2021年5月19日水曜日

[メンタル] ゲームプレーヤーを精神疾患にするディストピア

[メンタル] ゲームプレーヤーを精神疾患にするディストピア
ゲームプレーヤーを精神疾患にするディストピア――久里浜医療センター「ゲーム障害の有病率5.1%」論文のからくり - 井出草平 / 社会学 
SYNODOS
2021年08月30日 10:14
エグゼクティブ・サマリ
久里浜医療センターの樋口進氏らのグループが発表した論文から、ゲーム障害を過剰診断していく方針が読み取れる。この論文は厚労省・文科省の政策にも影響があると考えられ、ゲーム好きの健康な子どもや若者たちが、精神疾患とレッテルを貼られ精神科病棟に入れられる未来も現実味を帯びてきた。
先日、ゲーム障害の有病率調査が久里浜医療センターによって発表された。英語論文として発表されたため、まだ一般には知られていないが、専門家の間ではかなり話題になっている。というのも、久里浜医療センターはゲーム障害でない人を診断しようとしているのではないか、と、いわゆる過剰診断を懸念する声が湧き上がっているからである。
本稿では、久里浜医療センターの研究を紹介しつつ、自身の専門性からこの研究の問題点について解説したい。
この研究でゲーム障害の推定有病率は、男性が7.6%、女性が2.5%、全体で5.1%であったという結果が報告されている。これを受けて「世界的に実施された16件の研究のメタ分析から得られた、若者の問題のあるゲームの推定値と同程度である【注1】」と論文では主張されている。
つまりは、先行研究と同程度の結果ということだ。研究論文では先行研究と同じ結果が出ることは悪いことではない。なぜなら、結果がより強固なものとなるためである。しかし、この問題にある程度の知識を有する者からすると、非常に不可解な結果である。
他の精神疾患すべてを合わせた有病率と同程度?
まず、推定有病率の高さである。一つの精神疾患の有病率としては、まずありえない高さといってよい。
WHO(世界保健機関)が主導し世界の主要国で行われている世界精神保健調査(WMH)という精神疾患の有病率調査がある。日本もこの調査に参加しているが、日本で主だった精神疾患を持つ者は7.6%だと報告されている(対象は20?98歳)【注2】。
一方で、久里浜の論文では、男性のゲーム障害の有病率は7.6%であった。ゲーム障害単独で、他の精神疾患すべてを合わせたものと同じなのだ。この結果をどう思われるだろうか?
先行研究の有病率と同程度?
ゲーム障害という診断名は、WHOの診断基準ICDのバージョン11であるICD-11に掲載され、2022年度から使用される予定のものである。原稿を書いている現在は2021年なので、まだICD-10が使われており、ゲーム障害は掲載されていない。ゲーム障害は、2022年に初めて導入される精神疾患で、新しい概念だということを覚えておいていただきたい。
久里浜医療センターの研究が、先行研究と同程度の結果だったと書いているが、この先行研究もICD-11のゲーム障害よりも、過去の概念を使用した研究である。
精神疾患には、ICD以外に、アメリカ精神医学会によって作成されたDSMという診断基準がある。2013年に改訂されたDSM-5には「インターネットゲーム障害」という診断が正式なものではないが提案されていた。先行研究は、このDSM-5の基準で行われたものが多く、ICD-11の基準を使用した研究は含まれていない。
ICD-11はゲーム障害であり、DSM-5はインターネットゲーム障害と、DSM-5はインターネットにつながったゲームを対象にしているという違いがある。また、DSM-5の診断基準より、ICD-11の診断基準の方が厳しいと言われている。
オーストラリアの研究【注3】では、DSM-5の基準に該当した者の約半分がICD-11の基準に合致、韓国での研究【注4】では、同様にDSM-5の基準に該当した者の約5分の1がICD-11の基準に合致という結果が出ている。研究によって多少のバラツキはあるが、少なくとも、DSM-5の基準より、ICD-11の基準の方が厳しいことは専門家のあいだで常識となっている。
調査法が違っていたり、調査をした国が違っていたり、いろいろな点は考慮したとしても、DSM-5基準とICD-11基準の調査が同じ程度の有病率だというのは、きわめて怪しい結果なのである。
先行研究の2分1や5分の1といった少ない有病率が示されていなければならない。「先行研究と同程度」という結果がどのように、導かれたものかを読み解いてみたい。
有病率の調査ではない
この論文、よくよく読むと有病率の調査ではない。タイトルにも「有病率推定」と書いてあるのだ。ここに怪しい結果を出すからくりがある。別の言い方をするならば、調査設計に仕込みがされているのである。
そのことを説明するために、調査の流れを整理したい。
調査の対象は10歳から29歳以下の若者である。住民台帳からランダムサンプリングをして9000人を選び、調査依頼をしたところ5096人が回答をした。その中から、さらに766人に対面で診断をする依頼を出し、281人がそれに応じた。281人に一次面接をして18名が疑わしいとされた。その18名の症状について専門家が集まり、最終的に7名の診断を確定している。
というのが、この調査の第一段階目の流れである。
実はこの時点で「有病率」は計算が可能だ。面接をした281人が標本であり、うち7名が診断されたのだから、7÷281=2.49%が有病率である。95%信頼区間を計算すると0.669-4.313%となる【注5】。
したがって、この調査でのゲーム障害の有病率は2.49%である。
わざわざ計算をしたのは、論文中で有病率の計算がされていないためである。有病率が計算できるにもかかわらず、有病率を示さないのは何とも不思議な論文である。
9000人に依頼を出して、281人にしか面接をしていないので、バイアスはあるのではと考える人もいるだろう。しかし、精神疾患の有病率調査は、面接をして診断をする手順が必須であるため、バイアスはあったとしても、この方法が最良である。また、他の方法をとるよりもよほどバイアスは低いと考えられている。
じつはこの有病率も過大であると個人的には考えているのだが、話が逸れるため、また別稿に譲ろう。
ここで考えたいのは「有病率」の2.49%が論文で計算されず、「有病率推定」5.1%といった倍近くの数値が報告されているのはなぜか、ということである。
「有病率推定」とは何なのか?
有病率推定という数字の正体を理解するためには、もう少し調査計画を説明する必要がある。
さきほど、281人のうち7名が診断までは説明したが、この論文には続きがある。7名は統計処理をするには少なすぎるため、久里浜患者44名を足し合わせて、ゲーム障害群としている。一方で、それ以外の274名(=281-7)を対照群と設定している。
この2群、ゲーム障害群と対照群を弁別できるGAMES-testという尺度を、研究では作成している。GAMES-testは、何点以上であればゲーム障害の疑いがある、というスクリーニングテストなのである。スクリーニングテストは、診断を行うものではなく、疑いのある者をあぶり出すツールであるため、有病率推定という言い回しになるのだろう。
このGAMES-testの項目には、最初の5096人も回答している。そこで、5096人の中からGAMES-testに従ってゲーム障害群と推定がされている。この数字が男性7.6%、女性2.5%、全体で5.1%という数字の正体である。
有病率の結果を報告しているのではなく、スクリーニングツールの結果なのだ。
過大診断のからくり
からくりの正体はこのGAMES-testというスクリーニングツールの作成方法に隠されている。この種のツールを作成する場合には重要なのが、対照群の設定である。この調査では、ゲームとほぼ無関係な274人を対照群として設定している。専門用語では健常対照群と呼ばれている。
しかし、今回の対照として健常対照群との比較は不適当である。本来は「ハードゲーマー」などと呼ばれる、趣味としてゲームを比較的長時間プレイしているものの、学業や仕事には問題を生じさせていないグループを対照群に置き、「病的ゲーマー(pathological gamer)との区別をすること」が求められていたからだ。
“pathological”は「病的」と定訳が決まっているため、ここでも病的と翻訳しているが、日本語でいう病気とは意味が少し異なる。正確にいうと、学校にも行かず、会社にも行かず、仕事をやめてしまったりして、寝食を忘れてゲームをしており、致命的な問題が生じており、かつ、それがゲームによって引き起こされている、という意味である。
その理由はICD-11のゲーム障害導入が決まったプロセスを見ることでも明らかである。
ゲーム障害の診断における専門家の役割はどこへ?
2017年前後に海外の専門家のあいだで、ゲーム障害という概念をめぐって大論争が起こっていた。ゲーム障害の診断を確立しようというグループと、時期尚早であるという慎重なグループの間で、大激論がされていた。
慎重なグループが懸念したことの一つは、趣味としてゲームをしている人、とくにいわゆるハードゲーマーと、病的なゲーマーの区別がつくのかという問題である。ゲーム好きでゲームを長時間しているような人を、精神疾患にしてしまわないか? と疑念を投げかけていたのだ。
それに対して、推進派は「大丈夫だ」「ゲームをスティグマの対象にするためではない」「趣味で長時間ゲームをしているようなハードゲーマーと、病的なゲーマーを区別することが科学者と臨床家の役割だ」と宣言をしている【注6】。
このような主張を行った論文はいくつもあるが、今回の論文の第一著者である樋口進氏も、2017年の論文で同様の主張している【注7】。
つまり、GAMES-testといったスクリーニングツールを作成する際に、樋口氏が自身に課すべき課題は、2017年の論文で書いたようにハードゲーマーと病的なゲーマーを区別することだったはずなのだ。
GAMES-testのからくり
便宜的に3つのグループを仮定しよう。
1.ゲームを全くしていない人や少しゲームをしているグループ
2.ハードゲーマー
3.病的ゲーマー
ゲーム障害のスクリーニングツールとして求められているのは、2と3の区別ができることであって、久里浜医療センターの樋口進氏も2017年に自ら述べていることである。
しかし、今回の論文では、健常対照群との比較をしたため、1と3が比較されたということだ。そのため、2と3の区別はつけることができていない。
1と3を区別する項目として何が選ばれたかについては、GAMES-testの項目を直接見ると理解できる。たとえば、ゲームに熱中してついつい夜ふかしをしてしまったり、ゲームが面白過ぎて他の趣味に興味がなくなったり、今の生活でゲームが一番面白いと答えることがあげられている。
確かにこういった項目は3の人には当てはまるだろうが、1の人には当てはまりそうにない。しかし、これらの項目は2の人たちにもあてはまるのである。
GAMES-testに上げられている項目は文末に項目を掲載しているので、興味をある方はみていただきたい。ハードゲーマーの日常に近い項目が多く含まれていることが確認できるだろう。
GAMES-testで推定されるのは、2と3のグループである。久里浜医療センターと樋口氏は2と3の区別が重要だと4年前に論文に書いていたにもかかわらず、2と3をまとめてゲーム障害群と推定する論文を書いたのである。
GAMES-testは害悪をもたらす
GAMES-testが役に立たないツールだ、ということはお伝えできたかと思う。GAMES-testの作成手順の問題点は、比較対象を「ハードゲーマー」にしなかったことである。
今回の論文では、調査法、実験法、統計学に長けた人物も協力しており、比較対象を「ハードゲーマー」にせず、「健常対照群」にすれば、ゲーム障害の推定は過大になることは設計段階から予想ができていたはずである。
予想ができていたにもかかわらず、正しい方法で実施しなかったのは、過大に推定するのが目的だったのだろう。調査法や統計学の素人が見様見真似でやってみて失敗したのであれば、意図的ではなかったのだろうと思えるのだが、今回の論文では中級以上の様々な統計手法が駆使されており、このレベルの専門性のある人間が、対象群についての知識を持っていないことはあり得ない。意図的にゲーム障害が過大に推定される調査設計をしたと判断するのが妥当である。
本来この論文で書くべき有病率は2.49%ある。しかし、GAMES-test のからくりを挟み込むことで、5.1%と推定できていて、倍以上の現象に大きく見せることに成功している。
ゲーム障害の有病率を大きく見せかければ、社会に大問題だと訴えることにつながるのかもしれないが、それよりも懸念されるのは、ゲーム障害の診断確立に慎重だったグループが訴えていた過剰診断である。
この論文が起こす問題
今回の論文は、久里浜医療センターの樋口氏らのグループが書いた一つの学術論文ではすまされない面がある。
まず、この研究は厚労省の委託によって行われている点である【注8】。委託額は7769万円である。
8000万円近い税金を使い、意図的にゲーム障害が過大に推定されている研究が実施されたことになる。多額の税金が適切な科学研究に使用されなかった問題が1つ目の問題である。
2つ目の問題はこの研究が厚労省の委託研究だということだ。厚労省は政策のすべてを独自に研究する機関を持たないため、外部の専門家に委託をして、その結果を元に政策決定を行っている。
つまり、この研究は、今後の厚労省を含めた日本政府の政策が作られていく根拠として使われていくのだ。最近の行政の動きをみると、厚労省は一定程度、慎重な態度をとっているが、文科省はゲーム障害の恐ろしさを訴える啓蒙パンフレットを作成するなど、かなり積極的である【注9】。政策の中で、論文の中に隠されたからくりは無視され、ゲーム症は若者の5.1%もいる、男性に至っては7.6%だ、大変なことだ、と政策の根拠として使われる危険性がある。
久里浜医療センターと樋口氏が、調査で過大に結果を報告したのは今回が初めてではない。センターが以前に取り組んでいたギャンブル依存症の調査では、男性9.6%という数値を報告した。日本国民の男性の10人に1人が、問題のあるギャンブルを行っているという結果を報告したのだ。しかし、常識的に考えて10人に1人がギャンブル依存症とは考えづらく、方々から疑義が出され、再度調査がされた結果、直近1年で0.8%と数値を修正された過去がある。実に10倍も多く過大に見積もっていたのである。
久里浜医療センターが過去に行ってきた、アルコール、ギャンブル、インターネット依存症の例では、マスコミはファクトチェックをすることなく、大々的に結果を発表してきた。今回も同じことが起こるのではないかと危惧している。こういった盛り上がりを受けて、ゲームを締め付ける政策が打たれていくかもしれない。
ギャンブル障害のときの過大な見積りは稚拙な方法であったが、今回のゲーム障害の論文では統計の専門家が手を貸し、やり口が巧妙になっており、一見するとまともな論文にみえるように仕立て上げられている。
久里浜医療センターと樋口氏の今までの活動を知っている者にとっては「またやったのか」という感想しか出ないが、今回はその手法がより巧妙になったことに注目した方がよいだろう。巧妙になった久里浜医療センターには、今まで以上の警戒が必要になってくるだろうからだ。
ゲームプレーヤーを精神疾患にするディストピア
先日、中国の国営紙は「ゲームは精神のアヘンである」と書き、中国のゲーム規制は一層厳しく締め付けられることになった。この件が報道されると、SNSには中国政府の政策にあきれたといった声があふれた。しかし、これは対岸の火事ではなく、日本でも起こりつつあるように思えてならない。
GAMES-testは少しでもゲームに夢中になれば、精神疾患扱いをするツールであり、精神疾患ではない者を精神疾患にする危険性がある。健康な誰かを精神疾患だと見なすことは、その人の人生を狂わせる大きな問題であることを忘れてはいけない。
かつてソ連では、政治犯を精神疾患として病院に収容するという方法で言論弾圧が行われていた。当局にとって都合の悪い者を精神疾患とラベリングして、社会から隔離したのである。精神医学というのは使い方次第で、とんでもない悪行も正当化できるツールであり、他の医学分野以上に、私たちはその力の使われ方を監視していく必要がある。
ゲームへの取り締まりが世界の中でもっとも厳しく、すでに精神疾患として認定されている中国では、インターネットをしているだけ、ゲームをしているだけの子どもや若者たちが、隔離病棟や訓練施設に送り込まれる事例が後を絶たず、社会問題化している【注10】。隔離病棟で麻酔をかけない懲罰的な電気けいれん療法がおこなわれていたことが判明したり、施設での死亡事故も多発している。これらはインターネットやゲームに夢中になっている子どもや若者は精神疾患だとされたことから始まっている。
日本もその道を歩みつつあるようにみえる。久里浜医療センターはゲーム障害の治療と称して、子どもたちを病棟に入院させてきたことで有名である。このことは樋口氏の書籍などで紹介されている【注11】。
ゲームに少し夢中になった子どもに、精神疾患のレッテルが貼られ、精神科病院に隔離される。厚労省が久里浜医療センターの研究を元に政策を展開していけば、ゲーム好きの子どもたちや若者を精神科病棟に隔離することが当たり前の社会になるかもしれない。
おそらく、久里浜医療センター自体は、ゲーム障害でもかなり重症の子どもや若者の治療を実際にはしているのであろうし、懲罰的な行為をしているわけではないだろう。しかし、久里浜医療センターの劣化コピーのような施設が出てきたときに、中国やソ連のような人権侵害が起こる可能性は非常に高い。
精神科病棟だけではなく、民間施設でもこの動きは起こるだろう。戸塚ヨットスクールに代表されるように、不登校やひきこもりの矯正を謳った不適切なサービスを提供する施設は日本各地に存在している。そういった施設では、強制的な拉致、暴行、死亡事件といった事件が起こり続けてきた。新しい金儲けの事業として、これらの施設がゲーム障害に目をつけるのはおそらく間違いない。これらの施設は時代の変遷とともに、社会問題となってきた、不登校、ひきこもり、ニート、発達障害と看板を掛け変え商売を続けてきたからだ。ゲーム好きの子どもたちや若者がゲームをしているという理由だけで、施設に収容されていく未来が容易に想像できる。
4年前の論文や今までの樋口氏は、本当に困っている子どもたちや若者たちに医療を届けるのであって、ゲームを楽しんでいる人を精神疾患とラベリングするわけではないと主張してきた。少なくとも学術的にはその立場にいた人間である。
しかし、今回の論文で過剰診断を意図していることが明らかとなった。これはゲームが好きな子どもたちや若者に、根拠なく精神疾患のレッテルを貼っていく方針に、樋口氏と久里浜医療センターが公に舵を切るという宣言だと私は見ている。
しかし、まだ中国やソ連のようなディストピアになってしまったわけではない。
私たちができることはまだまだ残っている。その一つの手段は、久里浜医療センターの活動に異議申し立てをすることである。彼らの研究には重大な欠陥があることを、資金提供した厚労省や資料を利用する可能性のある文科省に伝えていくことも重要なことである。
久里浜医療センターに、ゲーム障害を過大に推定するからくりが仕組まれた調査ではなく、科学的に誠実な研究を求めていかなければならない。もし、彼らにその意思がないのであれば、正しく公平な科学的態度に基づいた研究をする学者に調査させ、関わるように働きかけるしかないだろう
資料 GAMES-testの項目
この項目は英語論文からの翻訳であるため、実際に日本語の調査で使用されたものとは言葉づかいなどが異なる可能性がある。
1.ゲームをやめようと思ってもやめられないことが多いですか?
2.ゲームを始める前に意図していたよりも長い時間、ゲームをすることがよくありましたか?
3.ゲームのために、スポーツや趣味、友人や親戚との会合などの重要な活動への興味が著しく失われたことがありますか?
4.ゲームはあなたの日常生活の中でもっとも重要なものですか?
5.学校や仕事のパフォーマンスの低下
6.昼夜逆転、または昼夜逆転の傾向(過去12ヶ月間に30日以上)
7.ゲームのために学業が危うくなったり、仕事を失うリスクがあっても、ゲームを続けたことがありますか?
8.ゲームが原因で憂鬱や不安になったり、睡眠障害などの精神的な問題を経験したにもかかわらず、ゲームを続けたことがありますか?
はい=1、いいえ=0で最高点8点。4点をカットオフ値として、4点以上の場合感度94%、特異性97%。平日の平均ゲーム時間を加え、平均ゲーム時間が2時間未満の場合は0点、2時間以上6時間未満の場合は1点、6時間以上の場合は2点とし、最高点10点とし、カットオフ値を5点にした場合には感度100%、特異度98%。
【注1】Fam, Jia Yuin. 2018. “Prevalence of Internet Gaming Disorder in Adolescents: A Meta-Analysis across Three Decades.” Scandinavian Journal of Psychology. https://doi.org/10.1111/sjop.12459.
【注2】Ishikawa, H., N. Kawakami, R. C. Kessler, and World Mental Health Japan Survey Collaborators. 2016. “Lifetime and 12-Month Prevalence, Severity and Unmet Need for Treatment of Common Mental Disorders in Japan: Results from the Final Dataset of World Mental Health Japan Survey.” Epidemiology and Psychiatric Sciences 25 (3): 217?29.
【注3】Starcevic, Vladan, Tae Young Choi, Tae Ho Kim, Seo-Koo Yoo, Sujin Bae, Byung-Sun Choi, and Doug Hyun Han. 2020. “Internet Gaming Disorder and Gaming Disorder in the Context of Seeking and Not Seeking Treatment for Video-Gaming.” Journal of Psychiatric Research 129 (October): 31?39.
【注4】Jo, Y.S.; Bhang, S.Y.; Choi, J.S.; Lee, H.K.; Lee, S.Y.; Kweon, Y.-S. Clinical Characteristics of Diagnosis for Internet Gaming Disorder: Comparison of DSM-5 IGD and ICD-11 GD Diagnosis. J. Clin. Med. 2019, 8, 945.
【注5】Wald法による計算。疫学では、年齢や性別で調整値を出すこともあるが、7名の年齢性別が分からないためこれ以上の計算はできない。
【注6】Kuss, Daria J., Mark D. Griffiths, and Halley M. Pontes. 2017. “DSM-5 Diagnosis of Internet Gaming Disorder: Some Ways Forward in Overcoming Issues and Concerns in the Gaming Studies Field.” Journal of Behavioral Addictions.
King, Daniel L., Paul H. Delfabbro, Marc N. Potenza, Zsolt Demetrovics, Joel Billieux, and Matthias Brand. 2018. “Internet Gaming Disorder Should Qualify as a Mental Disorder.” The Australian and New Zealand Journal of Psychiatry.
【注7】Billieux, Joel, Daniel L. King, Susumu Higuchi, Sophia Achab, Henrietta Bowden-Jones, Wei Hao, Jiang Long, et al. 2017. “Functional Impairment Matters in the Screening and Diagnosis of Gaming Disorder: Commentary on: Scholars’ Open Debate Paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder Proposal (Aarseth et Al.).” Journal of Behavioral Addictions 6 (3): 285?89.
【注8】平成30 年度・令和元年度に「ゲーム(インターネット)使用・依存に関する実態調査」(平成 30 年度補助額:35,200 千円、令和元年度補助額42,489 千円)。
【注9】山田太郎議員による指摘で文科省の啓蒙パンフレットの配布は撤回された。【参議院議員】山田太郎「《Law55》粘り強い交渉成功??文科省、ゲーム依存症パンフレット取りやめました。」で事の顛末が報告されている。https://www.youtube.com/watch?v=pUzKXinPAng
【注10】Case study: Electric shock therapy in China for internet ‘addiction’ ?  Guardian, https://www.theguardian.com/world/2009/jul/14/china-internet-electric-shock-treatment
【注11】たとえば、樋口進,2018,『ネット依存・ゲーム依存がよくわかる本』講談社.
プロフィール
井出草平社会学
1980 年大阪生まれ。社会学。日本学術振興会特別研究員。大阪大学非常勤講師。大阪大学人間科学研究科課程単位取得退学。博士(人間科学)。大阪府子ども若者自立支援事業専門委員。著書に『ひきこもりの 社会学』(世界思想社)、共著に 『日本の難題をかたづけよう 経済、政治、教育、社会保障、エネルギー』(光文社)。2010年度より大阪府のひきこもり支援事業に関わる。
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2021年5月12日水曜日

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2021年5月10日月曜日

[ソフト][Mac] Aqua Zone ~熱帯魚スクリーンセーバ

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伊集院光: SWITCH版で『ポケモンスナップ』が復活した
■『ポケモンスナップ』
ポケモンスナップの話。
あの『ポケモンスナップ』がNintendoSWITCHで復活しました。新しいポケモンスナップはオイラも待ちに待ってて。。。何十年振りの復活かな.....ポケモンスナップが登場したのはNintendo64時代だから,もう20年以上経っているんじゃないかな?
『ポケモンスナップ』はポケモンのゲームで,ポケモンのカワイイい写真を撮ろうっていうゲーム。当時もうこれが大好きで。どういう説明したらいいかな....ディズニーランド的な,ポケモンたちが仲睦まじく暮らしてる3Dグラフィックの島があって,その真ん中を,これまたテーマパークでいうところの「ライド」みたいな,自分で運転しない,勝手に決まったスピードで動いてる車に乗って,カメラで撮っていく。。島で遊んでるポケモン達の写真を撮ります。その撮った写真を博士みたいな人に見せて,
「珍しいポケモンが取れたね」みたいな感じで採点してくれる。その写真のフレームのど真ん中にポケモンが入ってるか,とか,そのポケモンは初めて見つけたポケモンなのか,とか,レアなポーズをしているか,とか,写真の中に何匹ぐらいのポケモンが入ってるか,とかによって点数が決まっていく。で高得点を取るとコースが変わる。今までは昼だったコースが夜のコースになったりするっていう。その基本的なゲームの構造,ラインは数十年前のNintendo64版も今回復活したSWITCH版も変わらなくて,楽しんでる。
で今回SWITCH版をプレイして思ったのは,この3Dグラフィックの島でポケモン達が仲睦まじく遊んでいるところに自分たちが入って行って,カメラを撮る,カメラのフレームに収めるっていう作業は,そもそもそんなに難しくない。なぜならばゲームの構造はシューティングゲームと同じだから。ポケモンたちのヘッドショットをしながら(笑)ピギャーとか言って(笑)。システム的には3Dスクロールしていく空間の中で敵キャラを撃ち落とすシューティングゲームと同じだから。当たった場所が良いと得点も上がるところまで同じでしょ。.....本当のマタギは,熊が襲いかかる寸前まで待って,口を開けた熊の口の中を撃つからね。少しでも熊の毛皮に傷がつかないようにっていう。そういうことですので。ピカチュウの毛皮にスコア少しでも傷がつかないようにするには,右目から左目を貫通させる事で,「無傷じゃないですか....」みたいなことをする(笑)みたいな発想ならすぐに作れるゲームを,たぶん子供も親御さんも嫌がるだろうから,それをシューティングではなく,いわゆる写真を撮ろう,っていうゲームにしたのは,俺は本当に偉いと思ってるので。
よくできてると思うのは,自分で操縦する乗り物じゃなくて,強制的に動いていく「ライド」に乗ってるわけで,トリとかツバメみたいな何も珍しくもない平凡なキャラがいて,一方でライドも右に左に曲がるから,構図が上手に組み合わせられなくて。で,ズームしたりとかもするから,今飛び立ちそうだなと思った瞬間に撮るとそういう珍しくない平凡なキャラでも,レアなポーズだからっていうんで高得点がとれる。で「やった」って思ってる,その画面の反対側で一瞬だけコイキングが湖から飛び跳ねてるけど,俺はそれは知らないから。その珍しいショットを撮りに行った,その向こうにもっと超レアな被写体があるっていうのは....計算され尽くしているなって思ったり。
.....『ポケモンスナップ』やらない人のためにうまく言うと。。。その町で面白い写真撮ろうっていう,首から一眼レフカメラなんかかけちゃってる,趣味は散歩の,俺こと「宮崎あおい」が(笑),何気ない街の風景を撮っていくんです。オリンパスの一眼レフを首から下げて,歩いてるじゃんか(笑)...で今時はあんまり見かけなくなっちゃったかな....下町の路地なんかを行きますとね,家から100mまで下着で外出できる親父っているじゃんか(爆)  言ったら「家から100mなんて俺の家みたいなもんじゃんか」っていう。あのおじさんも今はずいぶん絶滅しかけてて,郵便受けまでで止めるようになってんだけど。コンビニは駄目だけど,スーパーは..だって先代から知ってるからいいじゃねーかっていう,あのおじさんがいるじゃんか。でいつものガラパンで行くんだけれども,そのガラパンから左のキン○マ出てんじゃんか。で「宮崎あおい」こと俺はそのガラパンから出た左のキン○マ撮りたいワケ。でもおじさんも昨日の酒が残ってて右左に行くから,上手にキン○マが真ん中来ないわけよね。だから相当な望遠で狙うワケ(笑) 「あおい」怖いし(笑) ああいうおじさんて突然叫ぶから。あと急に「田中角栄の恩知らず」とか言うから。あと「そもそも日本の高度経済成長の原因は俺だから。厳密に言えば」とか言うから。で耳にレシーバ入ってるかと思って見ると入ってない。あの感じのおじさんだから。だから遠くから望遠で狙ってるじゃんか。で狙い続けてやっとイイ感じのショットが撮れて。でそのおじさんに集中して周囲が見えてないんだけど,実はその後ろに違う家おじさんがいて,もうそのキン○マがほっぺたにつくかつかないかの距離に(爆)近づいてから帰ってたことを「あおい」は知らないっていう。 『ポケモンスナップ』ってそういうゲームなの。それが計算されつくしてる。でそのキン○マ近づけてたおじさんの方はPTA会長だから。街でも紳士で評判のおじさんなんだけども,そのタイミングだけは完全に素っ裸だからね(笑) 「あおい」は前のおじさんのキン○マに集中して気付かないけど,レアなおじさんのほうがキン○マ近付けて「ヘッヘェー」とか言ってるっていう。それが任天堂の考えたエンターテインメントだから。
それが面白くて。そのNintendo64時代の『ポケモンスナップ』が時代の先を行きすぎちゃった部分。弱点ていうか。レアな写真を撮るんだけど,その撮ったものを人に見せたいっていうやり方が不便で。データセーブしたカセットをローソンに持っていくとプリクラのシールをプリントしてくれる。でも値段が高い。当時プリクラが一枚200円〜300円。でポケモンのシールは一枚200円だった。でいまいち皆使わなくて。皆,ポケモンのシールが欲しいんだけれども,金もかかるしっていうんでイマイチ流行らなかった。。
一方,SWITCH版の『ポケモンスナップ』。これは撮った画像をネットにも上げられるし,自分のSWITCHの中に画像データとして残せるから,それを人とやり取りしたりとかが出来るっていう。任天堂も,あの『ポケモンスナップ』をよく忘れないでいてくれたなって思う。当時『ポケモンスナップ』は好きだったけど,まぁそのローソンのこともあって,そこまでの大ヒットになったか?って言うと,ポケモンのソフトであってすれば,そこそこ売れてるんだけれども,まぁメインストリームに入るわけじゃなかったゲームだから。それが戻って来て。
■『ピカチュウげんきでチュウ』
でもう一個。『ピカチュウげんきでチュウ』ていうゲームもNintendo64であった。3Dのポケモンのシリーズだったけど,画面の中にいるピカチュウと,不属のマイク付ヘッドセットで話せるみたいなゲーム。それも面白くて可愛かったんだけども,なんつーのかな...ちょっと時代が早すぎたっていうゲームだった。要するに,プリセットされた単語をはっきり発音してやっと認識されるっていうレベル。当時の『ピカチュウげんきでチュウ』に「多く語られる田中角栄の功と罪だが,その功の部分は何か?」って言ってもピカチュウは「ピィーカァー」って言うだけだろうけど(笑)
俺は当時,ゲームの番組やってたから,ゲームの開発者と話したんだけど,言ってたのは,子供って例えば「ピカチュウ」って言って反応しなかったら,このゲーム応しないんだっていう判断ができない。ゲームとかいう概念がないから。大人だったら,「今の音声認識だともうちょっとゆっくり言わなきゃ」って思うところが,子供は「ピカチュウ」って言って反応しなかった時に何するかって言うと,バカでかい声を出すしかない。で喉から血が出るほど大声を出してるって,親からクレームが来たっていう。...だけど多分今の音声技術に対するレスポンスとかすごいじゃん。おそらく今のフルの技術力で『ピカチュウげんきでチュウ』作ったら面白いだろうね。
PSの『シーマン』も,あの頃の音声認識の技術で皆一生懸命やろうとしてたけど,やっぱり当時としてはイマイチどころかなかなか普及もしないままで終わった感がある。色々苦労したんだよね。。。
TAITOだかのゲームで『Breeder』っていうゲームがあった。オペレータールー厶から建物の中にいる自分の助手/女性隊員に声で指示するゲーム。これもやっぱり音声認識がうまくいってないし,ボキャブラリーの数も全然登録できてないから全部エラーが出ちゃう。こっちは「M字開脚」って指示しても,その言葉のプログラムが入ってないから全然M字開脚をしてくれない。「エロテロリストみたいなM 字開脚」って言ってんだけど,それは認識してくれないじゃん。ゲーム自体は敵の地下要塞の探索に入ってるっていう設定になってるから,その女隊員は「雑音が多くて聞こえない」「何を言ってるの?」って言われてこっちの「エロテロリストのM字開脚」に反応しない。
当時の音声認識なんて決まった音にしか反応できないんだけど,ギミックを使いながらごまかしつつ何とか成り立たせてた。でもユーザが想像するレベルまでは行ってないから結局売れなかったし,やめちゃった。
でも今の時代にこういう音声ゲームが復活したら「高度経済成長期の政治について」ぐらいはピカチュウと話せるようになっててもおかしくないと思うんだけど。
■『AQUOS ZONE』『L-Fish』
Macintoshの『AQUOS ZONE』。PCモニターの中で熱帯魚を観賞するっていうだけ,Macの中でグッピーが泳いでるだけなんだ。...説明が面倒なのは,「スクリーンセーバー」の説明が難しい。まず今の若い人はスクリーンセーバー自体を恐らく知らないから,それから説明しなきゃいけない....俺(53)はミキサーの岡部さんと同じ50代で「懐かしいなー」って言ったんだけど.....ディレクターの金子(35)は昔,小学校のパソコンにスクリーンセーバーありましたって言ってたから,それより若い人はスクリーンセーバー自体知らないんだろう。。
えっと,昔のCRTパソコンモニタは,つけっぱなしにしとくと「焼き付き」って言って,画面にずっと映りっぱなしになった文字が,画面に影になって焼き付いちゃうっていう特性があって。だから映像で動かしとかなきゃいけない。でスクリーンセーバーを常駐させておく。すると,しばらくPCに触らないでいると,しばらくするとゆっくり画面が動きだすっていう。でもともとWindows98なんかで最初から入ってるスクリーンセーバーは,なんだかよくわかんない人みたい水道管みたいなパイプがくねくねくねくねずっとを画面上に書かれていくっていう。 でMacintoshの『AQUOS ZONE』はそういうスクリーンセーバーの代わりに,熱帯魚がゆっくり動いてるって言うだけのソフトだったんだけど。で,それに対抗して『L-Fish』っていうソフトが登場した。当時としては早すぎたソフトだったと思ってるんだけど。
『L-Fish』は世界各地の海の熱帯魚それぞれが確か800位の遺伝情報を持ってる。でそれを採って,掛け合わせて卵を産ませると,2匹の熱帯魚の特徴を受け継いだ熱帯魚が出来るっていう。ゲームでもないんだけどシュミレーターって言うかよくわかんない。。そこで自分の交配させた種を,遺伝と突然変異を繰り返しなら掛け合わせていくと,限りないバリエーションが出来る。遺伝情報が揃えばパンダに見た模様もできるんだけど。でもあんまり強引なことをしたりすると,もしくは突然変異種の条件によっては,形質は次世代に継承されない。
で,自分の熱帯魚を作って,それを人のパソコンに移せる。「俺の作った熱帯魚をお前のパソコンで泳がせてくれョ」みたいな感じで。。でも俺のパソコンだと,珍しい熱帯魚が出来たって所までは2Dデータなんだ。でもそれを人にあげるときには,右や左に向いたりするから,3Dデータを生成しなくちゃならない。で小魚一匹のデータ書き終わるのに24時間以上かかるという(笑) その間 ,ずーーーーーっと計算してるってヤツなの(笑)  でも俺は未だにやりたいっていうか....またあれの延長線上があればいいのにと思うんだけど。当時のスペックではやっぱり限界があるから,その「無限には変化はできません」みたいのがあって。ストップがかかるんだけど。『L-Fish』。。知ってる人は多分50代だね。。『L-Fish』知ってる人は,ああいうのをもっかい作りたいと思うだろうし。
あと『我が竜を見よ』っていうRPGとか。。当時のスペックで果敢に挑戦して失敗したソフトを,PS5とかX-BOXの新型とか,今のスペックで作ったら面白いだろうなと思うなァ。。
ーTBSラジオ,JUNK

yhhiokjnbhh pc


2021年5月5日水曜日

[ゲーム][通信] 富士通ハビタット(HABITAT)

[ゲーム][通信] 富士通ハビタット(HABITAT)
(無題)  
投稿者:StuBlad  
投稿日:2020年 4月10日(金)06時27分39秒
こんにちは
私は外国人なので,もし翻訳が悪かったら許してください。 私は英語しか話せません。すみません。
FM TOWNSの"富士通ハビタット"というゲームを覚えている人はいますか?
ゲームのコピーをInternet Archiveにアップロードしました。
https://archive.org/details/fjhabitat21L10
これがゲームのクライアントです。
富士通ハビタットのゲームサーバのソースコードも持っています。 まだリリースできませんが,オープンソース化を目指しています。 オープンソースになったとき,"Unz"を使って再びゲームサービスを運営できるかどうか疑問に思っています。
富士通ハビタットの思い出,スクリーンショット,ビデオ,ソフトがあればメールしてください。 私のメールはウェブサイトに載っています(Reno Project)。 富士通ハビタットに関して,できるだけ多くのファイルを集めるようにしています。
私が持っているHabitatの画像は以下の通りです。
http://www.renoproject.org/imagearchive/index.php?/category/70
ゲームCDから取り出したHabitatファイルです。
http://renoproject.org/pub/FujitsuHabitat/Text/HABHIS.FTP
http://renoproject.org/pub/FujitsuHabitat/Text/CYURIT。FTPの
http://renoproject.org/pub/FujitsuHabitat/Text/CD。FTPの
HabitatフォーラムからのNiftyServeのメッセージも持っている。
http://renoproject.org/pub/FujitsuHabitat/Text/NiftyServeArchives/
http://renoproject.org/index_jp.html
                                                                                                                           
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NIFTY-Serveのデータライブラリ  
投稿者:gk  投稿日:2016年10月25日(火)00時39分40秒
NIFTY-ServeのFMTOWNSフォーラムのデータライブラリを手に入れる方法ってないでしょうか。
フリコレに入ってないもので面白そうなものがいっぱいあった気がしてるのですが,やはり手にいれるのは難しいんでしょうか。
当時はストレージも回線も知識も貧弱だったので,とてもバックアップできる状況ではありませんでしたが,
いまさらですが,なにか入手できる手段があれば情報をお願いします。
うんづで遊んでみたいです。^^;
Re: NIFTY-Serveのデータライブラリ  
投稿者:Nagi  投稿日:2016年10月25日(火)06時20分44秒
> No.838[元記事へ]
gkさんへのお返事です。
> NIFTY-ServeのFMTOWNSフォーラムのデータライブラリを手に入れる方法ってないでしょうか。
無理だと思います。
フリコレに入ってないものを探そうと思ったら,
・Vector
・駿河屋(太っ腹CDを以前売りました)
・ネット(RAMSTORMとか新し目のはまだDLできるかも)
くらいでしょうか。
Re: NIFTY-Serveのデータライブラリ  
投稿者:breech  投稿日:2018年 2月18日(日)20時32分53秒
> No.838[元記事へ]
gkさんへのお返事です。
> NIFTY-ServeのFMTOWNSフォーラムのデータライブラリを手に入れる方法ってないでしょうか。
> フリコレに入ってないもので面白そうなものがいっぱいあった気がしてるのですが,やはり手にいれるのは難しいんでしょうか。
> 当時はストレージも回線も知識も貧弱だったので,とてもバックアップできる状況ではありませんでしたが,いまさらですが,なにか入手できる手段があれば情報をお願いします。うんづで遊んでみたいです。^^;
try this:
https://web.archive.org/web/20140505071155/http://www.nifty.com/text/
https://web.archive.org/web/20140505071155/http://www.nifty.com/text/
Re: NIFTY-Serveのデータライブラリ  
投稿者:gk  投稿日:2018年 5月21日(月)21時57分23秒
> No.903[元記事へ]
breechさんへのお返事です。
> gkさんへのお返事です。
頻繁に覗いてなかったのでお返事遅くなってすみません.情報ありがとうございます。
随分古いデータまで残ってるものなんですね。
NIFTY-Serve側とは別に,WEB側にも「フォーラム」のサービスがあったみたいですが,
NIFTY-Serve側とは切り離されたサービスのようでそちらのほうにはそれらしいものはなく,
NIFTY-Serve側のほうは,ログインが必要だからなのか,表側からは見えず,
遡っても痕跡は見当たりませんでした。
(フォーラム名にすらたどり着かない)
Re: NIFTY-Serveのデータライブラリ  
投稿者:匿名キボーン@うんづ板  投稿日:2018年 8月 1日(水)20時02分26秒
> No.915[元記事へ]
gkさんへのお返事です。
FTOWNSはWebフォーラムに移行せずに2004年10月末に完全終了(※9月末で会議室Read Only化)したので,現在Web上には当時の情報は残っていません。
一応手元にFTOWNS含めいくつかのフォーラムの当時の会議室ログとデータライブラリのデータは残したのですが,さすがにそれを公開してしまうわけにもいきませんし…
もうちょっと何とかならなかったもんですかね…>@nifty
Re: NIFTY-Serveのデータライブラリ  
投稿者:gk  投稿日:2016年11月15日(火)23時37分27秒
> No.839[元記事へ]
Nagiさんへのお返事です。
> 無理だと思います。
ですよね。。やはりコスト無視でバックアップしておけばよかった~。実機じゃなくてもここまで本物に近い状態で動かせるうんづ,素晴らしいです。
フリコレや太っ腹CDは保管してあったので,これはこれで楽しめますが。
パソコン通信やっていた身としては,悔やまれますね。
(というか,いまだにNIFTYのユーザーですけど)  
Re: NIFTY-Serveのデータライブラリ  
投稿者:タイタン  投稿日:2016年11月17日(木)22時43分54秒
> No.838[元記事へ]
gkさんへのお返事です。
合計で500MBほどのファイルを持っています。
無圧縮か LZHやTGZ( LINUX関連 )などで圧縮したものです。
19のフォーラム?のうち,5,13-16の5つは未収録です。
一部Windows用のファイルもあるみたいです。
具体的なファイル名が分かれば,持っているかどうか判断できるのですが…                                                                 
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[OS] FM Townsエミュレータ「津軽」,メディア読込


[OS] FM Townsエミュレータ「津軽」,メディア読込
互換ROM  
投稿者:山川機長  投稿日:2021年 3月28日(日)10時38分31秒
先日,互換ROMの話題が出ていましたが,1月ぐらいからTowns内蔵MSDOS.SYS, COMMAND.COM互換のYSDOS.SYS YAMAND.COMの開発を続けてます。MSCDEX.EXEはフリーのSHSCDXが,そのまま使おうと思ったら使えなかったのですが,わずか数行の簡単な修正でTOWNSにも対応できることがわかったので,作者のJasonさんにリクエストを送ったら本家で対応してくれました。V3.08はそのままTOWNSのMSCDEXを置き換えられます。(ファイル名をMSCDEXに変更するのは癪だったのでYSDOS.SYS内でC:\MSCDEXを実行しようとしたらC:\SHSUCDXを呼ぶようにした。)
基本津軽で動作確認していますが,さきほどUNZでもCD-ROM起動はできることを確認しました。(Afterburner IIが走った)
FMT_SYS.ROMはKasanovaさん作のROMを元に僕が拡張しています。津軽だとFDからの起動にも対応したのですが,UNZではまだFDからの起動はできないようです。
実機を持っている人は使う意味はないですが,実機を持っていない人でも合法的に中古FM TOWNSソフトが使える道が開けると思います。
まだYSDOS.SYSはエラーハンドリングに難があるので,エラーが出るとクラッシュしたりディスクイメージが破損する可能性があるので,エラーを出さないように注意してください。というか,使うときはディスクイメージをバックアップしたうえでご利用ください。
https://github.com/captainys/TOWNSROM/blob/master/FMT_DOS/FMT_DOS.ROM
https://github.com/captainys/TOWNSROM/blob/master/FMT_SYS/forTsugaru/FMT_SYS.ROM
https://github.com/captainys/TOWNSROM/blob/master/FMT_SYS/forUNZ/FMT_SYS.ROM
                                                          
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起動はしますがCD-ROMを読み込まない  
投稿者:しん  
投稿日:2020年 7月11日(土)23時33分54秒
初歩的な見落としかもしれませんが,質問させてください。
うんづの起動までは問題なくできるのですが,CD-ROM(実体・仮想とも)を読み込むことができず,初期画面から進まない状態です。
・OS:Windows10Pro(64bit)
・BIOS:手元のMXから吸い出したもの
・うんづ設定:CD-ROMのドライブ設定以外は初期値
・うんづVer.:
 ~V0.5L10A:メモリカウント後「システムをセットしてください」と表示される
 V0.5L20~:メモリカウント後「システムが違います」と表示される
CDイメージについては,同じPC・BIOSで「津軽」では問題なく読み込め,アプリが起動されるところまで確認しております。
うんづの設定に見落としがあるのかとも思いますが,どこか注目すべきポイントなどありますでしょうか?  
(無題)  投稿者:Windy  投稿日:2020年 7月 4日(土)18時01分14秒
TOWNSに関する話題に関しては単一の場所でまとまっていた方が良いと思いますし,わざわざ分散させる必要もないと思いますので私もこちらに書き込みます。
新しいエミュレータに関しては報告や案内等はこちらの掲示板にも入れるべきかとは思いますが,各ソフトウェアの動作状況等は別の方でまとめた方が良いのでは?と思いwikiを作成した次第です。
しかしながら突貫工事で作りながら公開していますので,作りは非常に甘くて機能や情報は限定的でもあります。
メンバー登録をしていただけたら全ての編集機能が使えますのでせっかくなのでみなさんにぜひ参加していただき,充実したwikiになればと思っています。
Re: 起動はしますがCD-ROMを読み込まない  
投稿者:Type.D  投稿日:2020年 7月12日(日)01時37分15秒 編集済
> No.1056[元記事へ]
しんさんへのお返事です。
CD-ROM起動時に気を付けることはドライブレターがうんづに設定されているかです。
仮にEドライブがCD-ROMであれば,うんづの設定→CD-ROM1→アクセス方法の項目「ドライブ指定(D)」をEと指定しますが,この辺は合っていますでしょうか。   
Re: 起動はしますがCD-ROMを読み込まない  
投稿者:Type.D  投稿日:2020年 7月12日(日)02時07分17秒
> No.1058[元記事へ]
しんさんへのお返事です。
手許の環境で実験したところ,ドライブレター以外は初期値で起動できました。
CDドライブや仮想ドライブソフトとの相性の可能性もありますので,変更してみると起動できるかも知れません。
確認したソフトはVirtual Clone DriveですがDaemon toolsも最近使って起動できています。
実ドライブは特に相性がきつく,自分のUSB-DVDドライブでは起動できませんでした。  
Re: 起動はしますがCD-ROMを読み込まない  投稿者:しん  投稿日:2020年 7月12日(日)01時44分34秒
> No.1057[元記事へ]
Type.Dさんへのお返事です。
> CD-ROM起動時に気を付けることはドライブレターがうんづに設定されているかです。
> 仮にEドライブがCD-ROMであれば,うんづの設定→CD-ROM1→アクセス方法の項目
> 「ドライブ指定(D)」をEと指定しますが,この辺は合っていますでしょうか。
ここは正しく設定しております。
実ドライブ(Q)と仮想ドライブ(R)の両方で試しましたが,反応は変わらないようです。
この部分以外は初期値のままで試していますが,何か変更するべき箇所などありますでしょうか?  
Re: 起動はしますがCD-ROMを読み込まない  
投稿者:しん  投稿日:2020年 7月12日(日)23時46分1秒
> No.1059[元記事へ]
Type.Dさんへのお返事です。
VirtualCloneDrive・DaemonToolsLite・Alcohol52%・WinCDEmu・ImgDriveなど,色々試してみましたが,どれも同じ症状で先に進めないようです。
「津軽」では問題なくCDイメージを読めていることを考えると,うんづの設定になにかあるのかと思うのですが…
引き続き色々と試してみます。
情報ありがとうございました。  
Re: 起動はしますがCD-ROMを読み込まない  
投稿者:しん  投稿日:2020年 7月15日(水)00時23分21秒
> No.1060[元記事へ]
こちら,自己解決いたしました。
実は,うんづ及び津軽を稼働しているPCにリモートデスクトップでアクセスしてセットアップしていたのですが,これが原因の一つでした。読み込むCD-ROMの設定方法ですが,以下のようになっております。
・うんづ:実体/仮想に関わらずドライブレターが必須
・津軽:仮想のみ対応/イメージファイルを直接指定
最近のリモートデスクトップでは,初期設定としてリモートマシンのリムーバブルメディアを扱えないようになっていたようです。
このため,ドライブレターが必要なうんづではCD-ROMを読み込めないという状態になっていました。
※同様の理由で,リモートアクセスしたマシンでCD-ROMの仮想化もできない状態でした。
※ちなみにこの状態でも,なぜかエクスプローラなどからは普通にファイルアクセスができたりします…
↓のページを参考に,グループポリシーを変更することで,実CDでのうんづの起動を確認できました。
https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1809/11/news005.html
仮想CDについては,Type.Dさんの情報どおり,アプリとの相性があるようです。
ImgDriveではうまくいきませんでしたが,VirtualCloneDriveでの読み込みに成功し,アプリの起動まで確認が取れました。
Re: 起動はしますがCD-ROMを読み込まない  
投稿者:Type.D  投稿日:2020年 7月15日(水)01時20分34秒
> No.1063[元記事へ]
しんさんへのお返事です。
リモートデスクトップはそういう制限もあるのですね。
無事に解決してなによりです。  
Type.Dさん,情報をいただき,ありがとうございました!  
                                                          
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あけおめ & 1.44MB FDのブートについて  
投稿者:力卜  投稿日:2022年 1月 1日(土)12時25分49秒
明けましておめでとうございます。
稀にしか登場しなくてすみません。(;´・ω・)
山川機長さま
津軽,素晴らしいプロジェクトですね。
何かできることがあればやりたいのですが…なかなか時間が取れなくて…。
そういえばIPLが破壊されたフロッピーディスク用に,自作IPLを作成しかけていたことがありました。
そのときにわかったのは,(記憶が怪しいですが確か) 初代FM-TOWNSでも1.44MB / 512バイト per セクターのフロッピーディスクをブートローダーがエラーなく「読む」ことができたことです。(要,再確認ですが)
これができればWindows環境からのIPL書き込みが……x64 Windowsでは簡単にはできないのかな?(汗)
以下,そのフロッピーディスク用IPLの圧縮ファイルとmd5sumファイルです。
↓ちょっと怪しめの URL なので信用していただかなくても結構です(^^;)
 http://yucki.web.fc2.com/fmtowns/fdiplt/FDIP0010_20030428.zip
 http://yucki.web.fc2.com/fmtowns/fdiplt/FDIP0010_20030428.zip_md5sum.txt
 (md5sum → 6b86359ee2c9118386a9e31f5ce1a67c  FDIP0010_20030428.zip)
zipファイル(FDIP0010_20030428.zip)中の FDIPLT/RESOURCE/FDIPLT.ASM の173行~175行に以下のコメントがありました。このコメントを読むまではどのTOWNSで使えるか忘れていました。過去に初代機も持っていたため,恐らく試してみたかと…。
 173 ; [注] 3モード対応していない TOWNS でも1.44MB FDからの起動/読み込みは可能。
 174 ;      回転数が 1.232MB FD と大差ないので,なんとか読めてしまうからである。
 175 ;      セクタ長は1024でなくても (512バイトなどでも) boot できるようである。
Re: あけおめ & 1.44MB FDのブートについて  
投稿者:山川機長  
投稿日:2022年 1月20日(木)02時20分35秒
> No.1087[元記事へ]
力卜さんへのお返事です。
ええっ!?実機のSYSROMって1.44MBディスクのブートセクタ読み込むんですか!?
512バイトあればいろいろできそうな。仮にHR以前の機種でブートできなくても,1.44MB対応後の機種でも1.44MBディスクからブートできればかなりポイントが高いですね。なお,SCSI CD-ROMからのブートローダーは,同じようにSYSROMはSCSIポートにつながってるのがハードディスクだろうがMOだろうがCD-ROMドライブだろうが最初のセクタを読み込むコマンドでB0000h~にブートセクタを読み込んでIPL4だったらジャンプ,というように書いてあったのを利用したものでした。
ソースコード参考にさせていただきます!
僕はというと,津軽で「大航海時代」にはまってました。合計4か所のバグを見つけて3か所はパッチを書いたんですがね。(うちひとつは通してテストプレイすれば絶対に見つかるはずのバグだったから,多分FM TOWNS版出荷前に誰も通してテストプレイしなかった。)もうすぐysflight.comに詳細をアップロードします。というかしたけどまだトップページからリンク張ってません。
http://ysflight.com
Re: あけおめ & 1.44MB FDのブートについて  
投稿者:力卜  投稿日:2022年 1月22日(土)10時02分12秒
山川機長さんへのお返事です。
> ええっ!?実機のSYSROMって1.44MBディスクのブートセクタ読み込むんですか!?(後略)
そうなんです。実機のSYSROMによるブートとfirmware BIOS(=SYSROM)のFD READ機能で1.44MB, 512 byte/sector のFDDのブートセクタやその他のセクタが読めてしまうようなのです。
私が書いたFD用IPLは当時のメインマシンである FM-TOWNS II Fresh・E(3モードFDD搭載機種)で動作確認していましたが,FD用IPLのアセンブラソースをよくよく読んでみると当時持っていた初代 FM-TOWNSでも動作確認をしていたようなのです。
ちなみに1.44MBで起動可能なことを発見した経緯は,FM-TOWNS用 Windows95 のDOS窓か,Windows95のDOS起動FDでのFORMATコマンドの簡易ヘルプ(FORMAT /? でしたっけ?)にて,
どうも1.44MB指定であってもシステムを転送するオプション(/S でしたっけ?)が指定できそうに読めたので,試しにシステム転送したFDを作成してブートしたら,まずは Fresh・E で Windows95のDOSが起動した! というのが発端だったと思います。
(MS-DOS6.2までは1.44MBのFDにシステム転送はできなかったような…)
さすがに3モードFDD搭載機種でしか起動できないよな?と思って,初代FM-TOWNSでも試してみたのでしょうね。Windows95の1.44MB FDのDOSが初代TOWNSで起動したかは覚えていませんが,恐らく起動したのでしょう。
なお,すべての機種で1.44MB FDが読めるかは謎ですね。CX, UX や Martyなんかも読めるのかな?実はMartyは探せば実家にありそうですがFD用IPLの作成時期よりも後にオークションで入手したので,FD用IPLの動作確認はしていないと思います。
> (前略)512バイトあればいろいろできそうな。(後略)
そうですね。FAT12上のファイルの読み込み&実行ぐらいはできてしまいましたからね。
FAT12フォーマットのTOWNS-Linux起動FDなんかも作成できてしまうかもですね。(当時,それもやりたかったのですが結局やっていません(汗))
> (前略)SYSROMはSCSIポートにつながってるのがハードディスクだろうがMOだろうがCD-ROMドライブだろうが最初のセクタを読み込むコマンドでB0000h~にブートセクタを読み込んでIPL4だったらジャンプ,というように書いてあった(後略)
そうなんですね。どんなSCSIストレージであっても先頭セクターからブートできちゃうだなんて,TOWNSはステキですね(笑)。2Fで起動できないのは残念ですね。
しかし,SCSIやDOSネットワークフィルターの知見,DOSのドライバーの作成など,素晴らしいですね。まさに尊敬の一言です!
> ソースコード参考にさせていただきます!
説明がクドくて読みづらいかと思いますが,もしご参考になれば幸いです。m(_ _;)m
> 僕はというと,津軽で「大航海時代」にはまってました。(後略)
ソフトの対応,お疲れさまです。m(_ _)m
まさかのソフトのバグによる実機でもゲームクリア不可ですか!(汗)
そのバグはひどいですが,実機では動いちゃっているけど
エミュレーターでは動作しないということってあるあるですよね。
FM-7のあるソフトで,ある処理のためにI/Oポートを参照しないといけないはずなのに,書き込む機械語(CLRだったかな?)を実行し,実はその書き込み命令が実機のCPUでは読み込みもしていたから動いていた…なんてのもあった気がします。
                                                          
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キャメルトライ  
投稿者:Nagi  投稿日:2022年 1月 1日(土)18時45分15秒
あけましておめでとうございます。
久しぶりにアクセスしました。
まだ続いていて嬉しいです。
手持ちのソフトでうんづで動かないソフトとしては,キャメルトライがありますが,なんとなかならないでしょうかね。
殆どのソフトは手放してしまいましたが,これだけは手放せないでいます。
フロッピー版なので,プロテクトもかかっているようで,イメージ化もまともにできていない可能性が高いですが。。。  
Re: キャメルトライ  
投稿者:BCC  投稿日:2022年 1月12日(水)12時24分26秒
>キャメルトライ
津軽では動くようなので,こちらでD77イメージにして試しても動かないようでしたらコピープロテクトが悪さしているかうまくイメージ化できていないと思います。
https://bcc.hatenablog.com/
Re: キャメルトライ  
投稿者:Nagi  投稿日:2022年 1月30日(日)07時33分42秒
> No.1089[元記事へ]
BCCさんへのお返事です。
返事が,遅くなりすみません。情報ありがとうございます!!
手持ちのイメージで起動してみたところ,津軽でも最初の"Now Loading"の画像が出た後,しばらくして真っ暗になり,それ以上進みませんでした。
イメージ化はかなり前なので忘れていますが,拡張子が.diskになっているので,D77ではなく,ベタイメージで作っちゃったみたいです。
DITT.exeでD77形式で吸い出せば,起動する(もう少し先に進む?)感じでしょうか。
(今オリジナルは実家にあるのでしばらく試せず。。。)
#ちなみにTOWNSのフロッピー版ソフトのプロテクト情報って以前も全然出てきてなかった気がするんですが,D77形式にしてしまえば,ほとんど問題ないんですかね。  
Re: キャメルトライ  
投稿者:山川機長  投稿日:2022年 2月 1日(火)07時09分31秒
> No.1092[元記事へ]
Nagiさんへのお返事です。
> #ちなみにTOWNSのフロッピー版ソフトのプロテクト情報って以前も全然出てきて
> なかった気がするんですが,D77形式にしてしまえば,ほとんど問題ないんですかね。
これまで僕が遭遇したフロッピーディスクのプロテクトはすべてD77形式で表現可能なものだけでした。どれも通常セクタに加えて余分なセクタがいくつか混じっているというものでしたね。それも,セクタの内容まで確認していなくて,セクタの存在しか見ていないものばかりだったように記憶しています。
おそらく,そうと知ってれば,当時でもフォーマッタを自分で書いて簡単にコピーできたかも。
想像ですが,ディスクドライブもいろいろな製品が出てきて,特定のドライブに依存しそうなプロテクトだと機種がモデルチェンジしたら使えなくなってしまいそうでFM-7の頃のようなえぐいプロテクトはできなかったのではないでしょうか?
なお,D77化ツールはTOWNSの実機が生きていればコマンドから使うものでしたら以下のURLに上げてます。
ハードディスクが無い場合に備えてRS232CポートにXMODEMで送るオプションもあります。よかったらご利用ください。
https://github.com/captainys/FM/tree/master/TOWNS/MAKED77/EXE
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BIOS画面からCD-ROM起動が表示されないです  
投稿者:harupiyo  
投稿日:2019年 1月13日(日)12時29分40秒
こんにちは。
どうにかFM TOWNS のBIOS 画面が表示されるところまで来ましたが,
FD0 FD1 ... HD0 .. HD4
とブート領域を探してFD0 に戻ってしまい,
CD-ROM を見ていないようなのです。
CD-ROM からブートさせるために何か設定は必要でしたっけ?
どうぞよろしくおねがいします。  
Re: BIOS画面からCD-ROM起動が表示されないです  
投稿者:ゴン多  投稿日:2019年 1月13日(日)16時34分43秒
> No.941[元記事へ]
harupiyoさんへのお返事です。
> CD-ROM を見ていないようなのです。
unzの設定からCD-ROMドライブレターの指定し忘れとか?
後は実機から吸い出した全てのromはunz.exeと同じ場所にあるかどうかだけど  
Re: BIOS画面からCD-ROM起動が表示されないです  
投稿者:harupiyo  投稿日:2019年 1月13日(日)18時53分36秒
ゴン多さんへ
ご親切にありがとうございます。
CD-ROM のドライブレター,指定しております。
吸い出したROM も全てunz.exe と同じ場所にあります。  
Re: BIOS画面からCD-ROM起動が表示されないです  
投稿者:ゴン多  投稿日:2019年 1月13日(日)19時23分20秒
> No.943[元記事へ]
harupiyoさんへのお返事です。
仮想CDドライブにCDイメージをマウントしてある状態でunzを起動したときunzのステータスバーのCDアイコンは強調されてますか?  
                                                                                                     
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2021年5月4日火曜日

[SNS] ミクシィ,AI活用で会話に特化したロボット

[SNS] ミクシィ,AI活用で会話に特化したロボット
ミクシィ,AI活用で会話に特化したロボット「非常にチャレンジングな試み」
Ledge.ai2021年04月27日 14:52
画像は株式会社ミクシィ 取締役会長/Romiプロデューサーの笠原健治氏
株式会社ミクシィは4月21日、自律型会話ロボット「Romi」(ロミィ)の一般販売を開始すると発表した。
株式会社ミクシィ Romi事業部企画・マーケティング担当の長岡輝氏、株式会社ミクシィ 取締役会長/Romiプロデューサーの笠原健治氏、株式会社ミクシィ Romi事業部開発担当の信田春満氏(左から順に)
Romiは、会話に特化した手のひらサイズのコミュニケーションロボットである。通常のロボットとは異なり、会話の流れや季節・天気・時間帯などを加味した上で、最適な返答をその場で会話AIが生成する。そのため、自然な言葉のキャッチボールを楽しめるという。
従来のロボットの多くは、ルールベースの手法のみ用いられてきた場合が多かった。しかし、Romiにはルールベースに加え、ディープラーニング(深層学習)技術も用いた。オーナーの問いかけに対し、数千万件の日本語データを学習した独自開発の会話AIが会話の流れや種類に応じて適切なものを選んで返答する。
会話AIは随時アップデートしており、語彙力強化のほか、会話精度もアップデートする。
Romiには英会話機能を搭載している。ロボットが相手なため、気兼ねなく英会話練習ができる。ネイティブスピーカーの音声をもとにして作った自然で正確な発音なため、ヒアリングの練習にもなるという。旅行先でのやり取りや英語を話す友人との予行演習、子どもの英会話練習などに活用できると語る。
ミクシィ取締役会長で、Romiプロデューサーも勤める笠原健治氏は「Romiのようなディープラーニングによって会話をするロボットを作ることは、非常にチャレンジングな試みだと思っています。先行ユーザーの方々に満足していただき、日常的にご利用いただいていることが本当にありがたいです。この先、私たちの生活にロボットがいる未来がやって来ると思っています。一家に一台Romiを置いていただけるよう、引き続き頑張っていきたいと思います」と述べている。
    
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