1972年5月5日金曜日

[機器][PC] XEROX ALTO(1970)~パーソナルコンピュータ誕生












志賀隆生: コンピューター小史(1991)
文/志賀隆生
Macintoshの歴史は多くの逆説,パラドックス,アイロニーに満ちている。
Apple I,IIからLisaそしてMacへと至る,成功と失敗,熱狂と落胆の歴史,しかしその間わずか10数年という,何かを達成するには余りにも短いその歴史は,その一挙手一投足がつねに世界中のパソコンマニアの注目を集めていたという点で,パーソナル・コンピュータの歴史そのものと言っていいほどだが,パソコンが1950年代にすでにマクルーハンの予見していた電子時代のメディアツールとしてますますその重みを増している今日にあっては,同様に多くの逆説,パラドックス,アイロニーに満ちた20世紀そのものとして,あるいは20世紀的テクノロジーを象徴する存在として,あの夢の機械を位置づけても許されるのではないかとさえ思わせるのである。
計算技術が大きく変貌するのは,形式化した論理演算というテクニックとその時代に利用可能な テクノロジーとが上手に結びついたときであり,さら に高度な計算技術を要請する文化・社会的背景が存在 したときであることは容易に想像がつく。今日のコン ピュータの原形と誰もが認めるのは,19世紀の英国の 数学者チャールズ・バベッジが考案した差分機関と解 析機関だが,産業革命が世界市場を大きく変えていくなかで,バベッジの大量高速計算機械はたぶん切実な技術時代の要請だったはずである。もっとも,このバベッ ジの夢のエンジンは,時代の欲望が当時の科学技術力 をあまりにも大きく上回りすぎていてついに完成することはなかった。。
■1940年代
次のステップは,20世紀初頭の英国の数学者チュー
リングの計算可能性の数学的定就とその具体的検証としての「チューリング・マシン」だろう。このいかにもこのいかにも20世紀的なチューリングの発想は計算技術の徹底的な形式化の追及作業であり,形式化が徹底しているぶん,人はなぜ計算するのかという問いは失われている。
しかし20世紀半ばに,人類はこの問いかけに対して新しい答えを発見する。それは<力>である。
1944年,ハーバード大学のアイケンはリレー式計算機MARKIを制作する。モークリーとエカートによる世界最初の電子計算機ENIACは1943年から研究を開始し1946年に完成する。後のノイマン方式と呼ばれるストアドプログラム方式による最初のコンピュータEDVACは1951年に完成している。これら
は第二次世界大戦中は大砲の弾道計算に使われ,そ
の後は原爆開発重要なツールとなった。このように計算技術の進歩によって生みだされた<力>は,コンピュータの神話学に大きな影を落とすことになる。
■1950年代
人はなぜ計算をするのか?これはけっして哲学的な問いではない。古代インド,アラビア,中国を見ればわかるとおり,歴史的に計算技術の発達した地域はつねに大規模市場が形成された土地だった。人が計算が計算する理由はただ一つ,公正さを保つためである。
こうした計算技術の行き着く先が,正確さと早さを至上命題とするコンピュータであるとすれば,事務計算の専門会社Computing Tabulating Recordingがその後International Business Machine(IBM)と社名を変更して業界トップの位置につくのは歴史的必然といえる。 
1950年代に入ると、コンピュータは大企業の経
営部門の中枢と,産・官・学の研究機関の内部に入り込んでいく。そこでは<金>と<力>を生みだすことが技術の使命であり、コンピュータの存在理由だった。
ところが,意外なことに<金>と<力>を手にしたはずのコンピュータの前に,大きな落とし穴が待ち構えていた。それがハッカーである。
人類史上最初のハッカーは1959年MIT(マサチューセッツ工科大学)に発生したと言われる。当時,大学の電気計算機室に設置されていたIBM製のコンピュータに,テック鉄道模型クラブのメンバーが無許可で進入し悪戯をしかけたのがハッキングの始まりとされる。これは1950年代のコンピュータが神殿のなかにおさまるご神体のような扱いを受け,その操作者がまるで司祭のような振る舞いをしていたことに対する反発から来たものであり,そこに20世紀的理想主義を見いだすことは容易い。
ほかの誰でもない,技術の理想のために,ハッカーは危険を犯す。ハッカーはその意味で20世紀的な理想(至上)主義の化身であり,20世紀をモダニズムの世紀ととらえれば,ハッカーはまさに20世紀的存在の化身ということができる。
ここにコンピュータ・テクノロジーのパラドックス
を見ることができるだろう。技術(コンピュータ)が20世紀的存在(ハッカー)を呼び起こす。誰のためでもない,おそらく巨大な権力,あるいは制度に奉仕するために生みだされたメインフレーム・コンビュータが,やすやすと個人の悪戯ものの手に落ちてしまうという,あまりにも20世紀的なアイロニー。計算技術あるいはその具体化した姿としてのコンビュータは<金>と<力>という時代の欲望を増幅する機能をはたしたと同時に,ハッカーのような技術理想主義的思戯ものの欲望をも増幅してしまう。メインフレームのコンビュータがその能力を極限まで発揮し,その生みだす<金>と<力>で世界を囲い込もうとしても,つねに/すでにそこには微細だが決して修復できない穴が穿たれている。それがコンピューター・テクノロジーの本質であることを,MITのハッカーたちはほとんどコンピュータの創世記に証明してしまったのである。。
■1970年代
1970年代に入ると,コンピュータ・テクノロジーの城塞に巣食った微細な穴は徐々に拡大を開始する。。
まえぶれは1971年にインテル社が作り出した4ビットマイクロプロセッサ4004であり,その後改良を加えて1974年に発表された8080は世界最初のパーソナル・コンビュータキットAltair8800を生みだすことで穴の存在を決定的なものとした。オルタナティブ・テクノロジーとしてのコンピュータ。こうした発想はどこかの国の国家予算規模のプロジェクトだったENIACやPEOVACからは生まれてこない。
さて,このAltair8800は誰もが予想しなかった成功を成し遂げ,それに刺激れて多くのミニハッカーたちが自分たちの手製のパソコンを世に送り出すようになったのだが,その中に,後にアップル社の創設者となるスティープ・ウォズニアクとスティーブジョブスがいた。
この1970年代はオルタナティブ・テクノロジーとしてのコンピュータにとって重要な時代だった。
1970年,シリコンバレーの一角,小高い丘の中腹に建てられたゼロックス社のパロアルト研究所には,後にパソコン界を先導する重要な技術や技術者が集い,意見を交換しながら理想のコンピュータを追及した。1960年代後半にダイナブックの構想を得たアラン・ケイはパロアルト研究所で,1972年にオブジェクト指向言語Small Talkを開発,1974年には暫定的なダイナブックと呼ばれたパーソナル・コンピュータ「Alto」を開発する。同じ1974年にはインテル社やザイログ社から,8080,Z80など時代を席捲する8ビットマイクロプロセッサが世に送り出され,さらに同年に,ハイパーテキストの提唱者テッド・ネルソンは「COMPUTER LIB」を自費出版,ビル・ゲイツは8080用BASICを開発,マイクロソフト社を設立している。パーソナル・コンピュータを取り巻く状況はこの時期慌ただしく動いている。
1976年にApple Iを,翌々年にApple IIを発表して大きな成功を収めたアップル社は,その後,1980年のApple IIの失敗と1981年のIBM-PCという有力なライバルの出現により苦境に立たされることになった。


1978年にパロアルト研究所を探防しAltoに強い感銘を受けたジョブズは,AItoのようなコンピュータを作ろうとして1983年Lisaを発表する。Lisaにはワンボタンマウス,アイコンのドラッグ,プルダウンメニュー,クリップボード,オーバーラップ可能なウインドゥ環境など後のMacintoshに特徴的な機能はほとんど実現しているうえに,マルチタスクOS,ワープロ,スプレッドシート,データベース,ドローイングなどデータを共有できる6つの標準アプリケーションが添付されていた。しかし機能が高い以上に価格が高くなり営業的にはまったくの失敗に終わった。そこで低価格化を図るためにLisaから必要最小限の機能を残したパーソナル・コンピュータを作成したのだが,それが1984年に発表されたMacintosh 128Kである。この128Kの登場が,コンピュータ・テクノロジーの巨大な城塞を崩す最後の一撃となったのは疑いないところだろう。この金とも力とも無縁のパーソナル・コンピュータが,メインフレーム・コンピュータの権力構造を揺るがし始めるのは時間の問題だった。
ここでもう一度,人はなぜ計算をするのか?という
聞いをMacintoshの前で発してみよう。いったい
どのような答えが返ってくるだろうか。一つ言えることは,<金>でも<力>でもない何か,これまで人類が手にしたことのない何かをわれわれは得ようとしているということだ。もっともそれがどのようなものであるかは,まだもうまく言うことはできていない。
ー雑誌StudioVoice,1991年,特集☆マッキントッシュの伝説

yuchjjjkjuu pc






1971年12月18日土曜日

テープレコーダー




古い写真が出きましたので、再掲載しました。
書庫オーディオなど技術関係
2013/3/8(金) 午前 8:03
赤井電機製のAT-2型、テープレコーダーメカニズムキットを組み立てました。
「昭和33年6月頃」
昭和33年6月頃 完成したテープレコーダー 母と僕です。
ある日福井県の勝山市に居る伯母さまが遊びに来ました、
其の勝山の伯母さまの家は勝山の町で一番大きな呉服屋をしていました。
其の伯母が夕飯を食べながら、最近テープレコーダーという、便利な機械が最近あるそうだけれども 作れるものかと聞かれました。
それで僕は事もなげに「うん作れるよ」といったところ 
「そんなら作って頂戴よ」といって4万円置いて帰られました。
その当時はまだテープレコーダー
というのは、一般家庭にはあまり知られていない時で、学校か 公民館位にしか有りませんでした。 
それでこれまでテープレコーダーなど自分で作る等と言うことは、まったく頭に無かったけれど、
色々な本や雑誌で自作可能である事は知っていました、
そこで翌日早速テープレコーダーの部品一式を発注しました。
部品が来るまでに一週間程掛かりました、
その一週間の間にテープレコーダーに関する 勉強をしました、
そして部品が届いて早速 組み立てに掛かりました。
記号式回路図と部品の実体図を見ながら組み立ててみると、ラジオの組み立てと殆ど変わり無く、
別にたいしたトラブルもなく出来上がりました
最初に出来上がった一台は自分の家に置くことにして、
すぐにもう一台部品を取り寄せて組み立てました、そしてすぐに勝山の伯母の所へ送りました。
テープレコーダーなどまだ物珍しい時代だったっので、近所の人たちが良く見に来ました。そして僕のことを何処からどのように耳に入ったのか、毎日新聞の人がたずねて来 ました、「その時すでに家の前にテレビ・ラジオ組み立て修理の小さな立て看板を出し てあった」のでそれを見付けたのかも知れませんが、父と僕に色々と話を聞いて帰りま した、そして二・三日して 昭和33年12月3日付けの毎日新聞の記事として載りま した。僕の家から四,五件隣に住んでいた、大聖寺高校の福田先生という理科の先生が テープレコーダーを見にこられました、その時に話のついでにこういう話をなさいまし た。「実は大聖寺高校の卒業生で、一人アメリカへ働きに行っている人から、テレビを 一台送って頂たたところ暫らく見ていたら故障してしまい、そのまま棚のうえに置いて 有ったのですが、勿体ないので直るものなら修理してほしい」とのことでした。
そして早速翌日持ってこられました、それは当時としては、珍しい10インチのポータブル型でとても斬新なデザインでした。
早速スイッチを入れてみると横線一本が出るだけでした分解してテスターで調べてみたところ、
垂直出力トランスが断線であることがすぐに分かりましたが、当然の事ながら使っている部品が全部アメリカ製なので、
電気的規格も寸法的にもなかなか、日本製の部品と合う物が見付らず、
色々と数社の垂直出 力トランスを取り寄せて、どうにか合いそうなものを見付けて取り付けのネジ穴をあけ直して修理することが出来ました、大変喜んで持って行かれました。
福田先生は学校で校内放送の、技術担当をして居られたので、それから後も度々放送に使う、拡声器やテープレコーダー等が故障すると持ってこられるようになりました。
急ぐときなどはどうかすると父と先生と三人で晩おそくまで修理することもありました 
「ああ これで助かった、あすの運動会に間に合わせることが出来た」
と云って喜んで 持って行かれることもありました。
当時はまだ一般の人たちは、自分の声や歌を自分で聞くなどということが、殆ど出来なかった状態だったので
僕の家にあるテープレコーダーを珍しそうにして、マイクに向って喋るやら、歌うやらして自分の歌を初めて聞いたといって感激して、
帰って行く人もありました。
そんな人達の中で近くに住んでいる、北川君というギターの好きな高校生が居ました。 
そして自分のギターを録音してそれを、聞きながら又ギターを弾いて、先生以上に勉強になるなあーと、云って喜んでいました。

言葉の寄木細工
http://blogs.yahoo.co.jp/takahash_yuuzan19/folder/940678.html
 

1971年4月30日金曜日

秋葉原,1951


1971年3月13日土曜日

[機器] IBM 708

1960年代、パンチカード時代のオフィスコンピュータ。













1971年2月2日火曜日

[機器][ゲーム] ATARI,コンピュータースペース〜アーケードゲーム誕生

 






ATARI,コンピュータースペース
2018年07月22日11:01
世界初のアーケードビデオゲーム
世界初のアーケードビデオゲーム「コンピュータースペース」の紹介です。
コンピュータースペース(Computer Space)は1971年にNolan Bushnell(ノーラン・ブッシュネル)とTed Dabney(テッド・ダビニー)によって創られました。
1962年に誕生したビデオゲーム「スペースウォー(Spacewar!)」をモチーフにしたシューティングゲームです。
プレイヤーは宇宙船を操ってUFOや敵宇宙船の砲火を避け,ミサイルを発射し,戦闘を行います。
目標は一定時間内に敵の宇宙船より多くのヒット数を獲得することです。
これにより,次のラウンドが無料でプレイできるようになります。
このゲームは,ブッシュネルが未来的にデザインした赤・青・黄・緑の4色のガラスファイバー(FRP)製のキャビネットに収納されています。
このゲームは1970年から71年にかけて2人が設計,開発したもので,「
」を硬貨投入式で運営するものです。
「スペースウォー」のコンピューターはコストや大きさの面でそのままアーケード化することはできなかったので,この2人は当時発売されていた「Data General Nova」などの16ビットのミニコンピューターで「スペースウォー」を実行する方法を探していましたが,見つけられませんでした。
その後,ゲームを実行するメインコンピューターに専用のカスタム設計のハードウェアを使用するという考えに至りました。
アイデアを構築して,Syzygy Engineering社(シジギエンジニアリング社)を設立し,Nutting Associates社(ナッチング アソシエーツ社)に「コンピュータースペース」の製造を委託しました。
このとき「コンピュータースペース」と同様に「スペースウォー」をモチーフにしたアーケードビデオゲームである「ギャラクシーゲーム」が他者から発表される3ヶ月前(1971年8月)でした。
展示会やロケーションテスト(実際に店舗等にゲーム機を設置して行うテスト)の際,販売代理店の熱狂的な反応が少なかったが,ナッチング アソシエーツ社はヒットを予期し,2000台の販売予測をたてて,1500台の初期生産を命じました。
このゲームは1976年中頃までに1,000台以上を販売し,最終的には1,300ー1,500台を販売しました。
初期生産分しか売れず,期待していた大ヒットとはなりませんでした。
売れなかった原因は取扱説明書を見なければプレイが難しかったことと,(ロケーションテストで大学の近くのバーに設置し,学生は難易度が多少高くてもゲームをプレイし,人気が出た。しかし,当時の一般的なアーケードゲーム機の市場は複雑なゲームの解読に関心が薄い労働者階級のバーであった。また,テストプレイしたブッシュネルの友人は全員エンジニアだった。これがゲームの難易度の調整に失敗した原因となる。)その時すでにナッチング アソシエーツ社の経営が傾いており,十分なマーケティング,広告宣伝ができなかった。
また,モニター映像がぼやけており,キャラクタを画面に沢山出していたので,処理速度が遅かった。
1972年にコンピュータースペースのクローン(模倣)ゲーム「スタートレック(Star Trek)」がうまれ,1973年にナッチング アソシエーツ社は独自に「コンピュータースペース」の2人対戦版を発売した。
ブッシュネルはAtari(アタリ)社を設立し,シジギエンジニアリング社はアタリ社に組み込まれ,1972年,世界で初めて商業的にヒットしたアーケードビデオゲーム「PONG(ポン)」を生み出しました。
・「スペースウォー(Spacewar!)」(1962)
Spacewar!-PDP-1-20070512
・「コンピュータースペース(Computer Space)」(1971)
「コンピュータースペース 2人対戦版(Computer Space 2 Player)」(1973)
・「スタートレック(Star Trek)」(1972)
コンピュータースペースのクローン(模倣)ゲーム
・「Galaxy Game(ギャラクシーゲーム)」
世界で二番目に誕生したアーケードビデオゲーム
Galaxy_Game_1971_first_arcade_game
・参考
http://www.atarimuseum.com/videogames/arcade/arcade70/computerspace.html
atarimuseumより(2018/7/22)
https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!
ウィキペディアより(2018/7/22)
https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Space
ウィキペディアより(2018/7/22)
https://ja.wikipedia.org/?curid=628392
ウィキペディアより(2018/7/22)
https://en.wikipedia.org/wiki/Galaxy_Game
ウィキペディアより(2018/7/22)
https://en.wikipedia.org/wiki/Ted_Dabney
ウィキペディアより(2018/7/22)
https://ja.wikipedia.org/?curid=564369
ウィキペディアより(2018/7/22)

いろいろゲームズ情報局 


















[東京秋葉原] SEGA秋葉原3号館Retro-G
#ゲームセンター
SEGA秋葉原3号館6Fはレトロゲームフロア。
■21.8
21.8初訪問。全フロアのレトロゲームは圧巻。歴史的な1971年のアーケードゲーム1号機コンピューター・スペースがあって驚く。22時頃の入店だったためか,客はまばらだった。缶酎ハイ飲み飲み,時間かけて攻めたい。夏の終わり。明日は酎ハイ片手に長期戦になりそう。終の住処になるかも?
#レゲー#レトロ
#レトロゲーム

auMkdn pc














MITスペースウォー
スタートレック(Star Trek)



電子ゲーム黎明期
在鳩飛鳥
最近,ゲーム専門誌の発売予定リストを見たことがあるだろうか? なんとこの1991年2月だけで150を超えるタイトルが並んでいるのだ。これに業務用やPCも加えれば,恐らく200では利かないだろう。さらに,ドリキャス,カラーGBをはじめとする新ハードの発売,PS2の噂……と,いま日本は未曾有のゲームバブルにあるのだ。これだけ隆盛を極めているかに見えるゲームは,一体どこから来て,どこへ行こうとしているのだろう。
■遊技場からアミューズメントへ
ゲーム史を語る際,真っ先に出てくるのは1962年にMITで作られた「SPACE WAR」と1972年に作られたアタリの「PON (テレビテニス)」であり,それに続くものとしての「ブロック崩し」と「スペース・インベーダー」が挙げられる。
確かに,これらなくしてゲームを語ることはできないが,この他にも現在のゲームの在り様に大きく貢献したものがある。それがエレメカだ。1970年代以前に少年期を過ごした人にとってのゲーム原体験は,決してビデオゲームではない。それは遊園地やボーリング場,デパートやスーパーの屋上,果ては駄菓子屋の脇など様々な隙間に存在した「ゲームコーナー」に並んでいた名も知れぬゲームである。
こうした場所に置かれていたのは,ピンボールやパチンコ等のボール系,メダルゲーム、ラムネ等を商品としたプライズ系,そして『モグラタタキ』等の エレメカ系であった。一見すると、大半は過去のものとなってしまったかのように見えるが,本当のところはどうなのだろうか?
メダルゲームは,より派手な演出が施されたプッシャー(可動式台に押し出されたメダルを下の受け皿に落とす物)やギャンブルとして生き続け,ピンボールは2~3階層,電光表示が当たり前となったが,基本的には変化していない。プライズ系はそのまま「UFOキャッチャー」になった。ゲームではないが,観光名所にあった記念メダル作成機と3分間写真が合体して「プリクラ」へと進化したことも言うまでもないだろう。
薄暗いゲームコーナーにひっそりと置かれていたゲームは,インベーダーブームによって生まれたゲームセンターへ,そして最新のアミューズメント施設へと進化していった。。
ー雑誌スタジオボイス/1999.2

gihhgftyyy pc