1986年4月3日木曜日

[ゲーム][PC] SYSTEM-7c~MZ-700上で動作するウィンドウシステム


[ゲーム][PC] SYSTEM-7c~MZ-700上で動作するウィンドウシステム
「SYSTEM-7c」
■MZ-700でウィンドウシステム
MZ-700で無茶苦茶な事をしでかすのが好きというわけではありませんが、何とSYSTEM-7cはMZ-700上で動作するウィンドウシステムです。
今ではメモリが16MB必要だとかハードディスクが1GBくらいいるぞとかいう世界ですが、このSYSTEM-7cは48KBのメモリで十分に動作します。またフロッピーディスクも使いません。なんと言ってもカセットですから(笑)。
SYSTEM-7cはゲーム用として使用されるのを前提に制作されていますので「高速かつ省メモリ」です。そのために、いくつか工夫がなされています。以下にその工夫した点を挙げてみます。
・機能単位でブロック分割ができる(使用しない機能は省ける)
・横256文字のZ80-8bit CPUとしては最高速の仮想画面設計
・なるべくハードウェアに依存しないようにしてある
・コンパクトかつ多機能
・ゲームで使用される機能、System-7Bで使用頻度の高かったものを改良
■SYSTEM-7c
SYSTEM-7cの最大の目的は「手軽にゲームを制作できる環境/ツールを制作」する事にあります。が、結果的にそれはかないませんでした。おまけに制作後、MacroMind Director (現在はMacromedia Director)というソフトと出会ってしまったのが運のツキでした。そのためMacで制作したゲームは、すべてMacromedia Directorを使用しています。つまり、SYSTEM-7cでめざした方向と、そのツールがDirectorというMacのソフトに近かったという事です。ただしVersion 3までは。Version 4になって、もっと私の理想に近くなるかと思ったのですが、あらぬ方向へと向かってしまいました。そう、オーサリングツールとしてDirectorを使う人が多くなり、マルチメディアブームにのって、さらにその傾向が濃くなってしまったのです。
■NeXTSTEP
最初に作ろうと考えていたゲーム制作ツールは、DirectorのインターフェースにNeXTSTEPのインターフェースビルダーのように、あらかじめ作ってある敵の移動アルゴリズムや表示方法などを選択するというものでした。Directorは一度作成したプログラムは、あまり流用できないのが現状です。確かにオブジェクト指向だし、コピーすればそのまま使えない事もありません。また、ハイブリッドフォーマットになっていてMacでもWindowsでも作成したデータは一応、そのまま使用することができます。これは、確かに私の理想に近いのですが、やっぱり違います。私はゲームが作りたいのであって、そのためにASCII/LOGINの提供しているXXツクールなどではなくDirectorのように汎用に使用でき、他機種でも使用できるフォーマット(言語)を書き出せるものが、欲しいのです。
■共通ゲーム言語
以前OpenSpaceというサークルを主催している時に「共通ゲーム言語は必要か?」というテーマを投げかけた事があります。が、結果的にはいらないという答えでした。なぜ、こんな共通ゲーム言語などというものを考えたかというと、「移植作業の無駄」を知っているからです。移植作業のために半年も3箇月もかかっていては駄目だ、そう思ってPostScriptのようなゲーム制作の土台となるような言語が必要だと思ったのです。
最近Internetの普及、JAVAの普及によって状況が変化しました。JAVAは機種依存しないバイトコードを生成しますから、これを土台にして手軽にゲームを作れるツールを制作しようと考えています。また、Mac/Windowsの普及のおかげでグラフィックやサウンド、そしてフォーマットなどがだいぶ整備されつつあります。またツールを作成しても今までは流通の問題がありましたが、Internetの普及によって、それもだいぶクリアされつつあります。
「もっと手軽にゲームを作れるツールを!」
これが私の目標です。
■おわりに
SYSTEM-7cは幸いにしてソースリストが残っています。
以下にソースリスト(一部文字化けしています)を掲載しておきますので、参考にしたい人はどうぞ。
転載流用自由ですが、使い道はないと思います。エミュレータでも作成すれば別ですが(笑)。

MZ Museum
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SYSTEM7c.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SRF.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/MC.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/FR.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SH.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SBFZ.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/XEVIOUS.html
http://may.csse.muroran-it.ac.jp/~ogawa/MZMuseum/
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/





SYSTEM-7c Source List / Z80 Assembler (EDASM or ZEDA)
Jump Table
--------------------- OS KERNEL ----------------------
0 INIT (Initialize all subroutines)
1 Version (Get Version Number)
2 Check 700/1500 (Machine Check)
3 Close I/O (V-RAM Close)
4 Open I/O (V-RAM Open)
5 Set.KVRAM.address (High-order Set)
6 Read.KRAM.address (High-order Read)
7 TDXY (Calculate X, Y -> KVRAM address)
8 VTDXY (Calculate X, Y -> V-RAM address)
9 GET.XY of KVRAM (Calculate V-RAM address -> X, Y)
10 Trans40xy (Trans KVRAM -> V-RAM)
11 Dual Trans40xy (Trans KVRAM -> V-RAM)
12 Laster Print (High-speed 40chr Write)
13 Color convert (Color Convert OLD.BF -> NEW.BF)
14 SET.GET.BF (Use Polygon Fill)
15 Read.GET.BF (Use Polygon Fill)
16 STTM (Start Line, Enemy Beam)
17 MVTM (Execute Line, Enemy Beam)
18 Print Score (Print Score to KVRAM or V-RAM)
19 Score Plus (Add the Score Buffer and BC-reg )
20 SGN8Bit (Get Sign of A-reg)
21 SET.PAUSE.MESSAGE (Pause Message Process Address Set)
22
23 PAUSE (Graph key to Pause, any key to Restart)
24 SET.Key.Table (Key Matrix -> Asc convert Table set)
25 Read.Key.Table (Key Matrix -> Asc convert Table read)
26 SET.KEY.MASK (Key Matrix Port Data Mask Table Set)
27 READ.KEY.MASK (Key Matrix Port Data Mask Table Read)
28 GET.Key (Get Key, ASCII Code)
29 GET.Key.Port (Key Port Direct Read)
30 Read.Key.BF (Key Buffer Direct Read)
31 Set GAME Key (Left Hand or Right Hand Select)
32 Read GAME Key (Left or Right Hand ? Data Read)
33 GAME.Key (Read GAME Keys)
34 Move.Fighter (Move.Fighter by GAME Key Code)
35 Hantei (Check 2 Rectangle Match)
36 Hantei2 (Check 1 point AREA)
37 SET.Random.Value (Random Value Set)
38
39 Random (16 bit Random value)
40 XYCood (Swap if X1>X2 or Y1>Y2)
41 XY.len (X2-X1+1, Y2-Y1+1)
42 Bit.Map.OBJ (Convert Bit Map to Pixel Map)
43
44 PRESS.GRAPHIC.DATA (Graphics Data Press, Run Length)
45 OBJECT.DATA (Object Data)
46
47
48 GET.HEX.ASC (BIN to ASC,HL=Value,DE=Buf5Byte)
49 GET.DEC.ASC (BIN to ASC,HL=Value,DE=Buf5Byte)
50 ZAHYO (Use Font Manager)
51 COLOR.ZAHYO (Use Font Manager)
52 SET.VRAM.SW (Use Font Manager)
53 READ.VRAM.SW (Use Font Manager)
54
55
56 Multi 8x8=16
57 Division 16/8=8...8
58 Multi16x16=32
59 Division 32/16=32...16
60 GET.VALUE.DEC (In Event Manager)
61 GET.VALUE.HEX (In Event Manager)
62 GAME.KEY.JUMP.ADDRESS (HAND>2)
63 SET.TASK.RECORD
64 READ.TASK.RECORD
65 Request TASK
66
--------------------- SOUND ROUTINE Ver11 ---------------------- (1B00H)
67 SET.SOUND.RECORD (Set Sound Record)
68 READ.SOUND.RECORD (Read Sound Record)
69 SOUND.SWITCH (0=Sound Off, 1=Sound On)
70 SOUND.INTERRUPT (Interrupt Call Address, A=n)
71
72
73
--------------------- SPACE GRAPHICS ---------------------- (1E00H)
74 SET.PEN.STYLE (Graphic Pen Address Style set)
75 READ.PEN.STYLE (Graphic Pen Address Style read)
76 SET.PEN.Put.Large&Small; (Put LS Pen Style Address set)
77 READ.PEN.Put.Large&Small; (Put LS Pen Style Address read)
78
79
80 PRINT.GAGE (Dot Gage Display)
81
82 GET (Get Data KVRAM to Memory)
83 Put.chr (Put Character data only)
84 Put.over.chr (Put Character data & Mask)
85 Put.atb (Pair Put.chr)
86 Put.atb.cpl (Put Color data Reverse)
87 Put.over.atb (Put Color data & Mask)
88 Put.over.atb.cpl (Put Color data reverse & Mask)
89 Put.hyp (High-speed Put)
90 Put.Large&Small; (Put Resize data)
91 Box.Normal (Box write by direct code)
92 Box.Color (Box write by color modify)
93 Box.chr (Alart Box)
94
95 Box.Fill (Box.Fill by direct code)
96 Box.PEN (Use PEN)
97 Box.Fill.PEN (Use PEN)
98 SCROLL UP (Ring Scroll Up)
99 SCROLL DOWN (Ring Scroll Down)
100 SCROLL LEFT (Ring Scroll Left)
101 SCROLL RIGHT (Ring Scroll Right)
102 Line (Use PEN)
103 Circle (Use PEN)
104 Circle.Fill (Use PEN)
105 Polygon (Polygon, frame only)
106 Polygon.Fill (Polygon.Fill)
107 SUPER.Fill (Scan Line data)
108 Screen.Effect (User Screen effect)
109 PSET.PEN (Point Set)
110 DRAW
111 DRAW Jump Address
112
113
114
115
--------------------- FONT MANAGER ---------------------- (2400H)
116 MESSAGE.LEFT (Message Left -> Right)
117 MESSAGE.RIGHT (Message Right -> Left)
118 MESSAGE.CENTER (Message Centering)
119 PRINT.ONE.CHR (1 character print)
120 MESSAGE
121 MESSAGE.LENGTH
122 SET.FONT.RECORD (Font record set)
123 READ.FONT.RECORD (font record read)
124 SET.XY (X, Y set to current Record)
125 READ.XY (Read X, Y current record)
126 CR0A (Line Feed)
127 CR0D (Return)
128
129
130
131
--------------------- PICTURE DRIVER II ---------------------- (2C00H)
--------------------- EVENT MANAGER ---------------------- (3000H)
132 GAME.KEY.REPEAT (GAME.Key, Repeat process)
133 GET.CLICK.STATUS (read Click Status)
134 KEY.REPEAT (1 Key Repeat process)
135 SET.EVENT.RECORD (Event record set)
136 READ.EVENT.RECORD (Event record read)
137 SAVE.CURSOR (KVRAM character save)
138 LOAD.CURSOR (KVRAM character read)
139 FLASH.CURSOR (Flash cursor)
140 MODIFY.KEY (Modify Key Read)
141 SET.KEY.X (Asc Table Set)
142 TEXT.EDIT.LINE (Text Edit of 1 Line)
143 BEEP (Bell)
--------------------- MEMORY MANAGER ---------------------- (2E00H)
144 MEMORY.COPY (Memory Copy, Move)
145 MEMORY.SWAP (Memory Swap)
146 MEMORY.COPY2 (Memory External Copy)
147
--------------------- WINDOW MANAGER ----------------- (3400H)
148 SET.WINDOW.RECORD (Window record set)
149 READ.WINDOW.RECORD (Window record read)
150 SET.WINDOW.RECORD.EXT (Extend Window Record set)
151 READ.WINDOW.RECORD.EXT (Extend Window Record read)
152 PRINT.WINDOW.ONE (Print KVRAM, Window one)
153 PRINT.WINDOW.BUFFER (Print KVRAM, Window buffer)
154 PRINT.BG (Print Back Ground Pattern)
155 PRINT.SCREEN (Print KVRAM -> V-RAM)
156 CHECK.XY.IN.SCRN (Check xy in Screen)
157 CHECK.XY.IN.WINDOW (Check xy in Window)
158 CHECK.CLICK.POINT.BF (Check click point where)
159 ID.JUMP (To Subroutine by Item.ID)
160 FUNCTIONS (Low-level function process)
--------------------- Load and Save Routine ----------------- (4600H)
161 LOAD&SAVE.MODULE; (File Save and Load)
--------------------- WINDOW MANAGER ----------------- (4800H)
162 SERVICE ROUTINE (Service call)

--------------------- SUB.FUNCTION NO. --------------------
0 QUIT (Application End Call)
1 EVENT.LOOP (System Event Loop)
2 ACTIVE.WINDOW (Inactive to Active)
3 INACTIVE.WINDOW (Active to Inactive)
4 WAIT.ON.EVENT (Wait any Event)
5 MOVE.CURSOR (Move Cursor in Screen)
6 WINDOW.XY+SCREEN.XY (Window X, Y + Screen X, Y)
7 PRIORITY (Priority Change)
8 FLASH.ITEM (Flashing Select Item)
9 DRAG (Drag by DRAG Record)
10 VIEW.CLIP.CHR (CLIP.SCREEN.RECT)
11 VIEW.CLIP.ATB (CLIP.SCREEN.RECT)
12
13 NEW.WINDOW (New Window Set)
14 CLOSE.WINDOW (Window Close)
15 ALWAYS.WINDOW.ACTIVE (Window Active)
16 SET.DUMMY (System.ITEM.Dummy.Mode)
17 PLUS.ITEM.XY
18 PLUS.nXY&WXY;
19 SUB.ITEM.XY
20 SERCH.ITEM.TYPE
21 SERCH.ITEM
22 SERCH.DATA
23 BIN.TO.DEC
24 BIN.TO.HEX
25 SERCH.HEADER2
26 GET.SYSTEM.STACK
27 SET.QUIT.ADRS
KERNEL

;
; SYSTEM-7C
;  (JUMP TABLE)
;

ADRS  EQU $1200

 OFFSET $A000-ADRS
 ORG  ADRS

JP.TABLE
 JP $00AD  ;$E804
 JP VERSION
 JP CHECK
 JP CLOSE.IO
 JP OPEN.IO
 JP ADRS.CONV
 JP READ.KVRAM.ADRS
 JP TDXY
 JP VTDXY
 JP GET.XY
 JP TRANS40XY
 JP TRANS40XY.DUAL
 JP LASTER.PRINT
 JP COLOR.CONVERT
 JP SET.GET.BF
 JP READ.GET.BF
 JP STTM
 JP MVTM
 JP SCORE.PRINT
 JP SCORE.PLUS
 JP SGN8BIT
 JP SET.PAUSE.MSG
 JP 0
 JP PAUSE
 JP SET.KEY.TABLE
 JP READ.KEY.TABLE
 JP SET.KEY.MASK
 JP READ.KEY.MASK
 JP GET.KEY
 JP GET.KEY.PORT
 JP READ.KEY.BF
 JP SET.GAME.KEY
 JP READ.GAME.KEY
 JP GAME.KEY
 JP MOVE.FIGHTER
 JP HANTEI
 JP CHECK.AREA
 JP INIT.RANDOM
 JP 0
 JP RANDOM
 JP XYCOOD
 JP XYLEN
 JP BIT.MAP.OBJ
 JP BIT.MAP.OBJ.PLUS
 JP PRESS
 JP OBJECT
 JP 0
 JP 0
 JP 0
 JP 0
 JP ZAHYO
 JP COLOR.ZAHYO
 JP SET.VRAM.SW
 JP READ.VRAM.SW
 JP 0
 JP 0
 JP MULTI8
 JP DIVISION8
 JP MULTI16
 JP DIVISION16
 JP 0
 JP 0
HAND.JUMP
 JP 0
; --- HIKOUKAI ---
 JP SET.TASK.RECORD
 JP READ.TASK.RECORD
 JP CMS
QQ


;----------------------

;
;
; SUPER SYSTEM-7C
;  ( OS KERNEL)
;

KERNEL EQU 200*3+ADRS
VER         EQU 1

 ORG KERNEL


;
; MZ-700 / 1500 CHECK
;
; MZ-700  タ A = 1
; MZ-1500 タ A = 0
;
CHECK
 CALL OPEN.IO
 LD A,($FFFF)
 SUB $A5
 JR Z,CHK
 LD A,1
CHK
;
; CLOSE I/O
;
CLOSE.IO
 LD HL,(STACK.IO)
 DEC (HL)
 DEC HL
 LD (STACK.IO),HL
 RET NZ
 OUT ($E1),A
 RET

;
; OPEN I/O
; BANK = VRAM,I/O
;
OPEN.IO
 LD HL,$FFFF
 LD A,(HL)
 LD (HL),$76
 CP (HL)
 LD (HL),A
 LD A,1
 JR Z,OPN
 XOR A
OPN
 LD HL,(STACK.IO)
 LD (HL),A
 INC HL
 LD (STACK.IO),HL
 OUT ($E3),A
 RET

STACK.IO DW STACK
STACK DS 4

;
; ADDRESS SETTING
;
; A = ADDRESS HIGH
;
ADRS.CONV
 LD (ADRS1+1),A
 LD (ADRS2+1),A

;
; READ KVRAM ADRS
;
; EXIT:
;  A = KVRAM ADRS
;
READ.KVRAM.ADRS
 LD A,(ADRS1+1)
 RET

;
; CONVERT ADRS タ KVRAM X,Y
;
; HL = ADDRESS OF KVRAM
;
; EXIT:
; H  = X
; L  = Y
;
GET.XY
 LD A,H
ADRS2
 SUB $B0
 LD H,L
 LD L,A
 RET

;
; ATDXY
;  TDXY
;
; H = X
; L = Y
;   ?
; HL = KVRAM ADRS
;
TDXY
 LD A,L
 LD L,H
ADRS1
 ADD A,$B0
 LD H,A
 RET

;
; ZAHYOU KEISAN2
;
; VRAM.SW=0 --- KVRAM
;        =1 --- VRAM
;
; H = X
; L = Y
;
; EXIT: HL = ADDRESS
;
ZAHYO
 LD A,(VRAM.SW)
 OR A
 JR Z,TDXY
;
; VIDEO RAM TDXY
;
; H  = X
; L  = Y  (0 TO 25)
;
VTDXY
 PUSH BC
 PUSH DE
 LD E,H
 LD D,0
 LD H,D
 RLC L
 RLC L
 RLC L
 LD C,L
 LD B,D
 ADD HL,HL
 ADD HL,HL
 ADD HL,BC
 ADD HL,DE
 LD BC,$D000
 ADD HL,BC
 POP DE
 POP BC
 RET

VRAM.SW DB 0
;
; COLOR ZAHYOU KEISAN
;
; HL = ADDRESS
;
COLOR.ZAHYO
 LD A,(VRAM.SW)
 OR A
 JR Z,COLZ
 SET 3,H
 RET
COLZ
 SET 7,L
 RET


;
; SET VRAM SWITCH
;
; A = 0 --- KVRAM
;   = 1 --- VRAM
;
SET.VRAM.SW
 LD (VRAM.SW),A

;
; READ VRAM SWITCH
;
; EXIT:
; A = 0 --- KVRAM
;   = 1 --- VRAM
;
READ.VRAM.SW
 LD A,(VRAM.SW)
 RET


;
; A = VALUE
;    ?
; IF A = 0 タ A = 0
; IF A < 0 タ A = -1
; IF A > 0 タ A = 1
;
SGN8BIT
 OR A
 RET Z
 LD A,1
 RET P
 LD A,-1
 RET

;
; HANTEI
;           E:   D:   C:   B:
; HL = MEM(LY-1,LX-1,LY-1,LX-1)
; DE = X1,Y1
; BC = X2,Y2     ミ珥珥ホ
;                ?   ミ?珥珥ホ
; CY = 1 タ OFF   ? DE??    ?
; CY = 0 タ HIT   ?   ?? BC ?
;                ヘ珥瓔ン    ?
;                    ヘ珥珥珎
HANTEI
 LD A,E
 ADD A,(HL)
 CP C
 RET C
 INC HL
 LD A,D
 ADD A,(HL)
 CP B
 RET C
 INC HL
 LD A,C
 ADD A,(HL)
 CP E
 RET C
 INC HL
 LD A,B
 ADD A,(HL)
 CP D
 RET

;
; CHECK AREA
;
; HL=(X1,Y1)
; DE=(X2,Y2)
; BC=(CHECK.X, CHECK.Y)
;
;  CAUTION!
;  H 0 --- NOT CALLED GAME.KEY
;
; ?
;
; C  = CONDITION (1=ON, 0=OFF)
;       BIT 0 = RIGHT ON
;       BIT 1 = LEFT  ON
;       BIT 2 = DOWN  ON
;       BIT 3 = UP    ON
;
MOVE.FIGHTER
 OR A
 PUSH DE
 PUSH HL
 CALL Z,GAME.KEY
 POP HL
 POP DE
 LD C,0
 LD B,A
 LD A,E
 BIT 5,B
 JP Z,MVF1
 SET 3,C
 CP (HL)
 JP Z,MVF1
 DEC E
MVF1
 LD A,D
 INC HL
 BIT 2,B
 JP Z,MVF2
 SET 1,C
 CP (HL)
 JP Z,MVF2
 DEC D
MVF2
 INC HL
 LD A,E
 BIT 4,B
 JP Z,MVF3
 SET 2,C
 CP (HL)
 JP Z,MVF3
 INC E
MVF3
 INC HL
 LD A,D
 BIT 3,B
 RET Z
 SET 0,C
 CP (HL)
 RET Z
 INC D
 RET


;
; H = N
; E = N
;
; HL= N*M
;
MULTI8
 LD D,0
 LD L,D
 LD B,8
TI8
 ADD HL,HL
 JR NC,TI8X
 ADD HL,DE
TI8X
 DJNZ TI8
 RET
;
; HL = M
; E  = N
;
; L  = M/N
; H  = M MOD N
;
DIVISION8
 LD B,8
 XOR A
DV8A
 ADC HL,HL
 LD A,H
 JR C,DV8B
 CP E
 JR C,DV8C
DV8B
 SUB E
 LD H,A
 XOR A
DV8C
 CCF
 DJNZ DV8A
 RL L
 RET
;
; HL = M
; DE = N
;
; HLDE = HL*DE
;
MULTI16
 PUSH DE
 EXX
 LD HL,0
 LD DE,0
 POP BC
 EXX
 LD A,16
TI16
 EXX
 EX DE,HL
 ADD HL,HL
 EX DE,HL
 ADC HL,HL
 EXX
 ADD HL,HL
 JR NC,TI16C
 EXX
 EX DE,HL
 ADD HL,BC
 EX DE,HL
 JR NC,TI16B
 INC HL
TI16B EXX
TI16C DEC A
 JR NZ,TI16
 EXX
 RET

;
; 32/16 BIT
;
; DEHL = HIJYOSU
;   BC =   JYOSU
;
;   ?
; DEHL = SYOU
;   BC = AMARI
;
DIVISION16
 PUSH BC
 EXX
 POP BC
 LD HL,0
 EXX
 LD B,32
DIV1
 ADD HL,HL
 EX DE,HL
 ADC HL,HL
 EX DE,HL
 EXX
 ADC HL,HL
 JR C,DIV3
 SBC HL,BC
 JR NC,DIV4
 ADD HL,BC
 EXX
 DJNZ DIV1
DIV2
 EXX
 PUSH HL
 EXX
 POP BC
 RET
DIV3
 OR A
 SBC HL,BC
DIV4
 EXX
 INC L
 DJNZ DIV1
 JR DIV2

;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
; H < D  &  L < E
;
; B = D - H + 1
; C = E - L + 1
;
XYLEN
 LD A,D
 SUB H
 LD B,A
 LD A,E
 SUB L
 LD C,A
 INC C
 INC B
 RET

;
; HL = SCORE BUFFER TOP
; DE = PRINT ADDRESS
;  A = MODE
;      (0 = 00123456
;       1 =   123456
;       2 = 123456
;       3 = RESERVE)
;
SCORE.PRINT
 DEC A
 JP M,SCORE0
 JR Z,ZERO.SUP2
 PUSH DE
 LD DE,ZPBF
 CALL SCORE0
 POP DE
 LD HL,ZPBF
 LD B,8
ZSP1A
 LD A,(HL)
 CP $20
 JR NZ,ZSP1X
 INC HL
 DJNZ ZSP1A
 LD A,$20
 LD (DE),A
 RET
ZSP1X
 LD C,B
 LD B,0
 LDIR
 RET
ZERO.SUP2
 PUSH DE
 LD DE,ZPBF
 CALL SCORE0
 POP DE
 LD HL,ZPBF
 LD B,8
ZSP2A
 LD A,(HL)
 CP $20
 JR NZ,ZSP1X
 INC HL    INC DE
 DJNZ ZSP2A
 LD A,$20  DEC DE
 LD (DE),A
 RET

SCORE0
 LD A,$20
 LD B,4
?SC1
 RLD
 LD (DE),A
 INC DE
 RLD
 LD (DE),A
 INC DE
 RLD
 INC HL
 DJNZ ?SC1
 RET

ZPBF DS 8

;
; HL = SCORE BUFFER
; IY = HIGH SCORE BUFFER
; BC = PLUS VALUE LOW
; DE = PLUS VALUE HIGH
;
SCORE.PLUS
 INC HL
 INC HL
 INC HL
 LD (SCPR+1),IY
 LD A,C
 ADD A,(HL)
 DAA
 LD (HL),A
 DEC HL
 LD A,B
 ADC A,(HL)
 DAA
 LD (HL),A
 DEC HL
 LD A,E
 ADC A,(HL)
 DAA
 LD (HL),A
 DEC HL
 LD A,D
 ADC A,(HL)
 DAA
 LD (HL),A
 LD (SCPX+1),HL
 LD B,4
SCPA
 LD A,(IY)
 CP (HL)
 JR C,SCPX
 RET NZ
 INC IY
 INC HL
 DJNZ SCPA
 RET
SCPX
 LD HL,0
SCPR
 LD DE,0
 LD BC,4
 LDIR
 RET




;
; CMS!
;

;
; H = X
; L = Y
; DE= CMS DATA ADRS
; C = READ STATUS (0,1)
;
; EXIT:
; H = NEW X
; L = NEW Y
; DE= NEW CMS DATA ADRS
; C = NEW STATUS (0,1)
; CY= 0 (OK!)
;   = 1 #TRAP ON! :(X,Y=OLD XY)
;       (#TRAP ON WHEN Y=0)
;
; NOTE:
;      (DATA) = [X,Y,X,Y]....
;
CMS
 LD A,(DE)
 BIT 0,C
 JR Z,CMS1
 AND $F0
 RRCA
 RRCA
 RRCA
 RRCA
 INC DE
CMS1
 AND $0F
 LD B,A
 INC C
 AND 3
 SCF
 RET Z
 SUB 2
 ADD A,L
 LD L,A
 LD A,B
 AND $0C
 SCF
 RET Z
 RRCA
 RRCA
 SUB 2
 ADD A,H
 LD H,A
 OR A
 RET


;
; MULTI TASK MAIN
;
; ALL REGISTER SAVED
;
MULTI.TASK
 DI
 PUSH AF
 PUSH BC
 PUSH DE
 PUSH HL
 PUSH IX
 PUSH IY

 CALL OPEN.IO

 LD HL,$E007
 LD (HL),$B0
 LD (HL),$74
 DEC L
 LD (HL),2
 LD (HL),0
 DEC L
TIMER
 LD (HL),40   ;120/3
 LD (HL),0
;
; TASK CALL
;
TSS
 LD A,0
 INC A
 AND 3
 LD (TSS+1),A
 ADD A,A
 LD E,A
 LD D,0
 LD HL,TASK.TBL
 ADD HL,DE
 LD E,(HL)
 INC HL
 LD D,(HL)
 EX DE,HL
 LD A,L
 OR H
 JP Z,TASK.PASS
 LD DE,TASK.PASS
 PUSH DE
 JP (HL)
TASK.PASS
 CALL CLOSE.IO

 POP IY
 POP IX
 POP HL
 POP DE
 POP BC
 POP AF
 EI
 RET


;
; SET JUMP TABLE OF INT.
;
; HL = JUMP ADRS TBL
;
SET.TASK.RECORD
 DI
 EX DE,HL
 LD A,$C3
 LD HL,MULTI.TASK
 LD ($1038),A
 LD ($1039),HL
 OUT ($E0),A
 LD ($38),A
 LD ($39),HL
 OUT ($E2),A
 EX DE,HL
 LD DE,TASK.TBL
 LD BC,8
 LDIR
 JP MULTI.TASK

;
; READ INT. TABLE
;
; DE = BUFFER
;
READ.TASK.RECORD
 LD HL,TASK.TBL
RC
 LD BC,8
 LDIR
 RET

TASK.TBL DW 0:0:0:0




;
; OBJ-PRESS SUB
;

 ;
 ; PRESS
 ;
 ;  IX = MOTO ADDRESS
 ;  HL = SAKI ADDRESS
 ;  BC = DATA LENGTH
 ;
 ; EXIT:
 ; CY = 0 --- PRESS OK
 ; CY = 1 --- NOT PRESS
 ;  A = PASS CODE
 ; HL = LAST ADDRESS +1
 ;
 ; OBJECT
 ;
 ;  IX = MOTO ASYUKU DATA ADDERSS
 ;  HL = TENKAISAKI ADDRESS
 ;  BC = ASYUKU DATA LENGTH
 ;   A = PASS CODE
 ;
 ; EXIT:
 ; HL = TENKAI SAKI ADRS +1
 ;
PRESS
 PUSH IX
 PUSH HL
 PUSH IX
 POP HL

 XOR A
LPA
 PUSH BC
 PUSH HL
 CPIR
 POP HL
 POP BC
 JP PO,SET.V
 INC A
 JP NZ,LPA
 SCF
 POP HL
 POP IX
 RET
SET.V
 LD (PASS),A   ;PASS CODE
 LD (PASS1+1),A
 POP HL
 POP IX
 CALL PRESS.X
 LD A,(PASS)
 OR A
 RET

PRESS.X
 LD A,(IX)
 LD (HL),A
 INC IX
 CPI
 RET PO
 CP (IX)
 JR NZ,PRESS.X
 CP (IX+1)
 JR NZ,PRESS.X
PASS1
 LD (HL),-1
 INC HL
 LD (HL),0
PLA
 CPI
 RET PO
 DEC HL
 INC IX
 INC (HL)
 JR Z,PRESSX
 LD A,(IX-1)
 CP (IX)
 JR Z,PLA
PRESSX
 INC HL
 JR PRESS.X


OBJECT
 LD (PASS2+1),A
OBJECT.X
 LD A,(IX)
 LD (HL),A
 INC IX
 CPI
 RET PO
 LD A,(IX)
PASS2
 CP 0000
 JP NZ,OBJECT.X
 LD E,(IX-1)
 INC IX
 CPI
 RET PO
 DEC HL
 LD D,(IX)
 INC IX
 CPI
 RET PO
 DEC HL
OB
 LD (HL),E
 INC HL
 DEC D
 JP NZ,OB
 JP OBJECT.X

PASS DB 1

SPACE GRAPHIC

 ORG $9000

;
;
; SUPER SYSTEM-7C
; (SPACE GRAPHICS)
;

BUFR   EQU $DF00
KERNEL EQU $1200
ADRS   EQU KERNEL+$C00
COLOR  EQU $11FF

;
; OS KERNEL CALL
;
TDXY       EQU  7*3+KERNEL
XYLEN      EQU 41*3+KERNEL
XYCOOD     EQU 40*3+KERNEL
STTM       EQU 16*3+KERNEL
MVTM       EQU 17*3+KERNEL
TRANS40XY  EQU 10*3+KERNEL
SGN8BIT    EQU 20*3+KERNEL
SET.GET.BF EQU 14*3+KERNEL
PEN        EQU 109*3+KERNEL

 OFFSET $A000-ADRS
 ORG ADRS

;
; GET CHARACTER
;
; H = X
; L = Y
; B = LX
; C = LY
; DE= GET MEMORY ADDRESS
;
GET
 CALL TDXY
 LD A,L
 LD (GT1+1),A
 LD A,B
 OR A
 RET Z
 LD A,C
 OR A
 RET Z
 LD C,B
 LD B,0
GT0
 PUSH BC
 LDIR
GT1
 LD L,0
 INC H
 POP BC
 DEC A
 JR NZ,GT0
 RET

;
; CHR(+ATB) PUT
;
; H  = X
; L  = Y
; DE = DATA ADDRESS
; B  = LENGTH OF CHR.X
; C  = LENGTH OF CHR.Y
;
;
PUT.CHR
 CALL TDXY
 LD A,L
 LD (PTL1+1),A
 LD A,B
 LD (PTB1+1),A
PTB1
 LD B,0
PTA1
 LD A,(DE)
 OR A
 JR Z,PTA2
 LD (HL),A
PTA2
 INC L
 INC DE
 DJNZ PTA1
PTL1
 LD L,0
 INC H
 DEC C
 JP NZ,PTB1
 RET
;
; CHR(+ATB) PUT OVER (BIT3=1 PAS)
;
; H  = X
; L  = Y
; DE = DATA ADDRESS
; B  = LX
; C  = LY
;
PUT.OVER.CHR
 CALL TDXY
 LD A,L
 LD (PTOCL1+1),A
 LD A,B
 LD (PTOCB1+1),A
PTOCB1
 LD B,0
PTOCA1
 LD A,(DE)
 OR A
 JR Z,PTOCA2
 SET 7,L
 BIT 3,(HL)
 RES 7,L
 JR NZ,PTOCA2
 LD (HL),A
PTOCA2
 INC L
 INC DE
 DJNZ PTOCA1
PTOCL1
 LD L,0
 INC H
 DEC C
 JP NZ,PTOCB1
 RET

;
; (CHR+)ATB PUT
;
PUT.ATB
 CALL TDXY
 LD A,B
 LD (PTB2+1),A
 LD A,L
 LD (PTL2+1),A
PTB2
 LD B,0
PTA3
 LD A,(DE)
 BIT 3,A
 JR NZ,PTA5
 OR A
 JP P,PTA4
 RRD
 AND $7F
PTA4
 LD (HL),A
PTA5
 INC L
 INC DE
 DJNZ PTA3
PTL2
 LD L,0
 INC H
 DEC C
 JP NZ,PTB2
 RET
;
; (CHR+)ATB PUT
;
PUT.OVER.ATB
 CALL TDXY
 LD A,B
 LD (PTOAB2+1),A
 LD A,L
 LD (PTOAL2+1),A
PTOAB2
 LD B,0
PTOAA3
 BIT 3,(HL)
 JR NZ,PTOAA5
 LD A,(DE)
 BIT 3,A
 JR NZ,PTOAA5
 OR A
 JP P,PTOAA4
 RRD
 AND $7F
PTOAA4
 LD (HL),A
PTOAA5
 INC L
 INC DE
 DJNZ PTOAA3
PTOAL2
 LD L,0
 INC H
 DEC C
 JP NZ,PTOAB2
 RET
;
; PUT HYPER
;
PUT.HYP
 CALL TDXY
 EX DE,HL
 LD A,E
 LD (PHY2+1),A
 LD A,B
 LD (PHY1+1),A
 LD A,C
 LD B,0
PHY1
 LD C,0
 LDIR
PHY2
 LD E,0
 INC D
 DEC A
 JP NZ,PHY1
 RET
;
; LARGE & SMALL PUT
;
; H  = X
; L  = Y
; DE = DATA ADDRESS
; B  = LX
; C  = LY
; H' = PRINT LX
; L' = PRINT LY
;

PUT.LS
 CALL TDXY
 PUSH BC
 EXX
 POP DE
 LD C,0
 EXX
 LD A,B
 LD (WRITE.X+1),A
 LD (WRYF+1),A
 LD A,L
 LD (WRYC+1),A
 LD (WRYE+1),A
;
WRITE.Y
WRYA
 EXX
 LD A,C
 ADD A,L
WRYB
 LD C,A
 CP E
 EXX
 JR C,WRYF
 JR Z,WRYD
 CALL WRITE.X
WRYC
 LD L,0
 INC H
 EXX
 LD A,C
 SUB E
 JP WRYB
WRYD
 EXX
 LD C,0
 EXX
 CALL WRITE.X
WRYE
 LD L,0
 INC H
WRYF
 LD A,0
 ADD A,E
 LD E,A
 LD A,0
 ADC A,D
 LD D,A
 ;
 DEC C
 JP NZ,WRYA
 RET

WRITE.X
 LD B,0
 EXX
 LD B,0
 EXX
 PUSH DE
WRXA
 EXX
 LD A,B
 ADD A,H
WRXB
 LD B,A
 CP D
 EXX
 JR C,WRXF
 JR Z,WRXD
LSS1 CALL PEN.LS
 INC L
 EXX
 LD A,B
 SUB D
 JP WRXB
WRXD
 EXX
 LD B,0
 EXX
LSS2 CALL PEN.LS
 INC L
WRXF
 INC DE
 DJNZ WRXA
 ;
 POP DE
 RET
PEN.LS
 LD A,(DE)
 OR A
 RET M
 LD (HL),A
 RET

;
; SET PUT.LS PEN
;
; HL = PEN ADDRESS
;  (DE = DATA ADDRESS
;   HL = KVRAM ADDRESS)
;
; DON'T BREAK ALL REGISTER IN SUB
;
;
SET.PEN.LS
 LD (LSS1+1),HL
 LD (LSS2+1),HL

;
; READ PEN PUT.LS
;
; EXIT:HL = ADDRESS
;
READ.PEN.LS
 LD HL,(LSS1+1)
 RET

;
; ATB CPL PUT
;
; H = X
; L = Y
; DE= DATA ADDRESS
; B = LX
; C = LY
;
PUT.CPL
 CALL TDXY
 LD A,L
 LD (PCL+1),A
 LD A,B
 LD (PCB+1),A
PCB LD B,0
PCA LD A,(DE)
 CPL
 LD (HL),A
PCX INC L
 INC DE
 DJNZ PCA
PCL LD L,0
 INC H
 DEC C
 JP NZ,PCB
 RET

;
; ATB CPL PUT OVER
;
; H = X
; L = Y
; DE= DATA ADDRESS
; B = LX
; C = LY
;
PUT.OVER.CPL
 CALL TDXY
 LD A,L
 LD (POL+1),A
 LD A,B
 LD (POB+1),A
POB LD B,0
POA
 BIT 3,(HL)
 JR NZ,POX
 LD A,(DE)
 CPL
 LD (HL),A
POX INC L
 INC DE
 DJNZ POA
POL LD L,0
 INC H
 DEC C
 JP NZ,POB
 RET

;
; SCREEN EFFECT
;
; H  = X1
; L  = Y1
; D  = X2
; E  = Y2
; BC = EFFECT OPERATION ADRS
;  (HL=KVRAM ADDRESS)
;
SCREEN.EFFECT
 LD (SCRN.CALL+1),BC
SCREEN.EFFECT2
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
 CALL TDXY
 LD E,L
 LD D,B
SCRN.CALL
 CALL 0
 INC L
 DJNZ SCRN.CALL
 LD L,E
 INC H
 LD B,D
 DEC C
 JP NZ,SCRN.CALL
 RET

;
; BOX.CHR
;
; IX =  ミ ホ ? ン ヘ ?
; H  = X1
; L  = Y1
; D  = X2
; E  = Y2
;
BOX.CHR
 XOR A
 JP BOXA
;
; BOX.ATB
;
; IX = "ミ ホ ? ン ヘ ?"  _ ゥ 鵡-
; H  = X1
; L  = Y1
; D  = X2
; E  = Y2
;
BOX.ATB
 LD A,5
BOXA
 LD (CPORT1+1),A
;
; WRITING BOX
;
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
 CALL TDXY
 EX DE,HL
 CALL TDXY
BXA1
 LD A,(IX+5)
 CALL CPORT1
 LD A,(IX+1)
 EX DE,HL CALL CPORT1 EX DE,HL
 INC E
 DEC L
 DJNZ BXA1
 DEC E
 INC L
 LD B,C
BXA2
 LD A,(IX+7)
 CALL CPORT1
 LD A,(IX+3)
 EX DE,HL CALL CPORT1 EX DE,HL
 INC D
 DEC H
 DJNZ BXA2
 DEC D
 INC H
;
 LD A,(IX)
 CALL CPORT1
 LD A,(IX+4)
 EX DE,HL CALL CPORT1 EX DE,HL
 LD A,L
 LD L,E
 LD E,A
 LD A,(IX+6)
 EX DE,HL CALL CPORT1 EX DE,HL
 LD A,(IX+2)
;
CPORT1
 JR GPORT1
 CP $F0
 RET Z
 LD (HL),A
 RET
GPORT1
 BIT 3,A
 RET NZ
 OR A
 JP P,GP1
 RRD
 AND $7F
GP1
 LD (HL),A
 RET
;
; BOX FILL
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
; A = COLOR OR CHARACTER
;
BOX.FILL
 EX AF,AF'
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
 EX AF,AF'
BOX.FILL2
;
; BOX.FILL2
;
; H = X
; L = Y
; B = LX
; C = LY
; A = COLOR OR CHARACTER
;
 LD (BXF1+1),A
 CALL TDXY
 LD D,L
 LD E,B
BXF1
 LD A,0
BXF2
 LD (HL),A
 INC L
 DJNZ BXF2
 LD L,D
 LD B,E
 INC H
 DEC C
 JP NZ,BXF2
 RET

;
; BOX FILL  (USE PEN)
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
;
BOX.FILL.PEN
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
BOX.FILL2.PEN
;
; BOX.FILL2 (USE PEN)
;
; H = X
; L = Y
; B = LX
; C = LY
;
 LD D,H
 LD E,B
BXFP
 CALL PEN
 INC H
 DJNZ BXFP
 LD H,D
 LD B,E
 INC L
 DEC C
 JP NZ,BXFP
 RET

;
; BOX NORMAL
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
; A = COLOR OR CHARACTER
;
BOX.NORMAL
 EX AF,AF'
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
 CALL TDXY
 EX DE,HL
 CALL TDXY
 EX AF,AF'
;
BXNA
 LD (HL),A
 LD (DE),A
 INC E
 DEC L
 DJNZ BXNA
 DEC E
 INC L
 LD B,C
BXNB
 LD (HL),A
 LD (DE),A
 DEC H
 INC D
 DJNZ BXNB
 RET
;
; BOX COLOR TYPE
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
; A = COLOR (BIT 7=1 タ BG OR)
;           (BIT 3=1 タ CPL  )
BOX.COLOR
 EX AF,AF'
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
 CALL TDXY
 EX DE,HL
 CALL TDXY
 EX AF,AF'
;
BCLA
 CALL ATB.SET

 INC E
 DEC L
 DJNZ BCLA
 DEC E
 INC L
 CALL ATB.SET
 LD B,C
BCLB
 CALL ATB.SET

 DEC H
 INC D
 DJNZ BCLB
 INC H
 DEC D
;

ATB.SET
 OR A
 JP P,ATBX
 PUSH BC
 LD C,A
 RRD
 AND $7F
 LD (HL),A
 EX DE,HL
 LD A,C
 RRD
 LD (HL),A
 EX DE,HL
 LD A,C
 POP BC
 RET
ATBX
 BIT 3,A
 JR NZ,ATB.CPL
 LD (HL),A
 LD (DE),A
 RET
ATB.CPL
 EX AF,AF'
 LD A,(HL)
 CPL
 LD (HL),A
 LD A,(DE)
 CPL
 LD (DE),A
 EX AF,AF'
 RET

;
; BOX (USE PEN)
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
;
BOX.PEN
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
BXNAP
 CALL PEN
 EX DE,HL
 CALL PEN
 EX DE,HL
 INC H
 DEC D
 DJNZ BXNAP
 DEC H
 INC D
 LD B,C
BXNBP
 CALL PEN
 EX DE,HL
 CALL PEN
 EX DE,HL
 INC L
 DEC E
 DJNZ BXNBP
 RET

;
; LINE
;
; LINE ( DE タ HL )
;
; D = X1
; E = Y1
; H = X2
; L = Y2
;
LINE
 LD (LNB+1),HL
 PUSH DE
 CALL STTM
 LD E,$3E
 LD (XYFLAG),DE
 POP DE
 EX DE,HL
LNA
 EX AF,AF'
LNCALL
 CALL PEN
 PUSH DE
 PUSH HL
LNB
 LD DE,0
 SUB HL,DE
 POP HL
 POP DE
 RET Z
XYFLAG
 LD A,0
 CALL MVTM
 JP LNA


;
; CIRCLE
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
;
CIRCLE
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
 SRL B
 LD D,B
 LD A,B
 ADD A,H
 LD H,A
 LD A,B
 ADD A,L
 LD L,A
 EX DE,HL



;
; CIRCLE (1/4|)
;
; H = R (HANKEI)
; D = X
; E = Y
;
;
CIRCLE.X
 INC H
 DEC H
 JR Z,ENX
; INC D  --- FILL
 LD A,1
 SUB H
 LD L,0
ENLP
 EX AF,AF'
PEN.EN
 CALL PEN.CIRCLE
 EX AF,AF'
 OR A
 JP M,ENA
 DEC H
 RET Z
 SUB H
 JP ENLP
ENA
 INC L
 ADD A,L
 JP ENLP
ENX
 EX DE,HL
 JP PEN

;
; USE CIRCLE
;   PEN PATTERN
;
; H = X
; L = Y
;
PEN.CIRCLE
 LD BC,HL
 LD A,D ADD A,H LD H,A
 LD A,E ADD A,L LD L,A
 CALL PEN
 LD HL,BC
 LD A,D ADD A,H LD H,A
 LD A,E SUB L   LD L,A INC L
 CALL PEN
 LD HL,BC
 LD A,D SUB H   LD H,A INC H
 LD A,E SUB L   LD L,A INC L
 CALL PEN
 LD HL,BC
 LD A,D SUB H   LD H,A INC H
 LD A,E ADD A,L LD L,A
 CALL PEN
 LD HL,BC
 RET


;
; CIRCLE.FILL
;
; H = R (HANKEI)
; D = X
; E = Y
;
;
CIRCLE.FILL
 EXX
 LD DE,(PEN.EN+1)
 LD HL,PEN.CIRCLE.FILL
 LD (PEN.EN+1),HL
 EXX
 CALL CIRCLE
 EXX
 LD (PEN.EN+1),DE
 RET

;
; USE CIRCLE.FILL
;   PEN PATTERN
;
; H = X
; L = Y
;
PEN.CIRCLE.FILL
 PUSH DE
 PUSH HL
 LD A,H
 ADD A,A
 JR Z,CFX
 LD B,A
 LD C,A
 LD A,D
 SUB H

 LD H,A
 LD D,A
 LD A,E
 ADD A,L
 PUSH AF
 LD A,E
 SUB L
 INC A
 LD E,A
 POP AF
 LD L,A
CFL
 CALL PEN
 EX DE,HL
 CALL PEN
 EX DE,HL
 INC H
 INC D
 DJNZ CFL
 POP HL
 POP DE
 RET
CFX
 CALL PEN
 POP HL
 POP DE
 RET

;
; SET PEN.CIRCLE
;
; HL = ADDRESS
;
SET.PEN.CIRCLE
 LD (PEN.EN+1),HL
;
; READ PEN.CIRCLE
;
; EXIT: HL = PEN ADDRESS
;
READ.PEN.CIRCLE
 LD HL,(PEN.EN+1)
 RET


;
; KVRAM SCROLL UP
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
;
SCRL.UP
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
 CALL TDXY
 PUSH BC
 PUSH HL
 LD DE,BUFR
 LD C,B
 LD B,0
 LDIR
 POP HL
 POP BC
 LD A,L
 LD (SRUL+1),A
 LD A,B
 LD (SRUC+1),A
 LD B,0
 EX AF,AF'
 LD A,C
SRUA
 LD DE,HL
 INC H
SRUC
 LD C,0
 LDIR
SRUL
 LD L,0
 DEC A
 JP NZ,SRUA
 DEC H
 EX DE,HL
 EX AF,AF'
 LD C,A
 LD HL,BUFR
 LDIR
 RET
;
; SCROLL DOWN
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
;
SCRL.DOWN
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
 EX DE,HL
 CALL TDXY
 PUSH BC
 PUSH HL
 LD DE,BUFR+255
 LD C,B
 LD B,0
 LDDR
 POP HL
 POP BC
;LD A,L
;LD (SRDL+1),A
 LD A,B
 LD (SRDC+1),A
 LD B,0
 EX AF,AF'
 LD A,C
SRDA
 LD DE,HL
 DEC H
SRDC
 LD C,0
 PUSH HL
 LDDR
 POP HL
SRDL
;LD L,0
 DEC A
 JP NZ,SRDA
 INC H
 EX DE,HL
 EX AF,AF'
 LD C,A
 LD HL,BUFR+255
 LDDR
 RET

;
; SCROLL LEFT
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
;
SCRL.LEFT
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
 CALL TDXY
 LD A,L
 LD (SRLL+1),A
 LD A,B
 LD (SRLC+1),A
 LD B,0
 LD A,C
SRLL
 LD L,0
 LD DE,HL
 INC L
 EX AF,AF'
 LD A,(DE)
SRLC
 LD C,0
 LDIR
 DEC DE
 LD (DE),A
 INC H
 EX AF,AF'
 DEC A
 JP NZ,SRLL
 RET
;
; SCROLL RIGHT
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
;
SCRL.RIGHT
 CALL XYCOOD
 LD A,D
 EX AF,AF'
 CALL XYLEN
 EX AF,AF'
 LD H,A
 CALL TDXY
 LD A,B
 LD (SRRC+1),A
 LD B,0
 LD A,C
SRRL
 PUSH HL
 LD DE,HL
 DEC L
 EX AF,AF'
 LD A,(DE)
SRRC
 LD C,0
 LDDR
 INC DE
 LD (DE),A
 POP HL
 INC H
 EX AF,AF'
 DEC A
 JP NZ,SRRL
 RET


;
; POLYGON
;
;
; IX = YX DATA BUFFER
;       (END CODE _ Y=-1)
;
POLYGON
 LD E,(IX)
 LD D,(IX+1)
 LD L,(IX+2)
 LD H,(IX+3)
 INC E
 RET Z
 INC L
 RET Z
 DEC L
 DEC E
 CALL LINE
 INC IX
 INC IX
 JP POLYGON

;
; POLYGON FILL
;
; IY = WORK AREA (ABOUT 512?)
; IX = YX DATA BUFFER
;       (END CODE _ Y=-1)
;

POLYGON.FILL
 PUSH IX
 CALL POLYGON
 POP IX
 LD (TOP),IX
 LD (WORK),IY
 LD HL,SET.XYBF
 CALL SET.GET.BF
 CALL GET.DATA.LEN.IX
 LD E,0
 INC IX
 INC IX
 DEC BC
 PUSH BC
POLYA
 LD A,(IX)
 SUB (IX-2)
 INC IX
 INC IX
 CALL SGN8BIT
 OR A
 JR Z,POLYB
 LD E,A
POLYB
 DEC BC
 LD A,B
 OR C
 JP NZ,POLYA
;
 LD A,E
 LD (F1),A
 POP BC
 LD IX,(TOP)
POLYD
 LD E,(IX)
 LD D,(IX+1)
 LD L,(IX+2)
 LD H,(IX+3)
 PUSH BC
 CALL GET.LINE.XY
 POP BC
 INC IX
 INC IX
 DEC BC
 LD A,B
 OR C
 JR NZ,POLYD
 LD (IY),-1  ;ENDCODE
 LD IY,(WORK)
 CALL XYSORT
 CALL SUPER.FILL
;
 LD HL,RETURN
 JP SET.GET.BF

SET.XYBF
 LD (IY),L
 LD (IY+1),H
 INC IY
 INC IY
RETURN
 RET

SET.GBF
 LD HL,SET.XYBF
 JP SET.GET.BF

GET.LINE.XY
 LD A,L
 SUB E
 RET Z
 CALL SGN8BIT
 LD (F2),A
 LD C,A
 OR A
 JR Z,GTLA
 LD A,(F1)
 OR A
 JR Z,GTLA
 ADD A,C
 EX DE,HL
 CALL Z,SET.XYBF
 EX DE,HL
GTLA
LINE.POLY
 LD (LNPB+1),HL
 PUSH DE
 CALL STTM
 LD E,$3E
 LD (LNPXYFLAG),DE
 POP DE
 EX DE,HL
LNPA
 EX AF,AF'
 PUSH DE
 PUSH HL
LNPB
 LD DE,0
 OR A
 SBC HL,DE
 POP HL
 POP DE
 JR Z,LNPC
LNPXYFLAG
 LD A,0
 CALL MVTM
 JP LNPA

LNPC
 LD A,(F2)
 LD (F1),A
 RET

TOP DS 2
WORK DS 2
F2 DS 1
F1 DS 1


;
; GET IY DATA LENGTH
;
;  IY = YX DATA POINTER
;
GET.DATA.LEN
 PUSH IY
 LD BC,0
GDA
 LD A,(IY)
 INC A
 JR Z,GDB
 INC BC
 INC IY
 INC IY
 JP GDA
GDB
 POP IY
 RET

;
; GET IX DATA LENGTH
;
;  IX = YX DATA POINTER
;
GET.DATA.LEN.IX
 PUSH IX
 LD BC,0
GDAX
 LD A,(IX)
 INC A
 JR Z,GDBX
 INC BC
 INC IX
 INC IX
 JP GDAX
GDBX
 POP IX
 RET

;
;
; SUPER FILL
;
;  IY=DATA ADDRESS (-1=ENDCODE)
;
;     DATA= Y,X,Y,X,...,-1(Y)
;
SUPER.FILL
 LD L,(IY)
 INC L
 RET Z
 DEC L
 LD A,(IY+3)
 SUB (IY+1)
 INC A
 LD B,A
 LD H,(IY+1)
;
 CALL PEN.FILL
;
 LD BC,4
 ADD IY,BC
 JP SUPER.FILL

PEN.FILL
 CALL PEN
 INC H
 DJNZ PEN.FILL
 RET


;
; GRAPHICS PEN!
;
; H  = X
; L  = Y
;
; COLOR DATA = COLOR ADDRESS
;
; CAUTION!: DON'T BREAK REGISTER
;
PEN.DEF
 PUSH HL
 CALL TDXY
 LD A,(COLOR)
 LD (HL),A
 POP HL
 RET

;
; SET PEN STYLE
;
; HL = PEN EXEC. ADRS
;
;  DON'T BREAK ALL REGISTERS
;
; PARA: H=X, L=Y ONLY
;
SET.PEN.STYLE
 LD (PEN+1),HL

;
; READ PEN STYLE (ADDRESS)
;
; EXIT:
;
; HL = PEN EXEC. ADDRESS
;
READ.PEN.STYLE
 LD HL,(PEN+1)
 RET



;
; YX SORT
;
; IY = DATA
;
XYSORT
 CALL GET.DATA.LEN
 LD A,B
 OR C
 RET Z
 PUSH IY
 PUSH BC
 PUSH IY
SORTA
 PUSH BC
 CALL SORT.SUB
 POP BC
 INC IY
 INC IY
 DEC BC
 LD A,B
 OR C
 JP NZ,SORTA
 POP IY
 POP BC

SORTB
 PUSH BC
 CALL SORT.SUB2
 POP BC
 INC IY
 INC IY
 DEC BC
 LD A,B
 OR C
 JP NZ,SORTB
 POP IY
 RET

SORT.SUB
 PUSH IY
 POP  HL
;
SRTA
 LD A,(IY)
 CP (HL)
 JR C,SRTB
 LD E,(HL)
 LD (HL),A
 LD (IY),E
 INC HL
 LD A,(IY+1)
 LD E,(HL)
 LD (HL),A
 LD (IY+1),E
 DEC HL
SRTB
 INC HL
 CPI
 JP PE,SRTA
 RET

SORT.SUB2
 PUSH IY
 POP  HL
 INC HL
SRTA2
 DEC HL
 LD A,(HL)
 INC HL
 CP (IY)
 JR NZ,SRTB2
 LD A,(IY+1)
 CP (HL)
 JR C,SRTB2
 LD E,(HL)
 LD (HL),A
 LD (IY+1),E
 DEC HL
 LD E,(HL)
 LD A,(IY)
 LD (HL),A
 LD (IY),E
 INC HL
SRTB2
 INC HL
 CPI
 JP PE,SRTA2
 RET

;
; DE=PRINT ADRS CHR
; HL=PRINT ADRS COLOR
; A = PRINT DOT VALUE
; C = COLOR
;
?GAGE
 LD B,8
?GA1
 EX DE,HL
 LD (HL),$43    ;'ネ'
 EX DE,HL
 LD (HL),C
 INC DE
 INC HL
 SUB B
 JR NC,?GA1
 ADD A,B
 DEC DE
 DEC HL
 PUSH DE
 LD C,A
 LD B,0
 LD DE,TBLG
 EX DE,HL
 ADD HL,BC
 EX DE,HL
 LD A,(DE)
 POP DE
 OR A
 RES 7,A
 LD (DE),A
 RET P
 LD A,(HL)
 RRD
 RET
TBLG
 DB 0:$71:$37:$37
 DB $7B:$FF:$BF:$BD



;
; INSTALL ROUTINE
;
INSTALL
 LD HL,COPY.TBL
 LD DE,74*3+$1200
 LD BC,COPY.END-COPY.TBL
 LDIR
 JP $AD

COPY.TBL
 JP SET.PEN.STYLE
 JP READ.PEN.STYLE
 JP SET.PEN.LS
 JP READ.PEN.LS
 JP SET.PEN.CIRCLE
 JP READ.PEN.CIRCLE
 JP ?GAGE
 JP 0
 JP GET
 JP PUT.CHR
 JP PUT.OVER.CHR
 JP PUT.ATB
 JP PUT.CPL
 JP PUT.OVER.ATB
 JP PUT.OVER.CPL
 JP PUT.HYP
 JP PUT.LS
 JP BOX.NORMAL
 JP BOX.COLOR
 JP BOX.CHR
 JP BOX.ATB
 JP BOX.FILL
 JP BOX.PEN
 JP BOX.FILL.PEN
 JP SCRL.UP
 JP SCRL.DOWN
 JP SCRL.LEFT
 JP SCRL.RIGHT
 JP LINE
 JP CIRCLE
 JP CIRCLE.FILL
 JP POLYGON
 JP POLYGON.FILL
 JP SUPER.FILL
 JP SCREEN.EFFECT
 JP PEN.DEF ;PSET PEN
COPY.END
 
FONT MANAGER
;%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
;
; FONT MANAGER V ER3.0 
;
KERNEL          EQU $1200
ADRS            EQU KERNEL+$1300
TRANS           EQU 10*3+KERNEL
MULTI8         EQU 56*3+KERNEL
DIVISION32      EQU 59*3+KERNEL
MULTI16         EQU 58*3+KERNEL
CHECK.AREA      EQU 36*3+KERNEL
SET.VRAM.SW     EQU 52*3+KERNEL
ZAHYO           EQU 50*3+KERNEL
COLOR.ZAHYO     EQU 51*3+KERNEL
BIT.MAP.OBJ     EQU 42*3+KERNEL
GET.XY          EQU 9*3+KERNEL
SET.PUT.LS.PEN  EQU 76*3+KERNEL
READ.PUT.LS.PEN EQU 77*3+KERNEL
PUT.LS          EQU 90*3+KERNEL

WORK16       EQU $D500
WORK.BF      EQU $D600
COLOR.BF     EQU $D400
FONT.BF      EQU $DC00
BIT.MAP.BF   EQU $D400


 OFFSET $A000-ADRS
 ORG ADRS

;%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
;
; BIT.MAP.BF = 4*19
; COLOR.BF   = 32*19
; WORK.BF    = 4*19
;
;%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%

;
; MESSAGE NORMAL
;
MESSAGE
 CALL END.CODE
 RET Z
 CALL PRINT.ONE.CHR
 JP MESSAGE

;
; MESSAGE LENGTH
;
MESSAGE.LENGTH
 CALL END.CODE
 RET Z
 PUSH BC
 CALL PRINT.ONE.CHR
 POP BC
 DEC BC
 LD A,B
 OR C
 JP NZ,MESSAGE.LENGTH
 RET

;
; MESSAGE LEFT (UP)
;
MESSAGE.LEFT
 CALL SET.LC
 LD A,(TATE)
 DEC A
 JP NZ,MESSAGE
 LD A,1
 LD (UN.CR),A
ML1
 CALL GET.CR.LEN
 JR NC,ML2
MLA
 CALL MESSAGE.LENGTH
 JP ML1
ML2
 LD A,B
 OR C
 JR NZ,ML3
 CALL END.CODE
 JR Z,XXXX
 SCF
 CALL CTRL.JP
 JP ML1
ML3
 LD A,(DEST.TBL+1)
 ADD A,E
 DEC A
 LD (XY+1),A
 JP MLA
XXXX
 XOR A
 LD (UN.CR),A
 RET


;
; MESSAGE RIGHT (DOWN)
;
MESSAGE.RIGHT
 CALL SET.LC
 LD A,(TATE)
 DEC A
 JP Z,MESSAGE
 LD A,1
 LD (UN.CR),A
MR1
 CALL GET.CR.LEN
 JR NC,MR2
MRA
 PUSH BC
 CALL MESSAGE.LENGTH
 POP DE
 LD HL,DEST.TBL+2
 LD A,(TATE)
 CP 2
 JR Z,MRA1
 INC HL
MRA1
 LD A,(HL)
 DEC HL
 DEC HL
 SUB (HL)
 INC A
 LD L,A
 LD H,0
 EX DE,HL
 SUB HL,DE
 CALL NC,CRX
 JP MR1
MR2
 LD A,B
 OR C
 JR NZ,MR3
 CALL END.CODE
 JR Z,XXXX
 SCF
 CALL CTRL.JP
 JP MR1
MR3
 LD A,(TATE)
 CP 2
 JR Z,MRT
 LD A,(DEST.TBL+3)
 SUB E
 INC A
 LD (XY+1),A
 JP MRA
MRT
 LD A,(DEST.TBL+2)
 SUB E
 INC A
 LD (XY),A
 JP MRA

;
; MESSAGE CENTER
;
MESSAGE.CENTER
 CALL SET.LC
MC1
 CALL GET.CR.LEN
 JR NC,MC2
MCA
 CALL MESSAGE.LENGTH
 JP MC1
MC2
 LD A,B
 OR C
 JR NZ,MC3
 CALL END.CODE
 RET Z
 SCF
 CALL CTRL.JP
 JP MC1
MC3
 LD A,(TATE)
 DEC A
 JR Z,MCR
 JP P,MCT
 LD A,(LC)
 SUB E
 SRA A
 LD HL,(DEST.TBL)
 ADD A,H
 LD (XY+1),A
 JP MCA
MCR
 LD A,(LC)
 SUB E
 SRA A
 LD L,A
 LD A,(DEST.TBL+3)
 SUB L
 LD (XY+1),A
 JP MCA
MCT
 LD A,(LC)
 SUB E
 SRA A
 LD HL,(DEST.TBL)
 ADD A,L
 LD (XY),A
 JP MCA

;
; LC SETTING
;
SET.LC
 LD A,(TATE)
 CP 2
 JR Z,SLC
 LD HL,(DEST.TBL)
 LD A,(DEST.TBL+3)
 SUB H
 INC A
 LD (LC),A
 RET
SLC
 LD HL,(DEST.TBL)
 LD A,(DEST.TBL+2)
 SUB L
 INC A
 LD (LC),A
 RET

PS.CODE
 LD A,(IX)
 CP 13   RET Z
 CP $0A  RET Z
END.CODE
 LD A,(IX)
 CP $1A  RET Z
 OR A
 RET

;
; TATE WRAP.
;
TWRAP?
 LD A,(TATE)
 CP 2
 JR NZ,TW
 LD A,(TATE.WRAP.FLAG)
 OR A
 RET Z
 LD A,(IX)
 CP $BE
 JR C,TW
 CP $C0
 RET
TW
 OR A
 RET

;
; JIKAN GET
;
GET.JIKAN
 EXX
 CALL SET.PXY
 EXX
 LD A,(TATE)
 DEC A
 JP M,GJ0F
 JP Z,GJ0F
 LD HL,(PXY)
 JR GJ1F
GJ0F
 LD HL,(PXY+1)
GJ1F
 LD H,0
 ADD HL,DE
 EX DE,HL
 INC BC
 RET

;
; PASS CODE LENGTH GETTING
;
GET.CR.LEN
 LD BC,0
 LD DE,0
 PUSH IX
GCL
 CALL PS.CODE
 JR Z,GCRX
 LD A,(IX)
 CP 5
 JR Z,SKIPX
 CP 21
 JR Z,SKIPX
 CP $1B
 JR Z,SKIPQ
 CALL TWRAP?
 CALL NC,GET.JIKAN
 CALL CHECKL
 JR C,GCRX
 INC IX
 JR GCL
GCRX
 POP IX
 RET

SKIPQ
 INC IX
 INC IX
SKIPX
 INC IX
 INC BC
 JR GCL

CHECKL
 LD HL,(LC)
 OR A
 SBC HL,DE
 RET NC
 EX DE,HL
 DEC BC
 LD A,B
 OR C
 SCF
 RET NZ
 INC BC
 RET



;
; PRINT ONE CHR
;
PRINT.ONE.CHR
 CALL CONTROL?  ;REWRITE
CTRL.JP
 JP C,CONTROL   ;REWRITE
 LD HL,(XY)
 LD (OLD.XY),HL
 CALL FONT
 CALL TATE.TRAP
 CALL SET.PXY
 INC IX
 LD HL,(XY)
 LD A,(TATE)
 DEC A
 JR Z,?YOKO
 JP P,?TATE
 LD A,(PXY+1)
 ADD A,H
 LD (XY+1),A
 EX AF,AF'
 LD A,(UN.CR)
 OR A
 RET NZ
 EX AF,AF'
 JP C,CRX
 LD H,A
 LD A,(DEST.TBL+3) ;RIGHT
 CP H
 RET NC
 JP CRX
?YOKO
 LD A,(XY+1)
 LD HL,(PXY)
 SUB H
 LD (XY+1),A
 EX AF,AF'
 LD A,(UN.CR)
 OR A
 RET NZ
 EX AF,AF'
 JP C,CRX    ; 0 - UNDER
 LD HL,(DEST.TBL)
 CP H
 RET NC
 JP CRX

?TATE
 LD A,(PXY)
 ADD A,L
 LD (XY),A
 LD H,A
 LD A,(UN.CR)
 OR A
 RET NZ
 LD A,(DEST.TBL+2) ;DOWN
 CP H
 RET NC
 JP CRX

;
; CONTROL CODE CHECK
;
CONTROL?
 LD A,(IX)
 CP " "
RETURN  RET

;
; CONTROL OPERATION
;
CONTROL
 LD A,(IX)
 INC IX
 CP $1B
 JR Z,ESC
 OR A  JR Z,CREQ
 CP $1A JR Z,CREQ
 CP 5   JP Z,SWITCH.COLOR
 CP 10  JP Z,CR0A
 CP 13  JP Z,CR0D
 CP 21
 RET NZ

;
; HOME CONTROL
;
HOME
 LD HL,(DEST.TBL)
 LD (XY),HL
 RET

CREQ
 DEC IX
 RET

ESC
 LD A,(IX)
 INC IX
 DEC A  JP M,SET.COLOR
        JP Z,SET.COLOR.EF
 DEC A  JP Z,SET.X
 DEC A  RET NZ

;
; SET Y COORDINATE
;
SET.Y
 LD A,(IX)
 LD (XY),A
 INC IX
 RET

SET.X
 LD A,(IX)
 LD (XY+1),A
 INC IX
 RET

SET.COLOR
 LD A,(IX)
 LD (COLOR),A
 INC IX
 RET

SET.COLOR.EF
 LD A,(IX)
 LD (COLOR.EF),A
 INC IX
 RET

SWITCH.COLOR
 LD A,(COLOR)
 XOR $80
 LD (COLOR),A
 RET

;
; $0A OPERATION
;
CR0A
 LD A,(TATE)
 DEC A
 JR Z,CR.RIGHT
 JP P,CR.UP
 LD A,(DEST.TBL+1)
 LD (XY+1),A
 RET
CR.RIGHT
 LD A,(DEST.TBL+3)
 LD (XY+1),A
 RET
CR.UP
 LD A,(DEST.TBL)
 LD (XY),A
 RET

;
; $0D OPERATION
;
CRX
 CALL CR0A
 JR CRA

CR0D
 LD A,(MZ.CR)
 OR A
 CALL Z,CR0A  ;0=MZ
CRA
 CALL GET.CR.PITCH
 LD A,(TATE)
 CP 2
 JR Z,CR.TATE
 LD A,(CR.PITCH)
 LD HL,(XY)
 ADD A,L
 LD (XY),A
 LD HL,(DEST.TBL+2)
 SUB L
 RET C
 RET Z
CRW
 LD B,A
 LD HL,FONT.RECORD
SCRL.X
 JP RETURN ;SCROLL JUMP

CR.TATE
 LD HL,(CR.PITCH)
 LD A,(XY+1)
 SUB L
 JR C,CRT
 LD (XY+1),A
 LD HL,(DEST.TBL)
 SUB H
 RET NC
CRT
 NEG
 JR CRW

;
; JIKAN,GYOKAN,CR PITCH
;
SET.PXY
 LD A,(FONT.TYPE)
 OR A
 JR NZ,STPA
 LD HL,(FONT.LY)
 LD (PXY),HL
 RET
STPA
 LD A,(PROP.FLAG)
 OR A
 JR Z,STP
 CALL GET.PITCH.X
 LD A,D
 LD (PXY+1),A
 CALL GET.PITCH.Y
 LD A,D
 LD (PXY),A
 RET
STP
 LD HL,(?FONT.LY)
 LD (PXY),HL
 RET

;
; CR PITCH
;
GET.CR.PITCH
 LD A,(CR.FLAG)
 OR A
 LD A,(CR.LEN)
 JR NZ,GCPX
 LD HL,(PXY)
 LD A,(TATE)
 CP 2
 LD A,L
 JR NZ,GCPX
 LD A,H
GCPX
 LD (CR.PITCH),A
 RET

;
; PITCH X,Y WO MOTOMERU
;
GET.PITCH.X
 LD BC,(FONT.LX)
 LD A,(?FONT.LX)
 LD (?WFLX+1),A
 JR PITCH

GET.PITCH.Y
 LD BC,(FONT.LY)
 LD A,(?FONT.LY)
 LD (?WFLX+1),A

PITCH
 LD E,(IX)
 LD D,0
 LD HL,(PROP.TBL)
 ADD HL,DE
 LD L,(HL) ;CALL $3BA  CALL 12
 LD H,D
 PUSH HL
?WFLX
 LD H,0
 LD E,D
 LD B,D
 LD L,D
 CALL DIVISION32 ;CALL $3BA
 POP DE          ;CALL 12
 CALL MULTI16  ;D=PLXY
 RET

;
; TATE WORD WRAPAROUND
;
; WORD = セ & ソ
;
TATE.TRAP
 LD A,(TATE)
 CP 2
 RET NZ
 LD A,(FONT.TYPE)
 OR A
 RET NZ
 LD A,(TATE.WRAP.FLAG)
 OR A
 RET Z
 LD A,(IX+1)
 CP $BE
 RET C
 CP $C0
 RET NC
 LD HL,(XY)
 LD (STORE.XY),HL
 LD HL,(OLD.XY)
 INC H
 LD (XY),HL
 INC IX
 CALL FONT
 LD HL,(STORE.XY)
 LD (XY),HL
 RET

STORE.XY DS 2
OLD.XY   DS 2

;
; FONT RECORD TABLE
;
FONT.RECORD
VERSION       DB 0
XY            DB 0
              DB 0:0
DEST.TBL      DB 0:0:24:39
VIEW.TBL      DB 0:0:24:39
VRAM.SW       DB 0
TATE          DB 0
MZ.ASC        DB 0
CONTROL.ADRS  DW CONTROL
CONTROL?.ADRS DW CONTROL?
SCRL.JP       DW RETURN
TAB.TBL       DW 0000   ;RESERVE
PROP.FLAG     DB 0
PROP.TBL      DW 0
ASC.TBL       DW $0A92
FONT.TBL      DW 0000
FONT.TYPE     DB 0
FONT.STYLE    DW 0
COLOR         DB $70
COLOR.EF      DB 0
FONT.LY       DB 1
FONT.LX       DB 1
?FONT.LY      DB 1
?FONT.LX      DB 1
FONT.CHR      DB $5A
BG.PAT.ADRS   DW 0
BG.PAT.LX     DB 0
FONT.PAT.ADRS DW 0
FONT.PAT.LX   DB 0
SHADOW.COLOR  DB $11
STRIKE.COLOR   DB $22
UNDER.COLOR    DB $33
UPPER.COLOR    DB $44
TATE.WRAP.FLAG DB 0
JIKAN         DB 0
CR.FLAG       DB 0
CR.LEN        DB 1
MZ.CR         DB 0


FONT.TBL.END
;--------- INTERNAL WORK ----
CR.PITCH      DB 0
PXY           DB 0:0
LC            DW 0
UN.CR         DB 0

;--------- RECORD END -------


;
; FONT PRINT
;
FONT
 LD A,(FONT.TYPE)
 OR A
 JP NZ,BIT.MAP.FONT
 CALL CHECK.VIEW
 RET C
 LD L,(IX)
 LD H,0
 LD DE,(ASC.TBL)
 ADD HL,DE
 LD A,(HL)
 EX AF,AF'
 LD HL,(XY)
 CALL ZAHYO
 EX AF,AF'
 LD (HL),A
 CALL COLOR.ZAHYO

EF
 LD A,(COLOR.EF)
 DEC A
 JP M,EF0
 JR Z,EF1
 SUB 2
 JP M,EF2
 RET Z
;
; BIT7 EFFECT
;
EF4
 LD A,(IX)
 CP $61
 RET C
 CP $7B
 RET NC
 SET 7,(HL)
 RET
EF0
 LD A,(COLOR)
 LD (HL),A
 RET
EF1
 LD A,(COLOR)
 RRD
 LD (HL),A
 RET
EF2
 LD A,(COLOR)
 NEG
 LD (HL),A
 RET

BIT.MAP.FONT
 LD A,(VRAM.SW)
 OR A
 RET NZ
 LD HL,(FONT.LY)
 LD (STORE.FONT.LY),HL
 LD HL,(?FONT.LY)
 LD (STORE.?FONT.LY),HL
 LD A,H
 OR A
 RET Z
 LD A,L
 OR A
 RET Z
;
 LD HL,(XY)
 LD A,(VIEW.TBL+2) ;DOWN
 CP L
 RET C
;
 CALL INIT.FONT
 CALL FONT.OBJ
;LD A,(FONT.STYLE)
;BIT 0,A
;CALL NZ,REVERSE.UD
;LD A,(FONT.STYLE)
;BIT 1,A
;CALL NZ,REVERSE.LR
 LD A,(FONT.STYLE)
 BIT 2,A
 CALL NZ,BOLD
 LD A,(FONT.STYLE)
 BIT 3,A
 CALL NZ,ITALIC
 LD A,(FONT.STYLE)
 BIT 4,A
 CALL NZ,OUTLINE
;
 CALL COPY.TO.FONT.BF
;
 LD A,(FONT.STYLE)
 BIT 5,A
 CALL NZ,BIT.REVERSE
 LD A,(FONT.STYLE)
 BIT 6,A
 CALL NZ,STRIKE
 LD A,(FONT.STYLE)
 BIT 7,A
 CALL NZ,UNDER.LINE
 LD A,(FONT.STYLE+1)
 BIT 0,A
 CALL NZ,UPPER.LINE
 LD A,(FONT.STYLE+1)
 BIT 1,A
 CALL NZ,BG.PATTERN
 LD A,(FONT.STYLE+1)
 BIT 2,A
 CALL NZ,SHADOW
 LD A,(FONT.STYLE+1)
 BIT 3,A
 CALL NZ,FONT.PATTERN
;
 CALL GOSEI.FONT
 LD A,(FONT.STYLE)
 BIT 0,A
 CALL NZ,REVERSE.UD
 LD A,(FONT.STYLE)
 BIT 1,A
 CALL NZ,REVERSE.LR
;
 CALL READ.PUT.LS.PEN
 PUSH HL
 LD HL,PRINT.LSX
 CALL SET.PUT.LS.PEN
 LD HL,(XY)
 LD DE,FONT.BF
 LD BC,(FONT.LY)
 EXX
 LD HL,(?FONT.LY)
 EXX
 CALL PUT.LS
 POP HL
 CALL SET.PUT.LS.PEN
;

 LD HL,(STORE.FONT.LY)
 LD (FONT.LY),HL
 LD HL,(STORE.?FONT.LY)
 LD (?FONT.LY),HL
 RET

STORE.FONT.LY DS 2
STORE.?FONT.LY DS 2

;
; PUT.LS.PEN
;
PRINT.LSX
 LD A,(DE)
 INC A
 RET Z
 LD A,(FONT.STYLE+1)
 BIT 4,A
 JR Z,PLSX
 SET 7,L
 BIT 3,(HL)
 RES 7,L
 RET NZ
PLSX
 PUSH BC
 PUSH DE
 PUSH HL
 CALL GET.XY
 LD BC,HL
 RES 7,H
 CALL CHECK.VIEW2
 POP HL
 POP DE
 POP BC
 RET C

 SET 7,L
 LD A,(DE)
 LD (HL),A
 RES 7,L
 LD A,(FONT.CHR)
 LD (HL),A
 RET


;
; VIEW AREA CHECK!
;
CHECK.VIEW
 LD BC,(XY)
CHECK.VIEW2
 LD HL,(VIEW.TBL)
 LD DE,(VIEW.TBL+2)
 JP CHECK.AREA


;
;
; BIT MAP FONT EFFECT SUB
;
;

;
; UP <-> DOWN
;

REVERSE.UD
 LD HL,(FONT.LY)
 LD E,L
 DEC E
 CALL MULTI8
 LD DE,FONT.BF
 ADD HL,DE
 LD BC,(FONT.LY)
 SRA C
 RET Z
RUD1
 PUSH BC
RUD2
 LD A,(DE)
 LD C,(HL)
 LD (HL),A
 LD A,C
 LD (DE),A
 INC DE
 INC HL
 DJNZ RUD2
 LD BC,(FONT.LX)
 LD B,0
 OR A
 SBC HL,BC
 SBC HL,BC
 POP BC
 DEC C
 JR NZ,RUD1
 RET


;
; LEFT <-> RIGHT
;

REVERSE.LR
 LD BC,(FONT.LX)
 LD B,0
 DEC C
 RET Z
 LD DE,FONT.BF
 LD HL,DE
 ADD HL,BC
 LD BC,(FONT.LY)
 SRA B
 RET Z
RLR1
 PUSH BC
 PUSH DE
 PUSH HL
RLR2
 LD A,(DE)
 LD C,(HL)
 LD (HL),A
 LD A,C
 LD (DE),A
 INC DE
 DEC HL
 DJNZ RLR2
 POP HL
 POP DE
 LD BC,(FONT.LX)
 LD B,0
 ADD HL,BC
 EX DE,HL
 ADD HL,BC
 EX DE,HL
 POP BC
 DEC C
 JR NZ,RLR1
 RET


;
; BOLD
;
BOLD
 LD HL,BIT.MAP.BF
 LD C,16
BL0
 LD B,4
 XOR A
BL1
 LD A,(HL)
 RR (HL)
 PUSH AF
 OR (HL)
 LD (HL),A
 POP AF
 INC HL
 DJNZ BL1
 DEC C
 JR NZ,BL0
;
 LD HL,FONT.LX
 INC (HL)
 LD HL,?FONT.LX
 INC (HL)
 RET


;
; ITALIC
;

ITALIC
 LD A,(FONT.LY) ;FONT HEIGHT
 LD C,A
 ADD A,A
 ADD A,A ;*4
 LD E,A
 LD D,0
 LD HL,BIT.MAP.BF
 ADD HL,DE
 DEC HL
ITA1
 BIT 0,C
 JR Z,ITAX
 PUSH HL
 LD B,C
ITAQ
 DEC HL
 DEC HL
 DEC HL
 SRL (HL)
 INC HL
 RR (HL)
 INC HL
 RR (HL)
 INC HL
 RR (HL)
 DEC HL
 DEC HL
 DEC HL
 DEC HL
 DJNZ ITAQ
 POP HL
ITAX
 DEC HL
 DEC HL
 DEC HL
 DEC HL
 DEC C
 JR NZ,ITA1
 ;
 LD A,(FONT.LY)
 SRA A
 LD C,A
 LD HL,(FONT.LX)
 ADD A,L
 LD (FONT.LX),A
 LD A,(?FONT.LX)
 ADD A,C
 LD (?FONT.LX),A
 RET

OUTLINE
 LD HL,WORK.BF
 LD DE,WORK.BF+1
 LD BC,4*19-1
 LD (HL),B
 LDIR
 LD HL,BIT.MAP.BF
 LD DE,WORK.BF
 LD BC,4*19
 LDIR
 LD HL,WORK.BF
 LD B,4*19
 XOR A
OL0
 LD A,(HL)
 RR (HL)
 PUSH AF
 OR (HL)
 LD (HL),A
 POP AF
 INC HL
 DJNZ OL0
;
 LD HL,WORK.BF
 LD B,4*19
 XOR A
OL1
 LD A,(HL)
 RR (HL)
 PUSH AF
 OR (HL)
 LD (HL),A
 POP AF
 INC HL
 DJNZ OL1
;
 LD HL,4*19-1+WORK.BF
 LD DE,4*18-1+WORK.BF
 LD B,18*4
OL2
 LD A,(DE)
 OR (HL)
 LD (HL),A
 DEC DE
 DEC HL
 DJNZ OL2
;
 LD HL,4*19-1+WORK.BF
 LD DE,4*18-1+WORK.BF
 LD B,18*4
OL3
 LD A,(DE)
 OR (HL)
 LD (HL),A
 DEC DE
 DEC HL
 DJNZ OL3
;
 LD HL,BIT.MAP.BF
 LD B,4*19
 XOR A
OL4
 RR (HL)
 INC HL
 DJNZ OL4
;
 LD DE,BIT.MAP.BF
 LD HL,WORK.BF+4
 LD B,19*4
OL5
 LD A,(DE)
 CPL
 AND (HL)
 LD (HL),A
 INC DE
 INC HL
 DJNZ OL5
;
 LD HL,WORK.BF
 LD DE,BIT.MAP.BF
 LD BC,4*19
 LDIR
;
 LD HL,(FONT.LY)
 INC H
 INC H
 INC L
 INC L
 LD (FONT.LY),HL
 LD HL,(?FONT.LY)
 INC H
 INC H
 INC L
 INC L
 LD (?FONT.LY),HL
 RET


;
; BIT REVERSE
;
BIT.REVERSE
 LD HL,FONT.BF
 LD BC,(FONT.LY)
 LD A,(COLOR)
 LD D,A
 LD A,B
 LD (BR1+1),A
 LD A,32
 SUB B
 LD (BRC+1),A
BR1
 LD B,0
BR2
 LD A,(HL)
 INC A
 LD A,D
 JR Z,BR3
 LD A,-1
BR3
 LD (HL),A
 INC HL
 DJNZ BR2
 LD A,C
BRC
 LD C,0
 ADD HL,BC
 LD C,A
 DEC C
 JR NZ,BR1
 RET


;
; STRIKE THROUGH
;
STRIKE
 LD A,(FONT.LY)
 SRA A
 RET Z
 LD BC,(STRIKE.COLOR)
 JR UD0

;
; UNDER LINE
;
UNDER.LINE
 LD A,(FONT.LY)
 LD BC,(UNDER.COLOR)
 DEC A
UD0
 ADD A,A
 ADD A,A
 ADD A,A
 LD L,A
 LD H,0
 ADD HL,HL
 ADD HL,HL
 LD DE,COLOR.BF
 ADD HL,DE
 JR UP

;
; UPPER LINE
;
UPPER.LINE
 LD HL,COLOR.BF
 LD BC,(UPPER.COLOR)
UP
 LD A,(FONT.LX)
 LD B,A
UP1
 LD (HL),C
 INC HL
 DJNZ UP1
 RET

;
; BIT.MAP.BF -> FONT.BF
;
COPY.TO.FONT.BF
 LD HL,BIT.MAP.BF
 LD DE,FONT.BF
 LD C,4*19
 LD A,-1
 EX AF,AF'
 LD A,(COLOR)
 EX AF,AF'
 CALL BIT.MAP.OBJ

 LD HL,COLOR.BF
 LD DE,COLOR.BF+1
 LD BC,32*19
 LD (HL),-1
 LDIR
 RET

;
; FONT.BF+COLOR.BF->COLOR.BF
;
GOSEI.FONT
 LD HL,FONT.BF
 LD DE,COLOR.BF
 LD BC,32*19
GFA
 LD A,(HL)
 CP -1
 JR Z,GFX
 LD (DE),A
GFX
 INC DE
 CPI
 JP PE,GFA

CONPRESS
 LD HL,(FONT.LY)
 LD A,32
 SUB H
 LD (CPC+1),A
 LD C,L
 LD A,H
 LD (CPB+1),A
 LD HL,COLOR.BF
 LD DE,FONT.BF
CPB
 LD B,0
CP1
 LD A,(HL)
 LD (DE),A
 INC DE
 INC HL
 DJNZ CP1
 LD A,C
CPC
 LD C,0
 ADD HL,BC
 LD C,A
 DEC C
 JR NZ,CPB
 RET

;
; BG PATTERN -> COLOR.BF
;
BG.PATTERN
 LD HL,(FONT.LY)
 LD A,(BG.PAT.LX)
 SUB H   ;BG.LX-LX
 LD (BGL+1),A
 LD HL,(BG.PAT.ADRS)
 LD DE,COLOR.BF
 LD A,(FONT.LX)
 LD (BGB+1),A
 LD C,A
 LD A,32
 SUB C
 LD (BGC+1),A
 LD A,(FONT.LY)
BGB
 LD BC,0
 LDIR
BGL
 LD C,0
 ADD HL,BC
 EX DE,HL
BGC
 LD BC,0
 ADD HL,BC
 EX DE,HL
 DEC A
 JR NZ,BGB
 RET

;
; FONT PATTERN
;
FONT.PATTERN
 LD HL,(FONT.LY)
 LD A,32
 SUB H
 LD (FPB+1),A
 LD A,(FONT.PAT.LX)
 SUB H
 LD (FPL+1),A
 LD A,H
 LD (FPA+1),A
 LD C,L
 LD DE,(FONT.PAT.ADRS)
 LD HL,FONT.BF
FPA
 LD B,0
FPBL
 LD A,(HL)
 INC A
 JR Z,FPX
 LD A,(DE)
 LD (HL),A
FPX
 INC DE
 INC HL
 DJNZ FPBL
 LD A,C
FPB
 LD C,0
 ADD HL,BC
 EX DE,HL
FPL
 LD C,0
 ADD HL,BC
 EX DE,HL
 LD C,A
 DEC C
 JR NZ,FPA
 RET

;
; FONT INIT
;
INIT.FONT
 LD HL,BIT.MAP.BF
 LD DE,BIT.MAP.BF+1
 LD BC,4*19-1
 LD (HL),B
 LDIR
 LD HL,FONT.BF
 LD DE,FONT.BF+1
 LD BC,32*19-1
 LD (HL),-1
 LDIR
 RET

;
; FONT MEM -> BIT.MAP.BF
;
FONT.OBJ
 LD A,(FONT.LX)
 LD BC,$202
 CP 9
 JR NC,FO1
 INC C
 DEC B
FO1
 LD A,C
 LD (FOC+1),A
 LD A,B
 LD (FOB+1),A
 LD L,(IX)
 LD H,0
 ADD HL,HL
 LD DE,(FONT.TBL)
 ADD HL,DE
 LD E,(HL)
 INC HL
 LD D,(HL)
 LD HL,BIT.MAP.BF
 LD BC,(FONT.LY)
FOB
 LD B,0
FO2
 LD A,(DE)
 LD (HL),A
 INC DE
 INC HL
 DJNZ FO2
 LD A,C
FOC
 LD C,0
 ADD HL,BC
 LD C,A
 DEC C
 JR NZ,FOB
 RET

;
; SHADOW!
;
SHADOW
 LD HL,FONT.BF
 LD DE,COLOR.BF+32+1
 LD BC,18*32-1
SHA
 LD A,(HL)
 INC A
 JR Z,SHX
 LD A,(SHADOW.COLOR)
 LD (DE),A
SHX
 INC DE
 CPI
 JP PE,SHA
;
 LD HL,(FONT.LY)
 INC L
 INC H
 LD (FONT.LY),HL
 LD HL,(?FONT.LY)
 INC L
 INC H
 LD (?FONT.LY),HL
 RET


;
;
; SET FONT RECORD
;
;
SET.FONT.RECORD
 OR A
 JR NZ,SET.FONT.RECORD2
XFONT
 LD DE,FONT.RECORD
 LD BC,FONT.TBL.END-FONT.RECORD
 LDIR
 ;
 LD A,(VRAM.SW)
 CALL SET.VRAM.SW
 LD HL,(SCRL.JP)
 LD (SCRL.X+1),HL
 LD A,(MZ.ASC)
 OR A
 RET Z
 LD HL,(CONTROL.ADRS)
 LD (CTRL.JP+1),HL
 LD HL,(CONTROL?.ADRS)
 LD (PRINT.ONE.CHR+1),HL
 RET

;
; CHR FONT REC.SET
;
; HL = FONT.RECORD
;
SET.FONT.RECORD2
 LD DE,!FONT+1
 LD BC,11
 LDIR
 LD A,(HL)
 LD (!COLOR),A
 INC HL
 LD A,(HL)
 LD (!EF),A
 LD HL,!FONT
 JR XFONT



;
; READ FONT RECORD
;
READ.FONT.RECORD
 LD HL,FONT.RECORD
 LD BC,FONT.TBL.END-FONT.RECORD
 LDIR
 RET

;
; SET X,Y
;
SET.XY
 LD (XY),HL
 RET

;
; READ.XY
;
READ.XY
 LD HL,(XY)
 RET

!FONT
              DB 0
!XY           DB 0
              DB 0:0
              DB 0:0:24:39
              DB 0:0:24:39
              DB 0
              DB 0
              DB 0
              DW CONTROL
              DW CONTROL?
              DW RETURN
              DW 0000   ;RESERVE
              DB 0
              DW 0
              DW $0A92
              DW 0000
              DB 0
              DW 0
!COLOR        DB $70
!EF           DB 0
              DB 1
              DB 1
              DB 1
              DB 1
              DB 0
              DW 0
              DB 0
              DW 0
              DB 0
              DB 0
              DB 0
              DB 0
              DB 0
              DB 0
              DB 0
              DB 0
              DB 1
              DB 0


;
;
; SYSTEM INSTALL
;
;
INSTALL
 LD HL,INIT.TBL
 LD DE,3*116+KERNEL
 LD BC,INIT.TBL.END-INIT.TBL
 LDIR
 JP $AD

INIT.TBL
 JP MESSAGE.LEFT
 JP MESSAGE.RIGHT
 JP MESSAGE.CENTER
 JP PRINT.ONE.CHR
 JP MESSAGE
 JP MESSAGE.LENGTH
 JP SET.FONT.RECORD
 JP READ.FONT.RECORD
 JP SET.XY
 JP READ.XY
 JP CR0A
 JP CR0D

INIT.TBL.END
 
EVENT MANAGER

 ORG $9000


;
; SYSTEM-7C
;  (EVENT MANAGER)
;


ROM.DA         EQU $0BCE
#ROM           EQU $E0
#RAM           EQU $E2
KC             EQU $0C00
;DISPLAY CODE -> ASC
KERNEL         EQU $1200
ADRS           EQU KERNEL+$1E00
GET.KEY        EQU 28*3+KERNEL
VTDXY          EQU 8*3+KERNEL
ZAHYO          EQU 50*3+KERNEL
COLOR.ZAHYO    EQU 51*3+KERNEL
SET.VRAM.SW    EQU 52*3+KERNEL
GAME.KEY       EQU 33*3+KERNEL
SET.GAME.KEY   EQU 31*3+KERNEL
READ.GAME.KEY  EQU 32*3+KERNEL
READ.SWITCH    EQU 54*3+KERNEL
READ.STICK     EQU 55*3+KERNEL
SET.KEY.TABLE  EQU 24*3+KERNEL
SET.KEY.MASK   EQU 26*3+KERNEL
PRINT.SCORE    EQU 18*3+KERNEL
SCORE.PLUS     EQU 19*3+KERNEL

X.LIMIT   EQU $4D ;$52
Y.LIMIT   EQU $4D ;$61

 OFFSET $A000-ADRS
 ORG ADRS   ;$3000-

;
; TEXT EDIT
;
; HL = EDIT.RECORD
;
TEXT.EDIT
 LD DE,EDIT.RECORD
 LD BC,EDIT.END-EDIT.RECORD
 LDIR
 LD HL,(#PRINT)
 LD (PRINT+1),HL
 LD HL,(EDIT.BF)
 LD DE,(TEXT.BF)
 LD BC,256
 LDIR
 LD HL,(EDIT.REPEAT.TIME)
 LD (REPT.TIME),HL
 LD (TM.WORK),HL
EDIT.LOOP
 LD DE,(TEXT.BF)
 LD HL,(XY)
 LD A,(ASC.CODE)
PRINT
 CALL 0
 LD A,$F8
 LD ($E000),A
 LD A,($E001)
 AND $81
 JP Z,INIT.EVENT  ;UNDO&RET;
 OUT (#ROM),A
 CALL KEY.REPEAT
 OUT (#RAM),A
 OR A
 JR Z,EDIT.LOOP
 LD (ASC.CODE),A
 LD HL,EDIT.LOOP
 PUSH HL
 CP " "
 JR Z,LEFT.KEY
 CP " "
 JR Z,RIGHT.KEY
 CP " "
 JR Z,UP.KEY
 CP " "
 JR Z,DOWN.KEY
 CP 13
 JR Z,CR.KEY
 LD DE,(MAXL) ;E=X MAX L
 LD A,(XY+1)
 SUB E
 LD E,A
 LD D,0
 LD HL,(TEXT.BF)
 ADD HL,DE
 LD A,(ASC.CODE)
 LD (HL),A
;JR RIGHT.KEY
RIGHT.KEY
 LD A,(MAXR)
 LD C,A
 LD A,(XY+1)
 CP C
 RET Z
 INC A
 LD (XY+1),A
 RET
;
LEFT.KEY
 LD A,(MAXL)
 LD C,A
 LD A,(XY+1)
 CP C
 RET Z
 DEC A
 LD (XY+1),A
 RET
UP.KEY
 LD A,(MAXL)
 LD (XY+1),A
 RET
DOWN.KEY
 LD A,(MAXR)
 LD (XY+1),A
 RET
CR.KEY
 POP AF
;
 LD HL,(TEXT.BF)
 LD DE,(EDIT.BF)
TGW
 LD A,(HL)
 LD (DE),A
 OR A
 JR Z,INIT.EVENT
 CP $1A
 JR Z,INIT.EVENT
 INC DE
 INC HL
 JR TGW

EDIT.RECORD
XY      DB 0:0
MAXL    DB 0
MAXR    DB 39
EDIT.BF DW 0
#PRINT  DW 0
EDIT.END

ASC.CODE DS 1
;
; SET EVENT RECORD
;
; HL =  EVENT TABLE ADRS
;  A =  SET.RECORD
;  A <> 0 --- TO INIT.EVENT
;
SET.EVENT.RECORD
 OR A
 JR Z,INIT.EVENT
 LD DE,EVENT.RECORD
 LD BC,EVENT.END-EVENT.RECORD
 LDIR
INIT.EVENT
 LD HL,(KEY.REPEAT.TIME)
 LD (REPT.TIME),HL
 LD (TM.WORK),HL
 RET

;
; READ EVENT RECORD
;
; DE = READ ADRS
;
READ.EVENT.RECORD
 LD HL,EVENT.RECORD
 LD BC,EVENT.END-EVENT.RECORD
 LDIR
 RET

EVENT.RECORD
CSR.CHR1         DB $33
CSR.COLOR1       DB $26
CSR.CHR2         DB $33
CSR.COLOR2       DB $26
FLASH.TYPE       DB 0
KEY.REPEAT.TIME  DW 12
EDIT.REPEAT.TIME DW 16
TEXT.BF          DW $D400
NORMAL.KEY.TBL   DW KC
SFT.KEY.TBL      DW 64+KC
KANA.KEY.TBL     DW 64*2+KC
SFT.KANA.KEY.TBL DW 64*3+KC
GRAPHIC.KEY.TBL  DW 64*4+KC
SFT.GRAPH.TBL    DW 64*5+KC

EVENT.END

KEY.MODE   DB 0
;
; 0 = ENGLISH
; 1 = KANA
; 2 = GRAPHIC
;



;
; KEY REPEAT !
;
; EXIT:
; A  = 0 --- NO KEY
; A <> 0 --- KEY IN & ASC CODE
;
KEY.REPEAT
 CALL MODE.SET
 CALL GET.KEY
 JR NC,KRP1
 LD HL,(REPT.TIME)
 LD (TM.WORK),HL
 XOR A
 JR KRPX
KRP1
 LD C,A
 LD A,(KEY.CODE)
 SUB C
 JR NZ,KRP3
 LD HL,(TM.WORK) ;0-32767
 BIT 7,H
 JR NZ,KRP2
 DEC HL
 LD (TM.WORK),HL
 RET
KRP3
 LD HL,(REPT.TIME)
 LD (TM.WORK),HL
KRP2
 LD A,C
KRPX
 LD (KEY.CODE),A
 RET

;
; KEY MODE SET
;
MODE.SET
 CALL MODIFY
 RRCA
 LD BC,$0100
 JR NC,MSR1
 INC C
MSR1
 XOR A
 LD ($E000),A    ;KEY PORT
 LD A,($E001)
 RLCA
 JR NC,MSR2
 INC B
 RLCA
 JR NC,MSR2
 RLCA
 RLCA
 LD B,0
 JR NC,MSR2
 LD A,(KEY.MODE)
 JR MSR3
MSR2
 LD A,B
 LD (KEY.MODE),A
MSR3
 ADD A,A
 ADD A,C  ;MODE+SHIFT*2

;
; KEY TABLE SET
;
; A = 0 --- ENGLISH NORMAL
; A = 1 --- ENGLISH SHIFT
; A = 2 --- KANA KEY
; A = 3 --- SHIFT.KANA.KEY
; A = 4 --- GRAPHICS KEY
;
SET.KEY.X
 EX AF,AF'
 LD HL,MASK.TBL
 CALL SET.KEY.MASK
 EX AF,AF'
 LD HL,NORMAL.KEY.TBL
 ADD A,A
 LD E,A
 LD D,0
 ADD HL,DE
 LD E,(HL)
 INC HL
 LD D,(HL)
 EX DE,HL
 JP SET.KEY.TABLE

MASK.TBL
 DB $27:$F8:-1:-1:-1
 DB -1:-1:-1:0:0



;
; GAME KEY REPEAT !
;
; EXIT:
; A  = 0 --- NO GAME KEY
; A <> 0 --- KEY IN CODE
;
GAME.KEY.REPEAT
 CALL GAME.KEY
 AND $3C
 JR Z,GRP1
 LD B,A
 LD A,(KEY.CODE)
 SUB B
 JR NZ,GRP3
 LD HL,(TM.WORK) ;0-32767
 BIT 7,H
 JR NZ,GRP2
 DEC HL
 LD (TM.WORK),HL
 RET
GRP3
 LD HL,(REPT.TIME)
 LD (TM.WORK),HL
GRP2
 LD A,B
GRP1
 LD (KEY.CODE),A
 RET

REPT.TIME   DW 10
TM.WORK     DS 2
KEY.CODE    DS 1



;
; BEEP
;
BEEP
 PUSH HL
 LD HL,$E004 ;FREQ OUT
 LD (HL),L
 LD (HL),6
 LD L,8
 LD (HL),1
 LD H,$34
BPL
 DEC HL
 LD A,H
 OR L
 JR NZ,BPL
 LD ($E008),A  ;STOP SOUND
 POP HL
 RET

;
; GET N CLICK
;
; EXIT:
;
; A = 0 --- NOTHING
;     1 --- MOVE POINTER ONLY
;     2 --- DRAG
;     3 --- SINGLE CLICK
; C = BIT CONDITION
;   BIT 0 --- B BUTTON
;   BIT 2 --- LEFT
;   BIT 3 --- RIGHT
;   BIT 4 --- DOWN
;   BIT 5 --- UP
;   BIT 6 --- A BUTTON
;
GET.POINTER
 CALL GAME.KEY
 AND $3C
 JR Z,GPA
 LD A,1
 BIT 6,C
 RET Z
 INC A
 RET
GPA
 XOR A
 LD (KEY.CODE),A
 BIT 6,C
 RET Z
 LD A,3  ;SINGLE
 RET


;
; SAVE CURSOR CHR&COLOR;
;
; H = X
; L = Y
;
SAVE.CSR
 LD (STORE.XY),HL
 CALL ZAHYO
 LD A,(HL)
 LD (STORE.CHR),A
 CALL COLOR.ZAHYO
 LD A,(HL)
 LD (STORE.COLOR),A
 RET

;
; LOAD CURSOR CHR&COLOR;
;
LOAD.CSR
 LD HL,(STORE.XY)
 CALL ZAHYO
 LD A,(STORE.CHR)
 LD (HL),A
 CALL COLOR.ZAHYO
 LD A,(STORE.COLOR)
 LD (HL),A
 RET

STORE.XY    DS 2
STORE.CHR   DB $33
STORE.COLOR DB $26

;
; FLASHING CURSOR
; C = 0 --- 0 VALUE1 _タ VALUE2
; C = 1 --- 1 VALUE _タ SAVE.CHR
;
FLASH.CSR
 LD A,(FLASH.TYPE)
 LD C,A
 LD HL,(STORE.XY)
 CALL ZAHYO
 PUSH HL
 CALL COLOR.ZAHYO
 POP DE
 LD A,($E002)  ;BLNK COUNT
 AND $40
 JR NZ,FCSRA
 LD A,(CSR.CHR1)
 LD (DE),A
 LD A,(CSR.COLOR1)
 LD (HL),A
 RET
FCSRA
 LD A,C
 OR A
 JR NZ,FCSRB
 LD A,(CSR.CHR2)
 LD (DE),A
 LD A,(CSR.COLOR2)
 LD (HL),A
 RET
FCSRB
 LD A,(STORE.CHR)
 LD (DE),A
 LD A,(STORE.COLOR)
 LD (HL),A
 RET



;
; GET VALUE DECIMAL
;
; IX = ASCII CODE TEXT ADRS
;
; EXIT:
; CY = 1 --- ERROR
; CY = 0 --- HL = VALUE
;
GET.VALUE10
 LD HL,0
 LD D,L
 LD A,(IX)
 CP "9"+1
 JR NC,ERROR
 SUB "0"
 RET C
G10
 ADD HL,HL
 LD BC,HL
 ADD HL,HL
 ADD HL,HL
 ADD HL,BC
 LD E,A
 ADD HL,DE
 INC IX
 LD A,(IX)
 CP "9"+1
 RET NC
 SUB "0"
 JR NC,G10
ERROR
 CCF
 RET

;
; GET VALUE HEXADECIMAL
;
; IX = ASCII TEXT VALUE
;
; EXIT:
; CY = 1 --- ERROR
; CY = 0 --- HL = VALUE
;
GET.VALUE16
 LD HL,0
 LD D,L
 CALL GET.HEX
 RET C
 LD L,A
RD16
 INC IX
 CALL GET.HEX
 CCF
 RET NC
 ADD HL,HL
 ADD HL,HL
 ADD HL,HL
 ADD HL,HL
 LD E,A
 ADD HL,DE
 JR RD16
GET.HEX
 LD A,(IX)
 CP "F"+1
 CCF
 RET C
 CP "0"
 RET C
 CP "9"+1
 JR NC,GETH
 SUB "0"
 RET
GETH
 SUB "A"
 RET C
 ADD A,10
 RET

;
; BIN TO ASC CONVERT
;
; IN: HL = $0000 - $FFFF
;     DE = RETURN BF (8 BYTES)
;
; OUT:
;     RETURN BF = ASC
;
GETASC
 EXX
 LD HL,GABF
 LD DE,GABF+1
 LD BC,7
 LD (HL),B
 LDIR
 EXX
 LD (GAW+1),DE
 LD IX,GATBL
 LD B,16
GAA
 PUSH BC
 ADD HL,HL
 JR NC,GAX
 PUSH HL
 LD C,(IX+2)
 LD B,(IX+1)
 LD E,(IX+0)
 LD D,0
 LD IY,DUMY
 LD HL,GABF
 CALL SCORE.PLUS
 POP HL
GAX
 LD DE,3
 ADD IX,DE
 POP BC
 DJNZ GAA
 LD HL,GABF
 LD DE,?GABF
 XOR A
 CALL PRINT.SCORE
 LD HL,?GABF
 LD B,8
GAB
 SET 4,(HL)
 INC HL
 DJNZ GAB
 LD HL,?GABF
GAW
 LD DE,0
 LD BC,8
 LDIR
 RET
GABF   DS 4
?GABF  DS 4
DUMY   DS 4
GATBL
 DB 3:$27:$68
 DB 1:$63:$84
 DB 0:$81:$92
 DB 0:$40:$96
 DB 0:$20:$48
 DB 0:$10:$24
 DB 0:5:$12
 DB 0:2:$56
 DB 0:1:$28
 DB 0:0:$64
 DB 0:0:$32
 DB 0:0:$16
 DB 0:0:8
 DB 0:0:4
 DB 0:0:2
 DB 0:0:1


;
; MODIFY KEY GET
;
; EXIT:
;      A = BIT 7 (BREAK)
;              6 (CTRL)
;              0 (SHIFT)
;
;        (1=ON,0=OFF)
;
MODIFY
 LD A,$F8
 LD ($E000),A
 LD A,($E001)
 CPL
 RET


;
; MEMORY MANAGER
;
MEMORY.COPY
 LD DE,COPY.TBL
 LD BC,COPY.END-COPY.TBL
 LDIR
 LD HL,(COPY.BYTE)
 LD A,H
 OR L
 RET Z
 LD HL,(COPY.MOTO)
 LD DE,(MEM.TOP)
 OR A
 SBC HL,DE
 RET C
 LD DE,(COPY.MOTO)
 LD HL,(MEM.END)
 OR A
 SBC HL,DE
 RET C ;CY=1---ERR
 LD HL,(COPY.SAKI)
 LD DE,(MEM.TOP)
 OR A
 SBC HL,DE
 RET C
 LD DE,(COPY.SAKI)
 LD HL,(MEM.END)
 OR A
 SBC HL,DE
 RET C
 LD HL,(COPY.SAKI)
 LD DE,(COPY.BYTE)
 ADD HL,DE
 EX DE,HL
 LD HL,(MEM.END)
 OR A
 SBC HL,DE
 RET C
;
 LD HL,(COPY.MOTO)
 LD DE,(COPY.SAKI)
 LD BC,(COPY.BYTE)
 PUSH HL
 OR A
 SBC HL,DE
 POP HL
 RET Z
 JR C,MCB
 LDIR
 RET
MCB
 DEC BC
 ADD HL,BC
 EX DE,HL
 ADD HL,BC
 EX DE,HL
 INC BC
 LDDR
 OR A
 RET

COPY.TBL
MEM.TOP   DW 0
MEM.END   DW 0
COPY.MOTO DW 0
COPY.SAKI DW 0
COPY.BYTE DW 0
COPY.END

;
; SWAP MEMORY
;
MEMORY.SWAP
 LD A,(DE)
 EX AF,AF'
 LD A,(HL)
 LD (DE),A
 EX AF,AF'
 LD (HL),A
 INC DE
 CPI
 JP PE,MEMORY.SWAP
 RET


;
;%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%



;
; INSTALLER
;
; NO = 148 TO 172
;
INSTALL
 LD HL,TABLE
 LD DE,132*3+KERNEL
 LD BC,TBL.END-TABLE
 LDIR
 LD A,$C3
 LD HL,GET.VALUE10
 LD (60*3+KERNEL),A
 LD (60*3+KERNEL+1),HL
 LD HL,GET.VALUE16
 LD (61*3+KERNEL),A
 LD (61*3+KERNEL+1),HL
 LD HL,GETASC
 LD (49*3+KERNEL),A
 LD (49*3+KERNEL+1),HL
 JP $00AD

TABLE
 JP GAME.KEY.REPEAT
 JP GET.POINTER
 JP KEY.REPEAT
 JP SET.EVENT.RECORD
 JP READ.EVENT.RECORD
 JP SAVE.CSR
 JP LOAD.CSR
 JP FLASH.CSR
 JP MODIFY
 JP SET.KEY.X
 JP TEXT.EDIT
 JP BEEP
 JP MEMORY.COPY
 JP MEMORY.SWAP
TBL.END

;
;
;
;
 
WINDOW MANAGER
;;
;
; SUPER SYSTEM-7C
; (WINDOW MANAGER)
;

KERNEL EQU $1200
ADRS   EQU $3400

ITEM.LEN   EQU 16 ;ITEM BF LEN

;
; OS KERNEL CALL
;
TDXY            EQU 7*3+KERNEL
VTDXY           EQU 8*3+KERNEL
SET.PEN.STYLE   EQU 74*3+KERNEL
READ.PEN.STYLE  EQU 75*3+KERNEL
BOX.FILL        EQU 95*3+KERNEL
BOXFILL.PEN  EQU 97*3+KERNEL
CIRCLE.FILL  EQU 104*3+KERNEL
BOX.COLOR       EQU 92*3+KERNEL
LINE            EQU 102*3+KERNEL
CIRCLE          EQU 103*3+KERNEL
BOX.PEN         EQU 96*3+KERNEL
PEN             EQU 109*3+KERNEL
XYCOOD          EQU 40*3+KERNEL
CHECK.AREA      EQU 36*3+KERNEL
TRANS40XY.DUAL  EQU 11*3+KERNEL
GAME.KEY        EQU 33*3+KERNEL
MOVE.FIGHTER    EQU 34*3+KERNEL
MESSAGE.LEFT    EQU 116*3+KERNEL
MESSAGE.CENTER  EQU 118*3+KERNEL
MESSAGE.RIGHT   EQU 117*3+KERNEL
SET.FONT.RECORD EQU 122*3+KERNEL
READ.FONT.RECORD EQU 123*3+KERNEL
SET.XY          EQU 124*3+KERNEL
XYLEN           EQU 41*3+KERNEL
LOAD.CSR        EQU 138*3+KERNEL
SAVE.CSR        EQU 137*3+KERNEL
FLASH.CSR       EQU 139*3+KERNEL
GET.CLICK.STATUS EQU 133*3+KERNEL
GAME.KEY.REPEAT  EQU 132*3+KERNEL
CHECK.700.1500   EQU 2*3+KERNEL
TEXT.EDIT.LINE  EQU 142*3+KERNEL
SET.EVENT.RECORD EQU 135*3+KERNEL
BEEP             EQU 143*3+KERNEL
MULTI8           EQU 56*3+KERNEL
DIV16            EQU 59*3+KERNEL
GET.KEY   EQU 28*3+KERNEL
MODIFY    EQU 140*3+KERNEL

WINDOW.LEN        EQU 20
ITEM.Z.MAX        EQU 63

 OFFSET $B000-ADRS
 ORG ADRS


;
; BOX CLIPING
;
; H = X1,L=Y1
; D = X2,E=Y2
;
; EXIT:
; A = -1 : NO DISPLAY
; A <>-1 : DISPLAY
;          X1=Y1 !!!
;
;
DRAG
 PUSH IY
 LD IY,DRAG.RECORD
 PUSH HL
 LD DE,DRAG.RECORD
 LD BC,12
 LDIR
 LD HL,(DR.CALL)
 LD (DRAG.CALL+1),HL
 LD HL,(DY1)
 SET 7,H
 LD (DY1),HL
 LD HL,(DY2)
 SET 7,H
 LD (DY2),HL
 CALL DRAG.SUB
 RES 7,H
 RES 7,D
 LD (DY1),HL
 LD (DY2),DE
 LD (RET.DXY),BC
 POP DE
 LD HL,DRAG.RECORD
 LD BC,10
 LDIR
 POP IY
 RET


;
; DRAG SUBROUTINE
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
;
; EXIT:
; H = NEW X1
; L = NEW Y1
; D = NEW X2
; E = NEW Y2
; B = DX (NEW X2 - OLD X2)
; C = DY (NEW Y2 - OLD Y2)
;
DRAG.SUB
 LD HL,(DY1)
 LD DE,(DY2)
 LD (MY1),HL
 LD (MY2),DE
DRL0
DRAG.CALL
 CALL RETURN
 LD HL,(DY1)
 LD DE,(DY2)
 CALL CPL.OPERATION
 LD HL,(#XY)
 CALL SAVE.CSR
 LD C,0
 CALL FLASH.CSR
 CALL PRINT.SCREEN
 CALL LOAD.CSR
DRL1
 CALL GAME.KEY
 BIT 0,A
 JR NZ,DRL1
 BIT 6,A
 JP Z,DRAG.OFF
 AND $3C
 JR Z,DRL1
 LD (A.STORE),A
 LD HL,(DY1)
 LD DE,(DY2)
 CALL CPL.OPERATION
 LD A,(A.STORE)
 LD HL,LIMIT.TBL
 LD DE,(#XY)
 CALL MOVE.FIGHTER
 LD HL,(#XY)
 LD (#XY),DE
 CALL GET.DXY
 LD DE,(DY2)
 LD HL,(DY1)
 CALL PLUS.DXY
 LD (DY2),DE
 LD A,(RESIZE)
 OR A
 JR NZ,DRL0
 LD (DY1),HL
 JR DRL0

DRAG.OFF
 LD HL,(DY1)
 LD DE,(DY2)
 CALL CPL.OPERATION
 CALL PRINT.SCREEN
 LD HL,(MY2)
 LD DE,(DY2)
 CALL GET.DXY
 LD HL,(DY1)
RETURN
 RET


;
; GET DXY
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
;
; EXIT:
; B = DX (X2-X1)
; C = DY (Y2-Y1)
;
GET.DXY
 LD A,D
 SUB H
 LD B,A
 LD A,E
 SUB L
 LD C,A
 RET
;
; PLUS DXY
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
; B = DX
; C = DY
;
; EXIT:
; H = H + B
; L = L + C
; D = D + B
; E = E + C
;
PLUS.DXY
 LD A,B
 ADD A,H
 LD H,A
 LD A,C
 ADD A,L
 LD L,A
 LD A,B
 ADD A,D
 LD D,A
 LD A,C
 ADD A,E
 LD E,A
 RET


;
; CPL OPERATION
;
CPL.OPERATION
 EXX
 CALL READ.PEN.STYLE
 PUSH HL
 LD HL,PEN.CPL
 CALL SET.PEN.STYLE
 LD HL,(CPL.TYPE)
 LD H,0
 ADD HL,HL
 LD DE,CPL.TBL
 ADD HL,DE
 LD E,(HL)
 INC HL
 LD D,(HL)
 LD (CPLJP+1),DE
 EXX
CPLJP
 CALL 0
 POP HL
 JP SET.PEN.STYLE

CPL.TBL
 DW LINE:BOX.CPL
 DW CIRCLE:BOXFILL.PEN
 DW CIRCLE.FILL

;
; BOX.CPL
;
; H = X1
; L = Y1
; D = X2
; E = Y2
;
BOX.CPL
 LD (BXY1),HL
 LD (BXY2),DE
 CALL BOX.PEN
 LD HL,(BXY1)
 CALL PEN
 LD HL,(BXY2)
 CALL PEN
 LD HL,(BXY1)
 LD A,(BXY2+1)
 LD H,A
 CALL PEN
 LD HL,(BXY1)
 LD A,(BXY2)
 LD L,A
 JP PEN



;
; PEN.CPL
;
;
;
PEN.CPL
 PUSH BC
 PUSH DE
 PUSH HL
 PUSH HL
 LD BC,HL
 LD HL,(WXY1C)
 LD DE,(WXY2C)
 CALL CHECK.AREA
 POP HL
 JR C,PENX
 CALL TDXY
 LD A,(HL)
 CPL
 LD (HL),A
PENX
 POP HL
 POP DE
 POP BC
 RET


;
; PRINT SCREEN (TRANS)
;
; PARAMETER NOTHING..
;
PRINT.SCREEN
 LD HL,(?XY)
 LD DE,(VRAM.ADRS)
 LD A,(?LY)
 LD B,A
 EXX
 LD B,A
 LD HL,(?XY)
 SET 7,H
 LD DE,(VRAM.ADRS)
 SET 3,D
 JP TRANS40XY.DUAL

;
; PRINT BG..
;
; PARAMETER NOTHING..
;
PRINT.BG
 LD HL,(WY1)
 LD DE,(WY2)
 LD A,(BG.CHR)
 CALL BOX.FILL
 LD HL,(WY1C)
 LD DE,(WY2C)
 LD A,(BG.COLOR)
 JP BOX.FILL

;
; SUB FUNCTION CALL
;
; A = FUNCTION NO.
;
FUNCTION
 PUSH DE
 PUSH HL
 ADD A,A
 LD E,A
 LD D,0
 LD HL,FUNC.TBL
 ADD HL,DE
 LD E,(HL)
 INC HL
 LD D,(HL)
 LD (FJP+1),DE
 POP HL
 POP DE
FJP JP 0
FUNC.TBL
 DW QUIT:EVENT.LOOP:ACTIVE
 DW INACTIVE:WAIT.ON.EVENT
 DW MOVE.CSR:WSET.FUNC
 DW PRIORITY:FLASH.ITEM:DRAG
 DW VIEW.CLIP.CHR:VIEW.CLIP.ATB
 DW $0000:NEW.WINDOW
 DW CLOSEBOX:AW.ACTIVE
 DW SET.DUMY:PLUS.WXY:PLUS.NXY
 DW WSET3:SERCH.TYPE
 DW SERCH.GP&ID.ITEM;
 DW SERCH.HEADER
 DW BIN.ASC:BIN.HEX
 DW SERCH.HEADER2
 DW GET.STACK:SET.QUIT
;
; SYSTEM DUMY MODE
;
; IN: C = CONDITION
;    HL = DUMY EXEC ADRS
;
SET.DUMY
 LD A,C
 LD (DUMY.MODE),A
 LD (DUMY.JP+1),HL
 RET

;
; QUIT ROUTINE
;
QUIT
 LD A,(QFLG)
 OR A
 JR Z,QX
 LD HL,(QJP)
 JP (HL)
QX
 LD HL,$D000
 LD DE,$D001
 LD BC,1000
 LD (HL),L
 LDIR
 LD HL,$D800
 LD DE,$D801
 LD BC,1000
 LD (HL),$71
 LDIR
 CALL GET.STACK
 LD SP,HL
 CALL CHECK.700.1500
 OR A
 JP NZ,$00AD
 JP $E804
QFLG  DB 0
QJP   DW QX

SET.QUIT
 LD A,C  ;CONDITION
 LD (QFLG),A
 LD (QJP),HL
 RET

GET.STACK
 LD HL,$10F0  ;MZ STACK
 RET



;
; EVENT LOOP
;
; EXIT:
;   CY = 1 --- THEN EXT.EVENT
;
EVENT.LOOP
 CALL PRINT.BG
 CALL PRINT.WINDOW.BF
ELOOP2
 CALL WAIT.ON.EVENT
 RET C  ;EXT.EVENT->RET&A;=CODE
 CP -1
 JR Z,EXA
 DEC A
 JR Z,EMOVE
 DEC A
 JR Z,DRAG.MX
 CALL CHECK.CLICK.POINT.BF
 JR C,EMOVE
 CALL ACTIVE
EXA
 CALL ID.JUMP
 JR EVENT.LOOP
EMOVE
 CALL MOVE.CSR
 JR ELOOP2
DRAG.MX
 CALL CHECK.CLICK.POINT.BF
 JR C,EMOVE
 CALL ACTIVE
 CALL ID.JUMP
 CALL MOVE.CSR
 JR EVENT.LOOP


;
; EVENT WAITING
;
; EXIT:
;  A  = CLICK STATUS
;
WAIT.ON.EVENT
 LD HL,(USER.XY)
 LD E,(HL)
 INC HL
 LD D,(HL)
 EX DE,HL
 CALL SAVE.CSR
LOOPA
 CALL EXTERNAL
 RET C      ;A=CODE
 CALL FLASH.CSR
 CALL PRINT.SCREEN
 CALL LOAD.CSR
 CALL SHORT.CUT
 LD A,-1
 RET NC
 CALL GET.CLICK.STATUS
 OR A
 JR Z,LOOPA
 RET

EXTERNAL
 LD HL,(EXT.CALL)
 JP JPHL



;
; MOVE CSR XY
;
MOVE.CSR
 CALL GAME.KEY.REPEAT
 OR A
 RET Z
 LD HL,(USER.XY)
 LD E,(HL)
 INC HL
 LD D,(HL)
 LD HL,LIMIT.TBL
 CALL MOVE.FIGHTER
 LD HL,(USER.XY)
 LD (HL),E
 INC HL
 LD (HL),D
 RET

;
; WXY+SCRN.XY FUNCTION
;
; IN:IX = WINDOW.BF
;
; EXIT:H=X1,L=Y1,D=X2,E=Y2
;
WSET.FUNC
 CALL WSET
 LD HL,(#WY1)
 LD DE,(#WY2)
 RET

;
; IX = WINDOW XY
; HL=X,Y + WXY
;
PLUS.NXY
 PUSH HL
 CALL WSET.FUNC
 POP DE
 LD A,D
 ADD A,H
 LD H,A
 LD A,E
 ADD A,L
 LD D,A
 RET

;
; KEY BOARD SHORT CUT
;
SHORT.CUT
 LD HL,(COMMAND.KEY)
 LD A,H
 OR L
 SCF
 RET Z
 CALL MODIFY
 BIT 6,A
 SCF
 RET Z
 OUT ($E0),A
 CALL GET.KEY
 OUT ($E2),A
 RET C
 LD C,A
 LD IX,(COMMAND.KEY)
 LD DE,4
SHCA
 LD A,(IX)
 OR A
 SCF
 RET Z
 CP C
 JR Z,SHCB
 ADD IX,DE
 JR SHCA
SHCB
 LD C,(IX+1)
 LD E,(IX+2)
 LD D,(IX+3)
 PUSH DE
 CALL SERCH.WTYPE
 POP DE
 RET C
 PUSH DE
 CALL SERCH.TYPE
 POP DE
 RET C
 JP SERCH.GP&ID.ITEM;

SERCH.WTYPE
 LD IX,(WINDOW.BF)
 LD DE,20
SERW
 LD A,(IX)
 INC A
 SCF
 RET Z
 LD A,C
 CP (IX+13)
 RET Z
 ADD IX,DE
 JR SERW


%XY   DS 2
BXY1 DS 2
BXY2 DS 2

WVIEW.ATB
WXY1C
WY1C        DB 0
WX1C        DB 64+128
WXY2C
WY2C        DB 24
WX2C        DB 39+64+128

W.RECORD  ;WINDOW RECORD

VERSION     DB 0
USER.XY     DW 0
WVIEW
LIMIT.TBL
WY1         DB 0
WX1         DB 64
WY2         DB 24
WX2         DB 39+64
WINDOW.BF   DW 0
ITEM.BF     DW 0
DATA.BF     DW 0
?XY         DB 0:0
VRAM        DB 0:0
?LY         DB 25
EXT.CALL    DW 0
ZERO.JP     DW 0
COMMAND.KEY DW 0

W.RECORD.END

W.STORE   DS 24

VRAM.ADRS   DW 0

W.RECORD.EXT

SCRNXY      DB 0:44

BG.CHR      DB $5A
BG.COLOR    DB $45
W.EN.COLOR  DB $70
W.DIS.COLOR DB $15
W.RECT    DB $00
W.RIGHT   DB $37
W.DOWN    DB $36
W.COLOR     DB $07
W.SHADOW    DB $90
FLASH.KAISU  DB 2
CHECKMARK    DB $AC
CHECKCOLOR DB $71
RADIO.MARK   DB $47

W.RECORD.EXT.END


DRAG.RECORD

#XY      DS 2
DY1      DS 2
DY2      DS 2
CPL.TYPE DB 0
RESIZE   DB 1
RET.DXY  DS 2
DR.CALL  DW RETURN

MY1      DS 2
MY2      DS 2
A.STORE  DS 1

;
COUNT DS 1
%ID   DS 2
FLAG.ONF DS 1

STR DS 40
    DB $1A

;
;
; SYSTEM INSTALL
;
;
INSTALL
 LD HL,INST.TBL
 LD DE,148*3+KERNEL
 LD BC,TBL.END-INST.TBL
 LDIR
 JP $AD

INST.TBL
 JP SET.WINDOW.RECORD
 JP READ.WINDOW.RECORD
 JP SET.WINDOW.RECORD.EXT
 JP READ.WINDOW.RECORD.EXT
 JP PRINT.WINDOW.ONE
 JP PRINT.WINDOW.BF
 JP PRINT.BG
 JP PRINT.SCREEN
 JP CHECK.XY.CHR
 JP CHECK.XY.WIN
 JP CHECK.CLICK.POINT.BF
 JP ID.JUMP
 JP FUNCTION
 JP $4600
 JP $4800
 JP BEEP
TBL.END
 
SERVICE ROUTINE
;                              ;
; SYSTEM-7C ENTRY
;
KERNEL           EQU $1200
SET.EVENT.RECORD EQU 135*3+KERNEL
SET.W.RECORD     EQU 148*3+KERNEL
READ.W.RECORD    EQU 149*3+KERNEL
PRINT.SCREEN     EQU 155*3+KERNEL
PRINT.WINDOW.ONE EQU 152*3+KERNEL
CHECK.CLICK.POINT EQU 158*3+KERNEL
ID.JUMP          EQU 159*3+KERNEL
FUNCTION         EQU 160*3+KERNEL
LOAD&SAVE.MODULE; EQU 161*3+KERNEL
MULTI16     EQU 58*3+KERNEL
XYLEN       EQU 41*3+KERNEL
XYCOOD      EQU 40*3+KERNEL

ESC              EQU  $1B

 OFFSET $C000-$4800
 ORG $4800
;
; FILE SERVISE ROUTINE
;
MAIN
 PUSH IX
 PUSH IY
 CALL FILE
 POP IY
 POP IX
 RET
FILE
 PUSH DE
 PUSH HL
 ADD A,A
 LD E,A
 LD D,0
 LD HL,JPTBL
 ADD HL,DE
 LD E,(HL)
 INC HL
 LD D,(HL)
 LD (JPX+1),DE
 POP HL
 POP DE
JPX JP 0000   ;REWRITE
JPTBL
 DW LOAD&SAVE.MODULE;
 DW FILE1:FILE2:FILE3
 DW OK1:OK2:RETURN
 DW RETURN:RETURN
 DW RETURN ;9
 DW RETURN ;10
 DW RETURN:RETURN
 DW RETURN:RETURN
 DW RETURN
;
 DW MAIN.EF
 DW SET.DEF
 DW XTDXY
 DW GET.EF
 DW SET.EF2
 DW MEM.TO.SCRN
 DW SCRN.TO.MEM
 DW OFFSCRN.PUT
 DW SERCH.AFTER.END
 DW SERCH.AFTER.CR
 DW SET.EFFECT


MAIN.EF
 CALL SET.EF
 LD A,B
 LD (N),A
 CALL XYCOOD
 CALL XYLEN
 CALL XTDXY
MEF1
 PUSH BC
 PUSH HL
MEF2
 PUSH BC
 PUSH HL
 LD A,(N)
EFCALL
 CALL 0
 POP HL
 POP BC
 INC HL
 DJNZ MEF2
 POP HL
 LD DE,(LX)
 ADD HL,DE
 POP BC
 DEC C
 JR NZ,MEF1
 RET



SET.DEF
 LD (LX),HL
 LD (ADDRESS),DE
 RET

XTDXY
 PUSH BC
 PUSH DE
 PUSH HL
 LD H,0
 LD DE,(LX)

 CALL MULTI16
 LD HL,(ADDRESS)
 ADD HL,DE
 POP DE
 LD E,D
 LD D,0
 ADD HL,DE
 POP DE
 POP BC
 RET

ADDRESS DS 2
LX      DS 2
N       DS 1

SET.EF
 PUSH BC
 PUSH HL
 LD B,0
 RLC C
 LD HL,SET.TBL
 ADD HL,BC
 LD C,(HL)
 INC HL
 LD B,(HL)
 LD (EFCALL+1),BC
 POP HL
 POP BC
 RET

SET.EFFECT
 LD (EFCALL+1),HL
 RET


SET.EF2
 PUSH HL
 LD B,0
 RLC C
 LD HL,SET.TBL
 ADD HL,BC
 LD C,(HL)
 INC HL
 LD B,(HL)
 POP HL
 RET

SET.TBL
 DW EF1:EF2:EF3:EF4
 DW EF5:EF6:EF7:EF8
 DW EF9:EF10:EF11:EF12
 DW EF13:EF14:EF15

GET.EF
 LD HL,(EFCALL+1)
 RET

;
; EFFECT ROUTINES
;

; ADD N
EF4
 ADD A,(HL)
 LD (HL),A
 RET

; SUB N
EF5
 SUB (HL)
 LD (HL),A
 RET

;COLOR PLUS
EF12
 LD A,(HL)
 AND $F0
 CP $F0
 JR Z,EF3A
 LD A,(HL)
 ADD A,$10
 LD (HL),A
EF3A
 LD A,(HL)
 AND $0F
 CP $0F
 RET Z
 INC (HL)
 RET

;COLOR MINUS
EF13
 LD A,(HL)
 AND $F0
 JR Z,EF4A
 LD A,(HL)
 SUB $10
 LD (HL),A
EF4A
 LD A,(HL)
 AND $0F
 RET Z
 DEC (HL)
 RET

; RLC
EF8
 RLC (HL)
 RET

; RRC
EF9
 RRC (HL)
 RET

; 2 VALUE
EF15
 LD DE,0
 LD A,(HL)
 AND $70
 CP 4
 JR C,EF7A
 LD D,7
EF7A
 LD A,(HL)
 AND 7
 CP 4
 JR C,EF7B
 LD E,7
EF7B
 LD A,D
 OR E
 LD (HL),A
 RET

; SRA
EF10
 SRA (HL)
 RET

; SLA
EF11
 SLA (HL)
 RET

; CPL
EF6
 LD A,(HL)
 CPL
 LD (HL),A
 RET

; NEGATIVE
EF7
 LD A,(HL)
 NEG
 LD (HL),A
 RET

; AND N
EF1
 AND (HL)
 LD (HL),A
 RET

; OR N
EF2
 OR (HL)
 LD (HL),A
 RET

; XOR N
EF3
 XOR (HL)
 LD (HL),A
 RET

; H_タL
EF14
 RLC (HL)
 RLC (HL)
 RLC (HL)
 RLC (HL)
 RET




;
; OFFSCRN PUT ROUTINE
;
; HL = XY
; DE = DATA
; BC = LXY
; HL'= OPERATION ADRS
;
OFFSCRN.PUT
 EXX
 LD (FPC+1),HL
 EXX
LPA
 PUSH BC
 PUSH HL
FPA
 PUSH BC
 PUSH DE
 PUSH HL
FPC
 CALL 0000
 POP HL
 POP DE
 POP BC
 INC H
 INC DE
 DJNZ FPA
 POP HL
 POP BC
 INC L
 DEC C
 JR NZ,LPA
 RET

;
; HL = TEXT
; BC = COUNTER
;
; EXIT:
; CY = 0 --- ARI
; CY = 1 --- MOJI NASI
;
SERCH.AFTER.END
 LD A,(HL)
 OR A
 SCF
 RET Z
 CP $1A
 SCF
 RET Z
 CP " "+1
 RET NC
 CPI
 JP PE,SERCH.AFTER.END
 RET

;
; HL = TEXT
; BC = COUNTER
;
; EXIT:
; CY = 0 --- ARI
; CY = 1 --- MOJI NASI
;
SERCH.AFTER.CR
 LD A,(HL)
 OR A
 SCF
 RET Z
 CP $1A
 SCF
 RET Z
 CP 13
 SCF
 RET Z
 CP 10
 SCF
 RET Z
 CP " "+1
 RET NC
 CPI
 JP PE,SERCH.AFTER.CR
 RET


;
; MEM TO OFFSCRN MEM
;
; HL=OFFSCRN X,Y
; DE=MEMORY ADDRESS
; BC=TRANS LX,LY
;
;
MEM.TO.SCRN
 PUSH BC
 PUSH HL
 LD HL,(LX)
 LD C,B
 LD B,0
 SUB HL,BC
 LD A,L
 LD (MTSC+1),A
 POP HL
 POP BC
 CALL XTDXY
 EX DE,HL
 LD A,B
 LD (MTSB+1),A
 LD A,C
 LD B,0
MTSB
 LD C,0
 LDIR
 EX DE,HL
MTSC
 LD C,0
 ADD HL,BC
 EX DE,HL
 DEC A
 JR NZ,MTSB
 RET

;
; OFFSCRN TO MEMORY
; HL=OFFSCRN X,Y
; DE=MEMORY
; BC=TRANS LX,LY
;
SCRN.TO.MEM
 PUSH BC
 PUSH HL
 LD HL,(LX)
 LD C,B
 LD B,0
 SUB HL,BC
 LD A,L
 LD (STMC+1),A
 POP HL
 POP BC
 CALL XTDXY
 LD A,B
 LD (STMB+1),A
 LD A,C
 LD B,0
STMB
 LD C,0
 LDIR
STMC
 LD C,0
 ADD HL,BC
 DEC A
 JR NZ,STMB
 RET



;
; ALART WINDOW DISPLAY
;
; HL = TEXT DATA ADRS
; BC = TEXT DTA LENGHTH
;
OK1
 LD DE,@61
 LDIR
 LD A,1
 LD IX,WINDOW6.BF
 CALL W.SET
 LD HL,W.REC2
 CALL SET.W.RECORD
 XOR A
 LD (FLAG),A
;
 LD IX,WINDOW6.BF
 CALL EVENT.LOOP
 CALL W.REQ
 XOR A
RETURN
 RET

;
; YES/NO WINDOW DISPLAY
;
; HL = TEXT DATA ADRS
; BC = TEXT DTA LENGHTH
;
OK2
 LD DE,@61
 LDIR
 LD A,1
 LD IX,WINDOW7.BF
 CALL W.SET
 LD HL,W.REC2
 CALL SET.W.RECORD
 XOR A
 LD (FLAG),A
;
 LD IX,WINDOW7.BF
 CALL EVENT.LOOP
 CALL W.REQ
 LD A,(FLAG)
 DEC A
 RET Z
 SCF
 RET

;
; INPUT FILENAME
;
; HL = FILE.RECORD ADDRESS
;
FILE1
 LD (MOTO),HL
 LD IX,WINDOW1.BF
 CALL W.SET
 LD A,1
 LD HL,W.REC2
 CALL SET.W.RECORD
 XOR A
 LD (FLAG),A
;
 LD IX,WINDOW1.BF
FSW1
 CALL EVENT.LOOP
 CALL W.REQ
 SCF
 RET NZ
 LD HL,FNAME
 LD DE,FILE.NAME
 LD BC,15
 LDIR
 LD HL,FILE.RECORD
 LD DE,(MOTO)
 LD BC,FILE.END-FILE.RECORD
 LDIR
 XOR A
 RET
MOTO DS 2
FLAG DB 1
BTN.OK
 LD A,1
 LD (FLAG),A
 RET
BTN.CANSEL
 LD A,2
 LD (FLAG),A
 RET

;------------------
FILE2
 LD (MOTO),HL
 LD IX,WINDOW4.BF
 CALL W.SET
 LD HL,W.REC2
 CALL SET.W.RECORD
 LD IX,WINDOW2.BF
 CALL PRINT.WINDOW.ONE
 CALL PRINT.SCREEN
 LD HL,(MOTO)
 CALL LOAD&SAVE.MODULE;
 CALL W.REQ
 RET NC
 LD HL,W.REC2
 CALL SET.W.RECORD
 XOR A
 LD (FLAG),A
 LD IX,WINDOW4.BF
 CALL EVENT.LOOP
 CALL W.REQ
 SCF
 RET
BTN.OK2
 LD A,1
 LD (FLAG),A
 RET

FILE3
 LD (MOTO),HL
 LD IX,WINDOW5.BF
 CALL W.SET
 LD HL,W.REC2
 CALL SET.W.RECORD
 LD IX,WINDOW3.BF
 CALL PRINT.WINDOW.ONE
 CALL PRINT.SCREEN
 LD HL,(MOTO)
 CALL LOAD&SAVE.MODULE;
 CALL W.REQ
 RET NC
 LD HL,W.REC2
 CALL SET.W.RECORD
 XOR A
 LD (FLAG),A
 LD IX,WINDOW5.BF
 CALL EVENT.LOOP
 CALL W.REQ
 SCF
 RET

EVENT.LOOP
 CALL PRINT.WINDOW.ONE
 CALL PRINT.SCREEN
EVL1
 LD A,4
 CALL FUNCTION
 DEC A
 JR Z,MOVE#
 DEC A
 JR Z,MOVE#
 LD HL,(USER.XY)
 LD E,(HL)
 INC HL
 LD D,(HL)
 EX DE,HL
 CALL CHECK.CLICK.POINT
 JR C,EVL1
 CALL ID.JUMP
 LD A,(FLAG) ;1=OK,2=CANSEL
 DEC A
 JP M,EVL1
 RET
MOVE#
 LD A,5
 CALL FUNCTION
 JR EVL1

W.SET
 LD DE,FILE.RECORD
 LD BC,FILE.END-FILE.RECORD
 LDIR
 LD DE,W.REC.SAVE
 CALL READ.W.RECORD
 LD HL,W.REC.SAVE
 LD DE,W.REC2
 LD BC,W.REC.SAVE.END-W.REC.SAVE
 LDIR
 LD HL,ITEM1.BF
 LD (ITEM%),HL
 LD HL,DATA.BF
 LD (DATA%),HL
 LD (WIND%),IX
 RET
W.REQ
 EX AF,AF'
 LD A,1
 LD HL,W.REC.SAVE
 CALL SET.W.RECORD
 EX AF,AF'
 RET

W.REC.SAVE
 DB 0
 DS 2
 DS 4
 DS 2
 DW 0
 DW 0
SCRN.XY DS 2
 DS 2
 DB 1
 DW 0
 DW 0
 DW 0
W.REC.SAVE.END

W.REC2
 DB 0
USER.XY DS 2
 DS 4
WIND% DW 0
ITEM% DW 0
DATA% DW 0
 DS 2
 DS 2
 DS 1
 DW 0
 DW 0
 DW 0

FILE.RECORD
 DB 0:5:0
 DW 0 ;SIZE
 DW $C000 ;DUMMY TOP
 DW $00AD ;EXEC
 DW $C000
 DM "        "
 DM "        "
FILE.NAME
 DS 15
 DB 13
 DS 16  ;COMMENT
FILE.END
 DS 8

WINDOW1.BF
 DB 1:1:1:0
 DB 4:4:4+8:4+18
 DB 0:0:0:0
 DB 1:1
 DW 0:CODE1
 DS 2
 DB -1

WINDOW2.BF
 DB 1:1:1:0
 DB 4:4:4+6:4+23
 DB 0:0:0:0
 DB 1:2
 DW 0:CODE1
 DS 2
 DB -1

WINDOW3.BF
 DB 1:1:1:0
 DB 4:4:4+6:4+23
 DB 0:0:0:0
 DB 1:3
 DW 0:CODE1
 DS 2
 DB -1

WINDOW4.BF
 DB 1:1:1:0
 DB 4:4:4+6:4+23
 DB 0:0:0:0
 DB 1:4
 DW 0:CODE4
 DS 2
 DB -1

WINDOW5.BF
 DB 1:1:1:0
 DB 4:4:4+6:4+23
 DB 0:0:0:0
 DB 1:5
 DW 0:CODE4
 DS 2
 DB -1

WINDOW6.BF
 DB 1:1:1:0
 DB 5:12:5+8:12+16
 DB 0:0:0:0
 DB 1:6
 DW 0:CODE6
 DS 2
 DB -1

WINDOW7.BF
 DB 1:1:1:0
 DB 5:11:5+8:12+14
 DB 0:0:0:0
 DB 1:7
 DW 0:CODE7
 DS 2
 DB -1

 DB -1

CODE1
 DW 0:RETURN:RETURN
 DW BTN.OK:BTN.CANSEL
CODE4
 DW 0:RETURN:BTN.OK2
CODE6
 DW 0:BTN.OK:0:0
CODE7
 DW 0:BTN.OK:BTN.CANSEL


ITEM1.BF
 DB 1
;MSG
 DB 1:1:2:1:2:16
 DB 1:1
 DB 1:1
 DS 6
;TEXT
 DB 1:0:4:2:4:16
 DW FNAME
 DB 1:-4
 DS 6
;OK
 DB 1:1:7:1:7:8
 DB 1:3
 DB 1:3
 DS 6
;CANSEL
 DB 1:1:7:10:7:17
 DB 1:4
 DB 1:4
 DS 6
 DB -1
;----- WINDOW 2 -----
 DB 2
;MSG
 DB 1:1:2:2:5:22
 DB 2:1
 DB 2:1
 DS 6
 DB -1
;----- WINDOW 3 -----
 DB 3
;MSG
 DB 1:1:2:2:5:22
 DB 3:1
 DB 3:1
 DS 6
 DB -1
;----- WINDOW 4 -----
 DB 4
;MSG
 DB 1:1:2:5:2:28
 DB 4:1
 DB 4:1
 DS 6
;BTN.OK
 DB 1:1:5:9:5:16
 DB 1:3
 DB 4:2
 DS 6
 DB -1
;----- WINDOW 5 -----
;MSG
 DB 5
 DB 1:1:2:5:2:28
 DB 5:1
 DB 5:1
 DS 6
;BTN.OK
 DB 1:1:5:9:5:16
 DB 1:3
 DB 5:2
 DS 6
 DB -1

;----- WINDOW 6 -----
;MSG
 DB 6
 DB 1:1:2:1:5:14
 DB 6:1
 DB 1:2
 DS 6
;BTN.OK
 DB 1:1:7:4:7:11
 DB 1:3
 DB 1:1
 DS 6
 DB -1

;----- WINDOW 7 -----
;MSG
 DB 7
 DB 1:1:2:1:5:14
 DB 6:1
 DB 1:0
 DS 6
;BTN.YES
 DB 1:1:7:2:7:6
 DB 7:1
 DB 1:1
 DS 6
;BTN.NO
 DB 1:1:7:9:7:13
 DB 7:2
 DB 1:2
 DS 6
 DB -1

 DB -1 :-1

FNAME DS 16

DATA.BF

;------ GP = 1  ------
 DB 1:1
 DW @11E-@11S
@11S
 DM "ャケィ-ア コ」丐セ將 "
 DB 0
@11E
 DB 1:3
 DW @12E-@12S
@12S
 DB ESC:0:$70:ESC:1:0
 DM "   OK   "
 DB 0
@12E
 DB 1:4
 DW @13E-@13S
@13S
 DB ESC:0:$70:ESC:1:0
 DM " 洛ス椹  "
 DB 0
@13E
;---- GP 2 ---------
 DB 2:1
 DW @21E-@21S
@21S
 DM "ャケ 履ス」セ脹"
 DB 13:13
 DM "悽、+ャセコ-」セ 洛ス椹 」セ留"
 DB 0
@21E
;---- GP 3 ---------
 DB 3:1
 DW @31E-@31S
@31S
 DM "ャケ ー埒」セ脹"
 DB 13:13
 DM "悽、+ャセコ-」セ 洛ス椹 」セ留"
 DB 0
@31E
;---- GP 4 ---------
 DB 4:1
 DW @41E-@41S
@41S
 DM "ャケ 履イッ椰」セ悛 "
 DB 0
@41E
;---- GP 5 ---------
 DB 5:1
 DW @51E-@51S
@51S
 DM "ャケ ー坿ッ椰」セ悛 "
 DB 0
@51E
;---- GP 7 ---------
 DB 7:1
 DW @71E-@71S
@71S
 DB ESC:0:$70:ESC:1:0
 DM "  ェ  "
 DB 0
@71E
 DB 7:2
 DW @72E-@72S
@72S
 DB ESC:0:$70:ESC:1:0
 DM "  鋳 "
 DB 0
@72E
;---- GP 6 ---------
 DB 6:1
 DW 4*14+16
@61
 DS 4*14+14



 DB -1

;
; PROGRAMINSTALL
;
INSTALL
 LD A,$C3
 LD (3*162+KERNEL),A
 LD HL,MAIN
 LD (3*162+KERNEL+1),HL
 JP $00AD
 
LOAD & SAVE MODULE
;
; MZ-700 CASETTE
;  LOAD & SAVE MODULE
;
; IN: HL = BF ADDRESS
;     VERSION   1 BYTE
;     LS FLAG   1 BYTE
;     FORMAT    1 BYTE
;     SIZE      2 BYTE
;     TOP ADRS  2 BYTES
;     EXEC ADRS 2 BYTES
;     OFST ADRS 2 BYTES
;     FNAME ADRS 16 BYTES
;     COMMENT    16 BYTES
;
; LS FLAG:
;         0 = LOAD HEADER
;         1 = LOAD MAIN
;         2 = LOAD HEADER & MAIN
;         3 = SAVE HEADER
;         4 = SAVE MAIN
;         5 = SAVE HEADER & MAIN
;

 OFFSET $A000-$4600
 ORG $4600

;
MAIN
 LD (MOTO+1),HL
 LD DE,LS.RECORD
 LD BC,LS.END-LS.RECORD
 LDIR
 ;
 LD A,(LS.FLAG)
 DEC A
 JP M,MW0
 JR Z,MW1
 DEC A
 JR Z,MW2
 DEC A
 JP Z,SAVE.HEADER
 DEC A
 JR Z,MW4
;
 CALL SAVE.HEADER
MW4
 JP SAVE.MAIN

MW0
 CALL LOAD.HEADER
 JR MWL
MW2
 CALL LOAD.HEADER
MW1
 CALL LOAD.MAIN
MWL
MOTO
 LD DE,0
 LD HL,LS.RECORD
 LD BC,LS.END-LS.RECORD
 LDIR
 RET

;
; RECORD
;
LS.RECORD
VERSION   DB 0
LS.FLAG   DB 0
FORMAT    DB 0
SIZE      DW 0
TOP       DW 0
EXEC      DW 0
OFST      DW 0
RES.TYPE  DS 8
CREAT     DS 8
FNAME     DS 16
COMMENT   DS 16
LS.END

CKSUM   EQU $071A
'OTOR   EQU $069F
WRT.INFO  EQU $045E  ;$0021
WRT.DATA  EQU $0024
READ.INFO EQU $0027
READ.DATA EQU $002A

?RDI
 DI
 PUSH DE
 PUSH BC
 PUSH HL
 LD D,$D2
 LD E,$CC
 LD BC,$80
 LD HL,$10F0
RD1
 CALL MOTOR'
 JP C,$0572
 CALL $065B
 JP C,$0572
 CALL $050E
 JP $0554

?RDD
 DI
 PUSH DE
 PUSH BC
 PUSH HL
 LD D,$D2
 LD E,$53
 LD BC,($1102)
 LD HL,($1104)
 LD A,B
 OR C
 JP Z,$0554
 JR RD1


LOAD.HEADER
 CALL ?RDI
 RET C
 LD HL,$10F1
 LD DE,FNAME
 LD BC,16
 LDIR
 LD HL,$1102
 LD DE,SIZE
 LD C,6
 LDIR
 LD HL,$1108
 LD DE,RES.TYPE
 LD C,8*2
 LDIR
 LD HL,$1118
 LD DE,COMMENT
 LD C,16
 LDIR
 RET

LOAD.MAIN
 XOR A
 LD ($E008),A
 LD HL,(OFST)
 LD ($1104),HL
 JP ?RDD

;
; SAVE...
;
SAVE.HEADER
 LD HL,SIZE
 LD DE,$1102
 LD BC,6
 LDIR
 LD HL,FNAME
 LD DE,$10F1
 LD C,16
 LDIR
 LD HL,RES.TYPE
 LD DE,$1108
 LD C,8*2
 LDIR
 LD HL,COMMENT
 LD DE,$1118
 LD C,16
 LDIR
 LD A,1
 LD ($10F0),A
 DI
 PUSH DE
 PUSH BC
 PUSH HL
 LD D,$D7
 LD E,$CC
 LD HL,$10F0
 LD BC,$80
WRT.DATA'
 CALL CKSUM
 CALL MOTOR'
 JP NC,WRT.INFO
 POP HL
 POP BC
 POP DE
 RET

SAVE.MAIN
 LD HL,(OFST)
 LD ($1104),HL
 DI
 PUSH DE
 PUSH BC
 PUSH HL
 LD BC,($1102)
 LD HL,($1104)
 LD D,$D7
 LD E,$53
 LD A,B
 OR C
 JP Z,$04D2
 JP WRT.DATA'

MOTOR'
 PUSH BC
 PUSH DE
 PUSH HL
 LD B,10
MOT1
 LD A,($E002)
 AND $10
 JR Z,MOT4
MOT2
 LD B,$FF
MOT2'
 CALL $09A6  ;DLY12
 DJNZ MOT2'
 XOR A
 JP $069B    ;RET3
MOT4
 LD A,6
 LD HL,$E003
 LD (HL),A
 INC A
 LD (HL),A
 DJNZ MOT1
 JP $06D8   ;MOT5

KERNEL EQU $1200
;
;
; INSTALLER
;
;
INSTALL
 LD A,$C3
 LD HL,MAIN
 LD (161*3+KERNEL),A
 LD (161*3+KERNEL+1),HL
 JP $AD
 
PICTURE DRIVER

;
; ORG $A0000
;
ADRS   EQU $2E00
 OFFSET $A000-$2E00
 ORG $2E00

KERNEL EQU $1200

;/////// NO.0 /////////
SET.Z
 LD A,(IY+1)
 LD (DRAW+1),A
 RET

;
; SYSTEM-7C ONLY
;
; PICTURE DRIVER
;
; IY = DATA ADDRESS
;
DRAW
 LD A,32
 LD (WORKZ),A
DRAW.LP1 PUSH IY
DRAW.LP2
 LD A,(IY)
 OR A
 JP M,DRAW.NEXT
 LD A,(WORKZ)
 CP (IY+1)    ;Z COORDINATE
 JR NZ,DRAW.X
 LD HL,(GXY)
 LD A,(IY)
 CP 64
 JP NC,111*3+KERNEL
 LD D,0
 ADD A,A
 LD E,A
 LD HL,DRAW.TBL
 ADD HL,DE
 LD E,(HL)
 INC HL
 LD D,(HL)
 EX DE,HL
 LD DE,DRAW.X
 PUSH DE
 JP (HL)
DRAW.X
 LD E,(IY)
 LD D,0
 LD HL,DRAW.N.TBL
 ADD HL,DE
 LD E,(HL)
 INC HL
 LD D,(HL)
 ADD IY,DE
 JR DRAW.LP2

DRAW.NEXT
 POP IY
 LD HL,WORKZ
 DEC (HL)
 JP P,DRAW.LP1
 RET

DRAW.TBL
 DW SET.Z:SET.XY:SET.PEN:SET.PEN.LS
 DW NO.4:NO.5:NO.6:NO.7
 DW NO.8:NO.9:NO.10:NO.11
 DW NO.12:NO.13:NO.14:NO.15
 DW NO.16:NO.17:NO.18:NO.19
 DW NO.20:NO.21:NO.22:NO.23
 DW NO.24:NO.25

DRAW.N.TBL
 DB 2:4:4:4
 DB 8:8:8:8
 DB 8:8:8:10
 DB 6:7:7:7
 DB 6:6:6:6
 DB 6:6:6:6
 DB 4:4

;
; FUNCTIONS
;
;/////// NO.1 /////////
SET.XY
 LD L,(IY+2)
 LD H,(IY+3)
 LD (GXY),HL
 RET

;/////// NO.2 /////////
SET.PEN
 LD L,(IY+2)
 LD H,(IY+3)
 JP 74*3+KERNEL

;/////// NO.3 /////////
SET.PEN.LS
 LD L,(IY+2)
 LD H,(IY+3)
 JP 76*3+KERNEL

;//////////////////////
;
; NO.4 -> NO.11
;
;//////////////////////
NO.4  LD HL,83*3+KERNEL JR #PUT
NO.5  LD HL,84*3+KERNEL JR #PUT
NO.6  LD HL,85*3+KERNEL JR #PUT
NO.7  LD HL,86*3+KERNEL JR #PUT
NO.8  LD HL,87*3+KERNEL JR #PUT
NO.9  LD HL,88*3+KERNEL JR #PUT
NO.10 LD HL,89*3+KERNEL JR #PUT
NO.11
 EXX
 LD H,(IY+8)
 LD L,(IY+9)
 EXX
 LD HL,90*3+KERNEL

;///// NO.4 - NO.11 /////
#PUT
 LD (JPX+1),HL
 LD HL,(GXY)
 LD A,(IY+2)
 ADD A,H
 LD H,A
 LD A,(IY+3)
 ADD A,L
 LD L,A
 LD B,(IY+4)
 LD C,(IY+5)
 LD E,(IY+6)
 LD D,(IY+7)
JPX JP 0
;////////////////////////
;
; NO.12 -> NO.21
;
;////////////////////////
NO.12 LD HL,102*3+KERNEL JR #BOX
NO.13 LD HL,91*3+KERNEL  JR #BOX
NO.14 LD HL,92*3+KERNEL  JR #BOX
NO.15 LD HL,95*3+KERNEL  JR #BOX
NO.16 LD HL,96*3+KERNEL  JR #BOX
NO.17 LD HL,97*3+KERNEL  JR #BOX
NO.18 LD HL,98*3+KERNEL  JR #BOX
NO.19 LD HL,99*3+KERNEL  JR #BOX
NO.20 LD HL,100*3+KERNEL JR #BOX
NO.21 LD HL,101*3+KERNEL JR #BOX
NO.22 LD HL,103*3+KERNEL JR #BOX
NO.23 LD HL,104*3+KERNEL
;///// NO.12 - NO.23 //////
#BOX
 LD (JPB+1),HL
 LD HL,(GXY)
 LD A,(IY+4)
 ADD A,H
 LD H,A
 LD A,(IY+5)
 ADD A,L
 LD L,A
 EX DE,HL
 LD HL,(GXY)
 LD A,(IY+2)
 ADD A,H
 LD H,A
 LD A,(IY+3)
 ADD A,L
 LD L,A
 LD A,(IY+6)
JPB JP 0
;/////////////////////////
;
; NO.24 -> NO.25
;
;/////////////////////////
NO.24 LD HL,105*3+KERNEL JR #POLY
NO.25 LD HL,106*3+KERNEL
;////// NO.24 - NO.25 ////
#POLY
 PUSH IX
 PUSH IY
 LD (JPP+1),HL
 LD L,(IY+2)
 LD H,(IY+3)
 PUSH HL
 POP IX
 LD L,(IY+4)
 LD H,(IY+5)
 PUSH HL
 POP IY
JPP CALL 0000
 POP IY
 POP IX
 RET
GXY   DS 2
WORKZ DS 1
;
;
; INSTALLER
;
;
INSTALL
 LD HL,TBL
 LD DE,110*3+KERNEL
 LD BC,TBL.END-TBL
 LDIR
 JP $00AD

TBL
 JP DRAW
TBL.END


 

1986年4月2日水曜日

1986年3月13日木曜日

[ゲーム][Old Mac] Pinball, Bob Upshaw(1986)~ボール・アクション




Pinball
by Bob Upshaw 1986
ボードを簡単に自作できるソフトが公開されていたため、ユニークなデザインのボードが多くつくられた。

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/

1986年3月12日水曜日

[ゲーム][PCゲーム] アルバトロス,NEC PC-6001~PC-9801ゲーム












アルバトロス
2017/12/24(Sun)  スポーツコメント:20
アルバトロス
メーカー:日本テレネット
発売日 :1986年
ジャンル:スポーツ(ゴルフ)
機種  :PC-6001mkII,PC-88,PC-98,MSX,X1,FM-7
※画像はPC-88版です
名前を登録したら、初級、中級、上級の中からプレイしたいコースのディスクを入れてゲームスタート。3人までのマッチプレイも可能です。(全54ホール)
左のマップウィンドウにコースの全体図と風向き、右のスクロールウィンドウにボールの現在地、そして右下のショットウィンドウにスコアやクラブ、ボールのインパクト位置が表示されます。
左の全体図を見て、打つ方向とクラブを選んだら、ショットウィンドウのボール画像の動くバーやメーターを目押しで止めて、打点の位置や打つ強さを決定。打点の調節によって、フック、スライス、トップスピン、バックスピンを打ち分けられます。
打ったボールに合わせてコースがスクロール、また3D処理によってボールが高く上がると大きく描かれます。そんなの当たり前と思われるかもしれませんが、当時はこの演出が売りだったのです。(私も発売当時にプレイしたわけではありませんが…)
グリーンに乗るとズームアップ。マップウィンドウに描かれている矢印の向きと色の違いで、グリーンの傾斜を判断します。
パットは打つ方向と強さを決めるだけです。カップインするとスコアが表示されて、次のホールへ。
このような流れで各ホールをプレイしていきます。
9ホール終わるとティーブレイク。オシャレな画像と音楽でひと休みです。
全18ホール終わるとスコアが表示されてエンディングです。(高速スクロールは池亀さんの手によるものか…?)
グラフィック良さや高速スクロールといった演出面が特徴のゴルフゲーム。オープニングデモの手前から奥のグリーンへボールが飛んでいく演出は見ごたえがありますし、当時のゴルフゲームにしてはめずらしく音楽も用意されており、曲数は少ないながらも良い曲ばかりです。
テクノポリスでも、リアルさを追求したゴルフゲームとしては最高レベルと演出面を評価していますが、ゲーム内容については、半年ほど先に発売されたエニックスの「ワールドゴルフ」と比べて、「ゲーム自体がやさしすぎて物足りなく感じられる」「技術面でのシビアさが欲しかった」と書かれています。
私は未プレイのため、ワールドゴルフとの比較は出来ませんが、ボールがグリーンの上でピタッと止まるか、思いっきり跳ねてオーバーするかのどちらかだったり、全体的に極端で緻密さに欠けるという印象でした。(そのせいで易しすぎるとは思わないけど…)
でも、拡張コースがたくさん発売されていますし、そこそこ人気は高かったのではないでしょうか。

あのゲームをもう一度。
https://shamirgame.blog.fc2.com/blog-entry-398.html



1986年3月1日土曜日

[ゲーム][Old Mac] The New Daleks, Bob Arning(1986)~アドベンチャー




The New Daleks
by Bob Arning 1986
当時のマックのソフトは、アイコンとゲームの内容にかなりギャップ?がありました。
このアイコンからは想像できないくらい単純なゲームだ。
しかし、アイコンは人を引きつける不思議な魅力があった。

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/

1986年2月25日火曜日

[ゲーム] NEC PC-8801,ウィングマン2



[ゲーム] NEC PC-8801,ウィングマン2
ウィングマン2
Genre ADV
発売元 ENIX
開発TAMTAM(現elf?)
機種 PC-8801(5inch)
PC-9801(5inch)
X1(5inch,TAPE)
FM-7(3.5inch,TAPE)
発売日 1986年4月10日
定価 TAPE \4,800
FD \6,800
■感想  
桂正和さんの漫画のゲーム版の第2段です。
前作は、MSXテープ版でやったので(ザースとかも)、移動する度にかかる読み込み時間が長かったですが、フロッピーディスクってすごく速くて感動しました。原作を知らないとつまらないのかもしれませんが、私はとても面白く感じました。
どうでもいいことですが、みくちゃんよりあおいさんのほうがいいと思うのは私だけでしょうか?(虎菊)
■評価
★★★★★★★★★★ 10 (虎菊)
★★★★★★★★★★ 10 (平均)

虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/win2.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/savior.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/game/fhara.htm