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1982年4月12日月曜日

[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,ドンキーコングJr.(DONKEY KONG Jr.)(1982)~ニューワイドシリーズ


ドンキーコングJr.(DONKEY KONG Jr.)
ゲーム性 ★★★★★ 狭い画面の割には自由度があり、向上心が沸く難易度
操作性 ★★★ 十字キーが少し使いづらく、誤操作で転落する事がある
キャラクタ ★★★★★ キャラも活きているし、画面を有効に使っている
サウンド ★★★ 点数が入る音は気持ちが良い
ハード ★★★★ 緑メタリックも良い
総合 ☆☆☆☆ はっきり言ってかなり面白い!















1981年5月19日火曜日

[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,オクトパス(1981)~ワイドスクリーンシリーズ










[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,オクトパス(1981)~ワイドスクリーンシリーズ
オクトパスの本体
オクトパス(OCTPUS)
任天堂/ゲーム&ウォッチ・ワイドスクリーン・シリーズ/1981年頃
(C)1981 Nintendo
ゲーム性 ★★★★★
能動的なゲーム、適度な難易度、スムーズなゲーム展開で遊びやすい!
操作性 ★★★★★
問題なし
キャラクタ(画面) ★★★★
潜水夫の動きが見事に表現されている!!
サウンド ★★★★
個人的には「パラシュート」「ポパイ」「オクトパス」が一番G&Wらしい音だと思う
ハード ★★★★★
デザインは良いがシルバー&ゴールドと比べると劣る
総合 ☆☆☆☆☆
誰でも知っているG&Wの名作。これを知らないでコレクターは語れない!

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■ゲーム解説:スリルと欲望の狭間で・・・
大ダコの足を潜り抜けて財宝をGETせよ!
あまり財宝に気を取られると命取りだぞ!  電子ゲームブームを巻き起こした任天堂の「ゲーム&ウォッチ(以下G&W)」は
1980年~85年(海外では91年まで)に数多くのゲームが発売されました。
その中でもシルバー・ゴールド・ワイドスクリーンとマルチスクリーンまでが
G&Wの全盛期と言えると思いますが、その中でも、今回紹介する「オクトパス」は
とても人気のあった機種でした。(少なくとも私の周りでは友人の多くが所有していました)
(ちなみに当時の私は「オクトパス」を買いに行き、「ポパイ」を選びました ^^;;)。
おそらく現在電子ゲームから離れている方でも画面を見ればゲーム内容を思い出す事と思います。
ゲーム画面の半分以上を占めるキャラクタ「オクトパス」には電子ゲーム好きでなくとも
脳裏に焼き付いているハズです。
 さて、ゲーム内容ですが、海中に沈む宝箱を発見した潜水夫一同・・、
しかし、喜ぶのも束の間・・、なんとオクトパス(大ダコ)が宝箱を守っているでは
ありませんか!
潜水夫はオクトパスの足を潜り抜けて宝箱を取りに行かなくてはなりません・・。
(・・って一目瞭然ですよね? ^^;)
ゲームが始まると、徐々にオクトパスの足が伸び縮みしていきます。
ここで怖がらずにタイミングを計って[RIGHT]キーを押して浸水しましょう。
ちなみに一定時間ボートの上に居ても強制的に浸水させられてしまいますので
注意しましょう。
☆ゲームの前に・・・オクトパスキャラクタ紹介☆
オクトパス(大ダコ) 潜水夫 アラーム
子ダコ
おとぼけ顔がステキ・・・(汗) 欲望の塊・・いや、彼等は「正義」だ、絶対!(汗) アラームキャラが子ダコなんてイカしてますね!
何故、ここまで宝を守っているか
全く不明・・・。 財宝を取っても
取っても帰らない
欲張り屋さん(^^;) アラーム係
密着取材24時!(笑) 潜水夫の行動をキャッチ!
(見事な潜水夫の表現に注目!)
潜水夫の見事な表現を連続写真で紹介! 大ダコの足を上手く潜り抜けて宝箱の前でさらに[RIGHT]キーを押すと財宝を
取る事が出来ます。ただ潜水夫が財宝を袋に入れるまで3パターンと時間が掛かります
ので深負いは命取りです。財宝を取る度に得点が1点加算されます。
財宝は幾らでも取る事が出来ます。それによって袋が重たくなったりしませんので
可能な限り財宝を取るのも、高得点への道とも言えるでしょう。
潜水夫が袋を持った状態でボートに戻ると、潜水夫が自慢げ(^^;;)に
袋を挙げ下げして3点が加算されます。
(袋を持っていないと、ボートに戻れません。仲間が拒んでいるんでしょうか? ^^;)
実は袋を挙げ下げしている間も潜水夫を動かす事が可能なんです。
テキパキとお仕事するのも高得点への道かもしれません。
潜水夫がオクトパスの足に捕まるとミスです。
(捕まった潜水夫のその後の消息は不明です。^^;;)
ミスになると、潜水夫が足をジタバタさせて必死(には見えないが ^^;)にもがいて、
次の潜水夫が登場します。
ミスを潜水夫の残り数で表現しているのは、このゲームにおいて特質すべき所だと
思います(ミスマーク制では無い)。
ゴールドシリーズからのミス帳消しシステムは相変わらずで得点が200点,500点に
達した時にミスしていると、ファンファーレがなってミスが帳消しになります。
この要素のおかげでゲームが遊びやすくなっているのも見逃せませんね。
 このゲームのコツとしては、宝箱付近にあるオクトパスの右2本の足にとらわれすぎないようにする事です。
初心者の方だと財宝を取る事に集中してしまい、右の2本の足だけを避けるようにして
財宝を取り続けるようになります(この2個所しか移動しなくなる)。
しかし実際にはこの2本の足は必ずしも交互に動いていないので、捕まってしまい、
ミスの原因になる事が多いのです。
逃げられそうに無いと素早く判断し、後退するかボートに復帰するのが良いでしょう。
このゲームはゲームバランスが非常に良いので、頑張れば必ず最高得点に達する事が
出来るでしょう。この遊びやすさが「ヒット」の要因の一つである事は言うまでもありません。
他のゲームと違い「受け止め系」で無く、「活動的」なのも(自由度がある)、独創的な感じがする理由でしょう。
皆さんも是非、このゲームをプレイして下さい。G&Wの基本を味わう事が出来ると思います。
ギャ~!もう少しだったのにィ~!
(欲張るとこうなるので注意しよう!)
後少しだったのに~~!!
☆オクトパス名場面集☆
財宝を取って取って取りまくれ~!!(さっきと言っている事が違うじゃん^^;;) 「ワ~イ、財宝だ!!」・・必死に財宝を袋に入れる潜水夫。
潜水夫が袋を挙げ下げしている時も実は操作可能だ! 自慢げに袋を上げ下げする潜水夫。しかし、またすぐ潜る・・。これで満足していなかったのだ。
オクトパスに捕まった後の彼等を見た者は誰もいない・・。 「ギャ~!誰か助けて~!」・・・しかし、誰も助けに来てくれる者はいなかった・・・・。
■本体解説:ゲーム&ウォッチを人気商品として定着させたシリーズ!
 ゲーム&ウォッチ・ワイドスクリーンについては、「シェフ」「パラシュート」をご覧ください。
この機種ではアラームキャラが可愛い「アラーム子ダコ」になっており、親子共々、印象深い存在になっています。
また「パラシュート」「オクトパス」「ポパイ」、そして前シリーズの「ヘルメット」は全く同じ音色のサウンドが特徴的です。
私はこれらの機種のサウンドが一番G&Wらしいと思うのですが、皆さんはいかがでしょうか。
■備考:オクトパス小技集
ゲーム前なので、さすがに宝は取る事は
出来ません・・。
ゲーム開始前のフライング・・・でも世の中そんなに甘いもんじゃない・・宝は取れません。 1・ゲーム前のフライング作戦(^^;;)
ゲームキーを押したままだと最高得点が表示されますが、
実はこの時でも移動は可能です。宝箱の手前に行ってからスタートさせればゲーム開始時に得点出来ます。
(他でもゲームキーを押したままキャラクタを動かせるゲームが多々あります。)
2・ジタバタもがき大作戦(^^;;)
 ゲームオーバーになった時に軽く[TIME]キーを押すと、時刻表示にならずにジダバタするパターンだけ
変わるので、繰り返すといつもより早く足をジタバタしているように見えます。ジョークワザです。(^^;;
■今でもプレイ出来る!「ゲームボーイ・ギャラリー1」
 「このゲームをプレイしたいけど、手に入らないよ!」・・そんな方にオススメなのが「ゲームボーイ・ギャラリー1(任天堂)」です。
ハードの違いから実機にこそ適いませんが、スーパーゲームボーイを使えばパネルも表示されて、実機の雰囲気が味わえるようになっています。 

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オクトパス
OCTOPUS
ゲーム&ウォッチ/任天堂
Written by T鈴木
ゲーム&ウォッチと言えばこれ!
ゲーム&ウォッチの代表格であり、誰でも知っている作品と言えば、この「オクトパス」でしょう。電子ゲームに興味を持ってなくてもこれだけは知っている・・・。そんな人もいるほど有名な作品です。
「パラシュート」「ファイア」と並んで、任天堂ゲーム&ウォッチ中期の名作であり、同商品を一気にメジャーな商品に押し上げた功労者であると言えるでしょう。
1981年??ぢ7月16日発売。
宝を素早く奪え!
■ゲーム説明
潜水夫を操作して、大タコの足に捕まらずに海の中にある財宝を持って帰ってくるゲームです。
財宝はいくつでも持てますが(1個取るたびに10点)、船上に何個引き上げても一律30点です。
(つまり、別に船上に出なくても、延々と得点を稼ぐことも可能なのです)
慣れないうちはタコの触手の伸び具合の感覚がつかめず、すぐゲームオーバーになってしまいます。
慣れれば軽快に進みますよ。(^^)
最高得点は999点となっています。
200点??ぢ500点に達すると、ボーナスとして潜水夫が3人に増えます。
また、大タコの足は得点が上がるにつれて早くなっていきますが、100点ごとに一時ピードが落ちます。こういった小粋なフィーチーが、ゲームをより一層熱くさせます。
■筆者が初めて出合った電子ゲーム
・・・・です(笑)。チビッコの頃通っていたソロバン塾で、友達がこれをやっていました。
そのとき初めて電子ゲームというものと遭遇したわけで、言わば現在の筆者のルーツと言えます(笑)。
そう考えれば思い入れがあるように思えますが、当時から苦手なんだよなぁ・・・・これ。(^^;)
オクトパスのパッケージ
九州の温泉街で再会!
で??ぢ数年後。
九州の某温泉街で電子ゲームの発掘をしていたとき、1日中歩き回って手に入れたのがコレ(笑)。
駄菓子やのような玩具店にあったのですが、店のおばちゃんに値段を聞いてみると「定価だよ」。
・・・・・しばらく「う~ん!」とか悩んでいると、なんとおばちゃん「やっぱり半額でいいよ」(笑)
いやぁ、ねばってみるもんです。
当時はゲームウォッチなど集めている人などあまりいなかった為か、定価で買うなんて考えられなかったんですね。
今だったら定価で即買いですが(笑)。
参考文献:ゲームウォッチ大作戦(花華留多)

週刊電子ゲームレビュー
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/shu.octopus.htm
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/syuukan.htm

 



1980年5月23日金曜日

[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,ファイア(FIRE)(1980)~ポケットLSDゲーム







ファイア(FIRE)
ゲーム性 ★★★ アイデアは良いのだが、得点システムが・・・。なかなか苦労が点数に反映されない!
操作性 ★★★★★ 特に問題無し
キャラクタ ★★★★★ 少し曲がったビル・救急車・避難者の表現が良い!G&Wにはこれらのキャラが似合ってる!
サウンド ★★★ もう少し音階ある音に方が良かった。他と比べて何となく寂しい
ハード ★★★★★ シルバー・ゴールドはたまらないデザイン!!これぞG&W!!
総合 ☆☆☆☆ 個人的にはメチャ好きな機種。ワイド版より好きです。人気機種です!








ファイア(FIRE)
任天堂/ゲーム&ウォッチ(シルバーシリーズ)/1980年頃
(C)1980 Nintendo
■ゲーム解説:面白いアイデアのゲームだが・・・
ファイア画面1(キャッチ!)  緊急事態!ビル火災発生!(おそらく混雑している日曜日の百貨店でしょう ^^;)
炎は恐ろしい勢いで広がっており、逃げ場を失った避難者はなんと飛び降りてしまいました!
慌てた救助人はマットを用意し、避難者を受け止める事にしました。
避難者は高いビルから飛び降りた訳ですから、かなりの落下速度があります。なんと受け止めても勢いで右に
バウンドしてしまうではありませんか!救助人はそのままバウンドさせながら救急車に運ぶ事にしました(笑)。
・・・と言うのがゲーム内容なんですが、とても斬新ですね。このゲームの前に出た3作品(ボール、フラッグマン、
バーミン)に比べて、この作品は非常にストーリー性が高いです(って言うか前の作品が、
単なる「お手玉」「旗上げ」「モグラ叩き」だったんですけど)。
この辺がこのゲームの人気の秘密なんでしょう。なんとG&W歴代売り上げ第2位がこのゲームとの事です。
「ファイア」の魅力と言えば、キャラクターにあるとも言えましょう。まず少し曲がったビルや救急車のデザイン!
古き良き独特のデザインをしていますよね(アメリカのアニメっぽい感じも受けるのは私だけでしょうか)。
後にG&Wはよりカラフル・緻密に進化していく訳ですが、やっぱりこういうシンプルなデザインが「G&Wらしい」
気がするんですよね。「ファイア」はワイドスクリーンでリメイクされたんですが、
救急車もビルも普通っぽくなってしまいました。個人的にはちょっぴり残念でした。
キャラクターと言えば、外せないのが避難者のバウンドする表現でしょう。全パターン表示を見れば
分かるのですが、見事にバウンドしてるんですね。
ちゃんと右に行くに従って勢いも弱まっています(これはゲーム性に大きく貢献しています)。
これらの活躍無くして「ファイア」は有り得ないのです。 ファイア画面2(救急車に収容)
ファイア画面3(天使が3人)  さて、ゲームシステムですが、救助人が避難者を受け止めただけでは得点にならず、救急車に収容して初めて
得点が入る仕組みになっています。つまり避難者を3回受け止めないと得点が加算されないのです。
たかが1点されど1点、これではなかなか点数が入りません。
これがこのゲームの唯一にして最大のマイナス点でしょう。
実際プレイすると、他のゲームで100点位取ってもおかしくない時間を掛けているのに
30点位しか得点出来ていません。
シルバーシリーズにはミス帳消しシステムはありません。最高得点(999点)まで助っ人無しの一直線の厳しい道が
続いているのです。最高得点を狙うなら半日くらい潰すつもりで挑みましょう。
救助人が避難者を受け損なうと避難者は天に召されてミスとなり、
ミスマークの天使が表示されます(結構残酷ですね ^^;;)。ミスを3回するとゲームオーバーになります。
GAME AとGAME Bの違いは避難者の落下速度と画面に登場する避難者が最高でGAME Aだと8人、
GAME Bだと9人と言う事だけです。落下速度が速く、展開が早いGAME Bをオススメします。
先程も書きましたが、このゲームはワイド版にリメイクされました。
その際、避難者を1回受け止めると得点が1点加算されるように変更されています。
制作者の方もさすがに3バウンド1点はキツイと思ったのでしょう。それでも私はシルバー版が好きです。
皆さんはどちらの「ファイア」が好きですか?
■本体解説:やっぱりイイですよ。シルバーは!
ゲーム&ウォッチ・シルバーシリーズについては「ボール」をご覧下さい。
シルバーシリーズは背景も質素なものが多く、GAME AやTIMEなどのモード表示がありませんでした。
シルバーシリーズの箱の裏には、しっかり「2通りのゲームが楽しめる本格的なデジタルクォーツ」と書いてありますが、
どこが本格的なんでしょうか?(笑)
本体の色に関して言えば、「ボール」(赤)・「フラッグマン」(橙)・「バーミン」(白)・「ファイア」(青)・「ジャッジ」(緑・紫・黒?) などカラフルなのが
特徴でした(ゴールド・シリーズは同じ様な色が多いのですが)。
又、初期シリーズは当初、「ゲーム&ウォッチ」とシリーズ名がありませんでしたが、ゴールドシリーズが登場してから区別するために本体銀盤からシルバーシリーズと呼ばれるようになりました。

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[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,フラッグマン(FLAGMAN)(1980)~ゲーム&ウォッチ第2弾


フラッグマン(FLAGMAN)
ゲーム性 ★★★★ 飽きやすいかもしれないが、異なる2つゲームを収録した事には評価出来る!
操作性 ★★★★★ 特に問題無し
キャラクタ ★★★★★ 個★人的には電子ゲーム中ナンバーワンの魅力を持つキャラだと思う!
サウンド ★★★★ サウンドが意外と多彩で賑やかな感じ
ハード ★★★★★ 4ボタンのG&Wも全く違和感なしっ!
総合 ☆☆☆☆☆ G&Wの中でも是非手にいれておきたい一品!










フラッグマン(FLAGMAN)
任天堂/ゲーム&ウォッチ(シルバーシリーズ)/1980年頃
(C)1980 Nintendo
■ゲーム解説:ゲームにおいてのキャラクタの魅力
フラッグマン・出題前  任天堂の「ゲーム&ウォッチ(G&W)」は現在でも根強い人気を得ています。
G&Wの魅力は統一されたデザイン感のある本体やゲーム内容にもありますが、
ゲームキャラクターの持つ魅力も忘れてはいけません。
ゲーム内容は良いのにキャラクターがイマイチな為に熱中できないといった事は
現在のゲームでもしばしばある様にゲームにおいてのキャラクターはかなり重要な要素であると言えます。
今回紹介する「フラッグマン」は画面中央に配置されたフラッグマンが印象的で、
数ある電子ゲームの中でもかなり個性的なキャラクターだと思います。
ところがG&Wと言うのは、大抵キャラクターはあちこち動いて忙しいゲームです。
「フラッグマン」の場合は画面中央にいる大きなフラッグマンの影響で
「動きの少ないゲーム」=「つまらない」と言う図式が少なからずあったようで、
G&Wの中でもあまり人気が無かったようです。
(当時、私の周りにはフラッグマンを所有している人はいませんでした。
電子ゲームを扱った書籍の画面写真もなんとなくパッとしない感じでしたし)
こんなに可愛いキャラクタ(個人的にはベストキャラクター賞を挙げたい)なのに正当な評価がされていないようで
悲しい思いがします。
また、「フラッグマン」はゲームにおいても特質すべき点が沢山あるのです。
それではゲーム内容の方を見てみましょう。
 ゲームAですがフラッグマンと記憶力勝負をします。ゲームが始まると、フラッグマンは1~4までの旗(又は足)を挙げます。
プレイヤーは制限時間内に数字に対応するボタンを押します。これだけなら非常に簡単なゲームなのですが、
フラッグマンが掲げる数字がクセ者です(笑)。最初は1つの数字だけですが、点数が上がるに従ってフラッグマンが掲げる数字(※1)も
増えていきます。プレイヤーはフラッグマンの掲げた数字を順番通りにボタンを押していかなくてはならないのです(^^;)。
(※1=「1」→「1,3」→「1,3,4」→「1,3,4,2」など1コずつ増えていきます。)
1点上がる度に1コ数字が増えていきますので単純計算で最高得点の99点=最高100コの数字を覚えなくては
ならなくなります(ちなみに99点を超えたらどうなるかは超人的な作業を必要とするので私には確認出来ません^^;)。これはもう大変です。
高得点になってくると、フラッグマンが出題するだけでもかなりの時間が掛かる事が予想されます。
(フラッグマンが全ての数字を挙げないとキーを入力出来ません)
ちなみに私は暗記が下手なので18点行くのがやっとです。制限時間は画面右側にブロックで表示されます。
数字1つで約5秒間の制限時間が与えられており、5つのブロックが約1秒間隔で消えていきます。
☆何事にも苦労してこそ努力が報われる!(ゲームA)☆
フラッグマンが掲げた数字を全て覚えろっ!
全ての数字を順番通りに押して初めて得点されるぞ!
フラッグマンが3を掲げたゾ 次にはフラッグマンは1を掲げた
フラッグマンが掲げた順番をちゃんと覚えよう フラッグマンが掲げた数字通りボタンを押せ!
 もちろんボタンを押し間違えたり、制限時間が無くなったらミスです。
画面上部のデジタル数字のコロン左側の数字がミス出来る回数でミスする度に減っていき
3回ミスすると0になりゲームオーバーになります。
(数あるG&Wの中で3ミス制でミスマークが無いのはこれだけではないでしょうか)
このゲームを突破出来れば、英単語もらくらく暗記・・出来るかも知れません(^^;)。
 私的感想を言えば、数回プレイしただけで最高得点に達する事は無理と判断出来て
しまうのでやる気が失せる可能性があります。初期のゲームなので仕方ありませんが
何か味付け(ミス帳消しやボーナス点など)が欲しかったと思います。
怒っているのかな~?・・のミス表示
フラッグマン・ミス画面
ゲームBはゲームAとは全く異なります。
ゲームがスタートすると、フラッグマンの左に数字ブロックが出てきます。
プレイヤーはこの数字を制限時間内に押します。今度は暗記力では無く、早押しゲームとなっています。
フラッグマンは脇役に回り、プレイヤーの押した数字を掲げるだけです。
早押しで気になるのは、やっぱり制限時間ですね。
ゲームAでは暗記力を試す内容の為に比較的に余裕を持って制限時間が設定されていました。
しかし、ゲームBではとんでもなく早押しを要求されます。
もちろん点数が上がるにしたがって制限時間も短くなっていき、
60点以上でなんと約0.216秒!(制限時間ブロックが5つ消えるまで)
頭で考えてからではとても間に合わない時間設定です。
しかも数字ブロックは縦一列に並んでいる為に、対応するボタンの位置とは違います。
これが混乱の元になってゲームの熱中度アップに一役買っています。
実際、30点近くになるともう大パニック!
ついつい間違ったキーを押してしまいます。手が痙攣(けいれん)しそうです(^^;;;)。
制限時間は秒、ブロック5コ消えるまでの時間
☆これで知識さえ付けば「早押しクイズ大会」も安心?(ゲームB)☆
数字が出た!ボタンの押し間違いに
要注意! ゲーム中盤からは反射神経でボタンを
押さなくてはダメだ!
1が表示された 素早く該当するボタンを押そう!
ゲームA同様、ボタンを押し間違えたり、制限時間内にボタンを押せないとミスになります。3ミスでゲームオーバーです。
どちらかと言うとゲームBの方が単純ながら熱中しやすいと思います。
この制限時間設定も少々キツめですが、人間キツければキツいほどハマってしまうものです。
最高得点は99点、頑張って最高得点を目指しましょう!
G&WでゲームAとBで内容が全く違う内容のゲームと言うだけでも珍しいのに、まだまだ面白い機能があります。
(他のゲームでも出来る事ですが)ゲーム終了後にフラッグマンを自由に動かす事が出来ます。
しかも同時キー入力で複数の数字を挙げる事も出来て結構遊べます。
さらに面白いのはゲーム終了後に何故か制限時間ブロックが表示されます。
実はこのブロック、約1分毎に消えていき、全て(5コ)消えると時刻表示になります。
時刻表示になるまでの時間を示しているなんて極めて異質だと思いませんか。
これにより、ゲーム終了後はそのままじゃなくても(ボタンを押してフラッグマンを動かしていても)
約5分経過すると強制的に時刻表示に移る事が確認出来ます。
サウンドについてですが、ミス音の他にフラッグマンが掲げた数字によって音が違うので賑やかな感じを受けます。
またゲームBでは同じ数字でも、数字ブロックの出た時の音とフラッグマンが掲げた時の音が違ったりと言った演出もあります。
最後にゲームについて、作業量的には他のゲームとそんなに変わらないのですが
内容が分かりやすい(1度プレイすれば分かる)為に飽きやすいと言った面もあります。
しかし、他のG&Wとは一味違ったこのゲーム、魅力的で無い訳がありません。
G&Wを集めるのなら是非とも手に入れたい一品である事は間違いないでしょう。
■本体解説:G&Wで初めての4ボタン式
「フラッグマン」はG&Wで二作目にして初めて4ボタン搭載したゲームです。
ゲーム内容からかボタン表記が「数字だけ」と言うのもこのゲームだけです。
本体色はオレンジ(マルチスクリーン「ドンキーコング」は濃いオレンジな感じ)です。
電子ゲームの書籍等で見るとイマイチなカラーリングも実物見ると結構似合っています。
本体についてではありませんが、時計表示の時はゲームのデモンストレーションではなく、
決まった動作(数字を右回り<1→2→4→3→1・・>に掲げる)を行います。
また、ACLスイッチを押しても全てのパターンが表示されません。
(さすがに全てのパターンを表示してしまっては気持ち悪いです。^^;)
※「ゲーム&ウォッチ・シルバーシリーズ」については「ボール」「ファイア」「バーミン」を
ご覧下さい。 フラッグマン・時刻表示画面
■余談
フラッグマンは何者か疑問に思う事があるのですが、私は「海賊」だと思うんです。
よく見かける業務用の旗揚げゲームなんかのキャラクターは大抵「海賊」ですよね。
バンタナ(?)にシマシマの服・・大人気だった玩具「黒ひげ危機一発!」(※2)の海賊もこんな感じの服装だったような気がします。
海賊が手旗信号なんか使っていたのかもしれないから海賊を使った旗揚げゲームが登場したのかもしれません。
ちなみに弟は「妖精」だと言っています。真相は分かりませんが、可愛すぎるので色々な解釈が出ますね(笑)。
(※2=樽に海賊をセットして、樽にナイフを刺して海賊が飛び出したら負けのゲーム)
この「フラッグマン」、手に入れるまでゲームA・Bともに同じゲーム内容だと思っていました。
ただ単にフラッグマンの代わりに左側のブロックを使うだけだと思っていたら、実際は全然違っていました(^^;)。
■「フラッグマン」を極めた男~マスター・オブ・フラッグマン~
ゲームキーを押している指が何よりの証拠!!
フラッグマンのハイスコア画面  どんなゲームにも最高得点が設定されていますが、「フラッグマン」において最高得点に達するのは
非常に難しい!特にゲームBの後半のスピードと言ったら尋常じゃありません! 0.216秒ですよ!
考えて反応出来るスピードではありません。
ところが、この難関を見事クリアし、ゲームBで最高得点をマークした方がいるのです!!!
この度、最高得点をマークしたmiko-man氏よりハイスコア画面の画像とコメントを頂きました!
フラッグマン・カンストまでの険しい道のり(miko-man氏より)
 苦労といえば、60点を越えてからのあの驚異的なスピードに対して、
いかに冷静に対処するかでしょう。一度、集中力が切れると、もうたいへん!!
実際、カンストしたときは、ノーミスでしたから・・・。
あと、1日3回やってスコアが伸びないと諦める。それ以上やってもスコアは伸びない。
イライラもしますしね。ほんとに、単純ですが、熱くなりました。
高得点のコツは・・・何でしょう?よく解りませんが、
大まかなパターンとしては、4、3、2、1となっているように思います。
しかし、これを過信しすぎると、途中で痛い目に合います。
4、4、3、3、2、1、4、3、1、というような感じのパターンが出来ていて、
次は、4か3かなと思ってたら、2が来たりとか・・・。
プレイ方法は、いろいろ個人差があると思いますが、
私は左右の親指を、それぞれ1と3、2と4のボタンの上に乗せて押し分けてました。
テーブルに置いて、4本の指でも試みましたが、スコアは伸びませんでした。 どうですか?参考になりましたか?
皆さんもこの「憧れの画面」を見る為に日々努力して下さいっ!

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フラッグマン
FLAGMAN
ゲーム&ウォッチ/任天堂
Written by T鈴木
■記憶力と判断力の2つを駆使する旗揚げゲーム
「フラッグマン」は1980年6月5日に発売された、ゲーム&ウォッチとしては「BALL]に続く第2弾となります。
当時はまったく売れなかったようですが、そのストイックなゲーム内容から、現在ゲーム&ウォッチファンの間で再評価が高まってきました。
「フラッグマン」はゲームA、Bの2種類の遊びができます。ゲームAは、フラッグマンが上げた旗の番号を記憶して、同じ番号の旗を上げるゲーム。ゲームBは、左に表示される番号を見て、瞬時に同じ番号の旗を上げるゲームです。
■0.216秒の戦慄!
戦慄の0.216秒!!
前記したゲームBはかなり熱いです。画面左に表示された番号をみて、瞬時に同じ番号の旗を上げなければいけないのですが、点を重ねるごとにだんだん制限時間が少なくなります。
最初のうちはまだまだ余裕があるのですが、60点を越えると、なんと制限時間が0.216秒(笑)。どうやって反応しろというのでしょうか!?
愛すべきキャラ、フラッグマン
ちなみに筆者はゲームB、70点ぐらいまでしかいきませんでした(ヘタ~)。それにしてもこのフラッグマン。なんとも味のあるキャラだと思いませんか?(特に足に数字が書いてあるところなんて最高!)最初見たとき囚人かと思いました(笑)。
任天堂の看板キャラと言えば、ご存知某電気ネズミが有名ですが、電子ゲームファンの間では、看板キャラは、このフラッグマンとなっています(笑)。それを証拠に、64ソフト『スマッシュブラザーズ』発売時に「フラッグマンが隠しキャラで使える」という噂が全国で流れました(ウソ)。
なかなか売ってない~・・・・が!?
宝の山だ!!
ゲーム&ウォッチな中でもかなりのマイナー作品とあって、手に入れるのは至難なようです。
ちなみに筆者は、九州のおもちゃ屋で4個も売れ残っているのに遭遇しました(笑)。
しかも
「電池が溶けてるね~。3000円でいいよ」
との店のオババのお言葉(笑
そのときは2つしか購入しませんでしたが、今となって全部買い占めておけばよかったと猛烈に後悔しています。
まぁこれは古参の電子ゲームコレクターなら、誰でも経験してることと思いますが(苦笑)。
参考文献:ゲームウォッチ大作戦(花華留多)

週刊電子ゲームレビュー
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/shu.flagman.htm
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/shu.octopus.htm
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/syuukan.htm



1979年6月20日水曜日

[機器][TVゲーム] 任天堂レーシング112~Nintendoゲームの出発点










レーシング112
Text by 七味とうがらしさん
Wht’s レーシング112?
レーシング112は、1978年に任天堂社が発売したコンシューマ機。
112種類ものゲームを楽しむ事ができるという、素晴らしいマシンだ(笑)
■ ハード説明
本機の大きさは42×25cm、ステアリング径18cm。ステアリング左に2速のシフトレバー、 右に設定スイッチ類。背面にはパドルコントローラーを収めるポケットがついています。
設定スイッチは2段になっており、上段左からゲームセレクト (1P広いコース、1P狭いコース、2P)、ハイギア時のスピード(高、中、低)、スタート(リセット兼用)と いうレイアウトです。
下段左から電源、ジグザグ(対向車が左右に揺れる)、ガードレール接触(ミスを有効にするか)、 悪路(車が左右にふられます)、車の量(対向車を同時に2台出すか)の設定が変えられます。 すごいことに
ゲーム中にも変更可能
です(笑
出力はアンテナ出力のみ。
今回引っ張り出して初めて気がついたのですが、 アンテナの切り替え器に接続する端子の形がAV(ビデオ)端子と同じなんですね~。
当然ビデオ入力にさしても映りません。
2チャンネルに映して遊びます。(裏面に1チャン切り替えSWあり)
■ レビュー
このゲーム、名前の由来は
112通りのプレイができるから
だそうで。
つまり今ならオプション画面を出してやる難易度設定操作をインパネ(?)のスイッチ操作で変更し、 その組み合わせが112通りあるという…。
しかし実質は「1P広い道」、「1P狭い道」、「2P」と いう3種類。(爆
内容はとにかく「避ける」ゲーム。残り時間制。自動的な難易度変化ナシ!
只、インパネのスイッチはプレイ中でも有効だった為、第三者の「手」による邪魔は可能でした。(笑
そういえば昔、M5のBASIC-Gで似たようなものを作りました。
タイトルは「レーシング 3」。 皮肉を込めたオマージュでした。(笑

Nostalgia
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1977年12月25日日曜日

[機器][エレメカ] 任天堂,レーシング112



レーシング112
Text by 七味とうがらしさん
■Wht’sレーシング112?
レーシング112は、1978年に任天堂社が発売したコンシューマ機。112種類ものゲームを楽しむ事ができるという、素晴らしいマシンだ(笑)
■ハード説明
本機の大きさは42×25cm、ステアリング径18cm。ステアリング左に2速のシフトレバー、 右に設定スイッチ類。背面にはパドルコントローラーを収めるポケットがついています。設定スイッチは2段になっており、上段左からゲームセレクト (1P広いコース、1P狭いコース、2P)、ハイギア時のスピード(高、中、低)、スタート(リセット兼用)と いうレイアウトです。
下段左から電源、ジグザグ(対向車が左右に揺れる)、ガードレール接触(ミスを有効にするか)、 悪路(車が左右にふられます)、車の量(対向車を同時に2台出すか)の設定が変えられます。 すごいことに
ゲーム中にも変更可能
です(笑
出力はアンテナ出力のみ。今回引っ張り出して初めて気がついたのですが、 アンテナの切り替え器に接続する端子の形がAV(ビデオ)端子と同じなんですね~。 当然ビデオ入力にさしても映りません。2チャンネルに映して遊びます。(裏面に1チャン切り替えSWあり)
■レビュー
このゲーム、名前の由来は
112通りのプレイができるから
だそうで。つまり今ならオプション画面を出してやる難易度設定操作をインパネ(?)のスイッチ操作で変更し、 その組み合わせが112通りあるという…。しかし実質は「1P広い道」、「1P狭い道」、「2P」と いう3種類。(爆
 内容はとにかく「避ける」ゲーム。残り時間制。自動的な難易度変化ナシ! 只、インパネのスイッチはプレイ中でも有効だった為、第三者の「手」による邪魔は可能でした。(笑
そういえば昔、M5のBASIC-Gで似たようなものを作りました。タイトルは「レーシング 3」。 皮肉を込めたオマージュでした。(笑

Nostalgia
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