1988年4月3日日曜日

[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版メトロクロス~MZシリーズ移植版制作秘話



[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版メトロクロス~MZシリーズ移植版制作秘話
「メトロクロス」
■著作権料
このメトロクロスというゲームはナムコが出したアーケード版のものです。
これを移植したのですが、実はこのゲームだけ2回移植してOh!mz/Xに投稿しました。
なぜ2回なのかというと、1回目はごく普通に制作したもので、2回目はSystem-7B用に改良したものです。
この2回目で大幅に改良されたのですが、結局の所「著作権料」のため掲載される事はありませんでした。唯一SYSTEM-7cの時に1画面写ったものが掲載されただけでした。
セガのスペースハリアーは、著作権料がいりませんでした(当時のセガは、多くの人にセガのゲームをプレイして欲しいと考えていたようで、そのため著作権料を取らなかった)。しかしナムコは掲載されたページ数に応じて著作権料を取るとのこと。最初のデビュー作となったXEVIOUSはゲームがゲームだけに、そして前代未聞の事態であったため見事掲載となったわけですが、このメトロクロスは、それほどメジャーなゲームでなかったため未掲載の憂き目にあってしまったというわけです。当然、著作権料が安ければ掲載されたはずです。
■スペースハリアーへの布石
このゲームは視点が斜め上からの俯瞰になっています。つまりX,Y座標だけでなく、奥行きの座標Zを必要とします。が、実際はY座標のみで強引に処理をしていました(昔バージョン)。それでも、そこそこみれて、遊べてしまうのは元がいいからでしょう。ナムコ黄金時代の末期作品ですが、私はこのゲーム好きでゲームの基板も所有していたります。
それは、さておきこのゲームで試行錯誤した事が、後々のゲーム(スペースハリアーなどなど)に影響しています。昔のバージョンを大幅改良した時は、スペースハリアーも移植/発表が終わっていました。そこで昔のバージョンの難点であった所を大幅改良しました。改良点は以下のとおりです。
 ・画面を横30文字から40文字、つまり画面いっぱいにした
 ・進行状況を示すゲージを表示/付加した
 ・System-7B対応にしプログラムサイズを小さくした
 ・スクロールによる色ずれをなくした
 ・スピードアップした(System-7B対応のため)
 ・タイトル画面を付加した(昔は文字だけだった)
細かいところは他にも改良が加えられていますが、大幅変更したのは上記のような所です。だいぶ良くなったはずですが、結局著作権料に泣いてしまったのです。
アマチュアの手からはなれて・・・
どんなものでも、最初はごくごく一部のマニアや物好きが始めたりするものです。ゲームやパソコンなどもそうです。黎明期は金銭関係は薄くて、楽しいから、面白いからという気持ちで始まって、それがやがて大きな潮流となっていきます。この大きな潮流になり「商売」として成立するようになると「金銭」が、いやがおうでもからんできます。そして、「著作権」というものも必ず絡んできてしまいます。趣味であった楽しいものが、いつの間にか大きな潮流となり、勝手にジャンルわけされ、「ドラゴンクエストみたいなのをRPGって言うんだよ」と、素人に説明されたり・・・。
「それで、儲かるんですか?」
「いや、儲かる儲からないじゃなくて、作りたいから作ったんですよ」
今では立派(?)なゲーム学校もあるしゲーム業界は人材に事欠かないでしょう。ゲーム制作には結構多くの知識が、そして知恵がいります。これからは、そういう学校を卒業した人達が「斬新なゲーム」をたくさん作ってくれるでしょう・・・
■プログラム的なこと、どれそれ
このゲームは今まで作ってきたシューティングゲームではなく、自分が「人間」だという事です。
つまり今まではメカものだったためキャラクタのパターンも2キャラか1キャラ用意しておけばよかったものが、今度は「走る」「ジャンプする」「ズッコケる」などなどのパターンが必要になりました。後々に作られるEUGEAというゲームでは、手や足などは分割しておき合成するという方法ですが、この頃はそんな方法も知らなくて(^^;)ご丁寧にパターンをこてこてと作っていました。
意見と文句は、こっちまでくれくれ~メール(笑)。
Update : 1996/03/10

MZ Museum
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/MC.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/FR.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SH.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SBFZ.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/XEVIOUS.html
http://may.csse.muroran-it.ac.jp/~ogawa/MZMuseum/
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/












[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版First Road~System-7Bゲーム制作秘話


[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版First Road~System-7Bゲーム制作秘話
■ゲームシステム
ゲームのシステムというと最近はWindows 95も、そのような方面を取り込んでいたりするようです。雑誌ではGame OSとか書かれていたりする事もあります。
いくつかゲームを作っていくと次第に使い回しのプログラムが増えていきます。これは普通「ライブラリ」と呼ばれアセンブルまたはコンパイルするときに使用され使い回します。
が、やがて同じプログラムを使うのだから、いちいちアセンブルやコンパイルするなんて面倒です。
となるとアセンブル・コンパイルしておいて(オブジェクトの状態で)使えば手間も省けるというのものです。こうやってゲームのシステムができあがっていきます。
どこでも同じ様な事をやっていますが、これを自分なりにまとめて4Kバイトというコンパクトなサイズにまとめたのが「System-7B」でした。
■サンプルゲーム
このSystem-7Bを使用したサンプルゲームが、このFirst Roadでした。
サンプルなどでプログラムも短く、ゲームも2Dのレースゲームになっています。がただの2Dではなく、斜め俯瞰する感じになっています。
という事はX,Y座標だけではなく奥行きZ座標も必要とします。ただ道幅が狭いので「透視変換」は行っていません。また、Z方向にあわせてキャラクタもソートしていません。この頃ソートは「バブルソート」「クイックソート」あたりしか知らなくてクイックソートは面倒だったので使った事はありませんでした。バブルソートも遅いので結局つかってません。しかし、Z座標にあわせて表示キャラクタをソートしない事にはぐちゃぐちゃになって奥にある車が手前の車に上書きされてします。
手抜き
面倒な事はやらない方なので(笑)、表示する際にカウンタを用意しておき、そのカウンタと一致したキャラクタを表示するという方法にしました。これは以前作成したメトロクロスに手を加えて流用したものです。ここで、よくよく考えてみると邪魔をする車だけではなく、自分の車も邪魔する車と一緒に表示してやらないとおかしな事になってしまいます。スペースハリアーなど疑似3Dでは、自分は常に一番手前なので最後に自分を表示してやるだけです。
今までは自分のキャラクタと敵の必要とするパラメータ(バッファ)は異なっていましたが、ここからは敵も自分も同等にみなす、という方式に変化していきました。この方式のおかげで今まで自機と敵の表示プログラムを別々に作っていましたが1つですみます。このように敵と自分を同じ扱いにすることで、かなり利点が増えていきました。
■System-7Bと、その役割
このゲーム以降、私が発表していくゲームは、このSystem-7Bを使用したものになりました。プログラムサイズが4Kとコンパクトな事と4Kごとのブロック単位で移動させる事ができたからです。必要なプログラム(ルーチン)は、ほとんどこの中に収まっていました。しかし、LOGINなどで売っている「RPGツクール」とかとは違って特にシューティングゲームとかRPG(ロールプレイングゲーム)しかできないといった汎用性のないものではありません。Eyelarthなどゲームでもない変なものも作れてしまうほどです。
このSystem-7Bがほぼできあがっていた時にMacintosh (II/SE)との出会いがありました。もし、このMacIIと出会わなかったらSystem-7Bの完成度は少し低くなっていたかもしれません。MacIIの面白そうなウィンドウとかメニューとかを最後にSystem-7Bに強引に入れ込みました。ところが、空きメモリがすでにほとんどなく、とてもウィンドウ表示ルーチンなどを入れる余裕はありませんでした。そこで一計を案じて「ウィンドウをPRINT文(ルーチン)で行う」という暴挙にでたのです。ウィンドウ表示プログラムが作れないほどメモリが少なかったため、ウィンドウ表示をするデータをPRINTルーチンに渡しているのです。
他にもメモリを節約するために一計を案じたものがたくさんあります。また、汎用性を欠いてしまうルーチンは取り払いました。こうして発表時には、かなり完成度の高いものになっていったわけです。そして、もう1つ完成度を高くするために同時進行としてSIDE ROLL -F-も制作しました。このゲームについては、また別の所で書くことにしましょう。
■System-7Bのルーチン群
Oh!Xに発表されましたが、すでにバックナンバーもなく雑誌もないので資料も何もあったものではありません。という事で、どのようなルーチンがあったのか紹介しておきます。手元にはプログラムリストを出力したものもありますが、ここでは掲載する必要はないでしょう。
意見と文句は、こっちまでくれくれ~メール(笑)。
Update : 1996/03/10
・キャラクタの当たり判定
・最大値でなければカウント増加
・最小値でなければカウント減少
・BCD (Binary Code Decimal)を表示
・平方根演算
・8ビットx8ビット乗算
・8ビット符号演算(SGN)
・16進数から10進数に変換
・16ビット÷8ビット除算
・16ビットx16ビット乗算
・10進数から16進数に変換
・乱数発生
・実画面の座標計算
・仮想画面の座標計算
・プログラムカウンタの値を読み出す
・プログラムカウンタオフセットジャンプ
・リスタート
・一時停止制御/復帰処理
・キー入力待ち
・ファンクションキー入力チェック
・1文字入力
・カラー変更
・仮想画面を実画面に転送
・スコア表示
・スコア演算およびハイスコア自動更新処理
・自機移動処理(移動範囲指定あり)
・自機移動処理(デモ用)
・自機移動処理(4方向のみ)
・自機移動処理(横2方向のみ)
・自機移動処理(縦2方向のみ)
・PUTルーチン(キャラクタ描画)
・PUTルーチン(クリッピング処理あり)
・PUTルーチン(手前と背景の間にキャラクタを描画する)
・PUTルーチン(拡大縮小処理つき)
・ボックス描画(枠のみの箱)
・ボックスフィル描画(塗りつぶされた箱)
・ボックス描画(表示の際、色反転)
・GET(仮想画面の内容をメモリに取り込みます)
・円を描画
・円を描画(表示の際、色反転)
・ラインを描画
・ラインを描画(表示の際、色反転)
・水平高速ライン描画
・連続ライン描画
・セミグラフィックのドット表示
・セミグラフィックのドット消去
・パターン描画
・カラーのマスキング処理
・カラーコード減算処理
・カラーコード演算(AND, OR, XOR, +1, -1, 反転, 補色, 1/2, 2倍, 加算, 減算, etc.)
・カラー変更
・スムーズな色変換処理
・カセットテープからサンプリングする
・サンプリングしたサウンドを出力する
・データ圧縮
・データ展開
・塗りつぶし(PAINT)
・サークル描画後塗りつぶし
・敵から自機に発射する弾のデータを求めます(確実に狙ってくるタイプ)
・敵から自機に発射する弾を1回分移動させます
・文字列表示
・メニュー表示
・メニュー選択
・ドット単位でのゲージ表示
・メニュー表示後、メニュー選択処理
・ウェイト処理
・イニシャルメッセージ表示処理

MZ Museum
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/FR.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SH.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SBFZ.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/XEVIOUS.html
http://may.csse.muroran-it.ac.jp/~ogawa/MZMuseum/
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/







1988年4月2日土曜日

[ゲーム] PC8801SR版パズル「あみだ虫」~雑誌『マイコンBASICMagazine』投稿ゲーム

flickr




[ゲーム] PC8801SR版パズル「あみだ虫」~雑誌『マイコンBASICMagazine』投稿ゲーム
マイコン BASIC Magazineより
1988年4月号
「あみだ虫」作者:小川 邦久
あみだくじを参考にしたゲーム。
自分「^」は線を引けるので上から降りてくるあみだ虫を 点の高いところに誘導する。
各面の合格基準点を満たせばクリア。
たまに出てくる黄色いあみだ虫は2倍の点をくれるので 高い点数へ誘導するのだ。
このプログラムは作者のご厚意により、当ページか作者のホームページからフリーでダウンロードできる。
…作者サイト KUNI'S PAGE
               
RetroPC
http://retropc.net/hashi/bm199208.html
http://retropc.net/hashi/p6programs.html

コンピュータ情報
https://databug2210.blogspot.com/search/label/%24NEC%20PC6001?updated-max=1981-09-12T10:22:00%2B09:00&max-results=20&start=18&by-date=false


1988年3月31日木曜日

[PCゲーム] NEC PC-9801,原宿AFTeR DARK,工画堂スタジオ製作~ミステリーアドベンチャー



原宿AFTeR DAR[PCゲーム] NEC PC-9801,原宿AFTeR DARK,工画堂スタジオ製作~ミステリーアドベンチャーK(PC98版)
ゲーム名 原宿アフターダーク(PC98版)
メーカー名 工画堂スタジオ
対応ハード PC9801VM以降(他に88版も存在します。)
ジャンル アドベンチャー
■原宿アフターダーク
原宿アフターダーク、本来なら88版を紹介なのですが記憶では98版が先に発売だったような記憶もあり画面は殆ど変わりませんが98版を紹介します。
ストーリー(マニュアルから一部抜粋)
ファッションの街、原宿。トレンディなカフェテラスや、 ファッションビルが乱立するこの街の片隅で、事件は起こった。
まだ肌寒さの残る三月下旬、早朝、代々木公園で、みぞおちを無残にえぐられた変死体が、発見されたのだ。
渋谷署原宿分室の捜査員の調べで、被害者は、不動産屋社員、毛利裕(28)と判明。
さらに、マンション買収に関係した住民の自殺事件が明らかになり、悪徳不動産会社の買収にからんだ事件、との見方が強 まった。
が、捜査が進むにつれ、意外にも事件の舞台は、原宿、ファッション業界にまで広がっていく。
そこには強烈な個性と判断力で業績を急激に伸ばしてきたアパレル企業、DCブランド系で躍進中のデザインオフィス、一攫千金を夢見るマンションメーカーなどが無数にひしめきあっていた。
しかしそんな華やかさの影では、盗作、引き抜きなど、数々の陰謀のドラマがくりひろげられていたのだ。
そして事件は、業界内の欲望と憎悪が複雑に絡み合う人間関係を浮かび上がらせていく。
事件は少しずつ解明されながらも、ますますその謎を深めていった…。
華麗な世界の裏側でうごめく人間模様が、いま、あばかれようとしている・・・と言うのが、このゲームのストーリーです。
貴方は刑事になって殺人事件の犯人を捜し出して下さい。
このゲームはマニュアルの他、豪華なシステムノートなる物が付属します。
(システムノートについてマニュアルから一部抜粋)
ゲームを解く楽しみを倍加する、システムノートをつけました。
このノートは捜査を助ける資料であると同時に、ゲーム内で発見される証拠品でもあります。
ノート内にある名前と電話番号の書き込みのあるリフィル(アドレス)が証拠品ですので、捜査の手がかりとして、お使いください。
資料としては、原宿の地図を用意しました。ゲームの雰囲気が盛り上がり、事件解決にもきっと役立つと思います。
ゲームクリアには、このシステムノートが必須なので無くさない様、注意して下さい。
ゲームシステムですが、一般的なコマンド選択式となります。
ハマリやゲームオーバーはありませんので総当りでコマンドを入力してれば、ゲームは進めますが、漠然とゲームを進めてしまうとゲーム終盤の尋問で話が分からずゲームが行き詰る可能性があるので(コマンド総当りで犯人を問い詰めるのはかなりキツイと思います)キチンと話を聞き取って下さい。
もっとも、この手の推理ゲームは話をキチンと聞かないとプレイする意味が無いでしょう・・・
しかし、キチンとプレイしてたが、ゲーム終盤で犯人が分かるのに、上手く問い詰める事が出来ない方へゲーム攻略のコーナーでプチ攻略を展示しています。
しかし、この手のゲームでは答えを教えてしまうのはゲームをつまらなくする可能盛大なので、あくまでも犯人が分かっている方のみに留めましょう。
死体は不動産屋社員の毛利裕

おやぢのパソコンゲーム調査隊
http://oyajinogame.webcrow.jp/oyaji.html

MADの芸夢狂館
http://pc88mad.webcrow.jp/
http://www3.to/88mad










[機器][PC] NEC PC-8801FH








[機器][PC] NEC PC-8801FH

虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/8001.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/88.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/pc100.htm
      
PC88ゲームライブラリ
http://www9.big.or.jp/~y-romi/library/frame1.htm
 

1988年3月27日日曜日

[機器][PC] NEC PC-8801FE2

[機器][PC] NEC PC-8801FE2



 
NEC PC-8801FE2
  Nomal
Name PC-8801FE2
Mother Bord CipSet NEC Custom
Socket Nothing
BaseClock 4/8MHz
CPU Type NEC μPD70008AC-8 (8bit)
Operation Clock 8MHz
1stCache No Support
Coprocessor No Support
Mamory 2ndCache Volume No Support
Maximum -
Type -
Volume 64kB
Maximum 64kB
Type DRAM
Graphic Chip NEC Custom
VRAM 48kB
Connection On Board
Sound Chip YM2203
Type FM, PSG, Noise
MIDI Nothing
Modem Name Nothing
MAX Speed -
Extend Bus PC-8801-25 Bus Nothing
Interface IDE Type Nothing
Connection -
SCSI Type Nothing
Connection -
RS-232C MAX Speed 9,600bps
Channel 1 Ch.
LAN Type Nothing
Connection -
Graphic RGB (Analog, Digital), Video
Sound LINE (IN, OUT)
Joystick ATARI Style
Others Keyboard, Printer, Mouse
Drive FDD 5'-2D 2drives
HDD Nothing
CD-ROM Nothing
MO Nothing
Display NEC JC-1578VM
Printer Canon BJC-430J
Others Scanner: EPSON GT-6000 (RS-232C)






▽カテゴリショートカット/$ NEC PC8801,

コンピュータ情報

1988年3月26日土曜日

[機器][PC] NEC PC-8801FE





















セットアップモード/PC-8801FA


PC-8801(8MHz機) 
■セットアップモード/PC-8801FH/MH
88SR
□周波数:動作クロックスイッチ 「8」⇔「4」
□BASICモード:システムモードスイッチ 「V1S」⇔「V1H」⇔「V2」
□ディスプレイ:ディスプレイスイッチ 「24K」⇔「15K」
□メモリウェイト:セットアップモード 「ON」⇔「OFF」
□その他:起動時に [N][8][0]      ⇒ N-BASIC
起動時に [D] ⇒ デフォルト設定
セットアップ中に [B][C][G] ⇒ 拡張セットアップ
※調査協力:くれゆに様, akutsu様
■セットアップモード/PC-8801FA/MA
88SR
□周波数:動作クロックスイッチ 「8」⇔「4」
□BASICモード:システムモードスイッチ 「V1S」⇔「V1H」⇔「V2」
□ディスプレイ:ディスプレイスイッチ 「24K」⇔「15K」
□メモリウェイト:セットアップモード 「ON」⇔「OFF」
□その他:起動時に [N][8][0]      ⇒ N-BASIC
起動時に [D] ⇒ デフォルト設定
セットアップ中に [B][C][G] ⇒ 拡張セットアップ
※調査協力:akutsu様
■セットアップモード/PC-8801FE/MA2
88SR
□周波数:動作クロックスイッチ 「8」⇔「4」
□BASICモード:セットアップモード 「V1S」⇔「V1H」⇔「V2」
□ディスプレイ:起動時に [f・8] ⇒ 24kHz
起動時に [f・9] ⇒ 15kHz
□メモリウェイト:セットアップモード 「OFF」⇔「ON」
□その他:起動時に [N][8][0]      ※ 使えません ※
※調査協力:akutsu様
■セットアップモード/PC-8801FE2, MC
88SR
□周波数:セットアップモード 「8MHzH」⇔「8MHzS」⇔「4MHz」
□BASICモード:セットアップモード 「V1S」⇔「V1H」⇔「V2」
□ディスプレイ:起動時に [f・8] ⇒ 24kHz
起動時に [f・9] ⇒ 15kHz
□メモリウェイト:セットアップモード 「OFF」⇔「ON」
□その他:起動時に [N][8][0]      ⇒ N-BASIC
※調査協力:akutsu様

OUT of STANDARD
http://www.geocities.jp/upd780c1/n80/frame.html