1981年8月21日金曜日

[ゲーム][LSDゲーム] バンダイ,大地震(DAIJISHIN)(1981)~ワァー大地震だ!どうするどうする




大地震(DAIJISHIN)
ゲーム性 ★★★★ 非常に忙しい!アイデア勝利!2つの要素が楽しめる!
操作性 ★★★★ キー操作に問題無し
キャラクタ ★★★★★ バンダイ初期GDシリーズのキャラはナイス!
サウンド ★★★★ いかにもゲームデジタルっぽい音!
ハード ★★★★ コンパクトで可愛い
総合 ☆☆☆☆ 1万点までは比較的簡単に達成出来るが、その後が難しい!







大地震(DAIJISHIN)
バンダイ/LCDゲームデジタルシリーズ/1981年頃
(C)1981 BANDAI ELECTRONICS.
■ゲーム解説:ワァー大地震だ!どうするどうする(パッケージより)
ゲーム開始直後に激震が・・。
もしかして震源地はあなた?
大地震のゲーム画面1
大地震が起きていると言うのに
子供はのんきなモンです(^^.)  「地震・雷・火事・親父」にもあるように地震は大変恐ろしい天災の一つです。
地震は予期出来ないばかりか、火事・津波をも誘発し、毎回多くの犠牲者が出ており、痛ましい限りです。
平成7年に発生した阪神淡路大震災も同様でしたが、地元の方々の努力で復興を成し遂げる事が出来ました。
なんとバンダイはこの恐ろしい「地震」を題材にした電子ゲームを発売していたのです。
これが「バンダイ・LCDゲームデジタル・大地震」です。
地震と言えば、TVゲームでの演出の一種くらいな利用方法を考えると
「大地震」は地震そのものを扱っており、とても異質(貴重)な存在と言えますね。
 さてゲームの方に話は移りますが、舞台は地震の真っ最中!いつになったら、
収まるのか分かりません。(^^;)
料理中だった「奥さん(おばさん)」は大慌て!!
地震で倒れてくる家具(冷蔵庫・花瓶・タンス)をすばやく押さえなくてはなりません。
家具の揺れるパターンは3パターンあります。
3パターン目まで来たら要注意、急いで家具の所に移動させましょう。
家具を押さえると得点が10点加算されます。
(ちなみに得点下部でブラブラ揺れている電灯はゲームには関係ありません。
私は説明書を見るまで電灯だとは思いませんでした・・・(苦笑))
ゲーム画面の左端にガス台があります。地震の影響でガス台から火が燃え上ってしまって
とても危険です。一番左端に移動して、さらに[LEFT]キーを押すと消化器を放出します。
時たま出てくる消防士より先に火を消すとボーナス得点として500点が加算されます。
(何故、消防士が待機しているかは全くの不明なんですが・・・ ^^;)
ガス台の火は必ず消防士が消してくれるので無視していても構いませんが、
これを逃しては高得点は望めません。コツとしては普段はガス台の前で[LEFT]キーを連打
して消化器を放出しておいて、家具が倒れそうになるまで待ってから、
素早くまとめて押さえに行くという方法が良いようです。
「大地震」名場面集
▼家具を押さえろっ!
花瓶を押さえろっ! 冷蔵庫を押さえろっ! タンスを押さえろっ!
▼ビタンッ!倒れる家具!
花瓶が割れたっ! 冷蔵庫が倒れたっ! タンスが倒れてグチャグチャッ!
▼もーイヤ!奥さんミスポーズ集
キャ~! もうイヤ~! あなた助けて~!
待機している消防士よりも
早く火を消せ!
何故か時たま姿を現す消防士 消防士はガスの火を消してくれるが・・・ 自分で消すとボーナスだ!!  
家具が倒れると奥さんが嘆いてポーズ(OH!MY GOD!風)のポーズをとってミスとなります。
もちろん3ミスでゲームオーバーとなります。
尚、ゲーム1の設定は震度5(強震)で、ゲーム2は震度7(激震)となっており、
地震体験にはもってこいです(そんな事ないって ^^;)。
このゲーム、家具が倒れるパターンや2種類あるミスポーズ、燃え上がる炎の表現が
良く出来たゲームだと言えます。ゲーム的には同シリーズの「バクダンマン」に比べてテンポが悪いのですが、
地震という題材を見事にゲーム化したバンダイには頭を下げざるを得ません。
勇敢な奥さんの活躍を是非、ご覧ください。
■本体解説:ちょっと高級感あるゲームデジタル!
何とケースが標準添付!!
ゲームデジタル共通ケースとマスコットキャラ  「バンダイ・LCDゲームデジタル(GD)」4800円シリーズについては「バクダンマン」をご覧下さい。
バンダイゲームデジタルシリーズは初期のシリーズと言う事もあってか、
時刻設定を行う[TIME]スイッチを搭載しているのが「クロスハイウェイ」「バクダンマン」「オットセイランド」
だけで「大地震」「ツッパリカラス」からは省かれており、途中で本体仕様が変わっています。
しかし、初期のGDシリーズのボディは少し高級感があり、任天堂の「ゲーム&ウォッチ」と互角に張りあえる
デザインになっています。
今後、バンダイのLCDゲーム機は子供向け・低価格化でデザインも簡素なものになっていってしまうのが
少し悲しいです。
なお、このシリーズには電卓についている様なソフトケースが付いています。
中には時刻の設定方法が書いてあったり、表にマスコットキャラが書かれていたり
初期のバンダイゲームは気合が入っている事が分かります。
マスコットキャラがあるシリーズゲーム機なんてそうありませんから・・・・。
(って言ってるそばからタカラの「システム カード&アクション」にはマスコットキャラがいた事を
思い出しました(爆))。
■備考:本当に地震が起こったら・・・?!
地震が起こったら、大地震の様にしてはいけません。
まず、出来るだけ倒れそうな家具から離れます。そしてテーブルなどの下に隠れます。座布団等で頭を保護すると尚良し!
ガスは素早く消して元栓も閉めましょう。・・とは言え、現在のガスのマイコンメーターには一定以上の揺れを感知したら
自動的にガスの供給をストップする機能が付いているようです。しかし、そればかりに頼ってはいけません。
詳しくは、「消防庁のホームページ(http://www.fdma.go.jp/)」に載っていますので、これを機会に是非御覧下さい!!
電子ゲームを通じて防災知識を学ぶ・・・素晴らしい事ですよ!!本当に!!
無理せず、
身の安全を考えよう!
大地震のゲーム画面2
参考:「大地震」説明書(バンダイ)/「消防庁ホームページ(消防庁)」
Special Thanks!:ぴょん吉氏

JUN AMANO'S HOMEPAGE               
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1981年7月20日月曜日

[機器] Casio VL-1(VL-TONE)





[機器] Casio VL-1(VL-TONE)
CASIO VL-TONE VL-1
2018年11月17日(土) 21時16分54秒
テーマ:アーカイブ
いつも朝からFMラジオを聴きながら仕事してるのですが、
朝の番組で、YMO特集をやってまして、懐かしいテクノポップ連発で!
それで、シンセサイザーの走りという、
小学生の頃に持っていた「CASIO VL-TONE」を思い出して、
クローゼットを探してみたら、ありました!
裏の保証書には、昭和56年5月10日となっています!
で、今は無くなってしまった四日市一番街の文化センター白揚で買ったようです!
ネットで調べてみると当時1万円以上したようですが、お年玉で買ったのでしょうか??
35年以上ぶりぐらいで、電池を入れてみたら、ちゃんと使えました

南野クラフト建築設計室
http://www5c.biglobe.ne.jp/~n-craft/

南野クラフト建築設計室 きまぐれ日記2
https://ameblo.jp/ncraft/entry-12479790893.html















演算機器の歴史
年月 国名 事象
1981年 アメリカ
IBMが初代IBM PC用に発売したDOSが「PC DOS」で、1982年よりマイクロソフトがIBM以外のメーカーにOEM提供を開始したものが
「MS-DOS」であったが、マイクロソフトは後に1981年から「MS-DOS」と呼んでいる。
1981年 日本
カシオ計算機は、世界初のVLSI化されたワンキーボード電子楽器「VL-1」を開発し、
電卓、シンセサイザー、ミュージックシーケンサーの機能を持って、35,000円で発売された。
1982年10月 日本
NECは、16ビットパソコン「PC-9801」を発売した。CPUに16ビットのNEC製μPD8086(5MHz)、インテルの8086ファミリチップを採用した。ハードウェア面ではPC-8000/8800シリーズを上位継承したことで従来のPCユーザーが取っつきやすいように工夫されていた。また、高速な日本語表示のためにテキストVRAMを搭載していた。
1983年06月 日本
パソコン既存メーカーに対して出遅れた家電メーカーの団結を背景として、MSX規格が考案されて発表された。米マイクロソフトとアスキーによって提唱された8ビット・16ビットのパソコンの共通規格。
1983年07月 日本
任天堂より家庭用ゲーム機としてファミリーコンピュータ (Family Computer) が「HVC-001」が発売された。 8ビットCPUは専用LSIのリコー製RP2A03で、ゲームプログラムはROMカートリッジで提供した。1985年10月アメリカで販売したのを皮切りに世界に広がった。
1984年06月 日本
トロン(TRON)プロジェクトは、坂村健による、リアルタイムOS仕様の策定を中心としたコンピュータ・アーキテクチャ構築プロジェクトが開始された。プロジェクトの目指す最終的到着点のグランドイメージとして「どこでもコンピュータ=HFDS」を掲げて、デジタル家電で広く使用されている。
1984年08月 アメリカ
IBMがパーソナルコンピュータ 「モデル5170」 を発売した。これ以降、IBM PC互換機として、アーキテクチャーを継承した、いわゆるPC/AT互換機全般や、そのアーキテクチャー群を指すした。
1985年11月 アメリカ
マイクロソフト(Microsoft)のウィンドウズ(Windows)が登場した。初期バージョン「Windows 1.0」は独立したOSではなく、MS-DOS上で稼動するGUIを実現するアプリケーションであった。のちに、GUI環境で先行していた1984年登場のMac OSを追い越して世界のパーソナルコンピュータ市場でトップシェアとなり、2009年10月にはインターネット上で使用されているクライアントの市場シェアの約90%を得た。
1985年11月 日本
日本電気 (NEC) が開発・提供したスーパーコンピュータ「SX-2」は世界で最初にGFLOPSを越えたスーパーコンピュータで、Cray-2に抜かれるまでのひとときであったが世界最高速であった。
1998年11月 日本
ドリームキャスト(Dreamcast)は、セガ・エンタープライゼス(後のセガゲームス)が発売した家庭用ゲーム機である。一般にはDCやドリキャスの略称で呼ばれる。
1990年05月 アメリカ
マイクロソフト(Microsoft)「Windows 3.0」は、MS-DOSを拡張する16ビットオペレーティング環境(Operating Environment:)。1991年に発売された改良版「Windows 3.1」が爆発的に売れた。
1990年10月 日本
日本IBMが「PS/5535-S」で初めてVGAのみを搭載した機種で、それに対応したOS「IBM DOS バージョンJ4.0/V」を発表した。これがDOS/Vの最初のバージョンになった。
1991年09月 スェーデン
リーナス・トーバルズ(Linus Torvalds)は「Linuxカーネル」を開発し、一般に公開した。開発を促進するために、Linuxのファイルはヘルシンキ工科大学のFTPサーバ (ftp.funet.fi) にアップロードされた。トーバルズの協力者であり、当時そのサーバの責任者であったレムケは、トーバルズに相談することなく、サーバ上のプロジェクトに「Linux」という名前をつけた。
1993年06月 アメリカ
Hillis と Sheryl Handler はシンキングマシンズ社を創業し、AI研究、CM-5 では、アーキテクチャを完全に変更し、Fat Tree構成のネットワークでSPARC RISCプロセッサを接続し、MIMD方式で動作した。世界スーパーコンピュータのベンチマーク(LINPACK)によりランク付けでTOP500の第1回首位に輝く。
1993年11月 日本
航空宇宙技術研究所が研究用に構築した数値シミュレーション向けのスーパーコンピュータ「数値風洞」が、世界スーパーコンピュータのベンチマーク(LINPACK)でランク付けTOP500で首位になる。
1994年06月 日本
富士通「数値風洞」1995年11月まで、1996年6月は日立「SR2201」、1996年11月は日立「CP-PACS」がTOP500の首位を2年半維持した。
1994年12月 アメリカ
カリフォルニア工科大学で開発された、インテルパラゴン「Paragon XP/S 140」が、TOP500の首位になる。
1994年12月 日本
ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) (現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) )から家庭用ゲーム機「プレイステーション」(PlayStation)、が発売された。置き型の家庭用ゲーム機史上初めて累計出荷台数が1億台を突破した。
1996年 日本
本田技研工業(HONDA)が人型をしたロボット「Prototype Model P2」の開発が正式に発表された。後の「ASIMO」の二足歩行ロボット。開発の途中でローマ教皇庁に人間型ロボットを作ることの是非について意見を求め、問題がないことを承認してもらった。
1997年06月 アメリカ
インテル(Intel)スーパーコンピュータ「ASCI Red」が2000年6月までTOP500の首位になり、引き続きIBMの「ASCI White」が2001年11月まで首位になった。
2000年 日本
本田技研工業(HONDA)が、世界初の本格的な二足歩行ロボット「ASIMO」を発表した。予測運動制御によって重心やゼロモーメントポイント(ZMP)を制御して自在に歩くことができ、階段の上り下り、旋回、ダンスなども可能。
2001年11月 アメリカ
マイクロソフトが開発および販売を行った家庭用ゲーム機「XBOX」で、ゲーム市場に参入した。Xboxは固定されたゲームプラットフォームだったが、Windows 8ではエンターテインメントブランド、Windows 10ではゲームをコアとしたサービスプラットフォームと広がりを見せている。
2002年06月 日本
JAMSTECと日本電気が「地球シミュレータ」は、スーパーコンピュータの計算性能のTOP500で IBM ASCI White に5倍の差をつけて首位を獲得し、2004年6月まで2年半の長期に渡ってトップを譲らなかった。
2004年11月 アメリカ
ブルージーン(Blue Gene)プロジェクトがローレンス・リバモア国立研究所と共同で開発されたスーパーコンピュータ「Blue Gene/L」は、地球シミュレータを抜いて当時の世界最速のスーパーコンピュータとなった。
2010年10月 日本
政府の「事業仕分け」で、当プロジェクトは「予算計上見送りに近い縮減」(事実上の凍結)と判定された。
2011年06月 日本
文部科学省の次世代スーパーコンピュータ計画の一環として、理化学研究所と富士通が共同開発したスーパーコンピュータ京(K computer)がTOP500で1位を獲得した。2012年9月以降は、地球物理、生理学、天文科学、気象地震、製造技術など共用が開始された。
2013年06月 アメリカ
ローレンス・リバモア国立研究所の「Sequoia Blue Gene/Q」がGraph500で首位になる。TOP500では有効に計測されない大規模データ処理の処理性能を競うGraph500が公表された。
2013年11月 日本
東京工業大学 「TSUBAME-KFC」がGreen500で、日本製スパコンとして初めて1位を獲得した。Green500は、世界で最もエネルギー消費効率の良いスーパーコンピュータを定期的にランク付けし評価するプロジェクトである。日本では「スーパーコンピュータの省エネ性能ランキング」などと呼ばれる。2014年6月まで2年連続1位。
2013年11月 中国
国家超級計算広州中心ではスーパーコンピュータ「天河2号}(MilkyWay-2)がTOP500で首位になり、その後「天河-1A」が2015年11月まで首位となった。以降2016年11月時点で「神威・太湖之光」がTOP500で1位。
2014年06月 日本
理化学研究所とペジー・コンピューティング(PEZY Computing)の「菖蒲」(Shoubu)がGreen500で首位になり、2016年6月までの3期トップを守った。

1981年7月13日月曜日

[ゲーム][LSDゲーム] エポック,パクパクマン-T/U(PACPAC MAN)(1982)~エポック社ポケットデジコム・シリーズ



パクパクマン-T/U(PACPAC MAN)
エポック社/ポケットデジコム・シリーズ/1981(?T),82(?U)年頃
(C)1981 EPOCH
ゲーム性:★★★★★
パックマンを忠実に再現。難易度やさしめ。テンポ良いゲーム展開!
操作性:★★★★
方向キーのみなので簡単操作。操作性良好。
キャラクタ(画面):★★★★★
エサをフルーツにしたりするなどパックマンより良い!
サウンド:★★★★★
この当時にしては驚きのメロディ音!
ハード:★★★★
ゲーム使用キーが4方向キーのみという斬新なデザイン。
総合:☆☆☆☆☆
パックマン系ゲームの中でイチ押しだと思う!ぜひゲットせよ!
■ゲーム解説:業務用のパクリだが、見事に小型化!
パクパクマンの画面  1980年にナムコが発売した業務用ゲーム「パックマン」は日本に留まらずに世界的にヒットとなりました。
特にアメリカではかなりの数の関連グッズが発売されるなど、かなりのフィーバーぶりだったようです。
当時、コンピュータゲームに著作権が認められる事はあまり無かったために、
インベーダーゲームと同じく、コピー基板はもとより、TVゲーム・パソコン等にもバンバン無許可で移植されていました。
こういった流れは電子ゲームでも例外でなく、移植しやすい題材だったのか幾つか同じようなゲームが登場しました。
この「パクパクマン」以外にも、
トミー「パックマン」・バンダイ「パックリモンスター」・学研「パックモンスター」「スーパーパックモンスター」
が出ていました(私の知る限り)。似たような名前ばかりでややこしい事この上ないです(苦笑)。
ただし、トミーの「パックマン」は、ちゃんとしたナムコからのライセンス品です。
本体まで黄色く丸い形をしている凝りようです。
パックマンというゲームは一見すると電子ゲームに簡単に移植できそうですが、そこには大きな落とし穴が隠されています。
それは、原作ではエサを食べる・モンスターを食う/食べられるの表現はパターン同士が重なって表現されているのです。
電子ゲームでは構造上、パターンの重なりは許されません。
メーカー側もその辺は苦慮した様で、大体が1つのパターンを
「丸いポチ(エサ)の周りに○で囲み(パックマン)、さらに大きな○で囲む(モンスター)」というスタイルにしていました。
(たとえば、○の上の部分に目を付けたようなパターンがパックマンとか・・・)
これだとパターンはたくさん配置出来るのですが、キャラクタの印象は薄くなってしまいます。
また、その様なパターン配置ではないトミーの「パックマン」も、原作のパックマンの形を重視したために
「後ろ向きにはエサを食べられない」という弊害も生まれてしまいました。
そこで、「パクパクマン」はエサとパクパクマン&モンスターを交互に配置しました。
これによりエサはそれ程配置出来ませんが、キャラクタは余裕を持ってデザイン出来る様になりました。
「パクパクマン」では従来「点」だったエサが「フルーツ」になり、プレイヤーのパクパクマンは正面を向いています。
正面を向いたまま移動してで食べている様に見えるのか・・・と思われがちですが、
交互に口を開けたパターンになっているので、ちゃんと食べている様に見えます。
それどころか、にっこりしたり、困った顔のパクパクマンには愛着さえ湧いてきます。
ここら辺はエポックのデザインの勝利と言えましょう。
さて、ゲーム内容ですがゲームモードにして上移動キーを押すとメロディが鳴って、迷路の右下から始まります。
移動キーを使ってパクパクマンを動かし、モンスターを避けながら全てのエサを食べれば1面クリアです。
橋の下を通る時にはパクパクマンやモンスターは表示されません。又、ここにもエサ(見えない)があります。
「★」を食べるとモンスターが5秒間点滅して、パクパクマンはモンスターを食べる事が出来ます。
連続して食べると、10点・30点・50点・70点・90点・・・・・・と点数が加算されます。
迷路中央に時々「?」が表示される場合があります。これを食べると10~90点が加算されます。
迷路の上下にはワープトンネルがあり、右上・左下と右下・左上が15秒間毎に交互に開いています。
右上のワープトンネルに入ると、左下から出てきます。
モンスターは迷路をクリアする度にスピードが増していき、最大スタート時の5倍の速さになります。
得点が2,000に達するとパーフェクト「HHH」となり、ゲーム終了となります。
原作でもそうですが、こういったゲームはどうしてもパターンを覚えれば簡単に攻略できてしまうものです。
このゲームでもそうですが、それでもHHHまでのスピーディな展開にハラハラドキドキしていました。
■本体解説:6大プレイメカ(多機能ウォッチメカ)搭載!!
操作キーの配置が斬新なポケットデジコムは、他にも「モンスターパニック」「オイルギャング」があります。
又、画面サイズが大きなった「ポケットデジコム・スーパーワイド」もあります(「妖怪ゴルゴン」「フクちゃん・お化けなんか恐くない」など)
このシリーズの特徴としては、
時計機能・カレンダー機能(曜日表示はない機種がある)・アラーム機能・ストップウォッチ機能・ラップタイム計測機能があります。
当時、これとゲームを合わせて「6大プレイメカ」と呼んでいました。
ストップウォッチは1/10秒までしか計測できず、しかも20分になると自動的に時刻表示に戻ってしまうためにカップラーメンのタイマー位にしか使えませんでした(汗)。
アラームを設定すると、ゲーム中でも指定した時刻にアラームが鳴ります。ゲームメロディが鳴っている最中でもアラームが鳴ります。
「パクパクマン-U」は「-T」の1年後に発売された(確か^^;)廉価版で、本体色以外は全く変わっていません。
(T→6,000円 U→4,800円)
■備考:職人気質なエポック社
これはエポック社の全ての製品に言えるのですが、保証書の欄に製品チェックしている検査員の方のハンコが押してあるのです。
ちゃんと1つ1つ動作確認しているのだな・・と職人気質で品質管理が徹底されている事が分かります(他のメーカーもそうだと思いますが)。
■当時の思い出:私的攻略ルート公開!
パクパクマンは言ってみれば「パターンゲーム」なのでパターン通りに行けば、ある程度楽勝に攻略出来ます。
この攻略ルートは人それぞれで、度重なるプレイによって見出されるものです。
大抵、一度覚えた攻略ルートは「指」で覚えてしまう為に、新たなルートを受け入れるのには難しいものがあるでしょう。
否定的な立場を取る方もいるでしょう。
それでは参考までに私の攻略ルートを紹介します。
これが最短・最良ルートではありませんが、私にとっては攻略しやすいルートです。
迷路中の黒い線がルートで、赤い部分はエサを食べるポイントです。
もし、まだ攻略ルートが確立出来ていない方がいらっしゃいましたら、
ぜひ参考にしてください。
 
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ゲーム研究所3948
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あのゲームをもう一度。
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techno-dependency
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■懐かしい電子ゲーム時代
1979年頃,パドルでボールを打ち返すテニスゲームを組み込んだTVゲームが主流の頃にLED(光表示)などを採用した
電子ゲームが登場します。電子ゲームはTVモニタを必要としない主に電池式に携帯ゲーム機です。
LSIゲームとも呼ばれる電子ゲームはTVゲームと違って大抵1種類しかゲームが出来ませんが,
TVゲーム機に比べて安い事(TVゲームが1万~2万なのに対して電子ゲームが5~6千円)や,
バリエーションが豊富な点で子供達の間に徐々に浸透していきました。
1980年に任天堂がゲームウォッチを発売し,電子ゲームブームが訪れます。
このブームのおかげで,沢山のメーカーから電子ゲームが発売されました。
しかし,電子ゲームで使われているLEDやLCD(液晶表示)やFL(蛍光管表示)という技術は,
パターン(キャラクタ)を重ねる事が出来ない為に動きがコマ送り状になってしまうばかりでなく,
画面内に配置されるパターンの数が限られるためにうまく作らないと他と似たり寄ったりの内容になってしまうのです。
ゲーム内容的には何かを受け止めたり,パックマン・インベーダ・ギャラクシアン型のゲームが主流でしたが,
感受性豊かな子供達はよほどアイデアを練り混んだ「面白い」ゲームでないとじっくり遊んでくれません。
よって,ゲーム内容が他と同じでキャラを替えただけのゲームでは子供達は振り向いてくれないのです。
電子ゲームと言えども高額玩具である事には変わりません。1年の間に幾つも電子ゲームを買ってくれる家庭はそうなかったと思います。
子供たちは慎重にゲームを選ばなければならない,メーカーは面白いゲームを作らなければ売れない・・・・・。
「面白さ」を通しての一種の駆け引き,真に「面白さ」を追求していた時代かも知れません。
そんな電子ゲームブームも「ファミリーコンピュータ」の登場で,意外にも短い期間で幕を降ろします。
近年,ゲームはグラフィック・サウンド共にもの凄い勢いで進化しています。
しかし,ゲームも複雑になり気軽に,そして簡単に遊べるゲームが少なくなって来ました。
このページは当時電子ゲームを遊んだ方が懐かしんでもらおうと作成しました。
ここに掲載された電子ゲームを見て,押し入れから眠っているゲームをプレイしてくれたら幸いです。
あなたも当時夢中になって遊んだ電子ゲームのあのピコピコ音を思い出してみませんか?
■電子ゲームに対するメーカーのこだわり
電子ゲームには,同じメーカーでも様々な機種が存在します。
電子ゲームはどうしてもゲーム内容が単純になってしまうのでメーカーも最新の技術を駆使して
子供達の目を引こうとします。例えば,太陽電池を組み込んだり,三角柱で三面にスクリーンを搭載し回しながらプレイするものや
腕時計式のもの,中には必然性を疑う様なプラモデルの中に電子ゲームを組み込んだものやAMラジオ付きのものも存在します。
パックマン型のゲームや,業務用筐体を意識したゲームなど「見ても楽しい」のが電子ゲームの特徴で,当時の友達への自慢のネタにもなりました。
電子ゲームの発売していたのは主に任天堂,バンダイ,エポック,トミーなどでした。
任天堂は「ゲーム&ウォッチ」で一躍トップメーカーに,バンダイは「質より量(質もそこそこ良い)」,
エポック・トミーなどはFLゲーム機にて業務用に迫るクオリティを実現していました。
他にも,学研もかなりの数の電子ゲームを発売しており,当時本当に「この会社は『学習』研究社なのか?」と疑ったほどでした。
電子ゲームの初期の頃はオリジナル作品が多かったのですが,当時放送していたアニメーションを基にしたゲームも登場する様になります。
電子ゲームでアーケード作品(又はパクリ)はたくさん出ていましたが,LCDなどの特性上,かなり移植が難しかったようで,
キャラの知名度でそれなりに売れるアニメキャラ使用の電子ゲームをバンダイ,ポピー,ヨネザワ玩具などからかなり発売されました。
 私自身,「電子ゲーム」はこの1979年~1984年位までに発売されたLSIゲームの事を差すと思っています。
いまのLSIゲーム機はどことなく作りが安く,なんせメード・イン・ジャポンじゃないので,
もう心を振るわせる程の電子ゲーム機が登場しないのかと思うと少し寂しい思いがします。
■電子ゲームを手に入れるには?
さて,20年近く経った今,電子ゲームを手に入れる事は可能でしょうか?
答えは「可能」です。ただし,商品の入れ替えが激しい量販店では手に入らないと思います。
秋葉原などでレトロ商品を扱っている店がありますが,とんでもない価格設定(レア価格)をしている場合もあります。
そこで,ローカルな玩具屋を狙いましょう。「昔,通ってたけどいつの間にか行かなくなったおもちゃ屋」にもう一度足を運んでみましょう。
ただ,パッと見ただけでは見つからない場合があります。
ショーケースの中のファミコンソフトなどの奥を注意深く見てみましょう。意外と手に入らないモノが手に入るかもしれませんよ。
ただし,結構年数が経っている為に壊れている可能性があります。注意しましょう。
「壊れているかもしれないけど買う」と「買わない」とで,マニア&一般人を分ける事が出来るでしょう(笑)←ちなみに私は前者です(^^;)
   
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1981年6月18日木曜日

[PCソフト] NEC PC-8801ゲーム,光栄マイコンシステム(コーエイ)


[PCソフト] NEC PC-8801ゲーム,光栄マイコンシステム(コーエイ)
光栄マイコンシステム
◆信長の野望
ジャンル: 戦略ゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆北海道戦争
ジャンル: 戦略ゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆川中島の合戦
ジャンル: 戦略ゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆ノルマンディ上陸作戦
ジャンル: 戦略ゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆SUNSET IN RADICK
ジャンル: シミュレーションゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆ドラゴン&プリンセス
ジャンル: アドベンチャーゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆クフ王の秘密
ジャンル: RPGゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆剣と魔法
ジャンル: RPGゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆地底探検
ジャンル: アドベンチャーゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆投資ゲーム
ジャンル: アドベンチャーゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆ダス・ブート
ジャンル: 戦略ゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆連珠
ジャンル: ボードゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆ペナントレース
ジャンル: シミュレーションゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆トップマネジメント
ジャンル: シミュレーションゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆ナイトライフ
ジャンル: ユーティリティ
NEC PC-8801用ユーティリティ
PC-8801+DiskSystem
◆DUNGEON
ジャンル: RPGゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆コリドール
ジャンル: アドベンチャーゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
テキスト表示のゲームブック(稀に絵が出る)
◆いろは
ジャンル: ワープロ
NEC PC-8801用ゲーム
PC-8801+DiskSystem
日本語ワープロ
◆CONSTRUCTION
ジャンル: ユーティリティ
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OUT of STANDARD
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パソコンゲームのこと
これは昔のお話です。
エニックスが「ロリータシンドローム」を作っていた時代。
光栄が
「ナイトライフ」、
「団地妻の誘惑」、
「オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか」
という三部作を作っていた時代。
こんな時期があったのをご存じですか。
(以下しばらくの話は自分が最近になって知ったものが多く含まれています。)
エニックスの方は、今だと児童ポルノ禁止法に抵触してしまいますよね。
でも、1980年代初頭のパソコンアダルトゲームは3/4が「ロリータ」という単語を名前に含んでいたそうです。
この統計は「eログイン」のアダルトゲーム10年史という特集にあったので本当なのでしょう。
何でもこのゲーム、制作に麻酔科のお医者さんが関わっていたという話ですが。
(このゲームではないかもしれませんが、ほんとに麻酔科のお医者さんが作ったアダルトゲームというのがあったのです。もちろんロリータもので。)
当時はおおらかな時代でした。
光栄、今の姿からでは想像もつきませんよね。
今の人は光栄三部作といえば
「三国志」、
「信長の野望」、
「ジンギス汗」
と答えるでしょう。
でも昔はエロゲー作っていたんですよね。
まあ、最近は「決戦」とかいう痛いゲームを向こうでやってますから、全くあのころと隔絶しているわけではないでしょう。
でも、あの「くのいち」って一体なんなのでしょうね。
「ナイトライフ」
バイオリズムに基づいて、その夜の体位をソフトが決定してくれるというありがたいモノです。
どの程度の時間をかけるかを入力すると、コンピューターが予定時間内での計画を立ててくれます。
5分と入力すると「ソレデハオクサマガ、アマリニオカワイソウ。」との答えが返ってくるそうです。
どこかのお医者さんが推薦の手紙を光栄に送ったようで、雑誌の広告には必ず「医師の推薦」と書いてありました。
ゲームではなく実用ソフトです、ほんとに実用的かどうかは知りませんが。
グラフィックは線画です、ワイヤーフレームなんていう高等なモノではありません。
黒い背景に白線の人間がふたり、このころゲームってストイックな画面で良かったですね。
「団地妻の誘惑」
これは避妊具のセールスマンになって団地で売りあるくというゲームらしいですね。
その後はタイトルのとおりなのでしょう、きっと。
「オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか」
もちろん、名前の出所は「アンドロイドは電気羊の夢を見るか」です。
ストーリーも原作に似せてあり、火星から知能を持ったダッチワイフ3体が脱走、それを捕獲するというものです。
「アナタハイマ、ラブホテルニイマス。ショジキン1540エン」
という画面を雑誌で見たことがあります。
このころはゲームアーツがPC88で、「テグザー」というアクションゲームを作っていました。
自分にとってのスクウェアの認識は、未だに「テグザー」の劣悪なファミコン版の移植を行ったメーカーというものが抜け切りません。
(あの「テグザー」ってクリアできるのでしょうか。88のエミュレーターとテグザーのロムがほしいですね。別にウィンドウズに移植してくれてもいいのですが。)
当時、最先端のゲームマシンといえばNECのPC88シリーズでした。
PC88といえば、8ビット機ですからゲームボーイやファミコンと同じ程度の性能です。
自分が高スペックのゲーム機を嫌う理由は、昔の低性能のゲームの方が面白かったという思いがあるというのも一因です。
このころの二大ソフトハウスといえば、日本ファルコムとT&Eソフトでした。
(コンシューマー市場は任天堂でした。)
それぞれ代表作はザナドゥとハイドライドのシリーズです。
今となってはあまりどちらも知られていないソフトでしょう。
コンシューマー機には移植されなかったですからね。
(最近になって自分のようなパソコンゲーマー目当てに移植されてますね。自分もファルコムクラシック1・2、ハイドライド3と買ってしまったくちですが。)
というのも、当時のパソコンとコンシューマー機では性能の差が大きすぎたからです。
アーケードの移植が少なかったのも基盤と家庭用機のスペックが違いすぎたからでしょう。
自分はこのザナドゥとハイドライド、いずれも遊び倒しました。
これらはアクティブロールプレイングというジャンルに属するソフトです。
具体的には小南の「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」を想像していただけると十分です。
敵が強くてすぐ死んで、理不尽な謎もあって(とくにハイドライド2,3)とても良かったのですが。
ともに初代が一番面白く、続編と続くに従って堕落していくという普遍的な道をたどりました。
光栄が初代三国志を発売したのも、このころです。
自分は三国志は88で初代しかやったことがありません。
でもこの初代三国志はホントによくやりました。
そもそも自分はこのゲームで初めて三国志を知って、吉川英治の三国志8巻を読みましたから。
光栄、偉大な会社です。
三国志のゲームが無ければ、日本でこれほど三国志が読まれることはなかったのではないでしょうか。
とくに自分のような20代以下の人間の間では。
自分は中学生の時に初代三国志の全武将(初代から既に260人ほどいました)の能力値データーを調べ上げた記憶があります。
自分が中学生になった頃から、主流ゲームハードはNECのPC98に移行していきました。
NECのPC98といえば、16ビット機だからスーパーファミコンやメガドライブと同じ程度のモノです。
ウイザードリーとか、ウルティマとかいった面白そうなゲームがみな98ででるようになったのです。
NECのPC98といえば、はじめのころはオフコン(オフィスコンピューターの略称)といわれていたのに、いつの間にかゲームハードになっていました。
しかし、これからまもなく任天堂がスーパーファミコンを発売します。
コンシューマー機も16ビットが主流となりました。
パソコンと性能が同等とはいえません、しかしゲームをするには十分な能力がありました。
それまでの家庭用機のゲームといえば、安っぽくお子さま向けとの感が強かったのですが、それが無くなったわけです。
アーケードからの移植のみならず、パソコンからの移植もあってソフト自体がスーパーファミコンの方が圧倒的に魅力的なものが多くなりました。
(すいません、自分はメガドライブやPCエンジンに関してはほとんどなにも知りません。確かメガドラはスーファミよりも先に発売されていますよね。このころに自分は「セガ、なにそれ?」と思ってましたから。)
このころからパソコンゲームはあまり振るわなくなりました。
(これは自分がパソコンゲームから離れたせいもあります。でも、かつてのザナドゥの時期ほどの勢いが無くなったのは確かです。)
そしてある特定のジャンルが異常に大きくなってきました。
御想像つきますよね。
アダルトゲームです。
発売タイトルのほとんどがアダルトゲーム、こういう状態になったわけです。
天下のNEC(今となっては昔のことですが)、それを支えていたのはエロゲーとおたくでした。
どこもかしこもエロ、そんな状態になったのです。
エーロ、エロス。エーロ、エロス。エーロ、エロス。
(ご存じ無い方は「街」をやってみましょう。)
今のパソコンゲームも、アダルトかネットゲームかと両極端ですよね。
(もっともテレホタイムのウルティマオンラインはおたくだらけらしいですね。)
修正
これは自分の偏見のようです。
堅井鉄板様からご指摘を頂きました。
詳しくは、こちらをご覧になってください。
NECはPC-FXとかいう異彩を放つゲーム機も発売しましたしね。
いまでも「センチメンタルグラフティー」とか「カノン」とかで同じようなことやってますけど。
こうしてパソコンゲームは主役の座をコンシューマー機に譲ったのです。
パソコンゲーム、思えば不幸なジャンルでした。
セガサターンなどとは比べものにならない、つらい道を歩んできた世界です。
その歴史はまさしく、不正コピーとの戦いの歴史でした。
そもそもあのころにパソコンを持っていたのは、よほどの好き者ばかりです。
当然、ある程度はコンピューターの構造を知っていて、ちょっとはプログラムもできて、という人たちばかりです。
というよりも、そういう人でないと当時のパソコンは使えませんでした。
仕事で使うにも、MS-DOSの勉強したり、メモリ差したりしないといけませんでしたからね。
で、当時のゲームの媒体はフロッピーディスクです。
当然、これを複製してやろうという発想に至ります。
メーカーはソフトの方にコピー防止機構を施しますが、ユーザーはこれを上回るその解除ソフトを作ります。
するとメーカはそれを上回る・・・・・・。
いたちごっこ、そういう表現がぴったりきます。
パソコン自体がそれほど普及していないので、ソフトの価格は高い。
高いのでユーザーは不正コピーを行う。
するとソフトが売れなくなるので、メーカーが利益を確保するために定価を上げる。
するとますます売れなくなって不正コピーが。
このような縮小再生産が行われたわけです。
こうしてパソコンゲームは死んでしまったか、というとそうともいえないと思います。
今でもやっぱり(アーケードの体感ゲームを除くと)最新のゲームはパソコンで作られています。
技術革新の最先端を担っているのはやはりパソコンゲームです。
電気屋さん、(とくにパソコンのパーツ屋)にはほんとすごいゲームが置いてありますからね。
その技術が、タイムラグを置いてコンシューマー機にも利用されるようになるわけですから。
最新のパーツを利用できる、これは大きいでしょう。
パソコンゲームはハードの価格(そのソフトが要求するスペックを達成するために必要な投資額)を無視した開発ができますからね。
今の新しいパソコンの性能からすると、ぷれすて2は「児戯に等しい」ものですからね。
ぷれすて2のスペックが発表されたとき、パソコンとの性能の比較がよく新聞に載ってました。
あれは、ペンティアム3とぷれすて2のCPUの性能の比較表でしたよね。
ぷれすて2はパソコンを遙かに凌ぐと、愚かなメディアは煽り立てていました。
画像処理を3Dボード等の他の機器にゆだねていたペンティアム3。
専用のグラフィックエンジンを搭載しているぷれすて2のCPU。
この両者を比較することにいったい何の意味があるのでしょうか。
ぷれすて2のCPUは、そのコストパフォーマンスこそが最大の利点と自分は思うのですが。
まあ、でもこれはあくまで技術面の話です。
「ゲームはバランス」と考えている自分にとっては無関係、どころか有害にもなりかねない世界です。
金と技術を注ぎ込んで、行き着くところは今のハリウッドですからね。
そういう意味では任天堂の姿勢が自分は大好きです。
N88ベーシックのプログラムでもかまわないんです。
面白いゲームがやりたいな。
以上、パソコンゲームにまるわるお話でした。

ビデオゲーム、書籍等に関して
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/text/pcgame.html
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