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2025年10月31日金曜日

[ゲーム][TV] ゲームガジェット・コレクション~80年代Cafe



[ゲーム][TV] ゲームガジェット・コレクション~80年代Cafe
◆システム10
Coming Soon
2013-10-28 18:01:42 | レトロゲーム機1975-
TVゲーム機関係の備忘録です。時間のある時に作成するため(多分)、とりあえず置いておきます。任天堂より1977年に発売されたカラーテレビゲーム15。その名の通り15種のゲームで遊べた。
任天堂は、これのヒットに気をよくしたのかレーシング112、ブロック崩し、コンピュータTVゲームと次々と投入していきます。
カラーテレビゲーム15と同時期に発売された廉価版カラーテレビゲーム6。
当時一万円を切るという戦略的価格で登場しました。
ダイヤル式の操作スイッチ。
中身はカラーテレビゲーム15と同じなのですが、外部のスイッチで6種類にゲームが制限されて、コントローラーも本体直付けに。
テレビゲームの老舗エポック社よりカラーテレビゲーム15に対抗する形で1978年に発売されたシステム10。その名の通り10種のゲームで遊べます。
なんともかっこよい付属の光線銃がそそります。
高級感を漂わせるなんとも大きな本体。
こちらは、玩具メーカーの老舗バンダイから同時期1977~78に発売されていたTV JACK。
そのシリーズの中でも一万円を切る価格で発売されていた廉価版のTV JACK1000。
この頃は、TVゲームのプチ・ブームであり、トミーからもTV FUNという似たシリーズが出ていました。FCが発売される5年以上前、それどころかG&Wなどの電子ゲーム以前のこと。
こちらは、エポック社からシステム10に続いて1979年に発売されたテレビ野球ゲーム。
取扱説明書。
本体より分離可能な操作ボタン。
野球のゲーム化というよりは野球盤のゲーム化といった感じでしたが、ポンやブロック崩しばかりの中にあって、人型のキャラクターが動かせるというのは確かに新鮮で魅力的ではありました。
こちらは、米国マテル社が1980年に発売したマテル インテリビジョン Intellivision。日本では、1982年にバンダイよりインテレビジョンとして販売された。当時の日本での価格は、49,800円という破格なもの。あまりに高価だったため売れなかったのか一年ほどで撤退し、翌年にはアルカディアという香港製のゲーム機が19,800円で発売された。
本国アメリカでは1991年頃まで売られていて150本以上のソフトが発売さている。シューティング、アクション、スポーツ、テーブルなどの定番だけでなく、ダンジョン&ドラゴンズのシステムを採用したRPGまで揃っている。
インテリビジョンの最大の外見上の特徴は、この電話機みたいなコントローラー。アルカディアでも似た形を採用していた。様々なソフトに対応できるように、この時期なりに拡張性を最大限に考えた結果だと思う。
スイッチとリセットボタンと、本体はかなりシンプル。本体横は、Atari2600と同じく木目調のプラスチックが貼ってあって、高級機であることをアピールしている。
インテリビジョン最大の特徴は、ソフトにコントローラーに被せるオーバーレイが付いているところ。プラスチック製のカードみたいな物が付いています。コントローラーに差し込んで、0~9まである10個のボタンのうち対応するものを使用するという仕組み。ファミコンのコスト的にも操作的にもシンプルで優れた十字キーに淘汰されてしまいましたが、アイデアとしては面白いと思う。
ベースボールのオーバーレイ。それぞれの守備位置に対応したボタン配置となっている。これは視覚的にもわかりやすい。
◆ PAXパワーグローブ
PAX パワーグローブ(PAX Power Glove)・パックスコーポレーション
2011-07-17 23:42:03 | レトロゲーム機1975-
PAX パワーグローブ(PAX Power Glove)は、パックスコーポレーションより1990年に発売されたFC用の周辺機器。当時の販売価格は、19,800円。
米国製との話もありますが、箱には製造販売元パックスコーポレーションと記してあり、Active Electronics Corpとの記載もあって、開発元はちょっとわかりませんでした。米国ではマテル社より販売されていたそうです。
チープなサイバー感が、いかにもな感じを受けて現在ではネタ扱いされることが多いですが、PCの入力デバイスとしてデーターグローブというものがあり、これはそれの玩具版ということのようです。発売が1990年とFC最後期のため、当時実際に目にしたり、遊んだことのある方は少ないのではないかと思われます。どちらかというと、FCネタをやる際のマニアなネタアイテムとしての方が、有名な一品と言えるでしょう。
箱を開けたところ。TVに設置するセンサーと、FC本体との連結器、パワーグローブ本体。グローブには、連結器に接続するためのコネクターがついています。
サイバーな感じがイカス取り扱い説明書、グローブの取り付け方や注意書きを記した紙。
TV上に設置するLEDパネルと、そこから左右に伸びるチューブ端に2つのセンサー。イメージからだとグローブのみで使えそうな感じがしますが、えらくおおごとになってます。
TV上に設置するLEDパネル。グローブを上下左右に動かすと対応したLEDランプが点灯して、信号を正常に受信できていることを知らせます。
チューブ先端のセンサーと、FC本体、グローブとの連結器。連結器を介してTVに設置したセンサーとFC本体、グローブとをつなぐ必要があり、現在の体感ゲームのように簡単にはいきません。
取説の設置図。たかだかコントローラーを使うために、えらいことになっています。おまけにセンタリング(基準となる中心位置)を出す必要もあったりします。
パワーグローブのコントロール装置。パワーグローブ用の14のプログラムを選択するために使用します。普通のコントローラーとしても使えて、取説にはRPGのパスワード入力に使えとも記してあります。またデザイン上の重要なポイント(アクセント)にもなっているかと思います。これを使った方が早いという、つっこみはお約束。
装着したところ。ゴム製のため軽いです。サイバーな雰囲気とは裏腹に、ゴム手袋をした時にもっとも近い感覚。
握るアクション。コロコロコミックやボンボンのFC漫画的なかっこよさがあります。ギャバンとか、80年代の宇宙刑事ものを思い出させてくれます。
腕のアクションが、画面上でどのような動きに対応しているかは、あらかじめ設定されたプログラムにより決定します。ボクシングゲームだと、腕を前後に動かすことによりパンチを繰り出します。
あまり見ることのないパワーグローブの裏面。サイバーなゴムカバーは、実は表のみで、裏はリストバンドで閉めるようになっています。手袋部分も布製。せめて合皮でしてほしかったところ。
あまり長く装着しているとかゆくなってきました。
センサーを使用しているということで、ブラウン管ではない液晶画面でもいけるのでしょうか。まず使う機会はありませんので、どちらでもいいことですが。その後の体感ゲーム、Wiiなどの流れを見ると、アイデアとしては悪くなかったのだと思います。ただ時代が早すぎた、技術やコスト面が追いつかなかった、ということなのでしょう。今だったら、もっと安くセンサーなどもなしでいけそうな気がしますので、任天堂かHORI社あたりにNEWパワーグローブを期待したいところだと思います。
                     
80年代Cafe
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雑居空間
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腕の差はキャラでカバー(改)by楓
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薙空間
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◆ ファミリーコンピュータ ロボット
ファミリーコンピュータ ロボット(FAMILY COMPUTER ROBOT)・任天堂
2011-05-26 19:17:16 | レトロゲーム機1975-
ファミリーコンピュータ ロボット(FAMILY COMPUTER ROBOT)は、任天堂より1985年に発売されたファミリーコンピュータ用周の辺機器。
ディスクドライブが発売される前、ファミコン光線銃、ファミリーベーシックの後に登場しており、初期のファミコンを語る際には外せない周辺機器のひとつだと思います。開発者は、光線銃の横井軍平氏で、当時9,800円という価格で発売されました。
箱より取り出したところ。プラスチック製のトレーに囲まれる形で収まっています。
前面。胸部が上下左右に動き、このロボットの動きは、基本的にこことアーム部分の開閉だけで成り立っています。顔も上下に上げ下げ可能。これは手動で、TV画面との調整用。
横。円形の土台に棒状の支柱、頭部という足のないロボットなんですね。逆にいうと、これでロボットっぽく見せているのだから、大したものだと思います。
後ろ。土台から伸びているコードがロボットっぽさを強調。
土台。電源スイッチがあります。マイクロコンピュータ(頭脳)は、ここに内蔵。
FAMILY COMPUTER ROBOTの金文字がイカス。
足(土台)裏。電池ボックスがあります。
取扱説明書。これだけでは遊べませんので、TVの前でのセッティング方法や、内部構造についての解説になってます。専用ソフトは、『ブロックセット』『ジャイロセット』の2本のみ発売。TV画面からの信号を頭部センサーで拾い、頭部内のアンプで増幅、背中のコードを通して台座のCPUへ伝えます。ここから内部のモーターへ指示が出て、ロボットが動く仕組みになってます。アーム開閉でブロック等を挟み、胸部の上下移動で上げ下ろし、胸部の左右回転で左右に運びます。かなり単純な動作を組み合わせて、ロボットらしい動きを作り出していることがわかります。またTV画面からの信号を拾うところは、光線銃よりの応用。
こちらは、専用ソフトのひとつ『ブロックセット』。『ジャイロセット』の方は、コマ(ジャイロ)が入っており、かなり大型のセット箱になります。ブロックセットも、ジャイロセットも、昔からいまひとつ遊び方がピンときません。当時から有名でしたが、実際に持っている人はまわりにおらず、実際に遊んだことはなかったからかな。
何かに似ていると思ったら、日本伝統の茶運び人形っぽい。一度見たら何か忘れられない日本人の琴線に触れる形なのかも。
つぶらな瞳。ゲーム機にロボットをセットして遊ばせようという奇抜なアイデアは、今でも十分インパクトがあります。横井軍平氏のアイデアは、いつも進みすぎていて、時代や技術が追いつけなかったという気もします。またG&Wにしても、光線銃やこのファミコンロボット、ゲームボーイ、バーチャルボーイにしても、共通している点はデザインの良さ。この時代を超えてしまうデザインの良さは、氏の美学の表れだったのでしょうか。レトロゲーム遊びの助手に欲しい一台。
◆ ファミリートレーナー
ファミリートレーナー・バンダイ
2007-07-21 11:58:25 | レトロゲーム機1975-
ファミリートレーナーは、株式会社バンダイより1986年に発売されたFC用の周辺機器のひとつ。
80年代にはFCの大ブームを受けて、ファミリーベーシックやロボット、ディスクシステムなどの周辺機器も多数販売されました。コントローラー(入力装置)もジョイスティック型の本格的なものや、連射機能付き、はては“パワーグローブ”などの変り種も登場しました。このファミリートレーナーも、変り種コントローラーの一種だと言えるでしょう。
箱を開けたところ。新品時、どのように収納されていたかはわかりません。
広げたこところ。結構でかいです。こちらはA面。
こちらは裏面のB面。数字が並んでいます。リバーシブル仕様なんですね。
ファミコンに挿すケーブル。ファミコン周辺機器というのをアピール。
基本セットの内容は、マット、専用カセット(アスレチックワールド)、説明書となっています。これはマットを床において、手の変わりに足で入力をするという装置で、発売された専用(対応)ソフトは全部で10本、①アスレチックワールド、②ランニングスタジアム、③エアロビスタジオ、④ジョギングレース、⑤迷路大作戦、⑥マンハッタンポリス、⑦ファミトレ大運動会、⑧突撃!風雲たけし城、⑨風雲!!たけし城2、⑩来来!キョンシーズ。こうしてみるとスポーツ系の体を動かして遊ぶ(イメージの)ゲームが多いです。この当時は、子供が家の中で飛び跳ねたりすることが敬遠されてかそれほど売れなかったようです。それでもバンダイの宣伝が上手だったのか、インパクトがあったためなのか、なぜか印象に残っているFC機器のひとつですね。
アスレチックワールド。おねーさんも楽しそうです。個人的には、この手のソフトで遊ぶ年代は過ぎてましたので、実際に遊んだとか身近に持っている人がいたという経験はありません。ただこのアイデアは、かなりのインパクトがあったのかゲームセンターの体感ゲームとして、その後も何度か採用されたようです。特に“DanceDanceRevolution”のヒットの裏には、ちょうど子供のころにこれで遊んだ(インパクトを受けた)層が、ゲームセンターで遊び始める年代になっていたということがあったのかもしれませんね。また、体の動きを使ってゲームに働きかけると言う意味では、任天堂wiiに通じるところもあるかもしれません。ひとりで遊ぶよりも、家族や友達、ギャラリーとともに遊ぶためのものと言う意味では、ある意味もっとも“ファミリー”コンピュータらしい周辺機器だったといえるでしょうか。これを懐かしいと感じる人には、多分そういう思い出がくっ付いていると思います。
ファミコンでスポーツ!?楽しいファミトレ。いいコピーです。
これを現在遊ぶのはなかなか難しいと思いますが、流行の“脳トレ”+プラグイン型TVゲーム機として現代に復活しているようです。『川島隆太教授監修 脳と体を鍛える体感頭脳ファミリーマットレ』e-Toyレポートの紹介記事。
※ファミコンと同年代として分類しています。
◆ ツインファミコン
ツインファミコン(twin famicom)・シャープ
2007-07-08 16:03:08 | レトロゲーム機1975-
ツインファミコン(twin famicom)は、シャープ株式会社が発売したファミリーコンピュータの互換機。ファミコン本体とディスクシステムを一体型にした機種で、1986年に定価32,000円で登場しました。
ファミコンとディスクシステムがひとつになった!
ROMカセット挿入口。開閉式になり高級感を漂わせます。
電源とリセット、真ん中がカセット取り出し用イジェクトスイッチ。
ディスク挿入口。
イジェクト上のスイッチで、ROMとディスクを切り替えます。
背面に窪みが。コントローラーの収納は、左右からここに移動。
誇らしげなFAMICOMのロゴ。シャープより互換機が発売された経緯としては、諸説あるようですが“ファミコン”の商標をシャープが先に取得しており(オーブンレンジのものだったとか)、この後玩具の区分でも取得、その商標を譲ってもらう代わりに任天堂が許可をしたということのようです。※商標関係の詳しいいきさつはこちらに解説があります。またG&Wの液晶もシャープが担当しており、以前から任天堂との結びつきが強かったこともあるのでしょう。
表面には凹凸がなくシンプルなデザインですが、端子が沢山あります。
側面の拡張端子B、端子Aとは形が異なります。
背面のRFコンバータ拡張端子と、AV出力端子、ACアダプター用端子。
下部にも、拡張端子Cと拡張端子Dが。これは何に使うのかわかりません。
この機種の最大の特徴としては、任天堂のファミコン本体とディスクシステム両方の機能を兼ね備えており、これ1台でロムカセットとディスクカードのゲームを遊べるという事です。またもう一つの特徴として、ファミコンが映像出力がRF方式のみであるのに対して、RFコンバータ拡張端子と、AV出力端子を備えているという事。そのため高性能な映像と音声出力が可能になっています。その後、任天堂からもニューファミコン(AV仕様ファミコン)が発売されましたが、この当時としてはちょっと嬉しい装備でした。また後期型には、連射機能も装備されていたようです。この当時高橋名人の全盛期で(ツインファミコンの広告チラシにもTVのCMにも登場してます)、連射機能を持ったパッドが発売されたりしていました。ということでこの機種は、様々な機能を追加した高性能型ファミコンという位置づけでよいかと思います。実際にファミコン本体とディスクシステムを別々に買うより、本体価格が高くなっています。色は赤と黒の2色があり、前期型と後期型があります。写真のものは前期型。
当時、デパートの家電売り場には、ツインファミコンの箱が積んでありました。
ほとんどの家庭では、ファミコン本体をまず買ってもらい、ディスクシステムが登場すると追加で買ってもらうという経緯をたどっているでしょうから、この本体を持っていた人が身近にいた記憶がある方は少ないのでは。個人的にも、この機種にはほとんど縁がなく、当時はデパートの試遊機でデモっているのを眺めていたくらいでした。20年ぶりに今更手にしてみて思うことは、意外と高級感がある(玩具っぽさが少なく、しっかりした作りになってる)ということでしょうか。実際これは玩具扱いではなく、家電扱いになるのだそうです。そのため現在でもシャープで修理を受けることが可能だそうですが、修理費も(家電のため)高いのだとか。大きさ、重さ的にはセガ・サターンに近い感じです(セガサターンにも、日立やビクターより互換機が出ていました)。また後継機であるスーパーファミコンの互換機(CD-ROMと一体型になったもの)は、ソニーより発売される予定になっていましたが、その契約が破棄されたことからPSが誕生したというのも有名な話ですね。
お金持ちの証?自宅にはピアノとか置いてありそう。ということでこの機種、個人的にはお金持ち(御坊ちゃん)の持ち物という印象があります。この当時は、友達のうちでPC-88で遊んでおり、MSXとセガマークⅢを所有していましたので、これが欲しかった記憶というのはありません。4096色発色のFM-77AVやMZ-2500などが登場していた頃で、そちらに目がいっていましたね。87年にPC-ENGINE、88年にメガドライブが登場してきますので、発売時期としても(遅くはないが)微妙な時期だったのではないでしょうか。その割には、強い印象の残っていたりする不思議な機種でもあります。
※86年発売ですが、FCと同時期として分類しています。
                     
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腕の差はキャラでカバー(改)by楓
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2025年10月24日金曜日

[ゲーム][FC] グラディウスII攻略~薙空間



[ゲーム][FC] グラディウスII攻略~薙空間
▲ グラディウスII/7面 細胞
2006-08-07 21:45:28 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
いよいよ最終ステージ。最終ボスのゴーファーが待ち構える、不気味な質感溢れるちょい難関ステージです。
前衛
あまりにも短くて、前衛と呼ぶに相応しい物であるのかどうかは少々疑問ですが(苦笑)
編隊ザコではなく、ふらふらと飛ぶザコ敵の集団が現れます。何体かカプセルを出す赤い奴が混じっているので、パワーアップはそれで行いましょう。数がかなり少ないので少々厳しく感じるかもしれませんが、あまりパワーアップしなくても十分突破出来る難易度なので、ここは我慢しましょう。
前半 アメーバ
床、天井から水滴が垂れて来たかと思うと、それがアメーバとなってこちらに向かって飛んできます。かなり速いペースで出現しまくり、後ろ側からも遠慮なく飛んできて、それこそ数の暴力でこちらに襲い掛かってきます。すっぴんの状態だと、もはや虐待に近い量です(何)
ここでは、ダブル系の装備(特にテイルガン)が絶大な威力を発揮します。アメーバは耐久力が1しかないので、攻撃力よりも攻撃範囲重視の装備で行きましょう。テイルガンの場合、後ろのアメーバに対しても普通に攻撃が届くので、2、4番装備で復活で始まった場合、前衛で必ず装備しておきましょう。
途中、変な肉団子が現れますが、硬いだけなので気にせずに行きましょう。
変な肉団子をやり過ごすと、雫アメーバの攻撃が収まり、破壊可能な網の中に普通のアメーバが生息する地帯に差し掛かります。普通アメーバはちょっとだけ硬いので、動きが止まった所を接近して撃ち込みましょう。時々カプセルを出すアメーバもいますが、深追いはせずに。
後半 隆起壁
FC版グラII最後のエリア。登場する敵は前衛で現れたザコのみですが、地形がかなり凝っているので、初見だと多分やられます(お)
まずは上下の地形のデザインが変わり、少し通路が狭くなった所。ここで突然、上下から指が生えてきます。
嘘は言っていませんよ。本当に指が出たり引っ込んだりしているんです。
ここは、引っ込んだところを上手く抜ける、のではなく、画面前に張り付き、指が出てくる前に先に進んじゃいましょう。潜り抜けようとすると、ミスる可能性あり。
続いて、天井と地面から壁がニョキニョキと生えて来ます。しかも、出てくるスピードが物凄く早く、見切って避ける事はまず無理かと思われます。画面後ろに張り付き、壁が出終わったのを確認してから進むのが無難です。
さらに今度は、天井と地面からダブルで壁が出てきて、細い通路を形成するように立ちはだかります。ここも画面後ろで待ち、通路が出来た所を一気に抜けていきましょう。
最後、通路を完全に塞いでしまう壁が2回現れますが、ここは前に張り付いておけば絶対に死にません。
ラスボス ゴーファー
一応AC版ではサブタイトルで名前が出ているのですが、FC版はサブタイトルが無いので知名度が大幅ダウン(笑)
巨大な顔のボスで、戦闘前になにやらゴニョゴニョ喋りますが、これはパワーアップのボイスをスロー再生した物らしいです。
AC版では一切攻撃してきませんでしたが、FC版では口から破壊可能な誘導弾を吐き出して攻撃してきます。弱点の顔面目掛け、誘導弾もろとも攻撃して倒しましょう。
復活の場合でも、誘導弾を集中して撃ち落としながらショットを撃つようにすれば十分倒せます。
なんだかあっさりとした攻略ですが、
ラスボスが弱いと言うのは
グラシリーズの伝統みたいなもんですから(笑)
ゴーファーに勝つと、エンディングになります。
BGMはAC版と同じく「Farewell」ですが、フレーズが追加されていてさらに素晴らしい曲に仕上がっています。
お疲れ様でした。本筋の攻略はここまでです。
が。
企画はあと1、2個ほど記事が残っているので、もーちょっとだけお付き合い下さいませ。
<<ステージ6に戻る
伝説から神話へ
▲ グラディウスII/6面 要塞
2006-08-06 18:24:45 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
AC版では最終ステージだった要塞。
FC版ではその1つ前のステージに置き換えられており、前半部分はBGM、面構成もほぼ完全に別の物に変わっているので、AC版に慣れている人は少し戸惑う物かもしれません。
個人的に、BGMの「OVER HEAT」はシリーズでもかなりの名曲ではないかと思っています。本当に格好いい。
前衛
復活で来た場合はオプションを付ける事が大前提とし、1、3番装備はダブル、4番装備は2WAYミサイルを手際良く付けて行きましょう。2番装備はどちらかと言えばオプションに比重を置くように。
前半 要塞
地上、天井に多数の砲台やハッチが設置されていて、ダッカーが所狭しと走り回り、さらには空間から突然ザブが現れたりと、非常に敵の攻撃が厳しいエリアです。慣れない人は、常にフォースフィールドをスタンバっておくぐらいの用意は必要かも。
ここに来て、今まで苦戦を強いられて来た4番装備に光が差し込んできます。真上、真下に対して攻撃が可能な2WAYミサイルが、このステージの敵に対して非常に相性が良いからです。フル装備の状態だったら、適当に撃っているだけで敵を殲滅してくれるでしょう。
これが4番装備の真の姿と
言っても過言ではありません。
他の装備はと言いますと、1、3番装備はダブルで上方向をカバーできますし、下方向もミサイルで攻撃が可能なので、天井の隅に隠れている敵以外であれば倒せますので、それなりに進む事はできます。そして、これまで破壊的な攻撃力でブイブイ言わせて来た2番装備ですが、上方向に対して攻撃出来る武器が無いと言う事で、今までとはうって変わってかなりの苦戦が予想されます。ついでに言うと、この面はそこまで固い敵が多いと言う訳ではありませんし‥‥‥入り組んだ所はローリングオプションを使うなり、いっその事装備をテイルガンに変えるなりして対応して行かないと危険です。
動画では2番装備でサクサク進んでますけど、あー言う風にプレイするのって結構大変なんですよね(笑)
中盤 高速スクロール
AC版の6面を、ちょうどここに持ってきた様な感があるエリアですが、造り自体はかなり易しくなっており、スクロールもかなり遅くなっています(それでも普通の2倍前後の速さはありますが)。
高速スクロールの入り口や道中には、スターウォーズのデススターみたいな(笑)障害物が置いてありますが、普通に撃ち込めば簡単に倒せます。
途中、ルートがいくつかに分かれていますが、フル装備の時は上の方を、装備が充実していない時は下の方を通って行きましょう。
それぞれのルートの傾向として、上はデススターが多い代わりに構造がかなり単純で、破壊できるぐらいの装備さえあれば非常に簡単に突破できます。
対して下は、構造がちょっとだけ複雑ですが、カプセルを出す敵が多く出てくるのでパワーアップするのに向いています。ただし、調子に乗って下をずっと進んでいると、開閉を繰り返すシャッターが目の前に現れてちょっと焦ります。タイミングを計ってうまく抜けて行きましょう。
高速スクロールのラストの連続シャッター地帯は、後ろのほうに下がっていれば激突することはありません。
ここを抜ければ中ボスとの戦いになりますが、直前で天井と床が剥がれてこっちに飛んで来ます。ちょっと硬いので、オプションを固めながら撃ち落して行けばいいのですが、厄介な事にこの壁剥がれ地帯に入ったすぐ後でザブが後ろに出現します。どちらかの方向に誘導して、攻撃は壁に集中しましょう。
中ボス 中間要塞
本当にこんな名前のボスらしいです。中間要塞。
砲台からレーザー、ハッチからダッカーを放出と、中々熾烈な攻撃を仕掛けてくる強敵ですが、こいつは全てのパーツを破壊する事が出来ます。戦闘が始まったら砲台を一気に攻撃して破壊、続いてハッチを壊し、敵を無力化させましょう。後は、煮るなり焼くなりお好きなように。
AC版では安全地帯が3個ある事で有名となり、それを使って戦えば凄い勢いで倒せるのですが、それ無しで戦うと凄い勢いで殺されます(経験者)
後半 せり上がり壁
中間要塞を破壊してもステージはもう少し続きます。ここから、道中もBGMはボス戦の時の物に。
一見、前半の要塞地帯が平面状になっただけの様に見えますが、ある程度進んでいくと、突然天井や床が伸びてきます。かなり体に悪いドッキリです(笑)
後々のシリーズのように、通路を完全に塞いでしまうような悪質な物ではありませんが、突然の体当たりで死んでしまわないように。壁だけに注意するのではなく、そこに張り付いていた砲台や、そこを疾走中のダッカーの体当たりを喰らう事の方にも注意を払っておきましょう。
また、一部の壁からは砲台(破壊可能)が出て来るので、これにも注意をするように。万全を期すなら、常にフォースフィールドを装備しておきましょう。
ボス クラブ
6本の足を巧みに操り、バイパーに迫ってくる機動兵器。
AC版ではこいつが去るまで、足を巧みに潜り抜けたり避けたりしなければいけなかったのですが、FC版では破壊する事が出来ます。
と言うか、破壊しないと進めないので。
弱点は足が生えている胴体。クラブが現れたら、相手の動きに合わせて足を潜り抜け、後ろに回りこんで胴体を集中攻撃しましょう。オプションが4個あれば、クラブが現れる前に後ろに伸ばしておき、現れた所を一気に撃ち込めば、潜り抜ける事無く倒す事が可能です。
撃破後に入手できる物凄い点数(触れ幅大)に驚愕しておきましょう(笑)
クラブには「チャンチャンパターン」と言う有名な避け方がありますが、FC版ではあまり意味は無いかと思います。無念。
次はいよいよ、最終ステージである細胞面です。
<<ステージ5に戻る ステージ7に進む>>
▲ グラディウスII/5面 ボスラッシュ
2006-08-02 10:40:56 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
グラディウスIIから始まり、現在のシリーズ(GBAグラジェネ除く)にも受け継がれ続けているボスラッシュ。過去のシリーズに登場したボスキャラと連続で戦う事になるステージで、登場した当初は大きな話題を呼びました。
最近のシリーズでは、過去のボスキャラよりもオリジナルのボスキャラを投入したがる傾向がありますが、どいつもこいつも一癖も二癖もありやがる難敵ばっかだったので、薙はボスラッシュはかなり嫌いです(何)
動画を見つけたので、資料としてどーぞ。ボスの動きとかが物凄く良く分かるかと思います。
ステージ5~ステージ6
前衛 ザブラッシュ
ステージ4を抜けると、突然BGMが初代グラディウスのボスBGMになり、ザブと言う四角の敵がワープして大挙して襲ってきます。かなりの量の敵が現れますが、出現してから実体化するまでには時間がかかるので、体当たりを喰らわないように動きながら、ショットを撃って行きましょう。
赤色のザブはカプセルを落としていくので、パワーアップはここで。復活で来たのであれば、オプションを優先して付けて行きましょう。不安ならフォースフィールドも。
ボス1 ビッグコア
グラディウスのボスと言えばコレ。
上下移動をしながら4本のレーザーを撃って来ます。これだけなら大した事ないのですが、攻撃して遮断板を破壊すると5WAYの撃ち返し弾を撃って来るので、かなり厄介な敵になっています。
少なくとも、今までのボスよりは強いと思った方がいいです。
適当に撃っていると撃ち返し弾で大変な事になるので、ビッグコアが前進した所をショットで攻撃し、撃ち返し弾が上を通り過ぎる様に戦えばOK。軽く持久戦になりますが、じっくりと腰を据えて戦いましょう。
ボス2 ゴーレム
ここからBGMが、沙羅曼蛇のボス戦の物に変わります。
ゴーレムと言うと、あの某RPGで街を守る岩で出来たモンスターを思い浮かべる人が多いかと思いますが、グラディウスにおけるゴーレムとは、触手が生えて来るでっかい脳味噌の事を指します。
攻撃手段は、触手をこちらに向かわせながら追いかけてくるだけなので、スピードが2速以上あれば、余裕で引き離せます。0速だと結構シビアかと。
弱点は時々現れる目玉です。相手の追撃をかわして正面に回りこみ、一気に撃ち込んでやりましょう。
ボス3 テトラン
4本の手をグルグルと回転させながら画面を回る、沙羅曼蛇名物のボス。グラIIIキューブスレの看板キャラです(笑)
AC版と違い、弾を一切撃ってこないのでかなり弱体化しています。が、手の動きが突然早くなって、(一度本体に集まった後いきなり広げる)×5と言う奇襲攻撃は健在です。最初から手の動きに合わせて動いていると、間違いなくそれで死にます。5回ともかわしたら、あとはただ腕をグルグルと回しているだけなので弱点を狙って撃ち込んで倒しましょう。
ボス4 ゼロスフォース
沙羅曼蛇のラスボスで、グラVの1面で「ヴァー」と叫びまくるあの目玉です(笑)
攻撃手段は破壊可能な誘導弾と、本体からの電撃の1種類。誘導弾はショットを撃ちまくっていれば相殺できるので問題ありません。で、電撃ですがこれは画面全体を走るので、最初見た時は避けられなくて物凄く焦るかと思います。
が。
当たり判定が無いと言う、攻撃手段としてはシンプルかつ致命的過ぎる欠陥があるので、気にする必要は皆無です。
とっとと目玉を撃ち込んで引導を渡してしまいましょう。
大ボス カバードコア
いよいよボスラッシュも最後。ここまで来て、ようやく歯応えがある奴が出てきました。円形の本体に3つのシールドが設置されており、それが回転して遮断板やコアをガードしています。
攻撃手段は、上下のハッチからのミサイル攻撃のみですが、上下からどんどん降ってくるので結構かわしにくいです。ミサイルの軌道自体はほぼ固定なので、覚えれば左右の移動だけでも余裕で避けれますが、慣れない内はミサイルの届きにくい画面左端で、小刻みに避けながら戦いましょう。
幸いな事に、ミサイルの威力はフォースフィールド1発分しかないので、張り替える用意さえ出来ていればゴリ押しでもギリギリ倒す事が出来るかも知れません(保障は出来ませんが)。
次は、仕掛け満載の要塞ステージ。FC版グラII最後の山場になるでしょう。
▲ グラディウスII/4面 モアイ
2006-08-01 12:11:25 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
さあやってきました、グラディウス恒例のモアイステージ。
口からイオンリング(破壊可能なわっか)を吐いてくるモアイが多数出現します。
前衛
特に問題となるような場面はありません。
復活で来た場合は、1、2番装備はレーザー、3、4番装備はオプションを優先的に付けて行きましょう。2番ならスプレッドボムが最優先。
前半 ノーマルモアイ
4面は有限の上下スクロール地帯で、そこかしこの地形にモアイが天地問わず張り付いています。たまーに、砲台やハッチも。
モアイの弱点は口で、イオンリングを吐いて来る時のみ開きます。イオンリングを吐き出した瞬間を狙って撃ち込めば簡単に倒せます。
‥‥‥と言うのはAC版の話。FC版で敵の固さが大幅に向上していると言う一文を0面の記事でちょっと書いたと思いますが、モアイはそれがさらに顕著です。AC版では口に一発でも攻撃が入れば瞬殺でしたが、FC番はグラIII(AC版)並に硬くなっています。
ステージを通してドリル採掘音が
響き渡る事でしょう。
FC版はどのステージも響き渡ってるかもしれんですが。
本当の所は結晶とあまり大差ない耐久力なのですが、口が開閉している分攻撃が届きにくいので、かなり硬く感じているだけかも。
そんな訳で、リップル組はまたしても苦戦の予感です。モアイの破壊を狙わず、イオンリングの処理に全力を注ぎましょう。4番装備のテイルガンなら後ろの敵も攻撃できるので、ちょっと楽。
例によって2番装備は、スプレッドボムとレーザーの超破壊力でモアイ達を虐殺してくれます。
そこまでしn(略)(笑)
同じような理由で、1番装備もモアイの破壊を十分狙えます。やっぱレーザーは強い。装備によって、ここまで戦闘スタイルが変わるゲームも珍しいな。
なお、ルートが上下に分かれていますが、どこを進んで行っても問題は無いでしょう。
後半 怒りモアイ
後半に差し掛かると、突然モアイの色が赤く染まります。この赤いモアイはプレイヤーの間では「怒りモアイ」と呼ばれていて、AC版では物凄い量のイオンリングを吐き出してきたり、こちらに向きを変えて攻撃して来たりと、パワーとテクニックをダブルで兼ね揃えたモアイになっています。耐久力は1しかありませんが。
あまりのインパクトに、後年に発売された「グラディウス外伝」では「アングリーモアイ」と言う固有名まで与えられたほどです。耐久力は1しかありませんが。
別に怒りモアイといっても、
投げっぱなしスーパーアルゼンチンバックブリーカーで
ぶん投げられた京やテリーとかが飛んで来る訳でも、
いい年こいたムキムキの軍人(大佐)が、
「急降下爆撃パーンチ!!」と叫んで
飛んで来る訳ではないのでご安心を。
‥‥‥すんません、脱線しまくりました(滝汗)
FC版ですが、イオンリングを吐き出す量は少し多くなっていますが、あまり問題にはならない量なので、通常モアイとほとんど変わらないと言ってもいいと思います。むしろ、イオンリングを吐く量が増えた事で口が開いている時間が長くなり、倒しやすくなっています。
さらに言うと、売りの1つである起き上がりや向きチェンジは、通常モアイも行使出来るので、完全に面目丸潰れ(笑)
脱線しないと記事にならない状況だったと言う事を察してくれれば大変嬉しいです(何)
中ボス ジャンピングモアイ
なぜモアイがジャンプするのかと言う突っ込みは抑えるようにして。
こちらの位置に向かって大ジャンプをしながらイオンリングを吐いてきます。意外と飛ぶスピードが早いので、うっかりぶつからない様に。
弱点はモアイだけに口ですが、オプションが無いとちょっと当てにくいです。上手くオプションをめり込ませれば瞬殺ですが‥‥‥
ボス ビッグモアイ×3
AC版からほぼ完璧に移植されているボスで、正面、天井、地面に張り付いています。
口から吐くのはイオンリングではなく、極小イオンリングを吐き出すプチモアイです。プチモアイは普通に攻撃を当てれば一発で倒せます。
ボスの弱点はやっぱり口ですが、正面のモアイの口を破壊すれば3基とも一辺に破壊出来るので、さっさと進みたい場合は正面のモアイを集中攻撃しましょう。
点稼ぎをする場合は、地面に付いているモアイの口の上でオプションをL字型に配置し、正面のモアイを倒さないようにショットを撃ち続けていれば、プチモアイを破壊しまくる事が出来ます。FC版ではボスが自爆しないので、半永久的に点稼ぎを続ける事も可能ですが、気が滅入るのであまりオススメしません(笑)
続いては、シリーズではIIが初の試みであるボスラッシュステージ。
▲ グラディウスII/3面 逆火山&結晶
2006-07-31 15:06:07 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
大変長らくお待たせいたしました。グラII3面攻略です。
FC版の3面は、AC版の4面(逆火山)と3面(結晶)が前後半でくっついて構成されているステージとなっており、AC版IIIの3面ほどではないですが(笑)結構長いです。
動画をまた見つけたんで、資料としてどーぞ。
ステージ3~ステージ4
前衛
1、3番装備を選んでいる人は、ダブルをLV2まで装備しましょう。
それ以外に書く事無いです(笑)
前半 逆火山
フル装備で行くと、この辺りから敵の攻撃が厳しくなってきます。危ないと思ったら、常にフォースフィールドを張り替える準備をしておきましょう。
前半では、天井、地形が入り組んでショットが届きづらい(と言うか届かない)場所に砲台やハッチが設置されている事が多いので、上に対して攻撃出来る手段が無い2番装備ではちょっと苦戦します。そう言う時は、ローリングオプションを上手く使って敵を倒して行きましょう。まあ、無視して進んで行っても、「あー、ちょっと進みづらくなったかなーーー」と言うレベル程度にしかなりませんが。
他の装備なら、上に対しての攻撃手段があるので割と気持ちよく進む事が出来るでしょう。操作ミスで地形にぶつかると結構切ないですので要注意。
途中火山弾を吹き上げる火山がいくつかありますが、火口を集中攻撃すれば噴火を止める事が出来ます。火山弾は1つ30点ですが、結構なペースで噴火しているので、点稼ぎをするのであれば火山弾だけ狙って攻撃しましょう。
前半のラストに、ご丁寧にも上下に火山が設置されていて狭くなっている上に、容赦無く噴火している所がありますが、ここは火口を破壊してさっさと抜ける方が賢明です。そうでもしないと、まず火山弾の乱れ撃ちで死にます。
ここは一応1番装備オプション無しで突破出来たので、復活は決して不可能ではないと思います。それまでに何機ものバイパーが灰塵と化しましたが(笑)
後半 結晶
ある意味、グラIIを象徴するかのようなエリア。
後半に入ると、今までの熱いBGMから一転、何だか透明感があるBGMに変わり、結晶エリアに入っていきます。
そこら中を破壊可能な結晶が漂っているので、ガンガン攻撃して破壊しまくりましょう。
と言うか、ガンガン攻撃しないと死にます。
結晶は大小ありますがどれも非常に硬く、接近するなりオプションを固めるなりしないとなかなか破壊できません。それが画面中に広がっているので、グラII3面と言うよりはグラIII(SFC版)泡面の移植に見えてくるぐらいです。
しかも、ステージの最後まで続きます。
ダブル系の装備のままだと非常に厳しいので、早い所レーザー系の装備に変えましょう。あ、リップルだと余計辛くなるのであんま変わらないかも(汗)誇張表現に聞こえるかもしれませんが、実際に火力が全然足りません。あっという間に追い詰められてしまいます。
と、AC版で大活躍だったリップル組が苦戦している傍ら、スプレッドボムとレーザーを兼ね揃えた2番装備は、圧倒的な攻撃力で結晶を破壊してくれます。
「何もそこまでしなくても」と
思いたくなるぐらい強力です(笑)
このエリアでは、文句無しに最強の装備でしょう。次いで有利なのは、レーザーを装備できる1番装備か。
ある程度進んでいくと、破壊不可能な結晶が空間を上下に動いています。ちょっと動きがガクガクしていて、ランダムで動いているように見えますが、実は他の結晶にぶつかった時に方向転換をしているだけなので、よーく動きを見ていれば抜けるのは容易いです。
が、破壊可能な結晶にぶつかっても方向転換するので、破壊可能な結晶があったら速攻で破壊しておきましょう。イレギュラーを防ぐためです。
ちなみに、AC版の結晶面は宇宙空間に点在する結晶の地形を進んで行くようなステージ構成でしたが、FC版は結晶で出来た洞窟を進んで行くような構成になっています。空間が狭いので、AC版の最後の方にあった結晶ラッシュはカットされていますが、結晶が硬くなっているので、そこら辺で難易度が調整されているのではないかと。
ボス クリスタルコア
AC版ではその美しさで、プレイヤーを絶句させたと言うクリスタルコアは、FC版でも健在です。左から登場するので、画面後ろに張り付いていると戦う前に殺されますので要注意(笑)
攻撃手段は、本体からの2本レーザーと触手からの弾の2種類。AC版と比較すると、敵の攻撃の量がかなり落ちており、レーザーもフォースフィールド一発分の威力にパワーダウン(確かAC版では貫通して来たような気がします)。かなりの弱体化を遂げています。オプションを縦に伸ばし、弱点を狙って行けば無難に倒す事ができます。
クリスタルコアと言えば、遮断板の目の前と言う有名な安全地帯が存在するのですが、どうやらFC版ではあまり意味が無いみたいです。残念。
次は、グラディウスの代名詞モアイ面の攻略。
▲ グラディウスII/2面 エイリアン
2006-07-25 10:56:32 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
二番目のステージでありながら、恐らくグラII最難関と思われるステージ2。
固い敵が大量に現れて容赦なく攻撃してくる上に、細かい操作まで要求されます。初見で突破するのはかなり難しいでしょう。
AC版と同じくエイリアンステージですが、ステージ構成がかなり変化していて、BGMも別の曲に変わっているので、オリジナルのステージになっていると言えます。
前衛
特に問題となるような場面はありません。
1番、3番装備で既にフルパワーの場合、ダブルLV2を装備しておきましょう。このステージではかなり役に立ちます。2番はレーザーで。4番はリップル‥‥‥と言うか、他に良さげな装備がありません。
復活で来た場合は、オプションを優先的に付けて行きましょう。2番ならスプレッドボムが最優先ですが。
前半 エイリアン(網)
有限の上下スクロール地帯で、ショットを撃ち込むと破壊できる網がそこら中に張ってあります。所々に砲台があり、こちらに対してガンガン攻撃を仕掛けてくるので、敵弾には常に気を配っておきましょう。
進行ルートが3つに分かれていますが、ダブルがある場合は下のルート、そうでない場合は真ん中のルートを進んで行きます。
下ルートの場合、合流地点で上側に進む事になるのですが、ダブルがあれば上方向の敵を倒せますし、網もサクサクと壊して行けるので1番楽なルートと言えます。
真ん中ルートの場合、移動する砲台がうっとおしいですが、ミサイル系の装備があれば下の奴は簡単に倒せますし、網を壊して入る位置を調節しておけば上の奴もショットで破壊できます。合流地点の上下に設置されているハッチの処理がしにくいのが難ですが、AC版ほど脅威となる訳ではないので問題は無いと思います。
上ルートですが、こちらはかなり進みにくいです。何故なら網はミサイルで破壊する事が出来ないので、移動の際に色々と不都合が生じる為。上のハッチを簡単に破壊する事が出来るのはメリットですが、それ以上にデメリットの方が大きいのであまりお勧めしません。
合流した後は若干通路が狭くなりますが、上か下の壁近くを掘り進んでいけば砲台の処理も楽です。
中盤 エイリアン(貝)
前半最後の合流地点を抜けると、またしても上下に分岐があります。
ここは、レーザー又はオプション4個を付けているのならば下ルート、そうでない場合は上ルートを進みましょう。
下ルートの場合、砲台に加えてさらに、網の中に青色のオウム貝のような敵が大量に巣食っています。こいつらは一部の個体が上下に移動するだけで、ほとんどはじっとしているだけなのですが、恐ろしく硬いです。至近距離からレーザーで攻撃するか、オプションを並べて一気に撃ち込むかしない限り破壊は困難でしょう。
下手に装備が無い状態で倒そうとすると、全然壊れなくて画面端に追い詰められ、そのまま潰されて死亡、と言うかなり屈辱的な展開になりかねないので、上ルートを進んでいくか敵がいなさそうな場所を掘り進んでいくのが賢明です。
上ルートの場合。網がありませんが、かなり狭い地形で構成されていて、そこを赤色のオウム貝が物理学を無視するような動きで移動しながら弾を撃ってきます。青色のよりは柔らかいですが、弾をガンガン撃って来る上に、動きがかなり速いです。結構な数が現れるので、一体ずつ確実に仕留めて行きましょう。敵を倒す事に夢中になりすぎて、壁とかに激突しないように。ハッチもいくつか登場しますが、オウム貝が鬼過ぎるので気にしなくていいでしょう(笑)
ここを突破すれば、上下スクロールが終わります。
後半 エイリアン(手)
地面や天上にくっついている肉団子から、突然触手が伸びてきます。初めての人は、その異様な見た目にさぞ驚くでしょう。
こいつは撃ちまくればどんどん引っ込んで行き、限界まで押し込めば破壊出来るので、ガンガン撃ち込んでやりましょう。デカいですが、はっきり言って見掛け倒しです(笑)むしろ、周りの砲台の弾に気をつけましょう。
ある程度進むとスクロールがちょっと早くなり、エイリアンを吐き出すハッチが出現します。エイリアンは倒しても得点を出さないので、さっさとハッチを破壊してしまいましょう。
中盤に比べると、びっくりするほど簡単です。
中ボス ビッグアイ
AC版ではボスだったビッグアイですが、FC版では中ボスに成り下がっています。
上下に付いた触手から破壊可能な弾を散布してきます。弱点は時々開く大きな眼ですが、触手が弱点をガードする上に、眼を閉じると巨大な岩をこっちに投げつけてくるので、ちょっとだけ攻撃しにくいです。
まあ、弱いボスなので、弾を消しながら適当にショットを撃っていればその内死んでくれます。2番装備なら瞬殺でしょう。
復活でも大して問題はありません。
ボス ギーガ
オリジナルボスと思われがちですが、実はFC版沙羅曼蛇にも登場した巨大頭蓋骨。
攻撃パターンは体当たりと口から吐き出す巨大なビームの二つ。体当たりは軌道がもの凄く分かりやすいですし、ビームもはじめて見ると驚くかもしれませんが、撃つ前には相手がこちらの位置に横座標をあわせて狙いを付けているので、発射のタイミングはモロバレです。
弱点の口に対して適当に撃ってれば、勝手に死んでくれます。
うわっ!適当な解説!!(汗)
3面以降は敵の攻撃が厳しくなってきますが、地形が少し甘くなってくるので、2面に比べると簡単でしょう。
<<ステージ1に戻る ステージ3に進む>>
▲ グラディウスII/1面 人工太陽
2006-07-24 12:31:28 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
さっそくステージ1の攻略に入って行きます。開始直後のボイスは無いので、自分で「Destroy Them All!!」と叫ぶようにしてください(笑)
動画を見つけたので、資料として置いておきます。個人的にあんまり上手いプレイでは無いように思いますが(お)
ステージ1~ステージ2
前衛
グラディウスお約束のザコ編隊が何グループか出てきます。全滅させるとカプセルを出すので、まずはスピードを2速に上げましょう。こちらに引き付ける様に撃てば、簡単に全滅させる事ができます。
3番目の編隊は必ず青カプセル(画面上の敵を全滅させる)ので、撃ち洩らしそうになった時に取るように。
他のザコは適当にあしらっていけば問題ありません。
途中、太陽みたいな球体が幾つも登場しますが、こいつらはこちらに向かってくると破壊出来るようになります。スピードは遅いので、対処は簡単です。
前衛を抜けると、いよいよステージ1本筋に突入します。
ここまでに、1、2番装備はレーザー、3、4番装備はミサイルを装備できているのが望ましいです。
前半 人工太陽(小)
上下に無限ループするエリアで、太陽の中から火竜や太陽球がどんどん出てくる地帯です。その中に混じって、緑色の小惑星からザコ敵が出てきます。
火竜は撃破するとカプセルを出すので、積極的に倒していきましょう。レーザーやスプレッドボムなら瞬殺できます。
この火竜ですが、画面上に1体ずつしか登場してくれないので、カプセルを稼ぐのならすぐに倒し、さらに火竜が出てくる地点に移動しなければいけません。何度もプレイすれば、どの辺りから火竜が出現するかは分かってくると思います。とりあえず、太陽球が出てくる太陽はスカだと思ってください(笑)
火竜や赤いザコ敵を倒してカプセルを集めたら、すぐにフォースフィールドを装備しましょう。いきなりバリアを張るのはチキンに思われるかもしれないですが(汗)緑色の小惑星から出てくるザコ敵の特攻であぼーんしないための保険です。
ある程度進むと、上下スクロールがストップして後半戦に移ります。ここまでに2速、ミサイル、レーザー、オプション1個、フォースフィールドを装備できれば上出来です。
後半 人工太陽(大)
AC版には無かったエリアです。
巨大な人工太陽の間を進んでいきますが、太陽から巨大なプロミネンスが吹き上がります。もちろん、当たれば即死。プロミネンスを避けつつ、数の暴力で押してくる敵達とも戦わなければいけないので、慣れないととても辛いエリアです。子供はプレイするだけで寿命が縮みます(何)
敵は蛇行して飛ぶ火の鳥編隊、太陽から生まれ、倒すとカプセルを落とす火の鳥(大)、太陽から次々と出てくる太陽球と、とにかく見た目も難易度も熱い。
ザコ敵は、とりあえず撃ちまくっていればある程度は対処できます。
プロミネンスですが、炎が出る範囲は毎回決まっています。太陽の真ん中表面近くと、太陽の画面逆上下には絶対に炎が吹き上がってこないので、炎が出終わるまでそこで待機し、出終わったらすぐに次の太陽の安全地帯へ移動しましょう。
ここが安全。ただし2、3番目の太陽では火の鳥(大)に注意。
ただ、プロミネンスは大抵1回か3回のセットで吹き上がるのですが、ごく稀に4回吹き上がる場合もあります。炎が出る前兆はちゃんと分かるので、それが無い事を確認してから移動するように。油断すると余裕で死ねます。
奇襲を使いこなすとは、なんて嫌らしいプロミネンスだ(汗)
太陽地帯を突破すると、ワラワラと普通のザコ敵が出てきます。赤敵も大量に出てくるので、ここで一気にパワーアップを付けてしまいましょう。フルパワーになれれば完璧です。
ボス フェニックス
AC版と微妙に姿が違いますが、基本的には同じボスキャラです。
攻撃方法は7WAYのレーザーと、口から吐き出す破壊可能な炎の二種類。
厄介なのがレーザーで、直撃するとフォースフィールドを張っていても一撃でやられます。弾速も結構早いので、画面後ろで軌道を掴んで避けましょう。また、炎は若干ですが誘導性能があります。
弱点は頭。オプションを横に並べて一気に撃ち込めば、意外とあっさり撃破できます。2番装備ならオプションを縦に並べ、スプレッドを投げまくれば文字通り瞬殺できるので、実はかなり楽勝です。
もし死んでも、ボス直前からの復活となり、カプセルを多く入手出来るので問題ないと思います。
それにしても、死ぬくせにどこがフェニックスなんですかね(笑)
地形が手強い1面の次は、恐らくFC版最大の難関と思われる2面です。
     
薙空間
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グラII 0面
2006-07-23 08:56:22 | グラディウスII(FC) やや完全攻略
攻略と言うよりも、ちょっとした解説みたいな物です。
■ 装備解説
ゲームを開始した後、最初にパワーアップゲージの種類を選ぶシステムが登場したのは、グラIIが最初です。FC番もこの方式がとられていますが、一部の装備の性質がAC版と異なるため、使い勝手がかなり変わってきます。
装備によって、ゲームの難易度が大きく変わる場面が幾つも存在するため、慎重に選ぶようにしましょう。
あ、もちろん、自分が1番使いやすいと思う装備を選ぶのがベストですよ。
ちなみに、個人的なランク付けをするなら、
1>2>3>4 と言った所ですがまあ、そこは人それぞれなので。
・1番装備 ●
・スピードアップ
・ミサイル
・ダブル
・レーザー
・オプション
・フォースフィールド
AC版ではレーザーの弱体化が著しく、最弱の烙印を押されてしまった1番装備ですが、FC版ではレーザーが強力なので非常に使いやすい装備となっています。ダブルを付ければ斜め上に対しても攻撃する事が可能ですし、固い敵やボスキャラに対してはレーザーが効果を発揮します。
苦手なステージが特に無い為、ある意味では1番クリアに近い装備となるかもしれません。
・2番装備 ●
・スピードアップ
・スプレッドボム
・テイルガン
・レーザー
・オプション
・フォースフィールド
AC版では、着弾点に爆発を引き起こすスプレッドボムのインパクトから初心者に人気があり、攻撃と言う面では圧倒的な力があった2番装備。FC版でも攻撃力は健在です。スプレッドボムの形状は丸っこくなって見た目はパワーダウンしていますが、爆風の範囲は広く、攻撃力は決して衰えていません。上方に対しての攻撃手段が無いのが欠点ですが、そこはローリングオプションでうまくカバーして行きましょう。
固い敵が多いFC版では、事実上最強と言える装備かも。
・3番装備 ●
・スピードアップ
・フォトントーピドー
・ダブル
・リップルレーザー
・オプション
・フォースフィールド
敵を貫通するミサイルのフォトントーピドーが最大の特徴の3番装備。そしてそれ以外に語るべき事が無いキング・オブ・地味装備(殴)AC版では強力だったリップルは、威力・攻撃範囲が共に大幅に弱体化しており、かなり使い辛くなっています。
一応ダブルが使えると言えば使えるのですが、個人的に1番装備をパワーダウンさせた感がある装備です。連射パッドは必須か。
・4番装備 ●
・スピードアップ
・2WAYミサイル
・テイルガン
・リップルレーザー
・オプション
・フォースフィールド
AC版では、上下に対して攻撃が可能な2WAYミサイル、連射できれば強力なリップルと言う2つの組み合わせから、最強装備と言われていた4番装備。しかしリップルの弱体化が痛すぎるので、AC版のつもりで使うと確実に痛い目を見ます(笑)とにかく攻撃力が足りません。結晶面では非常に辛い思いをするでしょう。
この4番装備でクリアをするのは中々大変です。慣れてきたら挑戦してみましょう。
ダブル系、レーザー系は2段階までパワーアップが可能で、LV2になると弾速が大幅に向上します。特にダブル系は、AC版と違ってそれぞれの弾が別々に発射される仕様になっているので、LV2にした場合は非常に使いやすくなります。
また、FC版のオリジナル要素として、オプションを4つ装備している時にもう一度パワーアップでオプションを選択すると、一定時間バイパーの周囲をオプションが回転する「ローリングオプション」があります。特に使う場面が多いと言う訳ではありませんが、上方も少しだけカバーしてくれるので、2番装備を選んだ際は使ってみるのもいいでしょう。
FC版はオプションハンターが登場しないので、常にオプションを4つ装備させておいても問題ありません。
なお、バリアは一律フォースフィールドのみとなっています。耐久力が残り1発になるとフィールドが赤色に変化するので、張り替えのタイミングは掴みやすいでしょう。
裏技
・最初から残機30
タイトル画面で「↑↑↓↓←→←→BA」と入力してゲームを始めると、ゲーム開始時から残機が30ある状態でスタートできます。
はっきり言って、あんまり意味はありませんが(爆)
・サウンドテスト
タイトル画面で「A+B+START」と同時に入力すると、サウンドテストが出来るようになります。
当時のコナミゲーにはよく付いていた技で、説明書にもちゃんと記載されています。BGMだけではなく、効果音も同時に収録されているのでお買い得(何)
ステージ1 人工太陽>>
     
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2025年10月2日木曜日

[ゲーム][PS,FC] レゲー日記~ホビタン




[ゲーム][PS,FC] レゲー日記~ホビタン
PS4版ドラクエ2 あっという間にクリアできました。
2018-09-16 14:09:00 | レトロゲーム
まあもう別に自慢になりませんがPS4版ドラクエ2をクリアしました。ドラクエ2はもう何度目なのか忘れましたがクリアです。1987年1月26日より30年以上経ちましたがドラクエ2まだやってるなんて思わなかったです。ドラクエが1986年5月27日でかなり突貫工事的にだされましたせいなのか?FC版のドラクエ2はかなり難しいゲームでした。これでPS4版ドラクエ1~3を全てクリアしました。
まあドラクエで難易度がもっとも高い作品です。ロンダルキアとかラゴスとかもうプレイヤーへの配慮無しな作品ですね。
まあ今回ドラクエ2をやってルビスの祠にてルビスが登場したのですがここで何やらルビスがかつてロトの勇者とかわした約束を果たすときがきたとか言ってましたがこの約束とはドラクエ3の時にルビスを妖精の笛で救ったという借りがありそのおんに報いてということのようです。また3のゾーマがちり際に闇からまた何か新しいものが現れるのが見えるとか言ってたのですがこれは竜王か破壊神シドーのことなのかななんて、まあ今さらなんですがドラクエ1・2との繋がりも示唆していたみたいです。竜王や破壊神シドーって一番強いボス誰なのか分からないけどまあ1~3はドラクエでは別格な存在、これは間違いないです。まあ今回全てクリアしたので1~3での苦々しい思い出を箇条書きしてみました。残念なドラクエです。
ドラクエ1
・ラダトーム 王様が手伝ってくれない。お金が無い。
・勇者の洞窟 行く意味ない。
・ガライ 鍵が必要だけどない。後に行くとやたら墓のダンジョンの敵が強い。
・マイラ 意味ない預言者。
・リムルダール 鍵がやっと手に入る。
・岩山の洞窟 行く必要なし。
・ドムドーラ 廃墟になってる。
・メルキド 長い道を経てゴーレムが倒せない。
・ロトのしるし 場所がわからない。
・竜王の城 目の前にあるのに行けない。
ドラクエ2
・ロレーシア 王子に任せきりな王様。
・サマルトリア 王子様が行方不明。
・ムーンペタ 王女様が行方不明。
・ムーンブルク城 廃墟、魂の王様。
・ドラゴンの角 マントが無いとダメ。
・ルプガナ 船を貸さない頑固オヤジ。
・ラダトーム 情けない王様。
・アレフガルド 都市がことごとく廃墟。
・竜王の城 廃城、孫が情けない。
・ペルポイ ラゴスの居場所がわからない。牢屋の鍵がわからない。ミンクのコートが高すぎる。
・ベラヌール 王子様突然倒れる。
・ロンダルキア 難しすぎる。
・紋章集め どこにあるかわからない。
ドラクエ3
・アリアハン 役にたつかわからない商人や遊び人。相変わらず人任せな王様。
・ロマリア 突然王様を変われという王様。
・ノアニールの洞窟 行かなくてもいいイベント。
・アッサラーム オヤジをぱふぱふ。
・イシス 王女様の美貌をおがめない。
・ポルトガ 胡椒と船を交換する王様。
・エジンベア 田舎者扱い。
・バハラタ しつこいカンダタ。
・ダーマ 悟りの書がないと賢者になれない。
・ジパング 生け贄。
・商人の町 パーティーから落伍者誕生。
・ランシール 勇者の一人旅。
・テドン 昼と夜の差。
・オーブ集め どこにあるかわからない。
・ラーミア 降りられない場所がある。
・バラモス城 骨になった前王。
・ラダトーム 相変わらず人任せな王様。
・ドムドーラ やがて廃墟になる未来。
・メルキド 店がやってない。
・マイラ なかなか王者の剣ができない。
・リムルダール 今更な二冊目の悟りの書。
・ゾーマ城 ラダトームのすぐそばにあるのに行けない。
まあドラクエにも残念なシーンがたくさんあります。PS4版のドラクエ1~3はかなりな出来映えでして楽しめました。まあドラクエ1はまだしもドラクエ2がこんなに早く方がつくなんて思いませんでした。ドラクエ3は時間かかりましたがまだ神竜がいます。トロフィーもまだフルコンプではないですがもうここいらでいいかなとか思います。次はどんな機種に移植されるか分かりませんがもういいかなとも思います。まあまたやることがあればですね。
     
ホビタン ~趣味の時間~ 
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薙空間
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発売より23年… クロノトリガープレイ 
2018-05-21 17:15:22 | レトロゲーム
まあレトロゲームはいいゲームが多く最近は本当にレトロゲームをプレイする機会が多くなりました。現在プレイしているのはクロノトリガーですがなかなか面白いですね。当時ですがフィールド上にモンスターがいないことに戸惑いました。まあクロノは2000年くらいに再プレイして少しして2007年にやって以来です。本当はスーファミミニに入れてほしかったですがまあプレイは11年近くぶりになります。
年数を経ても面白いゲームというのはすごいですね。今回やっているのはPSでしてPSならデータが飛ぶ心配が無いのでこちらでやることにしました。DSでも出てますがDSのクロノは見当たらなかったため新宿の中古屋さんにて入手してのプレイです。まあはじめはモザイクに少々引きましたがだんだん慣れてくると病みつきになりそうです。現在はいよいよカエルが仲間になり魔王の根城に乗り込むところです。対ラヴォス戦はもう少しですね。そもそもクロノトリガーを再プレイするきっかけはPC版にてアップグレードされたものがリリースされることを知り無性にやりたくなったためです。プレイしていてモザイクがすごいですが進めているうちに引き込まれていきます。本当に面白いですね。ラヴォス戦が終了しても続けていろいろなエンディングを楽しみたいものですね。
     
ホビタン ~趣味の時間~ 
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薙空間
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レトロゲーム ファミコン ドラゴンボールシリーズについて
2018-05-18 03:06:39 | レトロゲーム
ドラゴンボール3悟空伝が前に話題で出たのでちょっとファミコン版ドラゴンボールを駆け足で更新します。このソフトはファミコンにてリリースされたドラゴンボールの3番目のソフトです。当時ですが二番目の大魔王復活がかなり面白かったのでこちらも購入したのですがもう難しいの一言です。簡単に言うとカードバトルと双六の要素が一体化したものですがとにかくシビアで敵に負けることがかなりありました。まあ幼少だったので大人になってやると簡単かも、かれこれ数十年も経過したので薄っすら覚えているだけです。
ファミコンのドラゴンボールのソフトは7本も出ています。この7本ですが当時ジャンプの連載の都合を合わせたリリースゆえ「あれ?なぜここで止まるの」と思うことが多々あります。そりゃドラゴンボール連載中のソフトなので以降の展開なんて原作者さんですら分かりませんから当然な話です。まあこの7本のうちの無印ドラゴンボールを題材にした三作品を見てみましょう。
ドラゴンボール 神龍の謎 1986年11月27日リリース
まずココから始まるファミコンのドラゴンボールです。それ以前にもカセットビジョンなどから出ていたみたいですがこの神龍の謎の謎自体が謎です。当時の原作はマッスルタワーあたりぐらいなので当然ゲームとなるネタ不足なのかオリジナル要素をふんだんに盛り込んだ作品なのですが記念すべき一作目なのに鳥山先生の絵の魅力が全くソフトに反映されてません。まあ原作の話のネタもあまりないのでもはや途中から何を題材にしたゲームなのか分からなくなる思いがしました。まあ面白いかというともう…ちょっと言いづらい、ほろ苦いファミコンの第一作目でした。まあファミコン時代の激的な難易度の高さを体験できる一作でして難しいから投げ出す人が続出したのかもしれません。
ドラゴンボール 大魔王復活 1988年8月12日リリース
およそ二年の時を経て前作の在りようを一新した内容になったソフトですがかなりの良作になりました。原作はピッコロ大魔王編のみという思い切った形にしています。ソフトがリリースされたころには原作は青年となった悟空が活躍する天下一武闘会となってました。要するに聖地カリン編やその次の天下一武闘会はこの時点で無視された形となったのですがまあ英断だったかもしれません。大魔王編はホノボノかつドキドキなドラゴンボールの展開が変わり世界が悪魔に支配され次々と仲間が殺されるというショッキングな展開だったのでサバイバルな感じがしました。まあ大魔王復活よりカードバトルとなりましたがこのカードにより運不運が分かれる形となりました。原作者さんもクリアして面白かったと言ったソフトですね。
ドラゴンボール3 悟空伝 1989年10月27日リリース
この第三作目は大魔王編以降と思いきや悟空の少年期から青年期を扱ったソフトです。聖地カリンなどが入りまして無印ドラゴンボールソフトの集大成となったようです。後々無印時代のドラゴンボールを扱ったソフトはリリースされましてそんなことが出来きたのもドラゴンボールの人気があってからこそです。まあ悟空伝は難易度が高くすぐに負けることが多かった、なのでもう大変でした。また占いババあたりにてクリリンやヤムチャを操作できます。このソフトのみですが後にワンダースワンに移植されました。神龍の謎や大魔王復活は無いのにこれだけ移植です。まあファミコンミニジャンプ版に収録されるのでそちらにて楽しめるでしょうね。
でまあZ時代はさらっとタイトルだけを掲載します。まあ一年置きに出ている漫画作品も珍しいですね。本当に人気がうかがえます。
ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人 1990年10月27日リリース 主にサイヤ人編を中心にした作品です。
ドラゴンボールZⅡ 激神フリーザ!! 1991年8月10日リリース フリーザ編中心の作品です。
ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間 1992年8月7日リリース 人造人間編中心の作品です。残念ながら完全体のセルは未登場です。
ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画 1993年8月6日リリース オリジナルストーリーでサイヤ人に絶滅させられたツフル人の復讐の話です。
ファミコン版は魔人ブウ編がありません。すでにハードが終焉を迎えつつあり魔人ブウ編は間に合わなかったようです。激神フリーザや烈戦人造人間や外伝は未プレイでして強襲サイヤ人の出来がいまいちだったのでやりませんでした。ドラゴンボールは本当にゲーム化されていて一体なん作品出たことやら、そんなわけで次回からハードごとに見てみようかなとか?まあどうしたものか分かりません。
     
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2025年6月28日土曜日

[ゲーム][FC] 悪魔城ドラキュラ


[ゲーム][FC] 悪魔城ドラキュラ
◆悪魔城ドラキュラ/ファミコン
偉大なる初代
コナミのファミコンディスクシステム参入第一弾ソフトにして、シリーズ初のドラキュラ。
ファミコンながら、その「悪魔城」という世界観を見事なまでに表現した緻密なグラフィックと、一度聴いたら忘れられない程に印象に残る名曲の数々。
そして「鞭」という、今までにない発想のメイン武器を扱う主人公シモンが、100年前に先祖クリストファーによって倒されたが、ついに復活を果たしたドラキュラ伯爵を再び倒すため、ただひたすら寡黙に数々の難関が待ち受ける悪魔城の内部を突き進む。
…という、まさに「ホラーアクション」としての『悪魔城ドラキュラ』の全てはここから始まり、そしてこの時点で既に完成されていた。
それは、後の続編作品においても基本となるシステムやストーリーがほぼ全てこの作品を基としていることからも明白だろう。
現在はファミコンミニ版が発売されている為、そちらを入手するのが一番簡単。ディスク版も一時よりは入手しやすくなっている。
ただし、イージーモードなどが追加されたファミコンROM版の方は、もともとの出荷数自体が少なかった為に現在ではプレミア化しており、入手は非常に困難。
渾身の驚愕ドット絵
ファミコンソフトであるならば、グラフィックが2Dドット絵なのは当然なのだが、この作品はそのドット描き込みが半端ではない。
ステージ1・大広間の朽ち果てた壁や窓際のボロボロになったカーテン、ステージ3・中庭の銅像や悪魔城遠景、最終ステージ・ドラキュラの間へと続く大階段の奥に見える三日月と時計塔…等々、特に背景デザインに関して挙げればキリがない程である。
だが、その割には最終ボスのドラキュラはイマイチなデザインという罠も。
コナミサウンド全開
当時からコナミのゲームは名曲揃いなことで有名だったが、この作品の楽曲は特にハイレベル。
後の続編作品において欠かせない名曲「Vampire Killer」を始め、どのステージ曲も耳に親しみやすいメロディーが素晴らしい。
サントラは後にファミコンで発売されたニ作品の楽曲も含めて一枚にまとめてセットにしたものが発売されており、現在でも探せばそれなりに入手できる模様。
俺の屍を越えて行け
当時のファミコンのアクションゲームとは、現在のゲームに比べて難易度がヒジョーに高いのは周知の事実。
この作品も例外ではなく、難易度は半端なく高い。
とりあえず「死んで覚えて突破しろ」という、いかにもゲームらしい非現実的な攻略法が全てである。
だが、努力すれば必ず進めるようにできている絶妙なゲームバランスこそが、この初代ドラキュラだけでなく、後のドラキュラシリーズが長年に渡って支持され続けてきた要因であろう。
しかし、フランケン&せむし男や死神といった、異常なまでの強さを誇る敵のせいで挫折する人が多発したのも事実。もちろん管理人含む。
だが、それもまた「悪魔城ドラキュラらしさ」なのだろう。
…という理由で、クリアできない人は無理矢理自分を納得させるよーに。
個人的感想と思ひ出
なんせディスク版を初めて入手してプレイしたのが発売から15年以上経過した後だったので、IGAシリーズの生ぬるい難易度のドラキュラに慣れてしまったせいか、その凶悪難易度にビックリ。
さらに悪魔城伝説を先にプレイしていたこともあり、どーしてもそちらと比較してしまうため、そんなにハマった記憶も感激もなかったりする罠。
でもファミコンミニ版は手軽にプレイできる分、けっこーハマった記憶アリ。FFⅠ・Ⅱを買うまでだったが。
主要登場人物
シモン・ベルモンド
寡黙な鞭振りマッチョ。やたら黄色い。
ドラキュラ伯爵
悪の親玉。やたら顔がデカい。
死神
ドラキュラの腹心。やたら強い。親玉より強い。
◆ドラキュラⅡ 呪いの封印/ファミコン
生まれ変わった続編
前作・悪魔城ドラキュラの正統な続編。
舞台は前作でシモンがドラキュラを倒してから七年後。
なんとドラキュラは倒される際、シモンに呪いをかけていた。
このままだとシモンは呪いによって月風魔伝に登場している死門そのものになってしまう。
その前に何とかしてドラキュラの遺骸を集めて処分し、ドラキュラを完全に封印して呪いを解かなくては…というストーリー。一部脚色あり。
…だが、なぜか今作は前作の高難度純アクションから見事なまでの変化を遂げ、なんとアクションRPGとなっての登場。
よほど前作の難易度が評判悪かったのか、それとも当時はこーいうタイプのゲームの方が売れたのか…等、詳細はよくわからないが、とりあえず「Ⅱ」の名を冠しながらもゲーム内容は激変した今作。
だが、ちゃんと前作の遺伝子は受け継がれており、ストーリーも前作と密接に関連していて、主人公は鞭使いのシモン、そして緻密なグラフィックと一度聴いたら忘れられない程に印象に残る名曲の数々は相変わらずである。
現在は少し大きい中古屋あたりでたま~に見かける程度なので、入手は少々困難。
イバラノムチ ヲ カッテイカンカ?
既に述べたように、今作は前作と違ってアクションRPGになっているため、前作のようにステージを進みつつロウソクからアイテムを入手したりするのではなく、街にいる商人から武器やアイテムを買い揃えたり、街人の情報をもとに次に進むべき場所を自分で見い出さなければならない。
…のだが、これが非情なまでにイヤらしい謎解き型になっており、アクション部分の難易度を抑えた分、こちらに前作の凶悪難度を引き継がせているとしか思えない作りである。
特に街人の98%は嘘情報提供者であり、たとえ本当のヒントを教えてくれていたとしても、ビミョーにわかりづらい表現だったりするから、まさにシモンは呪われている。
しかも逆に嘘情報は大抵いかにも本当っぽいネタを提供してくるから余計にタチが悪い。
恐らくこの作品をプレイした人の中で、教会の前にて『ヨシミ!』と叫んだことのないプレイヤーはいない筈だ。
しかし、この作品には後述の「血の涙」の他に「ドラキュラの遺骸」「怪しい船乗り」「炎の鞭」…など、なぜか後の作品において何度も再登場する要素が数多くあり、やはり後のシリーズを充分に楽しむ為には欠かせない作品なのである。
ソシテ センリツノ ヨルガ オトズレタ
前作は非常にハイレベルな楽曲でプレイヤーを魅了したドラキュラサウンド。
今作ではディスクシステムの拡張音源も使用して、数こそ前作より少ないものの、さらに素晴らしい楽曲を聴かせてくれる。
後の作品において三大名曲の一つとして今でもアレンジされ続ける「血の涙」(現在は「Bloody Tears」と呼ばれる)は、この作品のメイン楽曲として初登場。初めて聴いた時の感動はかなりのものだったと今でも記憶している。
さらにその他の楽曲も非常に出来がよく、ハッキリ言ってこれらの楽曲が存在していなかったなら、クリアするまでの道のりは拷問でしかなかっただろう。某協奏曲なみに。
サントラはファミコン三作品の楽曲をセットにした『悪魔城ドラキュラ・ファミコンベスト』に収録されている。
個人的感想と思ひ出
実はこれが人生初のドラキュラ。
当時はまだ世の中の汚れを知らない純真無垢な小学生だったので、当然の如くこのイヂメとしか思えない謎解きが理解できる筈もなく、さらにこのゲームをプレイしてる時間の大部分を占める「オマチクダサイ」に耐えられなくなり、アッサリと放置プレイ突入。
この後にドラキュラ伝説と悪魔城伝説に出会っていなければ、現在このサイトは存在すらしてないだろうな、と思うほどに当時から印象最悪のゲームである。
結局クリアできたのは、自分のサイトを開設して訪問者の方々に攻略ヒントを教えてもらってからなので、購入してからなんと10年後。
とっくにシモンは呪い殺されてると思ったが、ちゃんとデータが残ってて良かったわー。
…えー、これくらいしか感想が思い浮かばないdeath。
主要登場人物
シモン・ベルモンド
寡黙な鞭振り呪われマッチョ。今作はやたら黒い。全身黒タイツ。これも呪いのせいか。
ドラキュラ伯爵
シモンを呪った張本人。結局シモンが遺骸の封印をヘマってくれたお陰で復活するが、足元のニンニクに気付かずに数秒でまた死んぢゃう悪の親玉。
死神
ドラキュラの腹心。前作での殺る気はどこへやら。今作はやたら殺る気がないので、腹心なのにドラキュラ城からかなり離れた砦の警備に回されている。
謎の女性
シモンにドラキュラの呪いや封印について教えてくれた女性。説明書に書かれているストーリーに登場するだけで、本編には一切登場しない。これも呪いの一つなのか?
街の人々
ドラキュラの呪いのせいなのか、片っ端から嘘情報をシモンに提供しまくる偽善者たちの集団。おまけに夜になるとゾンビに変身。実は全員ドラキュラの部下とみた。
オマチクダサイ(×2)
このゲーム最大の敵。
◆悪魔城伝説/ファミコン
シリーズ最高峰
ファミコンソフトでありながら、今でもシリーズ最高峰の完成度として謳われる傑作。
今作ではVRC6という特殊拡張チップを搭載しており、これまで以上に緻密なグラフィックと、ファミコンソフトとは思えない程の迫力ある楽曲を実現。
当時の技術力としては、恐るべき完成度を誇る作品である。
さらに、前作ドラキュラⅡでのアクションRPGへの転換はやはり失敗だったと悟ったらしく、今作は初代ドラキュラの遺伝子を色濃く受け継いだ純アクションへと再び戻っている。
舞台は初代「悪魔城ドラキュラ」で繰り広げられたシモンとドラキュラの戦いから約200年前の物語であり、ドラキュラ伯爵とベルモンド一族との最初の戦いという、まさに悪魔城の歴史における「伝説」を知ることができる作品。
(現在では、この作品よりも以前の時代の話を描いた作品がいくつか発売されているが、当時はこの作品がドラキュラシリーズの始祖とされていた)
現在でもファミコンソフトを扱っている店には比較的出回っているようなので、発見すること自体は容易だろう。
店によっては、その完成度から多少のプレミア価格を付けていたりするが、入手を躊躇うほどの高値はついてない模様。
神業ドット絵
初代やⅡでも発揮されていた、シリーズの職人芸とも言える緻密なドット絵だが、今作は前述のVRC6チップによってさらにパワーアップ。
教会のステンドグラスや時計台の動きまくる背景の歯車、初代ドラキュラのステージ1と同じ構成でありながら圧倒的に美しくなった悪魔城大広間、ドラキュラの間へと続く大階段の奥に見える多重スクロールの背景など、これでもかというくらいに開発陣の気合いと、シリーズへの愛を感じ取ることのできるグラフィックは圧巻である。
個人的に最終ボスのデザインは、シリーズ最高のセンスだと思う。
全てが名曲
ドラキュラシリーズと言えば欠かせないのが名曲揃いの楽曲群。
この作品はVRC6チップの拡張音源のおかげで、これまでよりも非常に厚みのある低音の効いた楽曲が多数用意されている。
後に三大名曲のひとつと呼ばれる「Beginning」がステージ1から鳴り響き、時計台の「Clockwork」や水没都市の「Aquarius」などの名曲が次々と奏でられ、悪魔城大広間では、見覚えのある風景と共に懐かしき初代の名曲「Vampire Killer」が「Dejavu」として再登場したりと、まさに名曲オンパレード。一切ハズレなし。
このことからも、今と違って当時のコナミがいかにドラキュラシリーズの楽曲に愛と情熱を注いでいたかがよくわかる。
サントラは「悪魔城ドラキュラ・ファミコンベスト」に収録されているが、なぜかこの作品の楽曲だけは変にドラマ的な演出を意識した効果音が合間に入っていたり、何曲かを繋げて1トラックにしていたり、ミョーに実機で聴くより低音が弱かったりと不満が多い。
猿・青・木偶
今作は初代ドラキュラ同様の純粋なアクションゲームであるため、やはり当然の如く難易度は高め。
しかし、初代ドラキュラはシモン一人だけで悪魔城を突破しなければならなかったのに対し、なんと今作では主人公ラルフと共に戦ってくれる
グラント
サイファ
アルカード
…という、三人の仲間キャラが存在する。
道中はその中の誰か一人しか連れてはいけないが、プレイ中いつでもその仲間キャラと交代することができるので、ラルフ一人ではクリア困難な場所でも、それらの仲間キャラを使えばアッサリと突破できてしまう場所が多数用意されている。
その為、初代ドラキュラよりもクリア自体は楽にできるようになっているだろう。エンディングも仲間ごとにちゃんと用意されている。
…が、もちろん誰も仲間にしないで、シモンのようにラルフで一人旅を続けることも可能であり、それでもちゃんとクリアできるように調整されているゲームバランスは見事としか言いようがない。
個人的感想と思ひ出
この作品ほどハマったファミコンソフトはない。断言。
これを超えるファミコンアクションがあるなら教えて欲しいくらいである。
是非ともまだプレイしてない人がいるならプレイしてもらいたい作品だが、今のIGA率いる腑抜けたコナミ開発陣に変な中途半端のアレンジ移殖をされて、この作品の良さを台無しにされても迷惑なので、むしろこのままファミコン史上最高の、現代に残すべき過去の栄光ある遺産としてそのままにしておいて欲しいソフトである。
PS2版「悪魔城ドラキュラ-闇の呪印-」は、この作品の続編ということだが、ハッキリ言ってこの作品の良さを少しも受け継いでいない駄作なので注意。
主要登場人物
ラルフ・C・ベルモンド
シモンの…というか、ベルモンド一族の一番古い祖先。やはり寡黙な鞭振りマッチョ。やたら茶色い。レオン?誰だそいつは。
グラント・ダナスティ
ドラキュラによって魔物に姿を変えられてしまったが、ラルフに助けられ仲間となる。身軽さがウリで、壁をよじ登ったりして強烈なショートカットをすることができ、とりあえずクリアするならこいつを仲間にしておくのが一番確実。
サイファ・ヴェルナンデス
ドラキュラ討伐の為に東方正教会から派遣された、やたらと不健康そうな全身蒼白の魔術師。ドラキュラの魔力によって石像に変えられてしまったが、やはりラルフに助けられて仲間となる。強力な魔法を使うことができ、ボス戦で最高に役立つ仲間。エンディングでとんでもない事実が判明する。
アルカード
ドラキュラの息子。本名は長ったらしいので省略。「アルカード」とは単にDRACULAを逆読みしてるだけ。父親によって無理矢理悪魔と契約させられてしまった。酸性雨が滴る薄暗い地下道に住む悪趣味な男で、父親の暴挙を止めるために力を貸してくれる仲間を捜していた。反抗期らしい。コウモリに変身できること以外に取り柄がなく、他の二人の仲間と比べると圧倒的に足手まとい感抜群。背が高いだけで使えないことから、通称「木偶」と呼ばれる。
ドラキュラ伯爵
やっぱり悪の親玉。今回は倒すと首だけ残して体が木っ端微塵に吹っ飛ぶという、プリンセス天功もビックリのイリュージョンで魅せる。
死神
ドラキュラの腹心。前作ドラキュラⅡでの左遷がショックだったのか、今回は必要以上に殺る気を発揮し、第二形態への変身までこなす。相変わらず親玉より強い。
◆SFC版悪魔城ドラキュラ/スーパーファミコン
SFCの新機能をフル活用
スーパーファミコン。
当時、それまでの家庭用ゲーム機の主力ハードであったファミコンを超える後継機として、任天堂が渾身の気合いを込めて市場に送り出した新ハード。
それまでの家庭用ゲームには搭載されていなかったような新機能をこれでもかと盛り込み、一気に家庭用ゲームソフトの品質を底上げした怪物ゲーム機である。
そんな脅威的な機能を誇るスーパーファミコンにおいて、コナミが「グラディウスⅢ」に続いて投入してきたソフトが、この「悪魔城ドラキュラ」だった。
ゲーム自体は初代ファミコンで発売された、シリーズ第1作のアレンジ移殖であったが、その完成度は恐ろしい程に気合いの入った傑作だったのである。
現在でも中古屋で簡単に見付かるし、値段も低めなので入手は非常に容易。
凝りに凝った演出
今作は、これまでの「ドラキュラ」シリーズではハード性能の都合上、満足に表現し切れなかった『ホラー』感を徹底的に追求したものとなっている。
実際にプレイしてみれば分かるが、とにかくこの作品は全編に渡って暗いムードが漂いまくっており、ゲーム全体に流れる空気がヒジョーに重いのである。
最近の、やたらチャラチャラした主人公が、やたらと明るくて豪華な城内を超人間的な動きで敵を倒していくという、どっかのIGAキュラなんかとは違い、これぞまさに『ゴシックホラーアクション』という呼び名が相応しい作品である。
しかも、そのホラー感を失わない範囲で、画面の拡大縮小や回転などのスーパーファミコンで搭載された新要素をことごとく取り入れているのも素晴らしい。
ちなみに管理人はこのゲームの「からくり館」の回転ギミックで吐きそうになったという武勇伝を持つ。
暗く重厚なBGM
ゲームのグラフィックから漂う暗い雰囲気に合わせて、今作の楽曲は重厚で重々しい感じの楽曲が多い。
…が、ただ重苦しいだけの曲なのではなく、それぞれがゲームの場面と非常にマッチした曲となっており、この手法はシリーズ随一の出来だと思う。
ステージ1のシモンのテーマに始まり、ドラキュラ城本館に突入する前の息苦しさすら感じるBGMと、城内に突入してからの巨大シャンデリアで流れる激しい曲と不気味な効果音。
そして時計塔~空中回廊~ドラキュラの塔というクライマックスに差し掛かった場面で次々と流れる懐かしき三大名曲。
それに続いて、燃えあがるような旋律に乗せた側近の間でのボスラッシュで最後の難関である死神を倒すと、突如にして曲が止まり、静寂と共にドラキュラの間へと続く通路が現れ、シモンの歩みに合わせて燭台に火が灯っていくと同時に流れ始める、嵐の前の静けさを表現したようなBGM。
そのままついに伯爵とラストバトル。伯爵の体力を残りわずかにまで削った瞬間、なんと再びシモンのテーマが流れ始め、本性を現わした伯爵との戦いは最高潮へ。
…このように、一連の演出に合わせて見事なまでに楽曲を効果的に使用しているのである。
素晴らしい、素晴らしすぎる。
サントラはGBのドラキュラ伝説Ⅰ、Ⅱとセットにした『悪魔城ドラキュラ・ベスト2』に収録されている。
現在でも比較的入手は簡単な方だろう。
ウネウネムチムチ
さらに今作ではシモンの鞭にも新機能をフル活用。
なんとこれまでは横一直線にしか振ることのできなかった鞭を、今回は上下左右、さらには斜め上や斜め下にまで振ることができ、それに加えて鞭を振り回したり、その場で持ったまま垂らしたり、フックに引っ掛けて移動手段として利用することなどが可能になっている。
シリーズの代表的な武器であった『鞭』を、ここまで特徴を捉えてそれらしく表現できているのも、この作品が最初で最後である。
この自由度の高い、鞭を振り回すという攻撃手段が使えることによって、ゲームの難易度自体はこれまでのシリーズに比べると比較的低めになっているが、その分アクションの正確さを求められる場面も増えているし、なにより悪魔城伝説と同様に城外のステージも数多く用意されているので、やり応えは充分である。
個人的感想と思ひ出
ここまで誉めちぎった文章を読めば分かるとは思うけど、とにかく文句ナシで大好きな作品。
グラフィックも曲も演出も全てが素晴らしすぎる。
個人的には「悪魔城ドラキュラ」という作品の雰囲気を表現する点で、これを超える作品はないと思う。
紛れもない傑作。
主要登場人物
シモン・ベルモンド
お約束の寡黙な鞭振りマッチョ。今回はちょっと豪華に鎧とか着ちゃったり。シリーズで唯一、ダメージを受けた時の声がなぜか甲高い。
ドラキュラ伯爵
悪の親玉。顔は小さい。変身しても小さい。最期がちょっと哀れ。あの妹が「なんかカワイソー」と同情しちゃうくらいに。
死神
ドラキュラの腹心。赤く光る目と、その残像を残しつつ移動するデザインが最高。でもあんまり強くない罠。
◆悪魔城ドラキュラⅩⅩ/スーパーファミコン
SFCにて血の輪廻を
SFCでは二作目となるドラキュラ。
ゲーム自体は完全な新作ではなく、基本的にはPCEで発売された『血の輪廻』のアレンジ移殖版。
よって、登場キャラクターはもちろん、システムや楽曲もほとんどそのまま『血の輪廻』のものが再利用されている。
それもその筈。そもそもこの作品、実は『血の輪廻』が諸々の理由により国内でしか発売されなかったので、海外のファン向けに『血の輪廻』の代わりとして発売されたと言われている。
SFCでのドラキュラと言えば、なんと言っても前作『悪魔城ドラキュラ』がFC初代のアレンジでありながら恐ろしいまでに進化と変化を遂げた上に素晴らしい完成度でまとめられていた傑作だっただけに、今作にもファンは大きな期待を抱いて発売を待ち望んでいた。
…だが、現実は厳しかった。
もともとがPCEで発売されたソフトのアレンジ移殖であるため、パッと見た感じでは前作よりも全体的にキャラが小さくてチンマリした印象を受けるし、プレイヤーキャラはリヒターだけに変更され、楽曲に関してはオリジナル曲はほんの数曲しか存在せず、ステージ曲は全てPCE版からの再利用となっており、既にPCEで『血の輪廻』をプレイしていた人はもちろん、そうでない人にとっても残念ながら明らかに前作ほどの感動を受ける出来ではなかった。
それでも、SFCソフトとしては後期に発売されただけのことはあり、例によって美しいドット絵グラフィックの質や、PCEのCD音源による楽曲を違和感なくSFCで鳴らす開発陣の技術は、やはりさすがとしか言いようがない。
現在ではゲーム自体の入手は少々難しい。発売時期的にあまり市場にも出回らなかったらしく、中古でも¥2000~¥5000の値をつけている場合が多い。
ちょっとカリオストロ風味
前述の通り、今作はPCE版『血の輪廻』の移殖作品である。
よって、世界観やキャラはそのまんま変更ないのであるが、ゲーム自体のグラフィックに関してはSFCの能力を活かしてアレンジされている。
PCE版よりも全体的にパステル調の強い、少しぼやけた感じを受けるグラフィックではあるが、やはり細かく描き込まれたドット絵は素晴らしく、ステージ間にPCE版のような三流アニメムービーが入ることもないので、全体的な雰囲気としてはこちらの方が正規のドラキュラシリーズらしい硬派さを醸し出しているとも言える。
また、キャラデザインとイメージイラストには山田章博氏を採用したおかげで、PCE版の寒気漂うアニメキャラより遥かにマシになっている。
ただ、ゲーム中の細かい演出に関しては、PCE版『血の輪廻』は異様なまでのこだわりをもって凝った作りだったが、今作はそこまで凝った演出は用意されていないのが残念。
ラストバトルの足場は、ある意味「こだわり」と言えるかもしれないが。
恐るべきサウンド技術
この作品の移殖元である『血の輪廻』はPCEのCD-ROMソフトであったため、楽曲はCD音源を使用してこれまでとは比べ物にならない最高の音質を誇るものばかりだった。
しかしSFCではさすがにCDと同音質の楽曲を提供することは不可能なので、ここはどうしても劣化移殖になってしまうのは必然であった。
ところが、この作品ではSFCの音源を非常に上手く活用し、PCEのCD音源に勝るとも劣らない音質を再現している。
もちろん、実際には『血の輪廻』のCD音源には遠く及ばない音質なのだが、ほとんど違和感を感じないように音が上手く表現されており「Bloody Tears」「幽霊船の絵」「巣窟」などは、個人的にこのSFCアレンジの方が好みである。
このことからも、当時のコナミはゲームの楽曲に関して妥協は一切しないという姿勢を貫いていたことがよくわかる。
それが今となっては…。
しかしながら、残念なことにこの作品のサントラは一切存在しない。
もともと『血の輪廻』の使用曲ばっかりだからという理由なのかもしれないが、こちらはこちらで味があって好きなので、どっかのショボ協奏曲のサントラなんかより、よっぽどこっちのサントラを発売して欲しかったものである。
シリーズ随一の極悪難易度
この作品がPCE版『血の輪廻』のアレンジ移殖であることは既に再三触れてきたが、キャラグラフィックの見た目や楽曲が基本的に変更されていないのに対し、決定的な違いとして真っ先に挙げられるのが、凶悪なまでの難易度である。
もともとドラキュラシリーズと言えば難易度が高いことで知られてはいたが、今作の難易度は非常にいやらしい難しさとなっている。
まず、リヒターの操作性。
これが移殖元の『血の輪廻』よりも遥かに改悪されており、特にフンワリとしたビミョーな軌道を描くジャンプと、ミョーにもどかしさを感じる歩行速度のせいで、なんてことない仕掛けにハマって死んだりする場面が多々ある。
また、リヒターのやられ判定が見た目よりデカく、さらにダメージを食らった後の無敵時間がやけに短いため、コウモリをジャンプで飛び越えるだけでも一苦労である。
なので、動きの遅い敵とうっかり衝突してしまうとそのまま2、3発連続でダメージを食らい続けてしまうという極悪仕様。
これら操作性の難点に加えて、各ステージの作りもやけに憎らしい構成になっていて、特にラストバトルの足場は伯爵のドラキュラ城建築構想に疑念を感じえないものとなっている。
…そんなわけで、どーしても『血の輪廻』の劣化品という位置付けとなってしまう本作だが、ちゃんとこれまでのシリーズ同様、攻略パターンを見い出せばアクションとして充分楽しめるようになっているし、特に『血の輪廻』よりもやけに大げさな移動距離に変更されたバク転を駆使してステージを華麗に舞えるようになると、各段に攻略が楽しくなってくる。
『血の輪廻』がライトユーザー向けの難易度に調整されていたのに対し、こちらは完全にマゾプレイヤー向けの難易度調整なので、自分は「だってマゾだもん略してDMD」だと自負する、腕に自信のあるプレイヤーは是非とも挑戦してもらいたい。
ラストバトルで伯爵の攻撃をバク転で自在に避けられるようになったらカリスマ認定。
個人的感想と思ひ出
当時のSFCソフトは新品で一万円オーヴァーも当たり前という、今考えると恐ろしい価格設定だった為に、このソフトも発売されたのは知っていたものの、新品で買う気には到底なれなかった。
その後だいぶ経ってから、たまたま入ったソフマップの処分セールで安かったからよーやく買えたというソフト。確か新品¥2980だった。結構お買い得。
で、いざプレイしてみたら難しいのなんの。最初は一面ボスで挫折しそうになった記憶が。
さらに前作であるSFC版初代の雰囲気や操作性が最高だったこともあり、どーしてもこちらは安っぽい感じを受けてしまい、イマイチ好きになれなかったのだが、ある日からバク転の有効活用法を知って俄然ハマり始め、今となっては大好きな作品。
ただ、既に述べたように決して万人受けするゲーム内容ではないので、素直にオススメ作品とは言えないのが残念。
主要登場人物
リヒター・ベルモンド
一族最強と噂されるだけあり、鞭で敵をしばいた時の「ピシィ!」という効果音がシリーズで最も爽快感ある鞭振り男。これまでの先祖たちとは違い、あまりマッチョ感を前面に出さない服装。恋人が伯爵にさらわれたのでようやくドラキュラ討伐に渋々向かった面倒臭がり屋。ムチもパワーアップが面倒なので、最初から鎖の鞭を使う。
ドラキュラ伯爵
悪の親玉。趣味は穴掘り。変身後にデビルマンのファンだったことが判明する。
死神
ドラキュラの腹心。なぜか今回は『血の輪廻』のシャフトが欠席してるために重役に返り咲き。おまけに隠しボス扱いという優遇っぷり。そのせいか必要以上に張り切って殺る気を出しており、ほぼ回避不能の大車輪攻撃で葬ったリヒターは数知れず。
アネット
リヒターの恋人。水中で延々と息を止めるのが得意。薄情なリヒターにはキレて襲いかかってくる。
マリア
アネットの妹。残念ながらプレイヤーキャラとしては使用できない。どーやら『血の輪廻』に登場するマリアとは別人という説も。その件について某プロデューサーがどう考えているかは不明。多分なにも考えてないだろうけど。
◆悪魔城ドラキュラX-月下の夜想曲-/PS1
探索型アクションRPGへの転身
メガドライブの『バンパイアキラー』でドラキュラシリーズは最終作となる筈だったのだが、結局その話はなかったことになったのだろうか。
数年振りの新作がソニーのプレイステーション(PS)にて発売され、多くの新規ファンを取り込むと同時に多くの旧作ファンを手放したと言われる、シリーズの転機となった『悪魔城ドラキュラ』が今作である。
PSが発売された初期の頃に発売予定ソフトのリストに載せられたものの、なかなか正式な発表がされずに数年が経過し、ついに情報が公開され発売時期も決まったと思ったら、今度は発売延期でファンをハラハラさせた作品。
だが、それだけ発売までに相当の期間を掛けた甲斐あって完成度は恐ろしい程に高く、グラフィック・楽曲・操作性など全てがそれまでの作品を遥かに凌駕した、当時としては最高級のドラキュラであった。
…が、本質となるゲーム内容自体には凄まじい変更が設けられており、なんと今作はそれまでの純粋なアクションゲームとしてのドラキュラではなく、過去においてファンの間に賛美両論を生み出した『ドラキュラⅡ』以来となるアクションRPGへと変化を遂げていたのである。
もちろん、基本となるシステムやストーリーなどは従来のドラキュラシリーズを踏襲してはいるのだが、道中でアイテムを拾って装備を強化したり、体力を任意に回復できるようになっており、それに伴いシリーズの伝統芸とも言える凶悪難易度が大幅に引き下げられ、うっかり穴に落ちて一発死という事故も存在しなくなっている。
そして今作がそれまでのドラキュラシリーズと完全に一線を画するものとなっている最大の要因が、
-主人公が鞭を使わない-
という点である。
それもその筈。
なんと今作の主人公は『悪魔城伝説』において「役立たず」「木偶」「足手まとい」「顔デカい」などの圧倒的不人気を誇った、あの「アルカード」なのである。
しかもイラストレーター・小島文美によって『悪魔城伝説』当時よりも大幅に若返っての再登場。えー、どちら様で?
ストーリーはPCエンジンにて発売された『血の輪廻』の続編。
『血の輪廻』でドラキュラを倒したリヒター・ベルモンドだったが、その四年後に彼は謎の失踪を遂げてしまう。
それから一年、なぜかリヒターによって伯爵と共に封印された筈だったドラキュラ城が突如復活する。
五年前にリヒターと共に伯爵を倒した伝説の12歳・マリアは、リヒター失踪との関連性を求めてドラキュラ城へと乗り込む。
さらには生まれ故郷の異変を察知したのか、それとも目覚ましのセット時刻を間違えたのか、数百年前に茶色い鞭使いと共に父親であるドラキュラ伯爵を討伐した男・アルカードも永き眠りから覚めてしまう。
とりあえず一度目覚めたらなかなか寝付けない性格なので困った彼は、懐かしさに惹かれて故郷であるドラキュラ城へと足を踏み入れる…。
…というもの。一部いい加減な解説あり。
出始めこそなかなか魅力的なストーリーだが、ゲーム終盤に近づくにつれグダグダになっていくあたりは既に健在。
ちなみに今作は現在『悪魔城ドラキュラ』シリーズの統括プロデューサーであるIGA氏が開発に参加した初の作品。
当時のIGA氏はストーリー担当の他にディレクター兼プログラマーとして参加しており、今作のプロデューサーは『血の輪廻』と同じ萩原氏である。間違えないように注意。テストに出るぞ。
しかし、これら旧作から大胆かつ斬新に変更された数々の要素と、小島文美イラストによって生まれ変わった耽美イラストのアルカードを始めとする各キャラクターのあまりの激変ぶりによって、ファンの間では今作に対する意見が完全に真っ二つに別れることになってしまい、旧作のような純アクションのドラキュラシリーズを愛する「旧作派」と呼ばれるファンと、今作のようなアクションRPGタイプの探索型ドラキュラシリーズを愛する「月下派」と呼ばれるファン同士の衝突を引き起こすことになってしまったのは、作品自体の出来は素晴らしいだけになんとも切ないものである。
現在でも入手は簡単な部類に入る。まだPSソフトを中古で扱ってる店も多く、探せば簡単に見付かることだろう。
ただし、初期出荷版(音楽CDとイラスト集が付属)と後期出荷のベスト版では内容が一部異なるので注意。基本的に初期版はバグが多く、逆に後期版にはバグがほとんどない。ただ、ベスト版は比較的中古では出回っていない傾向が強い。
本気のコナミに驚愕せよ
現在ではゲームの主流となったポリゴングラフィック。
今作が発売された当時のPSソフトはちょうどその先駆け的なものが多く、続編モノのゲームはポリゴングラフィックで新作を次々に発売し、徐々に2Dドット絵のゲームが「古くさい」と言われ始めた頃であった。
そんな時代背景にありながら、今作はシリーズの伝統を守って2Dドット絵全開。しかもドット描き込みがもはや超人レベル。
気持ち悪いくらい滑らかに動くキャラクター、細部まで限界ギリギリに表現された緻密な背景グラフィック、そして要所要所で適度に加えられた3Dポリゴングラフィックと2Dドット絵の融合…当時としては凄まじいグラフィックであり、発売から10年以上が経過した今日でも依然見劣りすることはない、まさに2Dドット絵の頂点とも言える限界突破作である。
確かファミ通のクロスレビューで、この作品について「本気になったコナミの実力を味わい知れ」みたいなレビューを書いてた人がいたが、まさにその通りである。異議なし。
また、主人公はもちろん敵キャラクターなども『血の輪廻』をベースにリファインされたもので、特に各ボスキャラのグラフィックは圧倒的にセンス良すぎる。
今作に登場するレギオンやベルゼブブなどの漸進的かつ嫌悪感抜群のデザインを超えるボスキャラは、後発の作品にはいまだ登場していないと言い切れる。
だが、唯一の難点が最終ボスの「椅子」という意味不明なデザイン。
再臨・チルチルサウンド
今作はメガドライブの『バンパイアキラー』でファンを魅了する数々の楽曲を紡ぎ出した、チルチル山根こと山根ミチルが再び楽曲製作を担当。
PSの能力を活かして、これまでのシリーズとはまた一味違ったアプローチで魅惑的なドラキュラ楽曲を数多く生み出している。
しかも、そのどれもが各ステージに恐ろしいほどピッタリの楽曲ばかりで、一度聴いたらチルチルイリュージョンの虜になること間違いなしである。
ただ、惜しむらくは過去作品の楽曲がほぼ皆無なことと、サウンドテスト機能がないこと。
特に過去楽曲の登場はシリーズの伝統となっていただけにファンもかなり期待していたらしく、発売後はその件に関する意見が数多く寄せられたため、翌年発売されたセガサターン版では三大名曲のリミックスが収録されることになったと言われている。
サントラには爺のテーマを除く全ての曲が収録されているが、CD一枚に全曲収録してある為に各曲は1ループしか流れず、曲によっては短めにアレンジされたりしている。椎名へきるの絶対音感を堪能できる歌なんか収録しなくていいから、ちゃんと全曲満足のいく仕方で収録して欲しかった。
現在でも入手できる確率は比較的高めの模様。
残機は「0」だが
『ドラキュラ』と言えば、ヒジョーに高い難易度がお約束。
これまでは「突破法は死んで憶えろ」が合言葉だったのだが、今作の難易度は半端なく低い。これホントにドラキュラ?と尋ねたくなるレベルである。
例えば…
「穴に落ちて落下死」の排除。
「レベル制の導入」によるパワーアップ。
「防具の導入」による被ダメージ軽減。
「武器の導入」によるダメージアップ。
「回復アイテム」による任意の体力回復。
「すぐに攻撃してこない敵キャラ」の優しさ。
…他にもあるだろうが、これくらいにしておこうか。
そんなわけで、難易度がこれまでの作品とは比べ物にならない程に抑えられてしまったのだが、この辺は自分自身で回復アイテムを使用しない等の制限を設けてプレイすることにより調整できると言えばできるので、個人的にはさほど気にはしていない。
ただ、ほとんどの敵キャラが行動を起こすまでにワンテンポ置くために「ただ突っ立ってるだけ」という印象があり、何も考えずに武器を振ってるだけで敵がどんどん死んでいくというのは、やはり旧作で数々の死線を潜り抜けてきたアクションゲーマーのファンにとっては味気ないものだったことだろう。
個人的感想と思ひ出
当時、SSではなくPSを先に購入した動機の9割は『ストリートファイターZERO』が先にPSで発売されたからであったが、実は残りの1割はこの『月下の夜想曲』が発売リストに載っていたからなのである。いやマヂで。
しかも今作には歴代シリーズの楽曲を集めたオリジナルサントラCDが付属することを知り、ホントに発売までワクワクしながら待っていたのをハッキリと記憶している。
ゲーム内容自体も特に拒絶反応を起こすほどではなかったし、小島文実イラストの耽美キャラも別に嫌ではなかったので、充分満足の行くものだった。三大名曲が一切登場しないのはかなりガッカリだったが。
これから初めてドラキュラシリーズに触れてみよう、という人になら文句なくオススメ作品。
ただ、登場人物の台詞は皆スゲー格好良いのに、ストーリー自体に関しては「なんだこの寒いストーリー」という感想を抱いたのもハッキリ記憶している。
主要登場人物
アルカード
散々なデビュー作となった『悪魔城伝説』からまさかの再登場。
寝ながら汚名返上の為に並々ならぬ努力をし、あの頃とは別人になって帰ってきた。おまけに主人公。本名は相変わらず長ったらしいので省略。
パパは100年周期でちゃんと起きるのに、息子は数百年も平然と寝ていた。そのせいか「寝る子は育つ」という格言を打ち破り、むしろ寝すぎで若返った。
今作で多少マザコンの気があることが判明する。
「ベルモンド」と聞いて真っ先にラルフを思い出すあたりから、やはり某ベルモンド女性とは記憶に残らない程度の遊びでしかなかったことも判明する。
マリア・ラーネッド
『血の輪廻』で猛威を振るった伝説の12歳が、5年の歳月を経て悪魔城に帰ってきた。誰だお前。
もはや12歳の頃の面影は微塵も残っておらず、むしろ実年齢以上に老けた感じの声と喋り方で、多くの「マリアたん萌え」のファンを愕然とさせた大罪を犯す。
浜崎あ○みなぞ足元にも及ばないくらい眼が怖い。
リヒター・ベルモンド
5年前に『一族最強のバンパイアハンター』という肩書きに並々ならぬ自信を抱いてドラキュラを討伐しに行ったが、道中で出会った12歳の小娘にオイシイところを全部持っていかれ、とてつもなく不完全燃焼だったせいでストレスが溜まり、血が戦いを求めるという超野菜人的な本能に目覚めて失踪したベルモンド一族の末裔。
「もう、ここには俺の居場所はなかったのかもしれないな…」と、やたら渋い声でカッコ良く決めるシーンがあるが、すでに『血の輪廻』の時から居場所がないことに気づいてなかったことが哀れで仕方ない。
ドラキュラ伯爵
例によって悪の親玉。
友達は飲み仲間で同僚の磯野くん。
今作では顔がデカくない代わりに椅子がデカい。
死神
今作では「DEATH」と表記される。
ドラキュラの腹心…なのだが、今回も『血の輪廻』から引き続きシャフトに地位を横取りされたままで、とうとう伯爵の部屋からは程遠い城内墓地の警護に回されてしまった。
一応、魔導五器という重要なアイテムを委ねられてはいるものの、実は彼の持っている魔導器がなくても伯爵の部屋への封印は開いてしまう(PS初期版のみ)ため、これまで以上にとことん存在感がない。
そのせいか本人も完全にフテ腐れており、最初に盗んだアルカードの装備をそのまま隠し持っておけばイイのに、わざわざ城内の様々な場所に隠して一つずつ返却してあげちゃったり、なんかもう戦うのも面倒臭いから、色々と難癖つけてアルカードを帰らせようと説得を試みる。
結局、交渉決裂でアルカードと戦うことになるが、トレードマークの大鎌すら使わない程に気力ZEROで、殺る気がまったく感じられない団塊の世代。
シャフト
前作『血の輪廻』で一度倒されてもゾンビになって復活する執念を見せたが、今作ではさらに肉体を失っても魂だけで生き残るガッツを見せる暗黒神官。一応、今回の主犯格。
世界に破滅と混乱をもたらして何をしたいのかイマイチ不明な出世組。
説明書のキャラクター紹介にも載せられていない上、あまりにも唐突な登場シーンにより、事前に『血の輪廻』をプレイしてない人々からは「誰だお前」コールを一身に引き受けることになった。
リサ
ドラキュラの妻。アルカードのママ。
魔女裁判で処刑されてしまったらしい。存在感の薄さでは死神を凌ぐ。
図書館の主
通称「爺」と呼ばれる金の亡者。
高い金を請求しておいて、とてつもなくいい加減な戦術指南を売りつける悪徳商法を得意とする。
半妖精
なめとんか。
鼻悪魔
しばくぞ。
◆俺たちゲーセン族-悪魔城ドラキュラ/PS2
幻のアーケード版
現在と違って、一昔前の家庭用ゲーム機はゲーセンにて稼動しているアーケード基盤よりも遥かに性能が劣るものであった為、当時のゲーセンのゲームとは家庭では到底プレイできないような非常にレベルの高いグラフィックと豪華なサウンドと莫大な容量を誇る名作の宝庫だったのである。
そんな高レベルなアーケード基盤を用いてゲーセンに登場した悪魔城ドラキュラ。
当時のファンはファミコン版とは比べ物にならないグラフィックとサウンドと凝った演出に狂喜乱舞し、そして尋常ならざる難易度に湯水の如く金を注ぎ込んだと言われている。予想。
だが、あまりにも理不尽な難易度設定が災いし、結局アーケード版ドラキュラはあまり話題になることなく、ひっそりとその姿をゲーセンから消して行き、ファンの間で伝説として語られる作品となった。
…が、そんな伝説の作品がゲーセンで稼動してから18年後の2006年、奇しくもFC初代ドラキュラが発売されてから20周年という時期に、当時の人気アーケード作品を移殖する『俺たちゲーセン族』シリーズのひとつとして、ついに家庭用ゲーム機に移殖されることになった。
移殖自体は発売元のコナミではないが、内容に関しては完全移殖+サントラや攻略DVD等の特典付きという豪華さで、ほぼ文句ナシの素晴らしい出来。
現状のIGA率いるコナミドラキュラ開発陣が、これだけ旧作からのファンを大事にした移殖作品を到底出せるわけないから、これは旧作ファンにとってはまさに待望の移殖となった。
18年経っても通用するドット絵
グラフィックは当時としてもハイレベルなドット絵が炸裂。
特に全編を通してやたらと演出にこだわりを見せており、なかでも
ステージ1→突然雨が降ったと思ったら突然燭台が倒れて、見渡す限り火の海に。
ステージ3→BGMの「Bloody Tears」に合わせて絵画の女性が血の涙を流したり、大広間の途中で突然異空間に放り出されたり。
ステージ5→フランケンの背後には博士の白骨死体が。
ステージ6→ドラキュラ第一形態を倒すと、十字架に磔にされたかのような姿で燃え上がる。
…といった演出は素晴らしいの一言。
最近のIGAプロデュース探索型ドラキュラでは絶対に味わえない、魅力的な演出が詰め込まれている。
珠玉の名曲群
当時のコナミサウンドはドラキュラシリーズに限らず、全てにおいて半端ない名曲揃いだったので、当然この作品も名曲がズラリと用意されている。
しかもPCM+FM+SCCを同時使用という、非常に豪華な複数音源を活用して奏でられる名曲は惚れ惚れする出来である。
サントラは当時のコナミアーケード作品のBGMをいくつかセットにしたCDに収録されていたが、全曲1ループしか聴けないのが不満だった。
だが、このソフトには特典としてサントラCDが付属しており、曲名の表記こそ省かれているが、ついにファン念願の全曲2ループ仕様で収録されているので、この特典サントラ目的で買う人も多かったらしい。
最強の武器―時計
冒頭でも触れたが、とにかく本作の難易度は恐ろしく高い。
初見でクリアできる人はいない、と断言してもいい。
確かに当時のドラキュラシリーズは「死んで覚えろ」な攻略法が求められはしたが、この作品は特にそれが顕著に感じられる。
スケルトンを倒す→直後に亡霊になって突進、という攻撃を初プレイで予測して対処できる人間がいるだろうか。いや、いない。これも断言。
根本的にファミコンのドラキュラシリーズとは完全に趣の違う難易度設定であり、ハッキリ言ってゲームバランスは良くない。
なにしろ、サブウェポンの時計さえ手に入れてしまえば、ボスでさえも瞬殺可能であり、むしろ時計がなくてはマトモにクリアできないと感じられる場面も多数ある。
だが、それはそれで割り切ってしまえば気になるものではないし、時計を使わなくても一応はちゃんとクリアできるようになっているので、少なくともどっかのIGAキュラのように
『無敵時間でやり過ごせ』
みたいな、アクション性の欠片も感じられない攻略法を求められるものではないので、生粋のアクションゲーマーには向いているのかもしれない。保証はしないし断言もしないけど。
個人的感想と思ひ出
個人的には初プレイこそ楽しかったが、トータルで見るとそんなに大ハマリする程の作品でもないと感じたので、¥2000という値段は妥当な価格設定と言えますな。
サントラ目的で買う分には文句ナシなのでオススメ。
主要登場人物
シモン・ベルモンド
寡黙な鞭振りマッチョ。シリーズで一番マッチョ感を感じるデザイン。鞭を捨てて剣に頼った先祖思いな男。
ドラキュラ伯爵
悪の親玉。第一形態はコート一枚で夜の公園を徘徊してるオヂさんの決めポーズに見えなくもない。顔がデカいのは相変わらず。何が起きたんよ!
死神
ドラキュラの腹心。なのに欠席。左遷の気配が早くも。
セレナ
シモンの花嫁。ゲーム冒頭でいきなり伯爵に拉致されるという、魔界村チックな結婚式の演出を企画。ドラキュラⅡのストーリーに登場した『謎の女性』本人ではないか 、という噂もある。真相は謎。
                
Castleヴァnia Room Ver-1.8
http://castlevania.fc2web.com/i/review/dracula/FC_SFC/fc01.html
http://castlevania.fc2web.com/i/review/dratop00.html
http://mbbs.tv/u/?id=castlevania
                               
悪魔城ドラキュラ「額縁のある部屋」・別棟
http://draken.fc2web.com/zakki_2.htm
                
                
                
                
                
                



「悪魔城ドラキュラ」とは?
「悪魔城ドラキュラ」シリーズは、復刻版等を含めると、
全部で20作を超える作品が様々なハードでリリースされています。
最近では、A・RPG風のものや、3Dポリゴンのものも登場しましたが、
基本は横スクロールアクションゲームです。
操作は、“十字キー + 攻撃ボタン&ジャンプボタン、↑+攻撃でアイテム使用”
のいたってシンプルな構成で、とくに目新しいシステムではありません。
これはハードが進化しても、僅かな仕様の追加があるだけで、基本はこのオーソドックスな操作系統が守られています。
しかし、統一された世界観のもと構成されたステージやグラフィック、
絶妙なゲームバランス、ハイセンスなBGM等の相乗効果により、
他の国産・海外産アクションゲームとは一線を隔しています。
第一作FCディスクの「悪魔城ドラキュラ」を、“最高のアクションゲーム”として挙げるオールドゲーマーも多いかと思います。
シリーズの変遷にしたがって、「初期のダークで硬派な雰囲気」や「高いゲーム難易度」は次第に感じられなくなり、グラフィックやキャラクター設定、難易度等、
今日では、より広いユーザー層に受け入れられ易いような作風へと、変化して来ているようです。
シリーズを前後期に分けると、大体、93年発売のPC-engine・CDromソフト
「悪魔城ドラキュラX 血の輪廻」が転換期であると思います。
個人的には、X68k版までの作品を“初期の伝統を守り、シリーズの方向性に忠実な”「悪魔城ドラキュラ」ではないかと思っています。
                
悪魔城ドラキュラ「額縁のある部屋」・別棟
http://draken.fc2web.com/zakki_2.htm
                
                









                
                
                
                 

2025年6月27日金曜日

[ゲーム][FC] ファミコン攻略法~我が道に敵なし!




[ゲーム][FC] ファミコン攻略法~我が道に敵なし!
ファミコン攻略法
◆アーバンチャンピオン
どんなゲーム?
任天堂初期の名作。ファミコンやったことのある人なら誰でも知ってますね。弱パンチと強パンチで殴り合う、そんなシンプルな対戦ゲームです。基本的に終わりがなくずっと続きますが、140面クリアでチャンピオンの称号がもらえるので、これが終わりと考えるのが良いのではないでしょうか。
遊んでみた感想 ★★★★★☆☆☆☆☆
このゲーム、今やってもかなりアツイです。コンピュータは途中からクソ強くなるし。防御がうまい人はまったくパンチが当たりません。うまい人同士で対戦をやると、パンチ1発食らうとそのまま攻撃をかわされて時間切れ、判定負けというとんでもないことになります。
ゲーム名:アーバンチャンピオン
メーカー:任天堂
操作方法
Aボタン:弱パンチ
Bボタン:強パンチ
裏技
形成が不利な時にファイティングポーズのまま1歩前進2歩後退を繰り返すと画面左から右にワープして形成が逆転する。
1面~18面
面グラフィックはボクシングのグローブ。
19面~33面
面グラフィックは緑色の旗。
34面~48面
面グラフィックは黄金のトロフィー。
49面~63面
面グラフィックは緑色の王冠。
64面~78面
面グラフィックは白色の王冠。
79面~93面
面グラフィック、謎。これは何でしょうか?
94面~108面
面グラフィックは黄金の王冠。
ちなみに100面はA0面と表示されます。
109面~123面
面グラフィックは女の人の顔。
124面~138面
面グラフィックは救急車。
139面以降
139面で表示がCHAMPIONになります!結局F2面(152面)で死亡。
これ以降グラフィックはない模様。ここまでくるのに1時間30分かかりました・・・。
64面から急に難しくなります。パンチを当てるコツは、相手のパンチをギリギリでよけて反撃することです。相手のパンチのモーション開始にはもう避けていましょう。そして相手がパンチを打ったほんのわずかな隙にパンチをぶちこんでやってください。慣れです。慣れ。
◆リンクの冒険
どんなゲーム?
ファミコンディスクシステム屈指の名作「ゼルダの伝説」の続編として発売。謎ときの要素が薄くなり、アクション性が増している。世間の評価では前作の「ゼルダの伝説」の方が上だが、こちらを推す人も多い。私もその一人なんですがね。非常に良い出来で、ゲームとして今発売されてるいろんな物に一歩も引けをとりません。今でも任天堂さんに送れば書き換えてもらえるので機会があればもう一度プレイする事をおすすめします。
遊んでみた感想 ★★★★★★★★★☆
決してやさしくない、そして投げ出すほど難しくない難易度。操作性の良さ、素晴らしい音楽、魅力は尽きません。作より謎解きで頭を使うことは少ないですがその分アクションが難しくなっています。大神殿のわざと落ちる迷路はさすがにどうかと思いますが、アクションゲーとしては100点の内容でしょう。神殿の音楽はファミコンミュージックの中ではベスト5に入るくらいに好きです。かっこいいですよね。今回は海外版と国内版の比較で攻略ではありません。すみません。
ゲーム名
リンクの冒険
メーカー
任天堂
操作方法
フィールド
Aボタン:ハンマー使用
Bボタン:笛使用
セレクトボタン:なし
スタートボタン:ポーズ
戦闘画面
Aボタン:ジャンプ
Bボタン:攻撃
セレクトボタン:マジック使用
スタートボタン:マジック選択
ジャンプ中に下:下突き(習得後)
ジャンプ中に上:上突き(習得後)
裏技
神殿内の鍵が必要な扉はフェアリーの魔法を使えば、鍵穴を通って抜けられる。
検証  
ここが違う、リンクの冒険国内版と海外版
海外版は読み込みが無い
海外版はROMなのでディスクと違いロード時間がありません。快適。
リンクのグラフィックが違う
初めてみてビックリ。顔が全然違います。海外版はマヌケなリンクですね・・・。
音が違う
・戦闘中の音楽が全然違います。国内版の方がいいかな?
・海外版のボスは鳴きません!バオー!とか言いません!どうでもいいですけどね・・。
・戦闘に突入する音、壁を切ったときの音、とにかく効果音が全然違います。
・町の人のモニョモニョ~というあの会話音が海外版にはありません。残念。
ゲームオーバー画面の違い
海外版はガノン出てきます。
こっちのほうがかっこいいですね。
敵に当たると経験値が吸い取られる
特定の敵(結構多い)にダメージを食らうと海外版は経験値が減ります。あと、海外版の方が経験値が多く得られる敵がいます。
レベルアップまでの経験値が違う
得られる経験値が多い分、海外版はレベル上がるまでがかなり大変です。
死んでもレベルが下がらない
最大の違いはこれ。国内版なら例えば剣レベル3、マジックレベル2、ライフレベル3でゲームオーバーになった場合は剣レベル2、マジックレベル2、ライフレベル2になってしまいます。一番低いレベルに合わされてしまいます。が、海外版は死んでも下がらないので先に剣レベルを8まで上げる、なんてことも可能です。
当たり判定の違い
国内版では上突きが効いても、海外版では効かない敵がいます。
アイテム入手時が違う
海外版
アイテムに触れるとリンクが嬉しそうに上に持ち上げます。
触れてもアイテム取れず。
剣で突くと取れますが音が鳴るだけ。
◆ぴょこたんの大迷路
どんなゲーム?
このソフト発売は93年です。当時誰が買ってたんでしょうか・・・あまりの発売本数の少なさと、お子様向けの内容の為ほとんど知ってる人はいないであろうこのソフトなんですが、内容は結構よくできてます。いろんなミニゲームをクリアしながら進んでいくんですが、最後のほうになると結構大人でも難しく、バカにできません。ただ面数が少なく、30分あれば全面クリアできてしまいます。海に森にと大忙しのぴょこたんが、最後には宇宙で宇宙人と戦います。ほとんど抵抗しないボスにむかって攻撃しまくるぴょこたんがとってもステキなので、一度はやっておくことをおすすめします。
遊んでみた感想 ★★★★☆☆☆☆☆☆
シパァァッ!という独特のジャンプに、敵の手裏剣を刀で弾き飛ばす感覚はすごく好きです。が、いかんせん単調なのが致命的です。抜け穴のシーンで必ず毎回1UPを取るようにすれば半永久的に終わらないし。
メーカー
サンソフト
操作方法
各ミニゲームにより違います。(下記参照)
裏技
特になし
攻略のようなもの
各ステージにはいろいろ宝箱があります。中身は鍵、1UP、ボーナス得点、モンスター
なんですが、鍵を探しだしてゴールすれば1ステージクリアです。
モンスターと遭遇するとミニゲームが始まり、ここでミスをすると1ミスです。
ステージクリア後はボーナスステージが始まります。
いけいけぴょこたん
道が3本種類(普通の道、おばけ道、行き止まり道)があります。
行き止まり道を選ぶと1ミスです。おばけ道は敵にあたらなければOK。
操作はAボタンが前進。分岐は十字キーの上、下で選んでください。
コレが一番難しいかも。
ころころ・きゃんでぃ
画面の上から2~4色のキャンディが落ちてきます。それを途中にある
フリッパーでうまく操作して、同じ色のビンに入れるというミニゲームです。
十字キーの左右でフリッパーを操作してください。
3、4面あたりからパーフェクトを狙うのは難しいです。
かんかん・あっぷる
上から落ちてくるりんごを傘でキャッチしてください。
虫をキャッチすると1ミス。オイルパニック。
使うのは十字キーの左右のみです。
めくって・ぽんぽん
迷路です。最初にゴールまでの道が見えるのでよーく
覚えましょう。途中でアイテムがあり、これを取るとゴールまでの道が
見れるので、これはたいして難しくはないです。
けろけろ・ふろっぐ
最初にコンピュータが見本を見せて、それを覚えて真似をします。
使うのは十字キーの上下左右。
4面あたりはかなりつらい。覚えやすいものがくれば簡単なんですが・・・。
パスワードとか
ステージ2のパスワード
ステージ3のパスワード
ステージ4のパスワード
ぴょこたんの大迷路。非常に簡単です。時間にしても30分で
エンディングまで行けます。しかし、大人でもノーミスでは行けません。
ひそかにスコアアタックがアツイかも。二十万点前後の勝負になるんでしょうが。
ていうかコレでスコアアタックする人なんていないんだろうなぁ・・・。やりたいなぁ。
 
我が道に敵なし!
http://beraboman.fc2web.com/gin.htm
http://beraboman.fc2web.com/heraku.htm
http://beraboman.fc2web.com/tigai.htm
                
                


        
                
                
                
                
                



銀箱(任天堂再販)
皆さんは銀箱を知っているだろうか?任天堂の初期ソフトは定価3800円で発売、後に箱、ソフトのシールが違う再販物が出まわるようになりました。この時定価も4500円に。その色から通称「銀箱」と呼ばれています。
知ってる方もおられるとは思いますが、この銀箱は現在非常に見つけにくいものとなっています(一部除く)ファミコンコレクター、特に任天堂マニアの間ではこれを揃えることを目標としてる人も多いでしょう。もちろん、ネット界は広いです。中には銀箱コンプなんて人もいるでしょう。だが私はココで声を大にして言いたい。本当に全部持ってますか?実は同じ銀箱でも3種類あるやつがあっつたりするので要注意。ここは銀箱の謎を解明していくと同時に、全種類を画像付きで紹介するというネット界でも(タブン)初のコーナーです。
 
我が道に敵なし!
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銀箱(任天堂再販)