[機器][ゲーム] Sony PlayStation1,プレステ1
【悲報】プレステ1のメモリーカードさん、容量が少なすぎる・・・
2020年11月05日 13:40 │ ゲーム・アニメ │ コメント(21) │
51OrimPNnXL._AC_SX679_
1: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:45:12.05 ID:elDKAzosd
たった122KBしか入らない模様
5: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:11.60 ID:DF+ZJawy0
でも15ブロックあるから…
328: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:14:05.16 ID:zULHni2Yd
>>5
PS1後期ソフト「ほな5ブロックもらうわ」
401: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:19:52.31 ID:fMET91b0r
>>328
これほんま嫌い
2: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:45:47.82 ID:gFMy5DjK0
メモカにはワクワクが詰まってた
6: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:21.44 ID:sabGXoqH0
シール欲しさに電撃PSとか買ってたな
7: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:22.14 ID:LYqXEo6jp
そう考えるとめちゃくちゃ進化してるやん
9: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:27.60 ID:5qm8cZrV0
ザ・コンビニとかいう15ブロック中14ブロック使うゴミ
キャプチャ
276: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:09:34.78 ID:7/hjheNp0
>>9
シミュレーションってめっちゃ食うの多かったな
594: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:37:00.74 ID:CF0GZrKL0
>>9
メモリならまだ我慢するわ
ただセーブに3分かかるのはNG
10: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:36.24 ID:fs8A6Duz0
全盛期で10枚ぐらい持ってたな
あれ単体で貸し借りも保管もできるし高いけどメリットもあった
28: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:48:11.54 ID:elDKAzosd
>>10
まあデータの貸し借りできたり他人のデータで簡単に遊べるのはメリットよな
枚数さえ揃えれば無限にセーブできるし消えにくいし
12: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:54.11 ID:VAK3gEqKa
ときメモ2で15ブロック全部使うんやっけ
140: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:58:41.90 ID:k6b8PVmjp
>>12
音声のセーブ入れなきゃそんなに多くない
23: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:47:38.69 ID:sZ+7ApGoa
でも何かカッコええわ
no title
572: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:35:51.23 ID:+kUlz04Zp
>>23
クソ懐かしい
24: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:47:41.05 ID:Qeew0UNka
PS2でサード製64MBを買ったときの衝撃ったらないね
42: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:49:19.93 ID:SCBYl8zN0
A列車4だったか
一枚まるまる使った気が
45: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:49:24.65 ID:mapkSAYyM
めっちゃ懐かしい
セガサターンのが容量大きかったな
すぐ消えるけど
49: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:50:03.69 ID:elDKAzosd
>>45
サターンのパワーメモリは社外品のが推奨されてるのほんま草
46: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:49:37.64 ID:IJAXCxUed
あの頃からよな中華製の安い類似品が出てきたの
メモカとか容量5倍だかのもあった
52: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:50:30.05 ID:5gNOWY4Ia
>>46
パチモンはスーファミからあるで
コントローラーとかあっくんの家にあったな
151: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:59:21.23 ID:iLBNVbOOM
>>52
中国のスマホメーカーのOppoの創業者はファミコンのパチモン作ってた会社の技術者やからな
55: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:50:38.77 ID:elDKAzosd
>>46
あれ胡散臭くて使ったこと無いけどデータ消えたりしないんか?
大切なデータをあんなもんに預けたくない
67: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:51:29.69 ID:LS3d8rAZp
>>55
消えやすかったで
すぐ接触不良で反応しなくなったわ
64: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:51:12.62 ID:CFiyHhw70
メモカのアイコン見るのがなにげに楽しかった
74: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:51:58.12 ID:oQ3BQqAY0
サターンは内部メモリは電池切れで消えやすくて
外部パワーメモリはカセット接触不良で読み取り困難という二重苦
82: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:53:27.59 ID:r9Y6Wv/s0
データ整理してるとき微妙に楽しいよな
96: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:55:02.58 ID:RFD7ebC90
それでもスーファミみたいにセーブが消えないってだけで神に思えた
106: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:56:05.74 ID:L9pvXJ4K0
サガフロンティアは主人公ごとにブロック埋まるからあっという間に容量なくなった
375: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:18.91 ID:sNIv4M/h0
>>106
7キャラ×2ブロックとシステムデータでピッタリ埋まるんだよな
107: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:56:18.74 ID:TY21Lb620
ワイガッキ、こっそりこれを買ってテレビ無い自分の部屋でやりまくってた模様
115: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:57:16.33 ID:3bDDKNEG0
>>107
PSOneとかあったなあ
こういう層に需要があったんやな
111: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:57:03.20 ID:fs8A6Duz0
ゲーム起動時
メモリーカードの容量が足りません
このまま始めますか
とか聞いてこられて はい押すときの情けなさ
142: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:58:47.28 ID:aY1TZ7390
>>111
ゲームによってはフォワーマットしますか?とか聞いてきて思い出をすべて消したてくる罠があるの怖い
162: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:00:17.98 ID:3qQzmsSs0
>>111
酷いゲームだと起動時に容量足りてるか調べないから数時間プレイしてセーブしようとしてから「容量足りんでw一回ゲーム消してから容量空けてこいやw」て言ってくるやつあったな
157: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:59:48.96 ID:1gA+L5HW0
許さない 絶対にだ
no title
↓
no title
171: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:01:04.26 ID:aGx3n3oe0
>>157
なんやこれ
179: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:01:42.07 ID:+01Hxu7d0
>>171
ラグナキュールってゲームや
206: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:03:37.04 ID:aGx3n3oe0
>>179
尼のレビューボロボロで草
パケ裏だけだと面白そうやけどな
178: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:01:36.72 ID:elDKAzosd
>>157
何がこんなに容量食っとるねん
228: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:05:36.60 ID:1gA+L5HW0
>>178 ワイも何がそんなに容量食ってるかわからんけどこれの為に一枚メモカ買ったのにベスト版では2ブロックでOKになったの本当ひで
240: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:06:24.75 ID:elDKAzosd
>>228
草
技術力の問題やったんやろなあ
181: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:02:04.07 ID:zxJ1KWoma
うおおおおおお!!!!!!
no title
195: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:02:48.27 ID:XjFxaQH00
>>181
剥がしたら保証せんでみたいなシール貼ってて悩んだわ
201: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:03:13.75 ID:Xm+OSAKMa
>>181
ムジュラの仮面とかこれないとできんかったよな
212: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:04:13.29 ID:zxJ1KWoma
>>201
あとドンキーコング64な
他は知らんけどこの二つはこれないと出来ひんかった
265: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:08:11.34 ID:35T0naYhM
ポケステ「製造番号で取れるアイテムはあらかじめ決まってるんや」
今でも許してないからな
純情なワイの子供心をもてあそびやがって
293: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:11:03.46 ID:3qQzmsSs0
関係ないけどこの前PSPのバッテリーがパンパンに膨らんでたから買い替えたけどいずれバッテリーも生産されなくなって遊べなくなる日が来るんやろな
392: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:19:16.34 ID:KkV1yXam0
>>293
ぶっちゃけるとバッテリー抜いてもアダプタ挿せば普通に遊べるで
408: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:05.07 ID:sUCSLxf50
>>392
接触悪なると瞬断されるけどな
318: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:13:32.04 ID:IipF7PWYd
やばいくらい プレミアついてるゲームあるよな
ps1
331: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:14:23.26 ID:Y/K6JGZ10
>>318
moonリメイク定期
345: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:15:31.58 ID:IipF7PWYd
>>331
わいは l.s.d やったな
あのままやってたら病気になりそうで封印したわ
370: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:02.62 ID:HAgT3XJY0
>>345
LSDもええけどリズムンフェイスの方が狂気やったわ
339: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:15:11.97 ID:elDKAzosd
>>318
lainとか言う奴やっけ
あと夕闇通り探検隊
360: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:17:01.66 ID:mzv1lrpt0
no title
381: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:38.04 ID:+lSnKBs10
>>360
サガフロ2と聖剣lomでお世話になったわ
393: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:19:20.07 ID:IOHCHg5/d
>>360
スパロボと遊戯王でお世話になった
413: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:23.45 ID:LJXNKejT0
>>393
遊戯王これあるとクッソヌルゲーになるからな
384: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:47.90 ID:mzv1lrpt0
PS1のときはブロックだったけどPS2なったらMBなったやん
あれで容量の概念を知った
416: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:41.51 ID:yPousbXbM
HORIのパチモン使ってたわ
417: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:41.54 ID:TY21Lb620
1番最初に遊べなくなるのはディスクシステムやろうな
本体もソフトも保存に弱すぎる
427: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:36.65 ID:elDKAzosd
>>417
ディスクはソフトがダメになりやすいからなあ
421: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:10.93 ID:+lSnKBs10
これ使ってたよな
no title
432: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:57.47 ID:fs8A6Duz0
>>421
持ってた 整理綺麗になるしな
424: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:21.29 ID:vq0A1nfM0
ワイが衝撃的なのはニンテンドーDSやな
あれが準レトロゲームの分類に入る時代が来るとはマジで思わんかったわ、めちゃくちゃ楽しかったしなんなら今でも新しい方やと思っとる
431: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:52.60 ID:Y/K6JGZ10
>>424
ポケモン以外微妙なタイトルしかなくね?
458: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:23:37.13 ID:elDKAzosd
>>431
ドラクエ4~6リメイクと9
カセキホリダー
GジェネDS無印
ラブプラス
メイドインワリオ
応援団
とか色々あったろ
473: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:25:13.19 ID:If6tbl1L0
>>431
ADV好きには神ハードやったで
491: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:27:27.25 ID:VIcyt5FK0
ローソンで書き換えるやつ
no title
516: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:29:43.58 ID:hBvgHWH6a
>>491
サービス終了後ロッピーの穴潰されてた記憶
524: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:30:41.99 ID:ZH7iPUHka
>>491
これ=トルネコみたいなイメージあるわ
543: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:32:26.34 ID:Th59tXsqM
Vitaって専用メモカじゃなければもっと普及してたと思う
587: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:36:38.37 ID:Bsk9NuT30
>>543
というかそれが戦犯過ぎる
初期のほうなんてメモリーカードないと何もできない上にぶっ壊れやすいし
642: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:40:36.16 ID:F065CNVa0
セーブデータ作るごとにアイコン変わるのほんとすこ
元スレ:http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1604472312/
コメント一覧
1. 名無しさん 2020年11月05日 13:55 ID:4bW3LGhD0
PSPもだけどクソみたいな規格の周辺機器買わせようとするのマジでやめて欲しかったわ
人生でメモリースティックなんて使ったのあれ以来一回もないぞ
2. 名無しさん 2020年11月05日 13:58 ID:Q6N.qG3i0
ラグナキュールなついな
確かパーティメンバーが大量にいて、色チェンジとかできるんだっけ
3. 名無しさん 2020年11月05日 13:58 ID:LYL9bOtG0
ドラクエ7でトッモと街人交換したりしてたわ
4. 名無しさん 2020年11月05日 14:03 ID:g7RkYfdA0
PS1 PS2 SFCまだ現役だが、メモリー足りなくていつも
クリアデータ消して使ってる。ちょっぴりさみしい…。
5. 名無しさん 2020年11月05日 14:19 ID:G9tKL.Bt0
PS1後期は圧縮技術でメモカに書き込む容量減ったんよなぁ
その代わり読み書き時間かかるようになったけど
6. 名無しさん 2020年11月05日 14:25 ID:nq256dgd0
コナミの他ゲームのセーブデータがあると
サイコマンティスの台詞が変わるの面白かったなあ
7. 名無しさん 2020年11月05日 14:27 ID:9j5syfnC0
懐かしいな
今思うとしょっぱすぎるのに当時はSFCからスゲー時代になったと
キャッキャしてたわ
8. 名無しさん 2020年11月05日 15:17 ID:yMuo.KAM0
サターンのやつ消える消える言われてたけど消えたことなかったな
つーか他のゲーム機のデータも消えたことないわ
9. 名無しさん 2020年11月05日 15:46 ID:F1YtQUwT0
PS3はメモリーカードなしでPS1のゲーム遊べるし便利だわ
10. 名無しさん 2020年11月05日 16:14 ID:azq4kR9i0
スパロボαのシューティングゲームみたいなのやったわ
あれ完全にパターンなんだよな
11. 名無しさん 2020年11月05日 16:21 ID:tmI96UMZ0
ファミコンとかスーファミは「なんでゲームデータ消えないのにセーブデータだけこんなにすぐ消えるんだよ!わざと嫌がらせしてんだろ!」って子供の頃発狂した覚えがある
12. 名無しさん 2020年11月05日 16:35 ID:qJeLkQFm0
おっさんの巣窟
13. 名無しさん 2020年11月05日 16:47 ID:ZTH5IAPp0
PS2辺りまではセーブデータのアイコンが地味に凝ってるものが多いからそれを見るのも好きだった
SO2は進行状況によってアイコンの動きが変わったりしてたなあ
14. 名無しさん 2020年11月05日 19:28 ID:wLXjHXDC0
ゼノギアスのセーブした際のサブタイトルほんすこ
15. 名無しさん 2020年11月05日 19:42 ID:H61C02rT0
あの頃は楽しゅうござった
16. 名無しさん 2020年11月05日 21:41 ID:xPyYB4550
VITAはむしろ初期にはゲームカードにセーブ領域ある奴があったろ。すぐなくなったが
PS3の互換機能で仮想メモリーカードが何枚も作れたのは時代の進歩を感じた。仮想でメモカを再現という扱いだから15ブロック以上のカードは作れず、仮想の差し替えが必要なのは不便に感じた
17. 名無しさん 2020年11月05日 22:36 ID:4WvEOZcd0
楽天で2枚買ったら5枚も送られてきて草
18. 名無しさん 2020年11月05日 23:41 ID:moDKlu.l0
バイオハザード2時間クリアのデータが入ってるメモリーカードが欲しい。
「最初からロケットランチャー」やりたいねん!
19. 名無しさん 2020年11月06日 01:58 ID:AfzIKWG80
たぶんミスタップなんだろうけど今の子ってフォーマットって知らないかもな
SDカード使わないと知る機会ないよなたぶん
SDなんてデジイチでも買わなきゃ使わないだろうし
20. 名無しさん 2020年11月08日 07:20 ID:6CUxxFYn0
PS1のメモリーカード5,6枚は持ってたなあ。
ポケステも持ってた。
PS2になってからは社会人になってあまりゲームやらなくなったせいもあるけど、PS2用のメモリーカードは容量足りなくて買い足したっていう記憶が無い。
21. 名無しさん 2020年11月09日 11:39 ID:4ULGQ69m0
実際は8KBx15ブロックで120KB
2ch
ガハろぐNewsヽ(・ω・)/ズコー
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NewsInsight
2019年05月23日 15:00わずか3年で生態系が爆発した“デジタルゲームのカンブリア紀”
5月1日の新天皇即位に伴って、「平成」から「令和」へと元号が変わりました。そこで、平成をゲームとともに振り返ってみようという本企画。第2回目の今回は、「平成6年(1994年)から平成8年まで」を追っていきます。この時期は、PCがより身近となり、家庭用ゲーム機ではいよいよ3Dポリゴンが使われる32ビット世代へと移行していきました。
経済の低迷が顕著な時代、ゲームは3Dへ
平成6年、インターネットの情報閲覧で欠かせないブラウザにおいて最初期に広く一般に普及した「Netscape Navigator」、検索サービス老舗の「Yahoo!」、World Wide Web(ワールド・ワイド・ウェブ)関連技術の標準化を推進する団体「W3C」が発足するなど、現在のインターネットを活用した諸活動の基盤となる技術が生まれました。
翌年の平成7年にはWindows95が発売。PCがビジネスシーンのみならず一般家庭へと広がり始めます。さらに平成8年にはヤフー、平成9年には楽天と、現在も日本のインターネットサービスを牽引する企業が続々と設立されました。そしてついに平成10年2月、日本におけるインターネット人口が1000万人を突破したのです。
このように、国内のデジタル空間は破竹の勢いで成長と拡大の一途をたどりますが、現実社会には未曽有の危機が訪れます。
平成6年の松本サリン事件と平成7年の地下鉄サリン事件というオウム真理教が起こした一連の事件では、心の拠り所になるはずの宗教が反社会的組織となって、罪のない人々に凶行し得ることを日本人に示しました。現代日本人が漠然と持つ宗教に対する不信感は、これら一連の事件に根差していると言っても過言ではないでしょう。
また、地下鉄サリン事件が起きる直前の平成7年1月17日、阪神・淡路大震災が関西を襲いました。結果的に経済活動も低迷します。GDP成長率は平成7年に2.7%、8年には3%を超えたものの、失業者はこの時期増加の一途をたどり、まさに「失われた20年」前半期の真っ只中でした。
平成6年に人気だったテレビドラマ『家なき子』の「同情するなら金をくれ!」というセリフは、この時期の厳しい世相を示していたと言えます。
このように、デジタルと現実が相反する様相を示す日本において、ゲーム産業はデジタル側。家庭用ゲーム機では、「セガサターン」が平成6年11月22日に、「PlayStation」が平成6年12月3日に発売されます。いずれもCD-ROMの活用と、3D描画能力が話題になりました。さらに平成8年6月23日に「ニンテンドウ64」が発売されます。
PCにおいても、さまざまな周辺機器が発売され、ゲームプレイに最適なハードとして強化できる環境が生まれました。CD-ROMドライブの本格的普及、Creative Technologyなどによるサウンドカードの誕生、そして、3dfx VoodooやNvidia RIVAをはじめとする3Dグラフィックアクセラレーターによって、PCの3DCGはリアルタイムレンダリング能力が向上しました。いわゆる「マルチメディア」をキーワードにさまざまなコンテンツが提供されるようになったのです。
欧米PCゲームカルチャー発展の契機となった『DOOM』
主観視点/1人称視点シューティングゲーム(英語名First Person Shooting Game、略称FPS、以下、FPS)では、アタリの『Battlezone』や『Star Wars』など、ワイヤーフレームを用いた作品がいくつか発売されていましたが、現在のFPS系譜の元祖は1992年、id Softwareにより発売された『Wolfenstein 3D』だと言われています。
同作は、日本アイ・ビー・エムが発表したパーソナルコンピュータ用のオペレーティングシステム「DOS/V」版で、『ウルフェンシュタイン3D』として、平成5年3月1日にイマジニアよって日本でも発売されました。
しかし、ゲームカルチャーへのインパクトという視点では、平成5年12月10日に北米でリリースされ、その後北米から欧州へと爆発的に広がり、FPSという一大ジャンルを発展させていった『DOOM』の存在感が圧倒的でしょう。
DOS/V版は平成6年2月1日に『ウルフェンシュタイン3D』と同じくイマジニアから発売され、国内のコアゲーマーを中心に支持されました。ですが、若干粗い3D描画の中でのスピード感あふれるゲーム展開が、一部のユーザーに「3D酔い」を促してしまい、それがしばらくイメージとして定着してしまいました。
一方欧米では、ネットワーク対応の熱いマルチプレイヤー対戦が盛り上がり、週末にそれぞれのPCを持ち寄って、LANでつなぎ、ゲーム対戦を徹夜で行う「LAN Party」という独自のゲームの楽しみ方を生み出します。この先にあるのが、現在のPCゲームを中心としたeスポーツトーナメントです。
このほかに、「シェアウェア」という無料でゲームの一部を提供する概念や、ゲームエディターをユーザーに解放し、独自のゲームステージを開発し共有することを奨励する「MODカルチャー」も本作を契機に広がっていきました。このゲームエディターのカルチャーが、ゲームエンジンのサードパーティへのライセンス提供というビジネスモデルへと発展していきます。
『MYST(ミスト)』が示した、「マルチメディア」で実現する不可思議な世界
当時、コンピュータ(デジタル)メディアがほかと差別化できるものは、「文字、CG、画像、映像、音声といった複数の要素を一体化したコンテンツとして表現できる点」だとされ、それを言葉で表すうえで「マルチメディア」という言葉が頻繁に使われるようになっていました。
この、いわゆる「マルチメディア」ブームの寵児となったのが米国Cyanによるパズルアドベンチャーゲーム『MYST(ミスト)』でした。そして、その日本語版がセガサターン向けソフトとして平成6年11月22日、つまり、ローンチタイトルの1作として選ばれたのです。
同作は、画面の鍵となる部分をクリックして謎を解き、次のシーンに進む、というアドベンチャーゲームの流れを組むもの。当時の欧米ゲームよろしく、細かい解説やチュートリアルのようなものがなく、プレイヤーはいきなりゲームの舞台であるMYST(ミスト)島に放り込まれます。
近代とも中世とも未来とも判別のつかない建築物のある不思議な空間のなかで、プレイヤーは暗号や謎を解きながら物語を展開させていきます。謎解きをする際も、建築物のなかに残された日記やそこに描かれたマップ、本のなかで再生されるアトラスという人物からのメッセージを読み解くといった、テキスト、映像、画像をプレイヤーがフルに活用するようにデザインされており、まさに「マルチメディアブーム」を代表する作品に仕上がっています。このグラフィックデザインや謎解きの仕組みは、のちの数多くのゲームにインスピレーションを与えました。
乙女ゲームの源流になったコーエーの『アンジェリーク』
恋愛/育成シミュレーションのような作品が台頭するなかで、そのゲームメカニクスを女性向けに構想するという「発想」はある意味、自然と言えます。ただ、経営者がそこに予算を割り当てて実行に移すのは別の話。それを行ったのが光栄(コーエー、現・コーエーテクモゲームス)です。
歴史シミュレーションゲームで既にブランド名を確立していた同社でしたが、平成6年9月23日に発売された『アンジェリーク』は、“女性が宇宙を統べる”という世界で、守護聖と呼ばれる存在から助けを得ながら、女王になるべく惑星の大陸を育成します。
ただ、プレイヤーにとっての楽しみは、守護聖とのロマンス。キャラクターの性格の違いや声優が吹き込む甘いセリフに、プレイヤーは釘付けになりました(ゲーム内で声優によるセリフが付いたのは、平成7年に発売されたPC-FX用ソフトから。平成6年にはドラマCDがリリースされた)。
これを契機にコーエーは『アンジェリーク』シリーズを発展させていき、以降は「和」をテーマとした『遥かなる時空の中で』シリーズ、学園モノの『金色のコルダ』シリーズとラインアップを増やし、これらを「ネオロマンス」シリーズとしてブランド化していきます。「乙女ゲーム」という一大ジャンルは、現在スマホゲームのなかでも非常に重要な位置づけになっていますが、その源流がここにあるわけです。
“ニンテンドウイズム”を世界へと広げた『スーパードンキーコング』
平成6年11月26日に発売されたスーパーファミコン用ソフト『スーパードンキーコング』の革新的要素は、スーパーファミコンというハードの制約のなかで、疑似3D的キャラクターモデルをスムーズに動かすことができたという点です。
シリコングラフィックスによる3DCGソフト「Power Animator」によりレンダリングが行われたキャラクターを、同ハードの制限で落とし込めるよう調整しただけでなく、美麗な背景も同様の作業が行われました。
ゲームデザインそのものは、『スーパーマリオブラザーズ』シリーズから築き上げられた横スクロールアクションゲームの1つの到達点として位置づけられるソフトと言えるでしょう。そのような意味では、そこまでの革新性はありませんでした。
しかし驚きなのは、本タイトルが英国のレア社によって開発されたという点。任天堂側からのアドバイスによって、ゲームバランスが絶妙に調整された同作をプレイした当時の筆者は、完全に日本の任天堂(具体的に言えば宮本茂氏)によって作られたものだと思っていました。
のちに本作がイギリスで開発されたと聞いて驚いたことを覚えています。つまり“ニンテンドウイズム”が確実に世界へと広がっていくさまを、筆者を含む世界中のプレイヤーが目撃したのです。
ブリザードの『ウォークラフト』は、グローバル規模でPCゲームカルチャーを定着させた
平成6年11月15日(Moby Gamesによる)、『ウォークラフト』が北米でブリザードからリリースされました。敵軍の戦略や戦術が常に変化するなかで、自軍のリソースを獲得して軍備や研究機関などを増設していき、敵側と激戦を交わし本拠地の占拠を目指すという、”リアルタイム”戦略ゲームの傑作です。その後、DOS/V版も国内で展開されました。
その前に発売された、映画『デューン/砂の惑星』の世界観をベースとした『Dune II』が、このジャンルを確立したと言われていますが、ファンタジー世界を舞台に、人類とオークの戦いという白兵戦を生臭く示した『ウォークラフト』のインパクトで、同ジャンルが浸透したと言えるでしょう。
CPUを相手にストーリーを進行させる「キャンペーンモード」と、LANを通じた複数人プレイの「マルチプレイヤーモード」がありましたが、当時からマルチプレイヤーモードに熱中していたのを記憶しています。同作で紡ぎあげられた世界観が、ブリザードによる以降のゲームの方向性を決定づけたとともに、欧米のゲームカルチャーに対しても影響を与えることになりました。
JRPGの金字塔『クロノ・トリガー』では、作家性の重要さが明らかに
平成7年3月11日に発売された『クロノ・トリガー』は、日本ファルコムや、エニックス、そしてスクエアなどが確立した「8ビットおよび16ビット時代」における“ドット絵の日本製ロールプレイングゲーム(JRPG)の到達点”と言っても過言ではありません。
『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親である坂口博信氏がエクゼクティブプロデューサーを、『ドラゴンクエスト』(以下、『ドラクエ』)シリーズの生みの親である堀江雄二氏がシナリオを、前述の『ドラクエ』シリーズに加えて、マンガ『ドラゴンボール』や『Dr.スランプ』で日本中を虜にしていた鳥山明氏がキャラクターデザインを務めるというドリームプロジェクトが実現。この3人がいかなる作品を生み出すのかという点でも注目の的となりました。まさに“作家性”を全面的に押し出したプロモーションが行われたのです。
果たしてリリースされた作品も、ファンの予想をはるかに上回る出来となりました。従来のファンタジーにタイムトラベルの要素を加え、恐竜人類と人類の祖先が共存する原始時代から世紀末、そして未来が描かれます。
鳥山明氏によってデザインされた、クールな主人公「クロノ」から、コミカルな外見をした「ロボ」や「カエル」といったキャラクターまで、しっかりとドット絵で表現。16ビット時代におけるグラフィック表現の最高峰に到達したと言えるでしょう。さらに、光田康典氏によるBGMも、16ビットサウンドの魅力を徹底的に引き出しました。同氏の作曲家としてのデビュー曲にして代表作の1つに数えられています。
幼年時の「虫取り体験」からインスピレーションを受けたとされるポケモンを捕まえるスリル、捕まえたポケモンが図鑑に記録されるコレクション要素、「通信ケーブル」でポケモンを交換するドキドキ感など、子供たちがさまざまなシーンで体験したリアルな遊びが、1本のゲームに昇華されたのが本作です。
さらに、マンガ、カードゲーム、テレビアニメ、そして劇場版アニメと、次々と『ポケモン』のタッチポイントを増やし、それぞれで相乗効果が生まれたという点でも当時としては画期的でした。これまでもメディアミックスはさまざまな作品で行われてきましたが、『ポケモン』のインパクトは比べ物にならないほど絶大だったのです。
もちろん、ゲームバランスも秀逸。カジュアルプレイでも十分楽しめるデザインでありながら、パーティのポケモンを選別する戦略性や、対戦相手との絶妙な駆け引きなど、対戦プレイを競技ととらえてプレイする人にも対応しうる奥深さを兼ねそなえた作品でもあったのです。
映画並みのストーリテリングをゲームでも実現できることを示した『バイオハザード』 »
映画並みのストーリテリングをゲームでも実現できることを示した『バイオハザード』
平成8年3月22日、カプコンからリリースされた『バイオハザード』ほど、当時のゲームプレイヤーを驚かせた作品はないでしょう。
謎の洋館、ゾンビ、そしてその先に存在するさまざまな異形の存在など、ジョージ・A・ロメロが手がけた映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』や『ゾンビ』などからインスピレーションを受けたシーンも数多くあり、それを3Dでかつゲームにおいて完全に再現したことが多くのユーザーに衝撃を与えました。
ゲームというものが、映画に匹敵または凌駕する可能性があるメディアだと実感させた最初期の作品が、本作だったのではないでしょうか。『バイオハザード』以降もシリーズは発展していき、現在も多くの人に愛されるIPであることは誰もが認めるところでしょう。リモコンのようにキャラクターを操作する操作性もむしろホラー感を引き出す「演出」として高く評価されました。
ローンチタイトルにして3Dアクションに必要な要素を網羅した『スーパーマリオ64』
平成8年6月23日に「ニンテンドウ64」がリリースされましたが、その際、ローンチタイトルとして展開された『スーパーマリオ64』に当時のユーザーは衝撃を受けました。
ジャンプする、探検する、潜る、飛ぶといった、従来の『スーパーマリオ』シリーズでのプレイ感覚を「忠実に」3D空間で再現していたのです。さらに重要だったのはアナログスティック。自然に3D空間を自由に動き回れるあの操作感には誰もが驚かされました。
さらに特筆すべき点は、デモの際に現れるクローズアップのマリオの顔。まるで平成7年に上映されたばかりの劇場用フル3DCGアニメ『トイ・ストーリー』のキャラクターかと見紛うような豊かな表情のマリオが、画面一杯に表示されているのです。コントローラーを使って顔にイタズラをすると、ちゃんとリアクションもしてくれました。当時はそんなところにミライを感じたものです。つまり、ゲームといる領域を超えたアミューズメントがそこにあったと言えるでしょう。
ゲームが「あらゆるエンターテインメントの複合体」であることを示した『サクラ大戦』
平成8年9月27日、セガサターン向けに開発された同作は、ゲームがまさに「あらゆるエンターテインメントの複合体」であることを実感させられる作品でした。『天外魔境』をはじめ、数々のゲームやアニメを手がけてきた広井王子氏、『逮捕しちゃうぞ』などで人気を博していたマンガ家の藤島康介氏がキャラクターデザイナーとして、そして『ドラゴンボール』をはじめ錚々たるアニメ作品の音楽をつくりあげてきた田中公平氏が結集して作成されました。
大正浪漫と蒸気技術が融合された独自のレトロフューチャー的な世界感のなか、プレイヤーは、「平時は帝国歌劇団」「有事は帝国華撃団」という秘密部隊の隊長として、女性団員をまとめ上げながら、悪の組織と戦うゲームです。
アドベンチャーパートでストーリーを展開させながら、敵との対戦パートはオーソドックスなターン制ウォーシミュレーションゲームとして進める本作は、アニメファン、ゲームファン双方が納得する出来でした。のちにアニメ化、ドラマCD化、そして舞台化まで行われ、ゲームを原作とした2.5次元ライブエンターテインメントの先駆け的な役割を果たしたと言えるでしょう。
本作には、女性隊員とコミュニケーションを図るアドベンチャーパートを搭載。隊員の信頼度によって、攻撃力や防御力が変化し、戦闘パートに影響する
©SEGA
アートと遊びが見事に融合した『アクアノートの休日』と『パラッパラッパー』
また、ゲームの多様性を象徴しうる傑作が、この時期に多数生まれました。その代表的な作品の1つが平成7年6月30日に発売された、『アクアノートの休日』です。アーティスト・飯田和敏氏がゲームデザイナーとして取り組んだ本作は、ゲームクリアの概念が限りなく希薄な、海洋探索型ゲーム。その不思議で幻想的な海洋世界に魅了されたプレイヤーも多く、「目的もなく自由に異世界に没入する」行為自体が、ゲーム体験において重要な要素であることを示しました。
この書き方は中国経済屋から見ると物足りない。鄧小平が中共内の左派の攻撃を撥ね除けて 「南巡講話」 で反攻に転じた91~92年頃の内政・外交情勢については、既に紹介したが、同じ頃、経済政策の面でも息詰まるドラマがあった。当時体制改革委主任から計画委主任と、まさに肝となる要職を歴任した陳錦華の回想録 「国事憶述」 (2007年日中経済協会刊) が当時の様子を記している。
もう一方は、平成8年12月6日に生まれた『パラッパラッパー』です。原色を多用した背景デザインのもと、脱力系とも言える紙っぺらのような2Dキャラクターがダンスバトルを繰り広げるという異色作。ただし、もともとの生みの親である松浦雅也氏が、「PSY・S」として活動していたミュージシャンであったこともあり、ゲームのために準備された楽曲はどれも秀逸で、国内のみならず世界的に評価を受けました。
これらはいずれも本格的なアーティストが「ゲーム」という課題に対することで、従来のゲームデザイナーでは思いもよらなかった新たな体験をもたらした一例と言えるでしょう。
わずか3年で一気に広がった“デジタルゲームのカンブリア紀”
以上、わずか3年の間で、現在にもつながる多種多様なゲームが生まれました。その生態系の爆発はまさにカンブリア紀を彷彿とさせます。
ただ、ゲームの発展はここでは終わりません。次回は、インターネットシーンにおけるゲーム体験を生み出した作品群を紹介していきます。
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