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2024年11月20日水曜日

[ゲーム][MSX] キャッスルエクセレント~カセット版パスルアクション



[ゲーム][MSX] キャッスルエクセレント~カセット版パスルアクション
 キャッスルエクセレント 攻略 MSX
対応機種:MSX(MSX、PC-6001mkII)、PC88(PC88、PC98、FM-7、X1)、ファミコン
価格:\5,800
発売年:1986年12月
発売:アスキー
概要
キャッスルエクセレントとは1986年にアスキーが発売したアクションパズルゲームです。 キャッスルエクセレントはザ・キャッスルの続編であり、マップが異なるだけで、その他のシステムは完全に同じです。 しかしながら、新しくなったマップの難易度が、前作と比較して大幅にアップしている点が特徴です。 特に「魔界のケーキ屋さん」「地獄のカタツムリ」「悪魔の金庫室」という3つの拷問部屋が伝説レベルの凶悪さで、 多くのプレイヤーが挫折したのではないでしょうか。このページにはスタートからクリアまでの完全なルートと、全てのパズルのヒントと解答が書かれています。 ルートがわからなくなればまずマップを確認し、それでもわからなければ攻略チャートを参照して下さい。 パズルはヒントと解答が1つの場所に書かれています。 最初にヒントが書いてあるので、それを読んでもわからない場合は、続けて解答を読んで下さい。 また先人が発見したショートカットも紹介しています。 なお、前作ザ・キャッスルのプレイはチュートリアルとして必須ですので、まだザ・キャッスルをプレイしていない人は、 最初にザ・キャッスルをプレイして下さい。
■遊び方
目的
城のどこかにいるお姫様を救出する。
キーボードの左右で自機を左右に移動。スペースでジャンプ。
F1:自滅 F2:ゲーム終了 F3:ロード(タイトル画面のみ) F4:セーブ F5:ポーズ
■クリアのコツ
キャッスルエクセレントをクリアするコツは、マップ作成、逆順思考、紙上シミュレートにある。 このゲームはマップを作らないと話にならない。 マップを作成するために、パズルは無視してとにかく進み、まずマップを完成させる事。 逆順思考とは、完成状態から逆順にパズルを解いていく考え方である。 つまり「出口から出るには足場がなければならない」「出口の足場を運ぶにはここにも足場がなければならない」という順番である。 パズルを紙上でシミュレートすると、楽に解く事ができる。 画面をスクショし、画像エディッタで開く。壺などのオブジェクトを切り出してレイヤーを作り、駒として、マウスで自由に動かせるようにする。 実際にキャラを動かすよりも、紙上で「あーだこーだ」と駒を動かしながら考えると楽である。
パズルを解けるか解けないかを最後に決めるのは、ただ一つ、希望の有無である。 キャッスルエクセレントは、考えようによっては、非常に簡単なゲームである。 というのも、全てのパズルにおいて、解ける事が保証されているからである。 世の中には、解ける事が保証されていないどころか、解答すらない問題が多い。 それらと比較すれば、必ず解けるキャッスルエクセレントは、簡単なゲームである。 キャッスルエクセレントをプレイする時は、「必ず解ける」という希望を持つ事が肝要であり、希望さえあればいずれ解けるようになっている。
■ヒントと解答
ここには各面のヒントと解答が書かれている。 最初にヒントが書いてあるので、それを読んでもパズルが解けない場合、続けて解答も読む事。
01-03
右上の壺を潰しておかないと、後で困る事になる。解答は次のとおり。
初期状態>>壺を動かす>>壺を動かす>>壺を動かして、リフトで潰す
01-04
ネコは誘導してバリアで潰す。
01-05
1upを取ったら後ろを振り返り、対角線上にある足場へ逃げる。
01-07
レンガは下半身だけでも押す事ができる。解答は次のとおり。
初期状態>>バランスを左へ押す>>レンガを右へ押す>>バランスを左へ押す >>レンガを右へ押す>>
レンガを運ぶ>>バランスを右へ押す>>レンガを運ぶ>>
01-09
半キャラ単位で考える。解答は次のとおり。
初期状態>>レンガを右へ半キャラだけ押す>>レンガを右へ押す>>レンガを左へ押す>>レンガを左へ押す>>レンガを左へ押す>>
.....
■ショートカット
ここでは偉大な先人達が発見したショートカットを紹介する。 これらのショートカットを使用する事により、プレイ画面を省略したり、プレイ時間を省略する事が可能になる。
ショートカット名 省略画面数 紹介
エラウクス氏 06-03 3 06-03の青の鍵を迂回せずに取る
エラウクス氏 08-04 19 08-04から09-04に抜ける
castleground氏 04-06 35 最短ショートカット。35画面を省略。
Elite Gamer氏 04-06 32 最速ショートカット。50分程度でクリア。
エラウクス氏 06-03
このショートカットは06-03の青の鍵を迂回する事なく取得するショートカットである。 これにより、05-03、05-04、06-04の3画面をショートカットできる。 発見者はエラウクス氏である。
       
マイナーゲームの物置
   
   
   
   

   
   


   
   
   
   
   
   
   

2024年10月26日土曜日

[ゲーム][MSX] シャロム魔城伝説III/完結編(1987)




[ゲーム][MSX] シャロム魔城伝説III/完結編(1987)
シャロム魔城伝説III/完結編 
対応機種:MSX
価格:5,980
発売年:1987年
発売元:コナミ
■概要
シャロム 魔城伝説III 完結編とはコナミが発売したアドベンチャーゲームです。 当時ADVと言えば一枚絵に対してコマンドを選択するという形式が常識であり、MSX1でも数多くのADVが発売されていました。 しかしながら、MSX1は「動」の表現を得意とするハードであり、一枚絵という「静」の表現はかなり苦手としていました。 実際、移植ADVのほとんどは画面数が大幅にカットされ、中には色すらついていないゲームもありました。 そんな中、苦手とする静の表現は完全に捨てて、得意とする動の表現だけでADVを完成させたシャロムは驚きでした。 一枚絵は顔グラフィックスぐらいしかないのに、きちんとADVとして成立しており、しかもおもしろいのです。 シャロムは少なくともMSX1のADVの金字塔であり、名作中の名作だと思います。
■遊び方
目的
コンピュータゲームの世界に吸い込まれた主人公が魔王を倒し、元の世界へ戻る事が目的。
画面
1:プレイフィールド
2:メッセージ
3:コマンド
4:一枚絵表示領域
操作
カーソルキーで主人公を移動。Mキーでコマンド表示、キャンセル。スペースキーでコマンド決定。 セーブは各所の「セーブをつかさどる者」で実施。
セーブはこまめかつ複数実施する事。というのも、このゲームはバグが多く、先へ進めなくなる状況が発生するからである。 攻略通りになのに先に進めない場合は、以前のセーブデータをロードすると回復する場合がある。 少なくとも、ボスを倒した直後のセーブデータは上書きせずに残しておくと良い。
       
マイナーゲームの物置
   
   
                 














2024年10月25日金曜日

[ゲーム][MSX] アドベンチュー太(ADVEN'CHUTA!)(1983)



[ゲーム][MSX] アドベンチュー太(ADVEN'CHUTA!)(1983)
アドベンチュー太(ADVEN'CHUTA!)
対応機種:MSX
価格:4,800円
発売日:1983年
発売元:Mia
■アドベンチュー太(ADVEN'CHUTA!)とは?
1983年にMiaから発売された?ゲーム史上唯一のアクションアドベンチャーゲームです。 アドベンチャーゲームにアクション要素を取り入れた・・・というより, アクションゲームにアドベンチャーゲームのコマンド入力を取り入れた画期的 (に操作が難解な)アクションゲームです。 ショボイグラフィック,キテレツな音楽,奇妙な動きの敵, そしてなんといっても複雑なコマンド操作が特徴で,当時の小学生達に 「これでアドベンチャーゲーム?」と言わせしめた珍品です。
■ゲームの目的
このゲームは3面でループするループゲームです。 4面から鳥が出現して難易度が上がりますが,それ以外はずっと同じ難易度です。 従ってこのゲームは先に進むことよりも,純粋にハイスコアを競うことが目的となります。
■ゲームの進め方
壺を壊して(B)鍵を取り(T),ドアを開ける(O)。 他の壺を壊して(B)ダイヤを取り(T),開いたドアの上にダイヤを置くと(P),得点します。 (6行程も踏んで,ようやく10点です。) 面(パターン)は全部で3つあり,パターン3をクリアするとパターン1に戻ります。 4面からは出口から鳥が飛んでくるようになり,難易度が一気に上がります。 鳥は永久パターン防止キャラ並みに強力で,蹴っても倒すことが出来ず, また出口からいくらでも飛んできます。 こうなるとダイヤを出口に置くことなどほぼ不可能になります。 従って4面からはダイヤによる得点は諦めることになります。
■画面の説明
SCORE:得点。
HI:HIghscore 最高得点。
TIME:制限時間。0になるとゲームオーバー。新しい面に進むと,2,000に戻ります。
INV:INVentory 持ち物。
STR: STRength ヒットポイント。0になるとゲームオーバー。
■キャラクター紹介
チュー太
いくつもの指令(コマンド)を理解する天才ねずみ。 コマンドがなければタイムアップまで立ちすくみますが,そこがネズミの限界でしょう。 以下のコマンドをチュー太に与えることが出来ます。
コマンド 意味 効果
B Break ツボを壊します。
T Take アイテムを取ります。
O Open 出口を開きます。
P Put 持ち物を置きます。
E Eat チーズを食べます。(STRが20回復)
K Kick STRを1消費し,カエルをキックして気絶させます。(10点)
カエル
ランダムな動きでチュー太を翻弄します。触れるとSTRが20減ります。
クモ,ヘビ,サソリ
チュー太を追いかけます。 十字架を持っていると倒すことが出来ます。(15点) クモ,ヘビ,サソリは壺に入っています。 壺を壊した(B)後の登場時間が他のアイテムより長い為,事前に見分けることが出来ます。
4面から現れる強敵です。 出口から発生し,ランダムな方向へ飛んでいきます。触れるとSTRが5減ります。 ダメージは少ないものの,何度も何度も飛んでくるので,ドンドンSTRが削られていきます。 永久パターン防止キャラ並みの強さ。これ以上プレイさせないぞという制作者の意気込みを感じます。(笑)
壺は全部で8個あり,マップ上にランダムで配置されます。 壺の内訳は鍵1個,十字架1個,チーズ2個,クモorヘビorサソリ1個,ダイヤ3個です。 また壺が壊れている最中はツボを通り抜けることが出来るので,壺が密集している場合 次々と壺を壊して(B)いきましょう。
十字架
クモ,ヘビ,サソリを体当たりで倒せるようになります。(15点)
ダイヤ
開いている出口に置き(P)ます。(10点)
チーズ
食べる(E)とSTRが30回復します。100以上には増えません。取る(T)事は出来ません。
ワープゾーン
対応するワープゾーンにワープします。
カギ
出口を開く(O)ことが出来ます。
出口
鍵を取って(T),出口を開き(O),そこへ入ると次の面へ進むことが出来ます。 出口が開いている状態でダイアを置く(P)と得点になります。(10点) 出口にカギを置く(P)ことも出来ますが,クリア不可能になってハマリます。 ダイアを一つも置かなくても,出口にチュー太を移動させれば次の面へ行けます。 残り時間のボーナスや,ダイヤを出口に置いた数によるボーナス等 一切ありませんので,ダイヤが取りにくかったり敵が多い場合は すぐに出口から出て次の面へ進みましょう。 ゲームの説明には「キーを持ってドアを通ると~」とありますが, 出口が開いていれば鍵を持っていなくても平気です。
攻略情報
お邪魔キャラの配置
各面5匹のカエルがランダムに配置されており,4面から鳥が加わります。 カエルの配置によってはゲームが非常に難しくなるので,そのような場合は鍵だけ取って 次の面へ進む方が無難です。
アイテムの持ち替え
アイテムを持っている状態で他のアイテムに向かってTを押すと, 持っているアイテムを置いてから新しいアイテムを取ります。 ドアの近くに鍵を置いた上でダイヤを運び,鍵に向かってTコマンドを行って ダイヤと鍵を交換してドアを開け(O),すぐにダイヤに持ち替えて(T) ダイヤをドアに置く(P)とよいでしょう。
安全地帯
階段,ワープは安全地帯。ただし,鳥には当たります。
階段上で蹴る,置く
階段上からでも物を置けますが,ちょっとナナメにずれた場所に置かれます。 キックの判定もナナメにずれます。 物を置けばキックの当たり判定がある場所を簡単に知ることが出来ます。
カエルを蹴って点数を稼ぐ
苦労してダイヤを出口まで運んでもたった10点しかもらえません。 ハイスコアを狙う為に,ダイヤによる得点は無視します。 代わりにカエルを蹴って(K)得点を稼ぎましょう。 カエルはランダムで動くので蹴るのが非常に難しいのですが, アイテムを置いて(P)階段やワープゾーンの隣にカエルを 閉じ込め,体力とタイムの続く限り蹴り(K)続けます。
時間切れまで蹴り続けろ!(笑)
最後に
当時このゲームを所有していた空手教室の友人は「らぷてっく2」 「ロードランナー」「ウォーロイド」を所有するという確かなゲーム眼力の 持ち主でした。 その中にあってこの「アドベンチュー太」・・・。 ある日私はその子になぜこのゲームを買ったのか聞いてみました。 すると返ってきた答えは「お父さんが電器屋からもらってきた」との ことでした。 (そうか,このゲームはタダ(無料)のゲームなんだ。だからこんなにも つまんないんだな。(汗)) と,一人納得したものでした。(笑)
       
マイナーゲームの物置
http://web1.kcn.jp/kyoto/
   
   
              
   
   
   



   
   

 

2024年10月5日土曜日

[ゲーム][MSX] アウトロイド~カセット版アクション




アウトロイド攻略
対応機種:MSX
価格:4,800円
発売年:1985年4月
発売元:マジカルズゥ
概要
アウトロイドとはマジカルズゥがMSXで発売したアクションRPGです。 このゲームの特徴は、ハイドライドのようなファンタジー世界ではなく、ボトムズのようなハードSFの世界にあります。 ハードSFを体現するために、自機の成長は経験値ではなく、ヘッド、ボディ、アーム、フットに分割されたパーツの交換で強くなります。 さらに水上ホバーといった特殊装備も自由に組み込む事が可能ですが、積載数に制限があり、 どれを積んでどれを基地に預けるかというリソース管理のおもしろさもあります。
このページではゲームのスタートからクリアまでを、画面写真を使って完全攻略します。 OpenMSX設定の章ではどこでもセーブやキーボード入力のボタンへの割り当てといった、便利な設定の数々を説明します。 遊び方の章ではゲームの目的を紹介し、画面、操作、メニューの操作方法を説明します。 アイテムの章ではアイテムの効果と取得場所を説明します。 マップの章ではアウトロイドの世界の全マップを紹介します。 攻略ルートの章ではゲーム開始からエンディングまでの全行程を説明します。 感想にはこのゲームの感想が書かれています。
■OpenMSX設定
OpenMSXで遊ぶ場合、コンソール(F10キー)からカセットテープのゲームを起動する。 また、コンソールからは様々な便利設定を行う事ができる。
▽カセットテープの挿入とゲームの起動
カートリッジとは異なり、カセットテープのゲームは自動で起動しない。そこで、手動で挿入コマンドと実行コマンドを入力する。
casload /home/tanaka/outroyd.cas
casrun
▽どこでもセーブ
どこでもセーブを0キーに割り当てる場合。
bind 0 savestate
取り消す場合。
unbind 0
▽どこでもロード
どこでもロードをF3キーに割り当てる場合。
bind F3 loadstate
取り消す場合。
unbind F3
加速装置の割り当て
F9に加速装置を割り当てる場合。
bind F9 "set throttle off"
bind F9,release "set throttle on"
取り消す場合。
unbind F9
unbind F9,release
▽メニューをジョイパッドに割り当て
メニュー(Enter)をジョイパッドのボタン1に割り当てる場合。
bind "joy1 button1 down" "keymatrixdown 8 0x01"
bind "joy1 button1 up" "keymatrixup 8 0x01"
取り消す場合。
unbind "joy1 button1 down"
unbind "joy1 button1 up"
ただ、キーボードでのプレイを推奨する。 というのも繊細な移動が要求されるためであり、ジョイパッドではうっかりと変なパネルを踏んで自爆する事が多い。
■遊び方
目的
アーマードスーツXX85に乗り込み暴走した中央コンピュータ(CCC)を破壊する事が目的。 自機はヘッド、ボディ、フット、アームのパーツで構成されており、ゲームの進展に合わせて取り替えながら強化される。 また水上ホバーや飛行プログラムといった特殊装備で新しい場所へ進出できるようになるが、 これらには積載数に制限があり、デポと呼ばれる基地で必要に応じて交換しなければならない。 さらに積載制限には回復アイテムも含まれており、機能強化と回復のトレードオフを迫られる事になるであろう。
画面
A:エネルギー。ゼロになるとゲームオーバー。
B:攻撃力。敵からのダメージによって減少する。0になると攻撃できなくなる。
C:防御力。敵からのダメージによって減少する。低下するとエネルギーの減少が早くなる。
D:メッセージ欄。エネルギー不足といったメッセージが表示される。
操作
カーソルキーの上下左右で自機を移動。スペースキーで射撃(メニューでは決定)、エンターキーでメニューを開く。
メニュー
STATUS/EQUIP/INVENT/SET
フィールド:所持アイテムを使用
RESET/EXIT/SEARCH/VIEW/SENSOR/LOADM
SAVEM
LOADP
SAVEP
EXIT
■アイテム
アイテムとは通常アイテムとパーツの総称である。 通常アイテムは自機のエネルギーを回復させたり、性能を向上させる事ができる。 パーツはヘッド、ボディ等に分かれており、交換によって自機の性能を向上させる事ができる。
アイテムは基地の上でメニューを開き、EQUIP→SETで入手できる。 画面上に敵が存在する場合、アイテムを入手する事はできない。
フライトプログラムと全てのフライングユニットを集めると、飛行場で飛行形態に変形できる。 飛行形態は地形効果を無視して自由に空を飛ぶ事ができるが、着陸は飛行場でしかできない。
アイテム
アイテムとは回復に使う消耗品や性能を向上させるユニットの総称である。 エネルギーパックと反陽子爆弾以外のアイテムは持っているだけで効力を発揮する。
名前
ENERGY-PACK A
ENERGY-PACK B
ENERGY-PACK C
SRA (Space Rail Adapter)
IA (Insurator Adapter)
MSE (Magnet Suspend Equipment)
WHE (Water Hover Equipment)
FLIGHT PROGRAM
DEPOSITTORY KEY
TRANSPORTER
BARRIER RELEASER
A.P.B (ANTI PROTON BOMB)
パーツ
パーツとは自機の性能を向上させる交換装備であり、ヘッド、ボディ、フット、アームに分かれている。
基地から取得したパーツの装着先は必ずボディを選択する事。 というのも、装着先にトランスポーターを選択した場合、二度とボディに装着できなくなるからである。 パーツの装着先はボディとトランスポーターの二つを選ぶ事ができる。 ボディを選ぶとパーツ交換となり、攻撃力や防御力を上げる事ができる。 しかしながら、トランスポーターを選ぶとパーツ交換が行われず、単に持ち運ぶだけとなる。 さらに、一度持ち運んだアイテムはボディに装着できなくなり、ただの荷物と化す。
名前
XX-85H
XX-85B
XX-85F
XX-85A
LP-04F
LP-04A
XFX-86H
XFX-86B
XFX-86F
XFX-86A
FX-77F
ZX-17B
NPS-99B
XXR-SH
XXR-SA
■攻略ルート
次の流れによる最短攻略を紹介する。
1. WHEの取得
2. フライングユニットの取得
3. 必須アイテムの取得
4. CCC島のデポ確保
5. CCC島への搬入作業
6. CCC破壊
E05
スタート地点。中央のピンク色のパネルは自軍の補給基地である。 補給基地上でEnterを押してメニューに入り、EXITで出るとエネルギー、攻撃力、防御力を全回復させる事ができる。 補給基地は最重要施設だが、マップを見ての通り、スタート地点は海に囲まれており不便である。 そこで、水の上を移動できるアイテムのWHEを取りに行く。E04へ。
E04
ザコ敵のMUSを無視してE03へ。ダメージを受けたらE05で回復する事。
E03
ガーディアンを倒して基地からENERGY-PACK Aを取得し、D03へ。
敵にはガーディアンとザコの二種類が存在する。 ガーディアンは基地を守っている敵であり、敵の基地からアイテムやパーツを取得するために、必ず倒さなければならない。 ザコはE04にいるようなMUSを意味する。 MUSは倒しても何度も蘇る上、倒す価値が全くない。 というのも、このゲームには経験値やカネが存在しないからである。ザコは放置して逃げたほうが賢い。
敵を倒す場合、敵の弾は届かず、なおかつ、自分の弾は届く場所に停止して連射する事。 敵は同じルートをグルグル回っている。 このルートをよく観察すると、敵の弾は届かないのに、自分の弾は届く場所が存在することに気づくだろう。 その場所に位置して停止し、スペースキーを押しっぱなしで弾を連射すれば一方的に攻撃できる。 この時、加速装置を使ってエミュレーション速度を早めてやれば無駄な時間をカットできる。
敵の基地からE-Pack Aを取得する。 ガーディアンを倒した後、敵が発進してきた基地に自機を移動させる。 基地とは黒枠の隅に4つのドットが打ってあるパネルである。 Enterキー→EQUIP→INVENTで基地に格納されているアイテムやパーツを知る事ができる。 この基地にはE-Pack Aという回復アイテムが格納されている。 SETを押すとアイテムを取る事ができる。 アイテムを使用する場合、基地以外の場所でEQUIP→SETで使用できる。
基地の右隣と左隣にあるプレートはエネルギー減少プレートである。 このプレートに乗るとエネルギーが減少する。アウトロイドとは、このプレートを踏まないようそろりそろりと歩くゲームである。 エネルギーの減少速度は移動速度と比例しており、足が早い機体ほどエネルギーが早く減る。 その上、足が早い機体は操作ミスでうっかりと変なプレートを踏んでしまう事になるだろう。
D03
E-Pack Cを取得。H06へ。
Pと書かれたパネルはメンテナンス基地であり、攻撃力と防御力を回復できる。 メンテナンス基地の下、敵基地の左にある白ダイヤのプレートが電撃プレートである。 この上に乗ると防御力が減少する。 ただし、IA (Insurator Adapter)を持っているとその被害を無効化できる。
ここで取ったE-Pack CとE03で取ったE-Pack Aを使用してH06まで一気に移動する。 途中の敵や基地は全て無視する。エネルギーが減ってきたらすぐにE-Packを使用する事。
H05へ移動する経路は、E03→E02→F02→F03→G03→G04→G05→G06→H06だと比較的短距離で楽。
H06
WHEを取得。H04へ。
WHE (Water Hover Equipment)があると水の上を移動できるようになる。 これでE05の補給基地まで簡単に戻れるようになる。
水の上を歩けるようになったので、次は空を飛べるパーツとアイテムを集める。 空を飛べるパーツとはフライングユニットと呼ばれるXFX-86H、XFX-86B、XFX-86F、XFX-86Aの4つである。 空を飛べるアイテムとはFLIGHT PROGRAMである。 これら5つが揃うと、飛行場で飛行形態に変形し、空を飛ぶ事ができる。 最終目的であるCCCはCCC島という隔絶された場所にあり、少なくとも1回は空を飛ばないとたどり着けない。
H04
XFX-86Fを取得。C03へ。
XFX-86Fはそこそこの性能を持った脚部パーツであり、フライングユニットの一つでもある。 パーツの性能としては、そこそこの移動速度とそこそこの燃費(エネルギー減少プレートを踏んでもさほどエネルギーが減少しない)である。 またフライングユニットの一つであり、飛行形態に変形する時も必要となる。
C03
XFX-86Bを取得。D08へ。
XFX-86Bはそこそこの防御力を持った胴部パーツであり、フライングユニットの一つでもある。 防御力は200であり、全部で4種類ある胴部パーツの中で2番目の威力を持っている。 またフライングユニットの一つであり、飛行形態に変形する時も必要となる。
D08
XFX-86Aを取得。C08へ。
XFX-86Aはそこそこの攻撃力を持った腕部パーツであり、フライングユニットの一つでもある。 攻撃力は150であり、全部で4種類ある腕部パーツの中で2番目の威力を持っている。 またフライングユニットの一つであり、飛行形態に変形する時も必要となる。
矢印パネルはトリモチ、穴は即死トラップである。 矢印パネルを踏むと移動力が激減し、動きが極端に遅くなる。 また矢印パネルに囲まれた穴は即死トラップであり、踏むとゲームオーバーとなる。
C08
XFX-86Hを取得。E07へ。
XFX-86Hは広域レーダーが使用可能な頭部パーツであり、フライングユニットの一つでもある。 レーダーはメニュー→SEARCHでVIEWかSENSORを選択すると使用可能である。 VIEWは選択した座標のマップを見る事ができる。 SENSORは選択した座標の敵基地の有無や敵の情報を見る事ができる。 とはいえ、レーダーを使用する事はほとんどないであろう。 またフライングユニットの一つであり、飛行形態に変形する時も必要となる。
E07
FLIGHT PROGRAMを取得。D07へ。
F-PROGRAMは飛行形態に変形時に必要なアイテムである。 このF-PROGRAMとXFX-86H 、XFX-86B、XFX-86F、XFX-86Aという4つのフライングユニットが揃っていれば、 G06、H01、B05の飛行場で飛行形態に変形できる。
Eと書かれたパネルはエネルギー基地であり、エネルギーを回復できる。
次は各種必須アイテムを取りに行く。それらのアイテムを取る事によって行動範囲が広がったり、ダメージ量が減少する。
D07
DEPOSITTORY KEYを取得。G05へ。
D-KEYはデポの使用に必要なアイテムである。 デポとはアイテムを8個まで格納できる基地であり、G05とA08に存在する。
G05
TRANSPORTERを取得。B04へ。
TRANSPORTERはアイテムの積載数を4個増やす事ができる。 TRANSPORTER所持時にアームやヘッドといったパーツ交換をする場合、装着先に必ず「BODY」を選択する事。 パーツ交換時に「TSPTR.」を選択すると、パーツ交換ではなく、各種パーツをアイテムとして持ち運ぶ事になる。 アイテム扱いとなったパーツは二度と装着できない。
○マークのついたデポには8個のアイテムを格納する事が可能である。 ただし、使用にはD-KEYが必要である。 D-KEYをデポに格納する事もできるが、そうすると取り出す事ができなくなる。 D-KEYはD07とF03の2箇所にあるので、うっかり閉じ込めてしまった時は取りに行くように。 デポにアイテムを格納する時はEQUIP→RESET、取り出す時はEQUIP→SET→BODYかTSPTR.の選択。
B04
IA (Insurator Adapter)を取得。A03へ。
IAがあると電撃プレートを無効化できる。 電撃プレートとはG06の飛行場を取り囲んでいる白いパネルである。
A03
SRA (Space Rail Adapter)を取得。A06へ。
SRAがあるとレールの上に乗る事ができるようになる。 レールとはA03の左下に見えている細い足場である。
A06
MSE (Magnet Suspend Equipment)を取得。G06へ。
MSEがあると電磁プレートの上に乗る事ができるようになる。 電磁プレートとはA03の左上に見えている緑色の網である。
G06
持てるだけのE-Packを持って飛行場で飛行形態に変形し、CCC島へ行く。H01へ。
XFX-86H 、XFX-86B、XFX-86F、XFX-86Aという4つのフライングユニットとF-PROGRAMを持っていれば、飛行場で飛行形態に変形する事ができる。 飛行形態では地形の影響を受けずにどこにでも飛んでいけるが、 B05、G06、H01の飛行場でしかロボット形態に戻る事はできない。
今からCCC島へ向かうが、目的は敵の掃討とA08のデポの確保である。 CCC島は回復施設が一つも存在しない砂漠地帯だ。 強引に進んでも途中でエネルギー切れとなって死ぬだけなので、持てるだけのE-Packを持ち、少しずつ進んでいく。 E-Packは各地で集め、G05のデポに格納しておくと良い。 CCC島で危険を感じたらすぐに逃げ戻るかE-Packを使用する事。
H01
E-Pack Cを取得。H08へ。
持ち物がいっぱいなら、ここのE-Pack Cは残しておいてもよい。
H08
E-Pack Cを取得。H07へ。
持ち物がいっぱいなら、ここのE-Pack Cは残しておいてもよい。
H07
ガーディアンを倒し、XXR-SHは取らずにB07へ。
XXR-SHとXFX-86Hの性能上の違いは全くない。 どちらも攻撃力、防御力ともに0で、全く同じ広域レーダーを備えている。 ただし、XXR-SHは通常パーツなので空を飛べない。
B07
ガーディアンを倒し、NPS-99Bは取らずにB08へ。
NPS-99BはG05のデポへの搬入作業が終わってから取る。 搬入作業はフライングユニットの方が楽なので、まだNPS-99Bは取らない。
B08
BARRIER RELEASERを取得。A08へ。
B-RELEASERがあるとバリアの上に乗る事ができるようになる。 バリアとはB08の右上に見えるような赤い点が左右に移動しているパネルである。 CCC島へは最初飛行形態で来たが、B-RELEASER、MSEを持っていればロボット形態の徒歩で出入りする事が可能になる。
A08
デポを確保しE01へ。
このデポをCCCへの最終キャンプとする。 E-Packが余っている場合このデポに格納しておく事。 この時点でE-Packが少なくても諦める必要はない。 というのも、A02でE-Pack Cが無限に湧いているからである。 どうしてもE-Packが足りない場合、そこに取りに行くと良い。
B-RELEASERはしばらく使わないのでA08のデポに格納しておく。
次はE01までA.P.B (ANTI PROTON BOMB)を取りに行く。 A.P.BとはA01のCCCを破壊する事ができる爆弾である。 ただ、A.P.Bは4個必要なため、E01からA01まで一度に運ぶのは無理がある。 そこで、G05のデポを経由して、一旦A08のデポに搬入する。 E01からG05までは4個まとめて搬入し、G05からA08までは2個ずつ2回に分けて搬入する。 E01から4個まとめてG05に運ぶため、G05のデポにSRAとF-PROGRAMを格納して身軽にしておく事。
E01
A.P.Bを4個取得。A08に4個全て搬入後、B07でNPS-99Bを取り、A.P.Bを2個だけ持ってB02へ。
ガーディアンを倒してA.P.Bを4個取得し、A08のデポに格納する。 A.P.BはSETコマンドを4回実行する事により、4個まとめて取得できる。 それらA.P.Bを4個まとめてG05のデポに格納し、A08のデポに分けて搬入する。 A08の搬入にはデポ内のSRAとF-PROGRAMが必要になるため、少なくとも2回に分ける必要がある。
A08のデポにF-PROGRAMとWHEを格納し、B-RELEASERを取り出して、B07でNPS-99Bを取る。 A.P.Bの搬入作業が完了すればF-PROGRAMとWHEはもう必要ない。 B07のNPS-99Bは空を飛べないが防御力255の最強ボディパーツである。
もし何らかの事情でCCC島から出たい場合、WHEとB-RELEASERを持って行けば、H02から歩いて出る事ができる。
デポからA.P.Bを取り出し、A01のCCCを破壊しに行く。 持ち物制限があるため、4個あるA.P.Bのうち2個だけ持っていく。 A01で2個のCCCを破壊したら、再度取りに戻る。
B02
XXR-SAを取得。A02へ。
XXR-SAは空を飛べないが攻撃力255の最強アームパーツである。
A02
ガーディアンを倒し、E-Pack Cを取る。A01へ
ここのガーディアンは何度でも復活するが、E-Pack Cも何度でも取れる。 この画面を守る緑TIGRISは攻撃力241、防御力255の最強ガーディアンである。 その上、倒しても何度でも復活する。 しかしながら、画面左下の電撃プレートから右を向いて連射していれば勝てる。 A01から戻ってきた場合、基地の上に乗って右に連射すれば楽に倒せる。 その上、ここのE-Pack Cは何度でも復活するので、エネルギーに困る事はない。
A01
4つのCCCにA.P.BをRESETして破壊するとエンディング。
CCCを4つ破壊するには、持ち物制限のため、G05のデポに何度かA.P.Bを取りに戻らなければならないだろう。 A.P.Bを持っていれば、CCCの上に乗ってRESETコマンドで設置する事ができる。 設置後ただちにA02に退避する事。 逃げ遅れると爆発に巻き込まれてゲームオーバーである。 また、初期装備のXX-85Fだと足が遅くて逃げられない。
7. 感想
アウトロイドは隠れた良作です。 ARPGと言えばドルアーガの塔、ハイドライド、ランボーといった作品が有名ですが、アウトロイドはかなりマイナーな部類に入ると思います。 いまひとつウケなかった理由は、ゲーム的にはおもしろいものの、グラフィックが多少地味だったからではないでしょうか。 例えば、上記三作品は武器やアイテムをグラフィックで表示し、プレイヤーの強化をビジュアルで表現してくれますが、 アウトロイドは地味な文字だけです。 仮に、スピードが早いFX-77F脚部パーツが6輪としてグラフィック表示されていた場合、より感情移入できたような気がします。 テープのみのメモリ不足もあるかと思いますが、あと一歩惜しい作品でした。
Amazon : 偉大なるコナミのMSXゲーム伝説
       
マイナーゲームの物置
http://web1.kcn.jp/kyoto/Outroyd/index.html#A07










2024年8月3日土曜日

[イベント][PC] フェスタ68(2001)~X68000専門イベント


[イベント][PC] フェスタ68(2001)~X68000専門イベント
フェスタ68レポート(5月4日)
フェスタ68は、Oh!Xの復刊、満開の新機種開発に続きX68000ワールドを盛り上げるため、
しゃかんきょりたもつさんの主催で秋葉原にて開催されたX68000専門のイベントです。
まずはお約束、写真付き画像での紹介です。会場のフロアはこの写真の場所と、階下のもう1フロアで行われました。見ての通りそんなに広くありませんので、かなりの大混雑でした~。
入場チケットは早々に売り切れてしまい、昼過ぎからは無料で入場可能になってました。どこからかき集めたのか、いきなり大量のX68030が中古販売されていました。お値段は¥68030とか(当然一瞬で売り切れ)。
写真では3台しかないですけど、本当は10台からなる巨大な30ピラミッドだったそうです(^^; 
こちらはまきおさんのブースに出展されていた040EXCELの試作基盤で、コンパクト用の拡張スロットで使用するバージョンです。
現在は開発者向けの配布が始まっている頃だと思われますが、そちらはMPUソケットに刺すタイプです。一般配布は8月頃になるとのこと。
詳しくはまさちく工房のHPか、満開ネットまで。一方この長くケーブルの延びた基盤は、めるほぬ研究所、大中邦彦さんのPCMCIAアダプタです。
こちらは満開製作所から製品化される予定です。 こちらは満開で開発中の4倍速スキャンコンバータです。
右のモニタではC.C.さくらの映像(^^;を流していましたが、X-RGB2などとはさすがに格の違う、ちらつきなどまったく無い非常に美しい映像が印象的でした。
お金に余裕があれば買うんですけどねぇ。で、九十九式は? と思ったんですが、どうやらまだ出展できる状態ではない様子・・・。
とりあえず原型ということで、まさちく工房さんのVENUS-Xの基盤などを載せてみました。
その他、会場の様子など・・・階下のもう一つのフロアでは「プッチンプリン2」のスコアアタックや「SFXVI」の対戦大会が行われていました(エヴァV2.0ってどこで入手できるんだろう・・・)。
来場者の中には、普段コミケなどにはあまり来ないような方も多かったようで、ゲームや同人CD関連などは開場してから15分ぐらいで売り切れてしまったものも多いそうです。
うちの「秋葉原マップ」もTDYさんのブースで配布していただいたのですが、一瞬でなくなったとか(^^;
ということで、まとめ
当日はあまり天気も良くなかったにもかかわらず予想以上の来場者があり、大成功だったといえるでしょう。
ぜひとも第二回、第三回と続けていって欲しいですね(たもつさんは大変でしょうけど)。

えりあ68
http://www.cityfujisawa.ne.jp/~fumiki/x68k/event/festa/festa.html
http://www.cityfujisawa.ne.jp/~fumiki/x68k/lan.html










2023年12月9日土曜日

[OS][機器] Ko-Window,X68000ACE上で稼働








[OS][機器] Ko-Window,X68000ACE上で稼働
最近の話題
2GBHDをX68000ACEにつないだ話
現在我が家ではX68000EXPERTがメインマシンとして稼働しています。
<環境1>
本体  :X68000EXPERT
CPU :68EC030(Xellent30s)
RAM :6MB
SCSI:SCSI-I/Fボード
     ID:0 HDD 1GB
     ID:1 230MB MO
     ID:2 GT-5000WINS(スキャナ)
     ID;3 CDS-E(2.4倍速CD-ROM)
     ID:4 HDD 1GB
     ID:5 MCD-200S(PCカードドライブ)
     ID:6 FDS-120(3.5インチ120MB/1.44MB/1.25MBFDD)
その他 :Xpander-IV(拡張I/O-BOX)
     MIDI-I/F BORD
     SC-88VL(GS音源)
     カラーイメージユニット(画像取り込み装置)
     28800Bpsモデム
     BJ-10v(プリンター)
     ArtPadII pro(タブレット)
<環境2>
本体  :X68000ACE
RAM :2MB
SCSI:SCSI-I/Fボード無し
     (SxSIにてSASI-SCSI化を行っている。パリティ改造なし)
     ID:1 2GBHD(ベアドライブ+SCSI2ケース。ジャンパ設定にてパリティを無効にしてある。)
     (詳しくはこちら2GBHDをX68000ACEにつないだ話)
環境1998/09/17
<環境一覧(1998/09/17版)>
<その他>
環境1と環境2は別の部屋に置いてありますが、RS-232C接続によるドライブの 共有化を行っています。(環境1側はRS-232Cの切替機にて接続切替え。 環境設定はCONFIGEDによって切り替えています。)
Ko-Windowについて
YOSHIMは現在X68000EXPERT上でKo-Windowをメインに使用しております。
・・・適当にアプリをごちゃごちゃと立ち上げておりますけど、この位 動かしても一向に重くならない快適なシステムです。
以下続く。(まだ出来てません。)

X68000のお部屋
http://member.nifty.ne.jp/Mochiya/x68k/x68k.html







伝説のパソコン「X68000」のリメイク版「X68000 Zシリーズ」最新モデル「X68000 Z PRODUCT EDITION BLACK MODEL」
2023年9月28日に発売決定!6月8日0時より予約開始!
株式会社瑞起
2023年6月7日 12時00分
SoCソリューションプロバイダーである株式会社瑞起(神奈川県横浜市西区みなとみらい4-4-2、代表取締役:呉 成浩)は、シャープ株式会社が1987年に発売して一世を風靡したパーソナルコンピュータ「X68000」のリメイク版X68000 Zシリーズの最新モデル「X68000 Z PRODUCT EDITION BLACK MODEL」を9月28日に発売。2023年6月8日の0時00分よりAmazon瑞起ショップにて予約開始します。
Amazon 瑞起直販(ZUIKI):
https://www.amazon.co.jp/s?me=A1YDHBFW8RUBLA&marketplaceID=A1VC38T7YXB528
価格は29,535円(税込)からを予定しており、本体色は高級感のあるブラックカラーを採用しました。昨年発表した前作の「X68000 Z LIMITED EDITION EARLY ACCESS KIT」は購入型クラウドファンディングで提供いたしましたが、この度、製品版として正式販売します。また、当時のX68000ユーザーを魅了した株式会社ズームのゲームを収録した「ZOOMパックⅠ」も同日より予約開始、8月8日に発売します。詳細はX68000 Zの専用サイト(https://www.zuiki.co.jp/x68000z/black/)をご覧ください。
X68000 Zシリーズの最新モデルとなる本商品は、EARLY ACCESS KITを進化させた製品版として、X68000エミュレータを搭載。前作と比較し、よりX68000の実機に近い遊びを実現することができます。ハード面では、人気のブラックカラーを採用。マウスのサイドボタンは左右1ボタンずつの当時の仕様を再現しており、あの頃の操作感が蘇ります。また、X68000 Z専用コントローラーとして、連射機能がある「JOYCARD」を新たに開発、快適なゲーム体験を提供します。さらに後述する『コンプリートパック』には当時リリースされた名作ゲームを複数タイトル収録した「ゲームコレクションVol.1」が同梱されています。
商品ラインナップは3種類で、本体に名作ゲーム「グラディウス」と専用コントローラー「JOYCARD」をセットした『スターターパック』29,535円(税込)、これにキーボードとマウスを追加した『ベーシックパック』65,780円(税込)、さらにX68000モニターの形状を再現した5インチの「X68000 Z モニター」や、「X68000 Zのテーマ曲CD」、当時のゲームを複数タイトル収録した「ゲームコレクションVol.1」等を追加した『コンプリートパック』87,780円(税込)の3ラインナップとなっております。また、マウスやキーボードのほか、JOYCARDの単品販売も行います。「ゲームコレクションVol.1」は『コンプリートパック』にて先行販売し、後日単品販売を予定しています。
当社はこれまで、X68000の有識者を中心としたHACKER‘S EDITION参加者の協力による成果物の実装、ユーザーの皆様の声を積極的に取り入れたアップデートや商品開発を行い、歴史の「if」に挑戦してきました。今後は、ユーザー同士のコミュニティを活性化することを目的としたコミュニティサイトZ-CLUB(https://dev.zuiki.com/project-z/community/)の運用を通じて、「X68000 Z」シリーズ全体の活性化を図るとともに、さらなる文化の継承と発展を目指してまいります。
■「X68000」について
「X68000」は、シャープ株式会社が1987年に発売して一世を風靡したパーソナルコンピュータです。
マンハッタンシェイプといった独特のフォルムに加え、当時、家庭用では最高水準となる高度なグラフィック機能やオーディオ機能を備えていたことから、発売と同時に大きな話題となりました。
その機能の高さから「パーソナルワークステーション」とも呼ばれ、アーケードゲームを本体に移植できるほか、ユーザーがゲームなどを独自に製作できる環境を提供するなど、用途は多岐にわたりました。同シリーズは高い人気が続き、1993年発売の最終モデルまで多くのシリーズモデルがラインアップされています。
■商品概要
商品名:X68000 Z PRODUCT EDITION BLACK MODEL
本体カラー:ブラック
サイズ:約W65㎜ × D114㎜ × H151㎜
重量:約600g
◇スターターパック
価格:29,535円(税込)
同梱機器:本体、グラディウス、JOYCARD、HDMIケーブル、USB Type-Cケーブル、システムディスク、ギャランティーカード、クリアファイル
◇ベーシックパック
価格:65,780円(税込)
同梱機器:本体、キーボード、マウス、グラディウス、JOYCARD、HDMIケーブル、USB Type-Cケーブル、システムディスク、ギャランティーカード、クリアファイル
◇コンプリートパック
価格:87,780円(税込)
同梱機器:本体、X68000 Zモニター、ゲームコレクションVol.1、X68000 Zのテーマ曲CD、UARTケーブル、キーボード、マウス、グラディウス、JOYCARD、HDMIケーブル、USB Type-Cケーブル、システムディスク、ギャランティーカード、クリアファイル
■「X68000 Z PRODUCT EDITION BLACK MODEL」特設ページ
https://www.zuiki.co.jp/x68000z/black/
■Amazon瑞起ショップ
■権利表記
・「X68000(ロゴ)」はシャープ株式会社の登録商標です。
・「ZUIKI(ロゴ)」は株式会社瑞起の登録商標です。
■会社概要
会社名:株式会社瑞起
代表者:代表取締役 呉 成浩
所在地:神奈川県横浜市西区みなとみらい4‐4‐2 横浜ブルーアベニュー5階
URL:https://www.zuiki.co.jp/

株式会社瑞起
https://www.zuiki.co.jp/




2022年3月10日木曜日

[言語] MSX-DOS

[言語] MSX-DOS
命令セット一覧:Z80マシン語/MSX-DOS上級編20011年3月第16改訂版
[FULLMSX.COM]
[やってみましょうBASIC]-[グラフィック]-[サウンドとミュージック]-[マシン語]-[ダウンロード]
mon-girl
<< MSXの動画による使い方もご覧ください >>
SUPER-Xでマシン語モニタ:
http://zoome.jp/fullmsx-movies/diary/4/
SUPER-Xのダウンロードできるサイトがありません。
現在、MSX版のZ80のマシン語モニタアセンブラを制作中です。
FULLMSX:MONASM
逆アセンブラ方式の記述であれば
BIOSのコールなど小さなプログラムを実行できます。
実行はMSXパソコンで使用できるMSXファイルになっています。
ORG機能が備わっていないため9000hからになります。
基本的な命令とBIOSのコールなどできますが、保存ができません。
<< monasm20110313.lzh を ダウンロード >>
開発の状況はモニタ、アセンブラを制作しています。
ダウンロードするとマシン語モニタはメモリの内容を表示させることができます。
FULLMSX:MON 1000H
MSXテキストでは00~07Hと08H~FHまでの32文字の表示ですが、
制作中のものはSCREEN7では横ドットがハイレゾになって64文字の表示になり
MSX2で88のような小さな文字を表示することができるわけです。
画面は1000HのMSXのBASICのROMの内容です。
コンソール部もSCREEN7で表示できます。
■体験してみたい
マシン語は誰でもプログラムできます!体験してみてください。
やってみましょうZ80マシン語 初心者でマシン 語を始めたい人向けです
MSXマシン語適当講座その1 マシン語からBASICの変数を取得、LD、CALL、INC
MSXマシン語適当講座その2 SUPER-X、実行、アセンブラ、ソースを書く
MSXマシン語適当講座その3 一時的にレジスタを使う、フラグ、レジスタ、転送
MSXでマシン語BASIC 中級編 ハンド アセンブルからの話題です。続編へのリンクあり。
*命令セット一覧:Z80マシン語/MSX-DOS上級編 Z80、モニタアセンブラ、テキストエディタ

やってみましょう!MSXBASIC
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/mon.html
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msxi-hi1.html
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/mb-quick.html

ドナドナを聴きながら
http://www.geocities.jp/galfned/mou/mou.htm
http://www.geocities.p/galfned/xanadu/xanadu.htm









★はじめに
マシン語はどんなパソコンでもあります。MSXはWindowsより古いパソコンです。
コードを書き換えた経験はありませんか?
一般には0~10の数字ですが、パソコンでは0~15の数字です。
これは2進数が進化して16進数になったものです。
マシン語は決められたコードで書くことができれば
MSXBASICよりも高速に動作することができます。
ではどういうことか?と、言えばたとえば
電源ボタンを押せば、リモコンからテレビに
信号が送られます。このように動作の手順をコードにしています。
例えば地デジの1チャンネルとか、入力切替えとかありますね。
このコードを読むことができる小さなメモリがリモコンに入っています。
このコードを読んで、送信させることで、ビデオデッキの受信機が読み取ります。
言語はこの機械的な操作を補助させて言語拡張にすることで、
マシン語を言語にして簡略化させることができます。
そして、このように外部で操作できるようにするために入出力して通信できる
I/Oポートを使います。
MSXBASICが遅いのはBASIC言語をマシン語に実行させながら
変換するインタプリタという処理をするために
速度が遅くなることが一般的に知られています。
BASICはカンタンな命令でマシン語を動作させる魅力があります。
C言語はソースをマシン語すべて変換させて行うコンパイルが遅いですが、
実行中はマシン語に変換することがないので、コンパイル後の動作は速いです。
■Z80のCPUは
処理能力が8ビットという代表的なCPUです。ご存知のように
0と1で1ビットの処理の2通り、00と01と10と11で2ビットの4通りのように
ゼロとイチが8つ並ぶ通りの処理を行えます。これは16進数で参照してください。
このようなCPUはPC8801、MZ、X1など多くのパソコンに搭載されていました。
ハードウェアを単純にしてソフトウェアを複雑にしていたのが昔のPCです。
現在とは正反対で処理は遅いのですが凄い技術を使ったものが多いです。
ただZ80のCPUから大きく拡張されたハードウェアを操作する事には変わりはないです。
マシン語をCPU(中央演算装置)に命令を送ることができれば
理論的にはどんなPCもハードウェアも動かせます。
また、ハードウェアを使わないでメモリとCPUだけを使えば
MSX以外の他機種でも動作させることができます。
この場合はメモリマップに従ってプログラミングします。
ORGのロード域が変わりますが意外と安易にできると思います。
Z80インストラクション表:http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msx-mac1.html
■マシン語モニタ
マシン語モニタはメモリとレジスタの情報を表示するソフトです。
レジスタは電卓の1234567890というものを16進数値であらわし
メモリはレジスタの数値を記憶領域を指定して記憶するものです。
数値をメモリ/レジスタにロード。レジスタからメモリ(アドレス)にロード。
メモリ(アドレス)からレジスタにロードというLD(ロード)表記から
MOV(ムーブ)移動表記にインテル製では変わっていますが、
実行した後にメモリ、レジスタに正しく数値が入っているかを
確認することができるプログラムです。
またプログラムではなく画像データまたは文字コードもアドレスに書くことができます。
メモリには何でも入れることができる特長があります。
16進数:http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/basic/hexa.htm
MSX-DOS:SHEM
MSX-DOSのフリーソフトウェアSHEMのマシン語モニタ画面
SHEM::http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/shem.html
MSXのゼロはゼロスラッシュになっています。これは数値の0です。
画面は0100Hから1バイトごとにE7 ED 5B 06 00 21…となっています。
EDが0100Hで5Dが0102Hです。ADRSがアドレスで
0105Hは0100H+5で21が入っています。
16進数の右側はASCIIのコードです。
ここにMSXと書けば
書いたアドレスに16進数のコードが入ります。
さらに16進数コードで矢印パターンを書くと
GraphicWindowにグラフィックが表示されます。
画面はRes:でレジスタペアで表記されています。
HLはHレジスタとLレジスタのペアとなります。
Fはフラグの数値が入り、右からFのビット情報が
順に呼んでいくと、
AFレジスタ、
サインフラグ(S)、
ゼロフラグ(Z)、
なし(-)
ハーフキャリーフラグ(H)、
なし(-)、
パリティオーバーフローフラグ(P)
減算フラグ(N)、
キャリーフラグ(C)となり
BCレジスタ、
DEレジスタ、
HLレジスタ、
IXレジスタ、
IYレジスタ
です。
下段の情報はMSX-ROMのスロット情報です。
あとはアレやコレやと初心者にはどうでもいい情報ですが、長く使っていく方には便利な情報になっています。
レジスタは00HからFFHまでですが、
レジスタペアは0000HからFFFFHの数値を使うことができます。
0150H以降が00になっています。
もし、何かを書くならばこの00の領域に書くとよいでしょうね。
詳しくは後ほど解説しています。
■Z80命令変換表
高性能なアセンブラがない場合はハンドアセンブルになります。
最初は00~FFのニーモニックの1バイトコードが記されていますが、
CBとDDとEDとFDはCB XXとXXは00~FFのコードで
2バイト以上のコードになります。
さらにDDCB、FDCBの場合で例えばSLA (IX+d)は26ですが
このdに02Hが入る場合はDDCB0226となります。
これはインデックスレジスタの特殊な例ですから一般的には不要でしょう。
Z80マシン語ニーモニック変換表:
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msx-mac1.html
■MSXのマシン語モニタは難しい?
確かに何が何だかわからないかもしれませんが、
メモリに何が入っているかを見たり、書き込んだりできます。
もちろん、マシン語を見るための画面です。
マシン語は計算したりメモリ操作するもので、
データはデータエリアを作って文字をあらかじめ入れておきます。
MSXパソコンのメモリを調べていくとエラーメッセージなどが
入っている場所があったりします。
上の画像は16進コード、MSXの文字コードなど何のコードが
入っているかを見ることができます。
モニタによって表示は異なりますが、基本的に同じような機能があります。
Z80のCPUについてはZ80 - Wikipedia を参考にしてください。
今回はSEO対策ということでMSX-DOS編とBASIC編と分けて解説をしています。
MSXパソコンは今のPCに比べておもちゃのマシン語ですが味わってみてください。
■開発環境を選ぶ
この16通りの数値を言語化してわかりやすくしたものがニーモニックと呼ばれるものです。
このニーモニックから16進数に変換して組み込むものがアセンブラです。
MSXでは残念な事にモニタアセンブラが内蔵されていません。
16進数:
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/basic/hexa.htm
ここで述べている内蔵というのはボードの中に記憶装置(ROM)を指しています。
記憶装置のデータを実行するプログラムをソフトウェアと呼んでいました。
今現在のPCの内蔵はオンボード、ハードウェアのロジック回路に組み込まれた
もので本質は全く異なります。
そこで、いずれかのソフトウェアを揃える必要があります。
1.プログラムをテキストファイルに書く、ファイル書き込み方式
2.モニタアセンブラから書く、メモリ直接変換方式
3.BASICから行番号方式で書く、メモリー書き込み方式
プログラムをテキストファイルに書く方法ですすめていきます。
ここからはマシン語MSX-DOS 上級編です。
当時DOSがなかった時代にはテープで行っていました。
当時の記憶媒体はパソコンの補助するものとしていました。
ですから、パソコンの機能をそのまま使うことができました。
MSX-DOSは記憶媒体を補助するものという考え方だろうと思います。
これは記憶媒体のディスクの機能をそのまま使うことができる考え方です。
このようにすればパソコンが異なってもMS-DOS互換のフォーマットが
あれば移植などが行いやすくなったのでしょうね。
MSX-DOS2はあまり普及しなかったのですが、
MS-DOSで動作するプログラムをMSXに移植したりしたものが多くあります。
当時の一般的なMS-DOSのプログラミングはCOM(EXE)ファイルを書いて、
DATファイルかOBJファイルを読み込むという流れでやっていたようです。
MS-DOSは16ビットOSでCが快適に動作していたからでしょう。
残念ながらMSX-DOS2では8ビットのOS(CP/M)からの流れがあり、
テープがディスクに引き継いだマシン語プログラムが主流になっています。
どちらかと言えばPC-8801程度の開発環境が大半ではないかと、思います。
MS-DOS以前のマシンを調べることには適していると思います。
■テキストエディタ
テキストエディタで1行に1つの命令をプログラムとして書き、ソースリストを作ります。
テキストファイルはASCII(半角英数)コードを使うことができます。
ASCIIコードはMSX-DOS、CP/M、MS-DOSなど異なるPC環境でも使うことができます。
MSX-DOSではディスク操作と限定されますがMSXBASICよりもメモリが少ないために
MSXBASICのマシン語エリアよりも広いエリアを使うことができます。
MSX-DOS TOOLSでは行単位で文字を操作するコマンドがあります。
メモリが少なく、ファイルを操作したり、コマンドを作ったりすることができるようになった為に
大規模なソフト開発ができるようになりました。
この環境であれば、まずメモリの制約を受けることは少ないでしょう。
自由にプログラミングできます。アセンブラは無理でもMSXでC言語もあります。
V&Z2editor  ViperとZeroさんの開発しVZライクなエディタ(ASCATさんサイト)
APED  AKID/KIDライクなエディタ
Wikipedia:WZeditor
テキストエディタは1つのファイルはもちろん、ファイルを追加して途中からでも加えることができます。
MSXBASICのマシン語と違ってメモリに書き込まないために自由にソースを組むことができます。
昔のほとんどのエディタはラインエディタベースで作られているため
カット&アンドコピーペーストができませんでしたが、このエディタであれば楽にできるでしょう。
また、プログラムを行単位で編集したい場合はテキストカッターを探すとよいでしょう。
後はMSX-DOS TOOLSのユーティリティか、自前で組むかでしょうね。
★テキストエディタで日本語入力の表示をしたい
;入力枠消去
LD   A,03H
ソースコード入力は日本語で書くことが多いのではないでしょうか?
8ビットのMSXマシンではシフトJISの2バイト系コードの入力には
適さない環境ですが、拡張したものが漢字BASICです。
MSX2で漢字ROMがあれば表示は可能です。
MSX2+以降のマシンでは漢字BASIC有効にします。
■マシン語モニタ・アセンブラ
SUPER-X  「SUPER-X」はMSXBASIC用の高機能なモニタ・デバッガです。
SHEM  プログラマ必須の高機能なMSX-DOSマシン語モニタです。おすすめです。
SUPER-XはMSXBASICからのマシン語モニタですが、いろいろと使えます。
MSX-DOS(2)であればSHEMがよいでしょうね。
SHEMの特集もしています。
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/shem.html
マシン語の2進数を16進数の表にして操作できるのが、マシン語モニタです。
このページでは16進数コードをマシン語として話していますが^^;
私の知り合いの紅茶さんがA1WXでMSX-DOSで開発していて、
SHEMの作者であるSherryさんはA1GTでしたが、
こんな感じでMSX2+程度のマシンであれば十分です。
■MSXの書籍から
まぁ何とかなるなら、この方法もあります。
最初はMSXマガジン永久保存版1 p177にあるMSX self assembler、もっとMSXを極めるならば
MSXマガジン永久保存版3 p118にあるM80のあるMSX-DOS2 TOOLSもよいでしょう。
MSX-DOS(2) TOOLS
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msxdos-tools.html
■マシン語モニタ基本命令
一般的なZ80マシン語モニタのコマンドです。
A(アセンブラ)-アセンブラ
B(ベーシック)-BASICに戻る。
D(ダンプ)-ダンプ。メモリの内容を表示する
S(サブスティテュート)-メモリの内容を変更する
X(イグザミン)-レジスタの内容の表示と変更する
G(ゴー)-マシン語プログラムを実行する
R(リード)-VRAMからVRAMへ転送
L(リスト)-プリンタ
参考ですがWindowsXP/Vista/7でもデバッグモード(モニタ)があります。
cmdでコマンドプロンプトに入って、debugコマンドで入ります。
QでMS-DOSへ戻ります。
★シンプルなタイプ
 D000   00 11
 D001   20 22
 D002   03 33
 D003   00 _ 
                      
1アドレスごとに表示するモニタもある。左からアドレス、書き換え前のコード、後のコードになっている。
_をカーソルにしてみた。入力は2バイト入力してRETURNを繰り返す。
1つ前のアドレスへ修正したい場合
D004    00 33^_
と、^を入れると、
D003    33 _
になる。さらに.の場合は
D003    33 C9.
とする。
◆高性能なモニタなら、
例:D(ダンプ)のA000Hの場合

>DA000
0 +1  +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F -CHR-
A000:4D 53 58 20 42 41 53 49 20 76 65 72 73 69 6F 6E MSX BASIC version
と何がなんだかよくわかりませんが、これはメモリのA000~A00Fの内容をモニタしたものです。
CHRはキャラクタコード256種類を表示させています。
A000:4D 53 58 20 42 41 53 49 20 76 65 72 73 69 6F 6E MSX BASIC version
コードとキャラクタコードの表示があります。
入力は続けてコード、またはキャラクタを入力できます。
★ASCIIコードを調べる
右のキャラクタのMSXのMは4Dですが、
この4Dを調べる方法はBASICで
? chr$("&H4D")
M                       
        
となり、Mを調べたい場合は
? hex$(asc("M"))
4D
このようにマシン語は変数などはありません。いたってシンプルなものです。
ニーモニックを判別してマシン語に変換。その後、モニターから実行することができます。
コメント:おすすめはM80のテキストファイルでしょうね。慣れてくればSHEMの逆アセンブラ方式でもOKになります。
■アセンブル
マシン語(オペレーションコード)をわかりやすくしたものをニーモニックと呼びます。
POPとかLDとかCALLとかのことですね。ニーモニックを記述する方法は
テキストファイル、BASICファイルの場合はジャンプの記述はラベルで、
どちらもテキスト形式として保存します。アドレスは決まっていないので再配置が可能です。
アセンブラ方式はフリーエリアにロードするアドレスを変えることがことができます。
普通はORG命令であらかじめ番地を決めますが、
MSX-DOS TOOLSでは複数のソース(ライブラリ)を1つのソース(オブジェクト)に構築もできます。
それがリンカです。
その後、アセンブラを実行してエラーチェック後にマシン語に変換されます。
メモリ直接書き込みの場合はメモリダンプされたものがアセンブルする逆アセンブラで
ジャンプの記述はアドレスで、バイナリ形式として保存します。
アドレスは決まっているので再配置はできません。
このようなプログラムは逆アセンブラでソースファイルに戻します。
◆アドレスを決める
自分で変数、文字情報、オブジェクトと領域を決めていかなければなりません。
でも難しくはありません。全てアドレスです。ユーザーエリア内で決めればよいです。
文字データであれば128バイト、変数データであれば12バイトくらいとワークエリアを仮に決めます。
D321HとD322Hの間にプログラムを加えたい場合など
プログラムを加えたい場合はD322H以降のプログラムのアドレスをずらすブロック転送を使います。
◆メモリのデータ
データは「1つアドレスを読んで、この座標に文字を表示」という繰り返しで表示します。
EOFなどがないので、ASCIIの終了コードなどに決めます。
BASICがわからなくても、「マシン語(アセンブラ)?あ~わかるよ。」という意外な方が多いです。
マシン語はモニタするだけで全て見ることができます。
決められたコードのパターンがありますから、コレを書き換えれば
例えばPORT1接続をPORT2接続にできます。
■ソースコードの入力
ORG  100H
LD       A,00H
LD   C,01FH 
CALL 0005H
残念ながらWindowsではTTFで微妙に狂いますが
TABキーで水平タブを使えば揃います。揃えていくと見栄えがよくなります。
最初はシステムコールなどを使ってMSX-DOSでいたずらをする程度から
始めると飽きがこないでしょう。こんな感じでよいです。
◆バイト数とステート
インストラクション表があれば
使用するバイト数とステート(処理の単位)を少なくすることで
さらに高速に処理をさせることができます。
◆Z80には掛け算命令はない
掛け算命令がないCPUではBレジスタ×Cレジスタを
バイナリに分解して筆算をします。
Aレジスタは計算用に空けておきます。
ここでつまずくところは2の繰り上がりの時です。
アセンブラでのかけ算例
私もわからなくなってしまうことがありますが、
このように整理するとわかります。
加算の方法は2はバイナリで10とやってはいけませんよっ。
1+1=0で繰り上がり1、1+1+1=1で繰り上がり1
1+1+1+1=0で繰り上がり2の1、1で
1+1+1+1+1=1で繰り上がり2の1、1となります。
通常の10進の筆算よりも面倒なところがありますが、
このように1を足していきます。
■アセンブラの実行方法
CP/MのZASMをMSX-DOSで実行する方法です。
A>ZASM ZTYPE.ASZ -C
Z80アセンブラZASM:
http://www.vector.co.jp/soft/dos/prog/se010314.html
どうやらパソコン通信版CP/M80とパッケージが異なるようです。
MSX-DOSはMS-DOSバージョン3と互換性があるらしいのですが、
CP/M版のみ実行が可能でMSX-DOSはどうなっているのか
比較しないとよくわからないです。
■環境を考える
これでソースを書くエディタ、マシン語モニタ、アセンブラが決まってきたと思います。
フロッピーから必要なファイルを仮想ドライブに置きます。
MSX-DOS2が起動できる環境でラムディスクをマウントして仮想ドライブ(H:\)を有効にする。
MACファイル、DATファイルをHドライブにコピーする。
KAIHATU.BATを作成すればKAIHATUで実行できるようになる。
■環境を設定する
MSX-DOS(2)を使ってもラムディスクでした。
MSX-DOS1はラムディスク機能がないのですが、フリーソフトでラクにラムディスクが使えます。
なお、1chipMSXではSDカードのアクセスが速いのでそのまま設定でよいです。
このソフトはMSX -DOS(2)フリーソフト編で紹介しています。
A>COPY CON KAIHATU.BAT
RAMDISK 4048
COPY *.MAC H: + COPY *.DAT H:
COPY L80.COM + M80.COM H:
^Z
1 file copied.
最後の^zはCTRL+Zで閉じる。
こんな具合で入れていきます。
■ラムディスクドライブH:を使う
ラムディスクはパソコンが起動中に使うことができますが
電源を切ったり、パソコンが暴走するとデータが消えます。
1.プロンプトの設定
H:\U-YAN\TEST\のアドレスにいるようでしたら
H>SET PROMPT ON
H:\U-YAN\TEST\>
のほうがいいかもしれません。シンプルに戻したい場合は
H>SET PROMPT OFF
H>
でもよいです。
2.別のドライブからカレントへコピーする
たとえばA:\U-YAN\C.ASMをコピーしたい場合
H>COPY A:\U-YAN\C.ASM *.*
と最後に*.*を加えます。
3.別のドライブへコピーする
たとえばC.ASMをA:\U-YAN\TEST\へコピーしたい場合
H>COPY C.ASM A:\U-YAN\TEST\
となります。
これは仮保存したものを保存したい場合に
ファイルをコピーします。
4.ラムディスクを開放する
メモリマッパを使ったアプリケーションを使いたい場合などに
ラムディスクを使わないようにするにはデータをコピーした後に
H>A:
A>RAMDISK 0
ここでYを押します。これでH:\ドライブは消えました。
5.リセットしてもラムディスクを復帰するようにする
暴走して誤動作した場合は通常はリセットされて初期化されますが、
起動中の状態にラムディスクを戻すようにするRRAMDISKのフリーソフトがありました。
MSXパソコンはリセットしても消える部分は一部分ですから、
消えない領域にデータを保存する技があったりします。
そういえば…
イースのタイトルなどの画像をキャプチャしたりすることが流行りましたね。
6.その他の設定方法
詳しくはよ り高度なMSX-DOS2を参照してください。このへんにしておきます。
※RRAMDISKコマンドは1chipMSXでは動作しません。
■アセンブラソースの見方
ニーモニック以外にプログラムを補助するマクロ機能が加わっています。
逆アセンブラと違いアセンブラソースはアドレスをラベルになったり
アセンブラ、マクロを操作する命令、BASICなどの簡易言語などがあります。
ここでは代表的なコマンドを載せて置きます。
WHITE   EQU 15 
EQUate、イコールと呼びます。
SimpleASMなどでは
WHITE:   EQU 15
と書く場合もあります。
WHITEと書くと15という数値に変わります。
たとえば
LD A,WHITE

という記述ができますが、再定義する場合は
MAX        ASET  15
と、再定義できるコマンドもあります。
ORG 0D000H
オリジンは0D000Hにオブジェクトを配置します。
CAPSON: POP AF
これはジャンプポイントのラベルです。
PUBLIC   CIRCLE2
これはCIRCLE2というマシン語サブソースを作ります。
長いプログラムになる場合に分割して使うことができます。
EXTRN   CIRCLE2
これはCIRCLE2というマシン語サブソースをコールします。
DB      ’U-YAN’ 
データバイト。これはU-YANというデータを入れます。
プログラムエリアの後にワークエリアを加えて
U-YANと書き込んでください。DBはDEFBと書く場合もあります。
DS               16
データーストレージで16は16個データ用に空ける意味です。
■MSXパソコンの調べかた
数行でマシン語ソースができる。
もっとMSXを知りたいならば下のリンクを辿って見よう。
http://ngs.no.coocan.jp/doc/wiki.cgi/TechHan
MSX2テクニカルハンドブックのwiki
さらにMSX2テクニカルハンドブックをユーザーが補足した
MSXテクニカルガイドブックもあります。
http://fetish-jp.org/ascat/index.htm
http://www.ascat.jp/index.htm
MSXでよくわからない事の参考になります。PDFファイルで全文読むことができます。
星印の見出しは 専門用語が多くMSX-DOS、モニタアセンブラの操作の経験がある
マシン語中級者向けに書かれています。
見出しが競合しているのですが、そろそろページを分割しないと(ボソ)
■ROMとRAM
これから、さらにMSXパソコンのシステムに入ってみましょう。
MSXユーザーの知りたい情報の1つでもあります!
スロットを操作してみるであります!よく考えないと後々とんでもないことになる部分です。
誰でもわかる程度に書きましたが、まだ不十分かもしれません。
ROM(リードオンリーメモリ)は読むことができるメモリです。
ROMには内臓ROMと外付けROMがあります。
外付けROMはと「ROMを差し込む(カートリッジ)ことで動作することができる」
画期的なものでした。
それがシンプルになってPCの中に差し込むカバーのいらないボードがあります。
このメモリに書き込むことをROMに焼くといいます。
MSXは今までROMにBASICインタプリタとRAMに動作に必要なデータの構成で
0000H~7FFFHまでがROM 32K、8000H~FFFFHまでがRAM 32Kでした。
■MSXのROMと拡張スロット
スロット切り替えどういうものでしょうか?
メモリスロットには読むだけのメモリ(ROM),読み書きできるメモリ(RAM)の
大きく分けて2つの種類があります。
スロット切り替えはメモリスロット0000-FFFFhの64KBを4つに
切り替えて使うことができます。
メモリ構成が
#0がROM,ROM,なし,なし
#1がRAM,RAM,RAM.RAM
とある場合
メモリスロットがROM,ROM,RAM,RAM とか
メモリスロットがRAM,RAM,RAM,RAM とか
考えられますね。、これをインタースロットコールと呼びます。
ね?ここまではわかるでしょう?
ROM(#0)とRAM(#1)の2つを例えましたが、実際には0#~3#の4つあります。
これが1つメモリスロットに16KBの4ページ(MSXの4セグメント)の構成で
説明すると例えばMAIN(#0)、MAIN(#0)、#3-0、#3-0
これがMSXのBASICの起動状態です。
そして、このメモリは
さらに基本スロットが4つですからROMかRAMを4つ置けます。
さらにさらにこの1つのスロットに4つのスロットを拡張できます。
Sherryさん口調のような感じですが^^;ほとんどSHEMの解説のような…
MAINで基本スロットの1番目、SUBで基本スロットの2番の拡張スロットの3番
とできます。これがMSX2+までの説明です。
■MSXのROM構成
MSX2を例にしてみます。4つのROMは0(ゼロ)を含む0,1,2,3です。
スロット0:MAIN-ROM(32K)
スロット1:ROMカートリッジ1
スロット2:ROMカートリッジ2
スロット3:RAM(64K)
MSXBASICの場合はMAIN(0),MAIN(0),RAM(3),RAM(3)になっています。
MSXBASICで使用できるのはRAMは通常32KBまでですが、
MSXBASICのワークエリアがありますので25298バイト程度と少ないです。
起動時に出る64KBはこのスロット3のRAMの容量を計算していますが、
実際にはRAM,RAMの32KBですね?残りはMAINですから通常では使えません。
この領域32KBを通称:裏RAMと呼びます。これを拡張するのがCALLMEMINIです。
そして、MSX2+になるとスロット3が4つに分かれて拡張されます。
スロット3-0:RAM(64K)
スロット3-1:SUB-ROM、漢字ドライバ、単漢字辞書
スロット3-2:なし、DISK-ROM(option)
スロット3-3:なし、MUSIC(option)
となります。
MSXグラフィックプログラミング講座:第6回スロット指定のしかた
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msxi-hi2.html
■メモリマッパとは
この1セグメント16KBを256個で切り替える方式で
64KBのDRAMを切り替えることで最大4096KBまで拡張できる。
MSXturboRは256KB、1chipMSXで2MB、1chipMSX改で4MB
になる。メモリマッパをアクセスするにはマッパBIOSを使う。
1chipMSXでは#3-0がRAMスロットになっている。
そのほかにメガROMはゲームで128KB(1メガ)、
512KB(4メガ)などがあります。これも切り替えて使っています。
■MSX常駐ソフトの可能性
MSX-DOS2でMSXのメモリ管理が大きく変わってきたこで
PC-9801などに見られた、いつでも起動可能な「常駐ソフト」
というアプリケーションが可能になりました。
Windowsでは右下のボリュームなどのお馴染みのアイコンですね。
MSXで特長のソフトといえば割り込みフックを使ったMGSDRVの音楽演奏機能です。
有効にすることでMSX-DOS2またはMSXBASICでもMGSデータを演奏することができます。
これは高度な例ですが、
例えばですね、MSX2ではメモリディスクのCALLMEMINI命令があります。
コールメミニ、正式にはコール、メモリ、イニシャライズでしょうね。
これを使えばMSXBASICのプログラムを裏RAMのメモリに保存できます。
SAVE"MEM:INC.BAS"という具合です。
要するに使っていないアドレスを使うようにすれば常駐のようにできます。
■MSXのメモリ管理の構成
MSXは0000H~FFFFHの64KBを4つを切り替える
スロット切り替え(インタースロットコール)と呼ばれる方法が一般的でした。(前述)
スロットは0000H~FFFFHの64KB以上の管理ができないことから
MSXturboR以降で16Kバイト(0000H~3FFFH)ごとの4つを切り替える
メモリマッパという別の方式が採用されました。
このメモリマッパは1セグメントで64ページの切り替えで64セグメント
メモリマッパRAM搭載量に限られますが、
64*4の最大256セグメント(4MB)まで扱うことができます。
これでスロット1かスロット2に64KB以上のRAMを差し込むことができます。
1chipMSXでも動作可能です。
■OSがない、ファイルがなくても起動できるパソコン
MS-DOSでAUTOEXEC.BATとかCONFIG.SYSがないと動かないと思ってはいないでしょうか?
プログラムのハードウェアの操作する部分ではトラック、セクタという単位で読み書きをしています。
フォーマットというのはMS-DOS方式で読み書きを行うということです。
ブートセクタにMSX-DOSありか?なしかの情報を書き込むエリアがあります。
ここで判別して、ある場合はMSX-DOS.SYSを読み込むというわけです。
ない場合はMSX-DOSではないとディスク異常になりますが、
指定がない限りは上から順に読み込んでいきます。
そこにマシン語プログラムで指定したセクタに移動するなどの事をすればいいのです。
このようなディスクの中を見る時にセクターダンプというものを使います。
ですからよく、ファイル名のような謎のデータがあったりします。
シフトJISだったりキャラクターデータだったりすることもあります。
ディスクファイルの構造、システムコールなどわかってくれば
自分だけのOSを作ることも夢ではないでしょう。
■COMファイルの解析しかた★
MSX-DOSはMSX版のMS-DOSです。
MS-DOSシステムを解析した経験があれば違いがわかります。
ファイルの読み書きできる逆アセンブラと言えば
開発環境は「ほおじゃあ」を使います。
http://sakuramail.net/fswold/tool.html
■解析元のマスターファイルを残す★
まず、U.COMならばU3.COMという仮ファイルにコピー
してマスターファイルU.COMを残しておきます。
このU3.COMが解析用のファイルになります。
■モニタアセンブラの操作★
このファイルを「ほおじゃあ」に読み込みます。
開始アドレスから逆アセンブラします。
これでアセンブラソースが表示されました。
■HOJAでソースの解析★
アセンブラの書式はプログラムの後にワークエリアが一般的なものです。
ここで話すワークエリアはMSXシステムワークエリアの話ではなくて
ユーザーが作ったワークエリアのことです。
ワークエリアは文字表示データなどプログラムに使用するデータです。
またソースの種類によっては絶対ジャンプで飛ばしている場合があります。
これは初期設定の処理をプログラム、データとモジュールにしている
プロセスごとにソースが分かれている場合を指します。
この場合、プログラムがどこのアドレスにあるか調べる必要があります。
ジャンプしたアドレスから逆アセンブラしないとプログラムかデータか判別がつきません。
アセンブラソースを出力したASMファイルのソースをチェックして書き換えたら、
M80、L80のアセンブラを実行します。
■バイナリファイルとアスキーファイルの違い★
MSXBASICから読み込む場合はバイナリファイルをアスキーファイルに読み込みます。
通常の方法では
0030cd2233441aで止まり後が読めません。
これを
0030cd2233441acdd3e83230c9
まで読み込めるようにします。解説すると
これも裏テクでEOF(1AH)をカットする方法です。
通常MSXのアスキーファイルは終了コードでファイルを閉じますが、
バイナリファイルは終了コードはありませんし、テキストファイルは終了コードがないです。
そこで終了コードを検出した場合、一発エラー回避でレコードを変えて読み込みを行います。
逆にヘッダ部を作りたい場合です。
ファイルの頭にタイトル名を入れたりして以後のデータを表示しないようにする
やり方もあります。
これは何かの時に参考にしてください。
■COMファイルをRAMに読み込むプログラムなら
SHEMまたはSUPER-Xでロードコマンドを使います。
開始番地0100HからA000H以降に変更します。
■1バイトごとに読み出す方法
アスキーファイルは256文字を越えるとDirect statement in fileというエラーに遭ってしまいます。
ですから、1バイトごとにA$=INPUT(1,#1)で、1つ1つ読み込みオペコードを表示していきます。
どうもEOFに引っかかり簡単にはいかないようです。
ひきつづきFile-R.BASを作っていきます。
■MSX-DOSはかなり奥が深い
MSX-DOSは かなり奥が深い ので簡単な設定を載せてみます。
うまい上達方法はMSX-DOSのシステムコールなどをうまく使った
MSX-DOSの補助的なプログラムを作り、それから本格的にやりましょう。
まずはMSX-DOSをマシン語から見てみることから始めましょう。
終わりにマシン語とはどんなマシン、ハードウェアにも存在しています。
他機種でCPU命令がわからなくても、こういう動作になるとか今まで知らなかった事が見えてきます。
今までパソコンがわからなかったが、プログラミングをすると何となくPCの不具合の見当がつきそうな事もあります。
BASICでマシン語はいかがだったでしょうか?
簡単すぎる説明で不足なところが多かったのですが、
こんな感じでテクニカルハンドブックなどでラーニングしてみてください。
マクロ入りソースは他のアセンブラには使えません。
とりあえず、心当たりの人を探して見ました。
http://www.interq.or.jp/white/white/fswold/data.html
http://sakuramail.net/fswold/data.html
Z80アセンブラ講座を青河さんがやってました。MSX-DOS TOOLSからやりたい人向けです。
■ブログなど
M80のソースを見ることができます。MSXのマシン語開発の雰囲気が味わえます。
KIKI氏のMSXの周辺機器関連の記事。2007 年8月の記事がちょうどいいです。
Dr.KIKKIE (KIKI) MSX DeuxLaque
MARIO-NET,NATSUME-NETのMSX記事。
MSX パソコン通信ログ 
■その他のZ80アセンブラ講座
Z80アセンブラ 講座入門編 SYSTEMAXさんのZ80アセンブラ講座
新日本プログラミ ング情報 Z80教室。リスト表など

■最後に
マシン語をマスターしたい方のためにページを作り始めました。
講座ではMSX-DOSからVRAMの使い方を解説します。
マシン語BASIC中級編からの続編でSCREEN5を使って
ビットマップに点を打つことからスプライトまで
ベテラン向けのかなり多くのテクニックを載せています。
「AレジスタだったりBレジスタだったりCレジスタだったりと」
「圧倒されてしまうんじゃ?」
そういう事はあまり、ありません。Aレジスタを使って
同じような反復する命令で書いていますので
テクニックと言ってもSHEMを使ったりBASICを使ったりと
プログラミングは少ないです。技術は道具と腕です!
プログラムは2の次でツールを使いこなすことが先です。
どこのマシン語ページよりも覚えやすいと思います。
ただ徐々にレベルが上がってくる感じがするでしょうね。
きっとマシン語の道も拓けると思います。
第18回まで解説しています。
2010/06/13現在

やってみましょう!MSXBASIC
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/mon.html
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/msxi-hi1.html
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/mb-quick.html

ドナドナを聴きながら
http://www.geocities.jp/galfned/mou/mou.htm
http://www.geocities.p/galfned/xanadu/xanadu.htm











2015年4月16日木曜日

[ページ] MSX関連リンク


[ページ] MSX関連リンク
MSX関連リンク
■MSXのページ
http://wszk.s8.xrea.com/msx/
かなりの数のMSX本体の仕様がここでわかります。
MSXに関しては、メモリーの容量など重要ですからここで調べさせていただいています。
■Baboo!
http://www.baboo.net/
MSXに関連したリンクの数はすごい!、
MSXでわからないことがあったらまずは、ここから
■ともれげ
http://www.tomorege.com/
強敵と呼ぶべきレゲーたちさんのページです。
レア物の最強ページです。MSXから各ゲーム機の紹介。一度見る価値ありますよ。
探し物があるときはこちらのページをどうぞ!!
■MSX Museum
http://msx.scopesd.jp/
MSX関連HPです。
珍しい情報や、ゲームの動画など豊富です。MSXのチラシやその他ゲーム機の情報など見ててあきません。
是非御覧ください。
■D4.princess
http://d4.princess.ne.jp/
ひろゆきさんのホームページです。
MSXソフトライブラリーやSCC音源を使った実験室、その他改造方法が満載。見て納得!!
■OKAYU SYSTEM
http://park16.wakwak.com/~msx/
ソニーのMSX2フロッピーに関しての接続図や、XDJ、MSX2解体が詳しく載っています。
その他珍しいMSXゲームの画像が登場します。
■レトロゲームの殿堂
http://www3.atwiki.jp/yamamura/
MSXはもちろんその他パソコンや各種ゲーム機のゲーム画面。
驚きが1つのゲームを検索するとその発売している機種すべてのゲーム画面が表示されます。
なので、機種ごとのゲームの画面の変化が確認できます。大変参考になります。
その他LSIゲームの紹介なども掲載!
■MSX Puncher☆
http://msxpuncher.suppa.jp/index.html
MSXのゲームレビュー紹介。中にはレアなもの画像あり。
こんなもんあったな!と驚きます。
■SITE CUBE
http://factorydesign.dip.jp/kazeoka/
いろいろなネタがあるサイトです。
Blogやメタルギアの???があります。
たまにMSXのネタあり!

DCC
http://www.geocities.jp/dcc13579/link.htm

2006年8月10日木曜日

[機器]Sharp MSX




06-08-02
使い道は無いが、何故か買ってしまったので綺麗に。
何に使うか…。

untitled 
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1065/diary/06-08.html

1994年3月3日木曜日

[ウェブ] マスク狂時代




MSXパソコンをご存知ですか?
ゲーム“マスク狂時代バトル”の話題を中心にMSXワールドへご招待!
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マスク狂時代
https://haya.wave-sight.net/zasae/software/msx/index.html






<マスク狂時代battle>
雑誌「MSX-FAN」1994年10月号に、嫌がらせかのように(?)掲載されてしまった、怪しげなゲーム。
だが実際は、爽やかな怪しさだ!?
さぁ、あなたもマスカーの世界へ殴り込みだっ!
殴り込み(なぐりこみ)
<マスク狂な話> <MSXな話>
★ゲームのイメージをつかむぞ!
★MSXについて
★開発秘話
★裏技 <私のMSXな生活>
★バグ情報 [
★所持品(ハード編)
<マスク曲時代>
★所持品(ブック編)
★マスク狂時代battle Sound Track
MSX-MUSIC and PSG Sound+
あの闘いの轟をアルバム化!
★MSXイベント報告
★MSXサウンドモード
(公開終了)
★マスク狂時代battle
Sound Track
DTM音源バージョン
(公開終了) サウンド
(なげ&ウェイト)投げ
<番外編> <自作ソフト>
★実写でマスカー
★ダウンロード
<MSXな人たち>
★MSXリンク

マスク狂時代
https://haya.wave-sight.net/zasae/software/msx/index.html














1990年3月3日土曜日

[ゲーム][MSX] キャッスルエクセレント

[MSX] キャッスルエクセレント
■STORY
むかし、マルガリータ姫という、それはそれは美しい姫がいた。
姫は姿だけでなくその美声も遠くの国に知れ渡っていた。
ところがある日、魔王メフィストに捕まりグロッケン城に閉じ込められた。
魔王は自分の歌人形にするつもりだ。
このことを知ったラファエル王子は、姫を助けるためにこの国にやってきた。
彼は背が低く、気も弱いが、全身の勇気をふるい起こし、魔王の城にいどむのだ。
城の中はまるで迷路。
いろんな色のトビラがあり、トビラと同じ色のカギがないと、トビラは開かない。
しかも魔王の手下達がいろんなワナをしかけてまちぶせているのだ。
負けるなラファエル! 姫を助けるのだ。
■もっと悩んで、もっと楽しい。
さて、今回はアスキーより”キャッスル エクセレント”の記事を書いてみようと思います。
ジャンルはパズルゲーム。
アクションパズルという分類になるのかな。
主人公ラファエル王子となり、捕らわれてしまったマルガリータ姫を全100部屋もある城から助け出すという流れのゲームです。
本作は前作”ザ・キャッスル”の続編というより、上位版というか高難易度版というアイテムです。
システム面の追加・変更もありませんし、物語背景も同じです。
ただ前作に比べると格段に難易度が上がっているという触れ込みです。
操作方法は、
十字キーの左右で移動、
SPACEキーでジャンプ、
F1キーで自殺、
F2キーでゲームオーバー。
F4キーでカセットにセーブ、
F3キーでカセットからロード、
Yキーがイエスで、Nキーがノー,
CTRLキーでゲームのスピードがアップし、
CTRL+GRAPHキーで更にスピードアップ
します。
・城内は迷路のようになっていて、各部屋にはさまざまな敵や仕掛けが配置されています。
・部屋のあちこちには扉が設置されていて、同じ色の鍵が無いと扉は開きません。
・鍵は一度使うと無くなってしまうので、先に進む為には多くの鍵が必要になります。
・部屋によってはエレベーター、ベルトコンベア、空飛ぶブロック、ゴンドラとコントローラー、バリア、不死身光線の設備があります。
・エレベーターで床と挟まれたり、針に突き刺さったり、空飛ぶブロックに横からぶつかったりした場合はミスになります。
・エレベーターでは、ブロック類や敵をつぶす事ができます。
・部屋を出入りすると、ブロックや敵の位置は元の位置に戻ります。
・鍵、敵、ブロック類などの数を変化させた時に、他の部屋に出入りすると、無くなった物の状態が保存されます。
基本的に倒せる敵は倒しておく事と、ルートの確保の為のブロック類の破壊は基本です。
またパズルが難しい部屋は、最終形を想定する事で大抵のパズルはクリアできます。
必要なブロック類を破壊した場合はすみやかにその場で自殺しましょう。
騎士たる者、過ちは死を以って償う必要があるのです。と、冗談はともかく、そのまま部屋を出てしまうと記録されるのでゲームが詰んでしまうから、本当に必要な処置なんですよ。逆に敵を倒した場合は、元の位置に戻れてブロック類の配置状態が変わらないのなら、すぐに部屋を出て記録しましょう(笑)
本作では水色と黄色以外の鍵は余りません。
他の4色の扉がどうしても開けられない場合は、どこかで取り逃しがあるという事です。
戻れる範囲ならいいのですが、ある程度進むと戻れない範囲も出てくるので注意しましょう。
中央画像の解法は、下から3段目の空飛ぶブロックから滑るように右の足場に着地すればいいのですけど、まだまだ序盤で始まったばかりだと言うのにコレです。完全に初心者殺しですよね(笑)
右の画像は、壷が落ちてきて間をおかずに処理を続けないとクリアできません。
無駄な動作の入る余地はほぼないでしょう。
って、この部屋の仕掛けは前作のザ・キャッスルでも見た記憶があります。

ドナドナを聴きながら






405号室
407号室
505号室
102にある普通にプレイしていたら絶対に取れないチェリーさん













804号室
1004号室
エンディング







■部屋と知恵熱とワタシ(欝)
管理人が悩んだ部屋を紹介します。一応今回通しでクリアした時の進行順に沿って画像を置いています。
画像は部屋に入ってすぐだったり、途中経過だったり、答え状態だったりとまちまちですが。一応参考にはなると思います。
部屋の表記方法はゲーム開始部屋を301号室とし、縦列+横列の順で記載します。左下の隅が101号室です。例えば1匹目の妖精の居る部屋は209号室と表記し、マルガリータ姫の居る部屋は1009号室と表記しています。
(※部屋番号の表記方法をスーパーヒントブックと同じ方法に変えました)
407号室: 1匹目の妖精を助けた後に青いエリアに入るのですが、ここがループ迷路になっていて大変でした。
中央右の大エレベーターに乗れば次のエリアに行けます。紫の鍵は2本持ってから進みましょう。
505号室: 青の鍵を取る為に、他の扉全部を開ける必要があります…。もったいないと思ったら負け(笑)
405号室: タイミングが全ての部屋です。この位置に入り込むという発想がなかなか出てこなかった…。
603号室: 壊すレンガと残すレンガ、このあたりからこの手合いの取捨選択が出てきます。
602号室: 個人的命名”フラッピー部屋”。この形を取れば、二段積みを維持しながら左まで金庫を運べます。
804号室: コントローラーがプーリーから見て最果てにあるので面倒です。何度もぐるぐると物を運ぶ羽目になります。
706号室: ゴンドラって結構力持ちです(笑)
707号室: この707号室と、同じ仕掛けのある809号室は入ったら必ずセーブを取ってバックアップをしておきましょう。
壷を小エレベーターに乗せて、それを足場にして上の扉に渡るのですが、その際必ず壷が壊れます。
即ち通り抜けられる回数が決められていると言う事です…。
808号室: フラッピー部屋その2。ブルーストーンならぬ金庫をドアの高さまで積みまくります。
806号室: フラッピー部屋その3。基本は402号室と同じだけど、今回は3列で同じ事をします。
904号室: ここもフラッピー。管理人はフラッピーの感覚が残りすぎているようです。中段のレンガや金庫を押し逃げすればOK
1004号室: 不死身光線を利用して、大エレベーターを使い天上の壁をすり抜ける…。その発想になかなか至らなかったです。

ドナドナを聴きながら
http://www.geocities.jp/galfned/castle/excellent.html








■マルガリータ姫! ラファエルが助けに参りました。
前作であるザ・キャッスルと比べると本作は難しいのか? 
と考えると、前作をクリアした記憶は確かにあるのですが、既に細かい部分を憶えていないんですよ。クリアし直さないと、この部分は語れそうに無いです…。
今回はエミュレーターのステートセーブ機能を使っているのでLifeが驚くほど有り余っているのですが、管理人は普通に実機でプレイすると序盤の106部屋の棘に全滅に近いぐらいのダメージを受ける事は確実です(笑)
1006号室は右側に4つの扉があり、一番右上がマルガリータ姫の居る1009号室の左の青扉、二番目が右側の青扉に続いていて、両方を通り抜ける必要があるのですが、右上の扉にどうしてもたどり着けず、無敵時間延長の小技を使い804号室から無理矢理無敵状態を引っ張ってきて針山を抜けました。
ここって普通にクリアできる方法があるのでしょうか? 
1004号室の魔法使いを潰しながらタイミングを取る…、というのならかなり運要素が強そうですが…。
某関西家電量販店J新電気のパソコンコーナーでの店頭デモでプレイした事がきっかけで、管理人は本作を知りました。
当時、その店に何度も通いつめプレイしましたが(店の邪魔だったでしょうねw)、結局クリアできなかったんですよね。
当サイトを開設して、ずっと本作キャッスルエクセレントの記事を書こうと少しずつ進めてきました。
本作は当時それなりに人気のあるタイトルでしたし、パズルゲームの中でも名作の誉れが高い作品だし。また当然ですが、当時クリアできなかったからクリアしたいという欲求もありましたし。
そのようなわけで、先日ようやくクリアできたので記事に着手できた次第です。
毎回忘れた頃にプレイしだして、詰まっては放置していたので、無駄にクリアに時間掛かりましたが…。
パズルは発想力勝負なので根詰めてやってもクリアできないんですよw
王子がジャンプする時の効果音が独特だったり、どこからどう見てもネコにしか見えない戦士は本作でも健在です。ずっとプレイしているとBGMに洗脳されそうになるというオマケも付いていますw
ブロック類をうっかりミスで破壊してしまい涙を流したり、迷路で延々とループさせられたり、休みの丸一日を使ってもパズルがクリアできなかったり。ネコに癒されたり…。とにかく知恵熱とうっかりミスとの戦いでした(笑)
初めてマルガリータ姫の部屋に入った時は興奮しました(※変態的な意味ではないw)。
 やっとクリアか! って喜び勇みましたが、そこからがまた大変だったのは言うまでも無いでしょう。姫への道程は果てしなく遠いのです。
エンディングで、いきなり八頭身になったラファエルさんと姫に、そんなに背伸びしなくてもいいのにと思いつつ眺めていると、何やら引っかかるメッセージが。
「魔王との対決はキャッスル2で」って、何なんでしょうね? これは?
続編への構想があったという事なのでしょうが、本作はそれなりに売れていたはずだし、どうして続編出なかったのでしょう? パズルのネタが出なかったのかな?
ネットで調べてみたところ前作のパスワードは”MOONLIGHT”だったようです。
で、今作が”STARLIGHT”。
だとすると次のキャッスル2は、きっと”SUNLIGHT”だったはず。
うん。きっとそうだろう。ファンタジーなんだし、月と星なら次は太陽でしょう。
最後に102にある普通にプレイしていたら絶対に取れないチェリーさんの事を少し。
前作ザ・キャッスルでは、全ての扉を開ける、とんでもなくゲーム性を破壊する効果のアイテムだったらしいですね。
今回のプレイ中にそれを知り、ちょっと気になったので調べてみました。
いろいろとやってみても柱の間に入る事ができなかったので、ラファエル王子のX軸のコードをサーチして無理矢理柱の間に入って取ってみたところ、今回もきっちりその凶悪的な効果は健在で、全ての扉が開いていました。
ここにチェリーを配置したのはいいけど、さすがに最序盤でパズルを放棄させるような危険物は取れなくしたのでしょうね(笑)
2012/3 第二版

ドナドナを聴きながら
http://www.geocities.jp/galfned/castle/excellent.html