1983年1月26日水曜日
[機器][携帯電話] Motorola 4500X
[機器][携帯電話] Motorola 4500X
Motorola 4500X
Available late 1980s
16th December 2008
See more pictures in the gallery
It's easy to forget just how awful mobile phones used to be - but one look at the Motorola 4500X serves as a reminder that mobile phones were once something that you really didn't want to carry around unless you had to.
Dating from the late 1980s (we believe that our model is a Vodafone UK device from 1988), the 4500X was a massive 3.5kg device which was basically a handset connected to a heavy box containing the battery and electronics via a curly cord. The unit measures 260mm long by 118mm wide by 175mm tall (270mm if you count the antenna). This type of phone was known as a "hand portable" and it was just one step up from a car phone.
The handset itself had a basic set of numeric buttons and some function keys, with a very simple LED display for output. There are no letters on the keys, because text messaging was still to come
Mobile Gazette
https://www.mobilegazette.com/motorola-4500x.htm?epik=dj0yJnU9VmJmOFcwSWdhNm01MThDYzdzNV9yN3lIQUpJaG1NTHYmbj1DMkhCbDRGV1A1NjY4aEpkT2JfZ1pRJm09MyZ0PUFBQUFBRjRzM2xN
1983年1月1日土曜日
[機器][PC] バンダイ,RX-78(GUNDAM)
[機器][PC] バンダイ,RX-78(GUNDAM)
アニメ「機動戦士ガンダム」でアムロがのっていた初代ガンダムの型番(RX-78-2)から名付けられたパソコン。
情報によると、シャープからのOEMであるとの噂・・・。
名前の由来のガンダムからは想像もできないくらい小さく、持ち運び便利なホビーパソコンで、定価は59800円だった。
ジョイスティックの形も特徴的で、今となってはなかなか手に入らない貴重なマシンである。
虎菊
http://my.reset.jp:80/~toragiku/kopa/rx78.htm
名称 | RX-78(GUNDAM) | |
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発売日 | 1983年?月?日 | |
定価 | 59800円 | |
CPU | Z-80A(4.1MHz) | |
RAM | 30KB(VRAM及びデータ用)(2KB SRAMx15個) | |
ROM | 8KB(モニタROM)(CMOS 8KB ROMx1個) | |
カスタムLSI | 3個(ATC,I/O,VRAMコントローラ) | |
ディスプレイ | 家庭用TV使用 | *RFコンバータ内蔵(1ch/2ch切換) *アンテナ端子又はビデオ入力端子に直接接続 |
表示可能文字 | 30x23(6x8dot) | |
画面解像度 | 192x184dot | |
表示可能色 | 27色(6画面+バックグランドに指定可) 最大6画面+バックグランド 1dot単位で色指定可 | |
その他の機能 | プライオリティ指定可(6画面中の) キー及びタイマ割り込み可 |
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サウンド | 家庭用TVの音声部使用 3重和音 4オクターブ 1ノイズ発生器 |
|
キーボード | JIS配列準拠 61キー(英・数字、カナ・記号・特殊文字) | |
ジョイスティックコントローラ | 本体に2本接続可能(別売り) | |
プログラムカートリッジ(別売) | 本体に2本接続可能 (各種プログラムカートリッジ[ゲーム等]、 BS-BASICカートリッジ[カセットインタフェース付き]) |
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インタフェース | RF出力端子 | RCAピンジャック |
VIDEO出力端子 | RCAピンジャック | |
SOUND出力端子 | RCAピンジャック | |
ジョイスティックコントローラ端子 | ミニDIN7ピン | |
カートリッジ端子(内部バス) | 60ピンエッジコネクタx2 *プリンタインタフェースやその他各種拡張周辺機器用インタフェースが接続可能 |
|
温度 | 使用温度 | 0℃~35℃ |
保存温度 | -15℃~60℃ | |
湿度 | 使用湿度 80%以下 | |
電源 | 入力 | AC100V±10% 50/60Hz |
出力 | DC10.6V(最大負荷) 820mA | |
消費電力 | 約6W | |
外観寸法 | 幅286mm x 奥行き210mm x 高さ48.5mm | |
重量 | 約1.5kg |
1982年12月31日金曜日
[機器][PC] 富士通FM-8(FUJITSU MICRO 8)
[機器][PC] 富士通FM-8(FUJITSU MICRO 8)
FM-8(FUJITSU MICRO 8)のお部屋
西村 健 さんの FM-8 への思い入れ(投稿ありがとうございましたm(__)m)
富士通がそれまでの沈黙を破り,満を持して発表した高性能マシンです。
デュアル CPU 搭載,64KByteの大容量メモリ,640x200 8色フルドットカラー,漢字 ROM 搭載可能,バブルメモリ搭載可能…はっきり言って,それまでの他社のマイコンのスペックなど,ふっ飛んでしまうインパクトでした。それだけの高性能で,値段は21万8000円という破格の安値ですから,飛びついた人は多かったのではないでしょうか。
ですが,最初のロットはひどかったです。スピードは遅いし,初期不良は多いし,基板にはジャンパー線は飛びまくりで。初期不良で修理に出すたびに,基板交換がされてくるしまつです。そのつど,ジャンパー線の数が減って行って,動作速度が速くなって行ったというのが笑えました。
ところで,最初の頃,メイン CPU から直接ビデオメモリにアクセスできないという事実に気づいて,愕然としたユーザーは多かったと思います。なにせ,リアルタイムゲームを作れないということですから。
あとになって雑誌「I/O」に,「"YAMAUCHI"の秘密」とかのタイトルで,SUB-CPU 側にプログラムを送り込んで動かすと言うやり方が公開されました。これで,何とかリアルタイムゲームも作れないことはない,と判ってユーザも胸をなでおろしたことでしょう。"YAMAUCHI"が何かと言えば,SUB-CPU にアクセスするための隠しコマンドのキーワードでした。プログラマーの名前だったそうです。
もっとも,SUB-CPU 側で自由に使えるメモリ空間は狭いし,リアルタイムキースキャンができないという欠点は,FM-77 になるまで解決できなかったので,本質的にリアルタイムゲームは作りにくいマシンでした。このへん,大型機ばっかりやっていた富士通は,ゲーム向きの設計と言うのが理解できてなかったんでしょうね。
リアルタイムキースキャンができないのは,FM-8, FM-7 の共通の欠点で,アクションゲームを作る上での大問題でした。どういう問題かと言うと,要するに,最後に押されたキーが放された事がプログラムで判断できないのです。
二つのキーが同時に押されているのを判断する事もできませんでした。
FM-8,7 では,キーボードデータの読み取りは,専用の 4 bit CPU が割り当てられていて,そいつが独立してキーを読み取ってくれる設計でした。キーボードに CPU を一個使ってしまうのは,贅沢な作りと言えるのですが,おかげでプログラム側でキーボードを単なるスイッチの集まりとして扱う事ができなかったのです。贅沢だからいつも良いとは限らないということですね。
FM-8 に関しては,まがりなりにもジョイスティックポートが標準装備でしたから,ゲームのコントロールはそれを使うのだ,と言い訳ができたかも知れないのですが,FM-7 ではそのポートは削除されたのですから,BIOS レベルで何とかしておくべきでしたね。
おかげで,FM-8,7 のアクションゲームは,別のキーを押し直さないと,同じ方向に動き続けると言う,情けない物ばかりになってしまいました。BREAK キーだけは割り込みが発生するので,発射キーとして使われていました。この割り込みのおかげで BREAK キーが唯一,他のキーと同時に押された事が判断できるキーだったのです。
FM-8 での大きな特徴の一つは,何といってもバブルメモリでしょう。最新鋭の記憶デバイスでしたから。扱いが簡単で,記憶の保存に電源がいらず,将来的に大容量が見込める,と言う三拍子揃った夢の固体記憶装置という位置付けでした。FM-8 には当時としてはまあまあの 32KByte と言う容量の物が,2個搭載できるようになっていました。将来的には,64KByte, 128KByte と増えて行く予定だったのです。(*1)
しかし,富士通としては予想外にそれは難しい技術だったらしく,不良品が続出していました。値段も下がらなかったし,容量も増えないということで,結局,大部分のユーザーは,バブルメモリを使っていませんでした。
搭載されるはずの部分は,蓋つきの金属の箱のような作りだったので,大抵のユーザーはその部分は,シャーペン入れとして活用していたと思います。酷い人は,灰皿がわりに使っていました。あげくに FM-7 では仕様から削除されてしまったのでした。
(*1) 以下 users-voice さんからの情報です。
「128KByte」のバブルカセットは,実在します。 32KByteの型番 FBM43CP に対し 128KByteは型番 FBMC128GP となっています。 32KByteの方は35000円ですが,私が持っているものは,「作られた本人」から頂いたものなので値段は不明です。恐らく当時は150000円程度と推測します。
虎菊
http://my.reset.jp/~toragiku/kopa/fm8.htm
http://my.reset.jp/~toragiku/kopa/98gs.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/8001.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/88.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/pc100.htm
名称 | FUJITSU MICRO 8 略称:FM-8 | |
---|---|---|
発売日 | 1981年7月?日 | |
定価 | 218000円 | |
CPU | メイン部 | MBL68A09 |
サブ部 | MBL6809 | |
メモリ | ROM | 44KB(BASIC、ブートローダ、サブモニタ) |
RAM | 117KB(メインメモリは64KB) | |
ブートローダ機能 | ブートROMプログラム(480B)を、システム媒体に応じてスイッチ切替可能 1.F-BASIC(ROM/Diskモード) 2.DOS(ミニフロッピィディスク) 3.バブルメモリ 4.DOS(標準フロッピィディスク) |
|
CRT表示機能 | テキスト表示 | ANK文字 80字×25行/80字×20行/40字×25行/40字×20行 |
グラフィック表示 | モノクロ 640×200ドット 1画面 カラー 640×200ドット 1画面(1ドットごとに8色のカラー指定が可能) | |
文字構成 | 8×8ドットマトリクスによる文字パターン 英数字、特殊記号 69種 カタカナ、句読点 63種 グラフィックパターン 62種 | |
カラー表示 | 8色(青、赤、緑、マゼンタ、シアン、黄、白、黒) | |
日本語表示 (要キャラクタセット | テキスト表示 | 最大、40字×12行 |
文字構成 | 16×16ドットマトリクスによる文字パターン 漢字 2,965種(JIS第1水準) 非漢字 453種(JIS非漢字) | |
キーボード | キー配列 | JIS標準配列に準拠し、PFキー、エディットキーなど追加 キー総数95個 |
キー読取り | 4ビットワンチップマイコン(M8841)によるソフトウェアスキャン方式 | |
機能 | リピート機能有り(解除も可能) | |
オーディオカセットインタフェース | 専用ケーブル添付、転送速度1,600BPS。リモートコントロール機能有り | |
プリンタインタフェース | 8ビットパラレル(TTLレベル)セントロニクス仕様準拠 | |
回線インタフェース | EIA RS-232C準拠 転送速度 300、600、1200、2400、4800、9600BPS(スイッチ切換) |
|
ミニフロッピィディスクインタフェース | 拡張バスを使用し、アダプタ(MB22603)経由で接続。または、システム拡張ユニット(MB26001)経由で接続可能
薄型ミニフロッピィディスクユニット(MB27607)が使用可能(320KB/1ドライブ) | |
システム拡張 | システム拡張ユニット(MB26001)経由でつぎのモジュールが使用可能
標準フロッピィディスク・ハードディスク・計測制御・1Mビットバブルホルダ・音声入出力・RS232Cインタフェース | |
CRTインタフェース | カラーCRT | R.G.B/同期信号分離出力(TTLレベル) |
グリーンCRT | コンポジットビデオ信号出力 | |
家庭用テレビ | カラーCRT信号をTVアダプタ(RFモジュール)経由で接続 | |
ブザー機能 | ソフトウェアによるON/OFF | |
電源 | AC 100V 50/60Hz 50VA | |
使用条件 | 温度 0~35℃ 湿度 20~80% | |
外形寸法/重量 | 490(W)×330(D)×110(H)mm/約6kg |
1982年12月23日木曜日
[ゲーム][PCゲーム] TOMYぴゅう太,ゲームタイトル
ぴゅう太
1982年10月発売
定価:59800円
ぴゅう太Jr.
1983年7月発売
定価:19800円
ぴゅう太 MKII
1984年発売
定価:29800円
販売元:トミー工業社
日本語Basicが使える16ビットマシンとして、当時とても話題となったマシン。この頃のマシンは、ゲーム機なのかパソコンなのかわからないというマシンが多かったのだが、その中の1機種である(笑)
ぴゅう太にしか移植されていないゲームがプレイしたくてしょうがなかったあの頃・・・。 でもそんなお金を持っていなかったあの頃・・・。
今こうして手元にあると、大人になったという気がしてなりません(逝)
アーケードゲームから移植されたソフトも有り、人気機種であったが、ゲームパソコン価格のため定価が高く、知名度があってもシェアを獲得するまでにはいかなかった。
後に『ぴゅう太』からキーボードを除いた廉価版である『ぴゅう太Jr』を発売。16ビットCPUを搭載して20000円以下という、 なかなか戦略的な価格で発売された。(機能も若干パワーアップしており、その機能を使っているソフトを初代ぴゅう太でプレイするためには、ゲームアタプタ が必要。)
しかし、ファミリーコンピュータの登場により、やがて姿を消して行く事となる。
ぴゅう太のカセットテープについての情報をお持ちの方いらっしゃいましたら、こちらまで連絡下さい。
ちなみに『ぴゅう太mkII』という、英語Basic(って普通ジャン(逝))を搭載したマシンも発売されたが、こちらもファミコンに敗れ去っている。
Nostalgia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/
baseball/ベースボール
battle/バトルファイター
bamuda/バミューダ・トライアングル
bombman/ボンブマン
JUNGLER/ジャングラー
majyan/四人麻雀
marin/マリン
maze/メイズパトロール
mikky/ミッキーアスレチックランド
mission/ミッションアタック
monster/モンスターイン
tron/トロン
turpin/ターピン
テープ
DEMOカートリッジ
◆ROMカートリッジ
baseball/ベースボール
battle/バトルファイター
bamuda/バミューダ・トライアングル
bike/スーパーバイク
bombman/ボンブマン
donpan/ドンバン
frogger/フロッガー
gattan/ガッタンゴットン
JUNGLER/ジャングラー
majyan/四人麻雀
marin/マリン
maze/メイズパトロール
mikky/ミッキーアスレチックランド
mission/ミッションアタック
monster/モンスターイン
mrdo,Mr.DO!
mystry/ミステリーゴールド
night/ナイトフライト
pooyan/プーヤン
rescue/レスキューコプター
saurus/ザウルスランド
scramble/スクランブル
triple/トリプルコマンド
tron/トロン
turpin/ターピン
trafic/トラフィックジャム
◆DEMOカートリッジ
カジコジ/未発売
ジャック・イン・ザ・ボックス/DEMO
◆テープ
黒ヒゲ危機一髪
スロットマシン
富士山と新幹線
ムーンランディング
ネズミのチーズとりゲーム
gyakuten/一發逆転魚雷戦
UFOアタック
sansu/算数教室-数の学校
Nostalgia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/
時期 | 番号 | タイトル |
初期 | 01 | ボンブマン |
初期 | 02 | モンスターイン |
初期 | 03 | ザウルスランド |
初期 | 04 | ターピン |
初期 | 05 | フロッガー |
初期 | 06 | スクランブル |
初期 | 07 | 夜間飛行(仮称) |
初期 | 08 | ターボ750 |
初期 | 09 | マリンアドベンチャー(仮称) |
初期 | 10 | アスレチック |
初期 | 11 | スペースターボ |
初期 | 12 | ドンパン |
中期 | 01 | ボンブマン |
中期 | 02 | モンスターイン |
中期 | 03 | ザウルスランド |
中期 | 04 | ターピン |
中期 | 05 | フロッガー |
中期 | 06 | スクランブル |
中期 | 07 | ナイトフライト |
中期 | 08 | マリンアドベンチャー |
中期 | 09 | ミッションアタック |
中期 | 10 | トラフィックジャム |
中期 | 11 | ミステリーゴールド |
中期 | 12 | ドンパン |
中期 | 13 | アスレチック |
中期 | 14 | プーヤン |
中期 | 15 | Mr.Do! |
中期 | 16 | ガッタンゴットン |
中期 | 17 | ジャングラー |
中期 | 18 | タイムパイロット |
中期 | 19 | ガジゴジ |
中期 | 20 | バブルガムストリート |
中期 | 21 | 3-Dシューティング |
中期 | 22 | ジャックインザボックス |
中期 | 23 | 3-Dメイズ |
後期 | 01 | ボンブマン |
後期 | 02 | モンスターイン |
後期 | 03 | ザウルスランド |
後期 | 04 | ターピン |
後期 | 05 | フロッガー |
後期 | 06 | スクランブル |
後期 | 07 | ナイトフライト |
後期 | 08 | マリンアドベンチャー |
後期 | 09 | ミッションアタック |
後期 | 10 | トラフィックジャム |
後期 | 11 | ミステリーゴールド |
後期 | 12 | ドンパン |
後期 | 13 | ミッキーのアスレチックランド |
後期 | 14 | プーヤン |
後期 | 15 | ジャングラー |
後期 | 16 | ガッタンゴットン |
後期 | 17 | メイズパトロール |
後期 | 18 | トロン |
後期 | 19 | Mr.DO! |
後期 | 20 | バミューダ・トライアングル |
後期 | 21 | 四人麻雀 |
後期 | 22 | トリプルコマンド |
後期 | 23 | スーパーバイク |
後期 | 24 | レスキューコプター |
後期 | 25 | ベースボール |
後期 | 26 | バトルファイター |
後期 | 27 | ガジゴジ(未発売) |
後期 | 28 | ジャック・イン・ザ・ボックス(未発売) |
ROMカートリッジ
◆baseballベースボール
ボールがバウンドしたりするリアルな動きは確かにありますが、ゲームアタプタが無いとこのゲームが成り立たなかったたというのは、ちょっと・・・疑問ですね。
内容はとてもシンプル。操作性も問題無く、気になりません。普通の野球ゲームです。ただ若干、ボールが外野に飛んだときに切り替わる画面のスピードが気になりました。ちょっと遅いんですよね、切り替わるのが。
昔の野球ゲームだと、チームを選べても選手名が出ないから、ちょっと寂しいんですよね~。
あ、このゲーム、変化球の切れはものすごいものがありますよ(笑)
◆battleバトルファイター
奥行きを感じるSHT。低空、中空、高空の3画面に切り替わるのが特徴的ですが、これがやっかいです(逝)
敵と高さがあっていないと攻撃しても当たりません。ですから低空の敵には低空の位置でないと、 敵を倒す事が出来ません。スムーズにスクロールして位置を決められれば良いのですが、切り替え式なので戸惑います。敵の弾を避ける度に画面が変わるのは、 ちょっとプレイしずらいですね。
窓を開閉している基地を破壊すると、バリアーが得られます。バリアーがある間は、敵の攻撃を受けてもダメージを受けません。
このゲームはダメージ制で、3回以上攻撃を受けるとゲームオーバー。 ダメージを受けると、ダメージを受けた場所が表示され、動きが鈍くなります。
難易度は私にはとても高かったです。画面がちらつくせいで、プレイしらづいという話しも有りますが(逝)
あ、と敵の弾が速すぎ(笑)
初代ぴゅう太でプレイする場合には、ゲームアタプターが必要です。
◆bamuda/バミューダトライアングル
バミューダ海峡内仁ある要塞から現れる潜水艦などを攻撃して、その後出てくる三角形(つまりこれがトライアングルってことですな(逝))の形をした敵を撃破するとクリア。
小さい頃は、バミューダトライアングルって結構話題になっていたのですが、今は全然聞きませんねぇ。謎は解決したんでしょうか?(関係な逝)
敵の弾が妙に早くて、難易度が高いです。私はスピードが速いゲームは昔から駄目でしたので、ハッキリ言って1面もクリアできません(逝)
シューターの方には楽しめるゲームかも?
◆bombman/ボンブマン
壁の向こうから投げ込まれる爆弾を爆発する前に消すのが目的だが、何のために爆弾の不法投棄を認め、かつ爆弾を処理しなければならないのかが、甚だ疑問である(逝)
水をかけて消火するので、当然水は無くなっていきます。水がなくなった場合は、水道の所までいって水を溜めます。この水を溜めるシーンが妙に好きな私は変ですか?(逝)
動き自体が単調で、テンポも余り良くないため、あまりソフトの面白さを感じることはできないのが残念。
爆弾を消化できずにいるとキャラが小さくなり、お邪魔キャラが出てきて追いカケッコするアイデアは良いんですけどね~。
財宝が一個しかなく、出口が無いぴゅう太版の『ロードランナー』と例えれば良いかな(逝)
◆donpan/ドンパン
主人公はなんと風船! 少女の手から風船が離れたところからゲームはスタートします。最終ステージのある島にたどり着くと、王様になれるという、なんともメルヘンな設定です。
しかし良く考えてみると、意思を持った風船って・・・少女が手放してしまった風船は、実は魔物だったんです!ってことですか? しかも王様になる野望まで持っているんですよ!!(逝)
横スクロールのアクションゲームです。カラスなどの敵を倒すために弾を撃つのですが、これは自分の中に入っている空気を削って撃ち出す空気の弾なので、むやみに撃ち出しているとすぐに自分自身がしぼんでしまいます。ああ、悲しき風船の運命よ(逝)
しぼんでしまったら、同じ仲間の漂っている風船に触れると復活します。・・・風船の場合も共食いといって良いのかわかりませんが、そんな言葉がぴったりと当てはまります(逝)
メルヘンチックな内容なんですが、どうも釈然としないのは大人になってしまったからでしょうか?
◆frogger/フロッガー
車に轢かれないように、また川に落ちないようにうまく巣穴に帰るのが目的。たまに巣穴にとんぼがいる事があり、そこの穴に入るとボーナス。反対に、ワニが居る巣穴に入ると食べられてしまいます。
もともとがシンプルなゲームだったので、色々な機種に移植されていますね。移植度もかなり忠実で、ぴゅう太の中でも長時間楽しめるソフトだと思います。マジで面白いっすよ!
これまたアーケードから移植。上記記載の『フロッガー』と同じく、コナミ社製作。名作 『グラディウス』の基となったゲームである。対地・対空の概念があり、弾もちゃんと対地・対空の2つが発射される。岩場があるステージを抜け、敵基地へと 侵入していく展開は、スリルたっぷりでとても面白い。燃料切れにならないように、敵の給油タンクを破壊してエネルギー補給するというアイデアも光る。(オ リジナル通りですが(笑))
このゲームをプレイしたいがために、『ぴゅう太』を買った私は大満足のデキである。ちょっと簡単になっているところとかね(逝)
◆jungler/ジャングラー
シンプルな内容と画面構成ですので、あまり多受けしないようなゲームだと思われますが、これがなかなか面白いんですよ!
結構敵キャラも考えて自キャラを追ってきますので、なかなかスリリングな展開を楽しめます。
まあ、毎日プレイしてたらすぐ飽きると思いますが、忘れた頃にプレイするとハマリますよ(笑)
◆guttan/ガッタンゴットン
玩具で発売されていたた物をゲーム化したもの。今でも発売されているのかなぁ。
内容は単純で、走っている列車をマスを動かして脱線しないようにするのが目的。
『インテレビジョン』でも似たようなソフトがあるのですが、どちらも良く出来ています。この手のゲームは移植するのが簡単なのかもしれませんね。
お邪魔キャラの意地悪具合も大変良く、良い移植だと思います。
◆marin/マリンアドベンチャー
シューティングゲームになると思うのですが、あまりスリルも味わえないので・・・・。敵キャラに細かい思考パターンなどがあったら、もっと面白いゲームだったと思います。大タコが海底都市の入り口を守るステージなんかは、結構どきどきしながらプレイしたんですがねぇ。
えーと、このタコの顔を見ていると、なんとく私でもかけるような気がしてしまうというのは、言い過ぎでしょうか?(逝)
◆maze/メイズパトロール
私はハドソン社が出していたFM-7版の迷路ゲーム(『バクテリアエスケープ』だったかな?)をプレイして30分で止めた男ですので、あまりこの手のゲームを語るべきではないかもしれません(逝)
エアーの残量に気を付けながら、迷路内にいるエイリアンを倒して出口に向かうのが目的。ただし、出口のKEYナンバーとあっているKEYナンバーを迷路の中から探し出さないと脱出できません。
ちょっと見『イプシロン3』ぽい画面レイアウトは結構気に入っているのですが、距離感がつかみにくくてうまく曲がれなかったりします。
地図がいつでも見れるのはグットですね、しかも情報が細かく載っていますし。ただ消えるの早すぎ(笑)
まあ記憶力で何とかしろという事なんでしょうけど、数十分前の事でも平気で忘れる鶏頭の私には、結構酷であります(逝)
◆Mr Do
アーケードゲームからの移植。ぴゅう太以外では、スーパーファミコンで移植されるまでコンシューマ機に移植された事が無いはずなので、結構貴重なはず。(MSXにはあったかも。) 私にとっては『スクランブル』と共に、ぴゅう太が欲しかった理由の内の1本である。
『ディグダグ』を基にして作られたゲームですが、手本となるゲームをうまく取り入れたゲームとしては、このゲームは最高の部類に入ると私は思っています。
白いピエロのキャラを操作して、画面上にある全てのチェリーを食べる(食べるときの効果音もシンプルですけど、アクセントになっていてとても良いです)か、モンスターを全滅させるか、EXTRAの文字を揃えると面クリア。
とても、この中には書ききれないほどの要素がたくさん詰まっていて、しかも面白い!
もちろん、アーケード版と違う部分画はありますが(リンゴを割るとダイヤモンドが出てこないとか・・・。
ちなみにダイヤモンドが出ると1クレジット増えるのですが、コンシューマ機には必要無かったと考えて削られたのでしょう。)、ゲームの本質をきちんと移植できている素晴らしいゲームだと思います。
ぜひプレイしてみてください!
◆majyan/四人麻雀
定番の麻雀ソフトです。ちゃんと4人で打てるところが、16ビット機ですね(逝) じゃあファミコンは?という突っ込みは無しです(逝)
あまり麻雀をした事が無いので、ソフトの内容自体の評価はなんとも言えませんが、今プレイするとやはり思考ルーチンが遅いですね。まあ、これはハードの進化によるものですから、ソフトに責任はないでしょうね。
◆mission/ミッションアタック
ぴゅう太の性能を限界?まで使った擬似3Dシューティングゲーム。合計4つのステージ を進んでいくんですが、ちょっとスピード感に欠けますし、ステージ内容もそう変わり無いので、しばらくプレイすると飽きてしまいます。うーん、『ジッピー レース』の面クリアのシーンが続いている感じと書けば、ゲームのイメージが伝わるでしょうか?(笑)
左右になんとなく動いて弾を撃っていれば面クリができてしまうゲームバランスは、ちょっと頂けないと思います(逝)
でも昔は、感動したんですよね~>擬似3Dステージ。
『ペイントローラー』の亜流。すべての道路を青く塗っていくのが目的。英字が書いてあるパネルをB・O・N・U・Sの順に撮っていくと、読み方の通り高得点のボーナスとなるのは、『Mr.DO』のエキストラボーナスからヒントを得たのでしょうか?(笑)
って、誰でも思いつきますね(逝)
◆mikky/ミッキー
アスレチックランド
横スクロールのアクションゲームで、障害物競走だと思っていただければ、内容的には合っていると思います(逝)
ケムシやハチ、モグラなどにぶつからないようにステージ内を走り、時間内にゴールすればオッケーです。障害物にぶつかったり、橋から落ちたりするとロスタイムになってしまいます。
まずゲームのキモであるミッキーの動きが、実に可愛らしいです。そんなにキャラクターに動きは無いのですが、かがんだときなどは「可愛い!」とお子様に言わせるレベルには十分だと思います。
またスピード展開も思わず「ぴゅう太のゲームでも、ちゃんとゲームバランスとることできるじゃん!」と、よく考えればゲーム製作者に対して侮辱しているような台詞が出てきてしまうほど、スピードやバランスが良くとれています(逝)
◆mistery/ミステリーゴールド
『ディグダク』を基にして作られたと思われるゲーム。
『ディグダク』と違うのは、敵をやっつけられるいっぺんに倒せるアイテムとして、岩ではなく水を使っている事である。流れ出した水は、穴が空いている部分をザーと流れていきます。
敵の倒し方も空気入れ(笑)ではなく光線?を3発発射すると敵を倒せます。(1、2発目だとしびれている)しかし遠くから撃っても倒す事ができずにしびれるだけなので、なるべく近くで撃たなければ仕留められません。
また、宝箱を取っていくという点も違うのですが、(5つある宝箱のうち2つは敵が隠れているので、スリルを味わえ・・・・ません(逝)
はっきり言ってこのゲームは、あまり誉めるところが無い(逝)
まず戦略をとれない! 敵はランダムで動くしスピードも早過ぎるので、誘きよせようとする行為が無意味!
水を流して一斉に敵を倒す爽快感も味わえません。また『ディグダク』であれば、敵は最後の1匹になったら逃げるので追いかける楽しみも味わえますが、このゲームの目的は宝をゲットする事なので、全部宝を取らない限り敵キャラは出血大サービスで登場しますし(逝)
もうちょっとアイデアを生かして欲しかった1本ですね。
◆monster in/モンスターイン
モンスターの動きに特徴が無く、ただ単調にゲームが進んでいく。パズル性があるわけでもなく、穴を掘ってモンスターを埋めたところで、あまり喜びも感じられない。ワープゾーンもあるのだが、利用する必要がまるで無いのが悲しい(逝)
モンスターの卵を1回にある穴に入れれば良いのだが、入れたとしても何も変化しないのですぐに飽きてしまう。もうちょっとひねりを入れて欲しかったソフト内容である。
◆saurus/ザウルスランド
内容は、『もぐらたたき』ゲームで、穴の蚊から出てくるモグラを叩きまくります。お邪魔キャラとしてマンモスや恐竜が出てきます。このお邪魔キャラも斧で叩きのめすことができます。恐るべし原始人のパワー!(逝)
ただ火山が噴火したときだけは、さすがに自然にかなわないのか、逃げ回る事だけしかできません。ここら辺は変化があるシーンなので、なかなか良いです。
でもやっぱり、キャラの動きが単調でのろいので、しばらくプレイしていると飽きてしまいます。でも昔はこれでも面白かったんだよなぁ。
◆turpin/ターピン
アーケードからの移植。子亀を自宅(笑)まで無事に送る事が目的。ほんと、コナミ社は 昔から多機種展開をしていますね。ただ、この移植のデキは余り良くない・・・。画面がでかくなりすぎていのは、家庭用テレビを使っている以上、仕方が無い 事なんでしょうけど、スピードがあまりにも遅すぎ。『?』のマークに触れると、子亀かすっぽんが出てくるんですけど、スピードが遅いためにスリルが無く なっています。
という事で、完全移植ではないです、期待してはいけません・・・。結構好きなゲームだったんで、喜んで買ったんですけどねぇ(涙)
まあ昔のゲームの移植はこういうパターンが多かったんですので、問題無いのかも(逝)
◆night/ナイトフライト
『クイックス』の亜流。つまり陣取りゲームですな。だが難易度が高すぎで、面をクリアするのが難しい・・・私が下手なだけかもしれませんが。
お邪魔キャラである雷が妙に遅い行動をとるので、やられないように待機していときはイライラしてしょうがない(苦笑)
やっぱりこのゲームもコントローラーが使い辛いので、余計にゲームを面白くなくさせています。とくに線を引いているときに微妙な操作ができないのは、かなり致命的。
敵にやられたあと、パラシュートで降下する主人公キャラを操作して、画面を横切る飛行機でうまくキャッチできると1機減らないという救済処理は、とても親切で良いんですけどね~。
全3ステージ。深海魚とよくわからない不明な生物を撃ち、最終的には大タコが守る海底都市を進入できればオッケー。っていうか、進入したんであれば、そこからが本番のような気がするんですけど(逝)
入り口に侵入したら、また魚や不明生物を撃つだけのステージに戻ってしまう・・・では、あまりにもあっけないっす。
◆rescuレスキューコプター
奥行きはうまく表現されていますが、操作に若干慣れが必 要です。私だけかもしれませんが、ヘリを旋回させるのがどうもうまくいかず、一度停止してから旋回していました。スピードを出しているときに旋回すると、 ほとんど海に墜落しました。(SLモードならミスにはなりません。)
このゲームの醍醐味である救出シーンは、うまく表現できています。ちゃんと救命ボートに乗っている人が波に流されており、救出するときにはヘリをうまく操作しなければなりません。 ここら辺はリアリティがあってとても良いと思います。これでヘリの操作性が良ければねぇ(逝)
初代ぴゅう太でプレイする場合には、ゲームアタプターが必要になります。
◆superbike/スーパーバイク
1面がでこぼこしたコースなんですが、そのステージの雰囲気が『ムーンパトロール』ぽいゲームです(笑)
全部で4つのステージがありますが、最後のステージは炎が燃え上がっています! 本当にモトクロスの大会なのかと疑ってしまうのは、いけないことなんでしようか?(逝)
難易度がとても高くて、私はウイリーがうまく使えないために、先の面を見る事が出来ません・・・。
時間以内にステージをクリアしなければいけないのですが、ほとんど時間切れで終わる事はないです(逝)
『チョップリフター』の3D版と言えば、イメージが伝わりやすいかも。燃料が切れないようにしながら、海で遭難している人を救出するのが目的。燃料補給は、空母に帰還すると増やせます。◆scramble/スクランブル
ただ残念ながら、コントローラーが使い辛い。思ったような動きができないのが難点。ゲームの出来が良いだけに、操作で損をしているのがもったいない。
◆trafic/トラフィックジャム
このゲームの特徴としては、変身?でしょうか。普通はあるアイテムを取ると敵キャラに反撃する事ができるパターンが多いのですが、このゲームは変身できる特典が最初からついています。(ランダムに現れるオイルを取ると回数が増える)
ぴゅう太で発売されているゲームの中でも、割と遊べるゲームです。もうちょっとスピーディーだともっと良かったかも。◆poyan/プーヤン
個人的には気に入っている作品です。
アーケードゲームからの移植作品。あまりにも移植されすぎている作品ですので、説明が必要なのかどうか(笑)
狼にさらわれた子豚を救い出す感動的な設定なんですが、画面構成はメルヘンチックです。2つのステージ構成で、1つ目は狼が崖から降りてく るのを撃ち落とすシーン。2つ目は、狼が上へあがっていくのを撃ち落とすという内容です。こんな説明でもわかっていただけるでしょうか?(逝)
移植度は、ほぼ完璧でしょうか。細かいところを言えばありますが、とりあえずアーケードと違っていてデモがないのは寂しいですね。まあ容量などの問題もあったんだと思いますが。
しかし・・・私、どの機種でやっても『プーヤン』の2面に進めません(逝)
◆tron/トロン
当時、とても人気があった『トロン』を題材にしたゲーム。CGなんて言葉があまり知られていない頃に登場したこの映画はとても衝撃的でした。もう一回観たいけど、レンタル屋にもないしなぁ。
このゲーム、ぴゅう太の中ではダントツにスピード感を感じられます。しかも面白いです!
自機の動きが非常にインパクトありまして、なんと壁に沿って自機が動くんです。左右上下と、ぐるっと一回転するので、初めてプレイすると戸惑います。でも慣れてくると、このトリッキーな操作方法がたまらなくなってきます。
映画の設定などは知らなくても良いので(爆)、ぜひとも一回プレイして欲しいソフトです。
◆triple/トリプルコマンド
とりあえず、普通に遊べます。戦艦、戦車、戦闘機とステージ化進むごとにキャラが変わります。つまり陸海空の3ステージが舞台になっています。そーですね、ゲームの内容を一言言うと、『タイムパイロット』の自キャラが違う!だけっていうことでしょうか?(逝)
ステージが変わっても自キャラが変わっても、パターンに変化が全然ありません。向かってくる敵をひたすら撃つべし撃つべし!ってな具合です。しかもぐるぐる回転しながら弾を撃っていれば、90パーセント大丈夫です。ここら辺が『タイムパイロット』っぽいんですな。
ただゲーム内容が単純な分だけ、非常に熱中できます。いやホントに(笑)
Nostalgia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/
デモカートリッジ
◆DEMO1/
カラーグラフィック
G-BASIC
カートリッジ
ぴゅう太の機能を説明したデモ用ソフト。こういうソフトがあるというのが、ぴゅう太の凄いところですね~。
『カラーグラフィック』、『G-BASIC』、『カートリッジ』の3種類の機能を説明する項目があります。
なんとゲームを紹介する項目『カートリッジ』まであるのですから、気合が入っています。
Nostalgia
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