沢月のゲーム日記2004年
沢月の部屋
ゲームを語ろう
12/25
DQ8、謎だったあれやこれやが判明したところで、もう一度エンディングを見てみる。実は最初の方が好みだけれど、いずれにせよ後味のよい、好感の持てる終わり方だった。ひとつ、書けそうなネタがあるが…途中でデータセーブしておくんだった。もう一度最初からやらねば。
ちなみに連れは明け方まで「鉄人28号」をプレイしている。
で、今年もあとわずか。この一年間で心に残ったゲームを挙げてみよう。「真・女神転生III NOCTURNEマニアクス」 「塊魂」「ドラゴンクエスト8」だろうか。「きみのためなら死ねる」もなかなか。年末になって楽しめるものに出会えたのは、結構嬉しいことだったかも知れない。
12/19
DQ8、クリア。すぐにクリアデータで新しく行けるようになったところに行ってみる。まだまだ楽しめそうだ。
12/15
在宅仕事の合間をぬって、DQ8を続けている。連れと「マルチェロに萌えられるかどうか」で論争中。なお、萌えているのは私ではない。
12/08
寝る前にベッドに寝転がって少しずつ進めていた「きみのためなら死ねる」、クリア。あー、そうか、そういう意味だったのね、と納得。
12/04
連れがDQ8クリア。60時間ぐらい(後半はネタバレを見たくないので見ないようにしていたので正確にはわからないが)。「ドラクエなのにストーリーがおもしろい」とのこと。私は仕事から帰って在宅の仕事をして食事の用意してから連れが帰って来るまでの間しかプレイできないので、やっと10時間に届いたところ。
12/02
仕事帰りにヨドバシカメラに寄ったらまだ売り切れていなかたので、今日発売のNintendoDS購入。ソフトは「きみのためなら死ねる」で。「タッチスクリーンに息を吹きかけてロウソクの火を消す」という情報を聞いてから、ずっと気になっていた。たぶんただタッチするだけだったら買う気にはなっていない。でもまさか発売日に入手できるとは思わなかった。ゲームやってる時間はないし、DQ8だってあるのに何やってるんだ私は。
12/01
DQ8の開発元、レベル5つながりで「ダーククロニクル」を買ってみた。って、時間取れないのに何も今買わなくても。
11/30
なんとか時間をつくってDQ8を始めてみる。プレイしていてストレスがたまらないのが嬉しい。そして、ストレスがたまるRPGとたまらないRPGの違いを考えてみる。まとまったら後日にでも。
11/29
TOSクリア。それはさておき、明日からDQ8だ!
11/26
連れがDQ8を入手し、さっそくプレイしている。むちゃくちゃ面白そうで気になるのだが、こちらはひたすら仕事仕事。それにしても、最近はすっかり「連れのゲーム日記」になっているような気が。
11/22
連れが「ランブル・ローズ」を買ってきた。先行発売されている北米版だ。仕事をしながらちらちら見ているだけだが、女子プロレスにもセクシーポーズにも関心のない目で見てもおもしろそうではある。問題は吹替えの声だろうか。アニメ系になってしまうとちょっともったいない。
11/18
普段の仕事に加えて在宅の仕事をはじめたら、あら不思議。ゲームをする時間がなくなってしまった。せいぜい週に1時間ぐらいしか。ま、参ったな。TOSは終盤なんだが。
11/15
家でも仕事が詰まっていて、ゲームをやっている時間がない。そんな私が居間で仕事をしている前で、連れがTOSをやっている。
私も連れも、このゲームに夢中になっているわけではなかった。あちこちで苛々したりツッコミを入れたりしながら、なぜか進めている感がある。巨大なものを目にした時のロイドの「でけーーーーー!!」というリアクションは、あまりに素直すぎて非常に好きなのだが。
11/14
連れもTOSを始めた。TOSでは集めた食材を使って料理を作れる。食材の「ポーク」とか「えび」とかを見て、連れが「これ、腐らない?」と聞いてくる。「腐らないし、米が酒になったりしないし、卵がかえって育ったりもしないから大丈夫」と答えた。
11/13
10年前のSFCで出たRPG「ダークキングダム」にエンディングが2つあるということを今さらながらに知る。ひどくものさびしい終わり方だったのを覚えているので、もう一つのエンディングはどうだったのだろうと思って検索してみた。結構あっさり見つかったが、結局あんまり変わらないことがわかった。
11/12
ちまちまとTOSプレイ中。最初はちょっと苦手な雰囲気だったのだが、よくも悪くもそつがない感じがしてきた。いや、そつなくしようとした、という感じだろうか。
11/10
「Xenosaga THE ANIMATION」……。アニメ化はいつか何らかの形であるんだとは思っていたのだが、「今」しかも「エピソード1」というのはどんなものだろう。あれだけ前後がびっしりと決まっているストーリーを(しかもEP2まで出てしまっているんだから)、ゲーム中のムービーの再現以上のものにするのは相当難しいことになると思う。
11/01
10/29の発表についての、Slash Gamesの記事。
「ゼノサーガ パイドパイパー」やっとクリア。うーん、EP1とEP2をやってないと辛いかも知れない。ま、それは仕方がないのだが、の一方で、EP1と2をプレイした人にとっては、最初からわかってしまっていることがあるだけに、別の意味でしんどいものがあったような気がする。
パイドパイパーの舞台となった年に何があってどうなったかも、追っていた相手が100年後にどうなっているかも、既にEP1と2をやった人にはわかっている(ついでに、その相手が誰なのかも)。したがって、この話が何かを解決するようなものではなく、EP1と2で「謎」であった過去のできごとのほんのいくつか(決してすべてでも大半でもないとは思うが、どれぐらいなのかさえ、まだわからない)をプレイヤーに示しているだけだということを知った上で、ゲームを進めなければならないわけだ。
とりあえずわかったことは、あれこれやってる顔ぶれは、100年前からあんまり変わってなかったということと、"彼"は100年前もやはり「表舞台」に立とうとしてなかったんだということ、かな。
それにしても、ダウンロードするデータファイルの名前で微妙にネタバレするのは、ちょっと勘弁して欲しかったかも。
10/29
ここではハンドルネームを使っているわけだが、初めてリアルネームでゲームについてものを言う機会を得た。東大のゲーム研究会にて。内容は「ゲームはいかにして物語となるか」から、テクストの受容と社会空間のあたりを除いた簡易バージョン。既に何年も前に書いたことではあったけれど、発表することで得られた反応は貴重だった。
必要なのは、人とつながる場なんだと思う。ネットの片隅ではなく、もっと参照可能で、知の一つの蓄積となりうるような、そんな場。それがゲームの場合なかなかなくて、でも必要だとわかっていて。なんとか用意することは不可能ではなかったのに、やらずにいたのは自分。聞き手の準備ができるまで待っていても、それは力にはならない。聞き手を掘り起こすために、試作品であってもあえてぶつけてみる度胸が、私には必要なのだと思う。
10/15
突然、いかにもなRPGをやってみたくなった。だもんであまり深く考えず、直感で「テイルズ・オブ・シンフォニア」(PS2)を購入してみた。ちょっと地雷を踏みそうな予感を感じつつ、プレイ。ああこのデジャヴュはどこから来るのだろう。
9/22
「弄り遊戯」制覇。ジャンル内のきまりごとの範囲内で、なかなかよくできている、という感じ。まあ、そこから踏み越えるものを要求するのは筋違いというものだしね。
9/18
ちなみに「ムジュラ」評では意図的にもうひとつの「変容」については語っていない。別件で触れたいので。
9/17
ずっと書きかけだった「ムジュラの仮面」評、久しぶりに開いてみたらあと一息のところまで書けていたので、掲載することにした。今さらといえば今さらだが、そもそもプレイしたのが今さらな時期(去年ぐらい)だったし、速報性などこのサイトには縁のないことだからよしとする。にしても、 倉庫行きを除けば1年半の間隔があいて、なのにゼルダが連続しているとはこれいかに。
9/15
「弄り遊戯」とりあえず1人分終えたところ。貸して下さった方の話を聞いていて持っていた印象とはちょっと違っていたかも。
9/14
貸して下さった方には申し訳ないのだが「弄り遊戯」が進まない。これは別に18禁とかボーイズラブとかいう問題でも「いじめものアドベンチャー」なるジャンルのせいでもないと思う。昔「久遠の絆」を最後まで進められなかったのと同じ原因のような気がする。テキストアドベンチャーの文体に感じる違和感とでもいうものだろうか。文章の巧拙の問題ではなく。一人称で会話と地の文があまりに違う雰囲気だとか、文章を読み進めるテンポと呈示されるテンポが合わないとかいう違和感が先に立って、シナリオを味わうことができない、というもの。紙媒体だと10行ぐらいいっぺんに読めるのに、1行ずつ読んでいくのは辛いのだ。こういう「文体の違い」は、今まで問題にされていなかったような気がするのだが、どうだろう。…とりあえず、スキップ表示にしてみたら結構違和感が減ったので、これで進めてみることにする。
9/06
CEDEC2004(CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2004)に参加してみる。いかにも私が選びそうなセッションばかりを受講したのだが、やはり理論を誰かが作ってくれるのを待っていてもだめだな、と思った。「ゲームはなぜ楽しいのか」「人はなぜゲームをするのか」。…いったいどれだけ長い間、同じ問いが繰り返されてきたのかという気がするが、それは開発側の人たちのせいじゃない。彼らは送り出す側であって、受け取るのも分析するのも彼らの義務ではない。"私に"今できることはなんだろう。
あと全然関係ないのだけれど、坂元章氏のセッションで、大学の先輩に似た人を見かけた。専攻から考えれば、いても不思議はない人なのだが、本人だとしても10年以上話したことはなかったから、結局声はかけなかった。
9/01
Vアプリで「パイドパイパー」第二章前編をダウンロード。家のPS2では連れが「ウイニングイレブン8」をやっている。仕事がからむと、普段やらないソフトでもやらなければならないので大変そうなのだが、今回はなんだか楽しそうだ(先日やはり職場から「プロ野球スピリッツ2004」を持って来て、めっぽう強い「俺阪神」に快進撃させていたのも楽しそうだった)。こうしてみると、ふだんプレイしないジャンルに足を踏み入れてみるのも面白いのかも知れない。(とりあえず、今踏み入れているものを進めなければ)
8/23
「弄り遊戯」(マリンハート[公式サイト])というPC向けかつ18歳以上推奨の女性向けゲーム…ってな、普段自分から手を出すことのないものをお借りしたのだが、どうも起動するまでに時間がかかってしまう。自分のiMacでゲームをすることに慣れていないせいだろうか。
8/21
更新記録。by-placeに、だいぶ前に書き損ねたゲストブックへのレスを掲載。
7/24
新しい携帯が来た。私は最低限のやり取りにしか携帯を使わない(ほとんどは仕事の連絡だ)ので、携帯にこんなに金かけるのは異例。本来ムービー写メールとかメガピクセルとか着うたとかまったく必要ないのだが、Vアプリ256K対応機種だとそんなもんは既に当然のことになっているらしい。せっかくだから、使うか。
で、さっそく「パイドパイパー」をダウンロード。バトルが予想以上にゼノサーガっぽい。スロットが回り、ブーストをかけ、1ターンに4APを取得して2AP消費する攻撃を2回、もしくはエーテル、というあたりが特に。エピソード2を見れば、100年前のこの物語が決して後味のよいものにはならないだろうということが予測できるのだが、それをわかった上で進めてみようと思う。
7/20
遅ればせながら「ピクミン2」プレイ。今度のピクミンは歌うのがかわいい。
7/18
かなりのんびりと進めていた(あるいは、時間の都合がつかずなかなか進められなかった)ゼノサーガエピソード2、クリア。……あー、なんというか、次を楽しみにしています。あと、Vodafoneで配信されている「ゼノサーガ パイドパイパー」のために携帯の機種変更手続中。こっちはプレイ日記でも別につけとくかな。
あれもこれもちゃんと見た上で、語る責任は果たすつもり(なんか、EP1で何も言えないと書いたら無責任だとどこかで言われたので、予防線を張ってみる。本来、未だ書いていないことに責任をもついわれはないと思うが)だけれど、現段階で何かいう予定はとりあえずない。3で区切るようなので、そこで言えることがあったら言う。
私達は、たかがプレイヤーでしかない。出されたゲームに対して、常に後手にまわった反応しかできないし、反応のしかただって大してうまくない(うまい反応ができるようにとこのサイトを立ち上げたのだが)。でもそれは、私達がゲームの制作者に対して従順な子羊であるということを意味してはいない。許容できる範囲の限りにおいて、私は自分への支配を受け入れるが、それは私自身を譲渡してしまうということではない。だからこそ私は反応する。自分の立場を明らかにして読み方を公開し、主張し続ける。伝えたい発信者と、受け取りたい受信者。そのせめぎあいの中でできた繋がり。あれは私の幻想に過ぎなかったのだろうか。
7/05
かなりどうでもよく、懐古モードに入ってみる。
長々とサイトを運営していると、いろいろと接点が生まれる。知り合った人たちの中には、ここから離れて行った人も、ここを追い抜いていった人もいる。こちらが追い付きたいと思っていたのに、立ち去ってしまった人も。今メッセージを伝えたいのに伝えられなくてもどかしく思っている人も。そういった人たちとの出会いを忘れないでいたい。
6/30
エピソード2、やはりバトルがついていけないほどに奥が深い。ストックためて弱点をついてAirやDownを狙ってブーストでたたみかければ一瞬で片がつくバトルが、普通に攻撃していると延々と続く。相手の分析と、ブーストかけるアクションが同時に必要だから、難易度は高い。1ではぬるく進めていても終盤にまでたどり着けたが、今回は序盤からきつい気がする。うう、この世界の行く末を見届けたいだけのヌルゲーマーはあとからDVDでも見とけってことっすかー?
なのに9時間でDisc2へ来てしまった。は、速いような。ここからがむちゃくちゃ長くなる……のだろうか?
ふと思ったのは、ロスタイムの1点と、ホーム&アウェイの2戦目の1点では、同じ1点でも位置づけが違うんだな、ということ。この1点があの時に入っていてくれれば…!
6/24
「ゼノサーガ エピソード2 善悪の彼岸」購入。臨時の翻訳の仕事などが入っているので、ペースは上げられそうにない。ちまちま進めていくか。体験版でも思ったのだが、操作がやや重く感じられる。ただまあこれは一般的な話ではないかも知れない。真・女神転生3をプレイしてから、他のゲームでのキャラクターの移動にストレスを感じることが多くなった気がする。歩く速さとか視点の可変性とか、自分にとってちょうどよいテンポが見つかってしまうのも、ある意味問題なのかも知れない。ということにしておこう。
ところで「パイドパイパー」向けに携帯の機種変更を画策している私は、なんか乗せられているのでしょうか?
5/28
そうそう。PS2版DQ5で書き忘れていたこといくつか。
連れがフローラを、私がビアンカを選んだのだが、フローラの方が話していて楽しそう。ビアンカは気が利くけど真面目すぎるのかな。どっちかというとツッコミに見えるので、主人公がボケてくれないと笑いが取れない感じなのだが、主人公はしゃべらないし(なぜ笑いをとりたがる>自分)。
それから、PS2版DQ5では、アイテムを入れる「ふくろ」の名前を変えられる。連れが「吉田カバン」から「ヨシダ」と命名していて、それがなんだか面白そうだったので、最初は「こころ」にしていた。「ピクミン(主人公の名)は ○○を こころに しまった」などというメッセージを見て楽しんでいたのだが、ある日連れの一言で「パンツ」に変更。以後、メッセージに脱力することがさらに多くなった…。
5/18
「塊魂」ネタが続いて申し訳ない。最後の「月をつくる」ステージで、塊が800メートル以上になったら時間制限なしで転がせる「エターナル3」が出現するわけなんだが、現在のところ最大塊は799メートル11センチ。思わずウケ狙い(誰への?)でそのままにしてある。
5/14
「塊魂」でひとつ書けそうな予感! ここで私がRPGではないゲームについて語るというのも必要なことかも知れない。私が問題にしたいことは、別にRPGに限ったことではないから。だからゲームの分類にあまり言及してこなかったんだし。流れとしてはDMC評とかボクまお評あたりの延長になるかな。
5/13
「塊魂」の中で「塊オンザロック」という歌が流れる。この歌の歌詞で「ハートウォーミングめじろ押し」という箇所があって、こんなところに「めじろ押し」と表現するのがとても新鮮に思えて気に入っている。
5/6
「塊魂」に連れもろともはまっている。お互い、そんな場合じゃないんだが…。8分とか10分とかでできてしまう、という気軽さからついつい手を出してしまうのだが、8分のステージを5回繰り返せば40分なわけで、その、なんだ。
4/28
今日発売の「ゼノサーガフリークス」と、気になっていた「塊魂」購入(…ナムコの日?)。「フリークス」中のエピソード2体験版をプレイ。キャラでの移動がややもたつく感じで、とっさにある悪夢が頭をよぎったが、まあそれはおいといて、バトルが例によってややこしくて期待できるかも(ブーストに磨きがかかっている模様)。アドベンチャーゲーム「ぜのコミ」は、ファンディスクならではのつくりだと思うのだけれど、キャラが立ってるだけあってなかなか楽しめた。慎重なあまりに肝心なことをなかなか言い出せないジギーとか、すべてを見越したような言動(だが、本当にすべてを見越していたのなら大概腹の立つ)をプレイヤーに投げかけてくるケイオスの胡散臭さ(彼にかぎってはほめ言葉)とか。そしてゼノサーガ随一のいじられキャラ、アレン君の健在っぷりも。まあ、ファンにしか楽しめない、とも言えるけど、ファンディスクなんだからおっけー。
「塊魂」は想像以上。雑然とさまざまな大きさの「モノ」が散らかった中で、どこに向かっていくか、何を巻き込み何を避けるか。ミリ単位、秒単位の状況判断が必要なんだけれど、できあがっていく「カタマリ」はなんだかわけわかんないシュールな物体で、そこに奇妙な面白さがある。あと、カタツムリに弾かれて右往左往していたカタマリが、やがては猫や人やビルや島までも巻き込んでいくまでになる過程は、見えるものと見えないものの変化とあいまって、ある意味ドラマティックですらある。
4/27
追記。
リメイク版DQ5は、さっきクリアした。連れの指令により名産品博物館のコンプリートを目指すので、まだやることは多い。
今回「はなす」が追加されたことで一番好感が持てたのは、主人公が「自分の父親をいためつけた敵と戦った時に思わず血相を変えていた」のが、子どもの反応によってわかったところ。DQ5の主人公がこの場面でなんだかはじめて「理解できるキャラになった」という気がした。
感情移入するために最適なキャラは、必ずしも無色透明なキャラではない。ていうか、RPGのキャラが無色透明であるわけはない。自キャラが何も話さなくても、話しかけた相手の反応は、自キャラの話しぶりがどんな感じだったかを決定する。それが、プレイヤーがこうあってほしいと思う方向に、微妙に沿っていることが、感情移入のためには必要なのではないか。「感情移入」とか簡単に言うけれど、そしてそういう表現は好きではないのだけれど、それを分析することも必要なのでは、と思う。
4/11
続き。
DQ5で私が「むっとした(あえて子どもっぽい表現)」のはなぜだったか。
3/19の研究会では、「プレイヤー=男性」という原則が、女性プレイヤーに対して、女性のぱふぱふとか入浴シーンとかに対して「サービス」として喜ぶべきだという役割を負わせてしまう、あるいは恋愛や結婚対象が女性であることで、女性プレイヤーに「強制的同性愛」を演じることが求められてしまう…という流れの中で、結婚イベントの話題になった。だからあくまで「女性としてあのイベントはどうだったか」という意見しか言えなかったのだが、私は実は、あのイベントが問題だったのはそこだけじゃない、と思っている。
当時私が「むっとした」のは、たぶん、ほとんど初対面に近いフローラに対して、アイテム欲しさに(あるいはイベントを進めるために)求婚しなければならない、という軽さだった。「こんな時に呑気に結婚してんじゃねー、だから男って奴は!」てな感じ(笑)。
しかも、 フローラを選ぼうがビアンカを選ぼうが、得られるものはほとんど変わらない(フローラにゴールドが上乗せされる程度)。どちらを選んでも、相手は「勇者の子孫」で、主人公と相手の間に生まれた子が勇者となる。
結局結婚相手は、主人公の子供としての勇者を生み出すための礎にすぎない。血と天空の盾があればよかったわけで、それがどういう名前のどんな女性であってもよかったわけだ。
ただ、同じ問題は主人公自身にも降り掛かっている。主人公の職業は、ほとんど主人公の意志ではなく周囲の要因によって決まる。最終的に「ゆうしゃのちちおや」にならざるを得ない主人公。どんなに強く偉大な王であろうと、パパスは勇者と無縁だった。主人公にとってもそれは同じことだった。違っていたのは、妻が勇者の子孫で、だから自分の子供が勇者だったということ。
自分は何者でもなく、親や妻や子どもに借りたアイデンティティしか持たない。そんな奴に「感情移入」やら「役割を演じる」やらできるものだろうか。何をなそうとしたか、何ができたか、ではなく、そもそも何であったのかで人が評価されてしまうように見えてしまう、そんな世界で役割を演じ、遊ぶことに、当時の私は違和感を感じていたのだと思う。
とはいっても…あらためて文字にしてみると、なんか自分、いろいろと青かったかな、なんて。
4/09
DQ5はそろそろ結婚イベントのあたりに到達。
この結婚イベント、SFC版でプレイした時にはかなりむっとした記憶がある。SFC版DQ5でむっとしたのはこれだけではないのだが、ちょうど先日の研究会でもジェンダーとからめて話題になったところだった。
あらためて、そしてリメイク版で、当時自分がなぜそう思ったのか、ここに書いていきたいと思う。
4/02
DQ5、始めてみる。リメイクはかなりSFC版と印象が違って見える。
3/28
今日から3泊4日の泊まり込み仕事なのだが、朝方徹夜あけの連れがPS2版「ドラゴンクエスト5」を買って来る。
仕事でもやらなければならないソフトを自分で買って来るとは、相当気に入ったということか。
気になりつつ、お仕事お仕事。
3/19
東大のゲーム研究プロジェクト定例研究会に参加。本名でこのサイトを引っさげて売り込みに行ってみたらとうに知られていた、というちょっと嬉しい事件もあり、ひとつの前進のきっかけになったかも。具体的に研究計画練ってみよう。ていうか、各方面のつながりを考慮すると後には退けないな。
というわけで訂正。「なったかも」ではなく「します」。
3/16
マニアクス、クリア。最後の敵対策としてしばらく仲魔を育てて合体させて、と繰り返していたために、少し時間がかかった。
結構行き当たりばったりで合体しまくっていたし、悪魔全書も50%行っていないのだが、なにもかもが楽しかった。オリジナルの「真・女神転生3 NOCTURNE」よりも受けるダメージ量が少なくなっているせいもあるのだろうが、むしろ NOCTURNE以来の、操作上のストレスのなさによるものが大きいだろう。この日記でも繰り返してきたが、うんざりしないうちに必ずセーブポイントに行き着けることと、敵の弱点をつけばつくほど有利に、敵の耐性に無頓着であればあるほど不利になっていくプレスターンバトルは、こちらがゲームを進めたいテンポを阻害することなく、かつ飽きさせることもなく、快をもたらす方向に作用するシステムだった。それはまあ、NOCTURNEでも同じことだったのだが、今回のマニアクスではダメージが75%(NORMALの場合。HARDだと150%)に抑えられ、これがメガテンかと思うほど楽(ヌルくはないが)。
(以下ネタばれ)
でもって、ダンテを雇ってマニアクスならではのエンディングを目指していたら、ひたすら悪魔道を突っ走ることになった。メガテンではストーリーをあまり意識したことはなかったのだが、このルートは私にとってはツボだった。淡々とそして黙々と、眼前の敵を殺し、自分の属していた世界を殺し、輪廻の時すらも殺す。終焉と創世を繰り返す小世界そのものを死に至らしめ、それゆえの呪詛をその身に受けた存在となる。そんな主人公が、妙にニャーステキー!(笑) ええと、こういうのを「萌え」というのかな?
3/01
「逆転裁判3」をやってる連れがものすごくいいことを言った!
これを少しでも早く世に広めたいのだが、あれやこれやで黙っているしか。公表されたら参照リンク張るし、公表できなさそうなら頼み込んでここで書いてもらいたい。
たぶん、まだ誰も語ってないことだから。けど当人は現在Dのつくゲーム2本の仕事で当分忙しそう。
2/13
相変わらずマニアクス漬け。
最初のオベリスクでレベル42ぐらい。
レベル上げの必要を感じたらアマラ深界に潜る。PARに頼らなくても、十分面白い。
2/7
負けずに(何がだ)マニアクス開始。お金がなくてもレベルが足りなくても先に進めなくても、やっぱり楽しいや、このゲーム。
2/5
BUSIN0クリア。仲間にしていないキャラがいたり発生していない依頼があったりするのだが、NPCは転職させられないのでちょっと使いづらく、コンプリートはいずれ気が向いたらということにしておく。
というか、発売日に買った「真女神転生3NOCTURNEマニアクス」をやりたくてやりたくて。
3はPARの助けを借りて初めてクリアできた真メガテンなのだが、移動も戦闘も、こんなにストレスのかからないゲームにはなかなかお目にかかれなかったと思う。同じゲームで別の分岐をプレイしてみるほどにのめり込んではいなかったが(とはいっても70時間ぐらいはプレイしたような気が)、ちょっとゲームをしてみたい気分の時、シナリオを進めるわけでもなく戦闘やって歩き回るのに最適だと思っている。
で、明日から始めてみようと思っていたら、連れが始めてしまった。
しかもなんだかキャラクターの名前で遊んでいて楽しそう。
「超星神グランセイザー」の「風のトライブ」と呼ばれる三人組の名前を、主人公と友達二人につけている。
「セイザーレムルズはちょうど小銭を持っていた」とかいうメッセージに爆笑。
2/2
しばらくゲームができなかったのだが、やっと復帰。やりかけのゲームを消化することに。
「BUSIN0」がB9Fで詰まっていたので再開。あのボスにやられるのでしばらくレベルアップしていたのだが、ふと検索してみたら、そこで苦労しているというネット上の発言はほとんど見あたらない。ということは、自分のやり方がまずいということだ。というわけで、ちょっと戦法を変えてみたら、結構あっさり倒せた。以前の方法を踏襲してばかりじゃだめだってことだ。
1/6
「バテン・カイトス」やっとクリア。途中から抱いていた印象のまま最後までいった。データが消えてやり直した分も含めて100時間以上やっていたのだから、引き付けられなかったわけでも楽しめなかったわけでもない。だが、そこここに引っ掛かる無数の小さなささくれが、満足感を打ち消していく。それなりにいいものは入っていて買った分の元はとれているけれどあんまり嬉しい感じのない、微妙な福袋のようだ。
どうしてこんなことになってしまったのかはわからないが、自分の抱いたこの困惑はきちんと言語化しておきたい。
1/1
「バテン・カイトス」をプレイしながら年を越す。……いいのか?
このゲーム、語れそうな切り口はいくつかあるのだけれど、なんかこう…前向きになれるかどうか難しいので、ゆるゆると考えていくことにする。
沢月亭別館 ゲームを語ろう
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