターや場面 ばかりだ。画面表示も早く、気持ちよく遊べるアドベンチャーゲームです。
◆マリオ ブラザーズ スペシャル
提供会社:(株)ハドソン
価格:3.5D/5800円,T/3600円
内容
ハドソンの代表作の一つ、マリオブラーズ スペシャルです。
感想
アクションゲームの不得意な私でも楽しませて頂きました。 やっぱり、マリオはかわいいなぁ。

Nabechan Home Page
http://www23.tok2.com/home/fm7emu/ysm2/hado/jank.htm
http://www23.tok2.com/home/fm7emu/ysm2/hado/zero.htm
http://www23.tok2.com/home/fm7emu/ysm2/hado/dezeni.htm
http://www23.tok2.com/home/fm7emu/ysm2/hado/mari.htm
http://www23.tok2.com/home/fm7emu/ysm2/hado/dw.htm



 










2025年1月18日土曜日

[ゲーム] ゲーム専門家が選ぶ2024年ベストゲーム/2025年マストゲーム〜After6Junction




[ゲーム] ゲーム専門家が選ぶ2024年ベストゲーム/2025年マストゲーム〜After6Junction
ゲーム専門家が選ぶ2024年ベストゲーム
2025.1.15
TBSラジオ『After6Junction』
ー…ということで,今夜のゲストをお呼びする前に,初心に帰りまして,ゲームをしない訳じゃないけどそんなに頻繁にやる訳でもないという方向けに,識者の方々が「これだけはおさえておいて欲しい」みたいなテーマ。今まで,ゲームのコーナーでは何の前提もなく話がちだったんですよ。
やっぱり0の人間や,あまりゲームをしない宇垣さんに改めてプレゼンし直すというかということで,初心に帰りまして,結構基礎のキ,例えば最近ゲームをご自身でやってない方向けに,皆さんスマホゲームやったりしてますけど,何でゲームやってんのか?って,ちょっと今ゲームの情勢を整理しとこうと思います。まずいわゆる据置ゲーム機というか,ゲームハードは,据置きでもできるし,持ち運べる任天堂Switchから,皆さんご存知ソニーのPlayStation5今来てますけど,これも出て5年経ってますもんね。そしてもう1つMicrosoftのXboxのシリーズ。今最新はXboxシリーズS/Xっていう,要するにディスクが入れられるモデルと入れられないモデルの2種がありまして,主にこの3つです。で僕自身,この3つとも所有している上に,最近Xboxのゲームパスっていうサブスクサービスがあるんですよ。で,それで「これやりましたあれやりました」ってのを結構Podcastの宇多丸ブースで話してんです。 話は反れましたが,PlayStation5,XBox,Switchが据置であります。でもう1つ,こっちがででデカいんですけど,PCゲームパソコンです。 要するに普通のコンピューターでやるゲームで,現在はSteamに代表されるパソコン上でゲームやれる配信プラットフォームがあるんですね。つまりソフトをいちいち物として買ってこなくても,そこでストリーミングだったりダウンロードしたりみたいな,そういう形でゲームできると。ということで昔と違って,ゲーム機なきゃ楽しめないという時代ではありません。全部手軽なんですね。本格的にゲーム遊んでる人は,もうゲーミングパソコン。スペックは据置機を実際に遥かに抜いちゃってますから。シビアに撃ち合いのゲームとかやってる人は,タイムラグとかも勝負になりますから,できるだけこうバシっとした機器を揃えて回線もベストにしてと。一方で,場合によっては据置機に軍配が上がる場合もあると。こんな説明でいいですか?ゲーム担当ディレクター?ということで,でも私も,お話伺うゲーム識者の皆さんに比べれば全然分かっていない。いつも皆さんに奬められたものをやってる感じでございますので,お話していきたいと思います
◆ Until Then
ーということで,まず1人目ご紹介しましょう。ゲーム音楽専門DJのユースケ・サードさん,リモートです。ユースケ・サードさん,こんばんは。
ー はい,よろしくお願いします。あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。よろしくお願いします。 
ーよろしくお願いお願いします。ということで,ユースケさんのご紹介お願いします。
ー秋葉原もぐらを拠点に活動するゲーム音楽専門DJ。ブログサービスnoteでゲーム評論を行っています。番組ではこれまで短時間で楽しめるインディゲームや飲酒しながらやると最高なゲームなどをご紹介いただいております。
ーはい,ということで,ユースケさんいつもおすめ作品最高なんですが,早速2024年のベストゲームと2025年マストゲームの注目作品をお願いします。 まずは2024年のベストゲームさん何でしょうか?
ーはい,私がベストゲーミングに選んだのは『Until Then/アンティルゼン』というゲームです。これは2024年6月26日に発売されまして,11月に日本語化されたゲームです。今,パソコンとPlayStation 5で遊べるんですけど,PS5版はまだ日本語化されてないみたいなので,ちょっとパソコンだけの状態になってます。でこのゲームは,フィリピンを舞台にしたアドベンチャーゲームでして,テキストとか物語を楽しむゲームになってます。でビジュアルなんですが,これがちょっとアニメみたいな細かさがあって,キャラクターの表情とか顔の動きとかカメラワークまで,すごい生き生きしててすごい魅力的なんです。 
ーアニメっぽい。
ーそうなんです。で,さらにそこも魅力的なんですけど,今回ベストゲームに選んだ理由は,この物語がすっごい良かったんですね。主人公は高校生の男の子のマークっていう子なんですけど,ちょっとけだるい感じの高校生でして,友達と宿題やったり,可愛い女の子にメッセージ送ろうとしてドキドキするみたいな,よくある学園日常のみたいな話になってます。である日,この学校に転校生の女の子が来るっていう話になって,その女の子の名前を見た瞬間もう知らない人だし,会ったこともないけど,なぜかその名前に見覚えがあったんですね。いわゆるこうデジャブを感じたんですが,気のせいかなと思ってそのまま物語は進んでいきます。でそこからの物語も本当に,なんか学園ラブコメみたいな感じで,まさにその転校生の女の子と廊下でぶつかって「もう!どこ見て走ってんのよ」みたいな。「そっちが邪魔だったんだろう」みたいな動き合いをしつつ,でもちょっと相手が気になっていくみたいなベタな物語なんですけど,ただ,一方でなぜかその物語の中であの身近な人クラスメイトとかが徐々に失踪し始めたり,あとは主人公はちょっとピアノを引けるんですけど,主人公しか知らないはずの曲を,なぜかその転校生の女の子が知ってたり,あとは主人公のデジャブみたいなのがどんどん酷くなって幻覚とか幻聴が聞こえてきたりするんですね。とはいえ,物語は進んで最後にちょっと大きい事件があってエンディングを迎えてゲームは終わるんですけど,正直ちょっとパッとしない終わり方だったんですね。で,ただエンディングのサインはちょっとコンティニューていう選択肢があって,それでコンティニューを選ぶと,ゲームはもうエンディング迎えて終わりなので,当然また同じようにまた最初からゲームが始まるんですけど,やってみると最初にゲームをやった時とちょっと話が違ってくるんですね。
ーああ,2周目いわゆるタイムループという。
ーそうですね。でその主人公もうっすらその以前の記憶,いわゆる1周目の記憶を持ってる。ま,これがまさに本当デジャブみたいな感じで記憶が少し残ってると。実はこのゲーム,1周目というか,その1周目自体そのものが伏線となっていて,1周目と伏線をプレイして1回エンディングを迎えてからが本当の物語の始まりで,そこから1周目で提示された,いろんな謎…そのクラスメイトの失踪とか曲を知ってるとか。そういうのが徐々に解明されていくと共に,SF的な展開が混ざってきて,いわゆるこうボーイミーツ的ものであってジュブナイルものであって,しかもSFの展開がある。これがもう徐々に徐々にこう物語を進めてくとジェットコースターみたいな物語の展開があって,これが2024年ベストに選んだんですね。
ー気になる。ビジュアルもめっちゃ可愛いしね。ミニゲーム色々入ってたりとか,ちっちゃい青春ラブコメと思いきや,デカい話だったみたいな。そんなん面白いに決まってるじゃないですか。
ーそうなんですよね。やっぱりオープニングからエンディングまで行ったら,普通そこで終わりなのに,さらにそのプレイヤーがゲームをもう1回やる時はもう1回ゲームを最初からやるっていう仕組みが『涼宮ハルヒのエンドレスエイト』みたいな感じで,あのアニメってそ30分で終わるはずなのに,そのアニメっていう放送自体をメタ的に使ってループを演出してたみたいな感じがちょっとこの仕組みはすごく面白くて,今回ベストに選んだ作品でした。
ー結構好みかもしれない。 好きそう。
ーしかも操作がすごい難しいという感じでもなさそうだなと思いながら見ていて…
ーまァ全然簡単です。 
ーユースケさんがご紹介いただいたベストゲーム2024年ベストゲーム『Until Then』,現在はSteamでパソコンでできる翻訳版が出てますんで,PS5できますが,ちょっとまだ翻訳版が追いついてないみたいです。 
ーやってみたい。探そう。
◆ Girls made Pudding/ガールズメイドプディング
ー さあ,ユースケさん,2025年注目マスト作品は何でしょうか?
ーはい,私がマストゲームに選んだのは『Girls made Pudding/ ガールズメイドプディング』というゲームです。 これ2025年発売予定で,神椿スタジオというところから発売されるゲームで,ガールズトーク・ツーリング・アドベンチャーゲームとなってます。バイクに乗って女の子2人が進むことで物語が進行していく構造で,これもテキストを読む感じのゲームで,まだちょっとあんまり情報が公開されてないんですが,めちゃくちゃ期待してる作品なんですね。これ理由があって,先ほどお話した通り,このゲームは神椿スタジオていうレーベルから発売されるんですが,このレーベルは音楽アーティストとか映像作家とかイラストレーターとかいろんなクリエイターが所属してるクリエイティブレーベルで,このレーベルが大事にしてるのって,音楽体験とそこから派生していく物語を生み出すっていうことなんですね。で,このレーベルの中のプロジェクトとして「インディゲームx音楽」っていうプロジェクトが発足して,そこから発売されるのがこの『Girls made Pudding』っていうゲームなんですよ。で,実は昨年このプロジェクトの第1弾で『Moonless Moon/ムーンレスムーン』ていうゲームが発売されて,これSwitchなどで3時間くらいで終わるゲームなんですけど,正直ベストゲームとかなり迷ったゲームです。このゲームは,学生の女の子がいろんな世界に迷い込みつつ,自分の居場所を探すっていう物語なんですけど,別名「プレイできるミュージックビデオ」と呼ばれていて。 3時間弱で終わる短いほど短いゲームなんですけど,とにかく楽曲がすごすぎて本当に。単にタイアップみたいな感じじゃなくて,このゲーム物語の静かで内省的な雰囲気とか夜っぽい雰囲気にぴったりで,なおかつ楽曲単体でも十二分にクオリティが高くて感動したんですね。なので,このインディゲームx音楽っていうプロジェクトが第1弾の去年やった『Moonless Moon/ムーンレスムーン』が最高だったので,今回この第2弾の『ガールズメイドプリン』もその音楽面も物語もどっちもすごく楽しめてることで,マストゲームとして選びました。
ーまずはちょっと『Moonless Moon/ムーンレスムーン』やってみて。これもベストゲーム級だっていうことなんで。はい,はいはいということ,ユースケさん,今日は短い時間でございましたが,ありがとうございます。またスタジオでもお待ちしてます。
ーはい,ありがとうございます。
◆S.T.A.L.K.E.R 2〜Heart of Chornobyl
ーさあバンバン行きましょう。はい,続いてはゲームジャーナリストのジニさんです。こんばんはジニさん。
ーはい,こんばんは。どうもこんばんはです。
ーリモートでご出演でございます。 今年もよろしくお願いします。ではジさんのご紹介,宇垣さんからお願いします。
ーはい,ジニさんはブログサービスnoteでゲームゼミを主催するゲームジャーナリスト,作家,ゲーム業界の労働問題など社会的な問題に切り込みつつ,世代や文化国を超えて現代のゲーム文化を発信しています。また,インディペンデントのゲーム制作者に役立つ知識や情報を発信するメディア/インディ・インテリジェンス・ネットワークの共同編集長も務めていらっしゃいます。
ーはい,ということでいつもお世話になってるジニさんでございます。よろしくお願いします。
ーよろしくお願いします。 
ーはい,ということで,ジ二さん早速ですが,2024年ベスト作品なんでしょうか?
ー僕の2024年ベストゲームは『S.T.A.L.K.E.R 2〜Heart of Chornobyl/ ストーカー2〜ハートオブチェルノービル』ですね。『S.T.A.L.K.E.R 2』,僕の周りの人,みんな大絶賛でございます。これはもう本当に僕の中で,僕は150本ぐらい去年ゲームプレイしたんですけど,ダントツの1本です。こちらはXboxシリーズとPCでプレイ可能で,先ほど宇多丸さんがちょろっと話したXBoxのサブスクリプションであるXboxゲームパスでもできます。ゲームの内容としては,このゲームってウクライナで作られたゲームで,一人称視点のシューティングゲームで,いわゆるオープンワールドという広大な世界を自由に冒険しながらアーティファクトという未知の鉱石を探すというゲームになっています。 このゲームまず何が素晴らしいかと言いますと,先ほど話したように,このゲームは,ウクライナのGSC Game Worldというスタジオが作っているゲームなんですけれども,ただウクライナが作ったというよりは,その徹底してウクライナじゃなければ作れなかっただろうなと思わせるゲームになっていることですね。そもそもゲームって,昔から日本とかアメリカが中心で,ウクライナのような東欧ではあまり作ることはなかったんですけれども,この『S.T.A.L.K.E.R 』シリーズって2007年からあるんですけれども,これだけは例外的に非常に売れていて,シリーズとして1500万本売れるという実績があるんですよね。で,じゃ具体的にそのウクライナにしか作れないゲームって何なのか?っていうと,このゲームウクライナの中でも,先ほどオープンワールド…つまり,その広大な世界を自由に冒険するゲームだという風に言ったんですが,その舞台がウクライナの,しかもチェルノブイリを舞台にしているんですね。
ーチェルノブイリって,当然原子力発電の巨大な事故があって,要するに立ち入りは普通はできないですもんね。
ーまさにその通り,ゲーム内でも本来立ち入り禁止であるところを主人公が不法に侵入しているっていう設定になっているんですけれど,実際おっしゃる通り,このゲームはそのチェルノブイリを舞台にしてるので,本当実際に存在するものをモデルにしていて。例えば結構有名なんですけど,チェルノブイリ原発の近くにあるボロボロの観覧車であったりとか,赤い森と呼ばれる放射能の影響で枯れ木だらけになってしまった森とか,本当にチェルノブイリ原発周辺にあるものがあって,そして当然ながらチェルノブイリ発電所もそのゲームの中心に存在していることなんですね。 なので,開発者たちは当然ウクライナの方々なんですけれども,実際にチェルノブイリにツアーで行って,もう何度もロケハンするという,徹底的にとにかくチェルノブイリを再現するいうところであるということなんですね。で,しかもこのゲーム,最終目的地がまさにチェルノブイリ原子力発電所という風になっていて,これはゲームの中で徐々に明かされていく課題というか目標になってくるんですけれども,本当にその徹底してチェルノブイリを扱うウクライナだから,これを扱うんだっていう意思が通定しているというところですね。僕はやっぱここはすごいなと思うのは,その当然なんですけど,ウクライナの方にとってもチェルノブイリというのは非常に歴史的,政治的に難しいテーマで。福島第1原発とか広島の原爆ドームを舞台にしたゲームを作って売ってやろうとか言ったら,どれだけ批判にさらされるかなんて想像もつかないと思うんですよ。で当然彼らも最初は非常に迷ったと。そもそもこれ,全然ウクライナが関係ないSFゲームを作る予定だったらしいんですけれども。 ただその途中で「我々はウクライナ人として,日本とかアメリカが作ってるゲーム産業に乗り込む,だったらば,やっぱ僕らにしか作れないゲーム作ろうよ!」ってことで,あえてチェルノブイリを舞台にしたという風に聞いていると。もう1つこのゲームで感動したのが,チェルノブイリが非常にセンシティブだって話あったんですけれども,非常に美しい世界を作られていると。例えば廃墟の舞台が,割れたコンクリートから力強く生えてくる雑草だとか,そこでなければ見られない美しい光景というのを徹底して再現していると。で,これは開発者も意図的に美しく描こうと美化しようとしたポイントらしくて,確かにチェルノブイリは悲惨かもしれない。しかし,そこに広がっているウクライナの大自然というのは実際に美しいのだから,それは徹底して再現しようという風に考えたという風に話していたと。なので以前,宇垣さんも戦争とアニメについて記事を書かれていたの拝読したんですけれど,ゲームもまた歴史や政治について考える非常に素晴らしいメディアなので,今すごいゲーム配信が人気ある時代でもあるので,ぜひちょっとそういうポイントからも注目していただけたら嬉しいなと思います。 
ーただ,ちょっと俺には歯ごえありすぎて,序盤でもう心が折れつつあるんですけども,これやっぱ乗り越えるとやっぱいいですか? 
ーいや,あの本当に繰り返しなんですけど,まず光景が非常に美しいので,それを見ているだけでも。
ー序盤の暗闇であの全然やられちゃうんですけど。
ーそうそう…ね。
ーそこで死んでて,なんかタンクの上にスナイパーライフルあるからそれ取ったらいいよって言われましたけど。
ーああそうですね。ただ全部そういうのと,あのヒントなしで行かなきゃなんで。
ーそうだよね。はい,頑張ります。
ー動画とかも観ることもできるんで。全然それだけでも観てすごい美しいなと思って。
◆Grand Theft Auto 6
ーそしてジ二さん2025年注目のマストゲームなんでしょうか?
ーはいもうこれはド直球だと思うんですけど,『Grand Theft Auto 6/GTA6/グランドセフトオート6』です。 
ーホゥ〜! 出んの?
ー出してくれると信じてます。
ーGTA6。アメリカを舞台した,これもオープンワールドゲームの1つでですね。世界で最も売れてるゲームシリーズで,前作GTA5は約2億本ともう本当桁違いに売れたゲームです。まァ手早く言わせてもらいますけれど,GTAというと,基本的には,とにかくド派手で,とにかく売れて,予算かかってて,で犯罪して自由に好き勝手やって警察とドンパチしてみたいな,そういう一応ゲームとして知られていて,実際そういう楽しみ方もできるんですけど,宇多丸さんも度々指摘されてるように,実はGTAっていうのは結構ノワールとかニューシネマみたいな犯罪映画から影響を受けていて,同時にアメリカ社会の風刺という側面も非常に強い作品です。前作GTA5だと,ロサンゼルスを模したロサントスという舞台にしてるんですけど,そこで例えばシリコンバレーの企業のテック系企業の陰謀だとか,格差が広がって,ホームレスのNPCが転がって寝転がっている様子だとか,あと明らかにヒラリーVSトランプを予見したような知事選だったりとか,非常にその風刺としても,2013年のゲームと思えないぐらい鋭い作品なのでGTA6もそういうところ非常に期待できるなという風に思ってます。
ーだから今のアメリカをじゃあ,GTAがどう描くのかは正直ちょっともう震えて待つ世界ですね。もうマジで。
ー今このちょっとティザーを見た限り,絶対トランプ支持者っていう方もいらっしゃって。
ーちょっと本当に出るのかどうかも含めてちもちろん注目ですね。 はいジニさん,短い時間でございましたが,ありがとうございます。
ーはい,ありがとうございます。
◆Astrobot/アストロボット
ーさあ,続いていきましょう。続いてはゲームエンターテイメントIGN JAPANのクラベ・エスラさんです。こんばんは。IGN JAPANのクラベさんです。 
ーこんばんは。よろしくお願いします。 
ーでは,クラベさんご紹介,宇垣さんからお願いします。
ーはい,オランダ生まれ,日本のゲーム育ちのゲームメディア編集者。『シェン・ムー』というゲームに憧れ,空手の道に入り世界を放浪した後,現在は日本で働いていらっしゃると。で,番組ではゼルダの伝説シリーズについて語る連続企画や,『クラさんぽ』と呼ばれる独自のゲームプレイについて紹介いただくなど,大変お世話になっております。
ーはい,クラベさん,ちなみに宇垣さんはゼルダはやりますもんね。
ーやります。
ー本当ですか?嬉しいですね。是非やってください。『シェン・ムー』もやって下さい。プレステ4でできますよ。
ーあ,そうかそうか。ありがとうございます。
ーということで,クラベさん,早速ですが,2024年ベストゲームは何でしょうか? 
ー2024年のベストゲームは『Astrobot/アストロボット』です。
ーPS5限定というか,もうPS5が勝負かけた一作という。
ーそうですね。
ーそしてゲームオブイヤーも取ったんですもんね。これね。
ー取ってますね。「Game Award」っていう,ゲームのアカデミー賞に相当すると言ってもいいようなイベントでも一応受賞した作品になります。 
ーこれは全くすごいですよね。
ーこれね,本当すごかったですね。本当に簡単にそのゲームを普段あんまりしない人に説明すると,マリオみたいなゲームですね。いわゆる3 Dプラットフォーマーと言われるんですけど,アクションゲームでジャンプしたり,敵を踏んで倒したりとか。アストロは殴るんですけれども,そういうゲームって,90年代に3 Dゲームが出るようになって,すごい流行ってたんですけど,その後,数が減ったりして,もうマリオしかないんじゃないかみたいな時代になってて,マリオだけはずっとそういうタイプのゲームとしてすごく人気だったんですけれど。Playstationというブランドは90年代に出てずっと続いてるんですけれども,マリオに匹敵するマスコットキャラクターだとか,3 Dプラットフォーマっていうのはずっとま生み出せないままいたんですね。そもそもPSって,少し大人向けのエンターテイメントを意識してるっていうこともあって,狙いはなかったのかもしれないですけど,このアストロボットのすごいところは何なのかっていうと,ついにこのPlaystationにマリオに匹敵する存在が誕生したのだと。まず素直にこれがあのこのアストロポットっていうタイトルのすごみだと思いますね。
ーメチャメチャ可愛くてキャッチーなキャラクターですもんね。
ーそうなんですよね。で,それでいてこうロボットていうちょっとこうモダンな感じがPSのブランドとも相性良くて,プレステのデザインが近かったりしてね。すごくPSぽいタイトルでもあると思います。でこれ自体は2018年にPlaystation VR向けに『Astrobot Rescue Mission/アストロボット・レスキューミッション』ていうタイトルが発売されて,その時点から僕はずっとこう「ついにマリオを超えた3 Dプラットフォームが出たんだ」って言ってたんですけど,まァいかんせんVRっていうニッチなプラットフォームで,どうしても一般的じゃないハードで発売してたということもあって,そこまでブレイクできずにいたんですね。 そこでPlayStation5のリリースと合わせて無料ソフトとして『Astros PlayRoom/アストロズ・プレイルーム』ていうゲームが出て,これが今度はデュアルセンスっていうPS5のコントローラーの特徴を生かしたタイトルとして出てます。
ーすごく短いゲームでしたけれども,これも話題になった。あの感触がね。もうあの全ての歩いてるとこの感触の違いとかがもう文字通り手に取るようにとか体感できちゃうんですよね。あれ,すごかったですね。
ーそうなんですよね。なので,このアストロボットは何がすごいのかというと,やっぱその新しいハードウェア,新しい技術を巧妙に生かして新しい刺激を提供することができるのだと。そこでちょっと今回心配してたのが,いよいよそのフルスケールのゲームが『Astrobot/アストロボット』として出るんだけれども,今回はそういう分かりやすく頼れる新技術がないのだと。そのハードウェアの中間地点にあるわけですから,新しくVRを使うわけでもないし,新しいコントローラーがあるわけでもないんで。でも逆にそういうものがなくても,このゲームっていうのは第一線で輝けるタイトルなのだということが,このタイトルで証明されたんじゃないかなと思います。 
ー確かに。要は持ってる技術の中で,ものすごく丁寧に完成度高めるだけでもう十分ものすごいもになっちゃうっていうか。
ーええ。どういう風にその強みを出してるのかというと,プロトタイプ作りからこのスタジオが始まるんですけれども,いろんなものを試して,例えば「このデュアルセンスっていう触覚を感じられるコントローラーで,スポンジになったらどういう風に感じるか」っていうのを試すわけですね。で,それが面白いじゃんてなったらアストロボットがスポンジになるっていう。パワーアップが出たり,逆にそのネズミのように小さくなったり,時間を止めるギミックが入ったり,液体を吸ってプラットフォームを作るとか,いろんなクリエイティブな道具が出てきて,これが僕はちょっとドラえもんぽいなと思って。ドラえもんというのは,エピソードごとに新しい道具が現れて,その道具を中心にエピソードが完成するじゃないですか。アストロボットもそういう感じで,いろんな科学実験を楽しんでるような感じさせてくれるっていう。…
◆HD2D版ドラゴンクエスト1&2
ーそしてちょっと時間迫ってまいりましたが,2025年注目のマストブレークは何なんでしょうか?
ー『HD2D版ドラゴンクエスト1 & 2』です。
ーこれ3のリメイクが出たばっかりですよね。
ーはい,はい,そうなんです。そこからさらに1&2に遡るんですね。そこで面白いのが,ドラクエ3って,言ってみれば,その日本のRPGのベースが築き上げられたような大作なんですね。で,それが去年リメイクされて,HD2Dっていう,2Dと3Dのビジュアルを融合した新しいビジュアルが誕生したわけなんですけれども,30年以上前のゲームが今でも面白いんだっていう驚きがあったんです。でもちょっと待てよ…2まで戻るとどうなるんだろうっていう,ちょっとこう怖いもの見たさ半分ってあった。だってドラクエ1って,いわゆるRPGのパーティーがなくて1人で戦うんですよ。それって今やっても面白いの?って感じがするんだけれども,逆にアートていうのが不遍的なのかどうかっていうのを,リメイクとして,それは非常に興味深いものが待ってるんじゃないかなっていうことで,ちょっと怖いもの見たさ半分で楽しみにしてます。…
◆Balatro/バラトロ
ー続いていきましょう。最後はこの方です。ボードゲームプロデューサー渡辺さんです。
ーよろしくお願いします。
ー渡辺さんのご紹介お願いします。
ーはい,ボードゲームメーカー「ドロッセルマイヤーズ」を立ち上げ,番組では「国産RPGの歴史を紐解く」の人気企画で書籍にもなりました。国産RPGクロニクルシリーズを始め,様々な企画に出演番組,オリジナルボードゲーム『空論道』の生みの親としても大変お世話になっております。
ーさあ,渡辺さんの2024年個人的ベストゲームは何でしょうか?
ーはいえ,僕の2024年ベストゲームは『Balatro/バラトロ』です。
ーバラトロ?
ーこれはパソコンとスイッチなどなどでプレイ可能ということなんですけど,これはカナダのインディゲームが元々なんですけども,去年2024年の2月に発売して約1ヶ月で100万本突破したっていう大ヒットゲームです。この番組でも去年の4月4日にユースケ・サードさんがインディゲーム特集で一応紹介はしてるんですけど,宇多丸さんいらっしゃらず,宇垣さんもちろん初めてだと思うので,どんなゲームなのかをご説明したいと思うんですけども。1人用のポーカーゲームなんですよ。でステージクリア性になってて,ステージごとに目標点数があって,それを達成すると次のステージに行けるって感じ。でそれを書くと結構渋い地味なゲームなんだなって想像すると思うんですけど,実際,このゲーム,むちゃくちゃド派手な脳汁ドバドバ系のゲームで。ステージをクリアした時にその成績に応じてお金がもらえるんですよ。で,ポーカーってトランプ使うじゃないですか? で,そのトランプのデッキを,トレーディングカードゲームのデッキのように見立てて,でお店でお金でパックを買って,パックを開けると色々こう強力なトランプが出てきて,で,そのトランプを自分のデッキに混ぜていくことで,めちゃくちゃパワーアップさせていくっていうゲーム。
ー最強デッキを作ってくっていうか。
ーインチキ・ポーカーデッキを作ってくみたいな感じで。
ーチート?
ー本当にチートです。トランプって,ジョーカーを除くと4つのマークx13枚で52枚のカードがあるんですけど,そこに例えばこのハートAをいっぱい入れたとする。そうすると普通にそのポーカーの役作ると,まずハートAが出やすくなるから,ハートAのフラッシュができやすくなるんですけど,それだけじゃなくって,ハートAがいっぱいあるわけだから,Aのペアとか3カードとか4カードとかできやすくなりますよね。で,それどころか5枚以上のエースがあるわけだから,ライブカードっていう普通の方だったらありえない役ができたりとか,あとその役自体のレベルを上げて強化していくこともできる。で,ちょっと「俺は今回はストレートで行こうかな」と思ったら,もうストレートのレベルを上げまくると,ストレートの点数がどんどん上がってるんですよ。それの面白いのが例えば豚ってあるじゃないですか。あの,何の役にもなってない豚。で,その豚のレベルを上げまくっていくと,ロイヤルストレートフラッシュ以上の破壊力を持つ豚ができたりとか,そういうこともできる。 あと,このゲームにおけるジョーカーていうのは特殊効果を持っているカードなんですけども,このジョーカーが150種類以上あって。で単純に点数が何倍になりますみたいなやつもあるんですけど,特殊なもので言うと,例えば,トランプって,ハートとダイヤは赤で,スペードとクラブは黒じゃないですか?で,この「赤は赤,黒は黒で同じマークと見なします」みたいなジョーカーがあって。でそれを持ってるともう半分は同じマークなわけだから,フラッシュとかめっちゃできやすいんですよ。で自分のデッキからいらないカードを除外するみたいなこともできるんで,例えばえっとそのジョーカーを持ってるだけの状態でハートのダイヤだけのデッキを作ると,もう全部何をめくっても絶対にフラッシュができるみたいな鬼のようなこうデッキが出来上がって。で,それに効果組み合わせることで,もう点数がもう何倍x何倍x何倍みたいな感じになってって。元々スタートした時は頑張っても数百点みたいな点数が,本当に何千点〜何万点で,最終的に何億点とかに本当にめちゃくちゃインフレしてくる。めちゃめちゃ頭使うゲームなんですけど,やってる中でもうどんどんすごいノイズがやばい。で,こういうこうプレーしながら自分のデッキをどんどん強化していくみたいなゲームって2008年に発売した『ドミニオン』っていうアナログゲームがパイオニアなんですけど,このアナログゲームの要素を取り入れたゲームって,僕もそういうのいっぱい作ってるんですけど,ポーカーと組み合わせるっていうのは本当に思いつかなくて。ある意味灯台元暗しというか。ポーカーてもう10年ぐらい世界的にブームになってて,むちゃくちゃプレイ人数多いんですけど,これポーカーデッキビルドって言うんですけど,デッキビルドの組み合わせるっていうアイデアを何故俺思いつかなかったんだ?みたいな。悔しいみたいな。もう俺はめっちゃ悔しいですけど,悔しいとこです。 …
◆青天井:無限役
ーリビルドと古典的ゲームを組み合わせたマッシュアップのゲームが多分いっぱい出てくるだろうなって思ってたんですけど,そんな中で,2025年僕の注目しているゲームは『青天井:無限役』っていうゲームがありました。名前がバカバカすぎで,「青天井」も「無限役」も同じじゃないかって話なんだけど,大体同じこと言ってんですけど,これもうタイトルから分かる通り,麻雀+デッキビルドなんですよ。もうもう出るべくして出たって言ってたヤツ。麻雀牌を色々操作しながら,特殊効果をコンボして,むちゃくちゃ高い点数の役を作ってくって麻雀ゲームだと思うんですけども。こういうものが,多分今後めっちゃいっぱい出てくると思うんで,とりあえずまこの青天井に関してはSTEAMでも1月20日にアーリーアクセスが開始するんで,もうすぐもう遊べちゃうんですけれど。バラトラもPS4/5,Switch,Xbox,iOS,Androidって,もうスマホでも全部遊べるんで。1500円ぐらいで買えて,30分ぐらいで全然楽しめる。
ーでもさ…デッキの,例えばパックとかで課金とかさ,そういうことやられたら,ちょっと怖いよ。中毒性がある分,ちょっとやばいよ。課金やばいよ。 
ーこれでもバラトロ,1500円でもう全部遊べちゃいますから,オールインワンなんですね。触ってみてくださいという感じ。今後だからこの系統のやつで,あんまりそういう金銭的な沼にハマらず,ち社会生活をちゃんとしてくださいっていうバランスは要りますね。
ーでも面白そう。面白そうだし,いいかも。

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2024年11月30日土曜日

[ネタ][ゲーム] 『リメイク版ドラクエIII』で無双した〜伊集院光『深夜の馬鹿力』

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[ネタ][ゲーム] 『リメイク版ドラクエIII』で無双した〜伊集院光『深夜の馬鹿力』
TBSラジオ・伊集院光『深夜の馬鹿力』
24.11.11(火)
24.11.18(火)
■ 三田製麺所の卵かけ麺
TiktokとかYouTubeとかって,知らない間に俺の好みにどんどんカスタマイズされてくからさ。「なんかよく最近Tiktokでよく観るじゃん」って言っても話が合わなかったりすんのかもしんないんだけど。三田製麺所っていうつけ麺屋さんの卵かけ麺って出てくる?なんかTiktokだったか,YouTubeのショート動画でそっちに出てくるヤツ。なんかTKM(卵かけ麺)みたいな。別にじっくり観てない。元々僕はつけ麺っていうのがそれほど生活習慣の中になくて。そんなにラーメン屋行かないし,さらにつけ麺あんまり意味がわかんないっていうか,特に熱々麺の熱々スープのつけ麺はあんま良くわかんないみたいなところがちょっとあって。さらには,つけ麺であるがゆえにドロっとしたスープになって,最近多いのが,煮干し出汁のちょっと酸味がある煮干しの苦みのあるヤツが多くて。で舌バカの俺には,割とそんなに複雑なことやられても…っいう感じあって,あんまり俺は元々そのつけ麺に目が止まることはない。のにお勧めでやたら出てくる。あれはあれで,割と思考が似てるっていうか? 前に座ってる河野も野球とか観るじゃん。 河野も,メジャーリーグベースボールのファインプレー集とかお勧めでまあ出るでしょ? あと,老人だけの村でキノコをぶつけあう祭りとか,ちょいちょい出るでしょ?(笑)  それは多分みんな共通なんだろう…目のホールとかにもバーンつってキノコぶつける祭り。それで多分,眼球から吸収されるんだろうね…恍惚の表情で,90代のジジイとババアがよだれたらしながら笑ってる動画,なんかもうすごいヘビーローテーションで流れてくるじゃん。 なぜなら俺はそれをすごい観るから。この人のお好みっていうか。でなんかその間接的に,多分それとメジャーリーグとか,その多分三田製麺所の卵かけ麺になってると思うんだけど,なんかさ,こう普通にただの真っ白いつけ麺の塊りの上に,黄身だけの,それもちょっと濃厚な黄身だけの生卵が2個乗ってて。で多分その場ですぐシュって別の動画行っちゃうから,その後は多分それの食べ方みたいな,「よく卵を混ぜて食べましょう…」みたいなそういうことになってると思うんですけど,まァとにかく回数やたら観てて。で三田製麺所,都内結構あるよね,たまにその三田製麺所の前通った時に,食べてみようかな?って食べたら,これがなんか元々「三田製麺所」って名前ついてるくらいだから,麺には自信ある。その麺と,その麺の上にその卵2つとオリーブオイルと,なんか特製の牡蠣出汁醤油みたいなのと,それと韓国海苔,それをグルグルってかき混ぜて食うみたいな。その麺も普通盛りしか選べないから,割と量多いんだけど,分かってんなと思ったのは,ちっちゃいライスがついてて。で,その最後麺を食べ終わった後に残ってる,そのオリーブオイルと海苔と牡蠣出汁醤油の液をご飯にかけてシメで終わりにするっていう。なんか多分みんなが想像した味を超えては来ないんだけど,ちゃんと100点のこのまんまの味がして美味いなってなって,なんかこの10日間ぐらい,俺その三田製麺所のその卵かけ麺にすげェハマってて。でもちょっと面白いことに気づいたけど,TPOに合わせた三田製麺所があるっていう。最初ウチからそんなに遠くないとこでピックアップした時に,池袋エリアには池袋東口店みたいな所なんだけど,ここは繁華街すぎて,行列すごい。俺は並ぶのが大嫌いだから,ちょっとダメそうだけど,後々にここは深夜3時までやってることが分かった。じゃあ,さすがに終電超えたら,空いてるだろうし,終電超えたらバイクでここ来て食べればいいなと。で,距離的には同じようなところに,東京ドームの斜向かいみたいな所にもある。ここはまあまあ穴場で,並ばず食べられて,しかも東京ドーム界隈,水道橋界隈に2軒あるから,割と狙い目だったんだけど,じゃここでいいじゃん,って俺のフランチャイズだと思ったら,たまたま2回目に行った日がプレミア12のちょうど終わったとこで,すげェ混んでる。じゃあ土曜日とか日曜日は,池袋はさすがに人が多くて,神田のオフィス街の中の,要するにサラリーマンが終わって一杯飲み行くところにその三田製麺所がある。ここが多分お休み。土日の三田製麺所としてはぴったりみたいな分析が終わったけど,もうさすがに飽きた。 シンプルで美味しいヤツだから。 でもなんか本当に一番のお勧めは,老人ばかりの村の奇祭が1番のおすすめですけど,下手するとメジャーリーグ抜いてその卵かけ麺に今ハマっています。 100点ていうか,1個あんのは,麺が冷たいんで,冷たいところに冷たい 生をかけるかけてちょっと和える。一番最初その想像してたのは,釜玉うどんみたいな,熱々のところでちょっと煮えるのを想像したんだけど,多分選べんのかしらないけど,冷たいやつで,ご飯はホカホカなんで,メチャメチャ寒い日には,完全には並ばないまでも,外で冷えるとちょっと冷たい。そしたらちっちゃいつけ麺食べることで中和する。 だからそういう食べ方だと,俺はつけ麺もちょっと見直した。俺,あんまつけ麺行かないから,その三田製麺所のつけ麺のレベルわかんないけど,そんな。普通盛の卵かけ麺を食べて,それから最後ちょっと麺あったかスープあったかの,じゃあラーメンで良くない?でお馴染みのつけ麺をちょっと食べて帰ってくるっていうのが,今割とハマってる食べ方ですね。 
えっと麺でいうと,ラーメンではないけど,麺のチェーンてハマってる感じでいうと,俺さ,「リンガーハットの呪い」にかかってて。家の近所にリンガーハットもあんだけど,リンガーハットに入る前に「今日は何があっても皿うどんを食べる…皿うどんを食べる…」って決めて,「あっ! チャンポン食べてる」(笑)ってパターン。リンガーハットのチャンポン美味くてそこに何故の問題もないけど,帰り道に「皿うどんを食べるつもりで行ったのに…」って,もう何度もこのことをずっと俺はやってるから,なんならちっちゃい声で「皿うどん…皿うどん…」って言いながら言いながら入ってんのに「あ!」って(笑)「ああ,今季節でなんか牡蠣チャンポンってあるんだ…牡蠣もいいけど,やっぱりノーマルがいいよな…リンガーハットといえばチャンポンだからな…」なんてつって「ああっ」て(笑) あれ何だろう? あれびっくりすんだからいつも。店員さんにオーダー言ってる途中でびっくりするんだから。ここで急にオーダー変えても悪いなと思って,困ったことにチャンポンも美味いんだよね。なんかその店で一番美味いものが1個だったらいいけど,リンガーハットは2つあることで,そのなんかおかしな感じになっちゃう。 あの呪い解けねェかな?なんとか。 リンガーハットでさ,皿うどん食べようと思ってチャンポン食べちゃった時の,あの感じ。皿うどんとか堅焼きそば食べてる時の,ご飯なのにおやつ食べてる感じわかる? ご飯の時間なのに俺おやつ食ってるっていう,あのなんか背徳感みたいのがなくなっちゃうと。 あと最近リンガーハットでびっくりしたんだけど,今多分季節限定で,季節限定だからお店によってあるかないかわかんないんだけど,牡蠣チャンポンっていうのやってるわけ。んでびっくりしたんだけど牡蠣チャンポン3種類あるわけ。で牡蠣チャンポンは牡蠣が2個入ってるヤツがノーマルで1000円なんだけど,もう1個多くて牡蠣が3個入ってるヤツは1300円で,「牡蠣チャンポン・デラックス」ってのがある。4000円で牡蠣12個入ってるっていう。間ないんだ…みたいな(笑) 急に3つ並びで急に4000円っていう,超高級中華の値段になるんだ…じゃあ今日も普通のチャンポンで…ぁぁあ! 俺皿うどん食いに来たんだ(爆)っていう。 その感じですよね。
■ 鬼滅タクシー
あとちょっと全然違うジャンルでいうとさ,えっとこれ昼のラジオで喋ったんだけど,その反応もちょっと面白くて。えっとニッポン放送行く日は,生放送もあるけど,それ以外のヤツをたくさん録音もするんで,割と早めの時間に家出て行って。えっと例のGOアプリでタクシー呼んで,家の前までつけて,で「タクシー家の前つきました」っていうんで,タクシー乗って,「あ,篠岡です」つって,ナビ通りだな…と思ったのが,タクシー入ったら…「あっ」ていう。えっと想像して欲しいのは,俺はジャパンタクシーっていう,あのなんていうのか,あのずんぐりムックリのチョロQみたいなタクシー。チョロQみたいなあの形のあのタクシーが好きなの。 座高が高いから。上の余裕もあるし,あと後ろに10円玉乗せるとウイリーするし(笑) だからすごい好きなんだけど,そのジャパンタクシーの車体のタクシーが家につきましたね。んで入ろうとしたじゃん。 俺が乗るのは,後ろの後部座席でしょ。んで,運転席と助手席の間に少しスペースがある。ほんのちょっとスペースがあって,いつも乗ってる日本交通のタクシーは,そこんとこに多分Suicaの機械みたいな,電子マネー決済の機械とかが設置してある。けどそのタクシーは,入ろうとしたところに目に飛び込んできたのが,フィギュア。その乗ったタクシーは,助手席スペースが,割と空いてる床だけのスペースになってて,そこがびっちり鬼滅の刃と,アーニャのフィギュアで占有されてんの。アーニャと煉獄さんのまあまあデカいフィギュアが10体ぐらい飾ってあって,しかもその周りにクリスマスのツリーにつけるヤツ…チューブの中に赤緑青黄色の発光LED,発光ダイオードが順番に光るヤツあるじゃん,それが下がってて。そのドライバーさんの夢世界が形成されてて,ピカピカずっと光ってて。特に多いのは,『鬼滅の刃』の煉獄さんと…あのなんだっけ…ずっとチクワを口にくわえてるヤツ。何ていったっけ?あいつ…禰豆子(ねずこ)? チクワじゃない? 水羊羹? 高級な水羊羹くわえてるヤツ?(笑)「くわえてもいいけど噛んだらダメだから」なんて言われてるヤツ(笑) チクワの汁だけ吸って落ち着くヤツ。多分。タクシーで多分こんな話したら多分怒られたと思うけど。だって,言ったらガチャガチャのヤツじゃない,UFOキャッチャーとかで結構お金かけて取るような大きさのヤツが,ズラって10体はあったと思う。 で後ろの席も,なんかそのエチケット袋みたいなスペースは,デカい煉獄さんのショッピングバッグみたいなヤツがあって,思わずえ声出ちゃう。「ぇえ?」って声が出て。で俺が思ったのは,多分それはドライバーさんが期待してたこととは違うと思うんだけど,関西とかで個人タクシー乗った時に,たまにタイガース色のタクシーとかあるじゃん。けどこれは会社タクシーだよ?会社タクシーで,しかもドライバーの年齢も,俺よりちょっと若いけど,50代ぐらいは来てるドライバーさんなの。で乗ってうわっと思ったけど,その前日徹夜でネタ選んだりとかしてるから,ニッポン放送まで行く30分はなるべく寝たい。大変申し訳ないけど寝たいんですよ。僕は寝たいから,ここ入ってっちゃダメだっていう。ここはじっと我慢だっていうことで「あのあすいません,目的地は有楽町のニッポン放送なんですけど,寸前のところから道がちょっと分かりにくいんで,ご案内しますんで,ちょっと一旦あの寝かしていただいて。ナビ通りで近く行ったら教えてもらいますか?」っていう。なんか僕の潜入感もかもしれないけど,ドライバーさんの「来い来い来い…」っていう空気に気づいてはいるわけだもんね。「来ていいんだよ,来ていい…」っていう感じはするんだけど,ここ行ったらから眠れないっていうことは分かってるから。薄目開けながらずーっと。そのピカピカネオンサイン光ってるしさ,フィギュアもよく出来たもんでさ,人気キャラのフィギアって全員こっち見てるように感じるじゃん。どうしようかなと思いながら,ずっと耐えに耐えて。眠れないけどね。 チラチラ外見ながら耐えに耐えて外見て,やっと最後ニッポン放送の前着いて,右にカーブすると裏口に行く所来て。目的地まで100mないぐらいだと思う。さすがに「アイツずっと最後まで黙りだったな」っていうことの評判を考えちゃったから,ラストの100m弱だったらなんとかなるんじゃないの?って思って「あれスかね…『鬼滅の刃』ってまた映画やるんスかね?」って言ったら,濃縮されたヤツがそのラスト100mで来る(笑) 全ての映画のスケジュールが分かった気がする(笑) その「これからこれぐらいの時期に,こういう◯部作があって,「これはまだ噂段階なんですけど,僕の聞いたところによると…」みたいなヤツと,「その中でも原作でいうこの話に行くと,この話の辺りは僕がとても期待してる,もちろん全部期待してるけど,で過去作の中ではこれがとても良かった」っていうのと,それから遊郭の話ずっとしてたかな…100mの区間でよくあんなことできんだと思って(笑) あれホーミーで言ってたかも知れない。 2個のストーリーの。多分全集中で話してると思う。おそらく俺の知ってる鬼滅用語はここまでだから,もうこれ以上のことは何もわかんない。多分ね。おぼろげな記憶の中では「ああいうの多分全集中って言うんだな…」ぐらいだけど,すごい…年取っちゃったもん俺(笑) その最後の100m弱で。
んでラジオでこの話したら,タクシーのドライバーさんとかからもその感想っていうか,SNSに来たりとかするんだよ。 その「うちの会社タクシーでそれは許されないと思う」っていうことと,なんか「特殊なケースを除いては,会社タクシーの人って2日分働いて次の人にその車を渡して,2日ペアで1台を共有してることが多い」って。 っていうことは,だからあれもう1人いるのか…ってすると,あれ全部毎回一から飾ってんの?みたいな。朝から一からやってんのかわかんないんだけど。
俺ね,もう今から何十年ぐらい前かな…このラジオも当然始まってないし,もっとずっと前だけど,渋谷で拾った個人タクシーの助手席に,炊飯ジャーが置いてあって。なんだろうと思うよ。いわゆる運転手さんのご飯としてのジャーじゃあないの。完全な炊飯ジャーが置いてある。で「なんすか?これ」って訊いたら「松茸ごはんです,食べます?」て言われて(笑)
「無料ですよ」って,そこじゃない(笑) 無料なのも凄いけど。んで「何故ですか?」って訊くと「炊いたから」って。そう言われても,申し訳ないんだけど,いただくには情報が少なすぎるから。「…ああ,あれだ…次の通りの,すぐ1番最短で止めてください,お釣り結構です,どうも」なんて言って出て。それ以来,その松茸ごはんのジャーを助手席に乗せてる個人タクシーの運転手さんのことを,ラジオとかでも訊いたんだけど,全然情報が入ってこない。だから今2人になりましたね。 松茸ご飯と鬼滅のタクシー。みんなこれを聞くと,皆さんは良かれと思って,SNSまで書いてくれますけど。「ちょっと前に『鬼滅の刃』の映画が公開された時に,その鬼滅とコラボレーションしたタクシーがありましたよ,それの残りじゃないんですか?」と。 残りではないんです。 煉獄さんと禰豆子とアーニャのその割合ね。 それからあとなんつったらいいのかな…あのおじさんが決めた配置の感じとか。今んところ「僕も乗りました」は1人もいなくて。あとあん時「会社はいいんですか? 」も訊いたの。鬼滅の方に入っていかない質問として「これ会社はいいんですか?」って訊いたら「まァ暗黙の了解と言いますか…」っていうのね。 本当に?(笑) 暗黙の了解?了解ではないヤツだよね?みたいな。 今も走ってる可能性があるよ。
■ リメイク版ドラクエIIIへの謎のクレーム
ウチの爺ちゃんがまだ生きてる頃だから,俺が小学校入る直前ぐらいだと思うんだけど,ウチのお袋に「すいとん食べてェ」って言い出して。でおふくろは料理好きな人だったし,爺ちゃん,婆ちゃん,親父,あと俺含め兄弟4人の大所帯だから,そのすいとんを大鍋でいっぱい作って。今でいうと,具だくさんのどっちかっていうと山梨のほうとうに近いような,かなり子供的には美味しいすいとんが出てきた。お肉もいっぱい入って,それこそ野菜もいっぱい入ったすいとん。すいとんって,多分うどん粉/小麦粉を練ってもんで,ビターンって伸ばしたようなヤツで,それを麺の代わりに食べるっていう感じ。それ作ってさ。俺は結構美味しくて,また作って欲しいなと思ったんだけど,爺さんが突然キレて。「こんなんじゃねえよ! 俺の言ってるすいとんはさァ! すいとんはこういうんじゃねえんだ!」って。婆ちゃんも生きてたから,一旦スキ見てキノコをぶつけようとしてたんだけど。荒川区の奇祭?いやそのさっきのネタ混ぜない方がいいの? (笑) 分かりにくいから。えっと婆ちゃんは「まあまあまあ…であんた,どういうすいとんがいいんだよ?」って言ったら,爺さんは「終戦直後ぐらいに俺が食ったすいとんは,こんな美味いもんじゃねェんだ」って言う。 「こんな美味いすいとんなんかすいとんじゃねェ,もっとまずいのを作んなきゃ美味くねェ」って言い出した。もう子供だから意味とか全然わかんないの。ちげェんだよって,こんな具がいっぱい入ったりとかしてるようなもんじゃねェって。 その悪い小麦粉を使ったすいとんなんだって。出汁とかもほとんどないから,その塩水にちょっと醤油入ったような汁で煮ただけのすいとんが俺のすいとんだって。こんなうまいものはまずいって言い出して。で,そしたら婆さんがさ,横からさよしゃいいのにさ,婆さんが「じゃあどうすりゃいいんだ?」って訊くの。したら「具を取ったりとか,いろんなことやって,もっとまずいすいとんに作れ」つって。「じゃあ次作る時そういう風に作る」って,うちのおふくろもちょっとふてくされながら言ってると,したら婆ちゃん「でもあの頃のすいとんって,あれよね…お肉なんか1かけらも入ってなかったよね」って言ったら爺ちゃんが「それは入れろ」って(笑) 「もう戦争が終わってんだから,それは…今お前あのすいとん食えるかよ」みたいな話になるわけ(笑) 「あの時は仕方なく食ってた,あの時はもうそのすいとんしかないから食ってたけど,戦後何年も経ってみんなこういろんなもん食べてる時に,肉がないはありえないだろで」って。「じゃあこれでいいんじゃない?」「いや,これはダメなんだよ」って。 「これは俺のなんかその魂みたいものが揺さぶられないから」みたいなこと言ってる。まァすぐ死にましたけど(笑) しかもえ元日に死にましたけどね。 
それで何故こんな話してるかって言うと,あのもうお気づきだと思うんですけど,僕が今話してるのはすいとんの話でも爺さんの話でもないんですよ。 『ドラクエIII』の話です。『リメイク版ドラクエIII』ってそういうことだと思う。 『リメイク版ドラクエIII』って,いろんな意見があっていいんですよ。けどあれじゃないって俺は思う。なんかその本当に難しいんだと思うのは…だってさ『ドラクエIII』って390万本ぐらい売れて,でいてあれをもっっかいやってみたいなっていう人が,例えば当時プレイした人の400万本のうちの1/10の人が買っても40万本売れるわけ。 だから意味はあると思うだけど,なんつったらいいのかな…俺は当時のドラクエ・ブームにあんま乗れなかったクチで。世代的にはばっちりなんだけど,このドラクエの直前に,PC9801っていう,NECのいわゆるテレビゲームじゃないパソコンでゲームやってて。海外もんでいうと『ウィザードリー』っていう,後にすごいシリーズになるRPGやってた。RPGってこういうんだ…っていう。 初めて見たヤツとか,国産RPGだと思うんだけど『ブラック・オニキス』っていう,そのドラクエほど宣伝されてないんだけど,初めてのテレビゲームでのRPGの,コンピューターゲーム版でRPGをやってすげェハマって,すげェ面白いと思ってるから,別にそのエ二ックスがそういったわけでも,堀井さんがそういったわけでもないんだろうけど,その世の中の「初めてのRPG」っていうブームに,俺はちょっとヘソ曲げてんだよね。で,あとこれは後に改められるけど,やっぱり超メジャーなものに対する,なんかそのひねくれてるっていうか乗れ乗れないっていうか,天邪鬼みたいとこがあって。まあ今も0にはなってないけども,当時もやっぱりそういう傾向があって,これは多分今の俺の考え方からすると間違ってるのね。 「自分が自由に選んで,それがメジャーだろうがマイナーだろうが関係なく好き」が正しいんだけど,「なんかメジャーなんて面白くない」っていう感覚がちょっとあって反抗してるから,当時のドラクエにあんまりハマらなかった。やるにはやったけど,あんまりハマってないっていう立場だから,今の新しい『リメイク版ドラクエIII』がめちゃめちゃ懐かしいっていうんでもない。 スイッチもそんな入んない。
実際よくわかんないのは,パーティーも組まずに闇雲に走ってたやつも切り替えられたんで,パーティーも途中から組んで入れたし,あと死なないモードもやめて,着々と1日12時間ずつ進めてはいるんだけども,なんつったらいいのかな…難しい。あの爺ちゃんの謎のクレーム。「いや肉は入れなきゃダメだけど,あんまゴージャスなすいとんはすいとんじゃない」みたいな,あの感情を急に思い出して。なんかその昔のドラクエやってた人からすると,ちょっとしたイベントがアニメーションになるということとか,それからそのドット絵がすごいキレイな絵になるのは有りだけど,もっとしろよってなってくると,いやもうそうなっちゃったらドラクエじゃないっていう。うちのおふくろは,本当に爺ちゃんぶん殴りそうだったけど,でもその気持ちもちょっと解る。なんかそのどっちにも属してない感じ。 本当に思ったのは「ちゃんと流行ったものは,ちゃんとやっとけばよかった」っていう。ちゃんと流行ったものを素直にちゃんとやってれば,このドラクエの楽しさも違うんだろうなって思うんだけど,なんかそのうまく縮尺あってないっていうか。
当時はこのダダっ広いマップを見て「すげえ…」って広さにワクワクしてたけど,今はちょっともうめんどくさいなってなってんなとか,もうこの歳になってくると,めんどくさかったりとか,あとは何ですかね,こ「この鍵をもらうためにここに行け」って言われて,ここでもらって,でいて「ただその鍵だけじゃダメですよ」って言われて,「あそこにこういう人がいると思うよ」って言われて進むゲームって,俺もう無理だわっていうか。結構もう無理なんだけど,でもそれがドラクエだから。そこんところをこうマルチにできるヤツ…オープンワールドみたいにしたら,多分うちの爺ちゃんの言ってた「こんな美味いものはまずい,あのもっとまずいすいとんが美味いんだよ」っていう感じになるんだと思うんだよね。 そうすると1つは,あの当時『ドラクエIII』をやった人は『リメイク版ドラクエIII』は何あっても面白いはず。「あ,このストーリー今思い出したけど,こう追ったら…」とか。あとはなんかこの敵とこの音楽とかを,自分の中でもっかい回った時の感動みたいなのをプラスするといいと思う。 それは面白いと思うんだけど,なんつったらいいのか…そこが多分『リメイク版ドラクエIII』を初めてプレイして「これが伝説のドラクエIIIってこれか…リメイクされたんだ」っていう人に面白いか?っていうとすごい難しいなと思う。全然これを否定するもんじゃない。さっき言ったように『ドラクエIII』400万本売れて,さらにはリメイクされたヤツとか相当売れてるから,これが楽しめる人はいっぱいいると思うけど,そうじゃない人は…って。
これから凄い難しいけど,うちのジジィの言ってることなんだけど,『ゴジラ.-1』とか,あと,俺にとっては『シン仮面ライダー』て,そういうとこがちょうど良かった。 なんかその昔のすいとんの感じを残しながら,「でもこれシャウエッセンの切れ端入ってるよね」みたいな。でもシャウエッセンまるまる入れちゃうと違う。切れ端ってところ。この切れっ端感。要するにいろんなものの切れ端っていう。当時なかったエリンギ入ってんだけど,エリンギも切れっ端を入れることで,なんかそのうまくスライドさせるっていうの。そのなんかわかんない懐かしい感と,新しいものを斬新に融合したものが俺の中では『ゴジラ-1』。サンプルは少ないけど,『仮面ライダー』も,全然知らなかった世代もちゃんと面白いって言ってる子がいっぱいいたし,あの感じで,そのゲームのリメイク版は…もうわがままなのかね?なんかそのドット絵っていうだけですごいメチャメチャ嬉しいんだけど,なんかそのもう1個先のものと融合させることはできないのかね? なんかそのNHK『100分で名著』出てるけど,当時すごい名作って言われたものだけど,その後にそれを模法したり進化させたヤツがいっぱい出て,結果今そう言われましても,っていう感じ。先生方は「あの,これは当時すごい評判になってて,当時こんな斬新な書き方はなかったんだから」って言われるけど,その後それを踏襲してブラッシュアップしちゃったものを最初に読んじゃってたりとかすると,その時にこれがあったっていうことは評価するけど,なんかその今いろんな新刊の本と並べて,それが面白いかどうかって言われるとちょっとこう違うのかな? みたいな。ただ当時バリバリ『ドラクエIII』やった人は,多分いろんなことが頭の中で動くと思うんだけど。なんかその当時は想像でしかなくて,このアイテムを使った。でいて,当時は開かなかった扉が開いただけのグラフィックだったヤツが,ゆっくりドット絵全体がガガン!って揺れて,ゆっくり開いてったりとか,アイテムがどうして開いたのか,嵌めたら開いたのかと思ってたら,意外にでかい火柱を吹いて,その突き当たりを壊したんだって時に 多分感動すると思う。こういう感じになってたんだって感動すると思うけど,でもそれが今のすげえ映画みたいなグラフィックから比べれば,そんな感じ?っていう風になるから,間を埋めたりとか?それからこれとこれがフィットする人が誰なのか? みたいなのは結構難しいなと思いつつやってる。

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