1994年1月15日土曜日

1994年1月1日土曜日

[ゲーム][PCEngine] 女神天国(1994)






[ゲーム][PCEngine] 女神天国(1994)
女神天国
MEGAMI PARADISE 
媒体:PCエンジンSUPER CD-ROM
製作:NEC HE
発売日:1994年9月30日
定価:7800円
■攻略ページの注意***
ここから下の部分には攻略の性質上,ゲームの内容を含んでる文章が含まれています。
ページのスクロールには十分注意してください。未プレイの方は見ない方がいいですよ。
迷ったら参考にする程度にしておくとよいかもしれません。
■はじめに
このゲームはDQタイプのコマンド選択のRPGです。
特に迷う場面はないかとおもいますが, サクッっとプレイしてもらうために記録を残しておきます。 ひとりでも多くの人に最後までストレスなくプレイして欲しくてページを作りました。
#わからない場所等ありましたらBBS・メール等で遠慮なくどうぞ。
■攻略のポイント
#フィールド画面ではどこでもセーブできるので,こまめにセーブする。
話を進める場合,以外と強敵が出てきたりするので。(特に洞窟やボスが出そうな場面)
#レベルアップと同時に体力回復するので有効に。
#着せ替えの組み合わせで特殊能力が使えるようになる。
#魔法は1人4つまで。同系統を書き換えるなりうまく。
#特定の装備をしている場合のみ入手可能なアイテムあり。

PCエンジン☆パラダイス -PCEngine Pradise-
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Megapara/pce_kouryaku29.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Necromancer/pce_kouryaku34.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Hi-regFantasy/pce_kouryaku12.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Mah-jangWars/pce_kouryaku17.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Alnum/pce_kouryaku36.html

PCエンジン補完計画
http://www4.famille.ne.jp/~pcengine/kuso-ge/strip_fighter2.html
http://www4.famille.ne.jp/~pcengine/insider.html
http://www4.famille.ne.jp/~pcengine/list-hard/tg16/tg16_hardlist.html

PC Engine GigaMaxx

PCengine Side
http://homepage3.nifty.com/rhythmsift/pceside/sittoku.htm

DUSAのなーんもないホヲムペエヂ(仮称)
http://www.dusaccho.ccsj.com/index2.htm

workshop PCエンジンおしゃれ計画blog
http://d.hatena.ne.jp/workshop/

ゲームと涙とみすずとくにお

ゲーム脳人





























▼スィート国
学園
左の部屋,図書室へ
 →机の上の本を調べる
「ポップがしもべ(雑用係)になった」
→★「キラキラ1(魔法)」入手!
1Fへ 宝箱を調べる
外に出て,ルルベルと会う
テニスコートのヒマワリ,「ネムネム1」
右の建物の裏のヒマワリ,「ゴロゴロ1」
中央の建物屋上でリリスに会う
テニスコートの右上でステーシアがカエルに襲われてる
シスターアンヌに会う
→右の建物
→テニスコートへ
テニスウェア,ラケットを買って装備を整える
→テニスコートへ VS テニス部長
左下の建物(体育館)へ
---体育館---
右上でヒマワリ,「イケイケ1」
体操着に着替える
→体育館の中へ VS 新体操部長
→別館のカード入手! (東の建物へ入れる)
薬品BとCを混ぜる
→大爆発
→左上の部屋へ入れる VS 放送部長
→アニメ部のカギ入手!
2Fへ VS アニメ部長
VS ジャンガーZ
→知のメガQ入手!
「この学園には生徒会長と生徒会四天王がいるのよ。4人それぞれ,テニス部,新体操部,放送部,アニメ部の部長なのよ」
職員室の左の教室の黒板へ
▼バニラ村
・この国はねランランっていういじわるなおねーちゃんが仕切っているんだって
・北に行くとこの国で一番大きなマロン町があるよ
キャンサー,「スカスカ1」
サジタリクス,「ピカピカ1」
北へ
▼マロン町
・向こうに見たことないようなハデな美女が歩いてたよ
・北の洞窟に怪獣や怖いおじさんがいるから行っちゃダメ
・町の来たの洞窟に洋服のリフォーム屋があるよ
・赤いTシャツと情熱のブルマを持っていくと新しい服を作ってくれるよ
・この町のずっと西にあるいちご村がランランのせいで困ってるらしい
町の右下にリリス
→リリスが仲間に!
おもちゃ屋にステイシア
→ステイシアが仲間に!
バルゴ,「ヘロヘロ1」
▼北の洞窟
ライブラ,「バシバシ1」
B2Fで赤いブラウスを作ってもらう
西へ
▼いちご村
・ランランは北の山に男たちを集めているらしい
・東のハニー町に行きたいんだが牛が寝てて通れないんだ
ナース姿で左上の家へ
→ダイヤリングをもらえる
アクエリアス,「ブルブル1」
イチゴを動かす
→ビスケス,「カチカチ1」
北へ
▼ランランの山脈
キャンサー,「スカスカ2」
山の上でランランに会う VS ランラン
「メガQがリゾート国に流れていったよ。東のハニー町へ」
→牛鍋入手!
プチメガ,「キラキラ2」
いちご村の東の寝てる牛で牛鍋を使う
▼ハニー町
・この前,ドルマン城に入ったとき,水晶らしく物を見たよ。城は落とし穴だらけ
・リゾート国のワイハー町でお祭りがあるんだって
・リゾート国へ行くには南にあるドルマン城を通らなければならないんだ。あの城は今ではおばけ屋敷さ
・ウチの主人がこの前,ドルマン城に忍び込んだんだよ。主人なら噴水前にいるよ
南東へ
▼ドルマン城
ジャンプで穴を飛ぶ VS フライ
→どこでも電話入手!
▼カレド村
・ここから南東に行った町で水着モデルコンテストがあるんだって」
スコーピオン,「イケイケ2」
バルゴ,「ヘロヘロ2」
サジタリスク,「ピカピカ2」
南東へ
▼ワイハー町
砂浜でルルベル,ジュリアナに会う
→パーティー変更可能
ミスコンの受付をする
アクエリアス,「ブルブル2」
ライブラ,「バシバシ2」
---船内---
船内のカウンターを飛び越える
→牢に捕まる
VS オブライト
→美のメガQ入手!
北へ
ペンペン
「くじらの攻撃を受けて困っています,助けてください」
▼ペンギン村
ペンペンに会う
ジャンプを使って,くじらの中へ
VS アンジェラ
▼ジャカール村
・大山脈への入り口はこの村の来たに行った所にあるよ
・隣のダイナ国には大山脈を登らないと行けないよ
ジェミニ,「キラキラ3」
キャンサー,「スカスカ3」
▼パラダイス大山脈
レオ,「メラメラ3」
アリエス,「ネムネム3」
バルゴ,「ヘロヘロ3」
「家の裏口から山を下ればダイナ国だ。妹を助けてくれ。」
→裏口のカギ入手!
◎「川のある洞窟」の横から中に入ると小さい宝箱があり
その宝箱の中に「園児のスカート」
(メールでの情報提供 fixさん 07.09.18追記)
▼ダイナ国
トリケラ町
・北西の洞窟に行ったら変な大男に殴られたよー
・メガQ?この国の西にドラゴンを祭った村があるのよ。その村へ行ってごらん
・この村から北西の洞窟に洋服マニアのじいさんがいるよ
リリス(仲間にする?)
ジュリアナ(仲間にする?)
スコーピオン,「イケイケ3」  
▼北西の洞窟
ボンテージを装備しておじいさんに会う
→太陽の着物入手!
ビスケス,「カチカチ3」
アクエリアス,「ブルブル3」
▼ドラゴンライド村
・メガQ?先日村長が拾ってきたボールのことかい?
村長に会う
「あのボールは地下に眠る竜神さまの前に捧げました。竜神さまのところへは竜の口から行けます」
ビスケス,「カチカチ4」
VS ブルパワー
信者への道
・連武は?
→ H5,12月
・ママメガ村は女神村の成績を何で決めている?
→紙ひこうき
・ステイシア様の嫌いなものは何でしょう?
→カエル
タウロス,「ゴロゴロ4」
▼信者の村
アリエス,「ネムネム4」
ジェミニ,「キラキラ4」
▼マハラジャ城
プチメガの森でチェリープ入手
ママメガに会いモーモーくん入手
モーモーくんを着てマハラジャ城へ
VS マハラジャ
→ママメガパンツ入手!
バルゴ,「ヘロヘロ4」
ライブラ,「バシバシ4」
トリケラ町の東,海底トンネルへ
▼海底トンネル
・シーク様のお屋敷はこの町から北へ行った砂漠の中
・シーク様のお屋敷でミス・パラダイス・コンテストが開催されています
・南東へ向かえばクッキー村
スコーピオン,「イケイケ4」
レオ,「メラメラ5」
▼メルヘン国
クッキー村
・ この村の東にあるドリミン町からこの村のサウナに通ってるの
・知性のドリンク(能力向上)が売ってる
リリス(仲間にする?)
ジュリアナ(仲間にする?)
キャンサー,「スカスカ5」
アクエリアス,「ブルブル4」 
▼ドリミン村
・この町のお店はシーク様が経営してるんだ
・シークさまのお屋敷はこの町から北に行った砂漠の中よ
・シークさまのお屋敷でミス・パラダイス・コンテストが開催されるらしい
ビスケス,「カチカチ5」
カラオケを歌う
→コンテストに参加可能
北へ
▼シークの屋敷
3Fでシークに会う
バルゴ,「ヘロヘロ5」
「クレヨン村はセミメガによって苦しめられている。村はこの屋敷から北東へ言った所だ」
北東へ
▼クレヨン村
・パステルは西の島にいるらしい。でも船がないから行けないよ
・昔ペンギンは空を飛べたと言われています。ペンギン村に行きなされ
アクエリアス,「ブルブル5」
ペンギン村へ
▼/////////// ペンギン村 ///////////
村長に会う
「ティラノの森に咲くというチューリップを持ってきてペンギンに飲ませてください。自由に空を飛べるようになります」
→ペンギンにチューリップを使う
パステル塔
タウロス,「ゴロゴロ5」
アリエス,「ネムネム5」
・SFの靴,SFの鎧,SFパンツ入手!
最上階で VS パステル
→パステルを調べる →消しゴム入手!
→勇のメガQ入手!
クレヨン村で消しゴムを使う
大神殿へ
ジェミニ,「キラキラ5」
▼闇ママ宮
VS 闇ママ
Ending...
一般的なフィールドRPGだけど,装備に魅力値とパラメーター値があって武器防具って概念はないのが変わってる。
白い装備は知性値,青は防御,赤は攻撃力,緑は素早さみたいな感じ。装備したアイテムごとにキャラクターの絵も変わるけど何種類あるんだ!?装備アイテムも多すぎて全部なんて揃えられないよー。特定の画面でしか手に入らないモノ,隠し要素のモノが多すぎるけど全部持ってクリアーすると何かが起こるらしい(説明書に記載)。
魔法も精霊の場所に行ってもらうので,半分ぐらいしか場所が分からなかったなぁ。
2006年7月4日

PCエンジン☆パラダイス -PCEngine Pradise-
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Megapara/pce_kouryaku29.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Necromancer/pce_kouryaku34.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Hi-regFantasy/pce_kouryaku12.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Mah-jangWars/pce_kouryaku17.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Alnum/pce_kouryaku36.html

PCエンジン補完計画
http://www4.famille.ne.jp/~pcengine/kuso-ge/strip_fighter2.html
http://www4.famille.ne.jp/~pcengine/insider.html
http://www4.famille.ne.jp/~pcengine/list-hard/tg16/tg16_hardlist.html

PC Engine GigaMaxx
http://www6.airnet.ne.jp/wataru/pce/rgb.htm
http://www6.airnet.ne.jp/watar

PCengine Side
http://homepage3.nifty.com/rhythmsift/pceside/sittoku.htm

DUSAのなーんもないホヲムペエヂ(仮称)
http://www.dusaccho.ccsj.com/index2.htm

workshop PCエンジンおしゃれ計画blog
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ゲームと涙とみすずとくにお

ゲーム脳人








1993年11月7日日曜日

1993年11月1日月曜日

[機器][ゲーム] Sony PlayStation1,プレステ1









[機器][ゲーム] Sony PlayStation1,プレステ1
【悲報】プレステ1のメモリーカードさん、容量が少なすぎる・・・
2020年11月05日 13:40 │ ゲーム・アニメ  │ コメント(21) │  
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1: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:45:12.05 ID:elDKAzosd
たった122KBしか入らない模様
5: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:11.60 ID:DF+ZJawy0
でも15ブロックあるから…
328: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:14:05.16 ID:zULHni2Yd
>>5
PS1後期ソフト「ほな5ブロックもらうわ」
401: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:19:52.31 ID:fMET91b0r
>>328
これほんま嫌い
2: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:45:47.82 ID:gFMy5DjK0
メモカにはワクワクが詰まってた
6: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:21.44 ID:sabGXoqH0
シール欲しさに電撃PSとか買ってたな
7: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:22.14 ID:LYqXEo6jp
そう考えるとめちゃくちゃ進化してるやん
9: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:27.60 ID:5qm8cZrV0
ザ・コンビニとかいう15ブロック中14ブロック使うゴミ
キャプチャ
276: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:09:34.78 ID:7/hjheNp0
>>9
シミュレーションってめっちゃ食うの多かったな
594: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:37:00.74 ID:CF0GZrKL0
>>9
メモリならまだ我慢するわ
ただセーブに3分かかるのはNG
10: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:36.24 ID:fs8A6Duz0
全盛期で10枚ぐらい持ってたな
あれ単体で貸し借りも保管もできるし高いけどメリットもあった
28: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:48:11.54 ID:elDKAzosd
>>10
まあデータの貸し借りできたり他人のデータで簡単に遊べるのはメリットよな
枚数さえ揃えれば無限にセーブできるし消えにくいし
12: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:54.11 ID:VAK3gEqKa
ときメモ2で15ブロック全部使うんやっけ
140: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:58:41.90 ID:k6b8PVmjp
>>12
音声のセーブ入れなきゃそんなに多くない
23: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:47:38.69 ID:sZ+7ApGoa
でも何かカッコええわ
no title
572: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:35:51.23 ID:+kUlz04Zp
>>23
クソ懐かしい
24: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:47:41.05 ID:Qeew0UNka
PS2でサード製64MBを買ったときの衝撃ったらないね
42: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:49:19.93 ID:SCBYl8zN0
A列車4だったか
一枚まるまる使った気が
45: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:49:24.65 ID:mapkSAYyM
めっちゃ懐かしい
セガサターンのが容量大きかったな
すぐ消えるけど
49: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:50:03.69 ID:elDKAzosd
>>45
サターンのパワーメモリは社外品のが推奨されてるのほんま草
46: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:49:37.64 ID:IJAXCxUed
あの頃からよな中華製の安い類似品が出てきたの
メモカとか容量5倍だかのもあった
52: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:50:30.05 ID:5gNOWY4Ia
>>46
パチモンはスーファミからあるで
コントローラーとかあっくんの家にあったな
151: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:59:21.23 ID:iLBNVbOOM
>>52
中国のスマホメーカーのOppoの創業者はファミコンのパチモン作ってた会社の技術者やからな
55: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:50:38.77 ID:elDKAzosd
>>46
あれ胡散臭くて使ったこと無いけどデータ消えたりしないんか?
大切なデータをあんなもんに預けたくない
67: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:51:29.69 ID:LS3d8rAZp
>>55
消えやすかったで
すぐ接触不良で反応しなくなったわ
64: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:51:12.62 ID:CFiyHhw70
メモカのアイコン見るのがなにげに楽しかった
74: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:51:58.12 ID:oQ3BQqAY0
サターンは内部メモリは電池切れで消えやすくて
外部パワーメモリはカセット接触不良で読み取り困難という二重苦
82: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:53:27.59 ID:r9Y6Wv/s0
データ整理してるとき微妙に楽しいよな
96: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:55:02.58 ID:RFD7ebC90
それでもスーファミみたいにセーブが消えないってだけで神に思えた
106: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:56:05.74 ID:L9pvXJ4K0
サガフロンティアは主人公ごとにブロック埋まるからあっという間に容量なくなった
375: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:18.91 ID:sNIv4M/h0
>>106
7キャラ×2ブロックとシステムデータでピッタリ埋まるんだよな
107: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:56:18.74 ID:TY21Lb620
ワイガッキ、こっそりこれを買ってテレビ無い自分の部屋でやりまくってた模様
115: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:57:16.33 ID:3bDDKNEG0
>>107
PSOneとかあったなあ
こういう層に需要があったんやな
111: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:57:03.20 ID:fs8A6Duz0
ゲーム起動時
メモリーカードの容量が足りません
このまま始めますか
とか聞いてこられて はい押すときの情けなさ
142: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:58:47.28 ID:aY1TZ7390
>>111
ゲームによってはフォワーマットしますか?とか聞いてきて思い出をすべて消したてくる罠があるの怖い
162: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:00:17.98 ID:3qQzmsSs0
>>111
酷いゲームだと起動時に容量足りてるか調べないから数時間プレイしてセーブしようとしてから「容量足りんでw一回ゲーム消してから容量空けてこいやw」て言ってくるやつあったな
157: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:59:48.96 ID:1gA+L5HW0
許さない 絶対にだ
no title
no title
171: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:01:04.26 ID:aGx3n3oe0
>>157
なんやこれ
179: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:01:42.07 ID:+01Hxu7d0
>>171
ラグナキュールってゲームや
206: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:03:37.04 ID:aGx3n3oe0
>>179
尼のレビューボロボロで草
パケ裏だけだと面白そうやけどな
178: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:01:36.72 ID:elDKAzosd
>>157
何がこんなに容量食っとるねん
228: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:05:36.60 ID:1gA+L5HW0
>>178 ワイも何がそんなに容量食ってるかわからんけどこれの為に一枚メモカ買ったのにベスト版では2ブロックでOKになったの本当ひで
240: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:06:24.75 ID:elDKAzosd
>>228
技術力の問題やったんやろなあ
181: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:02:04.07 ID:zxJ1KWoma
うおおおおおお!!!!!!
no title
195: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:02:48.27 ID:XjFxaQH00
>>181
剥がしたら保証せんでみたいなシール貼ってて悩んだわ
201: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:03:13.75 ID:Xm+OSAKMa
>>181
ムジュラの仮面とかこれないとできんかったよな
212: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:04:13.29 ID:zxJ1KWoma
>>201
あとドンキーコング64な
他は知らんけどこの二つはこれないと出来ひんかった
265: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:08:11.34 ID:35T0naYhM
ポケステ「製造番号で取れるアイテムはあらかじめ決まってるんや」
今でも許してないからな
純情なワイの子供心をもてあそびやがって
293: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:11:03.46 ID:3qQzmsSs0
関係ないけどこの前PSPのバッテリーがパンパンに膨らんでたから買い替えたけどいずれバッテリーも生産されなくなって遊べなくなる日が来るんやろな
392: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:19:16.34 ID:KkV1yXam0
>>293
ぶっちゃけるとバッテリー抜いてもアダプタ挿せば普通に遊べるで
408: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:05.07 ID:sUCSLxf50
>>392
接触悪なると瞬断されるけどな
318: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:13:32.04 ID:IipF7PWYd
やばいくらい プレミアついてるゲームあるよな
ps1
331: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:14:23.26 ID:Y/K6JGZ10
>>318
moonリメイク定期
345: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:15:31.58 ID:IipF7PWYd
>>331
わいは l.s.d やったな
あのままやってたら病気になりそうで封印したわ
370: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:02.62 ID:HAgT3XJY0
>>345
LSDもええけどリズムンフェイスの方が狂気やったわ
339: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:15:11.97 ID:elDKAzosd
>>318
lainとか言う奴やっけ
あと夕闇通り探検隊
360: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:17:01.66 ID:mzv1lrpt0
no title
381: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:38.04 ID:+lSnKBs10
>>360
サガフロ2と聖剣lomでお世話になったわ
393: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:19:20.07 ID:IOHCHg5/d
>>360
スパロボと遊戯王でお世話になった
413: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:23.45 ID:LJXNKejT0
>>393
遊戯王これあるとクッソヌルゲーになるからな
384: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:47.90 ID:mzv1lrpt0
PS1のときはブロックだったけどPS2なったらMBなったやん
あれで容量の概念を知った
416: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:41.51 ID:yPousbXbM
HORIのパチモン使ってたわ
417: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:41.54 ID:TY21Lb620
1番最初に遊べなくなるのはディスクシステムやろうな
本体もソフトも保存に弱すぎる
427: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:36.65 ID:elDKAzosd
>>417
ディスクはソフトがダメになりやすいからなあ
421: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:10.93 ID:+lSnKBs10
これ使ってたよな
no title
432: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:57.47 ID:fs8A6Duz0
>>421
持ってた 整理綺麗になるしな
424: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:21.29 ID:vq0A1nfM0
ワイが衝撃的なのはニンテンドーDSやな
あれが準レトロゲームの分類に入る時代が来るとはマジで思わんかったわ、めちゃくちゃ楽しかったしなんなら今でも新しい方やと思っとる
431: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:52.60 ID:Y/K6JGZ10
>>424
ポケモン以外微妙なタイトルしかなくね?
458: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:23:37.13 ID:elDKAzosd
>>431
ドラクエ4~6リメイクと9
カセキホリダー
GジェネDS無印
ラブプラス
メイドインワリオ
応援団   
とか色々あったろ
473: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:25:13.19 ID:If6tbl1L0
>>431
ADV好きには神ハードやったで
491: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:27:27.25 ID:VIcyt5FK0
ローソンで書き換えるやつ
no title
516: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:29:43.58 ID:hBvgHWH6a
>>491
サービス終了後ロッピーの穴潰されてた記憶
524: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:30:41.99 ID:ZH7iPUHka
>>491
これ=トルネコみたいなイメージあるわ
543: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:32:26.34 ID:Th59tXsqM
Vitaって専用メモカじゃなければもっと普及してたと思う
587: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:36:38.37 ID:Bsk9NuT30
>>543
というかそれが戦犯過ぎる
初期のほうなんてメモリーカードないと何もできない上にぶっ壊れやすいし
642: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:40:36.16 ID:F065CNVa0
セーブデータ作るごとにアイコン変わるのほんとすこ
元スレ:http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1604472312/
コメント一覧
1. 名無しさん 2020年11月05日 13:55  ID:4bW3LGhD0
PSPもだけどクソみたいな規格の周辺機器買わせようとするのマジでやめて欲しかったわ
人生でメモリースティックなんて使ったのあれ以来一回もないぞ
2. 名無しさん 2020年11月05日 13:58  ID:Q6N.qG3i0
ラグナキュールなついな
確かパーティメンバーが大量にいて、色チェンジとかできるんだっけ
3. 名無しさん 2020年11月05日 13:58  ID:LYL9bOtG0
ドラクエ7でトッモと街人交換したりしてたわ
4. 名無しさん 2020年11月05日 14:03  ID:g7RkYfdA0
PS1 PS2 SFCまだ現役だが、メモリー足りなくていつも
クリアデータ消して使ってる。ちょっぴりさみしい…。
5. 名無しさん 2020年11月05日 14:19  ID:G9tKL.Bt0
PS1後期は圧縮技術でメモカに書き込む容量減ったんよなぁ
その代わり読み書き時間かかるようになったけど
6. 名無しさん 2020年11月05日 14:25  ID:nq256dgd0
コナミの他ゲームのセーブデータがあると
サイコマンティスの台詞が変わるの面白かったなあ
7. 名無しさん 2020年11月05日 14:27  ID:9j5syfnC0
懐かしいな
今思うとしょっぱすぎるのに当時はSFCからスゲー時代になったと
キャッキャしてたわ
8. 名無しさん 2020年11月05日 15:17  ID:yMuo.KAM0
サターンのやつ消える消える言われてたけど消えたことなかったな
つーか他のゲーム機のデータも消えたことないわ
9. 名無しさん 2020年11月05日 15:46  ID:F1YtQUwT0
PS3はメモリーカードなしでPS1のゲーム遊べるし便利だわ
10. 名無しさん 2020年11月05日 16:14  ID:azq4kR9i0
スパロボαのシューティングゲームみたいなのやったわ
あれ完全にパターンなんだよな
11. 名無しさん 2020年11月05日 16:21  ID:tmI96UMZ0
ファミコンとかスーファミは「なんでゲームデータ消えないのにセーブデータだけこんなにすぐ消えるんだよ!わざと嫌がらせしてんだろ!」って子供の頃発狂した覚えがある
12. 名無しさん 2020年11月05日 16:35  ID:qJeLkQFm0
おっさんの巣窟
13. 名無しさん 2020年11月05日 16:47  ID:ZTH5IAPp0
PS2辺りまではセーブデータのアイコンが地味に凝ってるものが多いからそれを見るのも好きだった
SO2は進行状況によってアイコンの動きが変わったりしてたなあ
14. 名無しさん 2020年11月05日 19:28  ID:wLXjHXDC0
ゼノギアスのセーブした際のサブタイトルほんすこ
15. 名無しさん 2020年11月05日 19:42  ID:H61C02rT0
あの頃は楽しゅうござった
16. 名無しさん 2020年11月05日 21:41  ID:xPyYB4550
VITAはむしろ初期にはゲームカードにセーブ領域ある奴があったろ。すぐなくなったが
PS3の互換機能で仮想メモリーカードが何枚も作れたのは時代の進歩を感じた。仮想でメモカを再現という扱いだから15ブロック以上のカードは作れず、仮想の差し替えが必要なのは不便に感じた
17. 名無しさん 2020年11月05日 22:36  ID:4WvEOZcd0
楽天で2枚買ったら5枚も送られてきて草
18. 名無しさん 2020年11月05日 23:41  ID:moDKlu.l0
バイオハザード2時間クリアのデータが入ってるメモリーカードが欲しい。
「最初からロケットランチャー」やりたいねん!
19. 名無しさん 2020年11月06日 01:58  ID:AfzIKWG80
たぶんミスタップなんだろうけど今の子ってフォーマットって知らないかもな
SDカード使わないと知る機会ないよなたぶん
SDなんてデジイチでも買わなきゃ使わないだろうし
20. 名無しさん 2020年11月08日 07:20  ID:6CUxxFYn0
PS1のメモリーカード5,6枚は持ってたなあ。
ポケステも持ってた。
PS2になってからは社会人になってあまりゲームやらなくなったせいもあるけど、PS2用のメモリーカードは容量足りなくて買い足したっていう記憶が無い。
21. 名無しさん 2020年11月09日 11:39  ID:4ULGQ69m0
実際は8KBx15ブロックで120KB
     
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NewsInsight
2019年05月23日 15:00わずか3年で生態系が爆発した“デジタルゲームのカンブリア紀” 
5月1日の新天皇即位に伴って、「平成」から「令和」へと元号が変わりました。そこで、平成をゲームとともに振り返ってみようという本企画。第2回目の今回は、「平成6年(1994年)から平成8年まで」を追っていきます。この時期は、PCがより身近となり、家庭用ゲーム機ではいよいよ3Dポリゴンが使われる32ビット世代へと移行していきました。
経済の低迷が顕著な時代、ゲームは3Dへ
平成6年、インターネットの情報閲覧で欠かせないブラウザにおいて最初期に広く一般に普及した「Netscape Navigator」、検索サービス老舗の「Yahoo!」、World Wide Web(ワールド・ワイド・ウェブ)関連技術の標準化を推進する団体「W3C」が発足するなど、現在のインターネットを活用した諸活動の基盤となる技術が生まれました。
翌年の平成7年にはWindows95が発売。PCがビジネスシーンのみならず一般家庭へと広がり始めます。さらに平成8年にはヤフー、平成9年には楽天と、現在も日本のインターネットサービスを牽引する企業が続々と設立されました。そしてついに平成10年2月、日本におけるインターネット人口が1000万人を突破したのです。
このように、国内のデジタル空間は破竹の勢いで成長と拡大の一途をたどりますが、現実社会には未曽有の危機が訪れます。
平成6年の松本サリン事件と平成7年の地下鉄サリン事件というオウム真理教が起こした一連の事件では、心の拠り所になるはずの宗教が反社会的組織となって、罪のない人々に凶行し得ることを日本人に示しました。現代日本人が漠然と持つ宗教に対する不信感は、これら一連の事件に根差していると言っても過言ではないでしょう。
また、地下鉄サリン事件が起きる直前の平成7年1月17日、阪神・淡路大震災が関西を襲いました。結果的に経済活動も低迷します。GDP成長率は平成7年に2.7%、8年には3%を超えたものの、失業者はこの時期増加の一途をたどり、まさに「失われた20年」前半期の真っ只中でした。
平成6年に人気だったテレビドラマ『家なき子』の「同情するなら金をくれ!」というセリフは、この時期の厳しい世相を示していたと言えます。
このように、デジタルと現実が相反する様相を示す日本において、ゲーム産業はデジタル側。家庭用ゲーム機では、「セガサターン」が平成6年11月22日に、「PlayStation」が平成6年12月3日に発売されます。いずれもCD-ROMの活用と、3D描画能力が話題になりました。さらに平成8年6月23日に「ニンテンドウ64」が発売されます。
PCにおいても、さまざまな周辺機器が発売され、ゲームプレイに最適なハードとして強化できる環境が生まれました。CD-ROMドライブの本格的普及、Creative Technologyなどによるサウンドカードの誕生、そして、3dfx VoodooやNvidia RIVAをはじめとする3Dグラフィックアクセラレーターによって、PCの3DCGはリアルタイムレンダリング能力が向上しました。いわゆる「マルチメディア」をキーワードにさまざまなコンテンツが提供されるようになったのです。
欧米PCゲームカルチャー発展の契機となった『DOOM』
主観視点/1人称視点シューティングゲーム(英語名First Person Shooting Game、略称FPS、以下、FPS)では、アタリの『Battlezone』や『Star Wars』など、ワイヤーフレームを用いた作品がいくつか発売されていましたが、現在のFPS系譜の元祖は1992年、id Softwareにより発売された『Wolfenstein 3D』だと言われています。
同作は、日本アイ・ビー・エムが発表したパーソナルコンピュータ用のオペレーティングシステム「DOS/V」版で、『ウルフェンシュタイン3D』として、平成5年3月1日にイマジニアよって日本でも発売されました。
しかし、ゲームカルチャーへのインパクトという視点では、平成5年12月10日に北米でリリースされ、その後北米から欧州へと爆発的に広がり、FPSという一大ジャンルを発展させていった『DOOM』の存在感が圧倒的でしょう。
DOS/V版は平成6年2月1日に『ウルフェンシュタイン3D』と同じくイマジニアから発売され、国内のコアゲーマーを中心に支持されました。ですが、若干粗い3D描画の中でのスピード感あふれるゲーム展開が、一部のユーザーに「3D酔い」を促してしまい、それがしばらくイメージとして定着してしまいました。
一方欧米では、ネットワーク対応の熱いマルチプレイヤー対戦が盛り上がり、週末にそれぞれのPCを持ち寄って、LANでつなぎ、ゲーム対戦を徹夜で行う「LAN Party」という独自のゲームの楽しみ方を生み出します。この先にあるのが、現在のPCゲームを中心としたeスポーツトーナメントです。
このほかに、「シェアウェア」という無料でゲームの一部を提供する概念や、ゲームエディターをユーザーに解放し、独自のゲームステージを開発し共有することを奨励する「MODカルチャー」も本作を契機に広がっていきました。このゲームエディターのカルチャーが、ゲームエンジンのサードパーティへのライセンス提供というビジネスモデルへと発展していきます。
『MYST(ミスト)』が示した、「マルチメディア」で実現する不可思議な世界
当時、コンピュータ(デジタル)メディアがほかと差別化できるものは、「文字、CG、画像、映像、音声といった複数の要素を一体化したコンテンツとして表現できる点」だとされ、それを言葉で表すうえで「マルチメディア」という言葉が頻繁に使われるようになっていました。
この、いわゆる「マルチメディア」ブームの寵児となったのが米国Cyanによるパズルアドベンチャーゲーム『MYST(ミスト)』でした。そして、その日本語版がセガサターン向けソフトとして平成6年11月22日、つまり、ローンチタイトルの1作として選ばれたのです。
同作は、画面の鍵となる部分をクリックして謎を解き、次のシーンに進む、というアドベンチャーゲームの流れを組むもの。当時の欧米ゲームよろしく、細かい解説やチュートリアルのようなものがなく、プレイヤーはいきなりゲームの舞台であるMYST(ミスト)島に放り込まれます。
近代とも中世とも未来とも判別のつかない建築物のある不思議な空間のなかで、プレイヤーは暗号や謎を解きながら物語を展開させていきます。謎解きをする際も、建築物のなかに残された日記やそこに描かれたマップ、本のなかで再生されるアトラスという人物からのメッセージを読み解くといった、テキスト、映像、画像をプレイヤーがフルに活用するようにデザインされており、まさに「マルチメディアブーム」を代表する作品に仕上がっています。このグラフィックデザインや謎解きの仕組みは、のちの数多くのゲームにインスピレーションを与えました。
乙女ゲームの源流になったコーエーの『アンジェリーク』
恋愛/育成シミュレーションのような作品が台頭するなかで、そのゲームメカニクスを女性向けに構想するという「発想」はある意味、自然と言えます。ただ、経営者がそこに予算を割り当てて実行に移すのは別の話。それを行ったのが光栄(コーエー、現・コーエーテクモゲームス)です。
歴史シミュレーションゲームで既にブランド名を確立していた同社でしたが、平成6年9月23日に発売された『アンジェリーク』は、“女性が宇宙を統べる”という世界で、守護聖と呼ばれる存在から助けを得ながら、女王になるべく惑星の大陸を育成します。
ただ、プレイヤーにとっての楽しみは、守護聖とのロマンス。キャラクターの性格の違いや声優が吹き込む甘いセリフに、プレイヤーは釘付けになりました(ゲーム内で声優によるセリフが付いたのは、平成7年に発売されたPC-FX用ソフトから。平成6年にはドラマCDがリリースされた)。
これを契機にコーエーは『アンジェリーク』シリーズを発展させていき、以降は「和」をテーマとした『遥かなる時空の中で』シリーズ、学園モノの『金色のコルダ』シリーズとラインアップを増やし、これらを「ネオロマンス」シリーズとしてブランド化していきます。「乙女ゲーム」という一大ジャンルは、現在スマホゲームのなかでも非常に重要な位置づけになっていますが、その源流がここにあるわけです。
“ニンテンドウイズム”を世界へと広げた『スーパードンキーコング』
平成6年11月26日に発売されたスーパーファミコン用ソフト『スーパードンキーコング』の革新的要素は、スーパーファミコンというハードの制約のなかで、疑似3D的キャラクターモデルをスムーズに動かすことができたという点です。
シリコングラフィックスによる3DCGソフト「Power Animator」によりレンダリングが行われたキャラクターを、同ハードの制限で落とし込めるよう調整しただけでなく、美麗な背景も同様の作業が行われました。
ゲームデザインそのものは、『スーパーマリオブラザーズ』シリーズから築き上げられた横スクロールアクションゲームの1つの到達点として位置づけられるソフトと言えるでしょう。そのような意味では、そこまでの革新性はありませんでした。
しかし驚きなのは、本タイトルが英国のレア社によって開発されたという点。任天堂側からのアドバイスによって、ゲームバランスが絶妙に調整された同作をプレイした当時の筆者は、完全に日本の任天堂(具体的に言えば宮本茂氏)によって作られたものだと思っていました。
のちに本作がイギリスで開発されたと聞いて驚いたことを覚えています。つまり“ニンテンドウイズム”が確実に世界へと広がっていくさまを、筆者を含む世界中のプレイヤーが目撃したのです。
ブリザードの『ウォークラフト』は、グローバル規模でPCゲームカルチャーを定着させた
平成6年11月15日(Moby Gamesによる)、『ウォークラフト』が北米でブリザードからリリースされました。敵軍の戦略や戦術が常に変化するなかで、自軍のリソースを獲得して軍備や研究機関などを増設していき、敵側と激戦を交わし本拠地の占拠を目指すという、”リアルタイム”戦略ゲームの傑作です。その後、DOS/V版も国内で展開されました。
その前に発売された、映画『デューン/砂の惑星』の世界観をベースとした『Dune II』が、このジャンルを確立したと言われていますが、ファンタジー世界を舞台に、人類とオークの戦いという白兵戦を生臭く示した『ウォークラフト』のインパクトで、同ジャンルが浸透したと言えるでしょう。
CPUを相手にストーリーを進行させる「キャンペーンモード」と、LANを通じた複数人プレイの「マルチプレイヤーモード」がありましたが、当時からマルチプレイヤーモードに熱中していたのを記憶しています。同作で紡ぎあげられた世界観が、ブリザードによる以降のゲームの方向性を決定づけたとともに、欧米のゲームカルチャーに対しても影響を与えることになりました。
JRPGの金字塔『クロノ・トリガー』では、作家性の重要さが明らかに
平成7年3月11日に発売された『クロノ・トリガー』は、日本ファルコムや、エニックス、そしてスクエアなどが確立した「8ビットおよび16ビット時代」における“ドット絵の日本製ロールプレイングゲーム(JRPG)の到達点”と言っても過言ではありません。
『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親である坂口博信氏がエクゼクティブプロデューサーを、『ドラゴンクエスト』(以下、『ドラクエ』)シリーズの生みの親である堀江雄二氏がシナリオを、前述の『ドラクエ』シリーズに加えて、マンガ『ドラゴンボール』や『Dr.スランプ』で日本中を虜にしていた鳥山明氏がキャラクターデザインを務めるというドリームプロジェクトが実現。この3人がいかなる作品を生み出すのかという点でも注目の的となりました。まさに“作家性”を全面的に押し出したプロモーションが行われたのです。
果たしてリリースされた作品も、ファンの予想をはるかに上回る出来となりました。従来のファンタジーにタイムトラベルの要素を加え、恐竜人類と人類の祖先が共存する原始時代から世紀末、そして未来が描かれます。
鳥山明氏によってデザインされた、クールな主人公「クロノ」から、コミカルな外見をした「ロボ」や「カエル」といったキャラクターまで、しっかりとドット絵で表現。16ビット時代におけるグラフィック表現の最高峰に到達したと言えるでしょう。さらに、光田康典氏によるBGMも、16ビットサウンドの魅力を徹底的に引き出しました。同氏の作曲家としてのデビュー曲にして代表作の1つに数えられています。
幼年時の「虫取り体験」からインスピレーションを受けたとされるポケモンを捕まえるスリル、捕まえたポケモンが図鑑に記録されるコレクション要素、「通信ケーブル」でポケモンを交換するドキドキ感など、子供たちがさまざまなシーンで体験したリアルな遊びが、1本のゲームに昇華されたのが本作です。
さらに、マンガ、カードゲーム、テレビアニメ、そして劇場版アニメと、次々と『ポケモン』のタッチポイントを増やし、それぞれで相乗効果が生まれたという点でも当時としては画期的でした。これまでもメディアミックスはさまざまな作品で行われてきましたが、『ポケモン』のインパクトは比べ物にならないほど絶大だったのです。
もちろん、ゲームバランスも秀逸。カジュアルプレイでも十分楽しめるデザインでありながら、パーティのポケモンを選別する戦略性や、対戦相手との絶妙な駆け引きなど、対戦プレイを競技ととらえてプレイする人にも対応しうる奥深さを兼ねそなえた作品でもあったのです。
映画並みのストーリテリングをゲームでも実現できることを示した『バイオハザード』 »
映画並みのストーリテリングをゲームでも実現できることを示した『バイオハザード』
平成8年3月22日、カプコンからリリースされた『バイオハザード』ほど、当時のゲームプレイヤーを驚かせた作品はないでしょう。
謎の洋館、ゾンビ、そしてその先に存在するさまざまな異形の存在など、ジョージ・A・ロメロが手がけた映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』や『ゾンビ』などからインスピレーションを受けたシーンも数多くあり、それを3Dでかつゲームにおいて完全に再現したことが多くのユーザーに衝撃を与えました。
ゲームというものが、映画に匹敵または凌駕する可能性があるメディアだと実感させた最初期の作品が、本作だったのではないでしょうか。『バイオハザード』以降もシリーズは発展していき、現在も多くの人に愛されるIPであることは誰もが認めるところでしょう。リモコンのようにキャラクターを操作する操作性もむしろホラー感を引き出す「演出」として高く評価されました。
ローンチタイトルにして3Dアクションに必要な要素を網羅した『スーパーマリオ64』
平成8年6月23日に「ニンテンドウ64」がリリースされましたが、その際、ローンチタイトルとして展開された『スーパーマリオ64』に当時のユーザーは衝撃を受けました。
ジャンプする、探検する、潜る、飛ぶといった、従来の『スーパーマリオ』シリーズでのプレイ感覚を「忠実に」3D空間で再現していたのです。さらに重要だったのはアナログスティック。自然に3D空間を自由に動き回れるあの操作感には誰もが驚かされました。
さらに特筆すべき点は、デモの際に現れるクローズアップのマリオの顔。まるで平成7年に上映されたばかりの劇場用フル3DCGアニメ『トイ・ストーリー』のキャラクターかと見紛うような豊かな表情のマリオが、画面一杯に表示されているのです。コントローラーを使って顔にイタズラをすると、ちゃんとリアクションもしてくれました。当時はそんなところにミライを感じたものです。つまり、ゲームといる領域を超えたアミューズメントがそこにあったと言えるでしょう。
ゲームが「あらゆるエンターテインメントの複合体」であることを示した『サクラ大戦』
平成8年9月27日、セガサターン向けに開発された同作は、ゲームがまさに「あらゆるエンターテインメントの複合体」であることを実感させられる作品でした。『天外魔境』をはじめ、数々のゲームやアニメを手がけてきた広井王子氏、『逮捕しちゃうぞ』などで人気を博していたマンガ家の藤島康介氏がキャラクターデザイナーとして、そして『ドラゴンボール』をはじめ錚々たるアニメ作品の音楽をつくりあげてきた田中公平氏が結集して作成されました。
大正浪漫と蒸気技術が融合された独自のレトロフューチャー的な世界感のなか、プレイヤーは、「平時は帝国歌劇団」「有事は帝国華撃団」という秘密部隊の隊長として、女性団員をまとめ上げながら、悪の組織と戦うゲームです。
アドベンチャーパートでストーリーを展開させながら、敵との対戦パートはオーソドックスなターン制ウォーシミュレーションゲームとして進める本作は、アニメファン、ゲームファン双方が納得する出来でした。のちにアニメ化、ドラマCD化、そして舞台化まで行われ、ゲームを原作とした2.5次元ライブエンターテインメントの先駆け的な役割を果たしたと言えるでしょう。
本作には、女性隊員とコミュニケーションを図るアドベンチャーパートを搭載。隊員の信頼度によって、攻撃力や防御力が変化し、戦闘パートに影響する
©SEGA
アートと遊びが見事に融合した『アクアノートの休日』と『パラッパラッパー』
また、ゲームの多様性を象徴しうる傑作が、この時期に多数生まれました。その代表的な作品の1つが平成7年6月30日に発売された、『アクアノートの休日』です。アーティスト・飯田和敏氏がゲームデザイナーとして取り組んだ本作は、ゲームクリアの概念が限りなく希薄な、海洋探索型ゲーム。その不思議で幻想的な海洋世界に魅了されたプレイヤーも多く、「目的もなく自由に異世界に没入する」行為自体が、ゲーム体験において重要な要素であることを示しました。
この書き方は中国経済屋から見ると物足りない。鄧小平が中共内の左派の攻撃を撥ね除けて 「南巡講話」 で反攻に転じた91~92年頃の内政・外交情勢については、既に紹介したが、同じ頃、経済政策の面でも息詰まるドラマがあった。当時体制改革委主任から計画委主任と、まさに肝となる要職を歴任した陳錦華の回想録 「国事憶述」 (2007年日中経済協会刊) が当時の様子を記している。
もう一方は、平成8年12月6日に生まれた『パラッパラッパー』です。原色を多用した背景デザインのもと、脱力系とも言える紙っぺらのような2Dキャラクターがダンスバトルを繰り広げるという異色作。ただし、もともとの生みの親である松浦雅也氏が、「PSY・S」として活動していたミュージシャンであったこともあり、ゲームのために準備された楽曲はどれも秀逸で、国内のみならず世界的に評価を受けました。
これらはいずれも本格的なアーティストが「ゲーム」という課題に対することで、従来のゲームデザイナーでは思いもよらなかった新たな体験をもたらした一例と言えるでしょう。
わずか3年で一気に広がった“デジタルゲームのカンブリア紀”
以上、わずか3年の間で、現在にもつながる多種多様なゲームが生まれました。その生態系の爆発はまさにカンブリア紀を彷彿とさせます。
ただ、ゲームの発展はここでは終わりません。次回は、インターネットシーンにおけるゲーム体験を生み出した作品群を紹介していきます。
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1993年10月20日水曜日

[機器][改造] Apple PowerBookDuoを光るトラックボールにしてしまう



[機器][改造] Apple PowerBookDuoを光るトラックボールにしてしまう
Project X'tal~Big Muff(NO.5 技術部長)が愛を込めてお贈りします
どもども!Big Muffですm(__)m
さて今回はDuoのトラックボールを水晶玉に交換しさらにその下にLEDを内蔵しHDのアクセスランプとHDの電源ON/OFF表示ランプを付けて
『光るトラックボールにしてしまおう!』という改造です。(^O^)
もちろんこの改造につきましては,「at your own risk!」でお願いします。それとDuo自体のバラし方についてはここでは触れません。
GenさんのHPや「新快適PowerBook生活」等を参照願います。
#使用している写真はSCSI HDのモノです。
まずは用意するものです。
[材料]
・LED
早い話ボールの下に収まれば何でもオッケーです。^_^;色もお好みでお選び下さい。
私は1つは秋葉の千石電子で購入したφ3高輝度LED(青)を使いました。このLEDはそのままではトラックボールに当たってしまうため, 私は少し削って使いました。面実装のLEDでしたら楽に収まると思いますが,その当時は面実装の青のLEDを購入出来なかったので諦めて削り,こちらをHDの電源ON/OFF表示にしました。
もう一つは同じく秋葉の千石の前の道を御茶の水方向に向かった所にあるガソリンスタンドの向いの鈴商で購入した黄緑色のLEDを使いました。こちらをHDのアクセスランプにしました。作業中に紛失する事も考慮し,数は余分に用意することをお薦めします。
LEDの規格
カタログに出ている規格は,一定電流を流したときの輝度,つまり明るさや,光の拡がり具合,最大許容電流,順電圧等です。大雑把に言って最大許容電流は20mA,順電圧は2Vと考えて貰えれば結構です。明るさは明るいほど使いやすいので,高輝度とか高効率と名の付くものが良いでしょう。
・線材
配線に使う線は細いものを使って下さい。AWG#28か#30の撚線が良いと思います。もしくはラッピングワイヤーでも良いです。太いものでは収めるときに苦労します。
・抵抗
LEDに流す電流を制限するためにLEDに直列に繋げます。値は150Ω~470Ω位で使用するLEDに合わせて選択します。(後述)
・台紙
配線したLEDをこの上に貼って固定します。 絶縁が取れれば何でも良いでしょう。厚みは出来るだけ薄いものが良いです。私は反射も考慮して絶縁性の銀色のテープを貼りました。(文房具屋にあるニチバンのマイラップという商品です。)
・熱収縮チューブ
半田箇所の絶縁に使用します。φ1程度のもので良いかと思います。
・ICソケット
SCSI HDのコネクタに直接半田付けするのを避ける為に ICソケットを加工して使用します。(後述) ただ,これは他にも代用出来るものが色々有ると思います。(IDE HDの場合にはICソケットは必要ありません。)
・水晶玉
これは下記のお店で通販で購入出来ます(住所が変わってますので注意!)
(有)宝球庭
〒404-0053 山梨県塩山市小屋敷2297 電話・FAX 0553-33-8139
宝球庭は水晶の加工を専門にしているお店です。
Duo用(φ18.9mm)は,FAXで注文すると宅配便で送ってくれます。代金(3,360円)の支払いは同封の現金書き留め封筒で送ることになっています。
それと「色付きの水晶玉は可能ですか?」と伺ったのですが,仕上げが悪くなる点とコスト面でかなり高価になるのでやらないとのコトです。ただ宝球庭はPCショップではないのでDuo用といっても向こうの方は判らないと思います。
でも「何φのトラックボールを何個作って下さい。」で通じます。^_^;
Duo内蔵HD用フィルムケーブル:これに直接半田付けしてしまう為,後々直ぐに元に戻せるようにしたい方は予備パーツとしてご用意下さい。
(SCSIとIDEでは無論ケーブルは異なります)
[道具類]
・T8トルクスドライバー
Duoのバラしには必携です。
・半田,半田ごて
細かい作業をするので,20W程度の容量の小さなコテがいいでしょう。欲を言えば先がセラミック製のがいいです。今後他の改造にも用いる可能性を考えると,銅製のものでは小手先からの放電で基板を飛ばす恐れがあります。 今回はあんまり関係ありませんが(^^;)
・テスタ
導通を確かめたり電圧を測定したりするのに使います。
これで準備オッケーです。
▼接続方法
LEDへの過電流を押さえる為,直列に抵抗を接続しなければなりません。
先にふれました最大許容電流というのがありまして,これを越える電流を流すとLEDが壊れるので,電流を制限するために抵抗を繋ぐわけです。
抵抗値はLEDにどの位電流を流すかで決まります。
例えば10mA流すとしますと…
電源電圧…HDDの電源 = 5.0V,LEDの順電圧 = 2V より
(5V-2V)/10mA = 3V/0.01A = 300Ω…となります。
高輝度の赤ならこの抵抗値でも使えると思います。明るければ抵抗値を大きく,暗ければ抵抗値を小さくしますが,200Ω以下にはしないで下さい。
因みに私は200Ωを使っております。
▼LEDの位置決め
配線する前に,あらかじめ内蔵しトラックボールにLEDが当たって擦れない様に,LEDの位置を確認しておきましょう。
両面テープで仮止めをしてトラックボールを付けてみて,当たりがないか確認します。
LEDを取り付ける位置は,ボール中央部真下よりキーボード寄りに付けます。LEDの光は水晶玉を介して真っ直ぐ届きますので,奧から手前に向けて光が向くようにしないと折角光らせても見えないからです。
▼HD側の接続端子
Duoの場合HDの「IN USE」端子から直接取ります。
・SCSI HDの場合
SCSI HDの「IN USE」はHDの未使用コネクタの中にあります。
コネクタ側から見て8本余っていると思いますがその左下のピンがそうです。
 ::: ~ :::  ::::
            ↑
下が基盤側      この端子が「IN USE」(写真中 3)です。
ここにICソケットを加工して2ピンだけのジャンパーピンみたいな格好のコネクタを作成して取り付けます。
そうすると後々元に戻すときに半田を外す必要が無くなります。
これと5V端子を接続するとアクセスするたびに光ります。
SCSI HDの場合HDのコネクタの付いていないピンが8つありまして,上の図の左側にロジックボードとHDを繋ぐフィルム状のケーブルが付いています。作業するときにはこのコネクタを外しておいた方が良いでしょう。5Vの端子はそのコネクタの端子の裏側の半田箇所から取ります。位置は次の絵のようになります。
この端子(上下とも)が5V(写真中 1)です。
::: ~ :::  ::::
下が基盤側
隣はグランド(アース)(写真中 2)です。
・IDE HDの場合
IDE HDの「IN USE」はHDのフィルムケーブルコネクタの中にあります。
この端子が「IN USE」です。
  ↓
:::  ~  :::  ::
下が基盤側
これと5V端子を接続するとアクセスするたびに光ります。
IDE HDの場合SCSIとは異なり,HDのコネクタの付いていないピンが4つありますが,使いません。(^O^)上の図の左側にロジックボードとHDを繋ぐフィルム状のケーブルが付いています。作業するときにはこのコネクタを外しておいた方が良いでしょう。5Vの端子はそのコネクタの端子の裏側の半田箇所から取ります。位置は次の絵のようになります。
この端子(上下とも)が5Vです。
 ↓
:::  ~  :::  ::
 ↑        下が基盤側
この端子がグランド(アース)です。
:::  ~  :::  ::
下が基盤側
HDアクセスランプの接続は 5V→抵抗→LED→IN USE 端子という風に繋ぎます。LEDは向きがありますので注意して下さい。大抵マークがあると思います(カソードと言います)が,そちらがIN USE ,つまりマイナス側になります。ちなみに方向を間違えてもLEDが壊れたりはしませんが,予め極性を確かめておくことをお勧めします。
5Vとグランドの間にLEDをつけると,HDDの電源が入っていると常にLEDが点灯する様にできます。コントロールバーでHDDの回転を停止すると,LEDが消えます。電源ON/OFF表示ランプの接続は 5V→抵抗→LED→グランド(アース)端子という風に繋ぎます。
線の長さは収まりを考えて決めましょう。短すぎると再度バラす時に苦労しますし,長すぎても収めづらいです。途中に抵抗も入れますので抵抗の収まりも考慮して抵抗がトラックボールユニットの脇にくるくらいに線の長さを決めて下さい。結構これポイントです。^_^;無論,抵抗のリード線の絶縁を忘れずに!
LEDを仕込む際にはトラックボールユニットを外す必要があります。
トラックボールユニット下に用意した台紙を貼りLEDをボール下の位置にセロテープ等で貼り付けます。
そしてトラックボールユニットを再び取り付けますが,トラックボールユニットがリード線を噛み込まないように注意して取り付けます。HDDからの線も気を付けて,スリープのスイッチの横をうまく通して配線して下さい。
以上で作業は終了です。
この改造はNifty FJEAMP-14 01924からの平松章治さんのコメントを参考にし,実行致しました。
平松さんにはこの改造をアップするのに快く承諾していただきました。この場を借りましてお礼申し上げますm(__)m
(有)宝球庭さんにも住所と電話番号の掲載許可を快く承諾していただきました。
この場を借りましてお礼申し上げます。m(__)m
IDE HDのピンアサインを解析して頂いたまーくんさん,そして多数の相談に乗って頂いたHeroさんにも超スペシャルサンクスです!(^O^)
では,ご検討をお祈り致します。^_^;
      
Duo-Zone~最強のDuoを創る会
http://www.powerbook.org/duo-zone/Project/Xtal/x-2.html
http://www.powerbook.org/duo-zone/Museum/Dock/duodock.html
http://www.powerbook.org/duo-zone/Museum/Duosystem/duo230.html














 

1993年10月12日火曜日

[機器] MOTOROLA StarMax 4000/200

MOTOROLA StarMax 4000/200 スペック
初期標準仕様
最終拡張仕様
ロジックボード Tanzania Tanzania
システムバス 40MHz 40MHz
CPU PowerPC 604e 200MHz PowerPC G3 300MHz
二次キャッシュメモリ 512KB 512KB
メモリ(メモリタイプ) 合計:32MB(DIMM:168PIN 3.3V)
※スロット3基:最大160MBまで拡張可能 合計:160MB(DIMM:168PIN 3.3V)
※32MB+64MB×2
内蔵ハードディスク 2.5GB(E-IDE) 13.6GB(Ultra ATA 66)
NEC DPTA-371360 13.6GB 7,200rpm
CD/DVD-ROMドライブ 8倍速CD-ROM
MATSUSHITA CR-583 8倍速CD-ROM
MATSUSHITA CR-583
VGAメモリ 2MB(標準)
※スロット1基:最大4MBまで拡張可能 16MB(PCI拡張スロット1参照)
解像度 640×480
800×600
832×624
1,024×768 640×480
800×600
832×624
1,024×768
1,152×870
1,280×960
最大表示色数 1670万色
1670万色
スピーカ 本体内蔵:モノラル 本体内蔵:モノラル
PCI拡張スロット 1 3dfx VooDoo3 3000 PCI 16MB
PCI拡張スロット 2 TAXAN STF66 Storage Fighter
※IDE機器最大4台まで拡張可能
PCI拡張スロット 3
PCI拡張スロット 4 Asante Fast Adapter 10/100BASE-TX
PCI拡張スロット 5
オペレーティングシステム 漢字Talk 7.5.3 Mac OS 8.6
特徴と拡張のポイント
このモデルはPower Macintosh 4400/200相当のロジックボードを採用しています。
従って拡張パーツはPower Macintosh 4400/200とほぼ共通となります。
基本がE-IDEのため、Ultra-ATA66カード増設によりIDE機器の搭載を可能にして安価で高速なIDE HDDを搭載する。
互換機ならではのDOS/Vライクな拡張性を備える筐体。2基分の5インチ空きベイと1基分の3.5インチ空きベイ。
Ultra-ATA66カードと5インチ空きベイ有効活用でDOS/V用モバイルラックを装着。
Power Macintosh 9x00シリーズに匹敵する豊かなPCI拡張スロット。
PS/2ポートを備え、ADBポートと同時使用可能。DOS/V用マウス・キーボードも接続・使用出来ます。
2次キャッシュスロットを使用して拡張するCPUアクセラレータ SONNET CRESCENDO G3/L2 300MHz/512KでG3化
VooDoo3による描画速度の高速化。Mac OS 9.x以前においてはATI製よりも圧倒的に高速です。
10/100BASE-TXイーサネットカード装着で高速ネットワーク
貧弱なメモリ周り。メモリ3本で最大160MBまでしか拡張出来ない。当然160MBまで増設済。

StarMaxUser
http://www.akibo45.com/starmaxuser/

PowerPC
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/starmax/starmax_index.html
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/about.html











作成日:2005/11/01
3dfx VooDoo3 3000PCI を使う!
■描画を速くして体感速度をUPしたい!
StarMax 4000の標準グラフィックはメモリスロットに2MBのメモリを搭載しています。
このメモリ交換により、最大4MBまでのメモリ容量拡張が可能です。
専用メモリスロットが1基しかなく追加増設が出来ないため、不経済な構造です。
■グラフィックアクセラレータの入手
Mac OS 9.x世代までのグラフィックアクセラレータは多種多様なモノが存在しました。
代表的なモノは、現在でも主力のATI製品を始め、
IXMICRO iX3D Ultimate Rez/TwinTurbo128
Formac Proformanceシリーズ
3dfx VooDooシリーズ
Matrox Milleniumシリーズ
など、たいへん賑やかだったのですが、最近では倒産/合併やMacからの撤退などにより、ATIやnVIDIAなど数社の扱いで寂しい限りです。
旧Mac主流のPCIバススロット用となると、実質ATIしかありません。
※その他SONNET SONATA SDもあり
よって一部を除いて新品での購入は難しいようです。
またATI以外はMac OS Xへの対応が無いので将来に於いて使用の割り切りも必要です。
Yahoo!オークションなど中古市場はまだまだ魅力的?なものが入手可能です。
私は以前3dfx VooDoo 3Dカードを購入し、内蔵2Dとの組み合わせで(SLIのようなもの?)楽しんでいたこともあり、
3Dと言えばVooDooカードとばかりに3年くらい前に3dfxVooDoo3 3000PCI/16MBを購入しました。
このカードは本来DOS/V用であり、ROMの書き換えによるMac化を施したものです。
■体感速度を数値で測ろう!
旧Mac世代においては、Formac Proformance 3 Pro 32MBが最速との呼び声が高い(値段も高い)ようですが、このVooDoo3 3000PCIはどうでしょうか?
SYMANTEC SYSTEM INFOで計測してみました。
SYMANTEC SYSTEM INFO 測定結果
  SYSTEM   CPU  VIDEO   HDD    FPU
標準VIDEO 2MB 223 392 061 977 500
VooDoo3 3000PCI 389 391 314 977 498
SYSTEM:標準VIDEO vs VooDoo3
CPU:標準VIDEO vs VooDoo3
VIDEO:標準VIDEO vs VooDoo3
DISK:標準VIDEO vs VooDoo3
FPU:標準VIDEO vs VooDoo3
■総括
ご覧のように、VIDEO数値が5倍程度に大幅アップしています。
当然ながらCPUやディスクに影響はありません。
取り付けた途端、かなりの描画向上です。
スクロールもフォルダオープンも見違えるほどに体感速度は速くなります。
軽快と言う表現では間に合わない速さです。
文字も鮮明ですが色合いの派手さはなく表示の速さからか、硬いイメージを感じます。(表現が抽象的で難しいなぁ・・・。)
それとVooDoo3 3000PCI入手当時より、最近はWEB上でのMac用ROMイメージやドライバの入手はだんだんと難しくなっているように思います。
VooDooカードをお持ちの方や、これからVooDooカード入手の可能性のある方は、あらかじめ早めのファイル入手とファイルバックアップをお勧めします。

PowerPC
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/starmax/starmax_index.html
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/about.html







SYSTEM:標準VIDEO
SYSTEM:VooDoo3

DISK:標準VIDEO
DISK:VooDoo3


CPU:標準VIDEO 
CPU:VooDoo3

VIDEO:標準VIDEO
VIDEO:VooDoo3

 
FPU:標準VIDEO 
FPU:VooDoo3












1993年10月6日水曜日

[ゲーム][Old Mac] SameGame for Macintosh, Takahiro Sumiya(1993)~パズル・アクション




SameGame for Macintosh
by Takahiro Sumiya 1993

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/







日本人の作者による作品です。 

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/