ラベル $Nintendo の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル $Nintendo の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

1984年9月21日金曜日

[ソフト] ファミコン・ゲーム,1984.9.7~1984.12.31

[ソフト] ファミコン・ゲーム,1984.9.7~1984.12.31
1984.9.7~1984.12.31
◆ギャラクシアン
ナムコ
1984.9.7発売
4500円
カートリッジ
・なんか裏技で「シバの女王」が聞けるのだが、そんな曲、小学生は知らないよな。(ふくろ~)
・ゲーセンですでにゼビウス遊んでたので、だい1弾これかよーって感じだった。(吉ダム)
◆デビルワールド
任天堂
1984.10.5発売
4500円
カートリッジ
・いくら敵がデビルでも、燃やして目玉を食らうのはどうなのか。(ふくろ~)
・ローラーでひき潰すっていうのは、とっても悪魔的ではある。(吉ダム)
◆F1レース
任天堂
1984.11.2発売
4500円
カートリッジ
・敵車に触れると大爆発しちゃうのがすごい。(ふくろ~)
・ウラ技(?)のターボは絶妙。もうちょいでいけそ!でいけない。(吉ダム)
◆パックマン
ナムコ
1984.11.2発売
4500円
カートリッジ
・食べるときの音、「ボゲーボゲー」って言ってました。(ふくろ~)
・キャラクター素晴らしい。でもおれこのゲームへた。(吉ダム)
◆ 4人打ち麻雀
任天堂
1984.11.2発売
4500円
カートリッジ
・実はハドソンが開発してます。あとファミベも。意外ね。(ふくろ~)
・ついに4人打ちに!なったからといって当時は違いわからず。(吉ダム)
◆ゼビウス
ナムコ
1984.11.8発売
4900円
カートリッジ
・地上絵が無え!とかぜいたくな文句をたれていた、小5の俺。(ふくろ~)
・第1次ファミコン本体売り切れまくり期。この頃丸ボタンになったのかな。(吉ダム)
◆アーバンチャンピオン
任天堂
1984.11.14発売
4500円
カートリッジ
・警察に捕まっちゃうんだよなー。植木鉢落としてくるオッサンも逮捕しろよな。(ふくろ~)
・ゲームやってて初めて「あっつまんない」と思った記念作品。(吉ダム)
◆マッピー
ナムコ
1984.11.14発売
4500円
カートリッジ
・ドア開けて出る衝撃波の音が、なんつーかものすごいよね。(ふくろ~)
・警察と泥棒やってることなんか逆だよなあ。(吉ダム)
◆クルクルランド
任天堂
1984.11.22発売
4500円
カートリッジ
・初めて、操作に挫折したゲームかもしれない。(ふくろ~)
・これめっちゃうまいって人いたら尊敬。(吉ダム)
◆エキサイトバイク
任天堂
1984.11.30発売
5500円
カートリッジ
・大ジャンプ台だけのエディット面でうさをはらすほどヘタだった記憶が。(ふくろ~)
・今でも好きな1本。64のは買わなかったけど。(吉ダム)

FamilyComputer Database
http://www.geocities.jp/f_tamakoku/famicon/database/databaseframe.htm






ギャラクシアン
デビルワールド
F1レース
パックマン
4人打ち麻雀
ゼビウス
アーバンチャンピオン
マッピー
クルクルランド
エキサイトバイク











1984年5月10日木曜日

[ゲーム][TVゲーム][FC][MSX] フォーメーションZ(FORMATION Z)(1984)~変形アクションシューティングの元祖




フォーメーションZ
FORMATION Z
JARECO/1984
Written By Tsuzuki
■ストーリー
西暦2701年、 地球連邦は惑星ザナックの反乱勢力により総攻撃を受け壊滅状態に追い込まれた。
地球連邦は、 ザナック軍の特殊兵器に対抗すべく、可変戦闘メカ「イクスペル」で攻撃する。
■遊び方
どんなゲーム!?
ゲームは至って普通の横スクロールのアクションシューティングですが、何と言ってもこのゲームを象徴するのが「変形」!
自機が「超時空要塞マクロス」のバルキリーよろしく、ロボット→飛行機に変形するのです!
現在から見れば「な~んだ」と思われる有りがちなシステムですが、
当時としては実に画期的で、アイテムで無理やり形態が変化するものはあったものの、
任意で状況に応じて自機を変形させる・・・というのは、おそらくこれが初めてではなかったでしょうか
(ちなみにPCゲーム「テグザー」がヒットを飛ばしたのはこの翌年である)。
■ステージ構成
ステージは平原→海→砂漠→海→宇宙大陸→宇宙空間という構成で進んでいきます。
飛行形態に変形し、空中を飛べばそれだけ早く進むことが出来ますが、
なんと飛行形態はエネルギー制!
燃料がなくなるとアラームが鳴り響き、たちまち地面に落下してしまうのです(汗)。
一応地上に設置されたエネルギータンクで燃料補給できますが、わずか20P。
それすらもわずか数秒で使い果たす、恐るべきランニングコストの悪さを誇る兵器なのです。
イクスペルVS放置戦車の「ヘラ」。
車高が低い上に、ビッグバンでしか倒せないので、
レバーを下に押しながら攻撃して破壊しよう。
もちろん接触したら大爆発だ。
砂漠地帯を進むイクスペル。
背景のスフィンクスがいい感じです。
サンドウォーカーは脚部に当たり判定がないため、
普通に歩いていればすり抜けられるのであった(何のためにいるのか!?)。
対ボス戦!
地上面のボス「STY(サトウ・テム・ユル・ボワク)」登場!
クルクル回転する頭部をビッグバンで狙い撃とう。
なお、ボス戦に限りエネルギーが減らないので、
余裕を持って戦えるぞ。
STYを倒すとボーナスゲームへ。
ブースターと素早く正確に合体し、タイムボーナスをもらおう。
そして戦いの舞台は宇宙(そら)へ・・・・。
そして宇宙(そら)へ
宇宙ステージです。
基本的には地上ステージと変わりませんが、
弱点の海(笑)に落ちる心配がないので、
エネルギー残量はそれほど気になりません。
宇宙大陸を越えると、いよいよ宇宙空間に突入します。
(そして永遠ループ)
最終決戦!
最終ボス「ジズィリアヌ」。
上下には護衛のニジ・アドゥ、ニジ・エイダスが付いている。
すべてビッグバンでしか倒せないが、
ここまで来る腕があったらそう難しくないはず。
ちなみにジズィリアヌを倒すと、何事もなかったかのように
最初の地上面に戻ります。
■移植作
「フォーメーションZ」の移植です。
左がファミコン版、右が日本デクスタ発売のMSX版です。
(他にもPC88版などがあり)
ハッキリいってアーケード版より、ブーム初期に発売されて放っておいても売れた(?)
ファミコン版のほうが知名度があるのではないでしょうか?(逝
           
           
         




■登場兵器大百科
「ロボット」「変形」「宇宙」
・・・・男の子の夢がいっぱい詰まったようなゲーム、
この「フォーメーションZ」を今回は紹介しましょう。。
これが自機だ!
・イクスペル
地球連邦がザナック軍に対抗するため開発した可変戦闘メカ。
武器は連射式のパルスレーザーと、溜め撃ち式のビッグバンだ。
右にしか攻撃できなかったり、やたら燃費が悪かったり、海に触れたら大爆発したり、とにかくやたら欠点の多い未完成っぷりであるが、恐らく敵の強襲に急遽制作された試作型(プロトタイプ)なのであろう。
ちなみにファミコン版では単体で大気圏突破できたが、このAC版ではブースターを装着しないと宇宙に上がれない。
イクスペルの装備
パルスレーザー
イクスペルの基本的な武器。
連射可能で、大抵の敵ならこれで破壊できる。
ビッグバン
ボタン押しっぱなしで貫通力のあるビッグバンが撃てる。
連射力はないが、これでしか倒せない敵もいるので注意だ。
しかしこの頃から「溜め撃ち」という概念があるのが凄いですね。
「フォーメーションZ」に登場する兵器を一挙紹介してみましょう。
どれも個性的な奴ばかりだ!
・ビグ
ザナック軍の浮遊地雷。
イクスペルが近づくとブワッと空に向かって飛んでいく。
・ギルダ
無人ザコ兵器。
主に群れを成して飛行する。
ビッグバンで一掃するとかなり気持ちいい。
・エネルギーコア
イクスペルは飛行形態になると著しくエネルギーを消耗する。
これを取ればとりあえずエネルギーが20P補充されるので、ぜひ取っていきたい。
・ヘラ
ザナック軍の放置戦車。
特に攻撃してくるわけもなく、ただそこに置かれているだけである。
装甲はなかなか硬く、ビッグバンでしか倒せない。
・ミラージュ
突然空中に出現し、弾を発射する異次元兵器。
どことなく「ゼxウス」のザx-トを思わせる。
・アールズィー
海面から飛び出してくる浮遊機雷。
海面にいるときは青が保護色になって形がよく分からん。
・ストライス・ブライア
エイリアンっぽい宇宙空間を浮遊するザコ。
蛇行飛行する。
・サトウ・テム・ユル・ボワク
地上ステージの中ボス。
弱点はクルクル回転する頭だ。
名前が変。
・ヘヴラム
高速で空中を飛び回るので、かなりやっかい。
弾(ニゼム)も発射してくる。
・アエロン
地上付近をフワフワと浮遊している機雷。
敵の弾(ニゼム)に似ているが、よく見ると拡大縮小している。
・ブースター
イクスペルはこれと合体すると大気圏外まで飛ぶことが出来る。
デンドロビウムのように合体したまま戦える…わけではなく、使用後は切り捨てられる。
・サンドウォーカー
って言うか歩かない。
砂漠に放置されているガラクタ。
実は脚部には当たり判定がない。
・コスモギルダー
宇宙版ギルダ。
性能その他ギルダと大差ない。
ビッグバンの標的。
・ザヴィラム
宇宙版ヘヴラム(フルバーニアン?)。
性能はヘヴラムとまったく同じ。
ファミコンソフト「シティコネクション」にゲスト登場していた。
・ニジ・アドゥ
ジズィリアヌを護衛する。
ビッグバンでしか破壊できない。
・ニジ・エイダス
ニジ・アドゥ同様、ジズィリアヌを護衛する。
ガズエル、ガズアルのような存在か。
・ジズィリアヌ
最終ボス。
どことなく「グラディxス」に登場するビッグxアに似ているが、当然こちらが元祖。
中心部をビッグバンで狙い撃とう!
           
198X
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/vol.11/fmz.htm
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/
         
         
           
           













         
         
           
           

1984年3月21日水曜日

[ソフト] ファミコン・ゲーム,1984.1.1~1984.9.7

[ソフト] ファミコン・ゲーム,1984.1.1~1984.9.7
1984.1.1~1984.9.7
◆テニス
任天堂
1984.1.14発売
4500円
カートリッジ
・のちのち、スーマリの9-1を出すのに活躍。(ふくろ~)
・審判はマリオなのか。やっぱマリオくせーなあ。(吉ダム)
◆ピンボール
任天堂
1984.2.2発売
4500円
カートリッジ
・唯一うちの父がプレイできたゲームです。(ふくろ~)
・面白かったな~。ポケモンピンボールも2段フリッパー欲しかった。(吉ダム)
◆ワイルドガンマン
任天堂
1984.2.18発売
4500円
カートリッジ
・当然ホルスターなど使用しなかったなあ。そりゃー早撃ちだよな。(ふくろ~)
・飽きてくると銃を画面に真近にして撃ってた・・・あーあ。(吉ダム)
◆ダックハント
任天堂
1984.4.21発売
4500円
カートリッジ
・犬がケンケンをほうふつとさせる。昔の任天堂っぽさ抜群。(ふくろ~)
・光線銃シリーズでは一番はずれくさい。ま、遊べるけど。(吉ダム)
◆ ゴルフ
任天堂
1984.5.1発売
4500円
カートリッジ
・ゴルファーはマリオなのかなあ。そうすると2Pの茶色いのは誰?(ふくろ~)
・子供の時分でもプレイできた。素晴らしー。(吉ダム)
◆ホーガンズアレイ
任天堂
1984.6.12発売
4500円
カートリッジ
・おまけの、缶撃ちゲームのほうが面白いと断言する!(ふくろ~)
・どっちかといえば何となく海外向けな雰囲気。(吉ダム)
◆ファミリーベーシック
任天堂
1984.6.21発売
14800円
カートリッジ/キーボード付
・ファミマガの「プログラマーたけし」、読んでたなあ。(ふくろ~)
・色々本読みながら、やってみたけどお子様にはムリでしたー(吉ダム)
◆ドンキーコング3
任天堂
1984.7.4発売
4500円
カートリッジ
◆ドンキー3
・CMも無く、唐突に発売された記憶がある。自信無かったのかなあ。(ふくろ~)
・この舞台設定が理解不能すぎ。ドンキーコングあとづけ説。(吉ダム)
◆ナッツ&ミルク
ハドソン
1984.7.28発売
4500円
カートリッジ
◆ナッツ&ミルク
・実はナッツというのは敵のほう。まぎらわしいな。(ふくろ~)
・絵の感じやファイアーボールなど、かなり任天堂作品お手本にしてます。(吉ダム)
◆ロードランナー
ハドソン
1984.7.31発売
4500円
カートリッジ
◆ロードランナー
・異様に段階が小刻みなスピード調整機能がすごいぜ。(ふくろ~)
・初めて画面が横にスクロールしたのでそれだけでも新鮮だった。(吉ダム)

FamilyComputer Database
http://www.geocities.jp/f_tamakoku/famicon/database/databaseframe.htm







テニス
ピンボール
ワイルドガンマン
ダックハント
ゴルフ
ホーガンズアレイ
ファミリーベーシック
ドンキーコング3
ナッツ&ミルク
ロードランナー















1983年11月2日水曜日

[機器][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,スピットボール・スパーキー(Spitball Sparky)(1984)~スーパーカラーシリーズ,




スピットボール・スパーキー(Spitball Sparky)
ゲーム性 ★★ 当時でさえ、時代遅れ感があった「ブロック崩し」がベースじゃあ・・
操作性 ★★★★★ G&Wならではの問題無しの操作性
キャラクタ ★★ 足と顔だけのスパーキー以外は無機質なブロックだけ
サウンド ★★★ 前シリーズでメロディを実現していただけにかなり劣る感じがする
ハード ★★★ さすがに高級感あるが、銀メッキ&セロファンは戴けない!
総合 ☆☆☆ G&Wと言えども全て価値がある訳ではない。高額取引はパスしよう








スピットボール・スパーキー(Spitball Sparky)
任天堂/ゲーム&ウォッチ・スーパーカラーシリーズ/1984年頃
(C)1984 Nintendo
■ゲーム解説:縦画面のG&W、その真価はいかに?!
ゲーム画面1  「これもゲーム&ウォッチ(G&W)?」と思われた方も多いでしょう。
この機種(シリーズ)は電子ゲームブーム終焉時(1984年)に発売されたもので、この頃はファミコンなどの
TVゲームが注目されていました。電子ゲーム好きの私も当時、この機種を購入するに至りませんでした。
私個人が描いていた「G&W=横画面(の集まり)」が覆されてしまった感があって許せなかったのです。
(「こんなのG&Wじゃない!」と言う感じで ^^;)
そういういきさつがあったので、このゲームにはあまり期待を持っていませんでした。
たぶん、皆さんもG&Wの存在を知ったのは電子ゲームブーム初期の頃だと思いますが、
この機種(シリーズ)の第一印象はどうだったでしょうか?興味深いところです。
さて、ゲーム内容についてですが、簡単に言うと「ブロック崩し」です。
ゲームをスタートすると、スパーキーがボールをくわえているので好きな所に移動させて、
SHOOTボタンでボール吹き上げましょう。スパーキーは必ずボールを真上に吹き上げます。
そして、長方形の少し厚いブロック(得点ブロック)を全て消せばパターンクリアです。
薄っぺらいブロックは「おじゃまボード」で動いてボールの侵入を防いだり、天井の役割をします。
天井・おじゃまボードに当たると、ボールは画面左側の時には右側に、右側の時は左側に跳ね返ります。
そして、再びボールがスパーキーの所に落ちてくるのですが、通常のブロック崩しと違って手元にボールが来た時に、
SHOOTボタンで吹き上げないとミス(ボールが割れる)になってしまいます。
普段なら別に問題無い操作なのですが、パターンクリア出来ずグズグズしているとスピードが上り、
スパーキーを落下点に移動させるだけでも大変な上にSHOOTボタンまで押さなければいけないと言う
緊張度が増す仕様になっています(笑)。実際、焦ってボタン押し忘れてミスしてしまう事がよくあります。
ここら辺はタダのブロック崩しに終わらないと言う要素が盛り込まれていますね。
あと注意が必要なのは、ボールが落下している時に得点ブロックに通過してもブロックが消えないと言う所でしょうか。
つまり、「得点ブロックはボールを吹き上げて消せ」と言う事ですね。
得点は右の通りですが、赤い得点ブロックだけは2回ボールを当てないと消えません。
1回目に当てた時は点滅するだけですが、6コの赤い得点ブロックがある時に各々1回ずつブロックを当てて、
全ての赤い得点ブロックを点滅させるとボーナスとして30点加算されます(私はまだこの現象を見た事が
ありません(涙))。
パターンクリアした時に画面上のボーナスが残っていると、1コにつき5点加算されます。
(ゲーム中にボーナスが無くなってもミスにはなりません。)
ゲームウォッチ特有のミス帳消しシステムは健在で、得点が300点になった時にミスがあると
ミスが帳消しになります(チャンスタイムはありません)。最高得点は999点です。 ゲーム画面2(全パターン表示)
ゲーム画面3   ゲームBでは、赤い得点ブロック以外の得点ブロックは点滅しています。赤以外の得点ブロックは点灯している時で
ないと消す事が出来ません。赤い得点ブロックを全て消すと、他の得点ブロックの点滅が止まります。
あとはゲームAと変わりません。
このゲームを遊んでいて思う事は、「得点ブロックを全て消すのは難しい」と言う事です。
ボールのパターンが少ない上に反射角度が決まっているので、ボールが同じ所を行ったり来たりする場面が
よくあります。この場合はおじゃまボードを利用するか、手元(って言うか口元?)でボールを吹き上げるのではなくて、
紫色のエリアの上の方でボールを吹き上げるようにして弾道を変えます(紫色のエリア内のどの位置でも
吹き上げる事が出来ます)。
それでも全ての得点ブロックを消すのは難しいので根気よく頑張りましょう。どうしてもダメな場合は「名誉あるミス」
も選択肢の1つである事も忘れないようにしましょう(苦笑)。
このゲームには特質すべき点が1つあり、それは「ステージ構成」が存在すると言う事です。
これまでのG&Wは、パターンクリアしてもスピードが上がるだけでゲーム内容に変化ありませんでした。
このゲームの場合、パターン毎にブロックの配置構成が決まっているのです!
全部で何面まであるのか分かりませんが、奥行きのあるゲームになっています。
ただ惜しい事に、(頑張っているのですが)当時でも時代遅れ感のあった「ブロック崩し」が基本であるために
少々インパクトに欠けます。斬新なゲーム(画面)がウリのG&Wにしては相応しくない感じも受けるのが残念です。
やっぱり賑やかで無いのが、その理由の1つかもしれませんが・・・・。
■本体解説:他社とは違いあくまで高級感重視!!
 スーパーカラー・シリーズは全部で2機種あり、このゲームの他に「クラブグラブ(ClabGlab)」があります。
シルバーメタリックで縦画面が印象深いですが、シルバーメタリックはメッキが施されているだけで使用していると剥げて来ます(特に角が)。
シリーズ名となっている「スーパーカラー」も、セロファンを使用しているだけでパッとせず、見た目も前シリーズのパノラマスクリーンの方が
華やかなのが悲しいところです。
それでも本体デザインに関しては他社は玩具っぽくなっていくのに対して、あくまでも高級感を意識しているのが好感を持てます。
やはりG&Wは高級感がなくてはイケナイ!!・・この思いが開発者に伝わったのでしょうか?!(笑)

JUN AMANO'S HOMEPAGE                
http://homepage3.nifty.com/lsigame/

            
       




名称:SpitballSparky
型番:BU-201
発売日:1984年?月?日
定価:????円

虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/gw/donkey3.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/gw/donkey3.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/gw/donkey_h.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/gw/boxing.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/gw/manhole.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/gw/judge_g.htm
E-mail:jkubota@mo.okidata.co.jp



           
         

1982年5月28日金曜日

[機器][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,オイルパニック(OIL PANIC)(1982)~マルチスクリーンシリーズ







オイルパニック(OIL PANIC)
ゲーム性 ★★★★ 上下画面に別々に気を配ったり、緊張感の連続。秀逸なゲームアイデア
操作性 ★★★★★ 特に問題無し
キャラクタ ★★★★ 表情豊かなスタンドマンや利用客が良い!キャラも大きめで尚良し!
サウンド ★★★ マルチスクリーンシリーズの濁ったような音がどうも・・・
ハード ★★★★★ 大幅な仕様変更にも関わらず高級さが失われないデザイン!凄い!
総合 ☆☆☆☆ 従来とは違う新しい受け止めゲーム。文句無し名作!
















[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,オイルパニック(OIL PANIC)(1982)~マルチスクリーンシリーズ
オイルパニック(OIL PANIC)
任天堂/ゲーム&ウォッチ・マルチスクリーンシリーズ/1982年頃
(C)1982 Nintendo
■ゲーム解説:2画面式の真価とは?!
オイルパニックのゲーム画面
ごくフツーのガソリンスタンド・・・。実は内部では・・・・。
上画面はガソリンスタンドの3階室内
を表しています。(スタンドマン、
緊急事態なのに笑うなっての!^^;)
オイルを一滴も漏らすな!!
オイルを漏らしたら火事発生ダ!一滴残さず受けとめろっ!  
電子ゲームは1982年を過ぎたあたりから様々な趣向を凝らしたゲームが登場する様になりました。
ものめずらしさから選ぶ時代になったと言うのでしょうか。
「出せば売れる」といった時代ではなくなったのもこの時期からです。
当然の如く、任天堂の「ゲーム&ウォッチ(以下G&W)」でもそうした状況を踏まえて、進化していきました。
初期モデルから画面がワイドになり、遂にこのゲームで2画面式になったのです。
しかし、2画面式になったからと言って、単純に「画面の広さが2倍=面白さが2倍」として考えてはいけません。
(縦長画面でなく)2画面式の特性を活かしたゲームデザインをしなければならないのです。
そういった意味で今回の「オイルパニック」はどうでしょうか。
 舞台はごく普通のガソリンスタンド(以下GS)・・。平穏な日々・・・と思ったのも束の間、
どうもオイル(orガソリン?)の出が悪いのが気になります。
調べてみると、GSの3階を通っているパイプからオイルが漏れているじゃありませんか!!
これは緊急事態です!
しかも、何故かパイプの下には火のガスコンロがあります・・!(^^;;;
オイルが火に引火したら火事(ガソリンだったら大爆発!)・・大惨事になりかねません。
そこでスタンドマンがガソリンを漏らさずバケツに受け止める事にしました。
(オイルの供給を止める事が出来なかったのは、利用客がいるのと、
営業を停止してしまうと売上に響いてしまうからでしょう。
設定がメチャクチャとはとても言えません・・・ 。^^;;)
上画面(3階)の天井にあるパイプからオイルが漏れています。
スタンドマンを左右に動かしてオイルを受け止めてください。無事に受け止めると1点加算されます。
これだけだったら、簡単なのですが、バケツはオイルを3回受け止めただけで
すぐに一杯になってしまうのです。 (^^;
(バケツが一杯の状態ではオイルを受け止める事は出来ません)
オイルを受け損うと、下にあるガスコンロの火がオイルに引火してミスとなります(上画面でのミス)。
 そこで、バケツからオイルが溢れないうちに下画面(2階)でウロウロしている人が持っている
ドラムカン(正式名称=ドラムカンを持った人)に溜まったオイルを移し替えましょう。
まず、[LEFT](又は[RIGHT])を数回押すと、スタンドマンはベランダから顔を出します。
(下の画面の3階にスタンドマンが表示されます)
さらに[LEFT](又は[RIGHT])を押すとスタンドマンはバケツをひっくり返し、
溜まったオイルを移し替えようとします。
この時、下画面の2階にいるドラムカンを持った人が所定位置(下写真参考)に居ないと、
移し替え損ねて、オイルが利用客に掛かってしまいミスになりますので注意が必要です(下画面でのミス)。
利用客が動こうとしないのは、オイルの漏れの影響で、なかなか給油が完了しないからでしょう。(^^;;
バケツに1滴溜まっている時に移し替えに成功すると1点、2滴だと2点、3滴だと5点加算されます。
「ドラムカンを持った人」がオイルを
受けとめてくれる位置を把握しよう!
ドラムカンを持った人の位置を把握して、効率良く移し替えよう!  このゲームでは上画面・下画面で別々にミスをカウント
しており、どちらかのミスマークが3つになった時点で
ゲームオーバーになります。
従来のG&Wで存在したミス帳消しシステムは
このゲームでも健在で、得点が300点になった時に
ミスがあると帳消しになる他、
ノーミスのまま300点に達するとチャンスタイムとなり、
しばらくの間、下画面のドラムカンを持った人が
2人登場して入れたい放題!しかも得点が2倍になります。
(古い言い方かもしれませんが、パチンコで言うと、
「チューリップが開いた状態」ってヤツですかねぇ ^^;;)
しかし、このチャンスタイムは時間制限が設けられているのであまり期待できません。
ゲームの展開自体がオイルの落ちてくるスピード・量に委ねられているからです。
それでも、チャンスタイムに出来るくらいじゃないと、最高得点に達するには
難しいかもしれません。
ギャァ~!オイルを受け損なったぁ!
アチチチ!オイルを受け損なったぁ!・・それでも余裕の笑みのスタンドマン・・・。(汗)
スタンドマンが3階室内(上画面)の窓から
顔を出すと、下画面の3階に現れます。
上手くオイルを移し替えましょう!
上画面から顔を出すと、下画面に現れます。この見事な表現に拍手っ!
うげ!お客にオイルを掛けてしまったァ!
(女性の方は既に「鬼嫁」状態 ^^;;)
「キィ~!何すんのよ!!」と女性は既に鬼嫁状態!(笑)
「チューリップ満開 (^^;」のチャンスタイム
チャンスタイム。オイルを入れて入れて入れまくれ~!  高得点への道はなるべくバケツを満杯にして移し替える事ですが
無理はせずに危なくなりそうだったら、すぐに移し替えるようにしましょう。
どのタイミングで移し替えるかの「駆け引き」がこのゲームの一番の醍醐味なのです。
また、画面の見方ですが、ドラムカンにオイルを移し替える度に視点を移動しないで、
下画面を視野に入るように上画面を見る方法が良いと思います。
プレイして再認識するのが、上下それぞれの画面に気を配らなければいけないという
ゲームアイデアの秀逸さ・・です。
ゲームAの序盤でそんなにオイルが激しく漏れて来ないのに関わらず、
緊張感の連続。オイルの落ちてくる間隔が短くなると、ホント、心臓に悪いです。(^^;;
2画面式を効果的に使った代表例とも言えるでしょう。
ミスを上・下画面別々にカウントしているのも特質すべきところです。
また、キャラクタ面から見てみますと、2画面式だからでしょうか、とても大きく描かれて表情豊かです。
今後、G&Wを含む電子ゲームは内容が複雑化し、キャラクタが小さくなっていきます。
奥深いゲーム内容を求めつつもキャラクタが小さくなっていくのに違和感を覚えてしまいます・・・。
私ってなんて欲深いんでしょうか・・・・・。
「フラッグマン」の愛くるしい大きなキャラが懐かしく思えてしまうのもこの時期です。
最後に素晴らしい内容のこのゲームですが、当時の私は強い印象を受けませんでした。
あまりプレイしなかったせいもありますが、従来使い慣れている「受け止め」要素を基本とした
ゲームシステムだからでしょうか。
もしかしたら「ドンキーコング」や「モンスターパニック」のような自由度のある能動的なゲームが
求められた時代だったのかもしれません。
しかし、このゲームは初のマルチスクリーンや2ミスカウント制など、
ハード・ソフト面ともにG&Wの中では異例の分類に入ると思います。
G&Wを語るには、欠かす事の出来ない作品である事は間違い無いでしょう。
■本体解説:マルチスクリーンの「こだわり」
「ゲーム&ウォッチ・マルチスクリーン」の詳しい解説は「ドンキーコング」をご覧ください。
このシリーズ、2画面の為にに折りたたみ式になっていますが、
開いたときに平らになりません。不良品?とんでもありません。
上下画面が見やすいように12度角度を取ってあるのです。
(本体裏の出っ張り→右写真参考)
こんな所からも任天堂の「G&W」に対してこだわりが感じられるのでした。
ただ、マルチスクリーンシリーズは閉じた時に本体をロックするプラスチックの
止め具部分が壊れやすいのか、私のを含め、友人の持っているマルチスクリーンの
多くが既に破損していたのでした。(涙)

JUN AMANO'S HOMEPAGE             
http://homepage3.nifty.com/lsigame/

         
     
         
       

オイルパニック
OIL PANIC
(GAME&WATCHマルチスクリーン・任天堂)
Written by T鈴木
初のマルチスクリーン
オイルパニックは任天堂ゲーム&ウォッチシリーズ初のマルチスクリーンとして、1982年5月28日に発売されました。「♪マ~ルチ&マルチ」という外人さんが嬉しそうにゲーム&ウォッチを持っているTVCMが懐かしいですね(笑)。第1回で紹介した??ぢドンキーコング」同様、こちらも大ヒットしました。
ガソリンスタンドはまさにパニック!!
パイプから漏れてくるオイルをバケツで受け止めます。バケツには3滴までしかオイルが入らないので、いっぱいになったら下に捨てなければなりません。下にドラムカンを持った人がいるので、うまくドラムカンに入るようにオイルを捨てましょう。ドラムカンのない所に捨てるとミス。通行人がオイルまみれになります。
評価が分かれるゲーム内容
初のマルチスクリーンとあって、珍しさからか、結構みんな買ってました。う~ん・・・・でも筆者は同シリーズの「ドンキーコング」「グリーンハウス」の方が好きだったかな(笑)。上下の画面を上手く使っていることには違いないですが、結局は自機を左右に動かすだけのゲーム内容ですからね。従来のワイドシリースと一緒っていうか。(^^;) 
でもこの「オイルパニック」、電子ゲーム史に名を残すタイトルだということに違いはないです。マルチの中では手に入りやすいほうだしね。
参考文献:ゲームウォッチ大作戦(花華留多)

週刊電子ゲームレビュー
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/syuukan.htm








■懐かしい電子ゲーム時代
1979年頃,パドルでボールを打ち返すテニスゲームを組み込んだTVゲームが主流の頃にLED(光表示)などを採用した
電子ゲームが登場します。電子ゲームはTVモニタを必要としない主に電池式に携帯ゲーム機です。
LSIゲームとも呼ばれる電子ゲームはTVゲームと違って大抵1種類しかゲームが出来ませんが,
TVゲーム機に比べて安い事(TVゲームが1万~2万なのに対して電子ゲームが5~6千円)や,
バリエーションが豊富な点で子供達の間に徐々に浸透していきました。
1980年に任天堂がゲームウォッチを発売し,電子ゲームブームが訪れます。
このブームのおかげで,沢山のメーカーから電子ゲームが発売されました。
しかし,電子ゲームで使われているLEDやLCD(液晶表示)やFL(蛍光管表示)という技術は,
パターン(キャラクタ)を重ねる事が出来ない為に動きがコマ送り状になってしまうばかりでなく,
画面内に配置されるパターンの数が限られるためにうまく作らないと他と似たり寄ったりの内容になってしまうのです。
ゲーム内容的には何かを受け止めたり,パックマン・インベーダ・ギャラクシアン型のゲームが主流でしたが,
感受性豊かな子供達はよほどアイデアを練り混んだ「面白い」ゲームでないとじっくり遊んでくれません。
よって,ゲーム内容が他と同じでキャラを替えただけのゲームでは子供達は振り向いてくれないのです。
電子ゲームと言えども高額玩具である事には変わりません。1年の間に幾つも電子ゲームを買ってくれる家庭はそうなかったと思います。
子供たちは慎重にゲームを選ばなければならない,メーカーは面白いゲームを作らなければ売れない・・・・・。
「面白さ」を通しての一種の駆け引き,真に「面白さ」を追求していた時代かも知れません。
そんな電子ゲームブームも「ファミリーコンピュータ」の登場で,意外にも短い期間で幕を降ろします。
近年,ゲームはグラフィック・サウンド共にもの凄い勢いで進化しています。
しかし,ゲームも複雑になり気軽に,そして簡単に遊べるゲームが少なくなって来ました。
このページは当時電子ゲームを遊んだ方が懐かしんでもらおうと作成しました。
ここに掲載された電子ゲームを見て,押し入れから眠っているゲームをプレイしてくれたら幸いです。
あなたも当時夢中になって遊んだ電子ゲームのあのピコピコ音を思い出してみませんか?
■電子ゲームに対するメーカーのこだわり
電子ゲームには,同じメーカーでも様々な機種が存在します。
電子ゲームはどうしてもゲーム内容が単純になってしまうのでメーカーも最新の技術を駆使して
子供達の目を引こうとします。例えば,太陽電池を組み込んだり,三角柱で三面にスクリーンを搭載し回しながらプレイするものや
腕時計式のもの,中には必然性を疑う様なプラモデルの中に電子ゲームを組み込んだものやAMラジオ付きのものも存在します。
パックマン型のゲームや,業務用筐体を意識したゲームなど「見ても楽しい」のが電子ゲームの特徴で,当時の友達への自慢のネタにもなりました。
電子ゲームの発売していたのは主に任天堂,バンダイ,エポック,トミーなどでした。
任天堂は「ゲーム&ウォッチ」で一躍トップメーカーに,バンダイは「質より量(質もそこそこ良い)」,
エポック・トミーなどはFLゲーム機にて業務用に迫るクオリティを実現していました。
他にも,学研もかなりの数の電子ゲームを発売しており,当時本当に「この会社は『学習』研究社なのか?」と疑ったほどでした。
電子ゲームの初期の頃はオリジナル作品が多かったのですが,当時放送していたアニメーションを基にしたゲームも登場する様になります。
電子ゲームでアーケード作品(又はパクリ)はたくさん出ていましたが,LCDなどの特性上,かなり移植が難しかったようで,
キャラの知名度でそれなりに売れるアニメキャラ使用の電子ゲームをバンダイ,ポピー,ヨネザワ玩具などからかなり発売されました。
 私自身,「電子ゲーム」はこの1979年~1984年位までに発売されたLSIゲームの事を差すと思っています。
いまのLSIゲーム機はどことなく作りが安く,なんせメード・イン・ジャポンじゃないので,
もう心を振るわせる程の電子ゲーム機が登場しないのかと思うと少し寂しい思いがします。
■電子ゲームを手に入れるには?
さて,20年近く経った今,電子ゲームを手に入れる事は可能でしょうか?
答えは「可能」です。ただし,商品の入れ替えが激しい量販店では手に入らないと思います。
秋葉原などでレトロ商品を扱っている店がありますが,とんでもない価格設定(レア価格)をしている場合もあります。
そこで,ローカルな玩具屋を狙いましょう。「昔,通ってたけどいつの間にか行かなくなったおもちゃ屋」にもう一度足を運んでみましょう。
ただ,パッと見ただけでは見つからない場合があります。
ショーケースの中のファミコンソフトなどの奥を注意深く見てみましょう。意外と手に入らないモノが手に入るかもしれませんよ。
ただし,結構年数が経っている為に壊れている可能性があります。注意しましょう。
「壊れているかもしれないけど買う」と「買わない」とで,マニア&一般人を分ける事が出来るでしょう(笑)←ちなみに私は前者です(^^;)
   
Jun Amano's Homepage
http://homepage3.nifty.com/lsigame/
   
ゲーム研究所3948
http://hori3948.g2.xrea.com/ff2/index.html
http://hori3948.g2.xrea.com/
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/3948/

あのゲームをもう一度。
https://shamirgame.blog.fc2.com/

techno-dependency
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207/folder/448815.html