1980年3月25日火曜日

[ゲーム][LEDゲーム] エポック社,デジコムファイター(DIGICOM FIGHTER)(1980)~FL式電子ゲーム




デジコムファイター(DIGICOM FIGHTER)
ゲーム性 ★★★ 爽快感は少ないが、緊張感がある!とても戦略性のあるゲームだ
操作性 ★★★★★ 特に問題無し
キャラクタ ★★ 見た目で損してる気がする。初期の作品だからしょうがないがFL1色は惜しい
サウンド ★★ ちょっとうるさい感じのするサウンド。ゲーム中の飛行音はGOOD!
ハード ★★★ ちょっと安っぽい感じがする。これも初期だから仕方が無いが・・・
総合 ☆☆☆ ゲーム内容は結構斬新なので、1度はプレイしてみるべし!




デジコムファイター(DIGICOM FIGHTER)
エポック社/デジコム・シリーズ/1980年頃
(C)1980 EPOCH
■ゲーム解説:EXCITING CHASER IN THE SKY!
電子ゲームブーム初期の頃のシューティングと言えば、やはり「スペースインベーダー」「ギャラクシアン」が定番でした。
業務用でも電子ゲームでも色々なメーカーがこれらと同じ様な内容のゲームを発売していました。
そんな中、この「デジコムファイター」が発売された訳ですが、当時の私は画面を見て「ああ、インベーダーみたいなヤツか」
と購入するまでには至りませんでした。
最近手にしてみると、それが誤認だと分かりました。
このゲームは単色FL表示が3列しか無いので、私と同じ様な思いをした方も多いと思います。
でも、実際には単調な画面とは裏腹に、意外なほど戦略性が隠されていたのです。
まず、ゲームに使うボタンですが、「コース変更」ボタン・「撃墜」ボタン・「スロー」ボタンと
プレイヤーが直接戦闘機を操作するキーがありません。この辺からも、何か違うモノを感じ取れると思います。
ゲームが始まると、プレイヤーの戦闘機(追撃機)と敵機が外周を周り始めます。「コース変更」キーを押すと、
追撃機は画面中央の列(交差点)を横断して飛行コースを変更します。
このキーを押し続けると追撃機は交差点の所をウロウロしますので、適当な所でボタンを離して外周に戻します。
そして、敵と「後ろから」重なった時に、「ファイヤー」を押して、初めて敵機を撃墜した事になります(1点加算)。
これは「ロックオン」して撃墜した・・という事を見事に表現したと思います。
「スロー」ボタンを押している間は追撃機の飛行スピードが1/2になります。
これらのボタンを使って、うまく敵の後ろに回り込む訳ですが、敵も当然コース変更をきまぐれに行っているので
なかなか難しいものがあります。ここら辺がプレイヤーとコンピュータの駆け引きと言えるでしょう。
(写真左:真ん中に穴が開いているのが敵機です)
レベルの高いゲームを始めると、敵機が交差点を通過すると「乱気流」(写真右の4つのポチポチ)を発生する事があります。
追撃機・敵機がここに進入すると回転して操作不能になり、適当な方向に飛ばされます。
又、レベルの高いゲームでは戦闘機が最大2機まで登場します。
こうなると、狭い画面を追撃機・敵機が入り乱れてパニックになります(笑)おまけに敵機同士で重なる場合もあるし。(^^;)
このゲームの難しさを表しているものとして最高得点が30点しか無いと言う事が挙げられます。はっきり言って1点取るのも大変です。
敵機と正面や側面から衝突した時にミスとなる訳ですが、この時も敵機は撃墜されて1点加算されます。
いかにこのゲームで点数を取るのが難しいか分かりますね(苦笑)。
ゲーム時、追撃機は3機用意されていますが、10点・20点で1機増えます。
このゲームで唯一不満なのが、敵機のスタート位置が決まっていると言う事です。
この為にスタート位置近くで敵機を撃墜してしまうと、いきなり目の前に次の敵機が現れて避ける術無くミスする・・と言う事が
たまにあります。説明書に敵機のスタート位置が明記されているので、これも考えて撃墜せよ・・・と言う事なのかもしれませんが、
もう少し考えて欲しかったと思います。
「EXCITING CHASER IN THE SKY」・・・この意味は実際にプレイしないと分かりません。
見た目よりもず~っと戦略的なデジコムファイターを是非プレイして下さい。 デジコムファイターの画面2
■本体解説:エポック社FL機全般が「デジコム・シリーズ」?
エポック社はFL式電子ゲーム全般を「デジコム・シリーズ」としているらしく、かなり沢山の機種が発売されました。
その中でも初期のデジコムファイターの様な白いボディをしたものは、「デジコム9」「デジコムルパン」「デジコムベーダー」「デジコムサブマリン」
等が発売されました(他に「デジコムブロック」がありますが、これは本体が白ではなかった記憶があります)。
初期の作品だけあって、サウンドも単調で結構うるさいです(^^;)。この辺はしょうがないでしょう。
デジコムファイターと「デジコムベーダー」は結構ボディの作りが似ているので、購入時に間違えない様にして下さい(笑)。

JUN AMANO'S HOMEPAGE             
http://homepage3.nifty.com/lsigame/

         
     
         






1980年3月9日日曜日

[ゲーム] PC-6001ゲーム

[ゲーム] PC-6001ゲーム
PC-6001ゲーム
名称
(メーカーまたは掲載誌)
内容
アラビアン・ラプソディ
(アスキー・AX-1)
盗賊につかまらないように、アリババを操作して、すべての草地(数字)とオアシスを走破するゲーム。アリババを移動させるには、カーソルキーではなく、10種の数字のキーを使うので、画面を見たり、キーボードを見たりで、かなり大変なゲーム。
ブロックくずし
(アスキー・AX-1)
ご存じブロックくずしゲーム。ボールをブロックからはずさないようにしながら、すべてのブロックを崩すゲーム。ラケットは消すごとに短くなり、そしてボールの速さも消すごとに速くなる。ブロックのパターンは10面まであり、最終面のブロックのパターンがクイズになっていた。
宇宙輸送船ノストロモ
(アスキー・AX-2)
船内に侵入してきたエイリアンに捕まらないように、倉庫の中に入り、必要物資を運んでくるゲーム。エイリアンは常に人間を追いかけてくるので、油断するとすぐに捕まってしまう。ある面まで行くとエイリアンが透明になる。面クリア時のデモが結構楽しめる。
シャット・ザ・ボックス
(アスキー・AX-4)
サイコロの目によって箱を閉め、なるべくたくさん閉めるゲーム。箱は1から9まであり、例えば3と5の目が出たとしたら、3と5の箱を閉めるか、8の箱を閉めることが出来る。ゾロ目が出ると保険に入り、1回だけゆきづまっても大丈夫。
オリオン
(アスキー・AX-5)
宇宙空間で、敵戦闘機の攻撃をかわしながら、その敵を攻撃する本格的3Dアクションゲーム。スピードを調節する事が出来る。高速で敵に近づき、低速で攻撃(しかも静止状態)が基本パターン。タンカーや魚雷補給船があり、ドッキングすれば燃料や魚雷を補給出来る。シーン3まである。
クエスト
(アスキー・AX-5)
迷い込んでしまった迷路の中を、わずかな酸素量でエイリアンと戦いながら出口を目指すゲーム。画面は3次元迷路で、右側にレーダーがある。外に行くためには、エイリアンと戦って、カギをエイリアンから奪い取らなければならない。高速な立体の動きに本当に驚いた。
ポリス&ギャング
(アスキー・AX-7)
銀行強盗となり、郵便局・銀行・ASCIIなどを次々に襲っていくゲーム。しつこく追ってくるパトカーを振りほどく必要がある。バックミュージックがコミカルに流れてゲームは進行していく。リアルタイムなBGMに感動。
BEGA-4
(月刊アスキー)
障害物をよけてどんどん前に進み、ゴールを目指すゲーム。スタート地点から出発すると、鳥、隕石などが現れるので、ぶつからないように飛ぶ。ゴールの手前に迷路のようなビル街があり、ここがひとつの難点。面クリアするごとに難しくなる。コナミの「スクランブル」風ゲーム。
ミサイル・ファントム
(T&Eソフト)
空を飛び、前方から来るミサイルや、下を動いている戦車を攻撃するゲーム。戦車の方が得点が高いので狙うとよいのだが、あまり下の方にいると追い込まれてしまう事がある。得点が上がるにつれて敵の攻撃数が増えてくる。
タワー・パニック
(T&Eソフト)
中の崩れたビルで、上から落ちてくるものに石をぶつけながら、ピョンピョンとジャンプして、屋上を目指すゲーム。石を投げて降り物にぶつけると高得点だが、それをはずすと石はさまざまな方向に跳ね返る。その時自分にぶつかるとアウト。ジャンプさせるタイミングが以外と難しい。
ピラミッド?T・?U
(T&Eソフト)
ピラミッド内部の数種類の王室を、ミイラ男やコウモリ、へびなどに捕まらないように、カギを取って渡り歩くゲーム。コウモリやへびは討つ事が出来るが、ミイラ男は討つ事が出来ない上に、追いかけてくる。ミイラ男から逃げるには、ワープトンネルを利用したり、フェイントを使って逃げるとよい。?Uの方は若干内容が変更されている。
トリックボーイ
(T&Eソフト)
本格的ピンボールゲーム。仕掛けもたくさんある。リアルでシャープな動きはすべて計算によりシミュレートされている。10万点を越えたらチャレンジステージに挑戦出来る。
ビルディング・ホッパー
(コンピュータランド北海道)
ビルの中で、上から落ちてくるドラムカンやエイリアンを飛び越えて進み、最上階を目指すゲーム。あまり調子に乗って上に上がろうとすると壁にぶつかってしまうことがある。最上階にたどり着けばボーナス。
ブラックボックス
(コンピュータランド北海道)
8X8の画面の中に隠された5つの「カク」を、ソナーを発射してその反応をもとに当てるゲーム。ソナーを発射すると、そのソナーは、隠された「カク」によって反応し、右へ左へ、または反射したりして動き、またどこかから出てくる。一種のパズルゲーム。
惑星鉱脈
(マイコンショップCSK)
太陽系の惑星のあちこちにある鉱脈の採掘権を、なるべくたくさん手に入れるテキスト型シミュレーションゲーム。他の3人(コンピュータを含む)を相手にし、その人たちよりも多く手に入れるように努力する。しかし、手に入れたものの、不法が見つかったり、相手に奪われたりする事もある。もちろんこちらから奪ったりする事も出来るが、捕まる事もある。
ダイヤモンド・アドベンチャー
(マイクロキャビン)
4階建てのビルの中に入り、ドアのカギや金庫のデジタルロックのナンバーを探して、ダイヤモンドを見つけるゲーム。入力の方法はすべて英語の単語で行う。他人の部屋に入ってしまったりすると、警察に通報されて捕まってしまうことがある。他にもいろいろな仕掛けがあっておもしろい。PC-6001で最初の本格的アドベンチャーゲーム。
ミステリーハウス
(マイクロキャビン)
2階建て(?)の住宅に入り、ダイヤモンドを盗み出すアドベンチャーゲーム。ゲームはコマンドを英語の単語で入力してプレイする。予想もつかない隠し部屋などもあり、想像力を駆使して解くゲーム。
宇宙戦艦ヤマト
(エレクトロニクス・ダイジェスト)
地球、冥王星、7色星団、ガミラス星で、敵ガミラスと戦い、地球が滅亡する前に、イスカンダルからコスモクリーナーDを持ち帰るゲーム。普段は主砲及びミサイルしか使えないが、大型戦艦が近づいた時だけ、波動砲が使える。ガミラスの戦いに時間をかけすぎると、地球に帰ったときに既に遅かったということになってしまう。
ウルトラ4人麻雀
(ツクモ電機)
コンピュータが3人分を受け持ち、その3人を相手に戦う麻雀ゲーム。始めに食い断を認めるかどうかを決める。ポン、チー、カンあり。コンピュータもポン、チー、カンをしてくる。東4局、南4局の半荘で1ゲーム終了。親が連荘すると場数も増える。最初の得点は27000点で、ゲーム終了時の時は30000点返し。ドラ、ウラドラも認められる。PC-6001にしては本当によく出来た麻雀ゲーム。
ジャンプ・スキー
(ワンダーソフト・GTX)
スキーヤーとなり、障害物をジャンプしてよけながらリンゴ型タンクを取っていくゲーム。飛んでいるモンスターや雲、ミサイルなどにぶつかってはダメ。モンスター、雲、ミサイルなどは撃つ事が出来るが、木、岩、竜などは撃っても無駄。ジャンプは、画面の上まで行ってしまうと、自動的に下に下がるようになっている。全面クリアすると感動のエンディングが見られる。
ジュピター・パトロール
(ワンダーソフト・GTX)
3両連結のパトロール車で、エイリアンの攻撃をかわして、穴だらけの道をジャンプをしながらゴールを目指すゲーム。ノーマルコースとエキスパートコースの2種類を選択出来る。エキスパートコースは本当に難しい。
RALLY-16
(月刊I/O・コムパック)
ボートを操作して、岸にぶつからないように、ポイント(旗)を取っていくゲーム。16個のポイント(旗)を取ると1面クリア。面ごとに入り組んだ迷路になっていく。ボートの操作はカーソルキーの右と左のみで行うので、ちょっと慣れが必要。
しば刈りゲーム
(はるみのゲームライブラリー)
岩にぶつからないようにしながら、時間内になるべくたくさんの芝を刈るゲーム。タイムオーバーになると、どのくらいの芝を刈ったかをコンピュータが計算し、%で表示する。
サスケ
(はるみのゲームライブラリー)
画面の下より次々と現れるブロックの上をジャンプして、左側から右側まで渡るゲーム。どんどん移動していかないと、サスケは天井にぶつかってしまう。ジャンプに失敗すると終わり。
ビルディング・クラッシュ
(はるみのゲームライブラリー)
300mの高さのビルの屋上から1階まで降りるゲーム。どんどん下に降りていかないと、ビルの方がせり上がってきて上に挟まれてしまう。上に上がることは出来ないので、行き止まりに行くと、死を待つだけになる。
ストップ!はるみちゃん
(マイコンBASICマガジン)
はるみちゃんの家から、犬に注意しながらミルクを買いに行くゲーム。ミルクを買ったらまた家に戻る。途中で犬が出てくるとはるみちゃんは「イヤン」と言って驚いて倒れてしまう。犬が出る家は赤くなって予告をする。ついに「はるみ」ちゃんもゲームの主人公に登場。
ステップ・アサイド
(マイコンBASICマガジン)
空から次々と降ってくる爆弾をよけるゲーム。爆弾にはかすった程度でもやられてしまう。やられた時に油断していると、その後連続してやられてしまう事がある。
xxxxxxxx



ビルディング・クラッシュ

ダイヤモンド・アドベンチャー

ミステリーハウス

サスケ
しば刈りゲーム








[機器][PC] SORD,M5






[機器][PC] SORD,M5
名称:M5
発売日:198?年?月?日
定価:??????円
   
虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/m5.htm

[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,JUDGE(1980)





[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,JUDGE(1980)
JUDGE(IP-05) Green Version
型番:IP-05
発売日:1980年10月4日
定価:5800円

虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/gw/judge_g.htm
E-mail:jkubota@mo.okidata.co.jp


1980年2月26日火曜日

[機器][マイコン] PPU 2CO2


[機器][マイコン] PPU 2CO2
PPU 2C02
■画面の構成
BG画面は最大4画面分(通常2画面分)を1枚持ち、64枚のOBJ(スプライト)、バックドロップ画面を持つ
フィルタ画面はPPUによって違います。
アクセスに少しクセがあります。
バックドロップ画面
画面全体に1色の表示を行います。
BG画面
ゲームでは背景の表示を行います。
OBJ(スプライト)画面
ゲームではキャラクタの表示を行います。
BG画面の前後のどちらかに表示することが出来ます。
PPUのメモリマップ
PPUのメモリ空間は2つあると考えた方が分かりやすいかもしれません。
1つはキャラクタパターン、VRAM、カラーパレットのあるPPUメモリ
1つはOBJ表示する為のOBJRAM
$0000-$0FFF:パターンテーブル0
$1000-$1FFF:パターンテーブル1
$2400-$27FF:BGネームテーブル1、アトリビュート1(Hスクロール選択の場合)
$2800-$2BFF:BGネームテーブル2、アトリビュート2(Vスクロール選択の場合)
$2C00-$2FFF:BGネームテーブル3、アトリビュート3
$3F00-$3F1F:カラーパレット
$0000-$1FFFパターンテーブル(CG領域)
キャラクタジェネレータの領域です。
カセットのキャラクタROMはこの場所に配置されます。
また、RAMにしプログラムで定義する事も可能です。
領域は2つありポートでスプライトのキャラクタジェネレータか
BGのジェネレータかを指定します。
$2000-$2FFFネームテーブル、アトリビュート(VRAM)
パターンテーブルで定義されたキャラクタコードを表示する場所です。
本体では2KバイトのSRAMを使用して2画面分しかありません
標準の0とスクロールを選択したVRAMアドレス1か2のどちらか1つの2画面分となります。
スクロールの選択はカセット内もPPUアドレスのショートで決ります(ポートで切り替えができるタイプも有ります)
またカセットからVRAMメモリを2KBから8KBに拡張が可能です。
その場合、本体内のVRAMを使用禁止にして新たにカセットにVRAMを置く必要があります。(その場合4画面分フルに使用で出来ます)
$2000-$23BF:ネームテーブル0(1画面標準)
$23C0-$23FF:アトリビュート0(1画面標準)
$2400-$27BF:ネームテーブル1(Hスクロール)
$27C0-$27FF:アトリビュート1(Hスクロール)
$2800-$2BBF:ネームテーブル2(Vスクロール)
$2BC0-$2BFF:アトリビュート2(Vスクロール)
$2C00-$2FBF:ネームテーブル3
$2FC0-$2FFF:アトリビュート3
$3F00-$3F03:BG用パレットコード#0
$3F04-$3F07:BG用パレットコード#1
$3F08-$3F0B:BG用パレットコード#2
$3F0C-$3F0F:BG用パレットコード#3
$3F10-$3F13:OBJ用パレットコード#0
$3F18-$3F1B:OBJ用パレットコード#2
$3F1C-$3F1F:OBJ用パレットコード#3
OBJ(スプライト)RAM
OBJ(スプライト)を表示する為のRAMです
ポートからアドレスを指定、データを書き込む方法とVBLANKの割り込み内でDMA転送する2つの方法があります
$00:OBJ$00H(Y座標1ドット下にずれます)
$01:OBJ$00CHR(キャラクタ)
$02:OBJ$00ATTR(アトリビュート)
$03:OBJ$00V(X座標)
$FC:OBJ$3FH(Y座標1ドット下にずれます)
$FD:OBJ$3FCHR(キャラクタ)
$FE:OBJ$3FATTR(アトリビュート)
$FF:OBJ$3FV(X座標)
PPUへのデータの書き込み
ポート$2006にVRAMアドレスを設定して、ポート$2007にデータを書き込みます。
注意するのはアドレスの設定は上位アドレス、下位アドレスの順に設定する事と
VBLANK中に書き込む事、最後にポート$2005にスクロールの設定します。
また、オートインクリメントによって次からはポート$2007だけ書き込むだけです。
ポート$2000のBit2の設定によってオートインクリメントは
横方向(左から右)か、縦方向(上から下)の2通りがあります。
PPUにあるデータの読み込み
注意するのはアドレスの設定は上位アドレス、下位アドレスの順に設定する事と
一番最初の読み込みは無効で2回読む必要があります。
■パターンテーブル
キャラクタデータを格納する領域で、
1キャラクタ8*8ドットはプレーン0(8バイト)+プレーン1(8バイト)の計16バイト
それが256キャラクタ分なので256キャラ×16=$1000バイト
パターンテーブルは2つあるので$1000×2で$2000バイトになります。
キャラクタデータは1キャラクタにプレーン0とプレーン1の2つがあり
プレーン1のビットデータ1が1の部分がカラー2
プレーン0とプレーン1でビットデータ1が重なった部分がカラー3になります。
プレーン0とプレーン1でビットデータ0が重なった部分がカラー0(透明)になります。
BG画面
ゲームにおける背景画面の場所になり、BG画面は最大4画面分用意されています。
本体内のRAMでは通常カセット端子の48(/VRAMCS)と49(/PA13)がショートしていて
BG-A$2000-$23BFとBG-Aアトリビュート$23C0-$23FFの1KBが使用できます。
残りの1KBはカセットのスクロールのショート部分でBG-B(Hスクロール)かBG-C(Vスクロール)になります。
もしHとVのどちらも選択されない場合はBG-Aのみの使用となります。
使用できるのはBG-AとBG-Bとなり、
BG-CはBG-Aのミラー、BG-DはBG-Bのミラーイメージになります。
BG-C(Vスクロール)選択をすると
使用できるのはBG-AとBG-Cとなり、
BG-BはBG-Aのミラー、BG-DはBG-Cのミラーイメージになります。
この領域にキャラクタコードを書く事によって文字が表示されます。(カラーの設定が必要)
32×30キャラクタ=$03C0
$2000-$23BF:BG-Aネームテーブル(1画面標準)
$2400-$27BF:BG-Bネームテーブル
$2800-$2BBF:BG-Cネームテーブル
$2C00-$2FBF:BG-Dネームテーブル
アトリビュート
この領域はBG画面のカラーの指定を行いますが2×2キャラクタ×4に1バイトのパレットコードを設定します。
1バイトのデータは2Bitづつ区切られ、2×2キャラクタ単位でのカラー設定しか出来ません。
$23C0-$23FF:BG-Aアトリビュート(1画面標準)
$27C0-$27FF:BG-Bアトリビュート
$2BC0-$2BFF:BG-Cアトリビュート
$2FC0-$2FFF:BG-Dアトリビュート
カラーパレットで設定したパレットコード#nを設定します。
パレットコード#nの配色番号はカラーパレット$3F00-$3F0Fで設定したカラーになります
4×4キャラクタ単位を1ブロック、8ブロック×8ブロック=$40バイト使用
Bit7:DのパレットコードD1
Bit6:DのパレットコードD0
Bit5:CのパレットコードD1
Bit4:CのパレットコードD0
Bit3:BのパレットコードD1
Bit2:BのパレットコードD0
Bit1:BのパレットコードD1
Bit0:BのパレットコードD0
ブロック7は縦半分になり、設定出来るデータはA、B部分(Bit3-0)だけとなります。
■カラーパレット
黒は通常$0Fを使用します。
カラーパレットアドレス
$3F00:BGパレットコード0配色番号0(バックドロップ画面の設定)
$3F01:BGパレットコード0配色番号1
$3F02:BGパレットコード0配色番号2
$3F03:BGパレットコード0配色番号3
$3F04:BGパレットコード1配色番号0(データは無効で透明になる)
$3F05:BGパレットコード1配色番号1
$3F06:BGパレットコード1配色番号2
$3F07:BGパレットコード1配色番号3
$3F08:BGパレットコード2配色番号0(データは無効で透明になる)
$3F09:BGパレットコード2配色番号1
$3F0A:BGパレットコード2配色番号2
$3F0B:BGパレットコード2配色番号3
$3F0C:BGパレットコード3配色番号0(データは無効で透明になる)
$3F0D:BGパレットコード3配色番号1
$3F0E:BGパレットコード3配色番号2
$3F0F:BGパレットコード3配色番号3
$3F10:OBJパレットコード0配色番号0(バックドロップ画面の設定になる)
$3F11:OBJパレットコード0配色番号1
$3F12:OBJパレットコード0配色番号2
$3F13:OBJパレットコード0配色番号3
$3F14:OBJパレットコード1配色番号0(データは無効で透明になる)
$3F15:OBJパレットコード1配色番号1
$3F16:OBJパレットコード1配色番号2
$3F17:OBJパレットコード1配色番号3
$3F18:OBJパレットコード2配色番号0(データは無効で透明になる)
$3F19:OBJパレットコード2配色番号1
$3F1A:OBJパレットコード2配色番号2
$3F1B:OBJパレットコード2配色番号3
$3F1C:OBJパレットコード3配色番号0(データは無効で透明になる)
$3F1D:OBJパレットコード3配色番号1
$3F1E:OBJパレットコード3配色番号2
$3F1F:OBJパレットコード3配色番号3
カラーパレットはBG用、OBJ用の2種類があり、配色番号を4つで1セットをパレットコードになります。
このパレットコードnをアトリビュートに設定します。
ポート$2001でRGBそれぞれの出力にフィルタをかけます
フイルタをかけると少し暗くなります
またPPUの種類によってこの機能が出来ないタイプ(画面が真っ白になる)もあります。
OBJ(スプライト)
OBJRAMは$100バイトあり1キャラクタ表示するのに4バイト必要で
最高64枚のOBJが使用できます。
■アクセス方法
1.ポート$2003にOBJRAMアドレスを指定して
ポート$2004にデータを書き込む方法
2.VSYNC割り込みでDMA転送する方法
の2種類があります。
またポート$2001のBit4=0(OBJ表示をしない)場合にOBJRAMをアクセスしないと
データが壊れていく?
OBJRAMは4バイトで1組になりアドレス$00-$FFのOBJ$00から$3Fまで64個使用できます。
第1バイトY座標-1(1ドット下にずれる為表示したい値-1)
第2バイトOBJキャラクタnnパターンテーブルnで設定したCGデータナンバ
第3バイトアトリビュート
Bit7:垂直1=反転、0=通常
Bit6:水平1=反転、0=通常
Bit5:プライオリティ1=BG画面より奥、0=BG画面より手前
Bit4:0
Bit3:0
Bit2:0
Bit1:OBJ用パレットコードD1
Bit0:OBJ用パレットコードD0
第4バイトX座標
8×8モードのOBJはポート$2000Bit3=1ならPPU$1000、0ならPPU$0000の
パターンデータを参照にします。
8×16モードのOBJキャラクタの対応表です。
8×8モードの時と違いパターンテーブル2つ全部を使いますので
OBJパターンテーブルの指定は無効になります。
OBJキャラクターが偶数ならパターンテーブル0のCHRデータを使用
OBJキャラクターが奇数ならパターンテーブル1のCHRデータを使用

Enri's HP
http://www43.tok2.com/home/cmpslv/












1980年2月19日火曜日

[PCゲーム] NEC PC-8001ゲーム,ASCII

[PCゲーム] NEC PC-8001ゲーム,ASCII
ASCII
PC-8001
HURDLEThe JUMPTIME BOMBCRAZY STONETANK SHOOTINGMAGIC WARフォートレス・ソロモンAY-1 フォートレス・ソロモン
フォートレス・ソロモンMAGIC WAR AY-1
◎[ASCII:1980.8, 1981.12, 1982.1, 1982.4]
→ 収録作品一覧
SHT デモ画面デモ画面デモ画面デモ画面[AY-2 OLION80] - OLION80
デモ画面デモ画面 AY-2
☆デモ版 (TapeASCII:TA8401)
[SHIFT]+[E] : スターシップ・デザイナー(機体エディタ)
PASS : [unlock]
SHT おまけデータ「ONION」おまけデータ「ONION」おまけデータ「ONION」[AY-2 OLION80] - ONION
おまけデータ「ONION」おまけデータ「ONION」 AY-2
OLION80おまけデータ
「A×-5 オニオン(AhSKI!:1983表3)」は言うまでもなくフェイク
DMO 実行画面実行画面OLION DEMO
実行画面実行画面 ◎[TapeASCII:TA8401]
TapeASCII のみ (本誌に掲載なし)
見てるだけで遊べない
SIM ゲーム画面ゲーム画面タイトル画面[AY-3 SkyDefender] - SkyDefender
タイトル画面ゲーム画面 AY-3
8001用に発売された唯一の本格フライトsim
なぜかあまり広告されなかったが、速攻で購入した
八丈島上空の侵犯機を撃墜する...のは、かなりたいへん^^;
おまけゲームの出来も良く、お買い得
TBL ゲーム画面タイトル画面[AY-3 SkyDefender] - ウォーリ
タイトル画面ゲーム画面 AY-3
ACT ゲーム画面タイトル画面[AY-3 SkyDefender] - ナイトパトロール
タイトル画面ゲーム画面 AY-3
ACT ゲーム画面タイトル画面Boomerang
タイトル画面ゲーム画面 第1回アスキー・ソフトウェアコンテスト
グランプリ受賞作品
??? ゲーム画面ゲーム画面ゲーム画面タイトル画面Emmy
タイトル画面ゲーム画面 ■DiskSystem
1990年代後半の生意気な「ガングロコギャル」の出現を予知し、その日のために作られた「ナンパシミュレータ」ではない。
ローマ字-カナ変換付きで「快適に」会話を楽しめます。
PC-8001mkII
TBL ゲーム画面タイトル画面将棋
タイトル画面ゲーム画面 ■80mkII + DiskSystem
PC-8801
SIM ゲーム画面タイトル画面[AZ-1 フライト・シミュレータ] - フライト・シミュレータ
タイトル画面ゲーム画面 ■8801
AZ-1
ACT メニュー画面ゲーム画面タイトル画面[AZ-1 フライト・シミュレータ] - ブロック・バスター
タイトル画面ゲーム画面 ■8801
AZ-1
APP 実行画面実行画面PC-8801(PC-9801) ビジネス グラフ 活用法
実行画面実行画面 ■8801
‡) オフィス計画研究会
→ 収録作品一覧
マニュアル+カセット2本(A面:8801用 / B面:9801用)
??? タイトル画面タイトル画面Emmy Version(Virgin) II
タイトル画面タイトル画面 ■8801 + DiskSystem
TBL ゲーム画面タイトル画面ボコスカウォーズ
タイトル画面ゲーム画面 ■88SR
☆原作:X1版 (ASCII:1984.4) 住井浩司
第1回アスキーソフトウェアコンテスト
グランプリ受賞作品 (原作:X1版)
Acp
UTT 起動画面DAISY-PC
起動画面 多機能逆アセンブラ
UTT 起動画面起動画面DUAD-PC
起動画面起動画面 ■DiskSystem
UTT 起動画面DUAD-80
起動画面 ■80mkII + DiskSystem
移植版 (ASCII,LOGiN誌にリスト掲載されなかった作品)
SIM ゲーム画面ゲーム画面ゲーム画面メインロイヤル
ゲーム画面ゲーム画面 ■8801
☆原作:FM-7/8版 (ASCII:1983.3) 植松直也
収録機種:FM-7/8,PC-8801/mkII,MB-S1
ASCII:1984.7 広告掲載の機種名の一部(PC-8001/mkII)は間違い
RPG ゲーム画面アルフガルド
ゲーム画面 ☆原作:FM-7/8版 (ASCII:1983.5) 植松直也
収録機種:FM-7/8,PC-8001/mkII,PC-8801/mkII,MB-S1
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TAPE ASCII
初代「TAPE ASCII」
品番 機種 タイトル 備考
------ PC-8001 美麗図柄馬鹿っ花 ◎[ASCII:1981.5]
------ PC-8001 コンピュータMG ◎[ASCII:1981.9][SP0003]
ASCII 「SP シリーズ」
機種・タイトル別時代の「TAPE ASCII」
品番 機種 タイトル 備考
SP0001 PC-8001 GAME・PCインタプリタ/コンパイラ ◎[ASCII:1980.9-10]
SP0002 PC-8001 TL/1・PCコンパイラ/連珠 ◎[ASCII:1981.1]
SP0003 PC-8001 コンピュータMG ◎[ASCII:1981.9]
SP0004 AppleII ヨットレースシミュレーション  
SP0005 PC-8001 フライト/ドライブシミュレータ ◎[ASCII:1981.10]
SP0006 PC-8001 コンピュータ家計簿 ◎[ASCII:1982.1]
SP0007 PC-8001 トレードトレック ◎[ASCII:1982.2]
SP0008 PC-8001 ゴルフシミュレーション ◎[ASCII:1982.2]
SP0009 FM-8 ゴルフシミュレーション ◎[ASCII:1982.2]
SP0010 PC-8001 フィールドアーミー ◎[ASCII:1982.3]
SP0011 PC-8001 森田オセロ/小山オセロ ◎[ASCII:1982.3]
SP0012 PC-8001 PLOTプログラミングツール ◎[ASCII:1982.4]
SP0013 PC-8001 表参道アドベンチャー ◎[ASCII:1982.4]
SP0014 MB-6890 中日・巨人戦野球ゲーム  
SP0015 PC-6001 ゴルフシミュレーション  
SP0016 PC-8001 FORTH/Σ ◎[ASCII:1982.4-9]
SP0017 PC-8001 View Point 82 ◎[ASCII:1982.6]
SP0018 PC-8801 View Point 82 ◎[ASCII:1982.6]
SP0019 FM-8 View Point 82 ◎[ASCII:1982.6]
SP0020 MB-6890 View Point 82 ◎[ASCII:1982.6]
SP0021 IF-800 View Point 82 ◎[ASCII:1982.6]
SP0022 MZ-80B FORTH/Σ  
SP0023 FM-8 日本語ワードプロセッサ  
SP0024 PC-8801 日本語ワードプロセッサ  
SP0025 FM-8 ロードオーバー ◎[ASCII:1982.8]
SP0026 PC-8801 ロードオーバー ◎[ASCII:1982.8]
  MB-6890 MIGHTY-3  
  MB-6890 「TL/1-L3」コンパイラ  
  PC-6001 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
SP0030 PC-8001 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
  PC-8801 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
  MZ-80B 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
SP0033 FM-8 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
  HC-20 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
SP0035 PC-8001 WIN BACK ◎[ASCII:1982.11]
SP0036 PC-8001 ヨーロッパ大戦 ◎[ASCII:1982.11]
SP0037 PC-8001 MAT-PC ◎[ASCII:1982.12]
SP0038 PC-8001 MAI ◎[ASCII:1983.1]
SP0039 PC-8001 BASIC/G ◎[ASCII:1983.1]
ASCII 「EF シリーズ」
品番 機種 タイトル 備考
EF001 PC-8001等 ピラミッドアドベンチャー ◎[ASCII:1983.6]
EF002 PC-8001等 南青山アドベンチャー ◎[AhSKI!:1983]
EF003 PC-8801等 タンクバトル ○[LOGiN:1983.8] FM-7/8版のみ掲載
EF004 PC-8001 スーパーピンボール ◎[ASCII:1983.11]
EF005 PC-8001等 北海道防衛作戦 ◎[ASCII:1983.10]
EF006 FM-7/8 スターダスト ☆8001版 (ASCII:1984.1 TapeASCII:TA8401)
EF007 PC-8801等 メインロイヤル ○[ASCII:1983.3] FM-7/8版のみ掲載
EF008 PC-8001等 アルフガルド ○[ASCII:1983.5] FM-7/8版のみ掲載
[MEMO]
 ・「TAPE ASCII」月刊化は 1984.1? (TA8401以前は確認していない)
 ・ACP広告 1983.3 (DUAD-80は未掲載)
 ・「SO LONG AMERICA」 惣領泰則 & JIM ROCKS ⇒ [市販ソフト → Victor(ビクターレコード)]
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OUT of STANDARD
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