1983年4月29日金曜日

[ゲーム][PCゲーム] ウィザードリィ~RPG誕生



[ゲーム][PCゲーム] ウィザードリィ~RPG誕生
Wizardryの資料
死ぬほどこのゲームを遊んだけれども、ゲーム中での諸事象の決定過程についてご存じない方は多いと思います。
ゲームをクリアするには全く不要ですが、知識として知っていると面白いもの。
一応の実用性を含めて、それをらを紹介しようと思います。
経験則として認識している事象を改めて数式で理解することで、意外な驚きが得られるものと思います。
出典は「WIZARDORY LLYLGAMUN SAGA 公式ガイドブック」です。
こちらにはさらに詳しく書かれているので、興味を抱かれた方はこの名著を入手なさることをお薦めします。
以下の諸法則は、ウィズが最もウィズである初代三作(凶王の試練場、ダイヤモンドの騎士、リルガミンの遺産)におけるもので、主に初代を対象として議論を進めます。
ここでは、次の決定過程について紹介致します。
宝箱について
ディスペルの成功率
レベルアップ時の能力値の変化
レベルアップ時のヒットポイントの変化
武器について
攻撃回数について
攻撃の命中判定
アイテムの取得
宝箱について
トラップの識別成功率は次の式によって決定されます。
盗賊、(素早さ*6)%・・・最大95%
忍者、(素早さ*4)%
他の職業、(素早さ)%
つまり忍者の的中率は高々72%であり、信頼できないということです。
カルフォ(95%)の併用は必須といってよいでしょう。
(盗賊の場合でも併用するのが吉ですが)
次にトラップ解除成功率です。
罠はずし能力値を決定
罠はずし能力値=キャラクターのレベル-フロア数-7(忍者、盗賊はこれに職業修正値として+50)
解除判定
罠はずし能力値が1から70までの乱数よりも大きければ、罠解除は成功です。
トラップ動作判定
失敗の場合は、キャラクターの素早さを調べます。
これが1から20までの乱数(20面体ダイズ一回です)よりも大きいと、罠は作動しません。
小さい場合は、「罠に引っかかった」となります。
以上の式から解りますが、罠自体はどの職業であっても解除可能です。
「罠はずし能力値>70」となれば確実に罠を解除できる訳ですから、次の不等式を解くとそのレベルが求められます。
レベル-10(最深部)-7>70
レベル>70+10+7
レベル>87
つまりレベルが88あれば、いかなる職業であっても確実にトラップを解除できます。
従ってパーティーにシーフがいなくても、カルフォを用いることで確実に宝箱を開けられるというわけです。
ディスペルの成功率
成功判定値=50+5*レベル-10*モンスターのレベル+職業修正値
(職業修正値は、僧侶0,ビショップ-20、ロード-40)
成功判定値が5以下の場合は5とする
成功判定値が0から100までの乱数よりも大きければ、成功。
この式からは次の2点が導かれるます。
強力なモンスターほど解呪が難しい
レベルが同じならビショップやロードはクレリックよりも解呪能力が低い
レベルアップ時の能力値変化
まず、25%の確率で能力値は変化しません。
年齢と0から130までの乱数を比較し、年齢が大きい場合には次の判定を行います。
能力値が18の時は5/6、2未満の時は常に変化しません。
能力値がヴァイタリティーの場合には常に下がります。
それ以外の能力値は、3よりも大きい場合に下がります。
レベルアップ時のヒットポイントの変化
現在のレベルの数だけ、ダイス(職業によって異なる)を振ります。
戦士・ロード 、10面体
僧侶・サムライ 、8面体
盗賊・忍者・ビショップ 、6面体
魔法使い 、4面体
ただしこのダイスには、ヴァイタリティーによる修正が加わります
生命力3  、-2
生命力4~5、-1
生命力16 、+1
生命力17 、+2
生命力18 、+3
ここで生命力が最低3(ひいては最高18)であるのには、恐らく次の理由があります。
ウィザードリーはその起源をダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D、AD&D)というテーブルトーク(ボードゲームのようなもの)に持ちます。
このゲームにおける、キャラクターの能力値の決定は6面体ダイス3回の合計値です。
つまり最低3(1が3回)で最高18(6が3回)。
従って3以下は意図されていないのであり、仮に3以下となっても修正値は3の場合と同じと見なすのでしょう。
職業がサムライの場合のみ、もう一度ダイズを振ります。
このダイズの合計値が現在の最大HP以下の場合には、最大HPに1を加えます。
最大HPよりも大きい場合には、最大HPを上記合計値まで引き上げます。
上の式から導かれることですが、生命力は常に18であるのが望ましいですね。
またこれによって転職後はしばらく最大HPが1しか上昇しない理由が解ります。
逆に言うならば、一度自分はメイジからビショップへの転職後に最大HPが一度に120増えたことがあります。
武器について
このゲームに登場する武器には、それぞれ固有のダメージ範囲が設定されています。
例えば、ロングソードは1~8です。
何故このように大聞く変動するのかをご説明致します。
武器のダメージは、やはりD&Dに準拠するものです。
このD&Dは乱数の決定要因としてさいころを用いました。
4面、6面、8面、10面、12面、20面のダイスを使用したのです。
(おもちゃ屋さんにいって、手に取ってみられることをお勧めします)
つまり、ロングソードのダメージは8面体ダイス一回と決められていたのですね。
(8面体ダイス一回振ることを、1d8と記述します)
ゲームであるので、実際には存在しないダイス(3面体など)が用いられることもありますが、基本的にコンピューターはダイスを振って判定を行うという原則は守られています。
ダメージ範囲の他に、武器には命中判定、攻撃回数への修正値を持つものも存在します。
命中判定に修正があれば、敵に攻撃があたりやすくなります(判定式は後述)。
攻撃回数の修正値は、キャラクターの職業・レベルに関わらずその回数分の攻撃を可能とします。
しばしば「なになに」+1というアイテムが登場しますね。
この+1とは、基本となる武器「なになに」に命中判定・攻撃回数・攻撃がヒットした場合のダメージにそれぞれ1を加算するという意味を持ちます。
(実際はそう単純でもないですが)
村正ブレードに対する有名な言明として次のものがあります。
「村正を手にするものが、たとえレベル1のサムライであっても、巨人を一刀両断にすることができる」
村正はダメージ10~50(5d10)、攻撃回数3です。
平均的にダイスがでたとして、30が3回でダメージ90。
ファイヤージャイアントのHP(15から92)を大きく上回るわけで、レベル1サムライでも一撃ですね。
武器の性能を少々紹介してみます。
武器名の後の数字はダメージ、括弧内は攻撃回数で空欄の場合は0です。
ロングソード、1~8
ショートソード、1~6
メイス、2~6
ダガー、1~4
ロングソード+1,2~9(2)
ショートソード+1、2~7(2)
メイス+1,3~9(2)
ドラゴンスレーヤー、2~11(1)
ロングソード+2,3~12(3)
ショートソード+2、3~8(3)
カシナート、10~12(4)
ダガー+2,3~6(2)
ダガーオブスピード、1~4(7)
ソード+3(E)、4~13(4)
村正ブレード、10~50(3)
手裏剣、11~15(3)
カシナートの安定した高ダメージと、圧倒的な村正の破壊力が目立ちます。
攻撃回数について
基本的に、装備する武器の攻撃回数がそのキャラクターの攻撃回数となります。
(ただし武器の属性とキャラの性格は一致していないといけません)
職業修正値を上記の回数に加えます。
戦士・サムライ・ロード、+レベル÷5
忍者、レベル÷5+1
以上の値が10を超えた場合には、10とします。
この式から導かれることは、メイジ・シーフ・ビショップ・プリーストはレベルが上がっても攻撃回数は変わらないということです。
攻撃の命中判定
基本的に、「攻撃スキル」という数値が、1から20までの乱数(20面体ダイズ)よりも大きければ攻撃は命中です。
攻撃スキルは、次の式によって求められます。
「攻撃スキル」=「モンスターのAC」-「ファイトレベル」+3*「モンスターのグループ」
ファイトレベル=職業修正値+ストレングスによる修正値+アイテムによる修正値
職業修正値
戦士・ロード・サムライ・忍者の場合は、レベル÷3+2
その他は、レベル÷5
ストレングスによる修正値
恐らくですが、HP決定の際のヴァイタリティーの場合と同じく以下であろうと思われます。
力3  、-2
力4~5、-1
力16 、+1
力17 、+2
力18 、+3
強力な武器には、命中判定に+1,+2とっいった修正を持つものがあります。
モンスターのグループは最前列を1とし4列目を4とします。
これにより算出された攻撃スキルが、21以上の場合は20に、1以下の場合は1に修正します。
アイテムの取得
アイテムは、それぞれ(武具、防具、その他)通しで番号が付けられています。
大まかにいうと、この番号が大きいものほど強力なアイテムといってよいです。
例えば、ロングソードは1・ラージシールドは8、そして村正は86・シールド+3は90といった具合です。
そしてモンスターはそれぞれに、何番台の宝を何%の確率で持っているかがあらかじめ規定されています。
(グループで登場する敵の場合は、先頭の敵のもののみ考えます)
例えば、「バブリースライム、No1~15(10%)」といった具合です。
これはバブリースライムを倒して宝箱を開けた場合に、1~15番のアイテムを10%の確率で持っているということです。
強いモンスターほど一般的に良いアイテムを落とします。
レベル3サムライ、No1~15(20%)、No17~32(10%)
レベル5メイジ、No1~15(50%)、No17~32(30%)、No33~51(10%)
オーガーロード、No1~15(100%)、No17~32(50%)、No33~50(20%)
レッサーデーモン、No17~32(75%)、No33~50(25%)、No52~78(10%)
ハイプリースト、No33~50(70%)、No52~78(25%)、No79~92(5%)
マイルフィック、No33~50(100%)、No52~78(50%)、No79~90(10%)
といった具合です。
村正・ガーブオブロード・手裏剣(いずれも80,90番台)という強力なアイテムを持つ敵は次に列挙するものに限定されています。
以下の11種は5%の確率で強力な(79番から92番の)アイテムを所持します。
フロストジャイアント
ファイアドラゴン
ハイプリースト
ハイウィザード
マスターシーフ
ハタモト
ヴァンパイア
グレーターデーモン
ポイズンジャイアント
ドラゴンゾンビ
以下最強6種は10%の確率で(78~90番のアイテムを所持)です。
レイバーロード
ザハイマスター
フラック
アークメイジ
マイルフィック
ヴァンパイアロード
従って、村正を獲得するために最も効率がよい方法はこうなります。
地下10階で、上記最強6種が登場するまで「逃げる」を選び続けることです。
間違ってもブリーブなどと戦ってはいけないということになります。
ここで稀少アイテムの番号をあげます。
ブレストプレート+2
銀の小手
ソード+3(E)
ショートソード+3(E)
盗賊の短刀
ブレストプレート+3
ガーブオブロード
村正ブレード
手裏剣
コールドチェーンメール
プレート+3(E)
シールド+3
回復の指輪
僧侶の指輪
これらを敵が落とす確率がたったの5や10%で、しかも村正はその14個の中の一つです。
必ず稀少アイテムを持つ敵とであったとしても、村正が入手できる確率は280分の一。
なかなか、大変ですね。
留意すべき点です。
先の所持アイテム例に挙げましたが、最強6種は回復の指輪(91)と僧侶の指輪(92)を所持していません。
また最も見落としがちなアイテムとして、51番のシールド+2があります。
これは以下9種のモンスターが10%の確率で(No33~51を)持つのみです。
レベル5メイジ、レベル4シーフ、キラーウルフ、スピリット、ジャイアントスピナー、ワーターガー、メデューサリザード、レベル5プリースト、レベル6ニンジャ、レベル7メイジ
普段は見落としがちな地下6,7,8階を重点的に探索しないと発見できません
以上です。

ビデオゲーム、書籍等に関して
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/text/wiz.html
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/text/adv.html









ウイザードリィ
Wizardry1
提供会社 (株)アスキー
価格 
5.0DFDD: 12800円
3.5DFDD: 12800円
Wizardry2
提供会社 (株)アスキー
価格 
5.0DFDD: 12800円
3.5DFDD: 12800円
■内容
あの、噂のWizardryが。ついに日本語バージョンで登場!!狂気に大君主トレボーの世界征服の為の 2つの条件---最強の精鋭部隊の育成と邪魔な魔法使いワードナに魔除けの奪還---を充たす事 がこのシナリオの目的である。この世界は、あなたの分身とも言える様々なキャラクタ創造に始まる。 最大6人のパーティを結成して、魔法と困難に満ちた地下10階に至る迷宮の冒険へ出発していくの だ。3次元迷路で表現されている迷宮にはパーティを惑わす、凶悪な魔物そも、落とし穴、暗闇の空 間、魔法の品々、と言った数々の困難が待ち受けている。これらの困難を乗り越える事によって、あ なたのキャラクタは成長していくのだ。
■感想
あのウイザードリのFMシリーズへの移植版です。
移植版とは言えども、完成度は本家のApple 版に負けません。さすがに、R.P.G.の原点(正統派)と言われるゲームだけあってキャラクタ 作りが確りしています。(悪く言えば、設定が多すぎてめんどくさい!?)このゲームは、最初のキ ャラクタ作りが全て、と言えるゲームではないでしょうか。

Nabechan Home Page
http://www23.tok2.com/home/fm7emu/ysm2/asc/wiz.htm
http://www23.tok2.com/home/fm7emu/ysm2/art/a-tr.htm






二大巨頭
テレビームのRPGの世界において、ボードゲームの『D&D』が与えた影響は計り知れない。
何故ならば、 今でもRPGがテレビゲームの人気ジャンルとして存在しているのは、この『D&D』に影響されて作られた 2つのゲームがあるからだ。
・・・そう。RPGを語る上で、この2つのゲームを外すことは出来ない。
ウィザードリィ
まずは、サーティック社から発売された『ウィザードリィ』(1981年)。
今でも多くのプレイヤーを熱中させるこのゲームが世に出たきっかけは、アンドリュー・グリーンバーグ氏が大学在学中に『D&D』に夢中になり、1人で楽しめるようにとアップルIIでゲームをプログラミングしたことが発端である。
このゲームは多くの友人にモニタープレイされ、その中の1人であったロバードウッドヘッド氏の プログラム技術によってグレードアップされた。
それが『ウィザードリィ』である。このゲームがプレイしたくてアップルIIを買った人も多いだろう。
魔法使いのワードナに盗まれたアミュレットを取り戻すために、 3Dダンジョンの中を冒険していくのだが、殆どのプレイヤーはアミュレットを取り戻すよりも、 キャラクターを育てる楽しみのほうが大きかった。
ストイックに自分のキャラクターを鍛え、ディスクがアクセスする音でどんな敵キャラかが 分かるようになるほど戦い、数少ないレアアイテムを手に入れるために毎日のようにプレイする人が 続出したゲームである。そして飽きさせないゲームバランス。いくら強くなっても、常に緊張感がもてる ゲームバランスを持つゲームは、そう多くない。
画面に表示されるのはワイヤーフレームで書かれたダンジョンと、味方キャラクター達の情報。 そして襲いかかるモンスター達。与えられる視覚的な情報が少ない分、プレイヤー達は色々な想像をして、 自分たちの世界で冒険していた。
続編も続々と発売されているが、カラー化された『ウィザードリィ』が発売されたときには、 様々な批判が飛び出した。つまりそれほど、独特な世界、想像力を刺激される事を楽しんでいる人が 多かったということでもある。(カラー化したのは、あるゲームの登場による”危機感”を持ったからで あるが・・・。)
日本でも1985年11月に、アスキー社より『1』が移植販売された。
全世界で『ウィザードリィ』を徹夜でプレイしたした人の数と言ったら、そうとうな数になるだろう。 発売から何年も経つが、未だに色あせていないゲームでもある。 これ以降『ウィザードリィ』は、順調に移植されていく。
Ultima1/ウルティマ
そしてもう1つのゲームといえば、『ウルティマ』だろう。「いや『ウルティマ』ではなくて、『アルテマ』だ。」という論議も今では懐かしい(逝)
『ウルティマ』(CALIFORNIA PACIFIC社 1981年)は、制作者であるリチャード・ギャリオット氏が、高校生の頃(17歳ぐらいの時のようですな)に作った『アカラベス』を拡張し、アップルIIで発売されて大人気となったゲームだ。
ロード・ブリティッシュ国王が治めるブリタニアに魔術師モンデインが攻め込み、国を乗っ取ろうとするのを阻止するのが目的である。(ちなみにこのロード・ブリティッシュとは、制作者であるリチャード氏のニックネームだったのだが、ゲーム内におけるその強さ故に、本名のリチャード氏よりも有名になっている。)
余談
後にリチャード・ギャリオット氏は、自分で会社(ORIGIN SYSTEMS社)を設立。そしてCALIFORNIA PACIFIC社からウルティマの版権を買い戻し、改定した『ウルティマ1』をIBM-PCで発売している。
Ultima2
ウルティマ2
『ウルティマ』のスケールは大きく、シリーズを重ねるごとに内容が 大きくなっていく。
『ウルティマ4』に至っては、哲学をテーマにした内容となり、聖者になるのが目的と いう往来にない作品を出してプレイヤーを驚かした。
日本では、スタークラフト社から『ウルティマ2』(1985年7月)が移植された。 もちろん、ウルティマシリーズもこのあと移植され続けることになるのだが、『4』以降はポニーキャニオンが 版権を得て移植、発売している。
しかも『1』から『3』の版権も得たため、再度『1』から『3』がポニーキャニオン社から発売されている。
『ウィザードリィ1』と『ウルティマ2』が移植され、日本語で実際にプレイできるようになった。 これは、日本RPG界の未来に対して、非常にメリットがあったと思われる。この2つのゲームをベースに、 日本のRPGの基礎が出来上がっていくことになる。

Nostargia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/rpg/rpg2.htm



1983年4月26日火曜日

[PCソフト] NEC PC-8801mkII,スーパー・コンパイラ


■スーパー・コンパイラ
発売元 ASCII / アスキー
機種 PC-8001mkII
メディア テープ×1
X88000上での動作
j80上での動作





1983年4月21日木曜日

[PCソフト] NEC PC-8801ゲーム,THEXDER(テグザー)~PC-8801にパソゲー界イニシアティブをもたらした人気作

[PCソフト] NEC PC-8801ゲーム,THEXDER(テグザー)~PC-8801にパソゲー界イニシアティブをもたらした人気作
ゲームアーツ
THEXDER(テグザー)
ジャンル: アクション
NEC PC-8801mkII用ゲーム
80SR + DiskSystem

OUT of STANDARD
http://www.geocities.jp/upd780c1/n80/frame.html


























タイトル: THEXDER(テグザー)
メーカー: ゲームアーツ
機種: PC-88、98
メディア: FDD
ジャンル: シューティング
■解説
「レイピナ」は、宇宙空間を飛びながら兵器の開発を行う秘密軍事基地である。
あるときレイピナは、謎の小惑星が浮かんでいるのを発見して、探査に向かった。
が、数万キロまで接近したとき、突然小惑星は強力な磁力によってレイピナをその軌道上に捕えてしまったのである。
レイピナの乗組員たちは、すぐに小惑星の調査を開始した。
その結果、小惑星が出している磁力線は巨大な物体にのみ作用することが判明した。
レイピナ側は様々な兵器を使って惑星上にあると思われる、磁力線発生装置を破壊しようとしたが、全て失敗に終わった。
そこでレイピナは開発中の新型兵器、ハイパーデュアルアーマー「テグザー」に望みをかけ、小惑星 に向けて発進させた。
君は「テグザー」で惑星内に侵入し、敵を倒しながら巨大基地の中心部をさぐらなければならない。
完成したばかりのテグザーは一機しかないが、十分な機能をもっている。健闘を祈る!
テグザー 状況に応じて2タイプに変形できる高機動メカ「テグザー」は、2門の連射ミサイルをもち、飛行形態のときは、マッハ4.1で
飛ぶことができる。また戦闘形態に変形したときには、オート・エナミー・チェイサーが働き全自動標準でミサイルを連射することもできる。
敵の攻撃からは、全身にバリアを発生して機体を守ることもできる。
ただし、バリアは非常に高いエネルギーを使うので注意しなければならない。
エネルギーは、胸(飛行中は翼)にあるサプライ・システムにより、敵の爆発時に放出されるエネルギーを吸収し補給する。
■説明
BGMを付けただけとかのお茶を濁したような88SR移植陣の中、初めて8801mkⅡSRの能力をフルに生かした作品。
このゲームがヒットしたことによりパソゲーのイニシアティブを88SRが握ったと言えよう。
ゲームアーツのデビュー作。
■オンガク
このゲームで使われてるミュージックは2曲。
オープニング&メインテーマの「テグザー(オリジナル)」とゲームオーバー時の「月光のソナタ(ベートーベン)」。
特に月光はジーンときますねん。
■移植
この作品は、シェラ・オンライン社からIBM-PC版に移植されてアメリカでも発売されたのだがこれが結構好評。
以後、「シルフィード」「ゼリアード」等の同社作品がシェラオンライン社から出されている。
(海外のメーカーとコネを持ったことが現在の繁栄につながっていることは、まず間違いないでしょう(笑))
隠れキャラ このゲーム、各ポイントに隠れキャラがいるらしい。
でも、自分が見つかられたのってミンメイだけ・・・。
■おまけ
バリヤーを使わないで面クリすると、ボーナスあり。
2面以降、バリヤーを使わないとクリアは無理なので最初の1面だけのボーナスみたいなもん。
蛇足 このゲーム、実は終わりがない。
最後の敵を倒して進むとまた最初の地点に戻ってしまうという堂々巡りなのだ。
続編・ファイヤーホークスではその点を生かしたオープニングが作られている。(笑)

ashen to ashen
http://www3.airnet.ne.jp/ashen/index.htm

おやぢのパソコンゲーム調査隊
http://oyajinogame.webcrow.jp/oyaji.html

MADの芸夢狂館
http://pc88mad.webcrow.jp/
http://www3.to/88mad


















































































■NEC PC-8801SR裏技
タイトル 裏技
蒼き狼と白き牝鹿 V1モードのゲームだがV2モードで起動すると自国に敵が攻めてきたとき 敵が攻め込んだ場所から動かない。
アルゴー ショップに入って数量を入力するもの(フード等)を買うときに数量を入力せずに[Return]のみ押すと買ったものが250個になる。
アルゴー DATA LOADをする時に"DATAばんごうは? 0-9"と聞いてきたらディスクAをドライブ2に入れ[0]を押す。
"0をLOADしました" と出たらディスクAをドライブ1に戻しドライブ2にディスクBを入れ[Return]を押すとエンディングが始まる。
イース Bディスクをセットして[Y]+[S]を押しながら起動するとイース未使用曲集が始まる。
ヴェイグス N88-BASICのシステムディスクで起動して ドライブ1にディスク1をセット、run "SDV.BAS"で隠しゲームが始まる。
ヴェイグス ディスク3 or ディスク4で起動して[B]+[M]+[N]+[V]+[<]+[>]で開発室からのメッセージが出る。
ヴェイグス [V]+[R]+[F]を押しながら起動すると敵が出なくなり高速スクロールする。[I]+[Y]+[A]を押しながら起動するとゲームが簡単になる。[A]+[N]+[O]を押しながら起動すると IYAよりさらに簡単になる。[I]+[W]+[A]を押しながら起動するとシ-ルドの減り方が少なくなる。[S]+[U]+[M]を押しながら起動するとパワーユニットの補給が少なくなる。
エルスリード [S]を押しながら起動すると 隠れCGが見れる。
エルスリード [ESC]を押しながら起動するとハイスコアを0にできる。またタイトル画面で音楽がなっていないとき[CTRL]+[M]をしばらく押すと各面の音楽が聴ける。
クレイズ [ESC]を押して[C]+[R]+[A]+[Z]+[E]+[ESC]を押す。その後 [GRPH]+[C]でカード、
[GRPH]+[E]でエネルギー、[GRPH]+[M]でミサイル、[GRPH]+[P]でパイナップルが Fullになる。
ザ・スキーム 起動するとき [H]+[N]+[space]でミュージックモード。
ザナドゥ 名前を @Yoshio.Kiya@ で始めるとGold 600万、武器 DragonSlayer、魔法 Deathの最高の状態ででスタートできる。
ザ・リターン・オブ・イシター パスワード入力時KIの名前を MISS 、GILは適当な名前を入力してパスワードを AAAAAA とすると最初から48のROOMを選べ魔法もたくさん使える。
ジャイロダイン スタート時に[HELP]でステージセレクトが可能。[8]or[2]で選択。
シルフィード タイトル画面(SILHEEDのタイトルが出ている画面)で以下の数字を入力し[Return]を押すとそのエリアからスタート。自機もそのエリア並にパワーアップしている。
エリア 6 04134507
エリア11 88016800
エリア16 340638308
エリア20 308153101
シルフィード デモ中に[ESC]を押して[CTRL]+[F5]でミュージックモード。
シルフィード N88-BASICのシステムディスクで起動して ディスク2のFILESをとると出てくるファイルはLoadして実行できる隠しゲーム。
"SILPHE.ED2" "XACALI.TE"
スタークルーザー オープニング時に[5]+[Return]でミュージックモード。
ソーサリアン ユーティリティーディスク ミニミニソーサリアンのルーレットで出したい数字のテンキーを押せばその数字がでる。
ディーヴァ ディスクBで起動してメッセージが出たら [N][A][I][T][O][H][Return]と入力するとアクションシーンの練習ができる。
テグザー [ESC]でゲームをストップして [L]+[F1]+[F2]+[F3]+[F4]+[F5]でエネルギー回復。
テトリス [ESC]を押しながら起動するとミュージックモードになる。
ボンジャック [ESC]でゲームをストップ、[SHIFT]+[CTRL]+[HOME]でその面をやり直せる。
[ESC]でゲームをストップ、[STOP]を押し[ROLL UP][ROLL DOWN]で面の選択ができる。
[Return]でスタート。[ESC]でゲームをストップ、[SHIFT]+[CTRL]+[→]で無敵になる。
[ESC]でゲームをストップ、[SHIFT]+[CTRL]+[↑]でマイキャラの数が減らなくなる。
[ESC]でゲームをストップ、[SHIFT]+[CTRL]+[INS]で無敵、数が減らないが元に戻る。
魔界村 ゲーム中[ROLL UP]で武器を選択できる。また [SHIFT]を押しっぱなしにすると武器の連射ができる。




◆ゲームアーツ
ハチハチ作品一覧
85年
キュービーパニック/テグザー/テグザー88
87年
シルフィード/ぎゅわんぶらあ自己中心派/ぎゅわんぶらあ自己中心派-自称強豪雀士編-/ゼリアード
88年
ソリテアロイヤル/ファミリースタジアムペナントレース版(VA専用)/ぎゅわんぶらあ自己中心派3/ヴェイグス
89年
自己中心派パズルコレクション/ファミリースタジアム89(VA専用)/ファイアーホーク
90年
HARAKIRI
『ゲームアーツ』の作品郡を眺めていると、この会社の特徴は一目瞭然である。
ここから排出されるゲームのほとんどは、ゲームのパイオニアになっているのだ!
『テグザー』はPC-8801mkIISRで発売された最初のゲームである。
この『テグザー』は、ユーザーの興味をSRに向けさせ、SRの性能を強烈にデモンストレーションし、
滑らかに変形するマクロスみたいなロボットに憧れた。
『シルフィード』は、この時代にポリゴンシューティングゲームをSRで実現させた。
(技術だけでなく、しっかり面白いから恐れ入る)
『ぎゅわんぶらあ自己中心派』は、脱衣麻雀以外で初めてキャラクターを麻雀ゲームに登場させた。
これによって、これまで“オヤジゲーム”のイメージが強かった(エロくない)麻雀ゲームの敷居が低くなった。
また、この会社は音声合成の技術にも力を入れていた。
ガラガラ声ではあるものの、『ゼリアード』に代表される様々なゲームで活用され、独特の味を出していた。
『ヴェイグス』は巨大なロボットを操作するという“ガンダム世代の夢”(笑)を実現してくれた。
そして88最後の作品となる『HARAKIRI』は、帝王のリスペクトゲームとなった。
とにかくこの会社は、その時代時代に“抜きん出た技術力”で新しいモノを創造していった会社であった。
(会社の設立が、『テクザー』及び『キュービーパニック』の1ヵ月前だってんだから、神の業だよ…)
ただし、それはマイナス面もある。
技術にこだわるあまり、発売スケジュールがズレまくるのだ。(^^;
ユーザーは毎回雑誌に載る“延期”の文字に肩を落とし続けていた。
また、何年もかけて蓄積した技術も、ハードの進化で無駄になってしまう事もあったようだ。
今はそんなハードの方が進化し過ぎている時代。
なかなか『ゲームアーツ』のようなコンセプトの会社は難しい状況になっている。
こういう会社が光り輝いていた時代。そんな時代にゲームアーツを体感出来た事、それに感謝したい。
     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         
       
         
     


         


 







1983年4月18日月曜日

[ゲーム] PC-8001mkII市販ソフト/書籍掲載ソフト

[ゲーム] PC-8001mkII市販ソフト/書籍掲載ソフト
書籍掲載ソフト(PC-8001mkIIオリジナル) 
◆3D 鬼ヶ島チェイス(PC活用研究)
一言で言ってしまえば立体パックマン。
パックマンが桃太郎,モンスターが鬼,ドットが宝物でパワーアップは吉備団子という設定。
内容は,本家パックマンの面白さには及ばない感じでした。ステージの形が単純すぎたのが原因かも。
◆AMITAN(Pio)
あみだくじの上を走り回る敵を避けながらキャンディーを落として回るというゲーム。
シンプルなルールだが結構面白い。
ただ,操作キーがテンキーの2468でなく1235だったため,操作しづらかったのが難点。
◆ARMADA(Pio Special)
敵を倒しながら洞窟内をひたすら進んでいくシューティングゲーム。
難易度は結構高め。自機のダメージはエネルギー制をとっていますが,地形に当たると一発死なので結構緊張します。
◆BON BON(PC活用研究)
固定画面のシューティングゲーム。
敵弾がランダムで大量にバラ撒かれるので,動体視力に加えて強靱な運がなければ高得点は望めないゲームでした。
◆BROKEN(Pio)
金庫を爆弾で破壊して品物を盗み回るアクションゲーム。
爆弾の位置合わせがシビアで泣かされました。
◆BUBU(POPCOM)
車を操作して,迷路内に落ちているフルーツを拾って回るアクションゲーム。
このタイプのゲームを,左折右折しかできない操作系で遊ぶのは非常につらいというのが身にしみてわかりました。
◆COSMIC RAIL(Pio)
LとRの間を結ぶ線路の上しか動けないという,変わったルールのシューティングゲーム。
アイデアは悪くないのだが,敵の動きが単調で,もひとつ熱くなれませんでした。
◆COSMO MEMBER SPECIAL(Pio)
スクロールするグラフィック画面の背景上に表示される地上キャラと,テキスト画面上に表示される空中キャラを撃ち分けて倒していくシューティングゲーム。早い話がPC80mkII版ゼビウスもどき。
ボスキャラなども登場して,かなり気合いの入った作品なのですが,4方向移動のみで斜めに移動できないというのがちょっと厳しい。
◆DRAGON(ベーマガ)
自分の周囲しか見えないという,ドラスピの洞窟面みたいなシューティングゲーム。
年季の入ったN-BASIC系ユーザなら,ドラスピよりも芸夢狂人氏の「GALAXY SEARCH」と言う方がわかりやすいかも。
ゲームが進むとボスキャラが出てきたりした気もする。
◆FINAL CHARGE(I/O)
様々な敵の妨害を避けながらひたすら進むレーシングゲーム。
敵車の動きがいやらしく,難易度は高め。私はクリアできませんでした。
  
80mkII愛友会
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[ゲーム] PC-8001mkII市販ソフト/移植もの

[ゲーム] PC-8001mkII市販ソフト/移植もの
市販ソフト(PC-8001mkII移植もの) 
◆アンドロメダ帝国の伝説(木屋通商)
宇宙船で旅をして植民地を開拓し,銀河帝国を築くシミュレーションゲーム。
af4029氏からソフトの提供を受けました。
◆宇宙基地ZULU(木屋通商)
宇宙基地内に進入した敵エイリアンを殲滅するシミュレーションゲーム。
匿名希望のM氏からスクリーンショットの提供を受けました。
◆ウルトラ四人麻雀(九十九電機)
4人打ちの麻雀ソフト。
漢字表示,カラーグラフィックによる美しい牌表示,高速な思考ルーチンなど,非常にクオリティの高いソフト。
af4029氏からソフトの提供を受けました。
◆ギャラクシアン(電波新聞社)
ナムコから発売されたアーケードゲームの移植版。
色が少ない,音が貧弱という欠点はあるものの,動きは滑らかですし速度も十分なので,なかなか遊べる出来になっています。
◆ジャン狂(HudsonSoft)
4人打ちの麻雀ソフト。漢字ROM無しでも役などを漢字表示してくれるのが嬉しい。
思考時間も短く,強さの方もなかなかなのだが,見ての通りモノクロ画面というのがちょっと悲しい。
麻雀牌のグラフィックは赤白緑黒の4色で十分表現できるのだから,解像度を犠牲にしてでもカラーにして欲しかったところ。
BOMBOMぷりん氏よりソフトの提供を受けました。
◆女囚さそり(木屋通商)
「さそり」という名の囚人となり,刑務所から脱獄するシミュレーションゲーム。
匿名希望のM氏からスクリーンショットの提供を受けました。
◆スーパーグラフィック4人麻雀(富士音響)
4人うちの麻雀ソフト。
敵の持牌を表示しない代わりに,牌のグラフィックが大きくて見やすいです。
匿名希望のM氏からスクリーンショットの提供を受けました。
◆スーパーゴルフ(HudsonSoft)
ハドソンのPC-8001mkII用ソフト第1弾。
PC-8001用ソフトを無理矢理移植したかのようなグラフィックにはちょっと苦笑。
tagunpo氏よりソフトの提供を受けました。 
◆スターフリート/B(テクノソフト)
宇宙船エンタープライズ号に乗って,異星人エイリゴンを殲滅するシミュレーションソフト。
聞いた話だと,このソフトの作者は名作「スタークルーザー」の作者と同じだとか。
確かに,宇宙空間を彷徨う感覚などはスタークルーザーに通ずる物があります。
pro4_99氏からソフトの提供を受けました。
◆スペースダイアモンド(BOTHTEC)
スペースダイアモンドを手に入れるために,敵を倒しながら宇宙を旅するシューティングゲーム。
発売当時は,宇宙船のプラモが当たるプレゼントの企画があったそうです。
1本のテープに,PC-8801/8001mkII用の両方のソフトが収録されています。
内容は,一言で言ってしまうなら「Tiny スターフォース」とでもいったところでしょうか。
敵の動きも滑らかで,結構よく作られたソフトです。ただし,難易度は高め。
  
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ジャン狂

スーパーゴルフ
ウルトラ四人麻雀
宇宙基地ZULU







[ゲーム] アラレのJUMP UP(ENIX)~PC-8001mkIIオリジナル市販ソフト






[ゲーム] アラレのJUMP UP(ENIX)~PC-8001mkIIオリジナル市販ソフト
市販ソフト(PC-8001mkIIオリジナル)
思い返してみると,PC-8001mkIIには,オリジナルの市販ソフトが殆どありませんでした。
私が覚えている限りですと,ここにある2つだけではないでしょうか?
◆アラレのJUMP UP(ENIX)
鳥山明氏の漫画「Dr.スランプ」に登場するキャラクタを使ったアクションゲーム。
匿名希望のM氏からスクリーンショットの提供を受けました。
◆芸夢狂人の宇宙旅行(ENIX)
8種類の異なるゲームを次々とクリアして進むシューティングゲーム。
Y.ROMI氏からソフトの提供を受けました。
  
80mkII愛友会
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