[ゲーム][PSほか] ゲームログ/2010~紫の物語的解釈
◆
◆ ドラゴンクエスト
歴代ドラクエシリーズを振り返る[I~III]
2012-08-20 16:21:01 | ゲーム全般
昨年、『ドラゴンクエスト』シリーズが25周年を迎え、
今年の8月2日には待望のナンバリングタイトル最新作『ドラゴンクエストX』が
発売されました。
DQ25周年を記念して、こんな面白いファンブックが発売されていました。
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このファンブックでは、ドラクエシリーズの「I」~「IX」までの
ナンバリングタイトルを「ゲームシステム」「キャラクター」「冒険の旅路」
などの観点から解説しており、それがなかなかに詳細かつ編集愛にあふれていたので、
ついつい自分のなかのドラクエの思い出を引っぱりだされて
おもしろ懐かしく読むことが出来ました。
そこで、今回は自分なりに今まで遊んできたドラクエシリーズの
ナンバリングタイトルを自分なりに振り返り、語ってみようと思います。
上記ファンブックはネタバレないように作られていましたが、
本記事ではネタバレ全開で突っ走ろうと思うので、
未プレイのタイトルがある場合はご注意ください。
では ・・・
⇒ これまでのぼうけんをおもいだす
ドラゴンクエストI
~STORY~
精霊の恵みを受けた美しく豊かな大地、アレフガルド。
かつて伝説の勇者ロトは、この地を支配していた悪しき大魔王を
討ち、神から授かりし光の玉で、魔物の軍勢を封じこめたという。
しかし、時が流れ、アレフガルドをふたたび闇が覆いはじめる。
悪魔の化身である竜王が魔物の軍勢を率いて光の玉を奪い、
この地を絶望に閉ざそうとしていたのだ。
ここに、ロトの血を引く新たな勇者が立ち上がる。
竜王を倒し、世界に光を取りもどすために―。
プレイ雑感
さすがにリアルタイムではプレイしていませんでしたが、
SFCに移植された「I・II」や携帯アプリ版で大いに
楽しませていただきました。
オリジナル版もちょっと触ったことがありますが、
キャラが常に正面向きのカニ歩きや、やたらと細かい
「とびら」「とる」「かいだん」コマンドが衝撃的で
逆に新鮮な感じがしたりしました。
とにかく、日本においてのRPGのパイオニアということで
シンプルすぎるシステムながらも、RPGの楽しさのキモが
しっかりと詰まっていました。
システムについて
敵と常にタイマンという戦闘はゲームとして単調かも
しれませんが、「呪文」や「アイテム」の存在が
良いアクセントとなっています。
薬草やMPの残量を気にしつつ、フィールドやダンジョンの
探索をするというのがメインの楽しみで、敵との戦闘は
あくまでも主人公の薬草やMPが減る不確定要素なわけです。
そういう敵との戦闘のリスクを見込みつつ、今回の探索で
薬草、たいまつ、かぎなどの消耗系アイテムをどれだけ
持って行くか?という駆け引きや、レベルアップすることで
着実に自分が強くなっていく感覚が達成感を与えてくれます。
制作者の堀井雄二氏は、RPGの楽しさをたくさんの人に知って
もらいたいと思って制作したのがドラクエのはじまり
とコメントしており、当時敷居の高かったコンピュータRPGを
一般のゲームユーザーにもわかりやすく伝え、その後の
日本におけるRPG文化の出発点となりました。
物語について
「勇者が魔王を倒す」という非常にシンプルな物語です。
しかし、シンプルながらも「かつて勇者ロトが大魔王を倒した」
という伝説が、なにかしら壮大なバックグラウンドを彷彿とさせます。
すべては、のちの「III」のラストで判明する衝撃的事実のための
伏線なのです・・・。
キャラについて
「I」の主要キャラの数は少ないです。勇者である自分と、ラダトームの王様と
ローラ姫とラスボスの竜王くらい・・・。
主人公は「勇者ロトの血を引いている」という以外一切素性不明の人物です。
角付き兜がトレードマークな彼ですが、『剣神ドラゴンクエスト』
(DQIの世界が舞台の剣を振って敵を倒す体感ゲーム)では
まるで超サイヤ人のような金髪逆立ちツンツンヘアであることが判明します。
↓こんな感じ。
それにしてもローラ姫がかわいい。
ローラ姫をドラゴンから助けた際、お姫様だっこでお城へ連れ帰ることに
なります。その際に宿屋へ泊ると・・・という超有名イベントがありますが
この姫の外見で想像すると・・・なかなか良いですな!
ちなみに、ドラクエの主人公は「イコール自分」であるため、
作中セリフが一切ないのが全シリーズ一貫した特徴となっていますが、
「I」は例外で、なんとエンディングでしゃべります(!?)
ドラゴンクエストII 悪霊の神々
~STORY~
その昔、竜王を討ちアレフガルドを救ったロトの勇者は、助けた姫を
連れて別天地へ渡り、新たな国を創った。
勇者が去りしのち、彼の国はローレシア、サマルトリア、ムーンブルク
の3つに分かたれ、子孫たちの手で平和に治められてきた。
だが、100年後――ムーンブルク王国滅亡の報が、人々を恐怖に包む。
それは、まがまがしき神を呼び出して世界に破滅をもたらそうとする
邪教の大神官ハーゴンの軍勢のしわざだった。
悪しき陰謀を断つべく、勇者の血を引く3人の男女が、いま旅立つ。
プレイ雑感
「シリーズ最高難易度」とウワサ高い本作。リアルタイムではプレイして
いませんが、プレイしたとき自分は小学生でした。
たしかに難易度は鬼のようだった…。
キングコブラに苦しめられながらも最初の仲間を探して歩きまわったり、
やっとみつけたその仲間はすぐ死ぬわ非力だわでガッカリしたり、
二人目を仲間にするためにあんまりなヒントでラーの鏡を
延々と探しまわったり、船を入手して見知らぬ土地で
ものすごい強い魔物に瞬殺されたり…
鬼畜のごとき落とし穴トラップのロンダルキア洞窟を抜けても
ほこらにたどり着く前にブリザードにザラキされちゃったら、
それまでの苦労も水の泡になりかねないという…
そして、難易度云々以前にプレイヤーを悩ませたのは、やっぱり
「ふっかつのじゅもん」!!
「I」とは比べものにならない文字数をへろへろになりながら書きとめ、
それが間違ってたときの「じゅもんがちがいます」の無常感。
もうこの世の終わりくらいに思っちゃいますね・・・
でも、それだけに思い入れの強いタイトルでもあります。
音楽も「II」が一番好きかも知れない。
特にフィールドのBGMが仲間が3人揃った途端に変わるという演出が
素晴らしく、一気に世界が広がった感覚が音楽によってもたらされます。
ドラクエII フィールドBGM
システムについて
前作との最大の違いはなんといっても主人公が「3人パーティ」である
というところでしょう。
もちろん、敵も複数で出現し、主人公たちと入り乱れてのバトルと
なります。これによって戦闘の戦略性が一気に増し、
戦闘の面白さが格段に増しました。
また、フィールドマップが前作の6倍ということで、
海を船で移動するという、乗り物による冒険が可能となりました。
船を手に入れてからの世界の広がり方はすさまじく、
どこにでも行けそうな反面、どこに行ったらいいか迷うことも
しばしばでした。
物語について
「I」と同じく、「勇者が魔王を倒す」という王道ド真ん中を踏襲してますが、
アレフガルドを創ったという精霊ルビスが登場するなど、例のロト伝説に
厚みが加えられています。すべては「III」のラストのために・・・
キャラについて
メインキャラとなる3人は、それぞれほとんどセリフがないのですが、
ステータス面などからおのずとキャラが定まってきます。
主人公であるローレシアの王子は呪文は一切使えない脳筋物理攻撃野郎で、
サマルトリアは回復にしろ攻撃にしろ体力にしろすべてが中途半端なお荷物くん。
加えて、妹や父親から聞くことのできる「ぼーっとしている」という人物評が
よりキャラを立たせています。
さらに、リメイク版で追加されたイベントでは、ハーゴンの呪いによって
一人だけ寝込んでしまうという始末。なんでこんなイベント追加されたん??
そんなダメ王子に比べてムーンブルクの王女はずいぶん頼りになります。
最初からベホイミが使えるし、すぐにバギも覚えるので攻撃・回復どっちも
イケます。キャラは王女だけあって清楚なイメージかな?
仲間になる直前まで犬にされていたことが印象的だったのか、王女のイラストを
検索すると、よく犬耳が付いてたりします。
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
~STORY~
それは、勇者ロトの伝説のはじまりとなる物語……。
昔々、邪悪な魔王バラモスが世界の支配に乗り出し、あまたの戦士
が魔王討伐を試みるも、志なかばにして散っていった。
その戦士のひとり、アリアハン国の勇者オルテガが消息を絶って
十数年後、16歳になったばかりのオルテガの子が、父の遺志を
継いでバラモスを討つべく旅に出る。
各地をめぐる長い冒険の果てに、若者が知る真の黒幕――
そして、地の果てに隠されたもうひとつの世界とは?
プレイ雑感
おそらく、今でもこのタイトルを「シリーズ最高傑作」に推す人は多いでしょう。
ルイーダの酒場でのパーティ編成により、自由なパーティ編成で冒険ができるシステム。
さらに魔王バラモスを倒したあとに登場する大魔王ゾーマを追って闇の世界へ突入すると
そこには「I」「II」でおなじみのアレフガルドの世界が広がる…
そう、この「III」は「I」「II」より過去の物語であり、
伝説の勇者ロトは自分のことだったのだと気付かされるストーリー。
戦闘、フィールド、ダンジョン、どれをとっても印象深い音楽。
どれをとっても完成度が高いです。
「ふっかつのじゅもん」から解放されたのも大きいかもしれません。
これでもうじゅもんの書きとりミスに悩まなくて良いようになりましたからね。
でも、今度は違う敵と戦わなければならないハメに・・・。そう。
デンデロデンデロデンデロデンデロ 「おきのどくですがぼうけんのしょ1はきえました」
イヤー!!
システムについて
前述の通り、ルイーダの酒場で好きな職業の仲間を登録し、
自由にパーティ編成ができるというのが大きな特徴となっています。
さらに、ストーリーが進むと登場するダーマの神殿で転職すれば、
いままで覚えた呪文を引き継いで、別の職業になることができる
ということで、呪文が使える武闘家や戦士をつくったりと、さらに
工夫の余地を広げることもできます。
転職システムは他のナンバリングタイトルでは「VI」「VII」「IX」「X」
にも登場する恒例のシステムにもなりました。
(転職システムの仕様は各タイトルで多少異なります)
物語について
「I」「II」と同じく「勇者が魔王を倒す」という構造を踏襲しつつも、
物語のラストで自分が伝説の勇者ロトだということがわかるという
ストーリー展開が衝撃的でした。
ロトの武具も、自分が装備していた王者の剣と光の鎧と勇者の盾
だったとは…
まぁ、ロトの兜は一体なんなのかということはよく議論されますが、
細けぇことは(ry
「I」「II」「III」と三部作続いたロトの物語はこれにて完結となります。
「II」以降のロト世界がどうなるかは後のタイトルで思わぬ形で
明らかになりますが、それはまた別のお話。
次作「IV」からは「天空シリーズ」という新たなストーリー展開となり
ロトシリーズとの関連は完全に絶たれたかのようにみえましたが、
リメイク版「III」にて、天空城の元となったゼニス城の主・ゼニス王の
始祖らしき人物が登場しており、(↓画像参照)
まさかのロトシリーズと天空シリーズが関連し合っているという
可能性を提示したのでした。
キャラについて
パーティキャラには固有人名を持った人物はおらず、セリフもないため
各キャラがどのような性格であるかはプレイヤーの想像の域を出ませんが、
むしろそこが逆に各キャラに色んな脳内設定を付けられて
良かったかもしれません。同人的楽しみ!
せっかく主人公が男か女を選べるのに、グラフィック的に差がない
というのも、脳内補完に拍車をかけましたね。
後にシリーズが刊行される「ドラクエ4コマ劇場」が物凄く面白かった
のも、ゲーム中ではほとんどしゃべらないキャラたちが
縦横無尽に暴れまくるってギャップが良かったからかもしれません。
ちょっと前のコミケでこの「III」の後日談を扱った同人ゲームが
頒布されていましたが、あれは良かったなぁ。
動画探したらありました↓
伝説のかけら
このゲームの制作者さんの「III」パーティではこんなキャラたちが
大冒険を繰り広げていたわけですね。
と、天空シリーズである「IV」~「VI」の語りは次回(中編にあたるかな)にまわします。
[I~III]からの続き
「I」~「III」が「ロトシリーズ」と呼ばれる物語体系であるのに対し、
「IV」~「VI」は「天空シリーズ」と呼ばれる物語体系となります。
双方のシリーズの世界観的つながりは一見、無いようにみえます。
ロトシリーズが「III」で「I」「II」より過去の話を取り上げたように、
天空シリーズも「VI」で「IV」「V」より過去の話を取り上げている
といった共通点もみられます。
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
~STORY~
はるか昔、禁断の術「進化の秘法」を己の身にほどこし、この世ならざる
力を身につけた、地獄の帝王エスターク。
神に封じられたその恐るべき魔物が、いまよみがえろうとしていた。
帝王復活に備えて魔族は暗躍し、世界は破滅の色を帯びていく。
だが、希望の光は消えてはいなかった。
真面目な王宮戦士、おてんばな姫君と従者、世界一の武器屋を夢見る商人、
父の仇を捜す姉妹――7人の男女が、運命に導かれて集う。
世界を救う力を持つという、天空人の血を引く勇者のもとへ……。
プレイ雑感
天空シリーズ第一弾にして、ファミコンで発売されるドラクエの
最後のタイトルです。ここにきてついに自分がリアルタイムで
プレイしたドラクエの登場です。
第一章~第五章と章立てで区切られた物語は、明らかに今までの
ドラクエとは毛色が違っていました。
加えて、章ごとに登場するキャラが異なり、最後の五章でようやく
冒頭で名前を付けた主人公が登場するという演出が胸熱で物語を
盛り上げてくれていたのですが、いかんせん五章にたどり着くまで
が長く、小学生にとっては非常に高難易度だったので、主人公が
出てくる前に何度もくじけそうになってしまいました。
「IV」の最大の特徴はなんといっても「キャラ」です。
今までのドラクエのプレイヤーキャラというのは割と空気というか、
ある程度プレイヤーの想像力でこういうキャラだろうと補完しなければ
ならない面が大きかったのですが、今回の「IV」では仲間キャラの
ひとりひとりに物語があり、必然的にキャラの掘り下げが
深くなされます。
同時期に刊行されはじめた「ドラクエ4コマ劇場」の力も借り、
キャラクター主体のRPGとしてドラクエの新たな可能性を提示したのでした。
システムについて
物語が一章~五章まで分かれたオムニバス形式をとっているとはいえ、
戦闘などのシステムががらっと変わったわけではありません。
少なくとも、一章~四章まではいつもの通りのプレイし慣れた
ドラクエです。・・・が、
プレイ感覚がガラッと変わるのは第五章に入ってから。
なんと、五章は戦闘でのコマンド入力ができるのは主人公だけ。
他のキャラたちはAIが戦闘での行動を決めるのです。
プレイヤーとして出来るのは「ガンガンいこうぜ」「じゅもんをつかうな」といった
作戦変更のみ。あとは仲間が自分で判断して効果的な行動をするわけです。
まぁ、仲間の内には困ったやつも結構いて、
初見の敵にとりあえずザキが効くかどうかを何回かためすクリフトとか、
「III」の遊び人かってくらい戦闘中に奇妙な行動をとるトルネコとか、
呪文使うキャラ全般そうですが、MP配分を深く考えずに呪文を使う
のもプレイヤーにとっての頭痛のタネでした・・・。
特にクリフトのザキ・ザラキ厨っぷりはいまだにネタにされてるくらい
インパクトがあったわけですが、これはFC版「IV」のAIの仕様が
戦いながら敵の耐性を学習していくというものであり、
初見の敵にはどの呪文が効くかわからないので、とりあえず
ザキ・ザラキを試してしまう(ボスにも)というクリフトの
一見異常な行動が目立ってしまったことになります。
ここでの反省を生かしたのか、「V」以降からはAIの仕様が変わり、
最初から敵の耐性をぜんぶ把握しているようになりました。
また、本作から「馬車システム」が初登場しており、控えのメンバーを
フィールド探索中や戦闘中に即座に入れ替えることが可能となりました。
物語について
いままでの「勇者が魔王を倒す」というシンプルな物語構造から打って変わって
本作では章立てオムニバス形式の物語ということで、随分と変わった構造と
なっています。
ラスボスの存在も最初から明らかにはなっておらず、各章を進めるうえで
徐々に「デスピサロ」や「エスターク」という魔王の存在が明らかになっていきます。
また、今回は魔王側にもドラマがあり、ピサロの恋人のエルフ・ロザリーが
人間たちに殺されるエピソードによってピサロが復讐と狂気に走る様子が
描かれます。
主人公も主人公で、第五章の冒頭、ピサロたちの襲撃によって村が襲われ、
幼なじみの女の子・シンシアが主人公の身代わりとなって殺される
エピソードがあり、「IV」の物語は全体的に暗く重い空気が漂っています。
「天空シリーズ」ということで、第五章で導かれし者たちがすべてそろった後は
「天空」の装備を集めることが物語の主軸となります。
剣、盾、兜、鎧の4つの天空の装備を集めることにより、天空の塔より
天空城へと登ることが出来、主人公はそこで自らの出生の秘密を
知ることとなります
キャラについて
個性的なキャラが多く登場した本作ですが、各キャラにそれほど
セリフが用意されていたわけではありません。
キャラがしゃべるのは各章で一場面二場面程度、五章で勇者の
仲間になるときくらいなものです。
にもかかわらず、「IV」のキャラというとすぐに見た目と性格が
イメージできる人が多いです。
これは、当時刊行されはじめた「ドラクエ4コマ劇場」の力が
非常に大きく、この4コマ漫画で描かれたキャラの性格や
しゃべり方やネタなどが、そのまま各キャラに定着していきました。
生真面目なライアンは、ぽややんとしたホイミンとのかけあいが
よくネタにされました。
アリーナ・クリフト・ブライについて、クリフトが姫様大好き
という設定がすっかり定着してしまったのはよく4コマのネタに
されたからでした。(本編ではそれほど姫様姫様言ってない)
トルネコに関しては、妻・ネネや息子とのふれあいが
ネタで掘り下げられてた感があります。
トルネコは単身でスピンオフ作品の主人公を張ったりと
導かれし者たちの中で一番良い目にあっている気がします。
マーニャ・ミネアに関しては、カジノのスロットでよく
スッカラカンになる姉と、それに振り回される妹という場面が
本編中にもありますが、4コマでは殊更ネタになっていました。
「IV」のキャラは、こうした二次創作でイジられて
初めて成立したような部分があります。
ニコ動などでも今ではすっかり有名人の「ヒャダイン」氏の動画では、
よく「IV」のキャラを題材にした動画が投稿されていました。
ドラゴンクエストV 天空の花嫁
~STORY~
天空の勇者と導かれし者たちが帝王を封じてから数百年。
空に浮かぶ城はいつしか天の高みから姿を消し、人間界では
人々を幸せの国に誘うという怪しい「光の教団」が力を増しつつあった。
そんななか、屈強な戦士である男性と、神に選ばれし種族の
女性とのあいだに、ひとりの男児が誕生する。
家族との別れ、伴侶との出会い、そして明かされる己の素性――。
さまざまな経験を経て彼は成長し、強き心は父から子へ、
またつぎの世代へと受け継がれていく。
プレイ雑感
ハードをスーパーファミコンへと移した天空シリーズ第二弾のドラクエです。
ゲーム中盤、プレイヤーを悩ませる「結婚イベント」が話題となりました。
「おまえ、ビアンカ派?フローラ派?」
世のドラクエプレイヤーたちは、さながら源平合戦のように
金髪の幼なじみ・ビアンカ か 青髪の令嬢・フローラ
どちらを選ぶかで意見(ときに拳)を交わし合いました。
物語の流れや結婚しなかった方のその後の人生などを考えると
ビアンカを嫁にするのが当然の流れではありますが、
フローラの方が能力的に断然有利+ルドマン(フローラの養父)
から贈り物がもらえるということで、実利を取るか
感情を取るかでさらにプレイヤーを悩ませます。
フローラ、イオナズン覚えるんですよね。
結構ね、これがデカイんですよ…
ちなみに、私はSFC版(当時小学生)ではビアンカを選び、
PS2版ではフローラを選び、DS版でもフローラを選びました。
(デボラ?そんなん知らん)
リメイク版では会話システムの導入により、フローラが
めちゃ可愛いんです、すんません。
ドラクエ5 フローラ会話集
システムについて
上記の結婚イベントもそうですが、「V」にはさらに特徴的な
システムがあります。
それは、モンスターを仲間にできるシステムです。
ゲーム中盤になると、倒した敵がまれに仲間になることがあります。
これがなかなかに面白いシステムで、歴代ドラクエで
かつて苦しめられたあのモンスターや、あんなモンスターまで
仲間にできて、自分の手で成長させられる。
この快感は多くのプレイヤーに感動を与えたようで、のちに
「ドラクエモンスターズ」シリーズを誕生させるきっかけにも
なりました。
あとは細かなシステム変更でいうと、戦闘に参加できる人数が
なぜか3人に削減されています。(リメイク版では4人に戻る)
馬車システムによる入れ替えを活用してほしかったからでしょうか?
また、前作で初登場したAIのシステムは引き続き登場していますが、
「めいれいさせろ」という作戦が追加されているため、
AIまかせにせず「III」以前の完全マニュアル戦闘も可能です。
物語について
親子三代かけて魔王を倒す物語というコンセプトが根底にあるため、
必然的に物語は大河的に、より壮大になります。
いままでのシリーズのように、最初から魔王の存在が明らかに
なってはおらず、序盤は主人公の幼少期の、おばけ城を探検したり
妖精の国を救ったりといった無邪気なイベントが続きます。
しかし、ある事件で主人公の父・パパスと死に別れてからは
一気に物語に暗い影が射します。
主人公は「光の教団」にさらわれ、あわれ奴隷の身に。
そのまま何年も時が過ぎ、たくましい青年へと成長した
主人公はついに教団を脱出。幼少の頃育った村で父の手紙を読み、
父が天空の勇者を探して旅をしていたと知ります。
父の意志を継ぎ、天空の勇者と天空の装備を探すことを
決意した主人公は、その後運命的な結婚を経て、
やがて自らに流れる王族の血統のことを知ります。
そして、大切な女性の身にはいつしか新たな生命が宿り、
主人公は男女の双子の父親となります。
しかし、別れは突然やってきます。
かつて父・パパスを葬った宿敵によって妻ともども
石にされてしまう主人公。
そのまま何年も時が過ぎ、石化した主人公はやがて
成長した自分の子どもたちに助けられることになるのですが、
驚くべきことに双子の男の子の手には、天空の勇者以外は決して
装備することのできない天空の剣が握られていたのでした―。
と、まぁここまで語っただけでもずいぶんとドラマチックです。
世界中を探し歩いた天空の勇者が、実は自分の子どもだった
という衝撃的な事実は、当時のプレイヤーを驚かせたことと思います。
いままでのドラクエでは、主人公=勇者という鉄則が
あったため、それが覆されたという意味でも衝撃展開です。
このあとも物語的にドラマの連続なのですが、キリがなさそうなので
ここらでやめときます。ふー
キャラについて
本タイトルでキャラについて語ると、やっぱりどうしても主人公の話に
なってしまいます。
もう本当に人生が波乱万丈すぎて・・・
幼少期6歳から冒険の旅がスタートし、(当然ドラクエ主人公史上最年少)
父との死別後10年間の奴隷生活を強いられ、
その後、話の流れでなんとなく結婚してしまい、
自分がグランバニア王家の血を引いていることが判明(同時に妻の妊娠も判明)し、
双子が生まれたと思ったら、速攻で妻がさらわれ、
助けに行った先の塔で宿敵に妻ともども石にされ、
数年の月日を経て、成長した自分の子どもたちに助けられ、
その際に息子が天空の勇者であると判明(妻が天空人の血を引いていたことも判明)する。
それから2年もの歳月をかけ、ついに石化された妻を救出する
やがて明らかになった魔王を討つべく魔界へ入り、そこで母親と再会。
しかし、再会もむなしく母親は魔王の攻撃によって命を落とします。
悲しみをのりこえ、ついに魔王を討ち滅ぼすのでした・・・。
まとめてみると本当すごいな・・・。
シリーズ初の勇者じゃない主人公というのもレアですが、
魔界の門番の血を引いているというのもダークヒーローみたいで
格好良いです。(あと、グランバニア王家の血も引いてるな)
子どもが双子で、
男の子の方が天空人の母親の血を濃く受け継ぎ、
女の子の方が魔界の門番の父親の血を濃く受け継いでいる
という設定もステキです。
とにかく「V」は血統とか家族の物語でしたね。
ドラゴンクエストVI 幻の大地
~STORY~
竜神住まう天空城が大空に現れるよりも昔のこと――。
魔王ムドーの脅威が忍び寄る世界にて、17歳になるひとりの少年が
片田舎の村ライフコッドで暮らしていた。
ある日、村の外に出かけた少年は、自分の姿がまわりからは見えない
不思議な世界に迷いこむ。
そこは、古い言い伝えで"幻の大地"とされている場所だった。
もといた世界と"幻の大地"を行き来するうちに、少年はふたつの
世界の驚くべき関係と、見失っていた己の正体を知る。
プレイ雑感
天空シリーズ第三弾にして、ロトシリーズと同じように
他の二作品よりも過去の物語となります。
「上の世界」と「下の世界」の2つのマップを行き来しながら
ストーリーを進めるというプレイスタイルが最大の特徴です。
「V」がドラクエにしては珍しい、物語に沿った一本道の冒険
だったのに対して、「VI」は自由度がものすごく高いです。
次にどこへ行ったらいいか?という目的地の指示はほとんどなく、
上の世界や下の世界で行ける場所を自分で探し出して進んでいく
しかありません。
といっても、ロマサガのようなフリーシナリオというわけではなく、
現状の自分たちの手持ちの乗り物やアイテムで行ける場所が
限られており、必然的に物語を進めるルートはほぼ決まってきます。
あくまでも、そのルートをプレイヤーの力で「発見」すること
に楽しみを見出せるようなつくりがなされているのです。
2つの広大なマップ(+海底マップ)、明確な目的地の指示がない、
ということで、非常に冒険に行き詰まりやすいというのも
本作の特徴となっています。
また、「III」以来のダーマの神殿による「職業・転職システム」が
登場しています。
システムとしては「III」とは別物になっていますが、ゲームとしての
ドラクエの新たな方向性を示したシステムとなりました。
(詳細は事項の「システムについて」で)
システムについて
「III」で好評を博した「職業・転職システム」が復活していますが、
システムの仕様としてはほぼ別物です。
「VI」のシステムでは、転職してもレベル1からやり直しではありません。
(装備できるものやキャラグラフィックも変わりません)
転職をしたキャラは、ベースとなるパラメータから職業固有の補正がかかり、
パラメータが変化します。
「VI」ではキャラのレベル・経験値とは別に、職業ごとの経験値ともいえる
「熟練度」があり、☆の数で表現されます。
熟練度が上がると、その職業固有の特技や呪文を覚え、
他の職業に転職してもそれは失われることはありません。
熟練度の☆が8つまで点灯すると、その職業をマスターしたことになります。
複数の職業をマスターすることで、さらに新たな「上級職」に就くことができます。
(戦士・武闘家をマスター⇒上級職・バトルマスター など)
「III」と明らかに違う点は、職業によってパラメータがまるっと変わるわけ
ではなく、あくまでもパラメータを補正するというものなので、
必然的に各キャラに向いている職業が決まっています。
(力が強くMPが低いハッサンは戦士・武闘家には向くが魔法使いには向かない等)
また、「V」で好評だった「モンスターを仲間にできるシステム」も存在しますが、
職業「まものつかい」のキャラがパーティにいなければならない等、条件があるため
前作ほど大々的にお世話になるシステムではなくなりました。
(リメイク版では廃止されてます)
物語について
物語冒頭でいきなり魔王ムドーとの決戦から始まるという超展開に
ぎょっとしますが、夢オチ的なサムシングで、かわいい妹に起こされる
ことになります。
片田舎のライフコッドの村から物語は始まり、大地に空いた大穴から
「幻の大地」と呼ばれる下の世界へ辿り着いた主人公は、
上の世界と下の世界を交互に冒険するうちに、「幻の大地」が
人々の見ている夢の世界だということに気がつきます。
さらに驚くべきことに、主人公の冒険が始まった上の世界=夢の世界、
下の世界=現実世界ということが判明します。
これは一体どういうことなのか・・・?
物語冒頭の魔王ムドーとの戦い。
あれは、夢などではなく現実に起こった出来事なのでした。
主人公たちはあの時魔王ムドーと戦い、肉体と意識体を分断されていた
のでした。
肉体を下の世界に残したまま、意識体を上の世界に飛ばされた主人公は、
意識体のみの状態でライフコッドの村から旅立ったのでした。
物語中盤で魔王ムドーを倒したあとは、下の世界のどこかにいる
主人公の肉体を探すという「自分探し」がメインストーリーとなります。
そして、主人公が本当の自分を見つけ出す頃には、夢の世界を実体化して封じ、
現実世界をわがものにしようとする大魔王の存在が明らかになります。
物語の始めから終わりにかけて、まったく天空シリーズの匂いがしない
本作ですが、天空シリーズとのつながりはエンディングで明らかになります。
夢の世界を束ねるゼニス王の住まう城。
夢の世界を実体化させていた大魔王デスタムーアが倒れた今、
ゼニス王の城も夢の世界(上の世界)ともども消え去るはずでした。
しかし、人々の強い望みによって上の世界消滅後もゼニス王の城のみは
天空に存在し続けることになったのです。
つまり、ゼニス王の城がのちの天空城となったというわけですね。
勇者について。
「VI」では、「V」のように主人公は勇者扱いされません。
しかし、他に勇者らしき存在もおらず、ダーマの神殿では
上級職としての「勇者」に誰でもなることができます。(ものすごく大変ですが)
ただし、主人公だけは上級職をひとつマスターするだけで勇者に
なることができるので勇者の素質が飛び抜けているとも解釈できます。
また、「IV」「V」の天空の装備に形状がよく似た、伝説の武具を装備
できるのも主人公だけとなります。
なので、「IV」の勇者や「V」の男の子は「VI」主人公と血のつながりがある
はずだと解釈することもできると思います。
ロトシリーズとのつながりについて。
一見、ロトシリーズと関連のなさそうな天空シリーズですが、
なんと「VI」の海底世界でアレフガルドを創った精霊ルビスらしき
人物と会うことができます↓
キャラについて
以下、「VI」のメインキャラについてひとりひとりコメントしていきます。
【主人公】
青髪ツンツンヘアが特徴の少年です。
意識体と肉体が離れていた時間が長すぎて、融合したあとも
もとの人格とは少し変わっているという設定があります。
もとの人格がどういう性格だったかは不明ですが、
ドラクエでは主人公=自分なので、もとの人格から自分の人格になった
のだと解釈するのが良さそうです。
あとは、ターニアとの関係が好きですね。
現実世界では惚れられていて、夢の世界では妹って、裏山。
最終的に就く職は、当然「勇者」が似合います。
【ハッサン】
筋肉ムキムキのたくましい男です。
「かっこよさ」のパラメータがずいぶん低いですが、
筋肉美はシステム的にかっこいいと評価されてない悲しい男・・・。
戦闘では本当に頼りになります。常にスタメン。
上級職は「パラディン」か「バトルマスター」がお似合い。
【ミレーユ】
ミステリアスな金髪美女です。
過去にシャレにならないほどつらい目にあっているはずで、
(ミレーユが語らないため詳細不明)
いろいろと妄想がつきません。
「かっこよさ」パラメータが高いので上級職「スーパースター」が
お似合いだと思うのですが、スーパースターになるために
遊び人をマスターしないといけないのでちょっと違和感。
【バーバラ】
天真爛漫な少女です。
個人的に「VI」のヒロインだと思ってます。
他のキャラと違って、バーバラの肉体はすでになく意識体だけ
なのでエンディングでまさかのお別れが・・・
上級職は「賢者」がお似合い。マダンテがうなる!
【チャモロ】
メガネとヘンな帽子。
チャモロをメインで使ってた人は少ない気がします・・・。
物語的にいてもいなくてもって感じだしパラメータも中途半端だし。
とりあえずフィールドサポートをおまかせしてました。
「しのびあし」とか「とうぞくのはな」とか・・・
そんなわけで上級職は「レンジャー」になるのが自然かも。
【テリー】
さすらいの美少年剣士。
行く先々で主人公たちの敵としてたびたび登場していて、
仲間になるのは物語終盤です。
ミレーユの弟でお互い探し合っていました。(早く気付けよ…)
終盤に仲間になるってさぞかしお強いんでしょうね?イケメンですしね。
ところがどっこい、ぜんぜんそんなことないんですね。
パラメータは実に中途半端で、極めている職業も仲間になる時期から
すると絶望的に少ないです。
(戦士をマスター。武闘家はマスターせずに「バトルマスター」に就いている)
必然的に、仲間になって速攻で馬車かルイーダの酒場行きです。
もっと言うと、テリーがいると仲間にすることができる「ドランゴ」と
いうモンスターキャラが非常に強キャラであるため、そのネタ性も手伝ってか
テリーはドランゴ引換券といまだに揶揄されています。
後にスピンオフ作品『テリーのワンダーランド』の主人公となりましたが、
これは本編で活躍の場を与えなかったエニックスのテリーに対する
贖罪なんだと思ってます。
と、天空シリーズである「IV」~「VI」について語ってきました。
次回、特にシリーズものではない「VII」~「IX」、あとはちょっと
「X」についても語ろうかなと思います。
◆ 世界樹の迷宮
2010年 個人的にハマったゲームについて語る
2011-01-04 15:36:01 | ゲーム全般
今さらな感じもしますが、2010年に僕が個人的にハマったゲームについてアレコレ語ろうと思います。
社会人になってからというもの、昔のようにたくさんのゲームをプレイすることが難しくなり、
自然とプレイする本数が少なくなったり、携帯ゲーム機ばかりを触るようになっていましたが、
まあそれでもなんとかその少ないゲームのなかから、DS,PSP,PS3それぞれ一本ずつ見繕って
語ってみようと思います。
では、よろしければお付き合いください
DS「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」 2010.4.1発売
DS 世界樹の迷宮3星海の来訪
DS 世界樹の迷宮3星海の来訪
価格:5,417円(税込、送料別)
このシリーズは大好きで、毎回期待しているタイトルです。
寝る間も惜しんで、しばらく狂ったようにプレイしていました。
すでに、本サイトでも何回か記事にしています↓
【世界樹の迷宮3】の初期パーティを考える
【世界樹の迷宮3】前作からの細かい改善点を掘り下げてみる
【世界樹の迷宮3】パーティの物語をつくる
ジャンルは3DダンジョンRPG。難易度が鬼のように高いことで有名です。
このゲームの魅力を簡潔にまとめてしまうと、こんな感じでしょうか。
キャラメイクの自由
本作はさまざまな職業のなかから好きなキャラ絵を選んで、自由にパーティを組むことができます。
決まった主人公はいません。職業の組み合わせも完全に自由です。(ギルドには30人登録可。常時5人パーティ)
よって、自分でつくったギルドに自分自身で自由に物語を想像することができます。
逆にこういうのが嫌いな人には完全に不向きなゲームとなってしまいますが。
また、かわいいキャラ絵も魅力的です。
歯ごたえのある難易度
このシリーズはザコもボスも、敵が非常に強いです。
単純に攻撃、攻撃、攻撃と力押ししていてもザコにすら手こずるということがよくあります。
しかも、少し油断していると一発の敵の攻撃でパーティ全体が大ピンチということもよくあります。
(全滅はドラクエのような死に戻りではなく、セーブしたところから再スタート。セーブもなかなかできない)
このため、パーティのスキルを工夫しないとスムーズに冒険を進めることができないのです。
このゲームでは「工夫する余地」が非常に広く、その工夫によっては冒険の苦しさがぐっと減ることも
あるので、その工夫を「考える」ことが面白いんですね。
(まあ、これも好き嫌いありますが。面倒くさっ!と思う人もいるでしょう)
DSタッチペンを生かしたマッピング
このシリーズはDSの特性(二画面、タッチペン)をよく生かしています。
上画面で3Dダンジョンを探索しながら、下画面に地図を描き込みながら冒険するのが、
このシリーズの基本的な進め方です。
つまり、迷宮を踏破したときにはオリジナルのダンジョンマップができていることになります。
この地図はデータとして残るので、ふと何年後かにゲームを起動したときに
「こんな地図つくってる俺スゲー!冒険したなー!!」と感動することもできます。
ゲームバランス上、どうしても少しずつ進んでは町に戻って回復して、また挑むという
サイクルになるので、少しずつ完成していく地図が迷宮攻略の目安になります。
(まあ、これも面倒くさっ!と思う人には(ry)
新要素「大航海クエスト」
今回、Ⅲは「大航海クエスト」という大海原を航海するモードがあらたに追加されたので、
迷宮攻略に詰まったり飽きたりしたときに、大航海クエストを息抜きにプレイするという
新たなプレイスタイルが生まれました。航海でしか入手できない武器や防具もあるので、
詰まっていた迷宮探索に再び光がさすこともあります。
イキオイにのってやらないとダレがちになる本シリーズにぴったりなモードでした。
と、まぁこんな感じでしょうか。
今回の「Ⅲ」は二周目三周目をプレイすることが前提のつくりとなっているようで、
前二作より歯ごたえが増しています。
僕は未だに二周目の途中です・・・。
思えば「Ⅰ」も「Ⅱ」も、迷宮の途中で止まっては積んで、しばらくしてから再開してクリア
というパターンでクリアしてきました。それも次回作が出る直前でクリアしてたな…。
「Ⅲ」をクリアするのは、「Ⅳ」が出る直前かも。(Ⅳ出るのか??)
PS3「トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~」 2010.6.24発売
PS3 トトリのアトリエ ~アーランドの練金術士2~ 通常版
PS3 トトリのアトリエ ~アーランドの練金術士2~ 通常版
価格:5,985円(税込、送料別)
2010年「天使天使」と話題になったトトリのアトリエが降臨です。
たしかにトトリちゃんはマジ天使だと思いますが、これはゲームとしても大変よくできたゲームでした。
前作ロロナのアトリエもそうでしたが、システムとしては初代アトリエであるマリーのアトリエの流れを汲んだ
正統派アトリエシリーズなのですが、今回はトトリちゃんが「冒険者」志望ということもあり、
前作ロロナのアトリエに比べて、「冒険」の比重が大きくウェイトを占めています。
それがゲーム性に大きく貢献しているのです。
基本的には、冒険をして未知のアイテムや魔物、ダンジョン内の目印を発見することによって
冒険者ポイントを貯めて、冒険者ランクを上げることがゲームの目的となります。
決められた期間内(最長6年)に、広大なワールドマップ中のポイントをめぐって
自分のペースで自由に冒険することができます。
ポイントからポイントへ移動をすると、時間が経過(2,3日だったり距離によっては10日以上かかることも)
するので、上手く期間を計算して計画的に冒険しないと、あっという間に時間が経ってしまいます。
もちろん、アトリエおなじみの「調合」もゲーム内で重要な役割を果たしています。
クエストで貯めたお金で買ったレシピをもとに、冒険であつめてきた素材を使って錬金術を行うことになります。
錬金術で作ったアイテムを量産して、納品系クエストを大量に消化するもよし、
冒険に役に立つアイテムを作ってさらなる冒険に出るもよし、
特定のキャラクターのイベントを起こすフラグになるアイテムを作ってイベントを楽しむもよし、
錬金術を行うことで、いろいろと良いことがあるわけですね。
この「冒険」と「錬金術」をうまいバランスで運用することが、このゲームのコツとなるわけですが、
これがなかなか難しくてやりごたえがあるんですよねー。
トトリちゃんが冒険者のくせに本当に弱くて普通のRPGに慣れてる人はびっくりしちゃうと思うんですが、
(力無し、HP、LP少なし、序盤は必殺技もなし。ステータス面ではアトリエヒロイン最弱かも)
これを錬金アイテムで補うことが最大のポイントとなります。
戦闘中のアイテムコマンドは錬金術士しか使用できないので、爆弾などの強力なアイテムを作っておけば
力の弱いトトリちゃんでも十分にバトルで活躍できます。
この爆弾をつくるのに、しっかりとアトリエで「錬金術」を行っておく必要があるんですね。
素材アイテムにも「品質」や「特性」があって、錬金術のLVが高くても、良い材料を使わないと
品質の良いアイテムはできませんし、できたとしてもそのアイテムを量産化するために
さらなる工夫をしないといけません。
アイテム製作・スケジュール管理などのシミュレーション的なセンスと、
ダンジョン攻略・モンスター討伐などのRPG的センスが同時に必要とされるわけですよ。
ボスもガチで強いので、アイテムを工夫しないと無理ゲーなところも燃える!
最果ての塔の攻略ぜんぶできんかったのが心残りだわ。せめてあと1年あったらなー。
というように、僕はスケジュール管理ができてなくて攻略しきれなかったダンジョンがありました。
テキストアドベンチャーパートもみどころです。
キャラクターが秀逸だし、岸田メルさんの絵もかわいくて綺麗です。
セリフもフルボイスで、名塚佳織さん演じるトトリちゃんの声はいつまでも聴いていたいよ。
錬金術成功したときの「できたー♪」はマジ癖になるわ。はー、生きてるのつらい。
マルチエンディング方式で、僕の初回プレイはメルお姉ちゃんEDでした。
条件の難しいトゥルーエンドもあるようなので、いつかそれ目指してもう一回プレイしたいな。
ツェツィお姉ちゃんがバトルキャラとして使用できるダウンロードコンテンツも配信されたみたいだし。
PSP「初音ミク -Project DIVA- 2nd」 2010.7.29発売
【新品】PSP 初音ミク -Project DIVA-(プロジェクトディーヴァ) 2nd
【新品】PSP 初音ミク -Project DIVA-(プロジェクトディーヴァ) 2nd
価格:5,199円(税込、送料別)
ボカロ曲の音ゲーです。ボカロ曲を知らなくても全然楽しめます。ソースは俺。
正直、このゲームをプレイする前まではボカロにほとんど興味がありませんでした。
ニコ動にボカロがあふれてきて、正直眉をひそめてたくらいの勢いでした。
ですが、このゲームをプレイしてからというもの、ボカロの魅力にすっかりやられ、
いまではカラオケでもついボカロ曲歌っちゃうくらいにはみっくみくにされてしまいましたとさ。
そのくらい、このゲームには破壊力があります。
収録曲は50曲以上もあり、リズムにあわせて○×△□を押す比較的シンプルな音ゲーなのですが、
音ゲーとして面白味のある楽譜配置となっているので、なかなかやりごたえがあります。
難易度も、「EASY」「NORMAL」「HARD」「EXTREME」と選べるので音ゲーが苦手な人も得意な人も
大丈夫だ、問題なくプレイできます。
背景で流れるPVもかわいかったり面白かったりで、職人集団セガのこだわりが感じられます。
また、曲をプレイするごとにもらえるDIVAポイントをお金のように使用してPVに出演する
ボーカロイドの衣装を変更したり、ボーカロイドたちの楽屋となるDIVAルームの家具を
そろえたりできるのもゲーム的で良い感じ。
おまけ的モードの「エディットモード」も、おまけの領域を超えるくらい凝っています。
PSPに取り込んだ好きな楽曲にPVを作ることができるモードなのですが、
これが本当にいろんなことができすぎて、作り手が本気だしたらそこらの音楽PVに匹敵しうるものが
つくれるんじゃないかってほどいろいろできるモードなのです。
僕も何曲かPVつくってみましたが、なかなか楽しかったです。
(詳しくは↓の記事で)
ニコニコ動画に動画をアップするの巻【初音ミク Project DIVA 2nd】
いままでボカロに興味のなかった人間を魅了するくらいの力を見せてくれたということで、
自分にとって2010年思い出のソフトとなりました。
と、まあこんな感じです、2010年のゲーム事情。2011年期待できるゲームもいろいろありそうなので、時間みつけてちょいちょいプレイしてきたいですね。
◆ MOTHER2
MOTHER2の思い出を語る
2011-01-03 00:37:53 | ゲーム全般
今日、初詣に行った帰りにゲーセンのUFOキャッチャーでなつかしいキャラクターの景品を見たので、
ついやっきになって何回もプレイしてしまいました。
直前のおみくじで大吉を引いたにもかかわらず、結果は惨敗。
まったくぜんぜん、ぴくりとも取れませんでした。
最近のUFOキャッチャーは難しい・・・。
なにを取ろうとしたかというと、数少ない任天堂のRPG「MOTHER」シリーズのフィギュアです。
景品のネス、ポーラ、ジェフ、プーのフィギュアを見た途端、その場にいた
メンバーでやっきになって取ろうとしてしまいました。
そうです、ぼくらはMOTHER世代(もろ直撃はMOTHER2)。
赤い帽子の少年が左手のハンバーガーをパクつきながら、右手のバットを振り回し、
リボンの女の子がフライパン片手に攻撃的サイコパワーをあやつり、
そばかすメガネの少年が先輩にカマ掘られそうになりつつもアイテム係りをつとめ、
ほとんどなんにも装備できないベンパツ王子が、その武道家な見た目とは裏腹な
回復キャラっぷりに驚きつつも、ちょっと不思議な世界を冒険した世代なのです。
ぼくらにとって糸井重里さんはコピーライターや埋蔵金の人というよりは、MOTHERの生みの親ですし、
思い出のゲーム音楽は?と問われると、高い順位にエイトメロディーズをあげます、
キムタクのCMはいまだに思い出せますし、(まーざーつー、まざつー♪)
どせいさんフォントと言われて、すぐに字体が思い浮かびますし、
正義の使者カブトムシかよ、あまりにも頼りなさ過ぎる町の警官、自転車軽快~、
フランクリンバッチは避雷針、ゾンビホイホイ、ゲップーは最悪、広大な砂漠に落ちたコンタクトレンズ、
追い回したおたずねものむし、ト、トンチキさーーーん!!、またお前らかトンズラブラザーズ、
ついてこれなかったダンジョン男、オレナンカドーセ、トニー先輩、アッー、ぽえーん、ぷー、
マル・デ・タコ、アルプスの少女○○ジ→はい いいえ めちゃくちゃ痛そうなムの試練、
ムムーーンンササイイドドへへよよううここそそ、大量のフライングマンの墓、最強武器・かたにちからバット
いちごどうふ、はえみつ、どんな味がするんだ?
ネスサンネスサンネスサン、ギーグからの攻撃の正体がつかめない!
おっと、新年早々取り乱しました。
MOTHERの面白いところは、テキストだけでだいたい思い出を共有ところですかねー。
プレイしてない人からすると、なんのこっちゃよくわからないかもしれませんが、
プレイしたことのある人はこれらのテキストからだいたいのシーンを思い出せるでしょう。
こういうところは、コピーライターでもある糸井重里さんのチカラなんでしょうかねぇ。
もちろん、RPGとしてもすごく面白かったことを付け加えておきます。
あと、音楽。これもかなりよかった。
ニコ動に良い映像付きのMOTHER2アレンジ音楽の動画がありました。
おとなもこどももおねーさんも、よかったらどうぞ↓
MOTHER2 【良音質版】 BoundTogether 【Rebound】
あなたにとっての思い出のゲームはなんですか?
それぞれの世代に思い出のゲームがあると思います、時が経っても色あせることなく
テキストや音楽、好きだったキャラクター、強かった敵、行き詰ったダンジョンなどから
そのゲームをプレイした記憶が鮮やかによみがえることがあれば、そのゲームは間違いなく
あなたの思い出の一本です。
こういう思い出のゲームをこの場でいろいろと語れることを、とてもしあわせに思います。
ありがとう、MOTHER。
◆ ドリームキャスト
名機【ドリームキャスト】の物語を追う
2010-11-22 01:06:08 | ゲーム全般
「ドリームキャスト」は、セガが1998年末に発売した家庭用ゲーム機です。
当時のライバル機だったプレイステーション2に比べると、地味なゲームが多かった印象のある
ドリキャスですが、なかなか画期的だったり面白かったゲームもちょくちょくありました。
セガは地味ながらも職人的なゲームつくりをしている会社だと思うので、
僕が特に好きなメーカーのひとつでもあります。
・・・が。
非常に悲しいことですが、ゲームソフトの良作はたくさん挙げられるセガですが、
ことゲームハードとなると、いつの時代も、どうしてもライバルである任天堂やソニーに
大きく水をあけられてしまいます。
最初は調子良さそうでも、最後に必ず負けてしまいます。なんでかわからないけど。
このドリキャスもそうでした。
このハードの発売前、セガの思い切ったCMが話題を呼びました。
「セガなんてだっせーよな!」
「プレステのほうがおもしろいよな!」
このような町中の小学生の声を聞いてしまったセガの湯川専務は
セガの新ハード「ドリームキャスト」で起死回生をはかる。
と、上記のような自虐的なCMを放送したのです。
公共の電波を使って「セガなんてダサい」「プレステのほうがおもしろい」なんて
自分で言ってしまったのです。
セガサターンとプレイステーション。
誰もはっきりと言葉に出しては言わなかったけど、
「セガよりもソニーの方が売れてるし、面白いゲームをたくさん出している」
そういう、世間の声なき声のような空気感は、当時あった気がします。
それを、セガが自分で声に出して、しかもCMという公共電波に乗せて言っちゃったものだから
このCMはものすごく話題になりました。
この自虐CMのおかげで、セガとドリームキャストの知名度は急上昇することになったのです。
ドリームキャストが発売されれば、間違いなく売れる。
世間はそういう空気でした。
・・・しかし。そこはやっぱりセガ。詰めが甘かったのです。
なんと、せっかくの需要に対してドリームキャストの十分な量の生産が間に合わず、
初回出荷量の大幅減をまねいてしまったのです。
これにより、せっかくのドリキャス市場成長のチャンスをつぶしてしまったセガ。
そうこうしているうち、2000年3月にソニーがプレイステーション2を発売。
あっという間に、ユーザーはそっちに流れてしまいましたとさ。
結局、ドリームキャストは市場において一度も優位に立つことは無く、
2001年3月に製造を終了してしまいました。
ドリームキャストの物語を追う(1999.3 ~ 2000.3)
と、まぁこんな絶望的な入りから始まった今回の記事ですが、
ニコニコ動画でドリームキャストの全ソフトの紹介をされてる方がいたので、
なんとなく見てたら、面白い・面白そうなソフトが結構あったので
紹介がてら、各ソフトの思い出でも語れたらなーと思って、書いてみました。
その動画も転載しつつ、語ってみようと思います。
ではスタート↓
ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第1回
動画の第一回では、ドリキャスが発売された1998.11 ~ 1999.3 までのソフトが紹介されてます。
発売当初にかかわらず、ソフトが異様に少ないのが涙を誘います・・・。
1998.11.27 バーチャファイター3tb
これはやらなかったなー。そもそも発売してすぐにドリキャス買えませんでしたし。
どちらかというと、バーチャよりも鉄拳派でした。
1999.2.25 パワーストーン
「2」でハマったクチなので、これもやってなかったです。
パワーストーン2の発売はこれより一年後!
1999.3.4 サイキックフォース2012
ようやくプレイしたソフトが登場! ただ、買った覚えは無いので友だちの家でやっただけかも。
上の二作もそうですが、これも含めてアーケード移植作です。
ドリキャスはアーケード移植作が本当に多かった気がします。
オール空中戦の、変わった格闘ゲーム。
ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第2回
1999.3.25 ハウスオブザデッド2
やっぱりアーケード移植作。ゾンビものガンシューティングです。
くそ難しくて、クリアした覚えがない・・・。
1999.3.25 マーヴルvsカプコン
やっぱりアーケード移植作。そしてやっぱりカプコン。
やりました。そして、ドリキャスのコントローラで格闘ゲームやりづらいよ!って思った。
形ヘンなんだもん、ドリキャスのコントローラ。すぐにLRボタン壊れるしな・・・。
1999.3.25 ブルースティンガー
やった。・・・んだけど、ほとんど印象にない。なんで?
劣化バイオハザードみたいなイメージだった。
1999.5.27 ダイナマイト刑事2
うおおお、アホみたいにハマったゲームです!やっぱりアーケードからの移植ですが。
ファイナルファイトっぽいベルトアクションだけど、武器の種類がムダに多いのが魅力。
ハンドガン、マシンガン、ロケットランチャーから、モップやコショウなどの日用品まで。
「俺の武器を知ってるかい♪モップ!柱時計!コショウ!」のCMもアホっぽくてよかった。
ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第3回
1999.7.29 シーマン
でた!ドリームキャスト最大の異色作。
リアルな人面魚「シーマン」との不毛な会話を楽しむ誰得なゲームです。
シーマンはおおよそプレイヤーに媚びる発言をせず、むしろこっちをけなしてきます。
キャラもかわいくないし、癒される要素ひとつもなし。
進化するとカエルみたいな形態になるんですが、これも気持ち悪かったな・・・。
でも、なんか不思議とクセになって、ついつい会話しちゃってた謎の思い出。
1999.8.26 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で
これ、気になってたんですけど結局やらなかったゲームの代表みたいなものです。僕にとっては。
セガサターンの機動戦士ガンダム外伝は全作やってて、これも気になってたんですけどねー。
キャラだけは、ギレンの野望に出てたんでなんとなく知ってますが。
・・・
あまり紹介すると長くなりそうなので、ここらでやめときます。
ただ、まだまだ1999年の夏。
ドリキャスの黄金期は2000年からなので、僕にとっての印象深いゲームも
まだまだ出てくるはず!
が、まだ動画のほうもまだ完結していないみたいですね。
現在、第八回(~2000.3)までがアップされてるようで、それ以降はまだみたいです。
そりゃ、ドリキャスのソフトの全カタログをつくるなんて並大抵の根性じゃないとねぇ。
ソフトを集めてくるのだって大変なはず。入手困難なのたくさんあるだろうし・・・。
このブログ記事では、第三回まで動画を転載して思い出を語ってきましたが、
また第四回以降、マイペースでドリキャスの思い出を語っていこうと思います。
動画の方も、ぜひがんばって完成させてほしいものですねー。
◆ ドラクエ9
犬マユ式・ドラクエのモンスターいじり倒しの巻
2010-09-18 23:55:08 | ゲーム全般
【犬マユゲでいこう】の最新刊が発売されました。
犬マユゲでいこう犬辞林
犬マユゲでいこう犬辞林
価格:1,050円(税込、送料別)
その名も「犬辞林」!
相変わらず巻のナンバリングもない上に、表紙もただの辞典風にタイトルだけ「どんっ」と載ってるだけ。
しかも、タイトルに金箔でバシッと決めているため、フツーの表紙よりもコストが高いというムチャクチャな書籍です。
犬マユ一見さんは、これを見て、これがゲーム紹介エッセイ漫画であるとは絶対に思わないですよ。
相変わらず、売り上げる気ゼロの本づくりに石塚先生のロックンロール魂をみました。
あ、ちなみに【犬マユゲ】のことよく知らないよって人はこの記事を読んでみてください↓
【犬マユゲでいこう】から学ぶゲームプレイ
犬マユ式・ドラクエのモンスターいじり倒し
さて、その「犬マユゲ」の最新刊で、ドラクエ9を特集している回があり、
そこでドラクエ9のモンスターが面白くいじられていたので紹介してみます。
今まで敵の姿だけ映っていた戦闘画面から、主人公たちも戦闘画面に入り乱れての戦いとなった
「9」の戦闘において、石塚先生が新たに気付いたことを紹介してます。
まずは、スライム。
いままでのシリーズの画面並びの印象から、規則正しく並んで現れるのではなくて、
おもくそ散らかって出現することにビックリ!
たしかに、ここからどうやって合体するのさって感じですねー。簡単に阻止できそう。
実際、「9」は今までのシリーズに比べてスライムの合体を阻止するのが簡単だった気がします。
キングスライムと戦いたいときは、わざと合体するのを待ってあげたりしましたもの。
あー、これ僕も思いました。
倒した瞬間、思わずぎょっとしましたもの。
でも、多分これは生とかじゃなくて、溶岩的なものだと思いますけど、どうでしょう・・・。
これは、前々から石塚先生が「ようがんまじん」や「ひょうがまじん」は
地面の下に他の部分も埋まってんじゃないかーって、言及してたのですが、
「9」でついに、攻撃モーションによっては「ようがんまじん」の左手が出現してしまいました。
これを見逃す石塚先生ではありません!
石塚先生による、ようがんまじん考が一歩進展した瞬間でした。
他にも、「逃げ足だけすばやくなるマミー」と「肌プルプルのテンツク」「かまいたちの見てはいけない部分」
「ふゆしょうぐんは、実は馬のほうが本体?」などに言及してます。
僕はそうだなー。9モンスターで「そうだったのか!」的な驚きは何があったかなー。
「ぐんたいガニは、やっぱりカニ歩きだった!」
「ガオンの裏側まっ平らだったのー!」
「トロルでかい・・・」
「ギズモが思ったよりぼんやりしてる(気体だから当然)」
「プラチナキングの裏側って、ダイヤみたいにとがってる!王冠そこにつながってたのなー」
ぐらいかな。あと、シドーが意外とかわいいとか。
他にも、うれしかったこととして、やっぱりモンスターをいじります。
そして、スライムジェネラルは討伐モンスターリストであらためて見てみると本当に悪い顔してて噴いた。
9は、「みやぶる」でモンスターをみやぶると、討伐モンスターリストに裏の解説が載るので、
この際、全部のモンスターをみやぶって、裏の解説を読んでみようかなー。
今さら、また9をプレイする気になってきました。
配信クエストって、もうぜんぶ配信されたのかな?
やってみようっと。
【犬マユゲでいこう】から学ぶゲームプレイ
2010-09-04 00:30:51 | ゲーム全般
【犬マユゲでいこう】という漫画を知っていますか?
「月刊Vジャンプ」で1994年から連載されているゲーム紹介漫画なのですが、
ゲーム雑誌の漫画で、しかもVジャンプの中でもあまり目立たない漫画なので
知ってる人は少ないかと思います。
が、僕はこの漫画大好きです。
2010年9月21日に、この「犬マユ」の最新刊がひさびさに発売されるということで、
ひとつ、この漫画の魅力についてこの場で大いに語ってみたいと思います。
犬マユのここがスゴイ1.「マイナーなゲームの紹介」
まず、この漫画は基本的に「ゲームを紹介する」漫画です。
毎回、ひとつのゲームを取り上げ、そのゲームについて作者・石塚裕子先生が
アレコレ語りまくったり、実際にゲームをプレイしたりするのが基本スタイルとなります。
(たまに石塚の近況報告で一話終わったり、牧場に乳搾りに行ったりとゲームまったく関係ない回もある)
ゲーム雑誌に連載されている漫画ということで、ゲームを紹介するのは当然なんですが、
この漫画で紹介するゲームは、どちらかというとマイナーなゲームを取り扱うことが多いのです。
そのチョイスは、完全に作者・石塚先生の趣味。
ドラクエ・FFなどのメジャータイトルの発売日が近かろうが、石塚先生の心にひっかかるソフトが
あれば、優先度は完全にそっちに行きます。
また、石塚先生がソフトに注目する部分もちょっとズレていて、
DC版【レンタヒーロー】を紹介した際には、
「ムダに5種類もあるノリノリの変身ポーズ」
「効果は同じなのにムダに多い食べ物」
「家の中のデザインがムダに凝ってる」
などと、「ムダ」を連呼してました。先生、セガに怒られますよ。
まぁ、言ってみれば、本誌が取り上げないニッチなゲームを拾って紹介することで
存在意義を出している漫画なのですが、なかなかどうして、これが面白いんです。
知らないソフトでも、石塚先生が面白おかしく(ちょっと茶化して)紹介してくれると、
不思議とやりたくなってくるんですよねー。
【エンドネシア】はこの漫画で紹介されてるのを見て、欲しくなって買っちゃったくらいですから。
犬マユのここがスゴイ2.「時代に逆行」
さて、ニッチなゲーム紹介がウリなこの漫画ですが、ニッチな方向に突き進みすぎて
時代に逆行することがたびたびあります。
プレステ2全盛期に、SFC版「シムシティ」の攻略!
その翌月に、GB「カエルのために鐘はなる」の紹介!
読者質問コーナーで、PS「MOON」の攻略!
同じく、質問コーナーで、FC「迷宮組曲」の攻略!
うーん、すごいぞ「犬マユゲ」。
時として「Vジャンプ」購読年齢層を完膚なきまでに無視した特集を組む先生ステキすぎます!
犬マユのここがスゴイ3.「変なゲームプレイ」
マイナーなゲームの紹介がどうこうという以前に、石塚先生のゲームのプレイスタイルはちょっと変わってます。
「かまいたちの夜」の主人公の名前を「透と百人の忍」、ヒロインの名前を「真理とヒグマ」にして
緊迫したサウンドノベルを完全に出オチギャグにしてしまったり、
「ウィザードリィ」で、「柴犬」「ブラックバス」「ハムスター」「トルシエ」というキャラをつくり、
想像するとちょっと変な戦闘を楽しんだり、
メジャータイトルでも物怖じせず、PS版「ドラクエ4」を"三章だけ"全力で金を稼いだり、
PS2版「ドラクエ5」で、モンスターに自分の名前をつけて「世界の危機他人事プレイ」を楽しんだり、
GBA版「FF5」で全員魔導士だけど、「かくとう」アビリティをつけてムキムキにしたりと
やりたい放題!!
一般的な攻略の観点からすると、おおよそ「ムダ」なプレイと言われても仕方ないようなことを、
石塚先生はあえてするのです。
なぜなら、「その方が楽しいから」!
ゲームというものは自由に遊ぶもので、「こうプレイしなきゃいけない!」という決まりはないはずなのです。
それがいつのまにか、僕たちは「セオリー」とか「定石」とかに囚われて、自由なプレイができなくなって
しまっていないでしょうか??
サガシリーズで、人外やメカだけのパーティを作ったっていいじゃない!
スパロボで、弱いけど思い入れのあるユニットをフル改造したっていいじゃない!
ドラクエモンスターズやポケモンで、弱いけれども好きなモンスターを鍛えたっていいじゃない!
自分の名前を主人公に、好きな女の子の名前をヒロインにつけたっていいじゃない!
(その結果、思わぬストーリー展開で精神に深いダメージを負うことになってもいいじゃない!)
【犬マユゲでいこう】は、ゲームプレイの可能性を無限に広げてくれる素晴らしい作品なのです。
未読の方はぜひ一度読んでみては??
◆ 世界樹の迷宮3
【世界樹の迷宮3】パーティの物語をつくる
2010-04-30 22:35:58 | ゲーム全般
【世界樹の迷宮3】発売から一ヶ月の月日が流れた。
にもかかわらず、まだ第四階層あたりでちまちま冒険しているウチのへっぽこギルド。
(ギルド名:星のカケラ隊)
レベルもやっとこさ40代に突入。
もっとアレコレパーティメンバーのとっかえひっかえがいるかと思ってたけど、
意外に初期パーティでガンガン進める親切設計で一安心。
すれちがい通信も何回かやってみたけど、プレイ人口がドラクエとは比べ物にならないほど
少ないためか、あまりすれちがえず。
それでも、なんとか5組ほどのギルドの方々とすれちがうことができた。
ギルドのメンバーのチョイスとか、名前の付け方とかに個性が出ていて面白い。
漫画とか小説のキャラクターを再現しようとしている人って意外に多いのね。
さて、今回の趣旨。
世界樹の迷宮シリーズは、主人公たちが一切しゃべらないタイプのRPGである。
これは、各プレイヤーでキャラ設定を妄想して楽しむためである。
ウチのパーティは最初は妄想も脳内設定もナシに、ノリでつくった急造パーティなのだが、
迷宮探索を進めていくうちに、なんとなく各キャラクターの設定が見えてきたので、
この場を借りて、設定を妄想してみようと思う。
痛々しくなってしまうかもしれないけど、お付き合いいただければ幸い。
ピメ (プリンセス)
星のカケラ隊リーダーのわがままプリンセス。
自ら前線に立ってパーティを仕切る指揮官。
攻撃の号令をかける瞬間がたまらなく好きで、思わず体力回復してしまうほど。
パーティメンバーも「姫様のためなら!」というノリなので、
命令されればされるほど体力が回復するアブナイ集団になりつつある。
逆に、自分で攻撃するのはあまり好きじゃなかったが、
サブクラスに「バリスタ」を導入してみてからは、見事に弩にハマり、
前列にもかかわらず撃ちまくって、指揮系統が混乱してしまうのが
最近のパーティメンバーの悩みのタネになっているとか、いないとか。
真壁 (ファランクス)
星のカケラ隊の寡黙な副長。
パーティの矢面に立ってみんなを守る、心優しき巨漢。
迷宮探索中のザコ戦程度では、居ても居なくてもどっちでもいいような
目立たないような存在だが、強敵との戦闘において、その防御力は異様な
ありがたさとなって輝き、パーティメンバーの父親のような役割を果たしている。
姫が弩にハマりだしてからは、代わりに指揮をとる機会も増えてきた。
が、姫と違って防御の号令ばかりかける。
しかし、姫からの命令じゃないと萌えないためか、彼の出す号令でメンバーの
体力が回復することは一切ない。
梅君 (モンク)
星のカケラ隊の医療班だが、自らも前線に立って槌を振るう撲殺天使。
仲間の回復そっちのけで敵を撲殺にかかる、回復役としては困った人。
回復をほったらかされたメンバーは、せめて姫の命令を聞いて身体を奮い立たせ、
心ばかりかの体力の回復をはかる。
たまに思い出したように回復をしてくれるが、回復するときに限って行動がのろく、
すんでの差で回復が間に合わないこともよくある。
仲間が倒されれば倒されるほど、コンバット・ハイとなってTPが回復してゆく。
カプリ子 (ゾディアック)
後方から占星術による攻撃を行う星詠みの少女。
星のカケラ隊の主砲であり、圧倒的なエネミーキル数を誇る。
見た目に反して凶暴で、狼のようなシャレにならない叫び声をあげる。
叫び声をモロに浴びた敵は、防御力が低下するほどビビりが入る。
占星術師ではあるが、占いは当たらないし、方角もロクにわからない方向音痴。
彼女いわく、星は詠むものじゃなくて、落とすモノ。
ということで、ウルフパワーを帯びたメテオは、敵を根こそぎなぎ倒す威力を誇る。
そのときに支払わなければならない大量のTPは、パーティのパシリ役であるシノビに
すべて押し付けるという外道っぷり。
仲間が倒されれば倒されるほど、その生気を吸収してHPが回復する、まさに外道!
百地 (シノビ)
星のカケラ隊の便利屋さん、というかパシリ。
主な仕事は、敵を吹き矢で眠らせること。
あとは、カプリこのTPを代わりに支払ってあげること。
ときには分身して、パーティメンバー全員のTPを代わりに支払って
あげることもある、太っ腹な忍者なのだ。
「拙者は忍び。特殊な鍛錬を積んでいる故、TPの消費が少なくて済むのでござるよ、ニンニン」
などと仲間の前で誇らしげに語ったことがきっかけで、
「あ、そう。じゃあ代わりにTP払ってよ」ということになってしまったのだった。
仲間からは、「それくらいしか能のないヤツ」と思われているが、
彼だって本気になれば、敵を一撃で殺すことのできる技を持っているのである。
が、仲間のTPの肩代わりや、敵を眠らせることが最近忙しく、
その腕を披露できる場は減ってきている・・・。
・・・と、まぁ四階層目まで到達した時点のウチのギルドの雰囲気は以上のような感じ。
男性陣が弱腰なイメージなのは、なんでなんだろうか・・。
あとは、素材調達のための農民集団がサブメンバーにいるが、
それは姫さまを慕って付いてきた領民ということで。
引き続き、世界樹の迷宮3をプレイして、最後にこのメンバーの関係性がどうなるか
楽しみな今日この頃でした。
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◆【サガ】シリーズ
【サガ】の音楽でおなじみの伊藤賢治氏について語る
2010-04-24 01:30:43 | ゲーム全般
先日、「杉田智和のアニゲラ!ディドゥーーン」というデジタルラジオ番組に
【サガ】シリーズの音楽を担当していたイトケンこと、伊藤賢治氏がゲスト登場した。
登場時のキーボード生演奏は勿論、サガの楽曲を作っていた頃の
製作裏話が次々と飛び出してきて、大変興味深い内容だった。
今回は、そんなイトケンについて、サガシリーズの思い出を交えながら
語ってみたいと思う。
ゲームボーイ時代
僕がイトケンの音楽に初めて触れたのは、ゲームボーイの【サガ2 秘宝伝説】(1990年)だった。
当時の自分は小学生。もちろん、当時はイトケンという作曲家を意識することは
できなかったが、ゲームボーイの音源で当時の他のソフトとは桁違いの良音を鳴らす
【サガ】の音楽は自分の体内に深く染み込んでいったように思う。
今、ゲームボーイのピコピコ音源でサガの曲を聴くと、正体不明の郷愁のような
感情がこみ上げてきて、涙腺を刺激して目頭が熱くなったりする。
ゲームボーイでは、サガ2の他に【ファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説】(1991年)の音楽も
担当されており、こちらもやはり3和音とは思えない壮大な音楽である。
スーパーファミコン時代
スーパーファミコンで
【ロマンシングサガ】(1992年)【ロマンシングサガ2】(1993年)【ロマンシングサガ3】(1995年)
が発売されると、さすがにイトケンの存在を認識せざるを得なくなった。
【ロマサガ】シリーズの音楽に本格的に惚れ込み、伊藤賢治という名前を知り、
作曲家として強く認識した。
当時のスクウェア社のソフトで【サガ】シリーズと人気を二分していた
【ファイナルファンタジー】シリーズの音楽を手がける植松伸夫氏とともに、
僕の中で、二大ゲーム音楽作曲家として神格化してゆく。
【ロマサガ】シリーズのイトケン音楽のイメージは、やはりバトル曲の印象が強い。
特に【ロマサガ3】のエレキギター全快のボス曲がインパクトありすぎて、
ロックなバトル曲を聴かせるイトケン、オーケストラで壮大な曲を鳴らす植松氏
というイメージが僕の中に生まれた。
もちろん、イトケンにもメロディアスに聴かせる曲はたくさんある。
神秘的な音を奏でる「ポドールイ」や、ノスタルジックな「異国の街」。
ロマサガのメインテーマなど、FFやドラクエのメインテーマと並べて、
「RPG三大メインテーマ曲」と銘打っても良いほどの名曲である。
ただ、イトケンのバトル曲にインパクトがありすぎて、どうしても
「バトル曲に定評のあるイトケン」という印象が強く残ってしまったらしい。
ちなみに、スクウェア黄金期とでもいうべき1990年代には、イトケンの他にも
光田康典(クロノトリガー、ゼノギアス)
下村陽子(ライブアライブ、フロントミッション)
といった、ゲーム音楽界の大物もスクウェアに在籍していた。
プレイステーション時代
プレイステーションで発売された【サガフロンティア】では、
内臓音源の限界に挑戦されたようだ。
今でこそ、生音を録音したものをそのまま流すことは比較的容易らしいが、
プレイステーション時代はまだ内蔵音源に頼り切っていた最後の時代。
しかし、「限界に挑戦」と意気込むだけあって、【サガフロンティア】の楽曲は
今あらためて聴きなおしてみても、
「イトケンのエッセンスが最もたっぷり練りこまれている楽曲たち」
ということができるだろう。
イトケンの代名詞ともいえるバトル曲は大量にあるし、
(主人公が7人いて、それぞれにラスボス曲が違う)
各リージョンの曲は、そのリージョンの雰囲気をそのものを表したように多彩で、
テクノ調から民族音楽調まで様々な楽曲が楽しめるし、
生命科学研究所のテーマ「ALONE」や、「オウミ」など泣きのメロディーもしっかり押さえてある。
まさに、イトケンづくし!
サントラCDが擦り切れるほど聴き込んだのも良い思い出。
プレイステーション2時代
【ロマンシングサガ ミンストレルソング】では、プレステ2の高音質を生かして、
【サガフロンティア】で確立したイトケン節にさらなる磨きをかけている。
中でも、ラテンのリズムにスキャットを乗せたボス曲「情熱の律動」は抜群のインパクトを
誇り、イトケンの引き出しはまだまだあるぞ、ということを喧伝した。
さらに、「俺たちゃ海賊!俺たちゃ海賊!」と延々と歌う海賊の歌など、妙にくせになる
トラックもあり、さらなるイトケンワールドを開拓しつつある。
なつかしの動画とともにイトケン音楽を楽しむ
以下、ニコニコ動画より、素敵動画付きのイトケン音楽を転載してみる。
ロマンシングな気分に浸りながら聴くと良い感じ。
ロマサガメドレー動画(アレンジver)
酒のうまくなるゲーム音楽
ゲーム音楽というのは不思議なものだ。
そのメロディを耳にした途端、ゲームのプレイ風景が条件反射的に頭に浮かぶ。
そのゲームに思い入れがあればあるほど、メロディが深く心に染み込んで
自然と目頭が熱くなったりする。
昔のゲーム音楽ほどメロディが頭に残っているのは、
おそらく、音数の少なさによって主旋律がはっきりしていたからだろう。
そのシンプルな旋律は、聴覚はもちろん、画面に釘付けになっていた視覚、
コントローラを握りしめていた触覚など、あらゆる感覚を通じて
私たちのDNAに深く刻み込まれている。
世代によって、印象に残っているゲーム音楽は違うのだろうが、
私のような80年代前半生まれの男としたら、スーパーファミコンの
ゲーム音楽がもっとも印象深いクチである。
酒をたしなめる年齢になってから、スーパーファミコン時代の
ゲーム音楽を聴きながら酒をちびちびやると、
なんだか妙にセンチメンタルな気分になったりする。
今回は、ニコニコ動画から私の好きな酒のうまくなるゲーム音楽動画を
用意したので、是非酒をちびちびやりながら観てほしい。
80年代生まれならどストライクな動画なハズだ↓
紫の物語的解釈
https://blog.goo.ne.jp/masuji622/c/b6026db8fc7f64025cb8699fac99691f
https://blog.goo.ne.jp/masuji622/e/6d4bf50639cf5c199211a856a34c9fb2
MKB2025
https://mkb1978.hateblo.jp/
https://blog.goo.ne.jp/mk1_1978/e/bb2230cdb3d5da6a21aff59e5eab890a
80年代Cafe
https://blog.goo.ne.jp/80-cafe/c/bef9ae444a8ee34f7c026d13a6cf58da
https://blog.goo.ne.jp/80-cafe/c/bef9ae444a8ee34f7c026d13a6cf58da/1
https://blog.goo.ne.jp/80-cafe/c/ef779eb1a9cb81f398380f983c0f3d6a/1
雑居空間
https://tawa-tower.seesaa.net/
https://blog.goo.ne.jp/tawa_tower/e/418f176cda4955bca1adb18636041714