ラベル ?ゲーム アーケード の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル ?ゲーム アーケード の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

1985年5月14日火曜日

[ゲーム][アーケードゲーム] セクションZ(SECTION Z)(1985)~バラングール帝国の秘密基地を破壊せよ!




セクションZ(SECTION Z)
カプコン/1985
Written By Tsuzuki
■STORY
~人工生命体エルブレインを破壊せよ!!~
西暦2XXXX年、宇宙を我が物顔で暴れ回り、次々と侵略を進めるバラングール帝国。
遂に、その魔の手が地球にまで及ぼうとしていた。
君は孤独な宇宙戦士。A~Zまでに区切られる敵基地を進行し、
最終目的であるセクションZの人工生命体エルブレインを破壊するのだ。
 緊急指令ーーー“バラングール帝国の秘密基地を破壊せよ!!”
この重要任務を見事に遂行できるだろうか?・・・・・
エルブレインを破壊せよ!
このゲームの操作方法はちょっと変わっていて、左ボタンでショット&ボム。右ボタンで自機を左右に方向転換させることができます。
この方向転換ってのが慣れないと実に扱いにくく、、左右の敵を倒すのに「方向転換」→「ショット」という2段階の動作を行わなければならない為、大変難しく感じました(これの反省点からか、後の「サイドアーム」では方向転換と攻撃が同一化されていた)。
ゲームは縦横スクロールのシューテンングゲーム。
A-Zに区切られたセクションを突破し、最後の「セクションZ」に待ち構える人工生命体「エルブレイン」を破壊しよう!
■主人公
赤い宇宙服に身を包む戦士、これがプレイヤーです。
う~ん地味!
現在のキャラクター至上主義ゲームからは想像も付かないほどの無個性さです(汗)。
パワーアップも地味だ
パワーアップもひたすら地味!
ゲーム中に出てくる白いカプセルを撃つと「B」「S」「P」と書かれたアイテムが出現し(敵が出てくる場合もあり)「B」がボーナス、「S」がスピード、「P」がショット(それぞれ3段階)のパワーアップになります。
と言っても5方向に連射したり、レーザーやミサイルを発射できるわけでもなく、見た目は殆ど変わりません。
とにかく見た目も地味ならパワーアップも地味と言う、何から何まで自己主張の薄い奴なのです。
■ステージ紹介
それでは各セクションを紹介していきましょう。
ちなみに1ステージは5セクションに分けられ、ステージ最後のセクション(E、J、O、T、Z)にボスが控えています。
君はすべてのセクションを突破できるか!?
ステージ1/セクションA~E
ステージ1、こんなところ楽勝ですね・・・と思いきや、左右反転の操作に慣れてないとけっこう死にます(汗)。
とにかくこのステージで操作に慣れておきましょう。
上下にある砲台はプレイヤーが至近距離にいても弾を撃ちまくってくるので、ボムを使ってうまく倒そう。
隠れキャラ(懐かしい響き?)の回転プレートは撃てば撃つほど得点が加算され、最終的に10000点まで到達します。
なお、画面外に出てもかまわず撃ち続けていると、反対側の画面外から数秒現れ、得点が加算されます。
連射連射!!
隠れキャラ、モアイ発見。
当時はまだ隠れキャラブーム全盛期で、こういうのを探す楽しみのありました。
ステージ1ボス「ビッグサム」。
カブのような形で、プレイヤーと距離を縮めて攻撃してくる厄介な敵。
口がパカッと開いたときに攻撃すればよいのだが、正直当たってるんだか当たってないんだか分からなかったりする(汗)。
ステージ2/セクションF~J
ステージ2は打って変わって縦スクロール面。
こうやって縦横スクロールが入り混じっているシューテシングは当時は珍しかったのでは(沙羅曼陀の発売は当然この後です)。
ちなみに画面の位置辺りにいるとなぜか敵の弾に当たらないので、レーザー地帯まではこれで切り抜けよう。
恐怖のレーザー地帯!
左右の壁に貼りつきながら攻撃してくる移動砲台に、初めて来た人は恐れおののき、ことごとく宇宙の塵に変えられたのではなかろうか。
が、左の壁にくっついていれば死ぬことはないので、この位置でバシバシ弾を撃っていれば安心です(※完全な安置ではないようです。あと右の壁では死にます)。
左右の筒から出てくる機雷ですが、方向転換を素早く繰り返して迎撃!!・・・・できないこともないですが、ここは素直に隙を見てすり透けたほうが得策です(汗)。
安全第一。
ゲートが閉まりきらないうちに急いで通り抜けろ!!
こういったお約束的トラップの数々もゲームを盛り上げる一因ですね。
何も地味なだけじゃないのだ。
ステージ2ボス「スネィキィ」。
イモムシようにウネウネ動き、弾をばらまいてくる(「サイドアーム」のバハムートの原型か?)。弱点は頭部だ。
尚、スネィキィは一定時間でバラバラになってしまうのだが、これを利用した有名な無敵テクニック(バグ)があります。
まずスネィキィがバラバラになったら、パーツを1個だけ残しあとは殺します。
最後のパーツに体当たりすると(要するに相打ちと言う形で死ぬ)次のゲームで始まったステージではボスは出てこずそのままクリアしてしまい、その次のステージではなんと無敵になります!
と言ってもレーザー系に当たれば死ぬし、こちらのショットは当たらないので(ボムは当たる)半無敵ってとこですが、なかなか面白い現象なので一度試してみては(相打ち死ならどのステージでも可)。
           
Suzuki's Homepage 
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/vol.11/popeye_panorama.htm

1984年10月15日月曜日

[アーケードゲーム] Star Force(1984)



  
”ファイナルスター”発進!!
スターフォース
テーカン  1984年9月より稼動
■Review
80年代のテーカン(後のテクモ)を代表する名作シューティングゲーム。
プレイヤーは”ファイナルスター”を操作し、殺戮を繰り返す浮遊大陸”ゴーデス”と戦うことがゲームの目的。
操作は8方向レバーにショットの1ボタンによるもので、1種類のショットで地上物と空中物の両方を
破壊できることが本作独自の爽快感を生み出していた。
現在の縦シューでは当たり前のように使われているシステムだが、「ゼビウス」(83年/ナムコ)の影響を受けた
”対空対地の撃ち分けタイプ”が主流だった当時では大変画期的なシステムだったのだ。
パワーアップは「パーサー」と呼ばれる友軍機が時折出現し、これと合体すると自機のスピードと連射能力がアップする。
各面には明確な区切りがなく、一定数の敵を破壊すると各エリア名(ギリシャ文字)の刻まれたターゲットが出現。
これの破壊に成功すると1面クリアとなるが、失敗するとやり直しとなってしまう。
当時流行していた隠しキャラや隠しボーナスを多数取り入れていたのも特徴で、ボーナスターゲットを全て破壊すると1万点、ジムダ・ステギという障害物を連続で破壊すると8万点、
ラリオスという要塞を合体前に倒すと5万点といった多くの隠しボーナスが設定されていた。
極めつけは「クレオパトラ」と呼ばれる隠しキャラの存在で、これの破壊に成功すると100万点のボーナスを獲得できる。
隠し場所は地上に書かれた象形文字を解読するとわかるようになっていたため、多くのプレイヤーが謎解きに熱中することになった。
制作は「ボンジャック」などを手がけた上田和敏や「アルゴスの戦士」を手がけたストロング島によるもの。
アーケード版も人気があったが、一般的にはハドソンが移植したファミコン版(85年6月発売)
の方が有名で、高橋名人の連射ブームを生んだゲームとしても知られている。
■遊び方
操作方法は8方向レバーにショットボタンのみ。
ショットボタンでフォースビームを発射して、敵機や地上物を破壊してください。
最後に出現するエリア・ターゲットを破壊すると次のエリアへ進めます。
時折出現するカルデロンを撃ってパーサーと合体すると、移動スピードとショットの連射性能がUPします。
敵に体当たりしたり、弾を受けると1ミスです。
 ・1周24AREA  以降はループ
 ・コンティニューなし  エンディングなし
 ・エクステンド/50000、200000、500000Pts
ターゲットを破壊すればクリア。透明感のあるサウンドが素晴らしかった。
■Story
時空歴2010年、暗黒の宇宙を、殺戮と掠奪を繰り返しながら進む浮遊大陸があった。
暗黒星ゴーデス。誰もがその圧倒的な力に希望を失いかけた時、勇敢な一人の戦士がスペース・パトローラーに乗り込み、闘いを挑んだ。
人々はこれを「ファイナルスター」と呼んで最後の期待をかけるのだった。
今こそ2000年の永きにわたる戦いにピリオドを打ち、ゴーデスの正体をつきとめろ!
強敵、フェラーとの戦い。広大な宇宙に浮かび上がる星雲が美しい。
左右から襲ってくるメーウス。地上物(ビゴーラ)はAREAごとに変化する。
ピンクの砂漠地帯。ここのどこかにクレオパトラの謎が隠されている。
■攻略メモ
コインクリアの難易度 ★★★★★  
1周クリアにかかる時間=約45分
AREA10辺りまでは少しやりこめば誰でも進めますが、それ以降は本格的に難しくなります。
敵の出現順を覚えて、苦手な敵に対してはしっかりと対策を立てるようにしてください。
  
Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/

























1984年5月23日水曜日

[アーケードゲーム] カルテット




[アーケードゲーム] カルテット
カルテット
カルテット2
セガ/アーケード/1986
written by Tsuzuki
■激しい戦闘の四銃操
「カルテット」はセガが1986年に発売したアーケードゲームです。
4人同時プレイが当時としては画期的で、よく「ガントレット(アタリ)の影響を受けているのでは」・・・とささやかれたりしていましたが(事実、ガントレットの筐体にこれの基板が放り込まれている店もあっただろう・・・)内容は全く異なり、ポップでファンキーな世界観が、当時のゲーマーの熱い支持を受けました。
ちなみにその後発売された「カルテット2」では4人同時プレイはなくなりましたが、テーブル筐体でプレイできる、お店にやさしい(笑)カルテットとなっています(内容的には同じ)。
■カルテット・ストーリー
西暦2086年、地球人は過密な地球を離れ、惑星や宇宙空間に浮かぶコロニーに移住していた。
そのひとつ、小国家「テラ」の区域内にあるスペースコロニー「ゼロ6」が宇宙海賊の攻撃を受けた。
「テラ」の要請により、私設救援隊「カルテット」が救援に出動する。
「カルテット」のリー、ジョー、マリ、エドガーはその道のプロ。
4人が力を合わせれば爆発的な能力を発揮するが、血気にはやる隊員たちは。我先に「カギ」を奪い取り、
栄誉を得ようとバラバラの行動をする。
コロニー「ゼロ6」は、個々のブロックに分かれ、それぞれにボスが待ち構える。
「カルテット」はボスを倒し、「カギ」を奪い取ることができるのか。
今、激しいスペースウォーズがはじまろうとしている。
■これがカルテットメンバーだ!
カルテットメンバー4人のうち、1人を選んでプレイすることになります。
それぞれ個性・性能が違うので、多人数プレイのときは喧嘩にならぬよう(笑)。
ちなみに4人でステージをクリアしたとき、最後にドアを出たキャラが隠しボイスを喋るぞ(2ではテストモードで聞ける)。

ドリトモゲーム館
http://homepage3.nifty.com/doritomo/

GAMER'S PARK
http://homepage3.nifty.com/gamers_park/





1984年1月8日日曜日

[アーケードゲーム] 源平闘魔伝












おのれ頼朝、われ地獄より甦りたり
源平討魔伝
ナムコ  
1986年10月より稼動
■遊び方
操作は8方向レバーに A=剣ボタン  B=跳ボタン
横モードでは跳ボタン連打でジャンプの飛距離を伸ばす事ができます。
また、BIGモードではレバー上で剣を上段に構えて振り下ろしたり、
剣ボタンを押したままにして構え移動をする事ができます。
横モードで穴に落ちると黄泉の国へ落とされるので注意してください。
左下のロウソク(体力)が無くなるとGAMEOVERです。
どこかに隠されている三種の神器を集めないと頼朝は倒せません。
・ステージは全47ヵ国で、1周は約23ステージ(分岐選択方式)
・コンティニューあり  エンディングあり
・1周エンド
横モード。穴に落ちると閻魔大王の裁きを受けることになり、生き返っても京都からやり直しになる。
■主なアイテム
≪紫の玉or刀≫
 剣力(攻撃力)UP。硬い物を斬ると減るので注意。
≪緑の玉≫
 銭。一部のアイテムや得点と引き換えに使用する。
≪青の玉or米俵≫
 命のロウソク(体力)を回復する。米俵を取るには銭が必要。
≪茶色の玉≫
 ロウソクのバイタリティUP。ボーナス面でしか手に入らない。
≪巻物≫
 横モードと平面モードでは衝撃波、BIGモードでは旋風剣を使える。
≪ロウソク≫
 命のロウソクのバイタリティがUPする。
≪三種の神器≫
 八咒鏡、草薙の剣、八坂瓊曲玉の3つ。どこかの国に隠されている。
平面モード。迷路になっているため、手際良く進まないと時間切れになってしまう。
■初心者向け攻略メモ
最短攻略ルートは 
地獄1→地獄2→長門→豊前→豊後→伊予→讃岐→淡路→備前→播磨→摂津→丹波→
山城→京都→若狭→越前→越中→信濃→甲斐→駿河→武蔵→相模→鎌倉 の順です。
横モードの動く岩や要石に乗っている時は降下中にジャンプできなくなるので気をつけましょう。
琵琶法師殺しや弁慶大落下など、面白い裏技もたくさんあるので関連サイトで調べてみてください。
※攻略や裏技はこちらのサイトでどうぞ → GAME de LINK
1コインクリアの難易度 ★★★★★  1周にかかる時間=約20分
 最短攻略ルートとボスの倒し方、横モードで穴に落ちないコツを覚えてしまえばそれほど
 難しい所はありません。アーケードのアクションとしては比較的簡単な方だと思います。
≪近年の移植作品≫
「ナムコミュージアムVol.4」「Wiiバーチャルコンソール」

Arcade Fan
http://www.geocities.jp/arcadon765/genpei.html






1986年
今週は1986年の時代にタイムスリップしたよ。
1986年と言ったらこのゲームをやるしかないわね。
え?なになに?
滅びし平氏の恨み・・・忘れたわけではあるまい・・・ヒャッヒャッヒャッ!
うわーっ!お姉さんがゲームの中に入っちゃったー!!
あたしはここにいるわよクソボケが!(怒)
な~んだ。ナムコの源平討魔伝だったのか。
このゲームはアクションゲームの中でもあたしのお気に入りの1つなのよ。
源平合戦。日本人なら誰でも知っている天下分け目の大合戦だ。
でもこのゲームの舞台はそんな源平合戦にあらず。
源氏との戦いに敗れた平家。そんな平家の一人、平景清が地獄の底から甦り、
怨み深き源氏に復讐すべく鎌倉を目指すという山田風太郎の小説のようなストーリーが痺れるよね。
景清を待ち受ける源氏の一門もなぜか魔道に落ちているのよね。
弁慶、義経、琵琶法師、頼朝…などなど魅力的なキャラクターが独特の魔臭を放ってデザインされているわ。
この世界観だけでも小便垂れるほどにカッチョイイーーッ!!(ジョーーー・・・)
つーか、もう垂らしる!垂らしてる!
地獄からスタートして、各地名ごとに日本地図を鎌倉に向けて登っていくの。
ステージごとに通常の横スクロールアクションステージ、トップビューのアクションステージ、
デカキャラの格闘アクションステージに分かれているってわけ。
これらがテンポよくポンポンと進むのよね~。
お姉さんの肌年齢もテンポ良く老化してるけどね。
ロウソクの本数で表された体力が無くなるとゲームオーバーよ。
また、刀にも耐久力があって、攻撃すると減っていくの。
無くなりはしないけど攻撃力が下がってしまうから、意図的に耐久力UPアイテムを集めていかなければ攻略は難しいのね。
だけど難易度は決して高いってわけじゃなくて、
攻略ルートを覚えてしまえば1コインで京都(全体の真ん中ぐらい)までは到達出来ると思うわ。
ああ、言いたい事が多過ぎて舌噛みそう。(ブチッ)
今日のお姉さんはいつもよりも饒舌だね。
つーか、もう噛んでる!噛んでる!
それとこのゲームにとって効果的に使用されているのはボイスよね。
「ヒャッヒャッヒャッ」とか、
「諸行無常」とか、
「バーカめぇっ!」とか、
「これで勝ったと思うなよ」とか、
「ウヒョーヒョヒョヒョヒョーッ(義経)」とか。
「お前の力はそんなものか!」とか。
うわーっ!お姉さんが二人いるーーっ!!
違うっつってんだろうが!
と・に・か・く。
…何年経っても耳にこびりついて離れないのよね~。
興奮し過ぎてゲロ吐きそう。(エレエレエレ)
もう・・・女やめちゃえ。
やあ、みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
この『源平討魔伝』というゲームは、抜群のセンスで和風魔界を作り出し、
奇跡の構成力で高品質のアクションゲームを作り上げてしまった傑作だね。
このゲームを初めて知ったのは『マイコンBASICマガジン』という雑誌で組まれた特集記事だったな。
めくるめく和風な物の怪(もののけ)ワールド。『黄金の城』に匹敵するデカキャラ同士の剣舞。
記事見ただけでちびりそうになったのは事実さ。
完成度の高いゲームというものは、時代が経過してもそれが古くならないものだと思うね。
この『源平討魔伝』も、グラフィック的にもシステム的にもそれを感じない一作だ。
“源平プロジェクト”と呼ばれたこの開発チームは、のちに『超絶倫人ベラボーマン』を生み出す事になるんだ。
さて、そんな『源平討魔伝』だけど、PCエンジン、X68000、プレイステーション(ナムコミュージアムVol.3)、
といった機種にそれぞれ高品質な移植がなされているよ。強いて言うなら68版が一番イイかな。
だけどPCエンジン版でこの作品の魅力を再確認した人が多いんじゃないかな?
こうした移植には恵まれた本作だけど、シリーズ化にはことごとく失敗しているね。
なぜかスゴロクゲームになってしまったファミコン版とか、
単なる大味ゲームと化してしまったPCエンジンの『源平討魔伝 巻の弐』とか。
何か不可思議な力でも働いたんだろうかね(^^;
次回もまた見てね~!

     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         
       
         
       
         
       
         
 



1982年12月8日水曜日

[アーケードゲーム] Mr.DO



食べたり、投げたり、つぶしたり!ミスター・ドゥはいそがしい!!
Mr. Do!
ユニバーサル  
1982年10月より稼動
■Review
ユニバーサル(現、アルゼ)から発売された固定画面アクションゲーム。
元々はユニバーサル上層部の命令によりディグダグの模倣品として開発されたものだが、単なる模倣を良しとしなかった開発スタッフによってディグダグを凌駕するほどの独創性のある作品に仕上がった。
ゲーム内容はピエロのドゥーを操作して地中を掘り進みながら、チェリーを取ったり、パワーボールやリンゴで敵を倒していくというもの。
非常に多くのアイデアが取り入れられている作品で、高得点のセンターターゲットやEXTRA文字をそろえる1UPシステム、チェリーの連続取得ボーナスなどの要素がプレイの幅を広げていた。
面クリアの方法は4種類もあり
「敵を全て倒す」
「チェリーを全て取る」
「EXTRAを揃える」
「ダイヤを取る」
のいずれかを達成すれば次の面へ進める。
開発には後にテーカン(現テクモ)で「ボンジャック」や「スターフォース」などを手がける上田和敏氏も携わっている。
続編は「Mr.Do!VSユニコーン」と「Mr.Do!ワイルドライド」が発売されたが、
どちらも1作目の人気には及ばなかった。
EXTRA達成シーン。ここでは「鉄腕アトム」の曲が使われていた。
■遊び方
操作方法は4方向レバーと【パワーボール】の1ボタンのみ。
面クリアの方法は次の4つです。
・パワーボールを当てるか、リンゴで押し潰して、全てのモンスターを退治する。
・画面内のチェリーを全て食べる。
・EXTRAモンスターを倒して画面上の「EXTRA」文字をそろえる(1UP)。
・リンゴの中から出現するダイヤモンドを取る(滅多に出ません)。
中央の巣から出てくるモンスターの数は8匹で、モンスターが出尽した後は巣の位置にセンターターゲット(お菓子)が出現します。
センターターゲットを取るとモンスターの動きが止まると同時に、リンゴを食べるバクバクとEXTRAモンスターが出現します。
リンゴは1段の高さから落としても壊れません。横から押す事もできるので上手く活用しましょう。
 ・一周10SCENE
 ・コンティニューなし  エンディングなし
センターターゲットを取るとバクバクモンスターが追いかけてくる。
■攻略メモ
EXTRAモンスターは5000Pts毎にも出現します。出てくる文字は画面上のEXTRA表示で判断してください。
チェリーは1つ50Ptsですが、連続で8個取ると500Ptsのボーナスがもらえます。
リンゴの下を横へ掘り進むと、リンゴが通路を塞いでモンスターの進行を防いでくれます。
この状態で縦穴にモンスターをおびき寄せてからリンゴを落とせば、簡単にまとめ潰しをすることができます。
リンゴを使ってモンスターをまとめ潰しすると、その数によって1000~8000Ptsまで得点アップします。
変身したモンスターが下にいる時にリンゴの上で待機していると、モンスターが下から掘り進んできて勝手に自爆してくれます。
ディグダグと同様に薄い壁越しに攻撃する陰険打ちができます。
バクバクモンスターはリンゴを食べさせて足止めしながら倒しましょう。1本道を作って背後に回り込み、最後尾にいるEXTRAモンスターだけ狙う手もあります。
チェリーを上下左右の4方向から少しだけかじると薔薇の形になります(意味はありません)。
残機が0の状態である事をすると残機が255人になるバグがあります(新バージョンではできません)。
≪関連リンク≫
Wiiバーチャルコンソール「Mr.Do!」
「ミスター・ドゥ!」(YouTube)
「ミスター・ドゥ!」(Wikipedia)
「ミスター・ドゥ!」(ニコニコ動画)
  
Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/mrDo.html
















1981年2月19日木曜日

[アーケードゲーム] ニューラリーX


ニューラリーX
ナムコ  
1981年2月より稼動
■Reveiw
1ヶ月前に発売された「ラリーX」のマイナーアップバージョン。
一般的にはこちらの方が有名で、ラリーXと言えば「ニューラリーX」の事を指す場合が多い。
ゲーム内容は、追ってくる敵車(レッドカー)を煙幕で撒きながら、
迷路状のコースに配置された10本のフラッグを集めるというもの。
いわゆる「ドットイートタイプ」を発展させたもので、当時では珍しい4方向スクロールや
チャレンジングステージ(ボーナス面のような物)の採用、
敵とフラッグの位置を確認できるレーダーを取り入れていた所が画期的だった。
初期バージョンである「ラリーX」との違いとしては、敵の数やMAPの変更による難易度の低下や
ラッキーフラッグの追加、デザインと背景色の変更、BGMの変更などが挙げられる。
「タラリララッラ~♪」という超有名な曲を採用したのも本作、「ニューラリーX」から。
まだゲーム中の流れるのは基本的にSEだけだった当時、
本作の軽快で覚えやすいBGMは多くのプレイヤーを虜にした。
サウンドはゲームミュージックの開祖的存在とも言われる大野木宜幸氏によるもの。
彼はこの後も「マッピー」や「リブルラブル」「メトロクロス」などに携わり、
ナムコを代表する多くの名曲を生み出している。
■遊び方
操作方法は4方向レバーに 【煙幕】ボタンのみ。
右のレーダーに記されているフラッグを全て集めれば1ラウンドクリア。
敵車(レッドカー)や岩にぶつかると1ミス。
煙幕を使えば敵車を足止めできますが、煙幕は燃料を消費します。
燃料が無くなるとスピードが極端に落ちてしまうので、注意しましょう。
数面ごとに「チャレンジングステージ」があります。
 ・1周15ROUNDのループ制
 ・コンティニューなし  エンディングなし
 ・エクステンド/20000Pts、100000Pts
四方から迫る追跡者をギリギリでかわして行くスリルと爽快感が本作の醍醐味。
CAST
フラッグ/全て取ればROUNDクリア。
ミスせずに取り続けると100~1000Ptsまで得点アップする。
スペシャルフラッグ/そのラウンド内のフラッグの点が2倍になる。
ラッキーフラッグ/取った時点の残燃料が得点として加算される。
岩(ROCK)/体当たりするとアウト。レーダーには映らない。
煙幕/一定時間、レッドカーの動きを止めることができる。

Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/rallyX.html

ゲーム研究所3948
http://hori3948.g2.xrea.com/ff2/index.html
http://hori3948.g2.xrea.com/
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/3948/













1980年
今週も1980年の時代にタイムスリップしたよ。
あっ!この画面懐かしい~♪そして癒される~♪
ナムコのラリーXだね。
画面は真上から見た感じになってて、迷路上になった道路コースに点在するフラッグを全て取るとクリアーとなるわけよね。
フラッグの位置はレーダーを頼りに探すわけだけど、
このレーダーではフラッグの位置だけでマップの形状まではわからないのがミソだね。
レーダーだけを見てフラッグへ直進しようとしても、周り込まなければならなかったり、
道はあっても岩が配置してあったりするわけさ。
単純なマップなのに結構迷うわねぇ~…あっ!またレッドカーに挟まれた!ズガガ~ン!
その追っ手のレッドカーの存在も特長的だね。
迷ってウロウロしていると挟み撃ちにあったりするし、
追っ手にマークされているときに袋小路に入ってしまうといったミスもよく見る光景だよ、うん。
頷いてないでアンタも手伝いなさいよ!このピンクお化け!
追っ手は廃棄ガスを吹き掛ける事で一時的に動きを止める事が可能なんだよ。
あ~~~う~~~廃棄ガスを使うのはいいけど、それで逆に自分を追い込んじゃった~あ~~~う~~~。
とにかくこのベーシックながら高いゲーム性は普遍的だよね。
余談だけど、このゲームはナムコ初の横向きモニターゲームなんだよ。
つーか、今どき大平正芳総理大臣のマネしたって誰もついて来ねーぞ。
ま~その~~~。
田中角栄総理大臣も一緒だ!このボンクラ女っ!
それにしても何か引っ掛かるのよね…。何か物足りないって言うか…。思い出が膨らんでいるだけかしら?
えへへ~。その疑問に答えるためにはもう一度タイムスリップする必要があるね。
さ~すがモグさん。だてに年齢詐称してな…ぐべらばぁ!!
(モグサンに指を折られるお姉さん)
あ、それからどしたのっ!
モ~グさんっと。
(逆方向に曲がった指を押さえながら) ここはどこの時代なのかしら?
ここは1981年だよ。1年後の未来へ来たってわけだね。
あーーーーーーーっ!!!!!!!
なんだよお姉さん、出し抜けに大声出して…。また小ジワが増えるよ。
この軽快な音楽は…まさにあの頃に耳にこびりついた『ラリーX』のBGMだわっ!
そう、これこそラリーXの改良版とも言うべきナムコのニューラリーXだね。
そうか、私が『ラリーX』と呼んでいたのは『ニューラリーX』の事だったのね。
あれれ?難易度も調整されてて何気に遊びやすいわよ?
この『ニューラリーX』では、難易度やマップの形状が調整されている他に、
キャラクターがポップに描き直されていたり、残り時間がそのまま得点になるLフラッグが登場したり、
Sフラッグの区別がレーダーマップでつくようになっていたりとゲーム性が豊富になっているね。
でもなんと言っても一番特徴的なのはこのBGMが加わった事よね。
この音を聞くと体が勝手に動くわ。フラッグゲットォォォ~~~ッ!
ストイックな『ラリーX』もいいけど、エンターテインメント作品として完成したのはこの『ニューラリーX』と言えるかもね。
ねー、お姉さ…ぐわっ!臭せぇ!!
あれま。興奮し過ぎて私の尻からも廃棄ガスが漏れてたわ。
やあ、みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
リリース時期が近い事もあって、『ラリーX』はゲーセンであまり見た記憶が無いな。
たぶんゲーセンも『ニューラリーX』の入荷によって引き払ったところが多いと思う。
それを考えると、みんなが『ラリーX』と呼んでいるものは『ニューラリーX』の可能性もあるわけ。
一度、白黒はっきりさせておいた方が寝覚めがイイと思うよ!
ちなみにこのゲームの世界観を宇宙に持ってきたのが『ボスコニアン』。
ちょっと目先を変えるだけで全然違うゲームが誕生するという好例だね。
このゲームはファミコンを始めとして様々な機種で発売されたから、遊ぶチャンスも多いよね。
でもやっぱり当時のアーケード版に最も近い形で楽しめるのは、
プレイステーションの『ナムコミュージアムVol.1』じゃないかな。
2作品とも収録されているから、2つの違いを遊び比べてみよう!
次回もまた見てね~!
     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         
       

1979年2月15日木曜日

[アーケードゲーム] ギャラクシアン









[アーケードゲーム] ギャラクシアン
文明への挑戦か宇宙怪獣来襲!たて!銀河戦士!!
ギャラクシアン
ナムコ  
1979年10月より稼動
■Review
インベーダーブーム以降、各ゲーム会社はインベーダーの亜流作品や模倣品、コピー品などをリリースしていたが、ナムコはその流れに乗らずに独自の技術開発を続けていた。
そして、ブームが終息した翌年に満を持して登場したのが本作である。
ゲーム内容はギャラクシップを操作してエイリアン軍を全滅させるというもので、左右に移動しながらビーム砲でエイリアンを撃ち落して行く。
基本的なゲームシステムはスペースインベーダーと似ているが、
美しい曲線を描いて行動する敵やフォーメーション攻撃によるスコアシステム、
複数の色で描かれたキャラクター、国内では初となる背景(星空)の表現など、他社製品とは一線を画す革新的な要素が多数盛り込まれていた。
発売後は当然のように大ヒットし、ポストインベーダーの座を獲得。
本作の成功はインベーダーブーム後のアーケードゲーム不況を救う事になり、インベーダーと同様に多くの模倣品やコピー品が作られている。
制作は後に「ポールポジション」を手がける沢野和則氏によるもの。
続編は80年に「ギャラガ」、84年に「ギャプラス」、90年には360°マルチスクリーンによる3Dシューティングゲーム「ギャラクシアン3」が発売された。
信じられないかもしれないが、この星空に感動できた時代があったのだ。
■遊び方
操作方法は2方向レバーとビーム発射ボタンのみ。
左右の動きで攻撃を避けながら、全てのエイリアンをビーム砲で撃ち落せば1面クリア。
エイリアンは編隊時と攻撃時で得点が変化します。
エイリアンの攻撃を受けると1ミスです。
 ・面数は48まで表示。以降は48面の繰り返しとなる
 ・コンティニューなし  エンディングなし
 ・エクステンド/4000Ptsのみ
右下の旗がステージ数。当時の子供達は旗を何本立てられるか競い合っていた。
■攻略メモ
ギャラクシップが画面中に撃てるビーム弾は1発のみです。むやみに乱射せずに、1発必中を心がけましょう。
編隊を撃ち落す時は、レバーを横にコンコンと叩くように入力すると当たりやすくなります。
ボス・エイリアンの得点は、単独行動の時は150Pts、レッドを1機伴っている場合は200Pts、2機の場合300Pts、
2機を撃ってからボスエイリアンを撃つと800Ptsになります。
ボス・エイリアンを撃破すると、敵の攻撃が2秒間だけ中断します。
画面端は危険です。敵の攻撃は最小限の動きで避けて、画面端へ追い詰められないようにしてください。
最初は左右から1機ずつ降下してくるだけですが、数が少なくなると宙返りやフェイント、ジグザグ飛行などの
攻撃パターンを加えて総攻撃や波状攻撃を仕掛けてきます。
宙返り中の敵は攻撃してきません。
基本的には同じことの繰り返しです。上達するには何度もプレイして慣れるしかありません。

Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/
http://www.geocities.jp/arcadon765/






1979年
1979年の時代にタイムスリップしたよ。
ん?この音は!…これよ、この音よ。まさにゲーセンのBGMなのよ~!
ナムコのギャラクシアンだね。
この音を聞くとゲーセンに来た~って気がするわぁ。
店内にBGMが鳴り響いているよね。音でゲームを印象づけるこの作り方は秀逸だったと思うよ。
当時はゲーセンの思い出とギャラクシアンの音がリンクしている人も多いはずだよ!
これより以前の時代は『スペースインベーダーとその他のゲーム』って時代だったけど、
この『ギャラクシアン』はインベーダータイプでありながら初めてオリジナリティを感じさせてくれるゲームだったよね。
フルカラーで描かれたドットキャラクターが隊列をなして攻めてくるって光景は当時鮮明に映ったものよ。
ゆっくりと隊列を進めてくるインベーダーに対して、
『ギャラクシアン』は隊列の中からエイリアンが個々に滑空して攻撃してくる、という遊びを発明したんだよね。
最も得点の高い隊長機は、2機の護衛機を引き連れて滑空するという特性があって、
このとき3機一度に倒すと高得点になるのよね、それそれ!
これを狙ってハイスコアを稼ぎ出すのが熱いわ!
さすがお姉さん、手馴れてるね。相当やり込んだんだね。
お姉さんは当時小学生だったでしょ。だから1プレイ100円もかかるビデオゲームはなかなか遊べなかったの。
だから、遊んで面白い事は認識してたけど、このゲームにハマったのは、のちにファミコンへ移植されてからなのよ。
ええっ!?お姉さんが当時小学生?…計算が合わないんだけど…。
うっ…ウルサイわね!根性焼きしたろかいっ!!
うわわわーっ!お姉さん、逆ギレだぁぁ~!!!
やあ、みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
帝王も小学生の頃はなかなかゲーセンではビデオゲームに手が出なかったんだ。
ビデオゲームは下取り落ちした古い基盤が駄菓子屋なんかに流出してたから、
帝王はもっぱらそこでビデオゲームを遊んだんだよねえ。
アップライト筐体に暗幕かなんかが掛かっててさ、そこに頭を突っ込んで遊ぶんだ。10円~30円ぐらいだったかな。
ゲーセンではビデオゲームよりもメダルゲームの方がよく遊んだもんさ。だって安かったもんね。
10円玉を弾いてゴールへ運ぶやつとか、パチンコ玉をカエルの口に放り込むやつとか。
ルーレットの止まる数字を当てるやつはどこにでもあったよね、うんうん。
古いゲーセンに行くと今でも当時のメダルゲームを見るけど、中から出てくるお菓子は食べたくないね(^^;
次回もまた見てね~!
     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         
       
         
       
         

         
 




1971年2月2日火曜日

[機器][ゲーム] ATARI,コンピュータースペース〜アーケードゲーム誕生

 






ATARI,コンピュータースペース
2018年07月22日11:01
世界初のアーケードビデオゲーム
世界初のアーケードビデオゲーム「コンピュータースペース」の紹介です。
コンピュータースペース(Computer Space)は1971年にNolan Bushnell(ノーラン・ブッシュネル)とTed Dabney(テッド・ダビニー)によって創られました。
1962年に誕生したビデオゲーム「スペースウォー(Spacewar!)」をモチーフにしたシューティングゲームです。
プレイヤーは宇宙船を操ってUFOや敵宇宙船の砲火を避け,ミサイルを発射し,戦闘を行います。
目標は一定時間内に敵の宇宙船より多くのヒット数を獲得することです。
これにより,次のラウンドが無料でプレイできるようになります。
このゲームは,ブッシュネルが未来的にデザインした赤・青・黄・緑の4色のガラスファイバー(FRP)製のキャビネットに収納されています。
このゲームは1970年から71年にかけて2人が設計,開発したもので,「
」を硬貨投入式で運営するものです。
「スペースウォー」のコンピューターはコストや大きさの面でそのままアーケード化することはできなかったので,この2人は当時発売されていた「Data General Nova」などの16ビットのミニコンピューターで「スペースウォー」を実行する方法を探していましたが,見つけられませんでした。
その後,ゲームを実行するメインコンピューターに専用のカスタム設計のハードウェアを使用するという考えに至りました。
アイデアを構築して,Syzygy Engineering社(シジギエンジニアリング社)を設立し,Nutting Associates社(ナッチング アソシエーツ社)に「コンピュータースペース」の製造を委託しました。
このとき「コンピュータースペース」と同様に「スペースウォー」をモチーフにしたアーケードビデオゲームである「ギャラクシーゲーム」が他者から発表される3ヶ月前(1971年8月)でした。
展示会やロケーションテスト(実際に店舗等にゲーム機を設置して行うテスト)の際,販売代理店の熱狂的な反応が少なかったが,ナッチング アソシエーツ社はヒットを予期し,2000台の販売予測をたてて,1500台の初期生産を命じました。
このゲームは1976年中頃までに1,000台以上を販売し,最終的には1,300ー1,500台を販売しました。
初期生産分しか売れず,期待していた大ヒットとはなりませんでした。
売れなかった原因は取扱説明書を見なければプレイが難しかったことと,(ロケーションテストで大学の近くのバーに設置し,学生は難易度が多少高くてもゲームをプレイし,人気が出た。しかし,当時の一般的なアーケードゲーム機の市場は複雑なゲームの解読に関心が薄い労働者階級のバーであった。また,テストプレイしたブッシュネルの友人は全員エンジニアだった。これがゲームの難易度の調整に失敗した原因となる。)その時すでにナッチング アソシエーツ社の経営が傾いており,十分なマーケティング,広告宣伝ができなかった。
また,モニター映像がぼやけており,キャラクタを画面に沢山出していたので,処理速度が遅かった。
1972年にコンピュータースペースのクローン(模倣)ゲーム「スタートレック(Star Trek)」がうまれ,1973年にナッチング アソシエーツ社は独自に「コンピュータースペース」の2人対戦版を発売した。
ブッシュネルはAtari(アタリ)社を設立し,シジギエンジニアリング社はアタリ社に組み込まれ,1972年,世界で初めて商業的にヒットしたアーケードビデオゲーム「PONG(ポン)」を生み出しました。
・「スペースウォー(Spacewar!)」(1962)
Spacewar!-PDP-1-20070512
・「コンピュータースペース(Computer Space)」(1971)
「コンピュータースペース 2人対戦版(Computer Space 2 Player)」(1973)
・「スタートレック(Star Trek)」(1972)
コンピュータースペースのクローン(模倣)ゲーム
・「Galaxy Game(ギャラクシーゲーム)」
世界で二番目に誕生したアーケードビデオゲーム
Galaxy_Game_1971_first_arcade_game
・参考
http://www.atarimuseum.com/videogames/arcade/arcade70/computerspace.html
atarimuseumより(2018/7/22)
https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!
ウィキペディアより(2018/7/22)
https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Space
ウィキペディアより(2018/7/22)
https://ja.wikipedia.org/?curid=628392
ウィキペディアより(2018/7/22)
https://en.wikipedia.org/wiki/Galaxy_Game
ウィキペディアより(2018/7/22)
https://en.wikipedia.org/wiki/Ted_Dabney
ウィキペディアより(2018/7/22)
https://ja.wikipedia.org/?curid=564369
ウィキペディアより(2018/7/22)

いろいろゲームズ情報局 


















[東京秋葉原] SEGA秋葉原3号館Retro-G
#ゲームセンター
SEGA秋葉原3号館6Fはレトロゲームフロア。
■21.8
21.8初訪問。全フロアのレトロゲームは圧巻。歴史的な1971年のアーケードゲーム1号機コンピューター・スペースがあって驚く。22時頃の入店だったためか,客はまばらだった。缶酎ハイ飲み飲み,時間かけて攻めたい。夏の終わり。明日は酎ハイ片手に長期戦になりそう。終の住処になるかも?
#レゲー#レトロ
#レトロゲーム

auMkdn pc














MITスペースウォー
スタートレック(Star Trek)



電子ゲーム黎明期
在鳩飛鳥
最近,ゲーム専門誌の発売予定リストを見たことがあるだろうか? なんとこの1991年2月だけで150を超えるタイトルが並んでいるのだ。これに業務用やPCも加えれば,恐らく200では利かないだろう。さらに,ドリキャス,カラーGBをはじめとする新ハードの発売,PS2の噂……と,いま日本は未曾有のゲームバブルにあるのだ。これだけ隆盛を極めているかに見えるゲームは,一体どこから来て,どこへ行こうとしているのだろう。
■遊技場からアミューズメントへ
ゲーム史を語る際,真っ先に出てくるのは1962年にMITで作られた「SPACE WAR」と1972年に作られたアタリの「PON (テレビテニス)」であり,それに続くものとしての「ブロック崩し」と「スペース・インベーダー」が挙げられる。
確かに,これらなくしてゲームを語ることはできないが,この他にも現在のゲームの在り様に大きく貢献したものがある。それがエレメカだ。1970年代以前に少年期を過ごした人にとってのゲーム原体験は,決してビデオゲームではない。それは遊園地やボーリング場,デパートやスーパーの屋上,果ては駄菓子屋の脇など様々な隙間に存在した「ゲームコーナー」に並んでいた名も知れぬゲームである。
こうした場所に置かれていたのは,ピンボールやパチンコ等のボール系,メダルゲーム、ラムネ等を商品としたプライズ系,そして『モグラタタキ』等の エレメカ系であった。一見すると、大半は過去のものとなってしまったかのように見えるが,本当のところはどうなのだろうか?
メダルゲームは,より派手な演出が施されたプッシャー(可動式台に押し出されたメダルを下の受け皿に落とす物)やギャンブルとして生き続け,ピンボールは2~3階層,電光表示が当たり前となったが,基本的には変化していない。プライズ系はそのまま「UFOキャッチャー」になった。ゲームではないが,観光名所にあった記念メダル作成機と3分間写真が合体して「プリクラ」へと進化したことも言うまでもないだろう。
薄暗いゲームコーナーにひっそりと置かれていたゲームは,インベーダーブームによって生まれたゲームセンターへ,そして最新のアミューズメント施設へと進化していった。。
ー雑誌スタジオボイス/1999.2

gihhgftyyy pc