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1985年12月14日土曜日

[アーケードゲーム] SpaceHarrier(1985)





1985年
今週も1985年の時代にタイムスリップしたよ。
……………………。
あれ?いつもウザいほどにウルサイお姉さんが今日は静かだね。
“タイムスリップ酔い”よ…今日は揺れがひどかったわ…うえっぷ…
ゴキブリ並の生命力を持つお姉さんでも人間らしいところがあるんだね。
うう…今日は気分悪くてモグサンの毒舌に怒る気も起きないわ…。
かわいそうに…お姉さん!今日はお姉さんのためにじっくりと腰を据えて出来るゲームをやろうね!
うん…それがイイと思うわ…。
そんなときにぴったのなのがコレ。
セガのスペースハリアーだよ!
やったー!これなら乗り物酔いにも安心よね!…ってオイ!!お前は鬼か!!!
これはアーケードの世界に“体感ゲーム”という新しい風を吹き込んだ記念すべき作品だね。
実際には体感ゲーム機第1弾は『ハングオン』なんだけど,
あれはプレイヤー自身が筐体を傾けるものだったのに対して,
操縦桿での操作がそのまま体の傾きへと直結している本作は,
真の体感ゲーム第1弾と言えるのではないかな。
心も体も異空間に引きずり込まれた感覚。
このゲームを表現するにはそんな言葉がピッタリだわね。
そんなうまい表現でプレイを回避しようとしても無駄だからね。
チッ。わかったわよ,やればイイんでしょ,やれば!
はい,コインイーンっと。
スペースハリアーは画面奥へ向かって強制高速スクロールする3Dシューティングで,
もちろん時代的にポリゴンではなく,スプライトの拡大縮小によって奥行きを再現しているんだ。
主人公は空を(画面内を)自在に平行移動する事が出来る謎のグラサン男ね。
そして舞台は未知の惑星で,その中をロボットやら異形の生物が高速で近づいたり離れたりするってわけ。
この独特の(かつて見た事の無いような)世界観が異様にカッコ良く感じたものよ,当時。
特に関節が複数のスプライトで繋がったドラゴンの存在は,本作の顔と言えるだろうね。
普通だったらドラゴンと戦うのは“剣を持った中世の騎士”と来るところだけど,
それを“砲筒を抱えたグラサン男”にしてしまうセンスは凄いわ。
この世界観設定の絶妙なバランス感覚は奇跡としか言いようが無いわね。
このゲームはもともと,垂直移動が可能な戦闘機ハリアーを題材にしたゲームだったらしくて,
それが制作の過程で今のようなSF世界になったという事なんだ。
おそらくリアル戦闘機もので本作がリリースされていても,
今のような名作には成り得なかったんじゃないかな?
システムにも着目してみようか。
本作のゲーム性はとても単純。障害物を避けながら,ハリアーの座標を敵に合わせて撃つ。それだけ。
“ガンシューティング”と言ってしまっても過言では無いだろうね。
だけどこの単純さこそが『スペースハリアー』の魅力を伝えるのに必要な要素だったんだ。
確かにね。これで“スピード調整”があったり,飛行に慣性がついたり…
といった余計な要素が加われば加わるほど,本作はその魅力を発揮出来なかったんじゃないかしら。
それにしてもお姉さん,酔ってた割には冷静にゲームを分析しながらプレイし切ったね。
そりゃそうよ,スペースハリアーに熱中してて,知らないうちに全部吐き切ったから。
(足下の水溜りに気づいて…) もらいロッパーーーー。
やあ,みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
『スペースハリアー』の登場は,ゲームセンターの概念を変えたと言っても良いかも知れないね。
これまでのゲームは,“ゲームの向こうの世界を動かす”ものに一環していたけど,
“ゲームの世界を動かす事によって自分も動く”というのは無かったものね。
それに,これこそ家では体験できないアミューズメントに適した商品だったと思うよ。
ただのちに発売された“筐体が可動しないタイプのバージョン”はいただけないな。
そりゃあ,ソフト単体でも良く出来たゲームではあるけれど,でも一番大切なのは“体感”という部分だと思うんだ。
それをセガ自らが否定するようなリリースをするのは何だか矛盾しているよね。
(安く作って普及させたいという気持ちはわかるけどね)
さて,本作はPC6001mkIIなどの移植不可能かとさえ思われるレトロPCから,ドリームキャストまで,
様々な機種で移植が実現しているのさ。
当時のままで遊ぶにはX68000版やドリームキャスト版,もしくはセガサターン版をお薦めするけど,
それでも50%ぐらいしか楽しめないと思う。
さっきも言ったように本作は筐体が可動してこそ完成されたゲームだからね。
だけれど,時代の流れとともにアーケードで『スペースハリアー』を楽しめる環境は少なくなっている。
本作の楽しさを引き継いだ続編を望むところだけど,
事実上の続編である『プラネットハリアー』は別のゲームになってしまっていたし,なにより体感ゲームじゃなくなっていたのさ…。
余談なんだけど,X68000版の『スペースハリアー』は,
ディスクマガジン『電脳倶楽部』で配布されていた“キャラ改造ツール”によって
多くの『スペースハリアーもどき』が出回っていたのさ。
次回もまた見てね~!
    
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
     
          
        
          
        
          
        
          
        
          
        
          
   


1985年6月14日金曜日

[アーケードゲーム] ツインビー









[アーケードゲーム] ツインビー
合体パワーで、ふしぎ ふしぎ。
ツインビー
コナミ  
1985年2月より稼動
■Review
バブルシステム基板第1作目となる名作シューティングゲーム。
プレイヤーはシナモン博士が開発したツインビー(ウインビー)を操作して、ドンブリ島を占領したスパイス大王軍に立ち向かう。
基本システムは「ゼビウス」をベースにした空中と地上の撃ち分け型だが、当時のシューティングには無かった2人同時プレイやコミカル要素を取り入れていた所が斬新だった。
世界観は敵キャラを食べ物や雑貨などで統一したほのぼのとしたもので、それにマッチした軽快なサウンドも心地よく、人気が高い。
パワーアップは、スピードアップ、ツイン砲、分身、バリアなどがあり、これらは雲の中に隠されているベルを取ることで獲得できる。
ベルはショットで撃ち込むとパワーアップベルに変化するのだが、撃つのが遅れると画面下へ落ちてしまうため、独特の難しさがあった。
コナミを代表するシューティングの1つであり、ツインビーやベルなどのキャラクターは後の「パロディウスシリーズ」でも活躍している。
ベルによる1万点稼ぎが本作の醍醐味。コツを覚えると病み付きになります。
■遊び方
操作方法は8方向レバーに 【GUN】 【BOMB】 の2ボタン。
GUNで空中の敵、BOMBで地上の敵を倒してください。
雲の中に隠されたベルを撃って色を変えるとパワーアップベルに変化します。
BOMBで地上物を破壊するとボーナスやパワーアップアイテムが出現します。
腕に敵の攻撃が当たって取れてしまうとBOMBを撃てなくなります。
両腕が無くなると救急車が来るので、修理してもらってください(1機につき1回のみ)。
敵や弾に当ると1ミスです。
 ・1周5STAGE   クリア後はループ
 ・コンティニューなし   エンディングなし
 ・エクステンド/30000Pts、120000Pts
ステージ開始時やボスが登場した時は音声合成でアナウンスが入った。
ボーナス&パワーアップ
≪パワーアップベル≫
イエローベル ボーナス得点。画面下に落とさずに取り続けると
500、1000、2500、5000、10000Pts
の順に得点UP。以降も落とさずに取り続ければ全て10000Ptsになる。
ホワイトベル ショットがツイン砲にパワーアップする。3WAYとの併用は不可。
ブルーベル 取るごとに1段階スピードアップする。16段階までアップするので取り過ぎに注意が必要。
グリーンベル  同じ攻撃をする分身が3体付く。3WAYとバリアとの併用は不可。
レッドベル バリアーが付く。耐久力は弾50発分(ザコの体当たりは弾5発分)で、付けると同時に20匹のエグレス(卵)が出現してバリアーを削りに来る。分身との併用は不可。
≪地上物≫
アップル、ピーチ  ボーナス得点。50~200Pts
星 画面内のザコと弾が消滅する。5機以上で2500pts、15機以上で5000Ptsのボーナスがもらえる。
ベル ショットが3WAYにパワーアップする。
3WAYの時に取ると野球ボール(ミラクルボール)が画面内をバウンドして敵を倒してくれる。
■攻略メモ
ベルは5発撃つごとに白→(黄×4)→青→(黄×4)→緑→(黄×4)→赤の順に色が変化します。
ベルを撃ちすぎると最後は蜂になってしまうので、撃ちすぎには注意しましょう。
画面内のベルは全て繋がっています。2つある場合、一方を3発、もう一方を2発撃つと5発撃ったことになります。
一般的に最強と言われているのはスピードUP、3WAY、バリアーの装備です。
このゲームは復活が大変難しいため、ボス戦などで装備を失ってそのまま全滅する事も珍しくありません。
難所やボス戦までにバリアーが持たないと思ったら早めに張り替えましょう。
≪2人同時プレイによる違い≫
縦に合体すると貫通力のあるスター攻撃、両手を繋ぐとファイヤー攻撃が使えます。
グリーンベルは出現しません。3WAYも無いので、地上アイテムのベルは必ず野球ボールになります。
野球ボールはツインビーとウインビーの間でキャッチボールする事になります。
一方がゲームオーバーになっても、メッセージが画面上に出ている間にスタートボタンを押せば生き残ったプレイヤーの残機からもらうことができます。
1コインクリアの難易度 ★★★★★  1周にかかる時間=約12分
ベルの色合わせのコツを覚えてフル装備になってしまえば中盤あたりまで一気に進めるようになるはずです。後半はいかにミスすることなくバリアを張替えられるかが最大のポイントになります。
≪関連リンク≫
PSP「コナミ名作シューティングシリーズ」
ニンテンドーDS「コナミアーケードコレクション」
「アーケード版ツインビー」(ニコニコ動画)

Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/
http://www.geocities.jp/arcadon765/







1985年5月14日火曜日

[ゲーム][アーケードゲーム] セクションZ(SECTION Z)(1985)~バラングール帝国の秘密基地を破壊せよ!




セクションZ(SECTION Z)
カプコン/1985
Written By Tsuzuki
■STORY
~人工生命体エルブレインを破壊せよ!!~
西暦2XXXX年、宇宙を我が物顔で暴れ回り、次々と侵略を進めるバラングール帝国。
遂に、その魔の手が地球にまで及ぼうとしていた。
君は孤独な宇宙戦士。A~Zまでに区切られる敵基地を進行し、
最終目的であるセクションZの人工生命体エルブレインを破壊するのだ。
 緊急指令ーーー“バラングール帝国の秘密基地を破壊せよ!!”
この重要任務を見事に遂行できるだろうか?・・・・・
エルブレインを破壊せよ!
このゲームの操作方法はちょっと変わっていて、左ボタンでショット&ボム。右ボタンで自機を左右に方向転換させることができます。
この方向転換ってのが慣れないと実に扱いにくく、、左右の敵を倒すのに「方向転換」→「ショット」という2段階の動作を行わなければならない為、大変難しく感じました(これの反省点からか、後の「サイドアーム」では方向転換と攻撃が同一化されていた)。
ゲームは縦横スクロールのシューテンングゲーム。
A-Zに区切られたセクションを突破し、最後の「セクションZ」に待ち構える人工生命体「エルブレイン」を破壊しよう!
■主人公
赤い宇宙服に身を包む戦士、これがプレイヤーです。
う~ん地味!
現在のキャラクター至上主義ゲームからは想像も付かないほどの無個性さです(汗)。
パワーアップも地味だ
パワーアップもひたすら地味!
ゲーム中に出てくる白いカプセルを撃つと「B」「S」「P」と書かれたアイテムが出現し(敵が出てくる場合もあり)「B」がボーナス、「S」がスピード、「P」がショット(それぞれ3段階)のパワーアップになります。
と言っても5方向に連射したり、レーザーやミサイルを発射できるわけでもなく、見た目は殆ど変わりません。
とにかく見た目も地味ならパワーアップも地味と言う、何から何まで自己主張の薄い奴なのです。
■ステージ紹介
それでは各セクションを紹介していきましょう。
ちなみに1ステージは5セクションに分けられ、ステージ最後のセクション(E、J、O、T、Z)にボスが控えています。
君はすべてのセクションを突破できるか!?
ステージ1/セクションA~E
ステージ1、こんなところ楽勝ですね・・・と思いきや、左右反転の操作に慣れてないとけっこう死にます(汗)。
とにかくこのステージで操作に慣れておきましょう。
上下にある砲台はプレイヤーが至近距離にいても弾を撃ちまくってくるので、ボムを使ってうまく倒そう。
隠れキャラ(懐かしい響き?)の回転プレートは撃てば撃つほど得点が加算され、最終的に10000点まで到達します。
なお、画面外に出てもかまわず撃ち続けていると、反対側の画面外から数秒現れ、得点が加算されます。
連射連射!!
隠れキャラ、モアイ発見。
当時はまだ隠れキャラブーム全盛期で、こういうのを探す楽しみのありました。
ステージ1ボス「ビッグサム」。
カブのような形で、プレイヤーと距離を縮めて攻撃してくる厄介な敵。
口がパカッと開いたときに攻撃すればよいのだが、正直当たってるんだか当たってないんだか分からなかったりする(汗)。
ステージ2/セクションF~J
ステージ2は打って変わって縦スクロール面。
こうやって縦横スクロールが入り混じっているシューテシングは当時は珍しかったのでは(沙羅曼陀の発売は当然この後です)。
ちなみに画面の位置辺りにいるとなぜか敵の弾に当たらないので、レーザー地帯まではこれで切り抜けよう。
恐怖のレーザー地帯!
左右の壁に貼りつきながら攻撃してくる移動砲台に、初めて来た人は恐れおののき、ことごとく宇宙の塵に変えられたのではなかろうか。
が、左の壁にくっついていれば死ぬことはないので、この位置でバシバシ弾を撃っていれば安心です(※完全な安置ではないようです。あと右の壁では死にます)。
左右の筒から出てくる機雷ですが、方向転換を素早く繰り返して迎撃!!・・・・できないこともないですが、ここは素直に隙を見てすり透けたほうが得策です(汗)。
安全第一。
ゲートが閉まりきらないうちに急いで通り抜けろ!!
こういったお約束的トラップの数々もゲームを盛り上げる一因ですね。
何も地味なだけじゃないのだ。
ステージ2ボス「スネィキィ」。
イモムシようにウネウネ動き、弾をばらまいてくる(「サイドアーム」のバハムートの原型か?)。弱点は頭部だ。
尚、スネィキィは一定時間でバラバラになってしまうのだが、これを利用した有名な無敵テクニック(バグ)があります。
まずスネィキィがバラバラになったら、パーツを1個だけ残しあとは殺します。
最後のパーツに体当たりすると(要するに相打ちと言う形で死ぬ)次のゲームで始まったステージではボスは出てこずそのままクリアしてしまい、その次のステージではなんと無敵になります!
と言ってもレーザー系に当たれば死ぬし、こちらのショットは当たらないので(ボムは当たる)半無敵ってとこですが、なかなか面白い現象なので一度試してみては(相打ち死ならどのステージでも可)。
           
Suzuki's Homepage 
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/vol.11/popeye_panorama.htm

1984年10月15日月曜日

[アーケードゲーム] Star Force(1984)



  
”ファイナルスター”発進!!
スターフォース
テーカン  1984年9月より稼動
■Review
80年代のテーカン(後のテクモ)を代表する名作シューティングゲーム。
プレイヤーは”ファイナルスター”を操作し、殺戮を繰り返す浮遊大陸”ゴーデス”と戦うことがゲームの目的。
操作は8方向レバーにショットの1ボタンによるもので、1種類のショットで地上物と空中物の両方を
破壊できることが本作独自の爽快感を生み出していた。
現在の縦シューでは当たり前のように使われているシステムだが、「ゼビウス」(83年/ナムコ)の影響を受けた
”対空対地の撃ち分けタイプ”が主流だった当時では大変画期的なシステムだったのだ。
パワーアップは「パーサー」と呼ばれる友軍機が時折出現し、これと合体すると自機のスピードと連射能力がアップする。
各面には明確な区切りがなく、一定数の敵を破壊すると各エリア名(ギリシャ文字)の刻まれたターゲットが出現。
これの破壊に成功すると1面クリアとなるが、失敗するとやり直しとなってしまう。
当時流行していた隠しキャラや隠しボーナスを多数取り入れていたのも特徴で、ボーナスターゲットを全て破壊すると1万点、ジムダ・ステギという障害物を連続で破壊すると8万点、
ラリオスという要塞を合体前に倒すと5万点といった多くの隠しボーナスが設定されていた。
極めつけは「クレオパトラ」と呼ばれる隠しキャラの存在で、これの破壊に成功すると100万点のボーナスを獲得できる。
隠し場所は地上に書かれた象形文字を解読するとわかるようになっていたため、多くのプレイヤーが謎解きに熱中することになった。
制作は「ボンジャック」などを手がけた上田和敏や「アルゴスの戦士」を手がけたストロング島によるもの。
アーケード版も人気があったが、一般的にはハドソンが移植したファミコン版(85年6月発売)
の方が有名で、高橋名人の連射ブームを生んだゲームとしても知られている。
■遊び方
操作方法は8方向レバーにショットボタンのみ。
ショットボタンでフォースビームを発射して、敵機や地上物を破壊してください。
最後に出現するエリア・ターゲットを破壊すると次のエリアへ進めます。
時折出現するカルデロンを撃ってパーサーと合体すると、移動スピードとショットの連射性能がUPします。
敵に体当たりしたり、弾を受けると1ミスです。
 ・1周24AREA  以降はループ
 ・コンティニューなし  エンディングなし
 ・エクステンド/50000、200000、500000Pts
ターゲットを破壊すればクリア。透明感のあるサウンドが素晴らしかった。
■Story
時空歴2010年、暗黒の宇宙を、殺戮と掠奪を繰り返しながら進む浮遊大陸があった。
暗黒星ゴーデス。誰もがその圧倒的な力に希望を失いかけた時、勇敢な一人の戦士がスペース・パトローラーに乗り込み、闘いを挑んだ。
人々はこれを「ファイナルスター」と呼んで最後の期待をかけるのだった。
今こそ2000年の永きにわたる戦いにピリオドを打ち、ゴーデスの正体をつきとめろ!
強敵、フェラーとの戦い。広大な宇宙に浮かび上がる星雲が美しい。
左右から襲ってくるメーウス。地上物(ビゴーラ)はAREAごとに変化する。
ピンクの砂漠地帯。ここのどこかにクレオパトラの謎が隠されている。
■攻略メモ
コインクリアの難易度 ★★★★★  
1周クリアにかかる時間=約45分
AREA10辺りまでは少しやりこめば誰でも進めますが、それ以降は本格的に難しくなります。
敵の出現順を覚えて、苦手な敵に対してはしっかりと対策を立てるようにしてください。
  
Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/

























1984年5月23日水曜日

[アーケードゲーム] カルテット




[アーケードゲーム] カルテット
カルテット
カルテット2
セガ/アーケード/1986
written by Tsuzuki
■激しい戦闘の四銃操
「カルテット」はセガが1986年に発売したアーケードゲームです。
4人同時プレイが当時としては画期的で、よく「ガントレット(アタリ)の影響を受けているのでは」・・・とささやかれたりしていましたが(事実、ガントレットの筐体にこれの基板が放り込まれている店もあっただろう・・・)内容は全く異なり、ポップでファンキーな世界観が、当時のゲーマーの熱い支持を受けました。
ちなみにその後発売された「カルテット2」では4人同時プレイはなくなりましたが、テーブル筐体でプレイできる、お店にやさしい(笑)カルテットとなっています(内容的には同じ)。
■カルテット・ストーリー
西暦2086年、地球人は過密な地球を離れ、惑星や宇宙空間に浮かぶコロニーに移住していた。
そのひとつ、小国家「テラ」の区域内にあるスペースコロニー「ゼロ6」が宇宙海賊の攻撃を受けた。
「テラ」の要請により、私設救援隊「カルテット」が救援に出動する。
「カルテット」のリー、ジョー、マリ、エドガーはその道のプロ。
4人が力を合わせれば爆発的な能力を発揮するが、血気にはやる隊員たちは。我先に「カギ」を奪い取り、
栄誉を得ようとバラバラの行動をする。
コロニー「ゼロ6」は、個々のブロックに分かれ、それぞれにボスが待ち構える。
「カルテット」はボスを倒し、「カギ」を奪い取ることができるのか。
今、激しいスペースウォーズがはじまろうとしている。
■これがカルテットメンバーだ!
カルテットメンバー4人のうち、1人を選んでプレイすることになります。
それぞれ個性・性能が違うので、多人数プレイのときは喧嘩にならぬよう(笑)。
ちなみに4人でステージをクリアしたとき、最後にドアを出たキャラが隠しボイスを喋るぞ(2ではテストモードで聞ける)。

ドリトモゲーム館
http://homepage3.nifty.com/doritomo/

GAMER'S PARK
http://homepage3.nifty.com/gamers_park/





1984年1月8日日曜日

[アーケードゲーム] 源平闘魔伝












おのれ頼朝、われ地獄より甦りたり
源平討魔伝
ナムコ  
1986年10月より稼動
■遊び方
操作は8方向レバーに A=剣ボタン  B=跳ボタン
横モードでは跳ボタン連打でジャンプの飛距離を伸ばす事ができます。
また、BIGモードではレバー上で剣を上段に構えて振り下ろしたり、
剣ボタンを押したままにして構え移動をする事ができます。
横モードで穴に落ちると黄泉の国へ落とされるので注意してください。
左下のロウソク(体力)が無くなるとGAMEOVERです。
どこかに隠されている三種の神器を集めないと頼朝は倒せません。
・ステージは全47ヵ国で、1周は約23ステージ(分岐選択方式)
・コンティニューあり  エンディングあり
・1周エンド
横モード。穴に落ちると閻魔大王の裁きを受けることになり、生き返っても京都からやり直しになる。
■主なアイテム
≪紫の玉or刀≫
 剣力(攻撃力)UP。硬い物を斬ると減るので注意。
≪緑の玉≫
 銭。一部のアイテムや得点と引き換えに使用する。
≪青の玉or米俵≫
 命のロウソク(体力)を回復する。米俵を取るには銭が必要。
≪茶色の玉≫
 ロウソクのバイタリティUP。ボーナス面でしか手に入らない。
≪巻物≫
 横モードと平面モードでは衝撃波、BIGモードでは旋風剣を使える。
≪ロウソク≫
 命のロウソクのバイタリティがUPする。
≪三種の神器≫
 八咒鏡、草薙の剣、八坂瓊曲玉の3つ。どこかの国に隠されている。
平面モード。迷路になっているため、手際良く進まないと時間切れになってしまう。
■初心者向け攻略メモ
最短攻略ルートは 
地獄1→地獄2→長門→豊前→豊後→伊予→讃岐→淡路→備前→播磨→摂津→丹波→
山城→京都→若狭→越前→越中→信濃→甲斐→駿河→武蔵→相模→鎌倉 の順です。
横モードの動く岩や要石に乗っている時は降下中にジャンプできなくなるので気をつけましょう。
琵琶法師殺しや弁慶大落下など、面白い裏技もたくさんあるので関連サイトで調べてみてください。
※攻略や裏技はこちらのサイトでどうぞ → GAME de LINK
1コインクリアの難易度 ★★★★★  1周にかかる時間=約20分
 最短攻略ルートとボスの倒し方、横モードで穴に落ちないコツを覚えてしまえばそれほど
 難しい所はありません。アーケードのアクションとしては比較的簡単な方だと思います。
≪近年の移植作品≫
「ナムコミュージアムVol.4」「Wiiバーチャルコンソール」

Arcade Fan
http://www.geocities.jp/arcadon765/genpei.html






1986年
今週は1986年の時代にタイムスリップしたよ。
1986年と言ったらこのゲームをやるしかないわね。
え?なになに?
滅びし平氏の恨み・・・忘れたわけではあるまい・・・ヒャッヒャッヒャッ!
うわーっ!お姉さんがゲームの中に入っちゃったー!!
あたしはここにいるわよクソボケが!(怒)
な~んだ。ナムコの源平討魔伝だったのか。
このゲームはアクションゲームの中でもあたしのお気に入りの1つなのよ。
源平合戦。日本人なら誰でも知っている天下分け目の大合戦だ。
でもこのゲームの舞台はそんな源平合戦にあらず。
源氏との戦いに敗れた平家。そんな平家の一人、平景清が地獄の底から甦り、
怨み深き源氏に復讐すべく鎌倉を目指すという山田風太郎の小説のようなストーリーが痺れるよね。
景清を待ち受ける源氏の一門もなぜか魔道に落ちているのよね。
弁慶、義経、琵琶法師、頼朝…などなど魅力的なキャラクターが独特の魔臭を放ってデザインされているわ。
この世界観だけでも小便垂れるほどにカッチョイイーーッ!!(ジョーーー・・・)
つーか、もう垂らしる!垂らしてる!
地獄からスタートして、各地名ごとに日本地図を鎌倉に向けて登っていくの。
ステージごとに通常の横スクロールアクションステージ、トップビューのアクションステージ、
デカキャラの格闘アクションステージに分かれているってわけ。
これらがテンポよくポンポンと進むのよね~。
お姉さんの肌年齢もテンポ良く老化してるけどね。
ロウソクの本数で表された体力が無くなるとゲームオーバーよ。
また、刀にも耐久力があって、攻撃すると減っていくの。
無くなりはしないけど攻撃力が下がってしまうから、意図的に耐久力UPアイテムを集めていかなければ攻略は難しいのね。
だけど難易度は決して高いってわけじゃなくて、
攻略ルートを覚えてしまえば1コインで京都(全体の真ん中ぐらい)までは到達出来ると思うわ。
ああ、言いたい事が多過ぎて舌噛みそう。(ブチッ)
今日のお姉さんはいつもよりも饒舌だね。
つーか、もう噛んでる!噛んでる!
それとこのゲームにとって効果的に使用されているのはボイスよね。
「ヒャッヒャッヒャッ」とか、
「諸行無常」とか、
「バーカめぇっ!」とか、
「これで勝ったと思うなよ」とか、
「ウヒョーヒョヒョヒョヒョーッ(義経)」とか。
「お前の力はそんなものか!」とか。
うわーっ!お姉さんが二人いるーーっ!!
違うっつってんだろうが!
と・に・か・く。
…何年経っても耳にこびりついて離れないのよね~。
興奮し過ぎてゲロ吐きそう。(エレエレエレ)
もう・・・女やめちゃえ。
やあ、みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
この『源平討魔伝』というゲームは、抜群のセンスで和風魔界を作り出し、
奇跡の構成力で高品質のアクションゲームを作り上げてしまった傑作だね。
このゲームを初めて知ったのは『マイコンBASICマガジン』という雑誌で組まれた特集記事だったな。
めくるめく和風な物の怪(もののけ)ワールド。『黄金の城』に匹敵するデカキャラ同士の剣舞。
記事見ただけでちびりそうになったのは事実さ。
完成度の高いゲームというものは、時代が経過してもそれが古くならないものだと思うね。
この『源平討魔伝』も、グラフィック的にもシステム的にもそれを感じない一作だ。
“源平プロジェクト”と呼ばれたこの開発チームは、のちに『超絶倫人ベラボーマン』を生み出す事になるんだ。
さて、そんな『源平討魔伝』だけど、PCエンジン、X68000、プレイステーション(ナムコミュージアムVol.3)、
といった機種にそれぞれ高品質な移植がなされているよ。強いて言うなら68版が一番イイかな。
だけどPCエンジン版でこの作品の魅力を再確認した人が多いんじゃないかな?
こうした移植には恵まれた本作だけど、シリーズ化にはことごとく失敗しているね。
なぜかスゴロクゲームになってしまったファミコン版とか、
単なる大味ゲームと化してしまったPCエンジンの『源平討魔伝 巻の弐』とか。
何か不可思議な力でも働いたんだろうかね(^^;
次回もまた見てね~!

     
大帝王時代
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1982年12月8日水曜日

[アーケードゲーム] Mr.DO



食べたり、投げたり、つぶしたり!ミスター・ドゥはいそがしい!!
Mr. Do!
ユニバーサル  
1982年10月より稼動
■Review
ユニバーサル(現、アルゼ)から発売された固定画面アクションゲーム。
元々はユニバーサル上層部の命令によりディグダグの模倣品として開発されたものだが、単なる模倣を良しとしなかった開発スタッフによってディグダグを凌駕するほどの独創性のある作品に仕上がった。
ゲーム内容はピエロのドゥーを操作して地中を掘り進みながら、チェリーを取ったり、パワーボールやリンゴで敵を倒していくというもの。
非常に多くのアイデアが取り入れられている作品で、高得点のセンターターゲットやEXTRA文字をそろえる1UPシステム、チェリーの連続取得ボーナスなどの要素がプレイの幅を広げていた。
面クリアの方法は4種類もあり
「敵を全て倒す」
「チェリーを全て取る」
「EXTRAを揃える」
「ダイヤを取る」
のいずれかを達成すれば次の面へ進める。
開発には後にテーカン(現テクモ)で「ボンジャック」や「スターフォース」などを手がける上田和敏氏も携わっている。
続編は「Mr.Do!VSユニコーン」と「Mr.Do!ワイルドライド」が発売されたが、
どちらも1作目の人気には及ばなかった。
EXTRA達成シーン。ここでは「鉄腕アトム」の曲が使われていた。
■遊び方
操作方法は4方向レバーと【パワーボール】の1ボタンのみ。
面クリアの方法は次の4つです。
・パワーボールを当てるか、リンゴで押し潰して、全てのモンスターを退治する。
・画面内のチェリーを全て食べる。
・EXTRAモンスターを倒して画面上の「EXTRA」文字をそろえる(1UP)。
・リンゴの中から出現するダイヤモンドを取る(滅多に出ません)。
中央の巣から出てくるモンスターの数は8匹で、モンスターが出尽した後は巣の位置にセンターターゲット(お菓子)が出現します。
センターターゲットを取るとモンスターの動きが止まると同時に、リンゴを食べるバクバクとEXTRAモンスターが出現します。
リンゴは1段の高さから落としても壊れません。横から押す事もできるので上手く活用しましょう。
 ・一周10SCENE
 ・コンティニューなし  エンディングなし
センターターゲットを取るとバクバクモンスターが追いかけてくる。
■攻略メモ
EXTRAモンスターは5000Pts毎にも出現します。出てくる文字は画面上のEXTRA表示で判断してください。
チェリーは1つ50Ptsですが、連続で8個取ると500Ptsのボーナスがもらえます。
リンゴの下を横へ掘り進むと、リンゴが通路を塞いでモンスターの進行を防いでくれます。
この状態で縦穴にモンスターをおびき寄せてからリンゴを落とせば、簡単にまとめ潰しをすることができます。
リンゴを使ってモンスターをまとめ潰しすると、その数によって1000~8000Ptsまで得点アップします。
変身したモンスターが下にいる時にリンゴの上で待機していると、モンスターが下から掘り進んできて勝手に自爆してくれます。
ディグダグと同様に薄い壁越しに攻撃する陰険打ちができます。
バクバクモンスターはリンゴを食べさせて足止めしながら倒しましょう。1本道を作って背後に回り込み、最後尾にいるEXTRAモンスターだけ狙う手もあります。
チェリーを上下左右の4方向から少しだけかじると薔薇の形になります(意味はありません)。
残機が0の状態である事をすると残機が255人になるバグがあります(新バージョンではできません)。
≪関連リンク≫
Wiiバーチャルコンソール「Mr.Do!」
「ミスター・ドゥ!」(YouTube)
「ミスター・ドゥ!」(Wikipedia)
「ミスター・ドゥ!」(ニコニコ動画)
  
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1981年2月19日木曜日

[アーケードゲーム] ニューラリーX


ニューラリーX
ナムコ  
1981年2月より稼動
■Reveiw
1ヶ月前に発売された「ラリーX」のマイナーアップバージョン。
一般的にはこちらの方が有名で、ラリーXと言えば「ニューラリーX」の事を指す場合が多い。
ゲーム内容は、追ってくる敵車(レッドカー)を煙幕で撒きながら、
迷路状のコースに配置された10本のフラッグを集めるというもの。
いわゆる「ドットイートタイプ」を発展させたもので、当時では珍しい4方向スクロールや
チャレンジングステージ(ボーナス面のような物)の採用、
敵とフラッグの位置を確認できるレーダーを取り入れていた所が画期的だった。
初期バージョンである「ラリーX」との違いとしては、敵の数やMAPの変更による難易度の低下や
ラッキーフラッグの追加、デザインと背景色の変更、BGMの変更などが挙げられる。
「タラリララッラ~♪」という超有名な曲を採用したのも本作、「ニューラリーX」から。
まだゲーム中の流れるのは基本的にSEだけだった当時、
本作の軽快で覚えやすいBGMは多くのプレイヤーを虜にした。
サウンドはゲームミュージックの開祖的存在とも言われる大野木宜幸氏によるもの。
彼はこの後も「マッピー」や「リブルラブル」「メトロクロス」などに携わり、
ナムコを代表する多くの名曲を生み出している。
■遊び方
操作方法は4方向レバーに 【煙幕】ボタンのみ。
右のレーダーに記されているフラッグを全て集めれば1ラウンドクリア。
敵車(レッドカー)や岩にぶつかると1ミス。
煙幕を使えば敵車を足止めできますが、煙幕は燃料を消費します。
燃料が無くなるとスピードが極端に落ちてしまうので、注意しましょう。
数面ごとに「チャレンジングステージ」があります。
 ・1周15ROUNDのループ制
 ・コンティニューなし  エンディングなし
 ・エクステンド/20000Pts、100000Pts
四方から迫る追跡者をギリギリでかわして行くスリルと爽快感が本作の醍醐味。
CAST
フラッグ/全て取ればROUNDクリア。
ミスせずに取り続けると100~1000Ptsまで得点アップする。
スペシャルフラッグ/そのラウンド内のフラッグの点が2倍になる。
ラッキーフラッグ/取った時点の残燃料が得点として加算される。
岩(ROCK)/体当たりするとアウト。レーダーには映らない。
煙幕/一定時間、レッドカーの動きを止めることができる。

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ゲーム研究所3948
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1980年
今週も1980年の時代にタイムスリップしたよ。
あっ!この画面懐かしい~♪そして癒される~♪
ナムコのラリーXだね。
画面は真上から見た感じになってて、迷路上になった道路コースに点在するフラッグを全て取るとクリアーとなるわけよね。
フラッグの位置はレーダーを頼りに探すわけだけど、
このレーダーではフラッグの位置だけでマップの形状まではわからないのがミソだね。
レーダーだけを見てフラッグへ直進しようとしても、周り込まなければならなかったり、
道はあっても岩が配置してあったりするわけさ。
単純なマップなのに結構迷うわねぇ~…あっ!またレッドカーに挟まれた!ズガガ~ン!
その追っ手のレッドカーの存在も特長的だね。
迷ってウロウロしていると挟み撃ちにあったりするし、
追っ手にマークされているときに袋小路に入ってしまうといったミスもよく見る光景だよ、うん。
頷いてないでアンタも手伝いなさいよ!このピンクお化け!
追っ手は廃棄ガスを吹き掛ける事で一時的に動きを止める事が可能なんだよ。
あ~~~う~~~廃棄ガスを使うのはいいけど、それで逆に自分を追い込んじゃった~あ~~~う~~~。
とにかくこのベーシックながら高いゲーム性は普遍的だよね。
余談だけど、このゲームはナムコ初の横向きモニターゲームなんだよ。
つーか、今どき大平正芳総理大臣のマネしたって誰もついて来ねーぞ。
ま~その~~~。
田中角栄総理大臣も一緒だ!このボンクラ女っ!
それにしても何か引っ掛かるのよね…。何か物足りないって言うか…。思い出が膨らんでいるだけかしら?
えへへ~。その疑問に答えるためにはもう一度タイムスリップする必要があるね。
さ~すがモグさん。だてに年齢詐称してな…ぐべらばぁ!!
(モグサンに指を折られるお姉さん)
あ、それからどしたのっ!
モ~グさんっと。
(逆方向に曲がった指を押さえながら) ここはどこの時代なのかしら?
ここは1981年だよ。1年後の未来へ来たってわけだね。
あーーーーーーーっ!!!!!!!
なんだよお姉さん、出し抜けに大声出して…。また小ジワが増えるよ。
この軽快な音楽は…まさにあの頃に耳にこびりついた『ラリーX』のBGMだわっ!
そう、これこそラリーXの改良版とも言うべきナムコのニューラリーXだね。
そうか、私が『ラリーX』と呼んでいたのは『ニューラリーX』の事だったのね。
あれれ?難易度も調整されてて何気に遊びやすいわよ?
この『ニューラリーX』では、難易度やマップの形状が調整されている他に、
キャラクターがポップに描き直されていたり、残り時間がそのまま得点になるLフラッグが登場したり、
Sフラッグの区別がレーダーマップでつくようになっていたりとゲーム性が豊富になっているね。
でもなんと言っても一番特徴的なのはこのBGMが加わった事よね。
この音を聞くと体が勝手に動くわ。フラッグゲットォォォ~~~ッ!
ストイックな『ラリーX』もいいけど、エンターテインメント作品として完成したのはこの『ニューラリーX』と言えるかもね。
ねー、お姉さ…ぐわっ!臭せぇ!!
あれま。興奮し過ぎて私の尻からも廃棄ガスが漏れてたわ。
やあ、みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
リリース時期が近い事もあって、『ラリーX』はゲーセンであまり見た記憶が無いな。
たぶんゲーセンも『ニューラリーX』の入荷によって引き払ったところが多いと思う。
それを考えると、みんなが『ラリーX』と呼んでいるものは『ニューラリーX』の可能性もあるわけ。
一度、白黒はっきりさせておいた方が寝覚めがイイと思うよ!
ちなみにこのゲームの世界観を宇宙に持ってきたのが『ボスコニアン』。
ちょっと目先を変えるだけで全然違うゲームが誕生するという好例だね。
このゲームはファミコンを始めとして様々な機種で発売されたから、遊ぶチャンスも多いよね。
でもやっぱり当時のアーケード版に最も近い形で楽しめるのは、
プレイステーションの『ナムコミュージアムVol.1』じゃないかな。
2作品とも収録されているから、2つの違いを遊び比べてみよう!
次回もまた見てね~!
     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         
       

1979年2月15日木曜日

[アーケードゲーム] ギャラクシアン









[アーケードゲーム] ギャラクシアン
文明への挑戦か宇宙怪獣来襲!たて!銀河戦士!!
ギャラクシアン
ナムコ  
1979年10月より稼動
■Review
インベーダーブーム以降、各ゲーム会社はインベーダーの亜流作品や模倣品、コピー品などをリリースしていたが、ナムコはその流れに乗らずに独自の技術開発を続けていた。
そして、ブームが終息した翌年に満を持して登場したのが本作である。
ゲーム内容はギャラクシップを操作してエイリアン軍を全滅させるというもので、左右に移動しながらビーム砲でエイリアンを撃ち落して行く。
基本的なゲームシステムはスペースインベーダーと似ているが、
美しい曲線を描いて行動する敵やフォーメーション攻撃によるスコアシステム、
複数の色で描かれたキャラクター、国内では初となる背景(星空)の表現など、他社製品とは一線を画す革新的な要素が多数盛り込まれていた。
発売後は当然のように大ヒットし、ポストインベーダーの座を獲得。
本作の成功はインベーダーブーム後のアーケードゲーム不況を救う事になり、インベーダーと同様に多くの模倣品やコピー品が作られている。
制作は後に「ポールポジション」を手がける沢野和則氏によるもの。
続編は80年に「ギャラガ」、84年に「ギャプラス」、90年には360°マルチスクリーンによる3Dシューティングゲーム「ギャラクシアン3」が発売された。
信じられないかもしれないが、この星空に感動できた時代があったのだ。
■遊び方
操作方法は2方向レバーとビーム発射ボタンのみ。
左右の動きで攻撃を避けながら、全てのエイリアンをビーム砲で撃ち落せば1面クリア。
エイリアンは編隊時と攻撃時で得点が変化します。
エイリアンの攻撃を受けると1ミスです。
 ・面数は48まで表示。以降は48面の繰り返しとなる
 ・コンティニューなし  エンディングなし
 ・エクステンド/4000Ptsのみ
右下の旗がステージ数。当時の子供達は旗を何本立てられるか競い合っていた。
■攻略メモ
ギャラクシップが画面中に撃てるビーム弾は1発のみです。むやみに乱射せずに、1発必中を心がけましょう。
編隊を撃ち落す時は、レバーを横にコンコンと叩くように入力すると当たりやすくなります。
ボス・エイリアンの得点は、単独行動の時は150Pts、レッドを1機伴っている場合は200Pts、2機の場合300Pts、
2機を撃ってからボスエイリアンを撃つと800Ptsになります。
ボス・エイリアンを撃破すると、敵の攻撃が2秒間だけ中断します。
画面端は危険です。敵の攻撃は最小限の動きで避けて、画面端へ追い詰められないようにしてください。
最初は左右から1機ずつ降下してくるだけですが、数が少なくなると宙返りやフェイント、ジグザグ飛行などの
攻撃パターンを加えて総攻撃や波状攻撃を仕掛けてきます。
宙返り中の敵は攻撃してきません。
基本的には同じことの繰り返しです。上達するには何度もプレイして慣れるしかありません。

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1979年
1979年の時代にタイムスリップしたよ。
ん?この音は!…これよ、この音よ。まさにゲーセンのBGMなのよ~!
ナムコのギャラクシアンだね。
この音を聞くとゲーセンに来た~って気がするわぁ。
店内にBGMが鳴り響いているよね。音でゲームを印象づけるこの作り方は秀逸だったと思うよ。
当時はゲーセンの思い出とギャラクシアンの音がリンクしている人も多いはずだよ!
これより以前の時代は『スペースインベーダーとその他のゲーム』って時代だったけど、
この『ギャラクシアン』はインベーダータイプでありながら初めてオリジナリティを感じさせてくれるゲームだったよね。
フルカラーで描かれたドットキャラクターが隊列をなして攻めてくるって光景は当時鮮明に映ったものよ。
ゆっくりと隊列を進めてくるインベーダーに対して、
『ギャラクシアン』は隊列の中からエイリアンが個々に滑空して攻撃してくる、という遊びを発明したんだよね。
最も得点の高い隊長機は、2機の護衛機を引き連れて滑空するという特性があって、
このとき3機一度に倒すと高得点になるのよね、それそれ!
これを狙ってハイスコアを稼ぎ出すのが熱いわ!
さすがお姉さん、手馴れてるね。相当やり込んだんだね。
お姉さんは当時小学生だったでしょ。だから1プレイ100円もかかるビデオゲームはなかなか遊べなかったの。
だから、遊んで面白い事は認識してたけど、このゲームにハマったのは、のちにファミコンへ移植されてからなのよ。
ええっ!?お姉さんが当時小学生?…計算が合わないんだけど…。
うっ…ウルサイわね!根性焼きしたろかいっ!!
うわわわーっ!お姉さん、逆ギレだぁぁ~!!!
やあ、みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
帝王も小学生の頃はなかなかゲーセンではビデオゲームに手が出なかったんだ。
ビデオゲームは下取り落ちした古い基盤が駄菓子屋なんかに流出してたから、
帝王はもっぱらそこでビデオゲームを遊んだんだよねえ。
アップライト筐体に暗幕かなんかが掛かっててさ、そこに頭を突っ込んで遊ぶんだ。10円~30円ぐらいだったかな。
ゲーセンではビデオゲームよりもメダルゲームの方がよく遊んだもんさ。だって安かったもんね。
10円玉を弾いてゴールへ運ぶやつとか、パチンコ玉をカエルの口に放り込むやつとか。
ルーレットの止まる数字を当てるやつはどこにでもあったよね、うんうん。
古いゲーセンに行くと今でも当時のメダルゲームを見るけど、中から出てくるお菓子は食べたくないね(^^;
次回もまた見てね~!
     
大帝王時代
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