1980年2月9日土曜日
[通信] Sharp PC-E 通信設定~作ったメロディーやプログラムを転送しよう!!
[設定] Sharp PC-E 通信等設定~音を鳴らそう!
Dの値 |
音符長 |
0.0625 |
64分音 |
0.125 |
32分音 |
0.25 |
16分音 |
0.5 |
8分音 |
1 |
4分音 |
2 |
2分音 |
4 |
全音 |
音階 |
音の高さ(B) |
音の長さ(C) (1分間に120) |
音階 |
音の高さ(B) |
音の長さ(C) (1分間に120) |
ド- |
219 |
122 |
レ |
93 |
274 |
ド#- |
206 |
129 |
レ# |
87 |
290 |
レ- |
194 |
137 |
ミ |
82 |
307 |
レ#- |
182 |
145 |
ファ |
77 |
325 |
ミ- |
172 |
153 |
ファ# |
72 |
345 |
ファ- |
162 |
162 |
ソ |
68 |
363 |
ファ#- |
152 |
172 |
ソ# |
64 |
383 |
ソ- |
143 |
183 |
ラ |
60 |
406 |
ソ#- |
135 |
193 |
ラ# |
56 |
431 |
ラ- |
127 |
205 |
シ |
52 |
460 |
ラ#- |
119 |
217 |
ド+ |
49 |
482 |
シ- |
112 |
230 |
レ+ |
43 |
543 |
ド |
105 |
245 |
レ+# |
41 |
565 |
ド# |
99 |
258 |
ミ+ |
37 |
617 |
1980年1月23日水曜日
[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,ボール(BALL)(1980)~ポケットLSDゲーム登場
[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,ボール(BALL)(1980)~ポケットLSDゲーム登場
ボール(BALL)
任天堂/ゲーム&ウォッチ(シルバーシリーズ)/1980年頃
(C)1980 Nintendo
ゲーム性 ★★★
1ミスも許されないのは辛い
操作性 ★★★★
大きなボタンで感度良好!
キャラクタ(画面) ★★
人形しかいないし・・・
サウンド ★★★★
緊張度飛躍的にアップさせてる
ハード ★★★★★
天才的なデザイン!
総合 ☆☆☆
第1弾にしては良く出来てる
■ゲーム解説:ミス1つ許されない緊張の連続!
ゲームウォッチの記念すべき第1弾である「ボール」は単純なお手玉遊びでした。
わざわざお手玉遊びなんてゲーム化する必要なんてあるのかと思ってしまいがちですが,
実際にプレイしてみると意外にゲームとして成り立っています。シンプルイズベストってヤツですね。
しかし,このゲームを侮ってはいけません。
なんと1ミス即ゲームオーバーなのです(汗)。
(初めてだったので得点を競うだけなら最高得点を低めに設定する必要無いと思ったのかもしれません)
とにかく,これにより緊張感は飛躍的にアップします。
しかも,ゲームが進むと(得点が多くなると)球が分身する位のスピードになるので,ほとんど本能で動かすしかありません(笑)
ボールの移動音もテコテコ鳴っているので,集中しすぎてこれ以外の音は聴こえなくなります。
ゲームAでは2つの球をゲームBでは3つの球を使います。
得点はゲームAでは球を受ける毎に1点(最高999点),ゲームBでは10点(最高9,990点)加算されます。
別にわざわざゲームBで点数変える事ないじゃないかと思ったのは私だけでしょうか。
大人が手軽に楽しめるという事で発売されたようですが,この様に難易度はいきなり高いのです。
■本体解説:天才的なデザイン
これは,「ゲーム&ウォッチ」の「シルバーシリーズ」にあたります。
他に「フラッグマン」「ファイア」「バーミン」「ジャッジ」があります。
シルバーシリーズは,かなりコンパクトの為にすんなりポケットに入ります。
ボディデザインはかなり高級感あり,デザインした人は天才としか言いようがありません。
この頃は「ウォッチ」という割には,ボールみたいに表示板が小さかったり,ジャッジみたいに時と分が離れていたり
精度が悪かったりと時計機能においては質素なものでした。
アラーム機能もこの頃はありません。
■当時の思い出
私が持っているボールは,製造番号が「00000061」です。
この製造番号がG&Wの出荷個数を示すモノなら私は何万個も出回った中で
61個目のG&Wを持っているんだと思うと,優越感で嬉しくなったものです。
JUN AMANO'S HOMEPAGE
http://homepage3.nifty.com/lsigame/
ボール
BALL
ゲーム&ウォッチ・シルバー/任天堂
Writtn By T鈴木
■すべてはBALLから始まった!
任天堂の「ボール」です。
国内出荷1000万台と言われる、まさに国民的大ヒット商品である「ゲーム&ウォッチ」シリーズの記念すべき第一作です。
その内容は、なんと「お手玉」!!
しかし、バカにしてはいけません。このゲームを基礎に、「マルチスクリーン」「パノラマスクリーン」「クリスタルスクリーン」・・・・今後発売されるすべてのゲームウォッチへと発展していったのです。
1980年、4月28日発売。
なんとお手玉!!
おそろしく単純な内容
左右の手を動かして、落下する2個のボールをキャッチし続けます。
ボールの落下速度は段々早くなり、1個キャッチするごとに1点加わります。
ゲームBではボールは3つになり、得点も1個キャッチ10点に変更されます(何と一気に10倍!!きょ・・・極端では!?)。
最高得点は9999点。中盤になってくると、あまりのスピードにボールの残像が見えるようになり、とてもエキサイティングな展開になります(逆に前半とてもタルいのは、第1作目からのゲームウォッチの伝統ですね~)。
ちなみに、ボールを1個でも落とすとゲームオーバー。この頃は「3ミス=ゲ-ムオーバー」という概念が浸透していなかったのか、大変厳しいです!
■ゲームBではボールが3つに
模型屋で発見!
当時から、子供たちの間でこの「ボール」を持っていた人は、さすがにいませんでした。
もともとサラリーマン層をターゲットにした商品だったので、内容的に大人向きなのはしょうがないとしても、同年に発売された「バーミン」「ファイア」などと比べると、あきらかにつまらなさそうですね(苦笑)。
ちなみに筆者は、中学生のころ模型店でこの「ボール」を発見。1988年ごろだったので、さすがに誰も買う気配はありませんでした(・・・・って、この頃から電子ゲームの発掘しているとは、すげー中学生!!)。
これが全パターン
ちなみに、この「ボール」がゲーム&ウォッチ第1作であることは前述しましたが、最終作の「マリオ・ザ・ジャグラ」(1991年発売)は、これのリメイク版とも言える内容になっています。
「BALLで始まりBALLで終わる」
これは単なる偶然か、それとも心憎い任天堂の演出か!?あなたはどう思いますか?
週刊電子ゲームレビュー
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/densigame2/shu.ball.htm
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/shu.octopus.htm
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/syuukan.htm
1979年11月2日金曜日
1979年10月15日月曜日
[機器][PC] SHARP MZ-80C
CPU | Z-80(?MHz) | |||
---|---|---|---|---|
ROM | ?K | |||
RAM | メイン | 48K | ||
ビデオ | ?K | |||
表示能力 | テキスト | 40x25(Black/Green) | ||
グラフィック | ? | |||
サウンド | ? | |||
外部記憶デバイス |
CasetTape |
|||
インターフェース | ? | |||
その他 | ? |
1979年9月11日火曜日
[機器][PC] SHARP MZ-80B
名称 | MZ-80B | |
---|---|---|
発売日 | 1981年4月?日 | |
定価 | 278000円 | |
CPU | Z-80A(4MHz) | |
ROM | 2KB(BOOT-ROM) 2KB(C-GROM) |
|
RAM | メイン | 64KB |
ビデオ | 2KB (キャラクター V-RAM(2KB)) (グラフィック V-RAM?T・V-RAM?U (各8KBオプション)) |
|
表示能力 | テキスト | 40x25 80x25 |
グラフィック | 320x200(GreenDisplay)[オプション] | |
カセットデータレコーダ | データ転送方式 | シャープPWM方式 |
データ転送速度 | 2000 bit/秒 | |
コントロール | ソフトタッチキー(FF・REW・STOP・EJECT) ソフトウェアコントロール(READ・WRITE・FF・REW) |
|
電源 | AC100V±10%(50/60Hz) 消費電力65W |
|
寸法 | 450(幅)×520(奥行)×270(高さ)mm | |
重量 | 約16Kg |