1981年7月20日月曜日

[機器] Casio VL-1(VL-TONE)





[機器] Casio VL-1(VL-TONE)
CASIO VL-TONE VL-1
2018年11月17日(土) 21時16分54秒
テーマ:アーカイブ
いつも朝からFMラジオを聴きながら仕事してるのですが、
朝の番組で、YMO特集をやってまして、懐かしいテクノポップ連発で!
それで、シンセサイザーの走りという、
小学生の頃に持っていた「CASIO VL-TONE」を思い出して、
クローゼットを探してみたら、ありました!
裏の保証書には、昭和56年5月10日となっています!
で、今は無くなってしまった四日市一番街の文化センター白揚で買ったようです!
ネットで調べてみると当時1万円以上したようですが、お年玉で買ったのでしょうか??
35年以上ぶりぐらいで、電池を入れてみたら、ちゃんと使えました

南野クラフト建築設計室
http://www5c.biglobe.ne.jp/~n-craft/

南野クラフト建築設計室 きまぐれ日記2
https://ameblo.jp/ncraft/entry-12479790893.html















演算機器の歴史
年月 国名 事象
1981年 アメリカ
IBMが初代IBM PC用に発売したDOSが「PC DOS」で、1982年よりマイクロソフトがIBM以外のメーカーにOEM提供を開始したものが
「MS-DOS」であったが、マイクロソフトは後に1981年から「MS-DOS」と呼んでいる。
1981年 日本
カシオ計算機は、世界初のVLSI化されたワンキーボード電子楽器「VL-1」を開発し、
電卓、シンセサイザー、ミュージックシーケンサーの機能を持って、35,000円で発売された。
1982年10月 日本
NECは、16ビットパソコン「PC-9801」を発売した。CPUに16ビットのNEC製μPD8086(5MHz)、インテルの8086ファミリチップを採用した。ハードウェア面ではPC-8000/8800シリーズを上位継承したことで従来のPCユーザーが取っつきやすいように工夫されていた。また、高速な日本語表示のためにテキストVRAMを搭載していた。
1983年06月 日本
パソコン既存メーカーに対して出遅れた家電メーカーの団結を背景として、MSX規格が考案されて発表された。米マイクロソフトとアスキーによって提唱された8ビット・16ビットのパソコンの共通規格。
1983年07月 日本
任天堂より家庭用ゲーム機としてファミリーコンピュータ (Family Computer) が「HVC-001」が発売された。 8ビットCPUは専用LSIのリコー製RP2A03で、ゲームプログラムはROMカートリッジで提供した。1985年10月アメリカで販売したのを皮切りに世界に広がった。
1984年06月 日本
トロン(TRON)プロジェクトは、坂村健による、リアルタイムOS仕様の策定を中心としたコンピュータ・アーキテクチャ構築プロジェクトが開始された。プロジェクトの目指す最終的到着点のグランドイメージとして「どこでもコンピュータ=HFDS」を掲げて、デジタル家電で広く使用されている。
1984年08月 アメリカ
IBMがパーソナルコンピュータ 「モデル5170」 を発売した。これ以降、IBM PC互換機として、アーキテクチャーを継承した、いわゆるPC/AT互換機全般や、そのアーキテクチャー群を指すした。
1985年11月 アメリカ
マイクロソフト(Microsoft)のウィンドウズ(Windows)が登場した。初期バージョン「Windows 1.0」は独立したOSではなく、MS-DOS上で稼動するGUIを実現するアプリケーションであった。のちに、GUI環境で先行していた1984年登場のMac OSを追い越して世界のパーソナルコンピュータ市場でトップシェアとなり、2009年10月にはインターネット上で使用されているクライアントの市場シェアの約90%を得た。
1985年11月 日本
日本電気 (NEC) が開発・提供したスーパーコンピュータ「SX-2」は世界で最初にGFLOPSを越えたスーパーコンピュータで、Cray-2に抜かれるまでのひとときであったが世界最高速であった。
1998年11月 日本
ドリームキャスト(Dreamcast)は、セガ・エンタープライゼス(後のセガゲームス)が発売した家庭用ゲーム機である。一般にはDCやドリキャスの略称で呼ばれる。
1990年05月 アメリカ
マイクロソフト(Microsoft)「Windows 3.0」は、MS-DOSを拡張する16ビットオペレーティング環境(Operating Environment:)。1991年に発売された改良版「Windows 3.1」が爆発的に売れた。
1990年10月 日本
日本IBMが「PS/5535-S」で初めてVGAのみを搭載した機種で、それに対応したOS「IBM DOS バージョンJ4.0/V」を発表した。これがDOS/Vの最初のバージョンになった。
1991年09月 スェーデン
リーナス・トーバルズ(Linus Torvalds)は「Linuxカーネル」を開発し、一般に公開した。開発を促進するために、Linuxのファイルはヘルシンキ工科大学のFTPサーバ (ftp.funet.fi) にアップロードされた。トーバルズの協力者であり、当時そのサーバの責任者であったレムケは、トーバルズに相談することなく、サーバ上のプロジェクトに「Linux」という名前をつけた。
1993年06月 アメリカ
Hillis と Sheryl Handler はシンキングマシンズ社を創業し、AI研究、CM-5 では、アーキテクチャを完全に変更し、Fat Tree構成のネットワークでSPARC RISCプロセッサを接続し、MIMD方式で動作した。世界スーパーコンピュータのベンチマーク(LINPACK)によりランク付けでTOP500の第1回首位に輝く。
1993年11月 日本
航空宇宙技術研究所が研究用に構築した数値シミュレーション向けのスーパーコンピュータ「数値風洞」が、世界スーパーコンピュータのベンチマーク(LINPACK)でランク付けTOP500で首位になる。
1994年06月 日本
富士通「数値風洞」1995年11月まで、1996年6月は日立「SR2201」、1996年11月は日立「CP-PACS」がTOP500の首位を2年半維持した。
1994年12月 アメリカ
カリフォルニア工科大学で開発された、インテルパラゴン「Paragon XP/S 140」が、TOP500の首位になる。
1994年12月 日本
ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) (現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) )から家庭用ゲーム機「プレイステーション」(PlayStation)、が発売された。置き型の家庭用ゲーム機史上初めて累計出荷台数が1億台を突破した。
1996年 日本
本田技研工業(HONDA)が人型をしたロボット「Prototype Model P2」の開発が正式に発表された。後の「ASIMO」の二足歩行ロボット。開発の途中でローマ教皇庁に人間型ロボットを作ることの是非について意見を求め、問題がないことを承認してもらった。
1997年06月 アメリカ
インテル(Intel)スーパーコンピュータ「ASCI Red」が2000年6月までTOP500の首位になり、引き続きIBMの「ASCI White」が2001年11月まで首位になった。
2000年 日本
本田技研工業(HONDA)が、世界初の本格的な二足歩行ロボット「ASIMO」を発表した。予測運動制御によって重心やゼロモーメントポイント(ZMP)を制御して自在に歩くことができ、階段の上り下り、旋回、ダンスなども可能。
2001年11月 アメリカ
マイクロソフトが開発および販売を行った家庭用ゲーム機「XBOX」で、ゲーム市場に参入した。Xboxは固定されたゲームプラットフォームだったが、Windows 8ではエンターテインメントブランド、Windows 10ではゲームをコアとしたサービスプラットフォームと広がりを見せている。
2002年06月 日本
JAMSTECと日本電気が「地球シミュレータ」は、スーパーコンピュータの計算性能のTOP500で IBM ASCI White に5倍の差をつけて首位を獲得し、2004年6月まで2年半の長期に渡ってトップを譲らなかった。
2004年11月 アメリカ
ブルージーン(Blue Gene)プロジェクトがローレンス・リバモア国立研究所と共同で開発されたスーパーコンピュータ「Blue Gene/L」は、地球シミュレータを抜いて当時の世界最速のスーパーコンピュータとなった。
2010年10月 日本
政府の「事業仕分け」で、当プロジェクトは「予算計上見送りに近い縮減」(事実上の凍結)と判定された。
2011年06月 日本
文部科学省の次世代スーパーコンピュータ計画の一環として、理化学研究所と富士通が共同開発したスーパーコンピュータ京(K computer)がTOP500で1位を獲得した。2012年9月以降は、地球物理、生理学、天文科学、気象地震、製造技術など共用が開始された。
2013年06月 アメリカ
ローレンス・リバモア国立研究所の「Sequoia Blue Gene/Q」がGraph500で首位になる。TOP500では有効に計測されない大規模データ処理の処理性能を競うGraph500が公表された。
2013年11月 日本
東京工業大学 「TSUBAME-KFC」がGreen500で、日本製スパコンとして初めて1位を獲得した。Green500は、世界で最もエネルギー消費効率の良いスーパーコンピュータを定期的にランク付けし評価するプロジェクトである。日本では「スーパーコンピュータの省エネ性能ランキング」などと呼ばれる。2014年6月まで2年連続1位。
2013年11月 中国
国家超級計算広州中心ではスーパーコンピュータ「天河2号}(MilkyWay-2)がTOP500で首位になり、その後「天河-1A」が2015年11月まで首位となった。以降2016年11月時点で「神威・太湖之光」がTOP500で1位。
2014年06月 日本
理化学研究所とペジー・コンピューティング(PEZY Computing)の「菖蒲」(Shoubu)がGreen500で首位になり、2016年6月までの3期トップを守った。

1981年7月13日月曜日

[ゲーム][LSDゲーム] エポック,パクパクマン-T/U(PACPAC MAN)(1982)~エポック社ポケットデジコム・シリーズ



パクパクマン-T/U(PACPAC MAN)
エポック社/ポケットデジコム・シリーズ/1981(?T),82(?U)年頃
(C)1981 EPOCH
ゲーム性:★★★★★
パックマンを忠実に再現。難易度やさしめ。テンポ良いゲーム展開!
操作性:★★★★
方向キーのみなので簡単操作。操作性良好。
キャラクタ(画面):★★★★★
エサをフルーツにしたりするなどパックマンより良い!
サウンド:★★★★★
この当時にしては驚きのメロディ音!
ハード:★★★★
ゲーム使用キーが4方向キーのみという斬新なデザイン。
総合:☆☆☆☆☆
パックマン系ゲームの中でイチ押しだと思う!ぜひゲットせよ!
■ゲーム解説:業務用のパクリだが、見事に小型化!
パクパクマンの画面  1980年にナムコが発売した業務用ゲーム「パックマン」は日本に留まらずに世界的にヒットとなりました。
特にアメリカではかなりの数の関連グッズが発売されるなど、かなりのフィーバーぶりだったようです。
当時、コンピュータゲームに著作権が認められる事はあまり無かったために、
インベーダーゲームと同じく、コピー基板はもとより、TVゲーム・パソコン等にもバンバン無許可で移植されていました。
こういった流れは電子ゲームでも例外でなく、移植しやすい題材だったのか幾つか同じようなゲームが登場しました。
この「パクパクマン」以外にも、
トミー「パックマン」・バンダイ「パックリモンスター」・学研「パックモンスター」「スーパーパックモンスター」
が出ていました(私の知る限り)。似たような名前ばかりでややこしい事この上ないです(苦笑)。
ただし、トミーの「パックマン」は、ちゃんとしたナムコからのライセンス品です。
本体まで黄色く丸い形をしている凝りようです。
パックマンというゲームは一見すると電子ゲームに簡単に移植できそうですが、そこには大きな落とし穴が隠されています。
それは、原作ではエサを食べる・モンスターを食う/食べられるの表現はパターン同士が重なって表現されているのです。
電子ゲームでは構造上、パターンの重なりは許されません。
メーカー側もその辺は苦慮した様で、大体が1つのパターンを
「丸いポチ(エサ)の周りに○で囲み(パックマン)、さらに大きな○で囲む(モンスター)」というスタイルにしていました。
(たとえば、○の上の部分に目を付けたようなパターンがパックマンとか・・・)
これだとパターンはたくさん配置出来るのですが、キャラクタの印象は薄くなってしまいます。
また、その様なパターン配置ではないトミーの「パックマン」も、原作のパックマンの形を重視したために
「後ろ向きにはエサを食べられない」という弊害も生まれてしまいました。
そこで、「パクパクマン」はエサとパクパクマン&モンスターを交互に配置しました。
これによりエサはそれ程配置出来ませんが、キャラクタは余裕を持ってデザイン出来る様になりました。
「パクパクマン」では従来「点」だったエサが「フルーツ」になり、プレイヤーのパクパクマンは正面を向いています。
正面を向いたまま移動してで食べている様に見えるのか・・・と思われがちですが、
交互に口を開けたパターンになっているので、ちゃんと食べている様に見えます。
それどころか、にっこりしたり、困った顔のパクパクマンには愛着さえ湧いてきます。
ここら辺はエポックのデザインの勝利と言えましょう。
さて、ゲーム内容ですがゲームモードにして上移動キーを押すとメロディが鳴って、迷路の右下から始まります。
移動キーを使ってパクパクマンを動かし、モンスターを避けながら全てのエサを食べれば1面クリアです。
橋の下を通る時にはパクパクマンやモンスターは表示されません。又、ここにもエサ(見えない)があります。
「★」を食べるとモンスターが5秒間点滅して、パクパクマンはモンスターを食べる事が出来ます。
連続して食べると、10点・30点・50点・70点・90点・・・・・・と点数が加算されます。
迷路中央に時々「?」が表示される場合があります。これを食べると10~90点が加算されます。
迷路の上下にはワープトンネルがあり、右上・左下と右下・左上が15秒間毎に交互に開いています。
右上のワープトンネルに入ると、左下から出てきます。
モンスターは迷路をクリアする度にスピードが増していき、最大スタート時の5倍の速さになります。
得点が2,000に達するとパーフェクト「HHH」となり、ゲーム終了となります。
原作でもそうですが、こういったゲームはどうしてもパターンを覚えれば簡単に攻略できてしまうものです。
このゲームでもそうですが、それでもHHHまでのスピーディな展開にハラハラドキドキしていました。
■本体解説:6大プレイメカ(多機能ウォッチメカ)搭載!!
操作キーの配置が斬新なポケットデジコムは、他にも「モンスターパニック」「オイルギャング」があります。
又、画面サイズが大きなった「ポケットデジコム・スーパーワイド」もあります(「妖怪ゴルゴン」「フクちゃん・お化けなんか恐くない」など)
このシリーズの特徴としては、
時計機能・カレンダー機能(曜日表示はない機種がある)・アラーム機能・ストップウォッチ機能・ラップタイム計測機能があります。
当時、これとゲームを合わせて「6大プレイメカ」と呼んでいました。
ストップウォッチは1/10秒までしか計測できず、しかも20分になると自動的に時刻表示に戻ってしまうためにカップラーメンのタイマー位にしか使えませんでした(汗)。
アラームを設定すると、ゲーム中でも指定した時刻にアラームが鳴ります。ゲームメロディが鳴っている最中でもアラームが鳴ります。
「パクパクマン-U」は「-T」の1年後に発売された(確か^^;)廉価版で、本体色以外は全く変わっていません。
(T→6,000円 U→4,800円)
■備考:職人気質なエポック社
これはエポック社の全ての製品に言えるのですが、保証書の欄に製品チェックしている検査員の方のハンコが押してあるのです。
ちゃんと1つ1つ動作確認しているのだな・・と職人気質で品質管理が徹底されている事が分かります(他のメーカーもそうだと思いますが)。
■当時の思い出:私的攻略ルート公開!
パクパクマンは言ってみれば「パターンゲーム」なのでパターン通りに行けば、ある程度楽勝に攻略出来ます。
この攻略ルートは人それぞれで、度重なるプレイによって見出されるものです。
大抵、一度覚えた攻略ルートは「指」で覚えてしまう為に、新たなルートを受け入れるのには難しいものがあるでしょう。
否定的な立場を取る方もいるでしょう。
それでは参考までに私の攻略ルートを紹介します。
これが最短・最良ルートではありませんが、私にとっては攻略しやすいルートです。
迷路中の黒い線がルートで、赤い部分はエサを食べるポイントです。
もし、まだ攻略ルートが確立出来ていない方がいらっしゃいましたら、
ぜひ参考にしてください。
 
Jun Amano's Homepage
http://homepage3.nifty.com/lsigame/
   
ゲーム研究所3948
http://hori3948.g2.xrea.com/ff2/index.html
http://hori3948.g2.xrea.com/
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/3948/

あのゲームをもう一度。
https://shamirgame.blog.fc2.com/

techno-dependency
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207/folder/448815.html









■懐かしい電子ゲーム時代
1979年頃,パドルでボールを打ち返すテニスゲームを組み込んだTVゲームが主流の頃にLED(光表示)などを採用した
電子ゲームが登場します。電子ゲームはTVモニタを必要としない主に電池式に携帯ゲーム機です。
LSIゲームとも呼ばれる電子ゲームはTVゲームと違って大抵1種類しかゲームが出来ませんが,
TVゲーム機に比べて安い事(TVゲームが1万~2万なのに対して電子ゲームが5~6千円)や,
バリエーションが豊富な点で子供達の間に徐々に浸透していきました。
1980年に任天堂がゲームウォッチを発売し,電子ゲームブームが訪れます。
このブームのおかげで,沢山のメーカーから電子ゲームが発売されました。
しかし,電子ゲームで使われているLEDやLCD(液晶表示)やFL(蛍光管表示)という技術は,
パターン(キャラクタ)を重ねる事が出来ない為に動きがコマ送り状になってしまうばかりでなく,
画面内に配置されるパターンの数が限られるためにうまく作らないと他と似たり寄ったりの内容になってしまうのです。
ゲーム内容的には何かを受け止めたり,パックマン・インベーダ・ギャラクシアン型のゲームが主流でしたが,
感受性豊かな子供達はよほどアイデアを練り混んだ「面白い」ゲームでないとじっくり遊んでくれません。
よって,ゲーム内容が他と同じでキャラを替えただけのゲームでは子供達は振り向いてくれないのです。
電子ゲームと言えども高額玩具である事には変わりません。1年の間に幾つも電子ゲームを買ってくれる家庭はそうなかったと思います。
子供たちは慎重にゲームを選ばなければならない,メーカーは面白いゲームを作らなければ売れない・・・・・。
「面白さ」を通しての一種の駆け引き,真に「面白さ」を追求していた時代かも知れません。
そんな電子ゲームブームも「ファミリーコンピュータ」の登場で,意外にも短い期間で幕を降ろします。
近年,ゲームはグラフィック・サウンド共にもの凄い勢いで進化しています。
しかし,ゲームも複雑になり気軽に,そして簡単に遊べるゲームが少なくなって来ました。
このページは当時電子ゲームを遊んだ方が懐かしんでもらおうと作成しました。
ここに掲載された電子ゲームを見て,押し入れから眠っているゲームをプレイしてくれたら幸いです。
あなたも当時夢中になって遊んだ電子ゲームのあのピコピコ音を思い出してみませんか?
■電子ゲームに対するメーカーのこだわり
電子ゲームには,同じメーカーでも様々な機種が存在します。
電子ゲームはどうしてもゲーム内容が単純になってしまうのでメーカーも最新の技術を駆使して
子供達の目を引こうとします。例えば,太陽電池を組み込んだり,三角柱で三面にスクリーンを搭載し回しながらプレイするものや
腕時計式のもの,中には必然性を疑う様なプラモデルの中に電子ゲームを組み込んだものやAMラジオ付きのものも存在します。
パックマン型のゲームや,業務用筐体を意識したゲームなど「見ても楽しい」のが電子ゲームの特徴で,当時の友達への自慢のネタにもなりました。
電子ゲームの発売していたのは主に任天堂,バンダイ,エポック,トミーなどでした。
任天堂は「ゲーム&ウォッチ」で一躍トップメーカーに,バンダイは「質より量(質もそこそこ良い)」,
エポック・トミーなどはFLゲーム機にて業務用に迫るクオリティを実現していました。
他にも,学研もかなりの数の電子ゲームを発売しており,当時本当に「この会社は『学習』研究社なのか?」と疑ったほどでした。
電子ゲームの初期の頃はオリジナル作品が多かったのですが,当時放送していたアニメーションを基にしたゲームも登場する様になります。
電子ゲームでアーケード作品(又はパクリ)はたくさん出ていましたが,LCDなどの特性上,かなり移植が難しかったようで,
キャラの知名度でそれなりに売れるアニメキャラ使用の電子ゲームをバンダイ,ポピー,ヨネザワ玩具などからかなり発売されました。
 私自身,「電子ゲーム」はこの1979年~1984年位までに発売されたLSIゲームの事を差すと思っています。
いまのLSIゲーム機はどことなく作りが安く,なんせメード・イン・ジャポンじゃないので,
もう心を振るわせる程の電子ゲーム機が登場しないのかと思うと少し寂しい思いがします。
■電子ゲームを手に入れるには?
さて,20年近く経った今,電子ゲームを手に入れる事は可能でしょうか?
答えは「可能」です。ただし,商品の入れ替えが激しい量販店では手に入らないと思います。
秋葉原などでレトロ商品を扱っている店がありますが,とんでもない価格設定(レア価格)をしている場合もあります。
そこで,ローカルな玩具屋を狙いましょう。「昔,通ってたけどいつの間にか行かなくなったおもちゃ屋」にもう一度足を運んでみましょう。
ただ,パッと見ただけでは見つからない場合があります。
ショーケースの中のファミコンソフトなどの奥を注意深く見てみましょう。意外と手に入らないモノが手に入るかもしれませんよ。
ただし,結構年数が経っている為に壊れている可能性があります。注意しましょう。
「壊れているかもしれないけど買う」と「買わない」とで,マニア&一般人を分ける事が出来るでしょう(笑)←ちなみに私は前者です(^^;)
   
Jun Amano's Homepage
http://homepage3.nifty.com/lsigame/
   
ゲーム研究所3948
http://hori3948.g2.xrea.com/ff2/index.html
http://hori3948.g2.xrea.com/
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/3948/

あのゲームをもう一度。
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techno-dependency
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