1988年1月20日水曜日

[機器][制作] Accuキーヤー,アマチュア無線




[機器][制作] Accuキーヤー,アマチュア無線
(1) Accuキーヤー
電信級(現第3級)アマチュア無線技士の資格を取った後は、HFでのQSOの半分くらいはCWになりました。
そのころはまだ縦振れ電鍵一筋でしたが、エレキーの存在を知り、次第に欲しくなりました。
そこで、クラブの仲間と一緒に作ったのが「Accuキーヤー」でした。
このAccuキーヤーは、WB4VVFさんが1973年に考案したものですが、符号補完、長短点メモリ、スクイズ機能等を備えており、7個の標準ロジックICと2個のトランジスタ+CRで作ることが出来ます。今までにも多くの方の製作記事がCQ誌等の無線関係雑誌に掲載されました。
エレキーを使用するようになって、またCWが好きになりました。
個性が無くなるからとエレキーを使用しない方も多くおられますが、私の下手な符号を聴き取らなくても良くなった方もおられるわけで、その方は幸せだと思いますHI。
この記念すべき私の第1号キーヤーは所属していたクラブ局に寄贈しました(押しつけた)ので、現在は手元にありません。
写真くらい撮っておけば良かったなぁ。
(2) Z80キーヤー
昭和56年頃、HAM Journal誌にCPU(Z80)を使ったキーヤーの製作記事が載りました。記事を読んだ時「これだ!」と思いました。
これを真似して作ったのが2代目の「Z80キーヤー」です。製作は昭和57~8年頃です。16ビットのCPUが登場し一世を風靡していた頃です。まだまだ8ビットCPUも現役バリバリでした。
製作記事オリジナルの主な機能としては、 a)パドルより入力した符号を判別して、登録されたキーワードを送信するとリグのスタンバイを即座にOFFにする。
b)8チャンネルのメッセージキーヤ
c)メッセージの間欠読み出し
d)001形式のコンテストナンバーを自動生成 等です。
製作記事にはプログラムリストが掲載されていませんでしたので、作者の方にお願いしてリストを送って頂きました。
これに、 e)メッセージ中に定型文字列挿入
f)各種の設定をパドルからの入力で行う 等の機能を私の方で追加しました。
特にa)のスタンバイ機能が気に入って、以来ずっとこのキーヤーを使い続けていました。
ハードウェアは、手元にZ80のマイコンボード(北斗電子製SBZ80)が有りましたので、これに
a)メモリ(ROM及びRAM)容量の拡大
b)電池によるメモリバックアップ機能の追加
c)I/Oのメモリマップ化 等 の改造をして利用しました。仕様は メモリ:ROM 2または4kB(2716または2732使用)
    RAM 3kB(内バックアップメモリ2kB)
I/O:入出力24点(8255A使用)
クロック:2MHz
I/O基板は自作しました。
当時の記録は最終版のプログラムリストと、殴り書きの回路図位しか残っておらず、元記事の作者の方も判らなくなってしまいました。

工作室
http://www.geocities.co.jp/1402/kousaku/1kako.html





1988年1月1日金曜日

1987年12月16日水曜日

[ソフト] Adobe PhotoShop1.0








[ソフト] Adobe PhotoShop1.0
5枚のディスクから構成されています。
Program Disk
Calibration Disk
Plug-ins Disk
ATM Disk
Tutorial Disk

The Vintage Mac Museum
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1987年12月15日火曜日

[社会] ゲーセンの店長という職業





■ゲーセンの店長という職業(98.12.06)
※今回はエッセイと言うよりどちらかと言うと懐古な雰囲気で書いてます。
ぼくがゲーセンで仕事をしているのはそういう運命だったというか必然性によって築き上げられたと思う。幼い頃の僕はカレンダーに興味を持ってよく見ていたらしい。小学生になる頃には、ピンボールの回転するドラムを見て”どうなってるんだろうとも思った。
そのおかげで小さい時は数字にはめっぽう強かった。
非常にカルチャーショックを受けたのはやはりインベーダーの存在だろう。何せ敵を倒すとスコアーが自動的にあがっていくのを見て"どうなってるんだろう。"とものすごい衝撃を受けたからだ。
ぼくがたまにこっそり行っていたスーパーのプレイランドにやさしいおじさんが店番をしていて、それが妙に印象的だった。
そんな時たまに「ゲームコーナーの人はどんなお仕事をしているのかな?」と漠然と考えているだけだった。
中学生の時になってからはナムコランドの店員のおばあさんがよく遊びに行くのでという事でよくサービスしてくれていた。
まあ、こういう仕事をすると子供が妙になついてくるので(俺の場合は悪ガキだったらしいが。)ついやさしくしちゃうんだよねー。
高校に入ってからはプレイシティーキャロットによく入り浸り家にろくに帰らないような状況もかなりあった。そんなときに知り合った友人を通してコンパイルの社長に遊びに行くように誘われたり会社でゲームのテストプレイをしているうちにいつのまにかコンパイルに入社してしまうという事態に陥ってしまっていた。
なお、その頃にゲーム機の中に基板という物でゲームが制御されている事を初めて知り、その頃にMSXパソコンを購入してお家でゲームをしていたが、キーボードでのプレイに不満を持っていたためにジョイスティックをゲーセンの人に分けてもらい改造したのがまさかこの仕事に役立つ事になるという事はまだ知る由もなかった。
でも、ゲーム漬けな人生を送っていたので普段からの不勉強がたたっているためにすぐに退社してしまったが、実はちゃっかり今の職場に1回目の入社(バイトとして)していたりする。まあ、持ち前のいいかげんさと世間知らずなところが災いして何度かの転職をしていたりするが、それでも結局はゲーム関係の職場におちついたりするんだけど。
その頃にはゲーム機の改造はバッチリできるようになっていて、とりあえず基板関係のセッティングをマスターした。
一つ目の転機を迎えるのが、今の職場の2回目の退社時にコンパイルに2回目の就職を果たしていて、それから1年間ほど仕事をしていたがその頃は給料が遅配を繰り返すのでまた今の会社に逆戻りをするようになった。その理由は”今の会社が新店舗を出すのだが、その立ち上げでまた戻って仕事をしてくれないか?”との事なので戻って仕事をする事にした。
この時に始めて店長として勤務するようになったのである。
初めての当社におけるオリジナル店舗である。エアロシティーにその当時珍しいテーブルポニーを配置してのプレースタイルを提供する空間となっている。
その頃はバブル時代の最盛期でぼくのレイアウトにより店舗を打ち立ててすぐにスト?Uが出たので追い風に乗った感じでお客でごった返した。広島で伝説となったゲーセン”テイクオフ”という店がそれである。 (伝説というくらいだから1996年末に閉店しました。)
常に新しいゲームとマニアックなゲームが50円で楽しめるために最盛期は38台の機械に50人以上のお客が入って満席という状況も珍しくはなかった。
ものすごく儲かっていたために広島で唯一”スーパーストリートファイタートーナメントエディション”を導入する事ができた。
しかし、ぼくの性格に問題があるためか気に入らないお客がいたり少しでも悪い事をするお客は容赦なく切り捨てる(要は出入り禁止)まことに変なお店ではあった。
なぜかというとゲームセンターが不良の溜まり場というイメージをもたれるのが非常にいやで店内に不良行為をされるのが非常に嫌だったのである。
今ではそんなイメージも変わっていると思われるかもしれないが、一皮剥けばやはり同じ事なのである。相変わらずの高校生の喫煙、まあゲーセン限定の風景でなくなった分には気は軽いのだがゲーセンには風俗営業法の規定と各都道府県の青少年保護条例にのっとっての営業となるので放っておくわけにも行かないというジレンマを抱えての毎日の営業ではある。
この思いは今でも変わらない。
そうしてるうちに対戦台というスタイルのプレイ方法でゲームをするのがはやるようになった。最初の頃はハメや待ちという概念がなかったため盛況だったが、そのうちにそういったことがらが原因で店内での乱闘があったりといざこざが出てくるようにもなった。
そんな状況を見てるうちにゲームセンターで店員をするのが嫌になり辞めたくなってきた。ぼくの悪い癖である。
そんな頃に某基板販売会社が東京に来て”新しく基板を販売する会社をもう一つ開設するので来ないか。”との甘言に誘われ東京に行き、そのお店の立ち上げをする予定だった。
が、しかしそんなぼくでも一からのスタートというのは気分が滅入る作業である。何ヶ月かでふらっと広島に帰ってしまったのである。
広島に帰ってから始めて職なしの状態が続いたが、いくつかのバイトを経ているうちに椎間板ヘルニアで体を壊して入院してしまったのである。
退院してからまた職を失ったがとりあえずの仕事をしている時、運のいい事にまた今の会社が”あたらしいお店を作るのでまた一つ頼むよ。”といわれて今の会社に入っているわけである。
今では何となくといった感じでそれなりにお客さんとうまく行ってるが、それでもやはりタチの悪いお客には今でも手を焼かされる。そんなお客は適当にあしらってればいいが、それでも若い客がどうもマナー以前の問題のようなというか勘違い系といった感じの人が多いのでなかなか理想どおりの接客というわけにもいかないのである。
話は変わって最近はゲームセンターに足を運ぶ人も限られてきていて、なかなか厳しい状況です。また、対戦もプレイのマンネリ化でゲームセンターがゲームを愛する人の物ではなくなってきています。「最近ゲームセンターに行っていないな。」と思う人に一言あるとすれば、
最近のゲームセンターをつまらなくしているのはあなたがゲーセンに遊びに行かないからかもしれませんよ。
どうです、たまにはゲームセンターに行って楽しい雰囲気を味わいに行きませんか?お金なんてちょっとしか使わなくてもいいからさ、見てるだけで面白いかもよ。
ゲーセンのいいところは自分のプレイを不特定多数の人に見てもらう事で(勝手に見てるだけとの解釈もある)同じゲームをしている人とのコミュニケーションがあったりまた逆に上手い人のプレイを見る事でいい刺激になったりするかもしれないし、また練習して自分のプレイが上手くなった時はそのテクニックの発表の場になったりとさまざまな活用があったりすると思うんだけど。
ちなみに俺の場合は人に見られると燃えます。(ナニがだろ。)
■ビッと生きようぜ!(98.12.09)
最近の若い子を見ていると思うのが、どうもダルそう(といってもダルシム僧ではない。)に行動してるように思う。特に女子高生に多いと思うけど。(もうこの時点で俺がオヤジ入ってる事が確定してるが。)
最近は若い子にもチャンスを生かせるという環境がなかったり、あらかじめテストの点数とか実力とかそういったもので進路を決められたりするのでついていけないと思った時点で楽なほうに走っていくようにさえ思われる。
最近はちょっとした事でも挫折感が常についてまわるのが世の中を悪い方向へと走らせているようにも感じる。
なぜかって?昔には分からなかった事や不明だった事もだんだん分かるようになってきて”こうだからこう!”と思う人が多くなったのかな?お勉強だって分からない人はたとえ子供だろうと容赦無く切り捨てられていってるし希望が見出せないまま学校行ってれば確かにそうなるな。
それに人生自体にもロマンを感じられないのが最大の原因だと思う。
結論も導き出せないまま挫折していくようだしせっかくこの先にチャンスが転がっても気付かずに通り過ぎて行ってるかもしれない。
それでもみんな持ってる悩みや事情が違うので一概にそう決め付けるわけにも行かないが、結果は自分が積み重ねた成果が今の自分にしっかり反映されているのは間違いのない事実なのでその辺を正確に見通せるか否かで自分の成長度や考えの進み具合が分かってくるものなのだ。
自分の未来を見通せる人はたとえ今この時でもおろそかにはしていないものだ。
たとえば、夢や念願がかなってプロ野球に入れたみんなの表情が生き生きして見えるのはあきらめず夢を追いかけた成果なのだ。(たまたま今がドラフトの時期だからそうなったが。)
それに、大会社を興した人物だって最初は小さな商店や工場の人々だったりするわけだし、いろいろな可能性を見出したり追求した成果がそこにしっかりと反映されていると思うよ。
失敗しても何もない状態よりマイナスになるなんて事はそう簡単にありえないんだから。
彼らだって小さな悩みから挫折寸前といったシチュエーションはあっただろうし、これからももっと大変なのである事は間違いないのである。
だから、どんな小さな事でも夢や目標を持つ事で人生が生き生きとするし自然に行動にシャープさが出てくるようにも思う。
ビッと生きようぜ!というのは常に最善をつくそうという心の現われなのでもある。
カッコイイ人は常に最善の努力の積み重ねによって成り立っているのである。
カッコだけでは成り立たないのは歴史でも証明されてるのである。
どこか他人と違う執念を持ってこそ始めてカッコイイのである。
クレイジーと思われても他人に迷惑がかかってなければそれでもいいじゃないか。夢や情熱や執念を持てないものはただ生きてるだけの骨と肉塊に過ぎないのだ。
俺は違う。クレイジーと呼ばれると至福の快感を感じるのだ。
だって、他人とは違う感性を持ってる事がその人から認められるんだよ。
しかし、こんな事を書いていてふと思ったのがカッコよさって狂気と紙一重なのかな?
■どっちを忘れる?(98.12.09)
仕事をしてると実にいろんな人に会う。だいたいはお仕事がゲーセンで働いているので来る人は常にハッピーを求めている。だから来る人もどこか気のいい人でごった返すのである。
しかし、商売柄不特定多数のお客が来る性質からか中には来てほしくない客やうっとうしい客も少なからず来るのである。
ま、そうなれば当然ムカつく事もいう輩が現れるわけで当然のように何やら訳の分からない事を言ってこちらを困らせる事もかなりあるわけでして店員(俺は店長だが、)といえども人の子なので腹が立つ事もあるのだがそんな時にこんな事を思って忘れるようにしている。
”いい人はいい事を忘れない。”
”悪い人は悪い事を忘れない。”
というすり替えで怒りを昇華させているのである。
なかなかその事実が分かっていてもそう簡単には俺の熱いジェネレーションは簡単に打ち消せないが、心がけ一つで物の見方や人生が変わるのだから面白いというか自分の気が楽になるのだからお安いものだよね?
「すみません。」より「ありがとう。」 (99.01.12)
今日、仕事中に自転車の整理で学生さんが自転車を出すのでサポートしてあげたら「すみませんでしたー。」と言ってるのでふと思った。
大体親切にされると「すみません。」と言ってる人がかなり多いように思える。
もちろん気持ちの問題なので言ってくれると嬉しい。<っていうか、言わないと仕置き
しかし、本来親切にされると「ありがとう。」と言うのが普通だと思っているのではあるが、親切にされるとついとっさに「すみません。」と言っている事が多い。
「すみません。」だと迷惑をかけたというかその手の後ろめたさを感じるのでここは素直に「ありがとう。」と言える心を持ってみんなに接してみようと思った。
というわけで、これを読んでくれたみなさん「ありがとう。」
疑問を持つと言う事(99.01.12)
※このエッセイはちょっと自信がありません。というか気持ちに整理ついてないまま書いております。
最近世の中が不景気なせいか、社会や政治について文句を言う人が多くなった。
自分の事を棚に上げて他人を批判する輩も増えたように思う。
結局のところ「自分も社会の一員なので俺が変えてやる。」と言う志のないまま他人に他人の文句を行ってもどうしょうのない事である。
というわけで自分が変わらなければ何を言おうと失格である。
疑問や不満のないところに向上心は表れないのである。
しかし、矛先を他人ばかりに向けてどうしろと言うのか?自分にも責任はないのか?
いま、自分に何が出来るか考えた事ありませんか?
世の中に流されて生きるのも一つの選択だけど、自分や他人の可能性について少しでも追求してみたら・・・ 今からでも遅くはないんだから。
                           
けんちゃんの小部屋
http://www1.plala.or.jp/kencyan/essay01.htm
http://www1.plala.or.jp/kencyan/gameroom/index.html
http://www1.plala.or.jp/kencyan/contents.htm
http://www1.plala.or.jp/kencyan/ge-sen-database/












1987年12月8日火曜日

1987年11月19日木曜日

[PCゲーム] NEC PC-8801,クリムゾン,クリスタルソフト製作~1987年リリース









クリムゾン完全攻略
発売元:クリスタルソフト
ジャンル:RPG
1987年11月発売
対応機種:PC88 PC98 X1 MSX MSX2
■ストーリー
超未来、かつて栄華を極めた人間の文明はことごとく消滅し、いたるところに廃虚と化したビルが朽ちている世界。
この世紀末を支配する魔王は、モンスターを操って暴力の限りをつくしていた。
病床に伏した母親からこの話を聞いた主人公が、
父の意志をついで魔王を倒す旅に出かけるのであった。
とまぁよくあるストーリーです。
と言うかまんまドラクエのパクリです(笑)。
聞くところによればPCでドラクエの様なRPGを作ろうというコンセプトで製作されたらしいのですが…。
難易度はドラクエより少し難しい程度でしょうか?
まぁなんといってもこのゲーム、こちらの攻撃がほとんど当たらないので戦闘が少々長引きがちになります。
特に自分より強いモンスターに対しては全くと言って良いほど攻撃が命中しません。
この辺はもうちょっと何とかして欲しかったかなと言うのはありますが、私がPC88で初めてやったRPGなので思い入れは深かったりします。

MADの芸夢狂館
http://pc88mad.webcrow.jp/
http://www3.to/88mad











[ゲーム] クリムゾン
◆クリムゾン作品データ
[作品概要]
タイトル: クリムゾン(CRIMSON)
製作・販売: クリスタルソフト(XTAL SOFT)
発売日: 1987年11月
ジャンル: コマンド選択式RPG(画面見下ろし型)
定価: 7800円
内容: 5”2Dディスク(2枚組)、マニュアル、カレンダー(1988-1989)
※この内容は88版のものです。
[画面構成]
 移動画面
 戦闘画面
 イベント画面
[付属品]
 マニュアル
 特製カレンダー
 フロッピーディスク
[スタッフ]
GAME DESIGN AND PROGRAM T.NAKATSUJI
GRAPHIC DESIGN T.ISHIDA
MUSIC AND SOUND Y.KINOSHITA
K.KITAHIRA
C.FUJIOKA
S.MAYAMARA
Y.CHO
SKY SOUND
COVER PHOTO MONTRESOR
DEVELOP K.TATSU
J.KUMON
Y.KASHIWAGI
T.TAKEMOTO
MANUAL M.CHIBIRU
B.KAMASU
G.KUMOJUN
PALLMALL DESGIN
ADVERTISEMENT BEAUTY HIROKO
MANAGEMENT MADAM KATO
SPECIAL THANKS STUDIO RPG
TOKIWA PRINT
TOMIOKA ENG
KINKI SIKO
CREATE OSAKA
K.TAKEUCHI
KASAHARA DESIGN
◆レビュー
ドラゴンクエストの影響
ファミコン版「ドラゴンクエスト」の発売が、86年5月27日、
「ドラゴンクエスト2」の発売が87年1月26日だ。
それから9ヶ月のちにクリムゾンはパソコンショップで産声を上げた。
すでにプレイしている方は、声を合わせて
「クリムゾンは、ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)の影響をもろに受けている」
と言うだろう。しかし、私の意見は少し違う。
このゲームの開発コンセプトが、
「パソコンでも(ドラクエのような)ライトなRPGを作ろう」
だったのではないかと推測する。
つまり影響されたのではなく、踏襲したのだ。
それもただのマネゲーではなく、そこにクリスタルソフト独特の“毒”が加わった。
ホラー映画界に名を残すロメロ監督の「ゾンビ」がドラクエなら、
「ZOMBI2」の原題で亜流の傑作となったフルチ監督の「サンゲリア」はまさにクリムゾンである。
この比較例を読んで、まったく意味がわからない人でも、「ゾンビ」という映画ぐらいは知っているだろう。
「サンゲリア」は知らなくても。まさにそれこそ「ドラクエ」と「クリムゾン」の関係そのものだ。

最もドラクエ(たぶん2)の影響を受けているのが、シナリオだろう。
例えば、
「鏡に怪物の姿を映して正体をあばく」
「各地の勇者や王子を仲間にしてパーティを増やしていく(3人)」
「最終的にクリムゾンを倒すには『5つの玉』とか『3つの・・』とか集める必要がある」
「船が手に入って行動範囲が広がる」
「最後の城は落とし穴だらけ」
などは似てるというより、そっくりである。
だからといって不満があるわけではなく、それで良いと思っているのだが。
それと、テキスト調のわかり易いメッセージもドラクエ効果と言えるだろう。
「ハッハッハッ われこそは クリムゾンだ!」
とか、ベタベタなセリフ回しと展開は、饒舌になり過ぎた現在のRPGに比べて逆に新鮮に思える。
怪人さんいらっしゃい!
冴え渡るクリスタルソフトの“毒”。それは主にモンスターデザインに集約される。
百聞は一見にしかずで、モンスター図鑑を見て頂ければ早いのだが、
デザイナーの趣味とセンスが溢れ出ていると思わないか?
クリムゾンに登場するモンスターを一言で表すならば、『B級の深み』である。
例えば、ジャクソンとスプラッター。彼らはとあるキャンプ場に登場して少女たちを殺戮している!
これってまんまクリスタルレイク。
ファンタジー系のモンスターがいたかと思うと、北斗の拳で見たような敵がいたりといった有り様。
もしこのクリムゾンのキャラデザインが鳥山明氏だったら・・、
売れたかもしれんが、こうして帝王幻一郎の記憶に長く残るゲームにはならなかったと断言する!
(これは客観ではなく主観である。なぜなら帝王は無類のB級好きだからだ。)
ゲームバランス
当時のパソコンゲームにしては、全体的なバランスもよく取れている。
パソコンRPGでよくあるのが、とある地点でやたらと経験値稼ぎをさせるようなやつ。
シナリオは一本道なのに、突如として敵が強力になり、作業プレイを余儀なくされるものだ。
このクリムゾンは、順を追って冒険していけば、そのときのレベルでなんとかなるし、
シナリオもオーソドックスなので理不尽に詰まる事がない。
これぞまさにドラクエ踏襲効果と言わざるを得ないだろう。
音に聞け!
クリムゾンのサウンドは、どこか民族的というか独特の世界を感じる。
タイトルがマイナーなので、お皿(CD及びレコード)になっていないのは残念だが、今も心に響き渡る。
音楽の知識があまりないので説明しずらいのだが、
戦闘中のタイコの音だとか、フィールド移動中の「ミャーミャー」言ってる音とか、
個性的な旋律は、クリムゾンワールドの立役者として仕事を成功させている事は間違いないだろう。
本来ならWAVEファイルとかMIDIデータでみなさんのお耳にお届けしたいところだ。
◆クリムゾンシステム
戦闘がないフィールド空間
このゲームは、移動フィールドでは戦闘が起こらない。
「遺跡の谷」とか「カミナリ山」とか、場所限定で戦闘が発生する仕組みだ。
これで何が良いのかというと、ゲームのテンポである。
RPGでよくある「A町に帰りたいのに道に迷って散々戦闘をするハメに」
という事がことフィールドに関しては無いのだ。
言うなれば“道に迷う事”を楽しめるのである。
シグナスワープ/ペガサスワープ
クリムゾンのアイテムの中でのヒット商品がコレである。
2人目、3人目の仲間が片方ずつ持っているのだが、どういうものかというと、
これにはそれぞれ「ワープする」「セットする」という能力がある。
「セットする」をした地点に「ワープする」で瞬間移動できるという代物だ。(しかも回数制限もなし)
これは便利過ぎるくらい便利だ。
2つあるので、1つは最寄りの町にセットする。
そして冒険を続け、ダンジョンなどでギリギリまで突き進み、限界が来たらもう片方をセットしてサヨウナラ。
これをすれば余計な行き来が一切必要なくなるというわけだ。
このアイテムの存在もまた、前述の「テンポの良さ」に生きているのである。
攻撃モンスター選択
昔は当たり前だったのだが、「選択したモンスターが死んでいると、かわりに別のモンスターを攻撃する」という機能はない。
そのため、3人の行動が無駄にならないように、攻撃順番を決めるちょっとした思考が働く。
考えてみたらそんな機能が備わっていたら、スペースキー連射で終わってしまうものな。
魔法の存在
このゲームでの魔法は、能力としてではなく、「道具屋」で買うものである。
回復魔法だろうが、最強魔法だろうが、お金さえあれば全員持つ事が可能だ。
3人のキャラクターが職業分けされていないから、それで問題ないのだろう。
必要以上に便利だ。
ただし、MPの上限に個人差があるため、攻撃魔法をよく使うキャラとか限られてくる。
(ちなみに、イザベラ、主人公、アーノルドの順にMP最高値が高い)
クリムゾンの欠点
ベタ褒めしているようだが、クリムゾンに欠点がないわけではない。
攻撃がなかなか当たらない事と、エンカウントがやたら多い事だ。
前者はレベルアップとともに徐々に解消されるのだが、それにしても厳しめの設定である。
「8匹のモンスターと遭遇し、3人で攻撃して4ターン目でやっと1発当たった」なんて事はザラにある。
このゲームは好きだが、さすがにこの瞬間はイライラする。
後者はひどい時になると、1歩ごとにエンカウントが3回連続で、なんて事もあった。
“ゲームのテンポ”に関してはよく調整されているゲームだけに残念だ。
RPG猛者の方々が見ると、他にも足りない機能は多々あると思うが、
87年という時代を考えれば特に問題視する点は他にないと思う。
もちろんのこと、ドラクエタイプのライト感覚RPGというものが、
当時のコア系パソコンゲーマーの口には合わなかったであろう事は予想できるのだが。
     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
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88系ソフトハウス
88ソフトの内容に関しては、
名作100選を始めとするコーナーに任せるとして、
ここでは、ソフトハウス別に当時の思い出やエピソードを紹介していこう。
#1『クリスタルソフト』
#2『エニックス』
#3『リバーヒルソフト』
#4『ソフトスタジオWING』
#5『ウインキーソフト』
#6『ゲームアーツ』
◆クリスタルソフト
ハチハチ作品一覧
82年
コスモクロス/パラノイア200X
83年
84年
忍者屋敷/夢幻の心臓/リザード
85年
ファンタジアン/夢幻の心臓2
86年
バビロン
87年
ジハード/クリムゾン/Mr.プロ野球
88年
Mr.プロ野球88年度版データ/バトル・ゴリラ/アドヴァンスト・ファンタジアン
89年
夢幻の心臓3/クリムゾン2
90年
クリムゾン3
私は元来こういうB級路線のソフトをリリースする会社が好きなようだ。
ここで言うB級路線というのは、大衆に媚びず、ただデザイナーの好みで作られたような路線のこと。
と言っても、当時はその手のソフトの方が多かったと思うのだがな。
(今はほとんど逆転してしまっているが)
各タイトルごとの詳細は、『名作100選』などのページを参照して頂きたいのだが、
あの『クリムゾン』の独特な世界観、斬新過ぎた『バトルゴリラ』のシステム、
RPGの門戸を広げた『リザード』、『夢幻の心臓』。
それらは広く大衆にアピールしたエンターテイメントソフトというよりも、
作家性をプンプンさせた物が多く、まさにパソゲーを影で支えたソフトハウスといった感じがする。
そんなクリスタルソフトで一番思い出深い事件は、やはりT&ESOFTへの吸収合併だろう。
その頃、各ソフトメーカーは、PCゲームからコンシューマゲーム(主にスーパーファミコン)への移行を余儀なくされていた。
PCゲームで経営を持続させる事は難しくなったのだ。
クリスタルソフトもそんな会社の一つ。
コンシューマへ参入する為の莫大な準備金を用意する為に選んだ道が吸収合併だったのである。
そんな折りに私の家に一通の封書が届いた。その内容は以下の通り。
ユーザーのみなさまへ
クリスタルソフトのゲームユーザーのみなさま、お元気ですか?
今日はみなさまに、重大なお知らせがあります。もう知っている方も多いと思いますが、
クリスタルソフトは10月1日に、「T&E SOFT」と合併します。
「T&E SOFT」のことは、有名だから知ってると思うけど、
要するに「XTALSOFT」と、「T&E SOFT」という、
今までは別々だった二つの会社が、10月1日に1つの会社にまとまって、
強く、大きくなるということなのです。強く、大きくなると、
今までよりもっともっとすごいゲームソフトがガンガン発売されると言う訳です。
新しい会社は「T&E SOFT」と言う社名を使うことになりました。
ですからクリスタルソフトは「T&E SOFT 大阪支社」に変わります。
じゃあ、今までに買ったクリスタルソフトのゲームは、どうしてくれるんだ!
と、思われる方も多いでしょう?・・・・・・ ご安心下さい。
今までにクリスタルソフトブランドで発売されたすべてのゲームは、
前と同じ電話番号、同じ住所でサポートを続けます。
ゲームのヒント希望も往復ハガキで受け付けていますので安心してプレイしてくださいね。
永い間クリスタルソフトを応援してくれて、本当にありがとう。とてもとても感謝しています。
社名は変わってしまうけれど、開発スタッフ一同の気持ちは変わりません。
今までに誰も見たことがないような、スーパーゲームを作るためにこれからもガンバリます。
必ず、「アッ!」と言わせて見せますから、期待していてください。
最後にもう一度、本当にありがとう。
そして、ソフトウェア新時代に向けて、新生「T&E SOFT」をよろしくお願いします。
クリスタルソフト スタッフ一同より
(原文のまま)
何かいま読み返しても哀愁漂うな。
会社の事情を一ユーザーでしかない私に報告してきたソフトハウスを他に知らない。
これを読んで私は益々クリスタルソフトという会社を好きになったし、
またそんな会社が無くなってしまう事を悲しくも思ったものである。
そしてT&E内でのクリスタルブランドの活躍を期待したが、それも現在までかなわずにいる。
(ずいぶん前にPC98で「Mr.プロ野球」の続編『Mr.プロ野球パーフェクト』が発売されていたようだが・・)
     
大帝王時代
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1987年11月10日火曜日

[ゲーム][Old Mac] ARKANOID, Taito America Gorp(1987)~パズル・アクション





ARKANOID
Taito America Gorp 1986-87  Discovery Software Intl., Inc 1987-88

The Vintage Mac Museum
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