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1984年1月8日日曜日

[アーケードゲーム] 源平闘魔伝












おのれ頼朝、われ地獄より甦りたり
源平討魔伝
ナムコ  
1986年10月より稼動
■遊び方
操作は8方向レバーに A=剣ボタン  B=跳ボタン
横モードでは跳ボタン連打でジャンプの飛距離を伸ばす事ができます。
また、BIGモードではレバー上で剣を上段に構えて振り下ろしたり、
剣ボタンを押したままにして構え移動をする事ができます。
横モードで穴に落ちると黄泉の国へ落とされるので注意してください。
左下のロウソク(体力)が無くなるとGAMEOVERです。
どこかに隠されている三種の神器を集めないと頼朝は倒せません。
・ステージは全47ヵ国で、1周は約23ステージ(分岐選択方式)
・コンティニューあり  エンディングあり
・1周エンド
横モード。穴に落ちると閻魔大王の裁きを受けることになり、生き返っても京都からやり直しになる。
■主なアイテム
≪紫の玉or刀≫
 剣力(攻撃力)UP。硬い物を斬ると減るので注意。
≪緑の玉≫
 銭。一部のアイテムや得点と引き換えに使用する。
≪青の玉or米俵≫
 命のロウソク(体力)を回復する。米俵を取るには銭が必要。
≪茶色の玉≫
 ロウソクのバイタリティUP。ボーナス面でしか手に入らない。
≪巻物≫
 横モードと平面モードでは衝撃波、BIGモードでは旋風剣を使える。
≪ロウソク≫
 命のロウソクのバイタリティがUPする。
≪三種の神器≫
 八咒鏡、草薙の剣、八坂瓊曲玉の3つ。どこかの国に隠されている。
平面モード。迷路になっているため、手際良く進まないと時間切れになってしまう。
■初心者向け攻略メモ
最短攻略ルートは 
地獄1→地獄2→長門→豊前→豊後→伊予→讃岐→淡路→備前→播磨→摂津→丹波→
山城→京都→若狭→越前→越中→信濃→甲斐→駿河→武蔵→相模→鎌倉 の順です。
横モードの動く岩や要石に乗っている時は降下中にジャンプできなくなるので気をつけましょう。
琵琶法師殺しや弁慶大落下など、面白い裏技もたくさんあるので関連サイトで調べてみてください。
※攻略や裏技はこちらのサイトでどうぞ → GAME de LINK
1コインクリアの難易度 ★★★★★  1周にかかる時間=約20分
 最短攻略ルートとボスの倒し方、横モードで穴に落ちないコツを覚えてしまえばそれほど
 難しい所はありません。アーケードのアクションとしては比較的簡単な方だと思います。
≪近年の移植作品≫
「ナムコミュージアムVol.4」「Wiiバーチャルコンソール」

Arcade Fan
http://www.geocities.jp/arcadon765/genpei.html






1986年
今週は1986年の時代にタイムスリップしたよ。
1986年と言ったらこのゲームをやるしかないわね。
え?なになに?
滅びし平氏の恨み・・・忘れたわけではあるまい・・・ヒャッヒャッヒャッ!
うわーっ!お姉さんがゲームの中に入っちゃったー!!
あたしはここにいるわよクソボケが!(怒)
な~んだ。ナムコの源平討魔伝だったのか。
このゲームはアクションゲームの中でもあたしのお気に入りの1つなのよ。
源平合戦。日本人なら誰でも知っている天下分け目の大合戦だ。
でもこのゲームの舞台はそんな源平合戦にあらず。
源氏との戦いに敗れた平家。そんな平家の一人、平景清が地獄の底から甦り、
怨み深き源氏に復讐すべく鎌倉を目指すという山田風太郎の小説のようなストーリーが痺れるよね。
景清を待ち受ける源氏の一門もなぜか魔道に落ちているのよね。
弁慶、義経、琵琶法師、頼朝…などなど魅力的なキャラクターが独特の魔臭を放ってデザインされているわ。
この世界観だけでも小便垂れるほどにカッチョイイーーッ!!(ジョーーー・・・)
つーか、もう垂らしる!垂らしてる!
地獄からスタートして、各地名ごとに日本地図を鎌倉に向けて登っていくの。
ステージごとに通常の横スクロールアクションステージ、トップビューのアクションステージ、
デカキャラの格闘アクションステージに分かれているってわけ。
これらがテンポよくポンポンと進むのよね~。
お姉さんの肌年齢もテンポ良く老化してるけどね。
ロウソクの本数で表された体力が無くなるとゲームオーバーよ。
また、刀にも耐久力があって、攻撃すると減っていくの。
無くなりはしないけど攻撃力が下がってしまうから、意図的に耐久力UPアイテムを集めていかなければ攻略は難しいのね。
だけど難易度は決して高いってわけじゃなくて、
攻略ルートを覚えてしまえば1コインで京都(全体の真ん中ぐらい)までは到達出来ると思うわ。
ああ、言いたい事が多過ぎて舌噛みそう。(ブチッ)
今日のお姉さんはいつもよりも饒舌だね。
つーか、もう噛んでる!噛んでる!
それとこのゲームにとって効果的に使用されているのはボイスよね。
「ヒャッヒャッヒャッ」とか、
「諸行無常」とか、
「バーカめぇっ!」とか、
「これで勝ったと思うなよ」とか、
「ウヒョーヒョヒョヒョヒョーッ(義経)」とか。
「お前の力はそんなものか!」とか。
うわーっ!お姉さんが二人いるーーっ!!
違うっつってんだろうが!
と・に・か・く。
…何年経っても耳にこびりついて離れないのよね~。
興奮し過ぎてゲロ吐きそう。(エレエレエレ)
もう・・・女やめちゃえ。
やあ、みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
この『源平討魔伝』というゲームは、抜群のセンスで和風魔界を作り出し、
奇跡の構成力で高品質のアクションゲームを作り上げてしまった傑作だね。
このゲームを初めて知ったのは『マイコンBASICマガジン』という雑誌で組まれた特集記事だったな。
めくるめく和風な物の怪(もののけ)ワールド。『黄金の城』に匹敵するデカキャラ同士の剣舞。
記事見ただけでちびりそうになったのは事実さ。
完成度の高いゲームというものは、時代が経過してもそれが古くならないものだと思うね。
この『源平討魔伝』も、グラフィック的にもシステム的にもそれを感じない一作だ。
“源平プロジェクト”と呼ばれたこの開発チームは、のちに『超絶倫人ベラボーマン』を生み出す事になるんだ。
さて、そんな『源平討魔伝』だけど、PCエンジン、X68000、プレイステーション(ナムコミュージアムVol.3)、
といった機種にそれぞれ高品質な移植がなされているよ。強いて言うなら68版が一番イイかな。
だけどPCエンジン版でこの作品の魅力を再確認した人が多いんじゃないかな?
こうした移植には恵まれた本作だけど、シリーズ化にはことごとく失敗しているね。
なぜかスゴロクゲームになってしまったファミコン版とか、
単なる大味ゲームと化してしまったPCエンジンの『源平討魔伝 巻の弐』とか。
何か不可思議な力でも働いたんだろうかね(^^;
次回もまた見てね~!

     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         
       
         
       
         
       
         
 



1983年10月21日金曜日

[書籍] 雑誌NG第3号,1983年10月発行

[書籍] 雑誌NG第3号,1983年10月発行
・トピックス
コスモ星丸登場。中曽根首相と握手
・特集  エレメカ
「Mr.プロレス」、
「ノックダウン」
「おかし大作戦」、
「ホットボールホッケー」
「バーディ・パット」、
「さんすう道場」
「ピッチ・イン」、
「シュータウェイ」
・君と開発スタッフのインターフェイス  連載開始
・ニューゲーム  「フォゾン」、「ポールポジションⅡ」
・ロボットカーニバル
・店舗紹介  大阪
プレイシティ・キャロット  関大前店
プレイシティ・キャロット  道頓堀店
プレイシティ ガムガム
なんばCITY  ビッグキャロット
・ラジオはアメリカン!(大橋 照子)
・午後の国  3話  <クリップ・クロコダイルマウス>
・パックマンと陽気な仲間たち(ゲーム機、グッズ紹介)  ...他

CHANNEL 084
http://www.geocities.jp/hiropong_9372/ng_vol03.html




エレメカ大特集
昔も今も大した差はないと思いますが機種によってメンテナンスが大変で、特にモグラ叩き系ゲームと、腕力などを競うゲームはマシンの仕様上、どうしても故障(というか破損)が多くなる傾向にあった。
この号で紹介された中では、
「ノックダウン」
「おかし大作戦」
「さんすう道場」
がそれにあたるのだが、どんな風に“大変”なのかというと...
ノックダウンの場合、的の部分が何度も叩かれるたび、ショックを吸収するウレタンが変形したり、磨耗してボロボロになったりと、だんだんとショックを受け止められなくなります。
ここで定期的な交換を怠ると捻挫や骨折といったプレイヤーにケガを負わす危険性が出てきます。
ノックダウンシリーズは人気が高く、現在までに「ノックダウン‘90」「ノックダウン2001」がリリースされ、手を守るためのグローブもついているので安全性が高くなっています。(2002年10月現在)
これはナムコのゲームではないのですが、某社の腕相撲系ゲームはプレイ中にケガをした人が出たそうで、その後、中高生以上なら誰でも最強レベルに勝てるくらい難易度の低いゲームになってしまったとのこと。(ゲーム設定(orROM交換?)でアームを制御するモーターの強さを下げてしまった)
そして、おかし大作戦と さんすう道場ですが、この2機種はハンマーを使ってプレイするために、力任せに叩くプレイヤーが多い店では、ハンマーやプラスチック部品の破損が多かった。
ちなみに当時のハンマーは中のウレタンを覆う皮部分を鋲で留めていたが、衝撃が強いと鋲の頭だけが取れることがあるため、残った針の部分でケガをする恐れがあった。
現在ではネジ留めにするなどの改良がされています。

CHANNEL 084
http://www.geocities.jp/hiropong_9372/ng_vol03.html







雑誌NG第3号
雑誌NG第3号


ノックダウン,おかし大作戦,ピッチ・イン,シュータウェイ
ホットボールホッケー,さんすう道場,バーディ・パット





「フォゾン」
ちょっと暗いイメージとポールポジションⅡの人気に押され、あまりヒットしなかった。
ゲーム自体は簡単。自機(ケミック)を操作し、画面中を浮遊する部品(モレック)を結合しながら画面中央の形と
同じ形に作ることができればステージクリア。しかし、浮遊するモレックをなかなか自分の思い通りに結合することができず、
イライラしながらプレイするゲーマーが多かった。
「ポールポジションⅡ」
大ヒットしたポールポジションの続編。
コースが前作の富士スピードウェイ(静岡県)に新たな3コースが加えられマシンもパワーアップした。
ちなみに
SUZUKAコースは三重県にある鈴鹿サーキット、
TESTコースは架空のオーバルコース、
SEA SIDEコースはアメリカ・カリフォルニア州にあるロングビーチ
がモデルになっている。
このゲーム、通常の最高速度で走り続けるとさらに加速するようになり(通称:ターボ)、アクセルを踏み続けている限りコース外に出てしまってもターボ状態を維持するようになるが、ギヤをローにしたりブレーキを踏んで減速するとターボが解除されてしまう。
ゴール時、スコアが64000点以上だとマシンが遥か彼方で大爆発します。(笑)
それからこのゲーム、出荷時は予選のタイムが90秒に設定されていますが、120秒に設定変更にするとTESTコースに限り、ある方法で予選を2周回ることができます。
館長、遊情は生れました。でも気密が・・・・
水族館でイルカと戯れているロボ君(仮称)
...っていうか、そんなとこにいて大丈夫なのかキミは!?

CHANNEL 084
http://www.geocities.jp/hiropong_9372/ng_vol03.html

Retro Game Museum
http://www.geocities.jp/arcadon765/invaders.html



1982年12月8日水曜日

[アーケードゲーム] Mr.DO



食べたり、投げたり、つぶしたり!ミスター・ドゥはいそがしい!!
Mr. Do!
ユニバーサル  
1982年10月より稼動
■Review
ユニバーサル(現、アルゼ)から発売された固定画面アクションゲーム。
元々はユニバーサル上層部の命令によりディグダグの模倣品として開発されたものだが、単なる模倣を良しとしなかった開発スタッフによってディグダグを凌駕するほどの独創性のある作品に仕上がった。
ゲーム内容はピエロのドゥーを操作して地中を掘り進みながら、チェリーを取ったり、パワーボールやリンゴで敵を倒していくというもの。
非常に多くのアイデアが取り入れられている作品で、高得点のセンターターゲットやEXTRA文字をそろえる1UPシステム、チェリーの連続取得ボーナスなどの要素がプレイの幅を広げていた。
面クリアの方法は4種類もあり
「敵を全て倒す」
「チェリーを全て取る」
「EXTRAを揃える」
「ダイヤを取る」
のいずれかを達成すれば次の面へ進める。
開発には後にテーカン(現テクモ)で「ボンジャック」や「スターフォース」などを手がける上田和敏氏も携わっている。
続編は「Mr.Do!VSユニコーン」と「Mr.Do!ワイルドライド」が発売されたが、
どちらも1作目の人気には及ばなかった。
EXTRA達成シーン。ここでは「鉄腕アトム」の曲が使われていた。
■遊び方
操作方法は4方向レバーと【パワーボール】の1ボタンのみ。
面クリアの方法は次の4つです。
・パワーボールを当てるか、リンゴで押し潰して、全てのモンスターを退治する。
・画面内のチェリーを全て食べる。
・EXTRAモンスターを倒して画面上の「EXTRA」文字をそろえる(1UP)。
・リンゴの中から出現するダイヤモンドを取る(滅多に出ません)。
中央の巣から出てくるモンスターの数は8匹で、モンスターが出尽した後は巣の位置にセンターターゲット(お菓子)が出現します。
センターターゲットを取るとモンスターの動きが止まると同時に、リンゴを食べるバクバクとEXTRAモンスターが出現します。
リンゴは1段の高さから落としても壊れません。横から押す事もできるので上手く活用しましょう。
 ・一周10SCENE
 ・コンティニューなし  エンディングなし
センターターゲットを取るとバクバクモンスターが追いかけてくる。
■攻略メモ
EXTRAモンスターは5000Pts毎にも出現します。出てくる文字は画面上のEXTRA表示で判断してください。
チェリーは1つ50Ptsですが、連続で8個取ると500Ptsのボーナスがもらえます。
リンゴの下を横へ掘り進むと、リンゴが通路を塞いでモンスターの進行を防いでくれます。
この状態で縦穴にモンスターをおびき寄せてからリンゴを落とせば、簡単にまとめ潰しをすることができます。
リンゴを使ってモンスターをまとめ潰しすると、その数によって1000~8000Ptsまで得点アップします。
変身したモンスターが下にいる時にリンゴの上で待機していると、モンスターが下から掘り進んできて勝手に自爆してくれます。
ディグダグと同様に薄い壁越しに攻撃する陰険打ちができます。
バクバクモンスターはリンゴを食べさせて足止めしながら倒しましょう。1本道を作って背後に回り込み、最後尾にいるEXTRAモンスターだけ狙う手もあります。
チェリーを上下左右の4方向から少しだけかじると薔薇の形になります(意味はありません)。
残機が0の状態である事をすると残機が255人になるバグがあります(新バージョンではできません)。
≪関連リンク≫
Wiiバーチャルコンソール「Mr.Do!」
「ミスター・ドゥ!」(YouTube)
「ミスター・ドゥ!」(Wikipedia)
「ミスター・ドゥ!」(ニコニコ動画)
  
Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/mrDo.html
















1981年2月19日木曜日

[アーケードゲーム] ニューラリーX


ニューラリーX
ナムコ  
1981年2月より稼動
■Reveiw
1ヶ月前に発売された「ラリーX」のマイナーアップバージョン。
一般的にはこちらの方が有名で、ラリーXと言えば「ニューラリーX」の事を指す場合が多い。
ゲーム内容は、追ってくる敵車(レッドカー)を煙幕で撒きながら、
迷路状のコースに配置された10本のフラッグを集めるというもの。
いわゆる「ドットイートタイプ」を発展させたもので、当時では珍しい4方向スクロールや
チャレンジングステージ(ボーナス面のような物)の採用、
敵とフラッグの位置を確認できるレーダーを取り入れていた所が画期的だった。
初期バージョンである「ラリーX」との違いとしては、敵の数やMAPの変更による難易度の低下や
ラッキーフラッグの追加、デザインと背景色の変更、BGMの変更などが挙げられる。
「タラリララッラ~♪」という超有名な曲を採用したのも本作、「ニューラリーX」から。
まだゲーム中の流れるのは基本的にSEだけだった当時、
本作の軽快で覚えやすいBGMは多くのプレイヤーを虜にした。
サウンドはゲームミュージックの開祖的存在とも言われる大野木宜幸氏によるもの。
彼はこの後も「マッピー」や「リブルラブル」「メトロクロス」などに携わり、
ナムコを代表する多くの名曲を生み出している。
■遊び方
操作方法は4方向レバーに 【煙幕】ボタンのみ。
右のレーダーに記されているフラッグを全て集めれば1ラウンドクリア。
敵車(レッドカー)や岩にぶつかると1ミス。
煙幕を使えば敵車を足止めできますが、煙幕は燃料を消費します。
燃料が無くなるとスピードが極端に落ちてしまうので、注意しましょう。
数面ごとに「チャレンジングステージ」があります。
 ・1周15ROUNDのループ制
 ・コンティニューなし  エンディングなし
 ・エクステンド/20000Pts、100000Pts
四方から迫る追跡者をギリギリでかわして行くスリルと爽快感が本作の醍醐味。
CAST
フラッグ/全て取ればROUNDクリア。
ミスせずに取り続けると100~1000Ptsまで得点アップする。
スペシャルフラッグ/そのラウンド内のフラッグの点が2倍になる。
ラッキーフラッグ/取った時点の残燃料が得点として加算される。
岩(ROCK)/体当たりするとアウト。レーダーには映らない。
煙幕/一定時間、レッドカーの動きを止めることができる。

Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/rallyX.html

ゲーム研究所3948
http://hori3948.g2.xrea.com/ff2/index.html
http://hori3948.g2.xrea.com/
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/3948/













1980年
今週も1980年の時代にタイムスリップしたよ。
あっ!この画面懐かしい~♪そして癒される~♪
ナムコのラリーXだね。
画面は真上から見た感じになってて、迷路上になった道路コースに点在するフラッグを全て取るとクリアーとなるわけよね。
フラッグの位置はレーダーを頼りに探すわけだけど、
このレーダーではフラッグの位置だけでマップの形状まではわからないのがミソだね。
レーダーだけを見てフラッグへ直進しようとしても、周り込まなければならなかったり、
道はあっても岩が配置してあったりするわけさ。
単純なマップなのに結構迷うわねぇ~…あっ!またレッドカーに挟まれた!ズガガ~ン!
その追っ手のレッドカーの存在も特長的だね。
迷ってウロウロしていると挟み撃ちにあったりするし、
追っ手にマークされているときに袋小路に入ってしまうといったミスもよく見る光景だよ、うん。
頷いてないでアンタも手伝いなさいよ!このピンクお化け!
追っ手は廃棄ガスを吹き掛ける事で一時的に動きを止める事が可能なんだよ。
あ~~~う~~~廃棄ガスを使うのはいいけど、それで逆に自分を追い込んじゃった~あ~~~う~~~。
とにかくこのベーシックながら高いゲーム性は普遍的だよね。
余談だけど、このゲームはナムコ初の横向きモニターゲームなんだよ。
つーか、今どき大平正芳総理大臣のマネしたって誰もついて来ねーぞ。
ま~その~~~。
田中角栄総理大臣も一緒だ!このボンクラ女っ!
それにしても何か引っ掛かるのよね…。何か物足りないって言うか…。思い出が膨らんでいるだけかしら?
えへへ~。その疑問に答えるためにはもう一度タイムスリップする必要があるね。
さ~すがモグさん。だてに年齢詐称してな…ぐべらばぁ!!
(モグサンに指を折られるお姉さん)
あ、それからどしたのっ!
モ~グさんっと。
(逆方向に曲がった指を押さえながら) ここはどこの時代なのかしら?
ここは1981年だよ。1年後の未来へ来たってわけだね。
あーーーーーーーっ!!!!!!!
なんだよお姉さん、出し抜けに大声出して…。また小ジワが増えるよ。
この軽快な音楽は…まさにあの頃に耳にこびりついた『ラリーX』のBGMだわっ!
そう、これこそラリーXの改良版とも言うべきナムコのニューラリーXだね。
そうか、私が『ラリーX』と呼んでいたのは『ニューラリーX』の事だったのね。
あれれ?難易度も調整されてて何気に遊びやすいわよ?
この『ニューラリーX』では、難易度やマップの形状が調整されている他に、
キャラクターがポップに描き直されていたり、残り時間がそのまま得点になるLフラッグが登場したり、
Sフラッグの区別がレーダーマップでつくようになっていたりとゲーム性が豊富になっているね。
でもなんと言っても一番特徴的なのはこのBGMが加わった事よね。
この音を聞くと体が勝手に動くわ。フラッグゲットォォォ~~~ッ!
ストイックな『ラリーX』もいいけど、エンターテインメント作品として完成したのはこの『ニューラリーX』と言えるかもね。
ねー、お姉さ…ぐわっ!臭せぇ!!
あれま。興奮し過ぎて私の尻からも廃棄ガスが漏れてたわ。
やあ、みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
リリース時期が近い事もあって、『ラリーX』はゲーセンであまり見た記憶が無いな。
たぶんゲーセンも『ニューラリーX』の入荷によって引き払ったところが多いと思う。
それを考えると、みんなが『ラリーX』と呼んでいるものは『ニューラリーX』の可能性もあるわけ。
一度、白黒はっきりさせておいた方が寝覚めがイイと思うよ!
ちなみにこのゲームの世界観を宇宙に持ってきたのが『ボスコニアン』。
ちょっと目先を変えるだけで全然違うゲームが誕生するという好例だね。
このゲームはファミコンを始めとして様々な機種で発売されたから、遊ぶチャンスも多いよね。
でもやっぱり当時のアーケード版に最も近い形で楽しめるのは、
プレイステーションの『ナムコミュージアムVol.1』じゃないかな。
2作品とも収録されているから、2つの違いを遊び比べてみよう!
次回もまた見てね~!
     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         
       

1980年12月18日木曜日

[アーケードゲーム] パックマン(1980)




















危ない!点滅するパワーエサを食え!
パックマン
ナムコ  
1980年7月より稼動
■Reveiw
世界的な大ヒットゲームとなり、また、世界的に有名なマスコットキャラクターとなった「パックマン」のオリジナル作品。
ルールの説明すらいらない気がするのだが、ここは念のため。
プレイヤーはパックマンを4方向レバーで操作し、性格の異なる4匹のモンスターをかわしながら、画面上のドットをすべて食べれば1面クリア。
パワーエサを取ってモンスターに対して反撃が可能。
ある程度面をクリアすると、楽しいコーヒーブレイクが用意されている。
また、多数のフルーツボーナスが登場する。
80年5月からロケーションテストを開始、同年10月アメリカでもリリースされ、そして2005年に1980年~87年の約7年間で29,3822台を販売
(ロイヤリティー含む)という、業務用ゲーム機分野での販売台数が世界一となるギネス記録を残している。
(history.datより)

Arcade Fan
http://www.geocities.jp/arcadon765/puckman.html







イジケになったら反撃のチャンス!!
■遊び方
4方向レバーでパックマンを操作して、迷路内のドットを全て食べれば1ROUNDクリア。
モンスターに捕まると1ミスとなります。
パワーエサを食べるとモンスターがイジケになるので、この時モンスターに
噛み付くと倒すことができます。
連続で倒せば200、400、800、1600Ptsの順に得点UP。
一定数のドットを食べるとフルーツターゲットが出現します。
 ・変化は20面まで。それ以降は繰り返し
 ・コンティニューなし  エンディングなし
 ・エクステンド/10000Pts
開発は現在、教授職の岩谷徹氏。
■攻略メモ
パックマンはパターンゲームです。こちらがパターン通りに動けば敵も同じ動きをするので、長く遊びたい人はパターンを覚えてください。
右の図は比較的安全なポイントで、ここだけは下からモンスターが来ません。
モンスターは直線だとパックマンより速いのですが、角を曲がるのは遅いです。
追いかけられたら角をたくさん曲がって振り切ってください。
左右のワープトンネルでもモンスターの速度が極端に落ちるので上手く活用しましょう。
パックマンの移動速度はドットが無い所の方が若干速くなります。
モンスターの性格を覚えてください。 アカベイ=しつこく追いかける ピンキー=待ち伏せ。
 アオスケ=気まぐれ。
 グズタ=あまり追ってこない。
モンスターはそれぞれ縄張りを持っており、一定時間ごとに縄張りを見回りに行く習性があります。この時はパックマンを追いかけません。
 ※パターンや裏技は関連書籍かこちらのサイトで調べてください → ドライブイン環8  118番倉庫
いろいろなパックマン
 1~5=80年代に海外で発売された関連商品。海外でのキャラクターグッズは250社430種にも及ぶ。
 6=80年代にアメリカで放映されたアニメ版パックマン。制作は「トムとジェリー」や「チキチキマシン猛レース」で
    有名なハンナバーべラ社。右にいるのは奥さんで、子供までいる。
 7=80年代に国内で一般的だったパックマン。パックマンといえばコレという人も多いはず。
 8=90年代に今風の絵柄にデザイン変更されたパックマン。
≪関連リンク≫
「GBA版」「PSP版」「DS版」「XboxLIVE版」「プレステ版」
「パックマン 1~6Round」ニコニコ動画

Arcade Fan
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1980年12月15日月曜日

1979年8月24日金曜日

[アーケードゲーム] 平安京エイリアン(1979)~東大生のサークル(TSG)が制作した黎明期アクション













平安京エイリアン
TSG/電気音響  
1979年11月より稼動
■Review
東大生のサークル(TSG)が制作したことで話題になった作品。
ゲーム内容は検非違使(平安時代の警官)を操作して、碁盤の目状の迷路を動き回るエイリアンを穴に落とし、埋めることが目的。
東大生が考案しただけあって非常に戦略的なゲームで、
「秋葉堀り」
「隠居掘り」
「長野掘り」
「伊藤掘り」
「心臓掘り」
といった多くのテクニックが存在する。
これらのテクニックは当時の人気コミック「ゲームセンターあらし」にも掲載され、広く知られることとなった。
開発中心人物は河上達氏、田畑光敏氏、荒川隆志氏など。
あまり知られていないが、2人同時プレイを最初に取り入れた作品でもある。
宇宙船からエイリアンがわらわらと出てくる光景はインパクトがあった。
■遊び方
操作方法は4方向レバーに 【穴埋め】 【穴掘り】 の2ボタン。
穴掘りボタンを押し続けると地面に穴を掘り、穴埋めボタンを押し続けると穴を埋めることができます。
エイリアンを穴に落として、這い出てくる前に埋めてください。
エイリアンを全て埋めれば1面クリア。エイリアンに食われると1ミスです。
2人で遊ぶ時は中央にある切換スイッチでプレイ方式を選択してください。
PART.Iが2人交互プレイ。
PART.IIが2人同時プレイになっています。
 ・1周9パターンのループ制
 ・コンティニューなし  エンディングなし
 ・エクステンド/5000Pts
エイリアンに食われると1ミス。天使になって昇天して行く姿が印象的だった。
■攻略メモ
穴に落としたエイリアンは素早く埋めるほど高得点になります。
穴に落ちたエイリアンに他のエイリアンが触れると、助け出されてしまいます。
パターン開始から一定時間(約3分)経過すると、動きの速いエイリアンが大量発生してクリア不能になります。
各パターンに1度ずつ1000Ptsを得るチャンスがあります。これは一定時間内にエイリアンを倒すと
獲得できると言われていますが、詳しい条件はよくわかりません。
パターンの変化
パターン エイリアン 得点 スピード
1 4匹 100~300Pts NORMAL
2 6匹
3 8匹
4 4匹 300~500Pts SPEED UP
5 6匹
6 8匹
7 4匹 500~700Pts さらに
SPEED UP
8 6匹
9 8匹

「源平討魔伝」プレイ動画
≪関連リンク≫
平安京エイリアンオフィシャルページ
「平安京エイリアン」(ニコニコ動画)
平安京エイリアン攻略

Arcade Fan
http://www.geocities.jp/arcadon765/heiankyo.html




鎌倉時代に復活した平安京エイリアン
平安京エイリアンといえば、後にナムコから発売された「源平討魔伝」に登場したことでも覚えている人が多いはず。
ゲーム性はまったく異なるものの、リアルにアレンジされたエイリアンが迷路のような京都の街を徘徊する様は原作のイメージそのままで、ファンの方はニヤリとさせられたのではないだろうか?
「源平討魔伝」プレイ動画

Arcade Fan
http://www.geocities.jp/arcadon765/heiankyo.html

1978年8月1日火曜日

[アーケードゲーム] スペースインベーダー





















ゲーム画面










スペースインベーダーとは (スペースインベーダーとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
スペースインベーダーとは、タイトーが開発したシューティングゲームである。愛称として「インベーダーゲーム」などとも呼ばれる。

ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%99%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC




概要
タイトーの看板タイトルであり、アーケード版の第一作は1978年と、その歴史は非常に長いが、現在も○○周年の区切りなどに続編や派生作品が制作されている。アーケード版の発売当時は日本中に一ブームを巻き起こし、ゲームセンターやゲーム喫茶(テーブル型のゲーム筐体を客席テーブル代わりとした喫茶店)がたくさん開店した。ちなみにこれらは「インベーダーハウス」「インベーダー喫茶」と呼ばれた。また、インベーダーのおかげか日本中で100円玉が不足し、通常よりも多くの100円玉が鋳造された。なお、「インベーダーハウス」という営業形態を最初に確立したのはSNKである。
北米ではミッドウェイゲームズにライセンスされた。代わりにミッドウェイゲームズからタイトーにライセンスされたのが、(日本国内では)スペースインベーダーと同日発売の「ブルーシャーク」である。

ニコニコ大百科
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スペースインベーダー
タイトー  
1978年7月より稼動
■Review
「インベーダーブーム」という日本のビデオゲーム史上空前の社会現象を巻き起こした歴史的な作品。
ゲーム内容は迫り来る55匹のインベーダーをビーム砲で全滅させるというもの。
手前のシールドで防御しながら撃ち込み、全滅させれば1面クリア。
残機があってもインベーダーが下まで来るとゲームオーバーとなってしまう。
シンプルな内容だが、敵が攻撃してこないゲームが主流だった当時
”攻めて来る敵を迎え撃つ”
というコンセプトが大変画期的だった。
UFOのミステリーポイントや、裏技の元祖ともいえる名古屋撃ち、レインボーといった攻略テクニックも生まれ、これらの技をまとめた日本初の攻略本も発売されている。
ブームは後のテトリスやストIIなど比べ物にならないほど大きいもので、
マスコミの加熱報道、100円玉の増発、ゲームセンターの原型であるインベーダーハウスの乱立など、様々な社会現象を巻き起こした。
この後、TVゲームは日本を代表する産業へと大きく成長し、世界のゲーム市場をリードしていく事になるのだが、スペースインベーダーはその出発点とも言える作品なのだ。
画面の上にセロファンを貼ったタイプが最も普及したと言われている。
遊び方
・操作方法は2方向レバーとビーム発射ボタンのみ。
・横移動しながら1ラインずつ降りてくるインベーダーをビーム砲で全滅させれば1面クリア。インベーダーが下まで到達すると残機があってもGAMEOVERになります。
・4つの遮蔽板は攻撃を防御できるので上手く活用しましょう。
・時々上方に飛来するUFOを倒すと50~300Pts入ります。
・インベーダーの攻撃を受けると1ミスです。
・1周9面
・クリア後は2面からループ
・コンティニューなし  エンディングなし
・エクステンド/1500Ptsのみ
これほどのヒット作でも制作は西角友宏氏1人だったというから驚きだ。
■突然訪れたブームの終わり 
ブームがもたらしたのはメーカーやプレイヤーにとって良い事ばかりではありません。
ゲームに熱中しすぎて勉強しなくなったり、ゲーム代欲しさに恐喝、窃盗などの青少年犯罪が増加したことで世論の反感を買い、ゲーム業者は警視庁の要請に基づいて自粛宣言させられてしまいます。
さらに、マスコミの反インベーダーキャンペーンによってTVゲームが悪者にされ、
これまで賑わっていたインベーダーハウスには客がピタリと来なくなりました。
こうしてブームは突然終了し、ゲームセンターはその後10年近くに渡って
”不良の溜まり場”
”不健全な場所”
という負のイメージを背負い続ける事になってしまいます。
学校教師による監視も厳しくなり、ゲーム少年達は不良の喝上げだけでなく、時々巡回してくる補導員にも怯えながらプレイしなければなりませんでした。

Retro Game Museum
http://www.geocities.jp/arcadon765/invaders.html












名古屋射ち

■攻略メモ
・弾を撃ってくるのはその時点で前列にいるインベーダーだけです。奥の列は攻撃してきません。
・インベーダーが降りてきて砲台と密接した状態になると、そのインベーダーの攻撃は当たりません。この現象を利用して目前まで引き付けたインベーダーを一気に倒すのが名古屋撃ちです。
名古屋撃ちを使うには、左の3~4列を倒して攻撃を避けるスペースを作ってください。この時、左上端の1匹を残しておけば残りの列が左まで来なくなります(右図)。
・UFOの得点には法則があり、ビーム砲の8発目と15発目て倒すと300Ptsになります。
・インベーダーの攻撃は画面内に3発までです。
・1周にかかる時間=約20分
・普通に遊ぶと結構難しいゲームですが、名古屋撃ちのコツを覚えてしまえば
・あっさり進めるようになると思います。

Retro Game Museum
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ゲーム内容
全9面※のループゲーム。画面上の55匹のインベーダーを倒すとステージクリアとなり9面以降は2面からの繰り返しとなる。敵の攻撃に当たって残機が無くなるか、インベーダーが画面最下部まで降りてしまうとゲームオーバーとなる。
自機は左右にしか動けず、弾は1発ずつしか発射できない。インベーダーを倒すごとに移動スピードが早くなり正確に狙わなければ倒すことは難しい。
本作の人気の理由はズバリ「敵が自機に向かって弾を撃ってくる」ということが一番の要因であろう。インベーダー以前のゲームといえばもっぱら「ブロック崩し」か「サーカス」がせいぜいであり、能動的に敵が攻撃してくるゲームは存在しなかった。また、レインボーや名古屋撃ちといったフューチャーが数多く存在したことも要因の一つといえるだろう。更に、「上達すれば長時間プレイできる」という要因もあった(当時のアーケードゲームはタイマー式が主流で、規定時間のプレイが終了して得点が規定以下ならゲームオーバー、規定以上なら再ゲーム(リプレイ)、景品払い出し、あるいはタイマー延長のいずれかが得られるというシステムがほとんどだった。ちなみに、近年では、再びタイマー式やそれに近い方式に回帰する傾向にある)。
ただ、「敵がプレイヤーを攻撃する」というのは開発段階では社内や内覧会においては不評だった。そのため、営業やAMショーでは同日発売の「ブルーシャーク」をメインとしてプッシュしており、本作は半ばオマケのような扱いだった。
※ 最初から全9面という設計だったわけではなく、本来は10面、11面と進むと更にインベーダーの初期位置が下がり、最終的にはクリア不可能な位置まで下がるように設計されていたものがバグによりループするようになった。なお、これは続編以降では仕様化され、パートIIでは最初から全9面ループとして設計されている。ちなみに、亜流の中には本当に最下段(侵略寸前の位置)まで初期位置が下がるものもある(該当作品では、名古屋撃ちも不可能という・・・)。
亜流ゲーム
当時のゲーム業界は本当にヒット作のパクりパクられが当たり前の世界で、各社からコピー品(プログラムはまんまコピーで、タイトル文字や社名、絵だけ変えたもの)や、模倣品(コピーではないが、内容をそのまんまパクったゲーム)が大量に発売された。セガのヘッドオン(1980年)なども、インベーダーほどではないがパクリがたくさん世に出回っており、タイトーも似たようなゲームを作っていた。

ニコニコ大百科
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◆スペースインベーダー ライセンスカード
こちらもプレイメイトクラブ会員証と同様、紙でできたライセンスカード(笑)。
スコアが7000点~9990点でこのカードが貰えました。
他に、
Aクラス(10000~29990点)と
S.Aクラス(30000点以上)
もあるらしいですが、こちらは見たことがありません。(汗)

CHANNEL 084
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2018.販売用機器登場