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2008年6月24日火曜日

[ゲーム][アーケード] 怒首領蜂大往生〜プレイ記






[ゲーム][アーケード] 怒首領蜂大往生〜プレイ記
折り返し地点?
2009/5/24 22:25
投稿者:もん・デスレA-L(0勝1敗)
今更という感じではありますが、
怒首領蜂大往生デスレーベルで2-5の緋蜂-改まで到達。(A-Lでガチに攻略したデス)
緋蜂-改に密着していたので、最初の攻撃の一発目に見事に被弾したデス(笑)
・・・『連射まんまみ~や』を使うの辞めたのが2年前。そこから長らく放置していましたが、この度一念発起して真面目に攻略を開始しました。ま、A-Lだと『連射まんまみ~や』を使えないので、不正プレイしていない証拠として認識して貰えるとありがたいです(苦笑)
ということで、長年愛用していたショット強化機体を休止して、レーザー強化機体に乗り換えたんですけれど・・・2-3に関しては最強の機体ですね。その代わりと言っちゃ何ですが、2-5置物~ジェットがキツイキツイwww 逆にショット強化は2-5置物~ジェットに関しては最強の機体なんですよ。2-3は酷過ぎるにも程があるんですが(苦笑)とにもかくにも、緋蜂-改への到達できてホッとしてるのですが、
BGR-44さんとあびさんの次で3人目ということで良いのかな?それとも、私の知らないところで到達している人っている??(この方とか到達してそうですし)我こそは3人目とか4人目とか言う方がいらっしゃいましたら、私までご一報を~♪
・・・この後は、あと2~3回ほど2-5の緋蜂-改まで到達してから、クリアのためのパターン練習に入るつもり。6年で折り返し地点に到達だから、あと6年頑張ればクリアできるよ、多分、恐らく、きっと(吐血)
<今日の一言>
2-3ボスが倒せるように調整されてることにやっと気が付きました。ここまでのトータルの勝率が約10%。多分、最終的には私レベルでも15%くらいまでは行けると思う。
コメント
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ウワッ! おめでとうございます~ ^0^私も今日 shotiaで 1週次クリアとともに 2-2 進出!そしてスコアも 1.1 億まで!! 到逹しました.下に住所はサジンイイッスブニだ
2009/5/26 投稿者:darkkillera
('-')
まさかの本人だったりします。。
もんさんのブログから来た人が多いようで、今日のアクセス数はいつもの2倍という凄まじいことになってますw私の目標は今年中に「到達」なので、もんさんは今年中に撃破をお願いしますwそれでは、期待しております。
2009/5/25 投稿者:RUN
('-')
みなさま、ありがとうございます~
>はじめてさま
動画はVHSとminiDVで録画して有りますが、PCへの取り込みでコマ落ちしまくるんですよ。セキュリティーを変えたからそのせいかな?これを機に録画環境を考えます~まぁ、個人的にかなり頑張って作ったパターン?なので、もうしばらく寝かせてから公開すると思います(ごめんちゃい)
>RUNさま
あれ?ひょっとして「この方」本人ですか???確か、デスレで検索していてブログを見つけたような気がします(笑)2-5まで到達しているのであれば、後は回数次第でなんとかなりそうですね~お互いがんばりましょう♪
>sanwaさま
そのスコアってコレ↓のものですね。 http://wig.cave.co.jp/ranking/ranking.php?game=PS000&mode=1&pg=1
L強化で21億ということは、1周目2周目をノーミスノーボムでクリアしないと出ないスコア。ちなみに、次のページの31位にもS強化でのクリアスコアがありますが、やはり1周目2周目をノーミスノーボムでクリアしないと出ないスコア。本当にクリアしたのであればスゴイですが、スコアが掲示されてから何年たっても名乗り出ないってことは・・・(以下略)w
>bardinetさま
やはり、2-3の勝率が上がるとモチベが上がりますね。ただ、これからの2-5の攻略を考えると吐き気がしますが(笑)
bardinetさんも頑張れ~~~♪♪
2009/5/25 投稿者:もん
('-')
ついにもんさんも到達かぁ・・・
オレも負けてられないですわ(`・ω・´)
2009/5/25 投稿者:bardinet
('-')
Dodonpachi Dai Ou Jou Death Label
LYH – Type B-L – 2-ALL - 2.127.365.300
昔から知っていたWEBからこれを見たんですけどこれってマジですか
2009/5/25 投稿者:sanwa

ひとりよがり日記
https://moon.ap.teacup.com/qwertyuiop/1076.html









わっしょいわっしょいわっしょい
2009/5/4 23:12
投稿者:もん
『わっしょい!3周目』に行って来ました。
今回のチケット番号は37番・・・と思いきや、親切な方のご好意により32番を入手し、
例によって席確保の任を仰せつかりました(笑)・・・右端の席しかとれませんでした。
左のモニターが見えない(吐血)一緒に行った方、すんません~
・・・さてさて、簡単にレポートでも。まず、今回のゲームはこちら(どん!)んで感想ですが開いた口が塞がらない(誉め言葉)という感じ。
エスプガルーダⅡは、パターン全体が未知の領域に突入してた。 稼ぎ以外ではバリアも覚醒も徹底して使わないようで、真セセリもラスボスも避けまくり。つーかレバー操作の正確さが半端無いです(驚愕)危険なパターンに見えるのに安心して見ていられるのが不思議。
(真セセリとラスボスは隣の人と悲鳴を上げながら見ていましたがw)
バトルガレッガは、3面ボスと6面中ボスの撃ち込み稼ぎの際に、オロナミンCでボタンを固定してプレイヤーが散歩して酒飲んでるのが笑えたw そしてラスボスの鬼畜っぷりと
『撃ち込み点でギリギリエクステンド → 間一髪クリア』の流れが有り得んくらいに盛り上がった。
デススマイルズメガブラックレーベルは、会場の右端にいたために画面がほとんど見えなくて残念でした。(席を取る位置を失敗したなぁ・・・)遠くから見ていたので、敵の弾が染みのように見えた(笑) あんな中を稼ぎながら進行するなんておかしくね?撃ち返し弾とランダム要素の多さからある程度被弾することが前提のゲームなので、あういう場でプレイするのはマジでキツそう。
怒首領蜂大復活Ver.1.5は、
最後ということもあって今回一番盛り上がった感じ。 ノーミスで突入したラスボスのヒバチ。 発狂に入って続けざまに被弾し、残っているゲージ量と残機数を見て誰もがもうダメだと思ったであろう瞬間、これでもかってくらい避ける避けるw もう歓声と悲鳴と拍手とがごっちゃになってスゴイ状態。2-5道中半ばでコンボが切れたにも関わらず約7000億点って・・・解説者から攻めすぎって言われてた。
・・・うーん、もっと色々と細かく書きたいんですけれどね、あの興奮と感動を文章で伝えるのは難しいデス。(今回もアルカディアのDVDに収録されるといいなぁ)そう、不満点を挙げるととすれば、今回の開催場所であるカルチャーカルチャーさんには、100人ちょっとの観客しか収容できないんですよ。チケットが僅か2分で売り切れたことも考慮すれば『見たい』と思っている人はもっといっぱいいるはず。できれば、もっと大人数が参加できると良いですよね。これは運営の方でも色々と考えているようで、アンケートの中に開催場所に関する項目がありました。
はてさて、次回はどうなることやら~♪

ひとりよがり日記
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1996年4月29日月曜日

[機器][アーケードゲーム] SEGA MODEL Series


■SEGA MODEL Series3
CPU Main 32bit RISC PowerPC603e Clock 100MHz
32bit RISC PowerPC603ev Clock 166MHz
Sound 16bit 68EC000 Clock 11.3MHz
Memory Main RAM 8MB  
ROM 136MB(MAX?) small...
Graphic ROM 64MB(MAX)
Sound ROM 16.5MB(MAX)
Backup RAM 64MB (?) big...
Graphic Resolution 496x384~640x480dot
 
Color Depth 16,677,216(Max)
Geometarizer 1,000,000polygons/s
Renderer 60,000,000pixels/s
Full Color Texture
Mapping
Tri-Linear
Interporation Micro Texture
Shading High-Specular Gouraud
Shading
Fix
Shading, Flat Shading
Texture & Edge
Multi Layered Anti-Allasing
Lighting Effect Parallel Light, 4 Spot
Light, Pin Spot Light
Special
Effect
Zoning-Fog
32 Level ob
Translucenncy
Sound SCSP(
YAMAHA FH1 128-step DSP ) x2
Sampling
rate 44.1kHz
16bit 64Voice 4Chanel
MIDI
Interface

1996年ロッキードマーチン社との共同開発によるMODEL3
1996年 9 月STEP1.2 バーチャファイター3(MODEL3初タイトル)
1996年12月STEP1.5 スカッドレース
1997年STEP2.0バーチャストライカー2(?)

K.Inoue’sWeb
http://www2.plala.or.jp/k-inoue/
                 






■SEGA MODEL Series2
CPU Main 32bit RISC CPU Clock 25MHz
Sound 16bit 68000 Clock 10MHz
Co-Processor FPU 32bit 16M FLOPS
Operation Froating Point, Stem
Rotate, 3D-Matrix
Memory Main-ROM 8MB  
Main-RAM 248MB(MAX)
Sound-ROM 16kB
Sound-RAM 5MB(MAX)
Graphic Resolution 496x384dot  
Color Depth 65536(1024 Color
Palette)
Geometry 300,000polygons/s

900,000vectors/s
Rendering 1,200,000pixels/s
Scroll 2
32768(128 Color Palette)
Window 2
32768(128 Color Palette)
Shading Flat Shading,
Perspective Texture, Micro Texture, Multi Window
Diffuse Reflrection
Mode, Speculer Reflection Mode
Sound FM Sound 6Voice LR2Chanel YM3438
PCM Sound 28Voice 2Chanel Sampling rate
44.643KHz

Quantization bit 18bit
MIDI
Interface
Acitve Serbo Speaker
System

マーチンマリエッタ(当時)との技術提携で完成したMODEL2
初タイトルは、デイトナUSA


K.Inoue’sWeb
http://www2.plala.or.jp/k-inoue/
                 





■SEGA MODEL Series1
CPU Main 32bit V60 Clock 16MHz
Sound 16bit 68000 Clock 10MHz
Co-Processor FPU 32bit 16M FLOPS
Operation Froating Point, Stem
Rotate, 3D-Matrix
Memory Main-ROM 1MB  
Main-RAM 47MB(MAX)
Sound-ROM 16kB
Sound-RAM 5MB(MAX)
Graphic Resolution 496x384dot  
Color Depth 65536(1024 Color
Palette)
Geometry 180,000polygons/s

540,000vectors/s
Rendering 1,200,000pixels/s
Scroll 2
32768(128 Color Palette)
Window 2
32768(128 Color Palette)
Shading Flat Shading
Diffuse Reflrection
Mode, Speculer Reflection Mode
Sound FM Sound 6Voice LR2Chanel YM3438

Sampling rate 44.643KHz
MIDI Interface
Acitve Serbo Speaker System
初タイトルは、バーチャレーシング
 
K.Inoue’sWeb
http://www2.plala.or.jp/k-inoue/
                 





■ARCADE
beatmania 3rdMIX DJ-Simulation KONAMI ★★★★★
あのbeatmaniaの続編。今回はスクラッチが大きくなったので、スクラッチしやすくなったり、Greatを連発すると、コンボ数が表示されるなどの改良点があります。前作の曲は、[Classic]と表示されています。アーケードに出てくる曲リストを作ったので、参考にしてください。曲リスト・裏技はこちらです。
beatmania 2ndMIX DJ-Simulation KONAMI ★★★★★
DJになりきれるゲーム。ルールは、上から降ってくるバーに合わせて、ボタンを叩き、ターンテーブルをスクラッチする、と単純だが意外にこれが難しい。リズム感がかなり重要。曲もある程度覚えていないとつらいかも。アーケードに出てくる曲リストを作ったので、参考にしてください。曲リスト・裏技はこちらです。
GET BASS Fishing SEGA ★★★★★
以前から1度やってみたくて、やったらハマってしまった魚釣りゲーム。専用コントローラ(?)で、遊べます。このゲームのコツは、やっぱり何種類かあるルアーの動きなんですが、どうもうまく魚に見せかけることができず、魚がルアーを食いついてくれません。練習用の100円か、よりリアルな200円を選ぶか。財布の中身次第ですね。
MOTOR RAID Action RACE SEGA ★★★★★
攻撃ボタンのあるバイクレースゲーム。レーサーはだいたい武器を持っていて、相手に迫ったり、後ろから近づいてきたら、「うりゃっ!」って攻撃する。当たるととても気持ちいいんです。ちょっと暴走族気分?また、アクセルを2回ひねると、ターボがかかるのもいい感じです。
電脳戦機VIRTUALON ORATORIO TANGRAM Action VS SEGA ★★★★★
前作よりもかなりPowerUPした。様々な移動パターン、攻撃方法、戦略性が増している。テムジンがレーザーをぶっ放すようになるとは思わなかった。CPUはAI搭載で、稼動すればするほど、個性がでてくるらしい。その方が面白いかもしれない。私のよく行くゲーセンでは、CPUのAPHARMD Bがかかと落しをやってきた。私のゲーセン歴でもっともコインを投入しているのでしょうか?といっても、1週間で2,3日、しかも1日2コインですが。
SCUD RACE RACE SEGA ★★★★★
高速速度によるハンドルが重くなるのがいい感じ。Graphicも最高です。ただレースゲームだけに、あまりじっくりは見ることはできませんが。私はあまりレースゲームをやりこんでないので、ほとんどまっすぐ走れないです。ちなみに初級を完走したことがあったか、なかったか。
VIRTUA FIGHTER3 Action VS SEGA ★★★★★
SEGAのMODEL3最初の作品。最初に画面を見た時に、感動した。凄すぎる。MODEL2なんか比較にならないぐらいに凄い。Graphic画面の端から端まで見てしまった。やりこんだわけではないので、詳しくは知らないのだが、CPU戦を初コインで、ノーコンティニューでクリアしてしまった。
STREET FIGHTER3 Action VS CAPCOM ★★★★☆
最初に超必殺技を1つだけ選択する変わった方式を採用。私的には、あまりいい感じがしない。やりこんだわけではないので、詳しくは知らないのだが、どうもいまいち。いままでのSTREET FIGHTERと何が違うのだろうか?いろいろなバージョンのSTREET FIGHTERがありすぎて把握しきれません。
 
K.Inoue’sWeb
http://www2.plala.or.jp/k-inoue/
                 
けんちゃんの小部屋
http://www1.plala.or.jp/kencyan/gameroom/index.html
http://www1.plala.or.jp/kencyan/contents.htm
http://www1.plala.or.jp/kencyan/ge-sen-database/




1995年2月23日木曜日

[機器][アーケードゲーム] SEGA SG-3000

SEGA SG-3000 のスペック
CPU D780C-1(Z80A) 3.579MHz
VDP TMS9918A
PSG SN76489
ROM スロットにより供給
RAM 2KB(拡張可)
V-RAM 16KB





[機器][アーケードゲーム] SEGA SG-3000
SEGA SG-3000 のスペック
セガ・エンタープライズさんのパーソナルコンピュータ事業部から発売された低価格パソコンで最低限の設計はしている。
拡張も色々考慮されていて5スロットの拡張ユニットが発売されなかったのが悔やまれる。
TV番組の”パソコン宇宙大作戦-アイドルを救え”ではスポンサーがセガさんだったのでゲストにSG-1000が贈呈され
番組ゲームのパソコン福笑いはSC-3000を使用される
BASICが少し遅いのと/INTをフックにせずROM内で固定されている不満はある。
しかし本体内RAMを使用禁止に出来る為、メモリが簡単に増設できるようになっているのは良い。
またカスタムチップがD-RAMのリフレッシュ、I/Oポートのデコードを行っている為、内部はシンプルに出来ている
SC-1000からSC-5000までの予定はあったらしく実際に発売されたのはこのSC-3000だけである
ディスクシステムSF-7000と同時期にCATVを利用したネットワークシステム
SEGADOSの予定もあったが実験だけで終わった模様
■CPU
CPUはNECのPD780-1を使用クロックは約3.579MHz
割り込みはモード1でNMIはRESETキー(ポーズキー)、INTはVDPからのVSYNCに割り当てられています
/OSRAMは本体内のSRAMの/CSに繋がっていて1にする事によって使用禁止に出来ます
■VDP
VDPはTI製TMS9918Aを使用、CPUCLOCKをシステムクロック(約3.579MHz)として使用します
■PSG
/WEとREADY信号が繫がっています
/WAITはR5(4.7k)のプルアップになってCPUの/WAITに繫がっています
■ROM
ROMは本体には内蔵されておらず、カートリッジ又はカード(要カードキャッチャー)で供給する形となります
メガROMはカートリッジ内のマッパーで制御されます(ロレッタの肖像)
■RAM
RAMは本体に2KB(0C000H-0C7FFH)
これにより新たに追加できるように設計されています
カートリッジ端子からはD-RAMのコントロール信号が出ているのでD-RAM、S-RAMのメモリ増設が可能
■カートリッジ端子
B7の/I/OR、B8の/I/ORはポート0C0H-0FFH
I/Oポート
000H-03FH:未使用
040H-07FH:PSGSN76489、ポート07FHを使用
080H-0BFH:VDPTMS9918A、ポート0BEH-0BFHを使用
0C0H-0DFH:キーボード+JOY端子、ポート0DCH-0DFHを使用
0E0H-0FFH:拡張用SF-7000
ポート07FH
PSGSN76489のポートです。
ポート0BEH-0BFH
VDPTMS9918Aのポートです。
キーボード、JOYパッド端子、カセット端子、シリアルプリンタ端子
ポート0DCH:PAキーデータ
Bit7:KEYPA7(入力)
Bit6:KEYPA6(入力)
Bit5:KEYPA5(入力)
Bit4:KEYPA4(入力)
Bit3:KEYPA3(入力)
Bit2:KEYPA2(入力)
Bit1:KEYPA1(入力)
Bit0:KEYPA0(入力)
ポート0DDH:PBキーデータ、CMT、シリアルプリンタ、カードリッジ端子
Bit7:CMTLOAD(入力)
Bit6:SPRBUSY(入力)
Bit5:SPR/FAULT(入力)
Bit4:EXT/CONT(入力)
Bit3:KEYPB3(入力)
Bit2:KEYPB2(入力)
Bit1:KEYPB1(入力)
Bit0:KEYPB0(入力)
ポート0DEH:PCキーセレクト、CMT、シリアルプリンタ
Bit7:SPR/FEED(出力)
Bit6:SPR/RESET(出力)
Bit5:SPRDATA(出力)
Bit4:CMTSAVE(出力)
Bit3:CMTMOTOR(出力)1=On、0=Off(未実装)
Bit2:KEYSELP2(出力)
Bit1:KEYSELP1(出力)
Bit0:KEYSELP0(出力)
ポート0DFH:8255のCW
■SF-7000用(SC-3000専用拡張ユニット)ポート
3インチコンパクト・フロッピー(CF)ドライブ1台装備(ベルトドライブ駆動)
メモリをRAM64KB(D-RAM64KB)、IPL ROM4KB
RS-232C(ボーレートは本体内のジャンパーで設定可能だがハンダ付けで固定されいる)
セントニクス仕様のプリンタ端子を装備
ただし拡張端子は無し
SC-3000の割り込みは全て使用している為FDC割り込みは使用できません
したがってFDCの/INTをポートリングする仕様になっています。
FDCμD765ACのポート
0E0H:ステータスレジスタ
0E1H:データレジスタ
PPIμD8255AC-2のポート
0E4H:PA
Bit7:-
Bit6:-
Bit5:-
Bit4:-
Bit3:-
Bit2:FDDINDEX
Bit1:PRTBUSY
Bit0:FDDFDCINT
0E5H:PB
Bit7:PRTDB7
Bit6:PRTDB6
Bit5:PRTDB5
Bit4:PRTDB4
Bit3:PRTDB3
Bit2:PRTDB2
Bit1:PRTDB1
Bit0:PRTDB0
0E6H:PC
Bit7:PRT/STROBE
Bit6:SYS/ROMSEL1=RAMを選択、0=IPLROMを選択
Bit5:FDD???不明1=ドライブの起動、0=ドライブの停止
Bit4:-
Bit3:FDDRESET1=リセットする、0=リセットしない
Bit2:FDDTC
Bit1:FDD/MOTORON1=モーターオフ、0=モーターオン
Bit0:FDD/INUSE
0E7H:8255のCW
私、なんて変なこと考えているのだろう・・・と思いながら・・・
RS-232C(μD8251AFC)のポート
0E8H:データレジスタ
0E9H:コントロールレジスタ
キーマトリクス
SC-3000はSG-1000、SEGAMARKIIIと違い
全て8255のポートで入出力を行います
そして、KeyNo7を選択した場合にJOY端子1と2の8ピン(他機種ではGND)が”0”になり
JOYデータはキーボードと同じくPA7-0、PB3-0の読み込みが出来るようになります
+5VとGNDが無い為、連射パッドは使用出来ません
方向とボタン1とボタン2は1=オフ、0=オン
■他機種(SG-1000等)との違い
パソコンとして設計されているのでD-RAMのリフレッシュ回路がありカードリッジ端子に出力しています。
JOY端子が8255のポートで読んでいてVCCが出てなくGNDもなくLS145のセレクタで
JOY端子をセレクトすると0(COMMON)にしている
他機種+SK-1100ではキーボードを読む時はJOY端子禁止になってキーデータを読み
JOY端子を読む時はキーボードを禁止になって本体内のJOY端子のデータを読みます
キーボード+JOY端子とJOY端子のみの2種類がある為
両方の対応する為にはキーボードが接続されているかチェックを行い
JOY端子のみとキーボード付きの2つルーチンを持つ必要があります
SC-3000ではキーボード+JOY端子のルーチンが使用されます
キーボード一体型なのでキーボード操作すると振動で本体とカセットの接触不良になりやすく暴走しやすい。
暴走を防ぐ為に紙を折って本体とカードリッジの隙間に詰める等の工夫をしないと安心して使う事が出来ません。
JOY端子
SC-3000の場合
PPI制御方向、トリガーボタンは入出力が可能
SG-1000、MARKIIIの場合
LS257制御方向、トリガーボタンは入力のみ
マスターシステムの場合
カスタムチップ制御方向は入力のみ、トリガーボタンは入出力が可能
■本体の空きパターン
後期ロットはVDP近くにTTLIC等が載るパターンがあります(171-5048)
海外のPAL仕様のSC-3000で使われるシステムクロック用のパターンでLS04が載ります
TMS9928やTMS9929ではシステム用3.579MHzのクロック信号が出ないためVDP用とは別にシステムクロック(CPU、PSG用)が必要になります。
そこで新しいロットでは日本(NTSC)仕様とPAL仕様と同じメイン基板にして
少ない変更で対応するようになっています。(PAL仕様はサブ基板でビデオ回路を持っています)
また、VDPをTMS9928に変えてシステムクロック回路を取りつけて基板中央のシステムクロックのジャンパを取り(サブ基板をとりつけるスペーサの穴をまたいでいるジャンパ)基板に記されているシステムクロックにジャンパを追加
VDPの色差からマトリックス回路を製作してやればアナログRGB出力が出来るはずです。
またビデオ端子のパターンもRGB端子コネクタに変えられるようになっています。

EmuNavi
http://www.emunavi.com/