1979年2月15日木曜日
[アーケードゲーム] ギャラクシアン
[アーケードゲーム] ギャラクシアン
文明への挑戦か宇宙怪獣来襲!たて!銀河戦士!!
ギャラクシアン
ナムコ
1979年10月より稼動
■Review
インベーダーブーム以降、各ゲーム会社はインベーダーの亜流作品や模倣品、コピー品などをリリースしていたが、ナムコはその流れに乗らずに独自の技術開発を続けていた。
そして、ブームが終息した翌年に満を持して登場したのが本作である。
ゲーム内容はギャラクシップを操作してエイリアン軍を全滅させるというもので、左右に移動しながらビーム砲でエイリアンを撃ち落して行く。
基本的なゲームシステムはスペースインベーダーと似ているが、
美しい曲線を描いて行動する敵やフォーメーション攻撃によるスコアシステム、
複数の色で描かれたキャラクター、国内では初となる背景(星空)の表現など、他社製品とは一線を画す革新的な要素が多数盛り込まれていた。
発売後は当然のように大ヒットし、ポストインベーダーの座を獲得。
本作の成功はインベーダーブーム後のアーケードゲーム不況を救う事になり、インベーダーと同様に多くの模倣品やコピー品が作られている。
制作は後に「ポールポジション」を手がける沢野和則氏によるもの。
続編は80年に「ギャラガ」、84年に「ギャプラス」、90年には360°マルチスクリーンによる3Dシューティングゲーム「ギャラクシアン3」が発売された。
信じられないかもしれないが、この星空に感動できた時代があったのだ。
■遊び方
操作方法は2方向レバーとビーム発射ボタンのみ。
左右の動きで攻撃を避けながら、全てのエイリアンをビーム砲で撃ち落せば1面クリア。
エイリアンは編隊時と攻撃時で得点が変化します。
エイリアンの攻撃を受けると1ミスです。
・面数は48まで表示。以降は48面の繰り返しとなる
・コンティニューなし エンディングなし
・エクステンド/4000Ptsのみ
右下の旗がステージ数。当時の子供達は旗を何本立てられるか競い合っていた。
■攻略メモ
ギャラクシップが画面中に撃てるビーム弾は1発のみです。むやみに乱射せずに、1発必中を心がけましょう。
編隊を撃ち落す時は、レバーを横にコンコンと叩くように入力すると当たりやすくなります。
ボス・エイリアンの得点は、単独行動の時は150Pts、レッドを1機伴っている場合は200Pts、2機の場合300Pts、
2機を撃ってからボスエイリアンを撃つと800Ptsになります。
ボス・エイリアンを撃破すると、敵の攻撃が2秒間だけ中断します。
画面端は危険です。敵の攻撃は最小限の動きで避けて、画面端へ追い詰められないようにしてください。
最初は左右から1機ずつ降下してくるだけですが、数が少なくなると宙返りやフェイント、ジグザグ飛行などの
攻撃パターンを加えて総攻撃や波状攻撃を仕掛けてきます。
宙返り中の敵は攻撃してきません。
基本的には同じことの繰り返しです。上達するには何度もプレイして慣れるしかありません。
Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/
http://www.geocities.jp/arcadon765/
1979年
1979年の時代にタイムスリップしたよ。
ん?この音は!…これよ、この音よ。まさにゲーセンのBGMなのよ~!
ナムコのギャラクシアンだね。
この音を聞くとゲーセンに来た~って気がするわぁ。
店内にBGMが鳴り響いているよね。音でゲームを印象づけるこの作り方は秀逸だったと思うよ。
当時はゲーセンの思い出とギャラクシアンの音がリンクしている人も多いはずだよ!
これより以前の時代は『スペースインベーダーとその他のゲーム』って時代だったけど、
この『ギャラクシアン』はインベーダータイプでありながら初めてオリジナリティを感じさせてくれるゲームだったよね。
フルカラーで描かれたドットキャラクターが隊列をなして攻めてくるって光景は当時鮮明に映ったものよ。
ゆっくりと隊列を進めてくるインベーダーに対して、
『ギャラクシアン』は隊列の中からエイリアンが個々に滑空して攻撃してくる、という遊びを発明したんだよね。
最も得点の高い隊長機は、2機の護衛機を引き連れて滑空するという特性があって、
このとき3機一度に倒すと高得点になるのよね、それそれ!
これを狙ってハイスコアを稼ぎ出すのが熱いわ!
さすがお姉さん、手馴れてるね。相当やり込んだんだね。
お姉さんは当時小学生だったでしょ。だから1プレイ100円もかかるビデオゲームはなかなか遊べなかったの。
だから、遊んで面白い事は認識してたけど、このゲームにハマったのは、のちにファミコンへ移植されてからなのよ。
ええっ!?お姉さんが当時小学生?…計算が合わないんだけど…。
うっ…ウルサイわね!根性焼きしたろかいっ!!
うわわわーっ!お姉さん、逆ギレだぁぁ~!!!
やあ、みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
帝王も小学生の頃はなかなかゲーセンではビデオゲームに手が出なかったんだ。
ビデオゲームは下取り落ちした古い基盤が駄菓子屋なんかに流出してたから、
帝王はもっぱらそこでビデオゲームを遊んだんだよねえ。
アップライト筐体に暗幕かなんかが掛かっててさ、そこに頭を突っ込んで遊ぶんだ。10円~30円ぐらいだったかな。
ゲーセンではビデオゲームよりもメダルゲームの方がよく遊んだもんさ。だって安かったもんね。
10円玉を弾いてゴールへ運ぶやつとか、パチンコ玉をカエルの口に放り込むやつとか。
ルーレットの止まる数字を当てるやつはどこにでもあったよね、うんうん。
古いゲーセンに行くと今でも当時のメダルゲームを見るけど、中から出てくるお菓子は食べたくないね(^^;
次回もまた見てね~!
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
1979年2月13日火曜日
[エレメカ] SHARP ソロカル
そんな商品もあったことに感謝する
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2012/5/31(木) 午後 11:52
ちょっと前の昭和 小学校
変な商品?安直な発明?同じ機能のものを、ただ合体させるなんて…
このソロバン電卓は、実用のほどは、なんとも疑わしい。
よーいドンで、これ一台で計算を競わす時に使ったのか?
それとも、どちらかで計算して、他方で検算するためか?
発売されて直ぐ、これを学校に持ってきて、自慢したとんでもない奴も居た。
だいたい、小学校に電卓を持ち込むのは、元来ご法度である。そやつは、先生に電池を抜かれていた。
でも、
もし、ソロバンと電卓の数字が同調していたら、スゴイ!のだけど…まさかね。
ともかく、画像のように、今は博物館にお蔵入り。過去のものとして展示されている。
(って今、売ってないよね・・・確認してないけど)
さて、ドッキング商品といえば、同じ頃にゼブラの“シャーボ”も登場したっけ。
進級祝いでもらって大切に使っていた。
シャープペンシルとボールペンは、書くこと自体は同じでも、用途は異なるし。
なので、今もよく売れているようだ。現在は多色ボールペンと一緒だね。
蛇足だが、ボールペンにデジタル時計が着いたものも、持ってたなあ。
重たくて不便だった。
電池が切れたら、分解して、潰してしまった。
目くそ鼻くそを笑うで、道具を嘲笑しても、人のことは言えない。何を隠そう、私のこのブログも、
内容は全く役に立たない雑学ばかり。そんな、わがまま好き勝手な記事ばがり、
「こんなおもろないブログなんか、アクセスしたくないぞ!」
と、お叱りのコメントもなく、最後までスクロール賜りましてありがたく、
これもひとえに、私の一人の人徳の致すところでございます。笑いは明日への活力、笑いこそ人間の潤滑油、
笑え、笑え、笑う角に福来る、またのアクセス賜らんことを願いまして、本日の記事、之にて終了でございます。
若葉マークの都市建築研究所
http://blogs.yahoo.co.jp/momonakai/
1978年12月1日金曜日
1978年8月1日火曜日
[アーケードゲーム] スペースインベーダー
ゲーム画面
スペースインベーダーとは (スペースインベーダーとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
スペースインベーダーとは、タイトーが開発したシューティングゲームである。愛称として「インベーダーゲーム」などとも呼ばれる。
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%99%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC
概要
タイトーの看板タイトルであり、アーケード版の第一作は1978年と、その歴史は非常に長いが、現在も○○周年の区切りなどに続編や派生作品が制作されている。アーケード版の発売当時は日本中に一ブームを巻き起こし、ゲームセンターやゲーム喫茶(テーブル型のゲーム筐体を客席テーブル代わりとした喫茶店)がたくさん開店した。ちなみにこれらは「インベーダーハウス」「インベーダー喫茶」と呼ばれた。また、インベーダーのおかげか日本中で100円玉が不足し、通常よりも多くの100円玉が鋳造された。なお、「インベーダーハウス」という営業形態を最初に確立したのはSNKである。
北米ではミッドウェイゲームズにライセンスされた。代わりにミッドウェイゲームズからタイトーにライセンスされたのが、(日本国内では)スペースインベーダーと同日発売の「ブルーシャーク」である。
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%99%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC
スペースインベーダー
タイトー
1978年7月より稼動
■Review
「インベーダーブーム」という日本のビデオゲーム史上空前の社会現象を巻き起こした歴史的な作品。
ゲーム内容は迫り来る55匹のインベーダーをビーム砲で全滅させるというもの。
手前のシールドで防御しながら撃ち込み、全滅させれば1面クリア。
残機があってもインベーダーが下まで来るとゲームオーバーとなってしまう。
シンプルな内容だが、敵が攻撃してこないゲームが主流だった当時
”攻めて来る敵を迎え撃つ”
というコンセプトが大変画期的だった。
UFOのミステリーポイントや、裏技の元祖ともいえる名古屋撃ち、レインボーといった攻略テクニックも生まれ、これらの技をまとめた日本初の攻略本も発売されている。
ブームは後のテトリスやストIIなど比べ物にならないほど大きいもので、
マスコミの加熱報道、100円玉の増発、ゲームセンターの原型であるインベーダーハウスの乱立など、様々な社会現象を巻き起こした。
この後、TVゲームは日本を代表する産業へと大きく成長し、世界のゲーム市場をリードしていく事になるのだが、スペースインベーダーはその出発点とも言える作品なのだ。
画面の上にセロファンを貼ったタイプが最も普及したと言われている。
遊び方
・操作方法は2方向レバーとビーム発射ボタンのみ。
・横移動しながら1ラインずつ降りてくるインベーダーをビーム砲で全滅させれば1面クリア。インベーダーが下まで到達すると残機があってもGAMEOVERになります。
・4つの遮蔽板は攻撃を防御できるので上手く活用しましょう。
・時々上方に飛来するUFOを倒すと50~300Pts入ります。
・インベーダーの攻撃を受けると1ミスです。
・1周9面
・クリア後は2面からループ
・コンティニューなし エンディングなし
・エクステンド/1500Ptsのみ
これほどのヒット作でも制作は西角友宏氏1人だったというから驚きだ。
■突然訪れたブームの終わり
ブームがもたらしたのはメーカーやプレイヤーにとって良い事ばかりではありません。
ゲームに熱中しすぎて勉強しなくなったり、ゲーム代欲しさに恐喝、窃盗などの青少年犯罪が増加したことで世論の反感を買い、ゲーム業者は警視庁の要請に基づいて自粛宣言させられてしまいます。
さらに、マスコミの反インベーダーキャンペーンによってTVゲームが悪者にされ、
これまで賑わっていたインベーダーハウスには客がピタリと来なくなりました。
こうしてブームは突然終了し、ゲームセンターはその後10年近くに渡って
”不良の溜まり場”
”不健全な場所”
という負のイメージを背負い続ける事になってしまいます。
学校教師による監視も厳しくなり、ゲーム少年達は不良の喝上げだけでなく、時々巡回してくる補導員にも怯えながらプレイしなければなりませんでした。
Retro Game Museum
http://www.geocities.jp/arcadon765/invaders.html
名古屋射ち
・弾を撃ってくるのはその時点で前列にいるインベーダーだけです。奥の列は攻撃してきません。
・インベーダーが降りてきて砲台と密接した状態になると、そのインベーダーの攻撃は当たりません。この現象を利用して目前まで引き付けたインベーダーを一気に倒すのが名古屋撃ちです。
名古屋撃ちを使うには、左の3~4列を倒して攻撃を避けるスペースを作ってください。この時、左上端の1匹を残しておけば残りの列が左まで来なくなります(右図)。
・UFOの得点には法則があり、ビーム砲の8発目と15発目て倒すと300Ptsになります。
・インベーダーの攻撃は画面内に3発までです。
・1周にかかる時間=約20分
・普通に遊ぶと結構難しいゲームですが、名古屋撃ちのコツを覚えてしまえば
・あっさり進めるようになると思います。
Retro Game Museum
http://www.geocities.jp/arcadon765/invaders.html
ゲーム内容
全9面※のループゲーム。画面上の55匹のインベーダーを倒すとステージクリアとなり9面以降は2面からの繰り返しとなる。敵の攻撃に当たって残機が無くなるか、インベーダーが画面最下部まで降りてしまうとゲームオーバーとなる。
自機は左右にしか動けず、弾は1発ずつしか発射できない。インベーダーを倒すごとに移動スピードが早くなり正確に狙わなければ倒すことは難しい。
本作の人気の理由はズバリ「敵が自機に向かって弾を撃ってくる」ということが一番の要因であろう。インベーダー以前のゲームといえばもっぱら「ブロック崩し」か「サーカス」がせいぜいであり、能動的に敵が攻撃してくるゲームは存在しなかった。また、レインボーや名古屋撃ちといったフューチャーが数多く存在したことも要因の一つといえるだろう。更に、「上達すれば長時間プレイできる」という要因もあった(当時のアーケードゲームはタイマー式が主流で、規定時間のプレイが終了して得点が規定以下ならゲームオーバー、規定以上なら再ゲーム(リプレイ)、景品払い出し、あるいはタイマー延長のいずれかが得られるというシステムがほとんどだった。ちなみに、近年では、再びタイマー式やそれに近い方式に回帰する傾向にある)。
ただ、「敵がプレイヤーを攻撃する」というのは開発段階では社内や内覧会においては不評だった。そのため、営業やAMショーでは同日発売の「ブルーシャーク」をメインとしてプッシュしており、本作は半ばオマケのような扱いだった。
※ 最初から全9面という設計だったわけではなく、本来は10面、11面と進むと更にインベーダーの初期位置が下がり、最終的にはクリア不可能な位置まで下がるように設計されていたものがバグによりループするようになった。なお、これは続編以降では仕様化され、パートIIでは最初から全9面ループとして設計されている。ちなみに、亜流の中には本当に最下段(侵略寸前の位置)まで初期位置が下がるものもある(該当作品では、名古屋撃ちも不可能という・・・)。
亜流ゲーム
当時のゲーム業界は本当にヒット作のパクりパクられが当たり前の世界で、各社からコピー品(プログラムはまんまコピーで、タイトル文字や社名、絵だけ変えたもの)や、模倣品(コピーではないが、内容をそのまんまパクったゲーム)が大量に発売された。セガのヘッドオン(1980年)なども、インベーダーほどではないがパクリがたくさん世に出回っており、タイトーも似たようなゲームを作っていた。
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%99%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC
◆スペースインベーダー ライセンスカード
こちらもプレイメイトクラブ会員証と同様、紙でできたライセンスカード(笑)。
スコアが7000点~9990点でこのカードが貰えました。
他に、
Aクラス(10000~29990点)と
S.Aクラス(30000点以上)
もあるらしいですが、こちらは見たことがありません。(汗)
CHANNEL 084
http://www.geocities.jp/hiropong_9372/goods/goods.html
http://www.geocities.jp/hiropong_9372/ng_vol03.html
2018.販売用機器登場
1978年7月26日水曜日
[データ][PC] ASCII社BASICデータ集,1970年代
[データ][PC] ASCIIデータ集,1970年代
■チェッカー
ジャンル:ゲーム
1978/11 74-??? 林淳二
TK-80BS
□Level-2 BASIC
◎[合本:3p64-65]
☆MB-6890版 (1981.1) ※移植者不明の8001版あり
■AE/M 8080 ASSEMBLER EDITOR & MONITOR
ジャンル:ユーティリティ
1978/11 78-??? 秋山貞夫,下村秀樹
TK-80BS
◎[合本:3p96-103]
←第1回
第2回 エディタ・プログラム (1978.12 | 合本:3p104-113) 秋山貞夫,下村重樹
第3回 アセンブラ・プログラム (1979.1 | 合本:3p114-119) 秋山貞夫,下村重樹
第4回 AE/M の使用方法解説 (1979.2 | 合本:3p120-125) 秋山貞夫,下村秀樹
第5回 ハードウェアの追加説明~ (1979.3 | 合本:4p188-189) 秋山貞夫,下村秀樹
■成績処理プログラム
ジャンル:アプリケーション
ASCII 1978.12
1978/12 24-??? 佐久良雄
TK-80BS
□Level-2 BASIC
◎[合本:3p286-289]
■ラインエディタ
ジャンル:ユーティリティ
1978/12 32-???
立川忠
TK-80BS
◎[合本:3p162-163]
☆GAME80用 (1980.1 | 合本:5) 香本玲
Level-2 BASIC 用?
ASCII 第3巻
■リサージュ・プロット
ジャンル:アプリケーション
ASCII 1979.1
1979/ 1 19-??? 西部明朗
TK-80BS
□Level-2 BASIC
◎[合本:3p30-34]
(ほぼ)64x32ドット
仮想VRAM方式で重ね打ちに対応
■ロボット言語
ジャンル:言語
ASCII 1979.1
1979/ 1?
川口秀樹,神川正博
TK-80BS
◎[合本:3p240-244]
左上隅から北西方向に進む際の不具合FIX (1979.2p??? | 合本:3p411)
合本中扉では「1978.9」
1978.9, 1978.1 目次に記載無し
debug記事(1979.2 TBN)に「先日紹介した~」とあるので 1979/1 が正しい?
■ルナーランダー・ゲーム イスカンダルのトーフ屋ゲーム GAME80
ジャンル:言語
ASCII 1979.1
1979/ 1 38-??? 高岡洋一
TK-80BS (8080)
◎[合本:3p326-330]
☆GAME (1978.7-10 | 合本:2-3) 大西博
GAME80 コンパイラ (1979.7 | 合本:4) 中島聡
☆「ISKANDALLのトーフ屋ゲーム」 (1978.6 | 合本:2) 津田伸秀
☆「ROCKET ゲーム」 (BASIC COMPUTER GAMES) 詳細不明
TK-80BS上で開発
サンプル:イスカンダルのトーフ屋ゲーム, ルナーランダー・ゲーム
イスカンダルのトーフ屋ゲームルナーランダー・ゲーム
■スター・ダスト・ナイト
ジャンル:文献
ASCII 1979.1
GAME 品定め
1979/ 1 44-??? 宮崎秀規
□GAME80インタプリタ (ASCII:1979.1 | 合本:3) 高岡洋一
◎[合本:3p308-311]
☆GAME (1978.7-10 | 合本:2-3) 大西博
☆GAME80 インタプリタ (1979.1 | 合本:3) 高岡洋一
☆原作:PET版「スター・ダスト・ナイト」 (1978.12p6 | 合本:2p128) 平林浩一,平林小枝子
ベンチマークなど
「スター・ダスト・ナイト」を例に BASIC→GAME(TK80BS) 解説
スター・ダスト・ナイト
■DIS-COMPILER
ジャンル:ユーティリティ
1979/ 1 74-
林淳二
TK-80BS
□GAME80インタプリタ (ASCII:1979.1 | 合本:3) 高岡洋一
◎[合本:3p331-332]
180~240行欠落 (GAME用のソースで補完可能)
☆GAME68用 逆コンパイラ (1978.9 | 合本:3) 大西博
GAME→BASIC
■スクリーン エディタ
ジャンル:ユーティリティ
ASCII 1979.2
1979/ 2 77-???
林淳二
TK-80BS
◎[合本:3p153-155]
Level-2 BASIC 用?
「TK-80BSに不可能の文字はないのです」
■STAR SHOOTER
ジャンル:ゲーム
ASCII 1979.2
1979/ 2 58- 59
星野充
TK-80 (2K BASIC 対応拡張)
□Palo Alto TINY BASIC
TBN
◎[合本:3p406-407]
クリアチェックNG
[修正例]
190行 I=2→1, 410行 J=2→1
PATBで画面レイアウトNG
[修正例]
310行 ”□X”→ ”X”
350行 ”□□□”→ ”□□”
360行 ”□”→ ”□□”
合本:3 掲載版で確認 (本誌も同じことを確認)
・タイトル, 記事では PATB (TK-80 + TVD-02)
→ 掲載の画面写真,リストは TK-80BS(Level-1) のようだ
・クリアチェックが機能していない
→ 画面写真でもクリアメッセージが出ていないのを確認
・PATB では画面レイアウトが崩れる
■BS 3-D グラフィックス
ジャンル:デモ
ASCII 1979.3
1979/ 3 58-??? 伊藤大作
TK-80BS
□Level-2 BASIC
TBN
◎[合本:4p406-407]
■OTHELLO
ジャンル:ゲーム
ASCII 1979.3
1979/ 3 77-??? 赤石大 TK-80BS
□Level-2 BASIC
◎[合本:4p42-45]
入力ミスで画面が壊れるのは仕様
ゲーム画面ゲーム画面
■ブロックくずしゲーム
ジャンル:ゲーム
ASCII 1979.4
1979/ 4 50-??? 中島聡
TK-80BS (メモリ増設:A000-BFFF) + 専用パドル
□GAME80インタプリタ (ASCII:1979.1 | 合本:3) 高岡洋一
□GAME80コンパイラ (ASCII:1979.7 | 合本:4) 中島聡
◎[合本:4p56-60]
750 I=S/210 ;=%I #=790 (「I」欠落?)
GAME80ソースとTK-80BS用オブジェクトを掲載
※u80対応済み:パドル - PPI@TK80:PB
■REAL TIME 着陸ゲーム
ジャンル:ゲーム
ASCII 1979.5
1979/ 5 72- 75
高橋良一,水口元一
TK-80BS
□Level-1 BASIC
TBN
◎[合本:4p428-431]
△12,14行「_」は「゜」の文字化けだと思う (画面写真より)
△12行「FLAP.」は画面写真では「FLAP..」(印字不鮮明 / 画面写真より)
△140行「B-ANG」の後ろにスペースをひとつ追加したほうが良さそう (図2より)
△800行文字化け ”カッソウロ□ジョウ□ツウカ!!□□□ハ゛ーカ!!” (画面写真より)
☆「飛行機着陸ゲーム」 (記事中のコメントより / 未調査) 井上繁
TK-80 の16進キーパッドで操作する
「TINY BACIC + £ (1978.5-6 | 合本:2) 壺屋光邦」 用
VRAMの違いによる修正点をまとめるなど丁寧な記事だが、「編集部でTK-80BS・レベルI用に書き改め」たためリストと整合しないのが残念
■ハノーバ・メッセ速報
ジャンル:文献
ASCII 1979.6
1979/ 6 (カラーグラビア)
渡辺照雄
◎[合本:4(巻頭カラーページ)]
NECのブースに怪しい試作機が...
ASCII 1979.7
LNG サンプル画面 サンプル画面 サンプル画面 サンプル画面 実行画面 GAME80 コンパイラ
1979/ 7 26-??? 中島聡 ■TK-80BS (メモリ増設:A000-BFFF)
□GAME80インタプリタ (ASCII:1979.1 | 合本:3) 高岡洋一
◎[合本:4p213-218]
△合本では220行の二行目が33文字あります (パッチが当たっている?)
△4410行の二行目冒頭には「)」が必要だと思います
サンプル:スター ファイアー
■PC-8001 最新情報
ジャンル:文献
ASCII 1979.8
1979/ 8 34- ?? (編集部)
◎[合本:4p384-389]
スクリーンショットの多くは「BASICゲームブック」収録作品
ASCII 1979.9
DOC PC-8001 スーパーグラフィックス
1979/ 9 (グラビア) (編集部) ◎[合本:5p394-395]
「バスケットボール」「3Dゴルフ」のスクリーンショットが...
おぃおぃ。。。 _| ̄|○ (2007.01.05)
DOC PC-8001 最新情報
1979/ 9 30- ?? (編集部) ◎[合本:5p98-101]
■ボーリングゲーム
ジャンル:ゲーム
ASCII 1979.10
1979/10 40- 41 ASCIIラボ
◎[合本5:p190-192][BASIC ゲームブック] (たぶん同じモノ)
ASCII 1979.11
DOC
LOAD TEST 「PC-8001」
1979/11 34-??? ASCIIラボ
LOAD TEST No.4
◎[合本5:p404-411]
■ワード覆面算を解くプログラム
ジャンル:アプリケーション
1979/11 66- ?? 高橋直穂
TBN
◎[合本:5p482-485]
■機械語開発ツール
ASCII 1979.12
ジャンル:ユーティリティ
1979/12 40- 41 田中二郎
◎[合本5:p262-265]
改訂版リスト (1980.11p64折り込み)
不具合あり
■SIMワード覆面算を解くプログラム PartII
ジャンル:アプリケーション
1979/12 66- ?? 高橋直穂 ‡)
TBN
‡) GAME版:中井秀雄
◎[合本:5p498-501]
※GAME版未確認
■チャイナ・シンドローム
ジャンル:ゲーム
1979/12 82- ??
野村茂弘
TK-80BS «サウンド・エフェクタ対応»
□GAME80インタプリタ (ASCII:1979.1 | 合本:3) 高岡洋一
◎[合本:5p154-159]
☆PC-8001版 (FORESIGHT:1981.9) 笠原泰文
※u80仮対応(サウンド・エフェクタ)
OUT of STANDARD
http://www.geocities.jp/upd780c1/n80/frame.html
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