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2026年8月24日月曜日

[市場][ゲーム] テクログ/26.8.22 〜ドリームキャスト新作ほか




[市場][ゲーム] テクログ/26.8.22 〜ドリームキャスト新作ほか
セガ最後の家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」、25年後も新作ゲーム開発が続く
多根清史
2026/07/29 16:00
セガ最後の家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」は1990年代末に発売され、2001年3月に製造を終了した。それから25年が経過した今なお、新作ゲーム『White Creek』が開発中であり、Kickstarterでクラウドファンディングが予定されている。本作の開発はStory Bird Studios、販売はPixelHeartが担当する。ジャンルはサバイバルホラーで、主人公はエクソシストのアリシア・モレッリ。彼女は、さまよう魂に取り憑かれた雪深い小さな町を調査する。超能力や銃器、携帯電話を駆使しながら、取り憑かれた人々を処刑するか除霊するかを選択し、調査に関連するパズルを解き明かしていく。
『White Creek』はSteam版も予定されているが、最初からドリームキャスト向けに設計されているという。Story BirdはKickstarterで、「このゲーム機の技術的可能性を最大限に引き出すために取り組んだ。3D環境、映画のようなカメラワーク、そしてNAOMI(ドリームキャストをベースとしたアーケード基板)時代の大作にも匹敵するビジュアルエフェクトを実現している」と説明している。そして、「本作はこのゲーム機のために作られた」と付け加えた。
ドリームキャスト向けゲームは、セガが家庭用ゲーム機事業から撤退した後も作られ続けてきた。ハッカーたちが、このゲーム機を自作ソフト(ホームブリュー)の理想的なプラットフォームとして注目したためである。初歩的なオンライン機能を備えていたことに加え、GD-ROMという独自ディスク形式が比較的短期間で解析され、ハードウェアを改造することなく通常のCDから起動できるようになったことが背景にある。さらに、セガがドリームキャストの主要な機能をネットワークに依存させていなかったため、現在では一般的となった、メーカー側が遠隔操作でゲーム機を使用不能にする仕組み(いわゆる文鎮化)が組み込まれていないことも大きいようだ。ドリームキャスト向けゲーム販売では、PixelHeartやJoshProdがよく知られている。そのほかにも、レトロゲームの移植やリメイク、エミュレーション、オンラインゲーム向けサーバーの運営を手がける独立系チームや趣味の開発者が数多く活動している。The Dreamcast Junkyardなどのサイトでは、膨大なゲームライブラリの紹介とともに最新情報を発信しており、Redditのドリームキャストコミュニティも非常に活発である。ソフトウェアの改造や独自ローカライズなど、著作権上グレーな部分を含む活動も少なくない。とはいえ、市場に存在した期間がわずか2年半だったドリームキャストが、それから四半世紀を経た現在もなお、新作ゲームが作られ続けるほどの生命力を保っていることには感慨を覚える。
Source: Kickstarter
    
Gadget Gate
https://gadget.phileweb.com/post-129727/
    
Game*Spark
https://www.gamespark.jp/article/2026/07/11/169138.html
   
   
   
   
   

   
   
   
   
   
   
   
   
   
初代PlayStationが30年越しの大幅進化 RAMを8倍の16MBへ増設する改造が登場
2026.07.10
発売から30年以上が経過した初代PlayStation(PS1)に、大容量RAMを搭載できる新たな改造が登場しました。
有志コミュニティによって開発されたこの改造では、標準の2MBだったメインメモリを8倍となる16MBまで拡張することが可能です。すべてのゲームで恩恵を受けられるわけではありませんが、自作ソフトや移植タイトルなど、新たな可能性を広げる改造として注目を集めています。
✔ 実は16MBまで対応できる設計だった
初代PlayStationは1994年の発売当時、2MBのRAMを搭載していました。
この容量でも「バイオハザード」や「ファイナルファンタジーVII」、「メタルギアソリッド」など数々の名作を動かしていましたが、実はハードウェア自体は16MBのRAMを扱えるよう設計されていたことが分かっています。この機能は、家庭用PlayStationでは利用されませんでしたが、ソニーの業務用アーケード基板向けには活用されていました。今回の改造は、その未使用だった機能を家庭用PlayStationで利用できるようにしたものです。
✔ コミュニティが実現した16MB化
この改造を紹介したのは、YouTubeチャンネル「Macho Nacho Productions」のTito Perez氏です。改造では、PS1に搭載されている4個の512KB RAMチップを取り外し、古いPC用メモリから取り出した8個の2MB EDO RAMチップへ交換します。さらに、専用のQSB基板や追加配線、抵抗の取り付けなどを行うことで、16MBのRAMを利用できるようになります。この手法は、開発者のTunerTom氏がソニーのアーケード基板を解析し、PSX.Devコミュニティと協力して実現したものとされています。また、この改造は特にPU-8マザーボードを搭載した「SCPH-5500」など、多くのPS1本体に適用できるとされています。
✔ 市販ゲームへの効果は限定的
もっとも、16MB化したからといって、すべてのPlayStationソフトの動作が改善されるわけではありません。ゲームによっては問題なく起動する一方で、メモリ構成の違いから起動できなくなるタイトルも確認されています。そのため、この改造は既存ゲームの性能向上を目的とするよりも、新しい用途への活用が期待される技術と言えるでしょう。
✔ 自作ソフトや移植タイトルで真価を発揮
16MB RAM化の最大のメリットは、ホームブリュー(自作ソフト)や他機種からのゲーム移植で発揮されると期待されています。例えば、「スーパーマリオ64」の移植版では、ゲーム全体を16MBのRAMへ読み込んで動作させることが可能になっています。また、既存タイトルの描画距離(LOD)の改善や、高品質なグラフィックパッチなど、従来のPS1では難しかった表現も実現できる可能性があります。30年以上前のゲーム機でありながら、コミュニティによる新たな技術開発によって、初代PlayStationは今なお進化を続けています。今回の16MB RAM化は、レトロゲームファンやハードウェア改造愛好家にとって、非常に興味深い取り組みとなりそうです。
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2026.07.10
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スマホダイジェスト
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ソニー決算から読み解く現在地。熊本地震からタムロン買収提案、PlayStationディスク廃止まで
2026/8/5(水) 6:00配信
BUSINESS INSIDER JAPAN
ソニーG 2026年度第1四半期連結業績。売上・利益ともに全面的に拡大。
ソニーグループ(以下、ソニーG)は、2026年度第1四半期の業績説明会を開催した。売上高は前年同期比8%増の2兆8378億円、営業利益は40%増の4765億円となり、いずれも第1四半期として過去最高を更新。当期純利益も32%増の3422億円だった。今回の業績を受け、通期見通しも上方修正。売上高は前回予想から2%(2000億円)増の12兆5000億円、営業利益は8%(1200億円)増の1兆7200億円を見込む。
今期好調の要因は、アメリカで支払い済みの関税の還付(約800億円)と、為替の好影響を含むものだ。その上で、ゲーム・音楽・イメージセンサーなどの事業がそろって、第1四半期として過去最高益を達成している。それぞれの事業に関する強さと課題を解説しよう。
✔ 熊本地震、半導体拠点は8月中旬の完全復旧を目指す
説明会で最初に語られたのは、7月28日に発生した熊本地震への対応だ。
ソニーセミコンダクタマニュファクチャリング(SCK)は、九州に複数の生産拠点を抱えている。熊本県菊陽町にある「熊本テクノロジーセンター」は、震度5強の揺れを受け、生産を停止中だ。一方、長崎・大分・鹿児島の生産拠点は建屋や設備に大きな被害がなく、7月31日時点で、すでに生産を再開している。熊本も8月4日から段階的に稼働を再開し、8月中旬までに地震前の水準へ戻す計画だという。
今回の地震からの稼働再開は、過去の地震に比べて素早い。2016年の熊本地震では、元の稼働水準に戻るまで3カ月余りを要した。今回復旧が早い理由について、ソニーGの陶琳CFOは「一言で言えば、被害の程度が違うというのが一番大きい」と説明している。国土交通省の資料によれば、2016年の地震による菊陽町の震度は「6弱」。今回は「5強」であったため、その違いが大きかったようだ。陶CFOはその上で「われわれが過去に学び、いかに早く立ち上げるかという知見を培ってきたことも影響している」と話す。ソニーG・執行役員で経営企画管理担当の堀井直也氏も、「建屋や生産設備の耐震の強化は、この10年間でもしっかりと進めてきた。関係者の努力によって、これだけ早い期間でなんとか操業再開の目処がつけられた」と、現場の対応に謝意を示している。
なお、現時点では、「地震による業績影響を合理的に見積もることは困難」(陶CFO)として、通期業績見通しには織り込まれていない。
ただし、陶CFOは早期復旧の見込みを踏まえ、「半導体の年間の業績に対して大きく変動させるような影響はないのではないか」との見方を示した。
   
Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/048fb9840692ffd332e23b2cd75a46a2acb0701f
     









PS3ソフト価格が急騰開始 PS Store終了発表で中古市場に異変
2026.07.27
ソニーがPlayStation 3およびPS Vita向けPlayStation Storeを2027年7月に終了すると発表したことを受け、中古市場でPS3ソフトの価格が早くも上昇し始めています。サービス終了までは約1年残されているものの、一部のタイトルではすでに数倍の価格で取引されるケースも確認されており、市場に変化の兆しが見え始めています。
PS Store終了を前に中古ソフトの需要が拡大
価格上昇の報告が目立っているのは、主に米国の中古ゲーム市場です。
eBayなどのマーケットプレイスでは、PS3用ソフトの相場が上昇傾向にあり、特に生産本数の少ないタイトルや人気作品では値上がりが顕著になっています。
背景にあるのは、2027年7月に予定されているPS3・PS Vita向けPlayStation Storeのサービス終了です。
サービス終了後は、デジタル版ソフトの新規購入ができなくなるため、今後プレイできる手段がパッケージ版に限られるタイトルも増えると見られています。そのため、コレクターやユーザーが早めに物理ソフトを確保しようとする動きが価格を押し上げているようです。
一部タイトルは数倍の価格に
海外メディアによると、すでに一部タイトルでは価格が大幅に上昇しています。
例えば、「Puppeteer」はeBayで200ドル(約3万2,000円)を超える価格で出品されるケースがあり、「Folklore」も100ドル(約1万6,000円)を超える価格で取引される例が確認されています。
なかには、以前の相場と比べて約4倍まで値上がりしたタイトルもあるとされており、サービス終了までまだ時間があることを考えると、異例とも言える動きです。
今後さらに価格が上昇する可能性も
PS3とPS VitaのPlayStation Store終了は、一度は利用者からの反発を受けて延期された経緯がありますが、今回は2027年7月での終了が予定されています。
デジタル版の購入手段が失われることで、流通量が限られるパッケージ版の価値は今後さらに高まる可能性があります。特に販売本数の少ないタイトルや人気作品については、コレクター需要の拡大によって価格上昇が続く可能性もあるでしょう。
一方で、中古市場は需要や供給の変化を受けやすく、現在の高騰が長期間続くとは限りません。今後、新たな供給や市場環境の変化によって相場が落ち着く可能性もあります。
ただ、最近ではソニーが2028年初頭をめどにPlayStation向けゲームディスクの生産を終了する方針を示したこともあり、物理メディアの希少性に対する意識は以前より高まっています。こうした流れも、中古ソフト市場の価格上昇を後押しする要因の一つになっているのかもしれません。
    
スマホダイジェスト
https://sumahodigest.com/?p=66270
   
   
   
   
   
   
   
   








「R-TYPE FINAL 2」「R-TYPE FINAL 3 EVOLVED」,ボスラッシュコースを追加するアップデートを実施。フォースそっくりな新機体も登場
編集部:簗島
ニュース-2025/06/26 18:16
◆ R-TYPE FINAL 2
価格:6380円(税込)
発売日:2021/04/30
ジャンル:シューティング
グランゼーラは本日(2025年6月26日),シューティングゲーム「R-TYPE FINAL 2」(PC / Xbox Series X|S / Switch / PS4 / Xbox One)と,「R-TYPE FINAL 3 EVOLVED」(PS5)のアップデートを実施した。なお,DMM GAMES版を除くPC版(Steam/Epic Games Store/GOG/Microsoft Store)のアップデートは,8月中旬に行われる予定だ。
今回のアップデートでは,これまでに登場したステージのボスたちと連戦できる「ボスラッシュコース」が実装された。ボスラッシュコースでは,DLCを持っている場合は,DLCに登場するボスも含めた中から,ボスステージがランダムで選ばれるとのこと。あらゆるテクニックを駆使して,次々に現れるボスたちに立ち向かおう。
また,R-TYPEの象徴ともいえる無敵の生命体「フォース」の見た目にそっくりなプレイヤー機体「F-A スタンダード・フォース」が使用可能となった。そのほか,ステージ攻略の楽しさや敵を倒す爽快感を味わえるという難度「FIRST STEP」や,「Pilot&War Record」モード用の新しいアイテムと新機能が実装されている。
グランゼーラ、サイドビューシューティング
『R-TYPE FINAL 2』『R-TYPE FINAL 3 EVOLVED』
最新アップデート配信開始!ボスラッシュコース、新機体を追加
株式会社グランゼーラ(石川県金沢市)はサイドビューシューティングゲーム『R-TYPE FINAL 2(アール‧タイプ ファイナル 2)』および『R-TYPE FINAL 3 EVOLVED(アール‧タイプ ファイナル 3 エボルブド)』において、アップデートの配信を2025年6月26日より開始しました。
※「R-TYPE FINAL 2」はVer.2.0.4、「R-TYPE FINAL 3 EVOLVED」はVer.1.0.9へのアップデートになります。
また、DMM GAMES版を除くPC版(Steam、Epic Games Store、GOG、Microsoft Store)は、2025年8月中旬の配信を予定しております。PC版でプレイされている皆さまには大変お待たせしており、誠に申し訳ございませんが、今しばらくお待ちいただけますと幸いです。今回のアップデート(Ver. 2.0.4∕Ver.1.0.9)では、各ステージの強敵と連戦する「ボスラッシュコース」を新たに追加しました。
さらに、プレイヤー機体「スタンダード‧フォース」の使用が可能となりました。そのほか、ステージ攻略の楽しさや敵を倒す爽快感に特化した新たな難易度【FIRST STEP】や、『Pilot&War Record』モード用の新しいアイテムや、新機能も追加しました。これまでプレイしてくださった方も、これからプレイされる方も、ぜひ本アップデートを通じて本作を存分にお楽しみいただければ幸いです。
画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 「R-TYPE FINAL 2」「R-TYPE FINAL 3 EVOLVED」,ボスラッシュコースを追加するアップデートを実施。フォースそっくりな新機体も登場
その他、追加要素や調整などの詳細は各公式サイトのニュース記事をご覧ください。

「R-TYPE FINAL 2」公式サイト
https://rtypefinal2.com/ja/news/2025/update-20250626.html

「R-TYPE FINAL 3 EVOLVED」公式サイト
https://rtypefinal3.com/ja/news/2025/update-20250626.html

   
   





   










家庭用ゲーム機のNEOGEOを復刻した「NEOGEO AES+」が11月12日より発売決定。HDMI出力やハイスコア保存機能を新たに搭載しつつ、オリジナルの魅力をそのままに進化
2026年4月17日 01:26
4月17日、SNKとPLAIONは、家庭用ゲーム機「NEOGEO AES」をベースとした新モデル「NEOGEO AES+」を発表した。発売日は11月12日を予定している。本製品は、1990年代に登場したオリジナル機の設計を踏襲した“ハードウェア忠実再現”をコンセプトとする新型モデル。エミュレーションではなく、再設計されたASICチップにより当時の挙動を再現する仕様となっており、従来のNEOGEO AES用カートリッジおよび本機向けに新たに展開されるカートリッジの両方に対応する。外観や操作感は当時のままに、現代向けの機能も追加。低遅延のHDMI出力のほか、CRT向けのAV出力、言語設定や表示モードの切り替えに対応するDIPスイッチ、ハイスコアの保存機能などを備えている。また、アーケード筐体を再現した15ピン接続のアーケードスティックが付属し、従来機との互換性も確保されている。あわせて、発売時には『メタルスラッグ』『ザ・キング・オブ・ファイターズ2002』『餓狼 MARK OF THE WOLVES』『ビッグトーナメントゴルフ』『ショックトルーパーズ』『サムライスピリッツ零SPECIAL』『パルスター』『ティンクルスタースプライツ』『マジシャンロード』『オーバートップ』の計10タイトルが展開される予定。
ラインナップとしては、通常モデルがおよそ3万2800円(税込)、白色デザインと特別仕様の『メタルスラッグ』カートリッジなどを同梱した「Anniversary Edition」がおよそ4万9800円(税込)、全タイトルおよび周辺機器を同梱する限定生産の「Ultimate Edition」は約15万円(税込)となっている。「NEOGEO AES+」は現在予約受付中で、各種モデルおよび周辺機器の展開も予定されている。
✔ SNK と PLAION、王者の帰還を発表
NEOGEO AES+がついに家庭へ──2026 年ホリデーシーズンに登場
伝説の家庭用ゲーム機が復活。エミュレーションなし、妥協なし、比較不能。本日より予約開始。「真のアーケード革命」に参加せよ。
2026 年 4 月 17 日 – レトロビデオゲームおよびコンソールの世界的パブリッシャー/デベロッパーであるPLAION REPLAI は本日、伝説の家庭用ゲーム機「NEOGEO AES(Advanced Entertainment System)」を現代に復活させた NEOGEO AES+を発表いたします。本製品は 2026 年ホリデーシーズンに発売予定です。
本日より順次予約受付を開始し、発売日は 2026 年 11 月 12 日(木)を予定しています。NEOGEO AES+は、オリジナルハードウェアの開発元である SNK との協業により開発されました。
アーケードの完成形として 35 年の歴史を誇る NEOGEO AES は、当時の 16 ビット機とは一線を画す存在でした。この 24 ビットのハイエンドハードは、アーケード名作の妥協なく家庭で再現するために設計された、本物志向のゲーマーのためのシステムです。
各タイトルは、SNK の MVS(Multi Video System)で使用されたオリジナルアーケード基板を忠実に再現しています。NEOGEO の ROM カートリッジは、当時主流であった 4Mb や 8Mb の容量を大きく上回り、最大で 716Mb に達しました。100Mb を超えるタイトルの登場により、「100 メガショック」 という伝説的な呼称が生まれました。
数多くの模倣が存在しながらも、決して並び立つことのなかった NEOGEO AES は、ハイエンドゲーム機の象徴であり続けました。一方で、本体およびソフトの高価格帯により、限られたユーザー層に向けた存在でもありました。現在でも多くのタイトルがコレクター市場で高値で取引されています。
その名機にふさわしい形で復活する NEOGEO AES+は、レトロハード再展開の新たな到達点です。オリジナルの哲学である「一切の妥協なきゲーム体験」を継承し、本製品は単なるマイクロコンソールではありません。エミュレーションを使用せず、ASIC(特定用途向け集積回路) を採用することで、アーケードそのままの体験を提供します。見た目、操作感のすべてが当時の記憶のまま蘇る、真の「アーケード」体験を実現します。新ハードウェアは極めて高い再現性を誇り、オリジナルの NEOGEO AES 用 ROM カートリッジとの完全互換に対応。既存のゲームをお持ちの方も、現代のディスプレイ環境でそのまま楽しむことが可能です
また、現代のプレイヤーに向けた利便性向上機能も搭載しています。CRT 向けの従来型 AV 出力に加え、低遅延の HDMI™出力に対応し、最大 1080p での表示が可能です。
さらに、本体底面に配置されたオンスクリーン BIOS および DIP スイッチ により、地域・言語の切り替え、オーバークロック、表示モードの変更などを簡単に行うことができます。加えて、省電力設計を採用し、ハイスコアの永続保存にも対応しています。
PLAION REPLAI は本体発売にあわせて、ソフトおよび周辺機器も含めた展開を予定しています。往年のファンのみならず、新たなユーザーに対しても、本物のアーケード体験をよりリーズナブルな価格で、究極のアーケード名作コレクションを築く機会を提供します。
本体の発売と同時に、10 本の NEOGEO 名作タイトルを集めたゲームコレクションも登場します。また、今後もさらなるタイトルの発売が予定されています。
発売初日には、以下のタイトルを購入することができます。
・ メタルスラッグ
・ ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002
・ 餓狼 MARK OF THE WOLVES
・ ビッグトーナメントゴルフ
・ ショックトルーパーズ
・ サムライスピリッツ零スペシャル
・ パルスター
・ ティンクルスタースプライツ
・ マジシャンロード
・ オーバートップ
さらに、35 周年を記念したエディションも発売されます。
アイスホワイト仕様のデザインが施された本体に加え、ワイヤレス対応アーケードスティック、『メタルスラッグ』ロムカートリッジ、メモリーカードが全てホワイト仕様で同梱されます。
ホワイト仕様の『メタルスラッグ』ロムカートリッジは本エディション限定 で、単体販売は行われません。
すべての NEOGEO AES+本体には、電源アダプター、HDMI ケーブル、アーケードスティックが同梱されます。
さらに、発売時には以下の NEOGEO AES+ 用アクセサリーも別売りで購入可能です。
・ NEOGEO AES+ アーケードスティック
オリジナルコントローラーを 1:1 で再現し、有線/ワイヤレス両対応
・ NEOGEO AES+ メモリーカード
オリジナルと同一動作を実現し、ボタン電池不要
・ NEOGEO AES+ ゲームパッド
オリジナルデザインを 1:1 で再現
アナウンストレーラーはこちらからご視聴いただけます。
PLAION REPLAI のコマーシャルディレクターであるベン・ジョーンズ は次のようにコメントしています。「NEOGEO は、真のアーケード体験以外を認めなかったファンの目において、比類なき存在であり続けています。SNK のハードウェアは 35 年にわたり、時代を超えて価値を増し続ける名作の数々でゲーマーを驚かせてきました。オリジナルハードウェアとコレクション体験の本質を一切損なうことなく、この伝説的システムを現代のゲーマーに再び届けられることを、私たちは心から楽しみにしています。これからも順次新情報を公開していきますので、NEOGEO だけが持つ“100 メガショック”との再会を、ぜひご期待ください。」
NEOGEO AES+および NEOGEO AES+ Anniversary Edition は、2026 年 11 月 12 日(木)発売予定です。本日より順次各小売店及び EC サイトにて予約受付を開始します。
メーカー希望小売価格:
• NEOGEO AES+: 32,800 円(税込)
• NEOGEO AES+ Anniversary Edition: 49,800 円(税込)
• 各ロムカートリッジ: 9,980 円(税込)
✔ PLAION について
PLAION は、世界のエンターテインメント分野において、ダイナミックかつ多角的なビジネスを展開しており、世界中のオーディエンスを魅了するフランチャイズを巧みに創り上げています。8 つのゲーム開発スタジオ、15 の地域パブリッシングオフィス、Deep Silver を含む 3 つのゲームパブリッシングレーベル、そして独立系映画のパブリッシャー兼ディストリビューターである PLAION PICTURES を擁し、世界規模でのマーチャンダイズ製造と幅広い流通網を展開しています。
創業から 30 年以上、PLAION はエンターテインメント業界において確固たる地位を築いてきました。多様なサービスとソリューションを提供し、家庭用ゲーム機および PC ゲームのパッケージ版とデジタル版の両方で、第一線のパブリッシングパートナーとして活躍しています。また、バーチャルリアリティ(VR)分野における確固たる存在感は、幅広いゲーム体験への同社の取り組みを示しています。 PLAION は Embracer Group の一員です。
PLAION REPLAI について
PLAION REPLAI は、公式ライセンスを取得した高品質なハードウェアおよびソフトウェアを通じて、ゲームの歴史を保存し称えることに特化した PLAION 傘下のレーベルです。真正性、デザインの忠実度、そしてノスタルジーへのこだわりを軸に、世界で最も尊敬されるクリエイターたちと協力し、時代を超えた名作を新世代に届けています。詳細は公式サイトをご覧ください。
www.plaionreplai.com
■ コメント
adstyadsty
ゲーム従来型と新展開型の両方のカートリッジに対応する。2026/04/17
nicht-seinnicht-sein
ティンクルスタースプライツは気になるんだけど、もう老いてプレイできないだろうし、対戦相手もいないし、その為だけにかうのもなー2026/04/17
s_rsaks_rsak
未開封でとっておけば10年後に数倍の価格で売れるかな。2026/04/17
azumashmanazumashman
NEOGEO純正の横並びボタン配置はどんだけプレイしても慣れない2026/04/17
Ugu-nomiconUgu-nomicon
スプライツで対戦してくれる友達もセットで付けてくだち!2026/04/17
kz78kz78
筐体のスロット部の形状を少しいじるだけでMVS対応を売りにできただろうに、あえてそれはせずに外観の再現を優先するのだな。(まあMVS遊びたければ変換基板1枚いれるだけだしな)2026/04/17
aaa_too_zzzaaa_too_zzz
当時のソフトを保存しているか、捨て値時代の中古を収集していればこの本体は欲しかったな。ネオジオ一式は当時の友達の家に行って以降行方不明である2026/04/17
yajiccoyajicco
旧ネオジオ、カセット一本が二万円オーバーという代物だったので9800円は破格では。2026/04/17
kanata0120kanata0120
ネタ各ソフトが9980円か、当時のスーファミのソフトと同じ位やな。継続的にソフトが発売されるなら有りやな。2026/04/17
yomichi47yomichi47この本体を懐かしいと思う自分ら世代向けで、飽きる程ゲーセンで遊んだタイトル、しかも今でも遊ぶ手段があるモノを今更この価格で買うかな…2026/04/17
BaybridgeBaybridge
嘘ネタゲームKOFの隠れキャラで石油王出てくるって本当ですか⁈2026/04/17
KarosuKarosu
100メガショック2026/04/17
hanenonehanenoneこれも石油王の恩恵?2026/04/17
inazuma2073inazuma2073いうてもうオールドゲームだからな…その価格設定は間違ってないけど間違ってる気がする。2026/04/17
lbtmplzlbtmplz"3万2800円(税込)「Anniversary Edition」がおよそ4万9800円(税込)「Ultimate Edition」は約15万円"2026/04/17
knokknok復刻出しすぎでは/と思ったがこれASICでピンレベルの互換なのか。HDMIやUSBに遅延があるのはしょうがないか2026/04/17
ysyncysync全タイトル15万は破格だなw。家にまだMVSカートリッジ残ってるのはガロスペと真サムくらいかな…。2026/04/17
richmikanrichmikanThe Past Is Now. NEOGEO AES+!2026/04/17
suien42suien42非公式の隠し機能扱いでいいからMVS対応しててほしいなあ。AES版ROMは変なプレミアついたものだらけで。/ 入力が信号直結だから好きなもの使えるのは良いね。正直ネオジオスティックはアレだし…。2026/04/17
nibo-cnibo-c!! 
エミュでないのなら特定層には売れる。俺も買う。2026/04/17
takasago08takasago08
ABS樹脂製?ナフサがなくて数作れるんか?オイルマネーが入ってるならそこはクリアしてるのか?2026/04/17
daishi_ndaishi_n
発売当時のNEOGEO(58,000円)よりやすいのか。ASICそのものの製造じゃなくてFPGAで再現してるんじゃない?2026/04/17
oreujioreuji元のカートリッジと互換性あるって事は復刻カートリッジも当時と同じレベルの値段しそう。ほぼ基盤だし2026/04/17
worthlesswasteworthlesswaste現在NEOGEO用中古ROMカセットのレアソフトは末端価格 数10万円以上が当たり前の世界なので、激安価格とも言える。興味がある人はヤフオクや駿河屋などで、このリストにあるソフトの価格を調べてみよう。2026/04/17
nguyen-oinguyen-oiエミュなしのハードウェア再現はガチ勢歓喜だな。SNKの名作10本は安定の布陣2026/04/17
kilinboxkilinbox従来のカートリッジも使えるのか、いいな2026/04/17
chocolate0521chocolate0521株高で泡銭持ってる人は持っている。 富裕層ビジネス(´Д`)めう2026/04/17
ssfussfu中身スッカスカだろう。錘いれて当時の感触も再現してほしい。コントローラーはガチャガチャうるさいやつで。2026/04/17
usomeganeusomeganeエミュでいいから安くてカートリッジを使用できるハードを出してくれないものか。2026/04/17
    
電ファミニコゲーマー
https://news.denfaminicogamer.jp/news/260417c
   
   
   
   





   
   
   
   
   
   
   
   
   
   


弾幕シューティング×マルチプレイRPG『Runeward Online』発表。基本プレイ無料で楽しめる
文:電撃オンライン
公開日時:
2026年06月04日(木) 12:30
FatHatCatは、Steam用オンライン弾幕シューティングRPG『Runeward Online』を正式発表しました。アナウンストレーラーも公開中です。
弾幕シューティング×マルチプレイRPG『Runeward Online』発表。基本プレイ無料で楽しめる
基本プレイ無料のオンライン弾幕RPG『Runeward Online』
『Runeward Online』は、スピード感あふれるアドレナリン全開の弾幕シューティングの興奮を、オンラインRPGの世界へと落とし込んだ作品です。弾幕シューティング×マルチプレイRPG『Runeward Online』発表。基本プレイ無料で楽しめる弾幕シューティング×マルチプレイRPG『Runeward Online』発表。基本プレイ無料で楽しめる
 プレイヤーはモンスターに支配された、美しくも容赦のない手描きピクセルアートの世界を探索するダンジョンダイバー“ルーンウォード”となり、戦いに身を投じます。協力プレイを重視して構築された本作では、キャラクターを成長させ、強力なシナジーを生み出せる奥深いビルドカスタマイズが楽しめます。さらに、何十人ものプレイヤーがチャット、パーティ結成、そしてダンジョンの深淵から持ち帰ったレア装備のトレードを行える賑やかなコミュニティハブも搭載しています。
✔ 本作の特徴
弾幕の嵐へ飛び込め
手描きでデザインされた部屋がランダムに組み合わさるダンジョンを、撃って、魔法を放って、避けて進め。生き残るには一瞬の判断が求められる。躊躇は死を意味する。
ビルドの核となる“ルーン”
キャラクターの性能を根本から変化させるシステム。翼を生やして穴を飛び越えたり、ノックバックを反転させて敵を引き寄せたりすることが可能。
武器と化す“ペット”
ペットは単なる相棒ではない。武器のモディファイア(強化パーツ)として機能する。弾を跳ね返らせたり、分裂させたり、敵を追尾させたりと、攻撃を強化せよ。
膨大な武器のアーセナル
空から炎を降らせる古代の魔導書から、敵の群れを一刀両断する巨大な大剣まで、多種多様な武器が登場。
永続的なオンライン世界
完全なマルチプレイ環境で、何十人もの他のルーンウォードたちと共にプレイ。チームを組んでダンジョンに挑み、巨大なボスを撃破し、エピックな戦利品を持ち帰ろう!
✔ FatHatCatからのコメント
私たちは、奥深いオンラインRPGならではの長期的な成長要素と自由度をプレイヤーに提供できる、そんな弾幕シューティング体験を作りたいと考えました。武器を変化させるペット、ビルドの核となるルーン、そして友だちとトレードやスクワッド結成ができる永続的なマルチプレイの世界。これらが合わさることで、非常に奥深く、何度も繰り返し遊べる作品を目指しています。

電撃オンライン
https://dengekionline.com/article/202606/76975
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

   
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2025年10月9日木曜日

[機器][通信] ドリームキャストをHDMI接続する ~MC68000 Maniacs!


[機器][通信] ドリームキャストをHDMI接続する  ~MC68000 Maniacs!
◇ ドリームキャストをHDMI接続する  
Dreamcast / 2014年01月03日
ドリームキャストの映像出力をHDMIにアップスケールしてみました。
現在使用している液晶テレビにはビデオ端子&S端子の入力が付いているので,通常ドリームキャストの接続には純正のS端子ケーブルを使用しています。正直なところただゲームをプレイするだけならS端子接続で十分なんですが,HDMIセレクタにできるだけ接続を統一できた方が管理が楽なので,以前から一度やってみたいと思っていました。もちろん画質の向上が図れれば嬉しいですが,思いつきの企画なので予算は可能な限り最小限。綺麗に映ることよりも,HDMIで繋がることを主目的とします。要は・・・安いアップスケールコンバータを使うよ・・・って事ですね(笑)。
で,今回ゲットしてきたのは,上海問屋の「VGA to HDMI アップスケールコンバータ(DN-HHM330)」です。製品名のとおり「VGA出力をHDMI出力に変換」してくれるアダプタになります。価格は5,000円程度。ネットの評判は「それなりに良い」といった感じ。VGAでの入力が必要な機器なので,ドリームキャスト側の映像出力には「XK-DC2000」のVGA出力を使います。XK-DC2000の映像出力切替スイッチを「PC」側に設定しないと映像が出力されないので注意です。音声は同じくXK-DC2000のビデオ端子から取り,ステレオミニジャックに変換してアップスケールコンバータに入力します。これで音声もHDMI経由でテレビ側から出力されるようになります。(映像出力切替スイッチが「PC」になっていても,音声に関してはビデオ端子側にも出力されているみたいです)
出力結果はというと,これが予想以上に綺麗。映像も音声もHDMI経由で問題なく出力されています。いくつかのゲームを試しましたが,反応の遅延や途中で解像度が切り替わる・・・などのトラブルも発生していません。画質が向上して感じるのは,ドリームキャスト側の映像出力をS端子接続からVGA接続に変更しているためだと思います。コンバータを通したことで画面に若干の「縦縞」がでているので,気になる人は注意。また,画面上下が結構ギリギリまで使われるので,ゲームによっては若干「切れる」かもしれません。この件についてはコンバータ側での微調整が不可能なため,どうしても気になる人はもっと上位のコンバータを購入するしかないと思います。
一応,出力結果を比較してみます。(左:S端子,右:VGA→HDMI)
結構差がありますね。テストのつもりだったけど,このまま使った方が良いかも。
画面を接写しているので若干のズレはご勘弁のほど。
◇「XRGB-mini FRAMEMEISTER」 ドリームキャストRGB→HDMI出力編  
Dreamcast / 2018年01月11日
「FRAMEMEISTER(フレームマイスター)」のテスト編その4です。
だいぶ前に「ドリームキャストのHDMI接続」という記事を書きました。ドリームキャストの映像出力を,VGAアダプタ経由で安物の「VGA to HDMI アップスケールコンバータ(上海問屋製)」に接続し,手っ取り早くHDMI化しちゃおうという企画だったのですが,音声については VGAアダプタから別途に取り出してアップスケールコンバータに入力してやらねばならないうえ,VGAケーブルとHDMIケーブルが同時に必要だったりと,ケーブル類がかなり煩雑な状態になっていました。現在は「FRAMEMEISTER」があるので,これを活用すればHDMI接続は簡単に実施可能。設定変更の必要はなく,S端子ケーブルを接続するだけで基本的にOKです・・・が,せっかくなので21ピンRGBケーブルを試してみたいじゃないですか。
ということで,ドリームキャストの「21ピンRGB→HDMI」接続にトライです。
ケーブルは KARAT製「DC用RGBケーブル」の中古品をゲットしてきました。KARAT製ケーブルは「音声が左右逆になっている」とのことだったので,できればこれは選択したくなかったのですが,取り急ぎ入手できるものがこれしかなかったので仕方なしです。そのうち「穴場開発事業団」製のヤツを買おうかと思います。ドリームキャストは,ビデオ出力以外に「VGA出力」,「RGB出力 TYPE1」,「RGB出力 TYPE2」があるとのことで,ソフトによっては RGB出力に対応しないものもあるみたい。とりあえず,ドリームキャスト→(21pinRGB)→FRAMEMEISTER→(HDMI)→液晶テレビ といった感じで接続してみましたが,タイトル画面とメニュー画面は問題なく出力されました。
音声も一緒にテレビから出力されるので接続が楽です。
左右逆問題は・・・シューティングゲームとかをやっている限りはあまり気にならないので,当面はこのままで。
手持ちのゲームを一通り試してみました。
以下のタイトルについては,問題なく映像が出力され,ゲームプレイが可能でした。
・セガラリー2
・デイトナUSA 2001
・スピリットオブスピード1937
・クレイジータクシー
・スペースチャンネル5
・ソウルキャリバー
・ジェットセットラジオ
・ボーダーダウン
・レズ(Rez)
・ラジルギ
・レインボーコットン
・ティンクルスタースプライツ
・アンダーディフート
・ソニックアドベンチャー2
海外製のセガ非公認ソフトもちゃんと動きました。
・DUX
・高速ストライカー
・STURMWIND
・ネオザイクス
おまけ。これも動きました。
・鈴木裕ゲームワークス
HKT-3000「Dreamcast」予備機確保  
Dreamcast / 2014年11月25日
うちの「ドリームキャスト」は全盛期に購入したものではなく,2001年頃(たしか)に発表された「ドリームキャスト生産中止」の
発表を受け,在庫処分のため一気に安くなったところを購入したものです。1998年の発売からわずか3年程度しか販売されなかった悲運のハードですが,現在でも海外のソフトメーカーが年に1~2本のペースで新作をリリースし続けており,海外ソフト大好きの自分にとってはいまだに「現役」扱いのハードであります。これらの海外ソフトのほとんどは「MIL-CD」に対応した本体が必須です。自分の場合,前述したとおり販売期間の極めて後期に入手した本体であるため,MIL-CDの対応について少々不安がありましたが,海外ソフトが問題なく動いているところをみると「MIL-CD対応」のものと思って良いみたいです。
購入当時はあまり使用する機会のなかったハードですが,結構大事に保管していたので故障箇所等はありません。ただ・・・2006年~2009年くらいの3年間,友人宅に貸し出されている間に随分と「痛み」が進行してしまい,黒色のパーツに交換している本体上面カバー以外の本来「白色」の部分が,全て黄色く変色してしまっています・・・。貸し出し先が結構ヘビーな喫煙者だった事もあるので仕方がないのですが,CDのピックアップ部分などへのダメージ蓄積が心配です。ということで,たまたま自宅近所のゲームソフト屋さんで良さげな中古本体を発見したので,早速「予備機」としてゲットしてきました。
箱・説明書なしで,付属品はコントローラ1個と,AVケーブル,電源ケーブルのみという構成。価格は4,000円台中盤。ビジュアルメモリも振動パックもなしですからちょっと高めかもしれませんが,購入のポイントは「本体が異様なほど綺麗」だったこと。よく見てみるとCD蓋部分にちょっとだけ擦り傷があるのですが,本体の変色具合はほとんど感じられない程度です。今となっては「新品」と比較する事ができないので本当に変色していないのかは正確には判りません。でも,2台並べてみると,同じ「白」とは思えないほど,予備機が白い事に間違いはありません(笑)。ちなみにコントローラもすごく綺麗です。
現在試運転中ですが,バッテリーはさすがに弱ってるみたいです。
海外ソフトも普通に動いたので,MIL-CD対応についても心配はなさそうな感じ。
すぐに壊れてしまわない事を祈っています。(≧∇≦)
◇「XRGB-mini FRAMEMEISTER」 ドリームキャストRGB→HDMI出力編(2)  
Dreamcast / 2018年01月13日
「FRAMEMEISTER(フレームマイスター)」のテスト編その5です。
前回記事にて FRAMEMEISTERを介した「ドリームキャストのHDMI接続」にトライしました。21pinRGB出力をHDMIに変換しての液晶テレビ接続は成功しましたが,選択したドリームキャスト用21ピンRGBケーブル(KARAT製)に「音声の左右が逆」という不具合(?)があったため,若干不満の残る結果となっていました。不具合の存在はケーブル購入前に知っていたので,そもそも KARAT製ケーブルを買わなければよかったんですけどね(笑)。とりあえずHDMI接続がそれなりに可能であることが確認できたので完全に無駄な買い物ではなかったかなと。で,すぐさま本命の「穴場開発事業団」製ケーブルを購入・・・と思ったら,ドリキャス用21pinRGBケーブルはアマゾンでは品切れの様子。公式WEBページの方でも品切れ扱いのアナウンスとなっていました。これはしばらく我慢するしかなさそうだと半ば諦めかけたのですが,非常にピンポイントでタイムリーな商品「RGB21pin音声反転中継ケーブル」を発見(笑)。これは買うしかないでしょう。
21pinRGBの「延長ケーブル」のような見た目の製品で,ケーブル内部で音声の配線を逆転してあるのだそうです。ドリームキャスト→KARAT製ケーブル→音声反転中継ケーブル→FRAMEMEISTER・・・といった感じで,まさに「延長」的な使い方をします。ステレオピンジャック用の延長ケーブル(?)が一緒に付いていますが,もともと本製品はサンコーレアモノショップ製「RGB21→HDMI変換」向けにリリースされている様子。サンコーレアモノショップ製品の場合「音声が左右逆になる」他に「HDMI端子に音声が載らない」という仕様になっているため,音声はヘッドフォン端子から別途取り出してやる必要があり,ステレオピンジャックケーブルが付属されているみたいですね。今回必要なのは 21pinRGBケーブルのみ。ステレオピンジャックケーブルは不要です。
自分が試した限りでは,ドリームキャストからの 21pinRGB出力の音声が,
ちゃんと左右反転されてHDMI出力に載っているのを確認できています。
海外製の21pinRGBケーブルでは音声の左右反転がよくあるようなので,
本製品はいろいろと使えそうですね。(`・ω・´)
    
MC68000 Maniacs!
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/1c0f27624eb82eb2710fde0e029b6953
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◆ 周辺機器
◇ XK-DC2000「DC VGA BOX」  
Dreamcast / 2009年07月24日
ドリームキャスト強化施策(仕込みネタ)第2弾。
セガ純正品「HKT-8100 VGAボックス」や,国内サードパーティ製品「DC-VGAデミロ」を探していましたが,なかなか見つからず。最近になって地元の某スーパーポテトで「デミロ」の中古品を発見したものの,S端子の位置がビデオ端子と逆の位置に付いている事が判明。自宅ではS端子での使用をメインで考えていたので「デミロ」の購入は見送り。結局,某ゲームハリウッド等で取り扱っている「DC VGA BOX」を通販でゲットしました。
この「DC VGA BOX」は 純正品と互換の製品ではありますが,ビデオ端子部分の組み付けが甘いのか,ビデオケーブルを挿す際に 一瞬「壊した!?」と思ってしまうほどグラつきます(笑)。とりあえず,ケーブルの抜き挿しをあまり頻繁に行わないようにすれば問題はないと思いますが,必要以上の力を加えたら間違いなく破損するような感触ではあります・・・。肝心の表示の方は,S端子出力だけで言えば 手持ちのゲームは全て問題無く表示しました。映像もかなり綺麗になります。VGA出力については 対応していないゲームがいくつかあるようですが,こちらも手持ちのゲームに限って言えば 全て対応している様子。実際のVGA出力は まだ試せていない状況です。
純正のS端子ケーブルを探した方がよかったかもしれませんね。(≧∇≦)
インターネット上に,ドリームキャストのVGA信号をD信号に変換してHDTVに入力・・・みたいなネタが出ていて ちょっと真似したくなってます(笑)。でも・・・実現のためには XSELECT-D4 の購入が必要・・・。(非公式機能でVGA→D端子が可能なのだそうです)生産完了品なので中古を狙うしかありませんが,このためだけに購入するかどうかは悩みますね。
◇ HIT-0401「ブロードバンドアダプタ」  
Dreamcast / 2009年07月22日
ドリームキャスト強化施策(仕込みネタ)第1弾。
今更「ブロードバンドアダプタ」を導入しても意味がないのは十分解っています。オンラインゲームの旗頭であった「PSO」のサービスも廃止されていますし「バーチャロン」のオンライン対戦も終わっていますし・・・ね。せいぜいインターネット接続が関の山でしょうが,とりあえず「モデムコネクタに別のモノを挿してみたかった」んです(笑)。当時のオンラインサービスは まだアナログモデム接続が主流で,ブロードバンドアダプタに対応しているものは ごく僅か。自分もモデム経由で何回か接続した経験がありますが,結局「ブロードバンドアダプタ」は購入せずじまいになっていました。
他に試しようがないので,付属の「ブロードバンドパスポート」を起動。接続情報の設定とブラウザの設定を行い,ホームメニューから「インターネット」を選択すると 普通にWebページが表示されました。もちろん,表示速度が遅い,画面解像度が低い,CSSを正常に認識しない・・・など問題はいっぱいありますが,とりあえず Webブラウズは可能。ちなみに「ドリキャス」や「ゲーム情報」など「セガ公式ページ」へリンクされるコンテンツは すべて死んでいました。
当時の日本のネットワークインフラ事情も関係すると思いますが,PlayStation2 のオンライン化への(当初の)反応が鈍かった事を考えると,もし,セガがゲームハード事業から撤退していなければ・・・オンライン対応のタイトルがもっと発売されていて,場合によっては PlayStation2 に一矢報いる事ができていたかもしれませんね。
とりあえず「ドリームキャスト強化施策」の第1弾は完了であります。
使うか,使わないかは別にして。(≧∇≦)
◇ HKT-3000「Dreamcast」  
Dreamcast / 2009年07月20日
ずっと休眠状態だった「ドリームキャスト」を引っ張り出してきました。しばらく某G藤君のところに貸し出されていた関係もあり,本格的に弄るのは「UNDER DEFEAT」のとき以来約3年4ヶ月ぶりです。生産終了直前の2001年1月頃に購入したものですが MIL-CD対応の製品です。本体内蔵の電池が切れている事を除けば動作は良好で破損個所もありません。当時,在庫処分の安売りに乗じて購入はしたものの ほとんど使用しなかったので,現在手元に残っているソフトは「UNDER DEFEAT」と「ソウルキャリバー」,「クレイジータクシー」の3本のみ。・・・何か大ネタを仕入れたいところですね(笑)。
ちょっとしたカスタマイズとして,本体上面のカバーを「黒」に変更してある事と,内蔵モデムを「56K」に変更してある事があります。それ以外ではビジュアルメモリと振動パックを買い足したくらいで,周辺機器関係はほとんど所持していません。コントローラ類がかなり劣化しているので できれば新しいものにリフレッシュしたいです。あとは・・・S端子ケーブルか,VGAボックスも欲しいですよね。地元での入手はほとんど期待できないので,某大手オークションサイトを含めた通販狙いで現在鋭意捜索中です。まあ・・・すでにいくつか購入してしまったモノがあるのですけどね(笑)。
それらについては,また後日。(≧∇≦)
とりあえず,本体を整備しても遊ぶソフトがないと意味がないので,
今週末のミッションは「ドリキャスのソフト購入」ですな。
◇ ドリームキャスト内蔵電池  
Dreamcast / 2009年07月30日
今まで知らなかったのですが,ドリームキャストの内蔵電池って「充電池」だったんですね(汗)。本体の電源を入れると,毎回「日付設定画面」が表示されていたので,単純に内蔵電池が切れたと思っていました。本体の電源を入れて数時間放置すれば「充電」されて,日付設定画面が出なくなるのですね。ドリームキャストを頻繁に使い始めたのはごく最近で,以前までは たまに電源を入れても30分くらいしか使いませんでしたから,今までは十分に充電されていなかっただけ・・・と言う事でしょうか。
とりあえず「充電」してみたら,たしかに日付設定画面が出なくなりました。ただ・・3日間程度放置すると電池が切れてしまいますし,時計の「遅れ」が尋常ではありません。1日で12時間近くズレます(笑)。充電池とはいえ さすがに寿命なんでしょうね・・・。時間のズレは気にしなければそれまでなんですが,結局,電源を入れるたびに 毎回「時計を直して」からゲームをしています。・・・意味ないですね(汗)。
「セガサターン」は内蔵電池がソケットになっていたので交換が簡単だったのですが,ドリームキャストは充電池が老朽化したらどうしようもありません。今更ですが,インターネットに流れている「内蔵電池をソケット化」する話がちょっと羨ましく思えます。自分には改造のスキルがないので充電池をだましつつ使うしかありませんね。
◇ HKT-8000「S端子ケーブル」  
Dreamcast / 2009年12月09日
久々のドリームキャスト強化施策。第4弾です。
自宅のドリームキャストは,サードパーティ製のVGAボックス「XK-DC2000」経由で液晶テレビに接続しています。ただ,現状では「VGA接続」を活用している訳ではなく「S端子接続」を中心に利用している事から,VGAボックスを使っている意味はあまりありません・・・。加えて言えば「XK-DC2000」は接続端子部分が非常に弱く,力を加え過ぎると簡単に破損させてしまうリスクがあるため,純正のVGAボックスか,同じく純正のS端子ケーブルへの交換を検討していました。
VGA出力をD出力に変換するネタを実行しようかとも思いましたが,SD出力のゲーム機にこれ以上「気合」を入れても仕方ないですし,ここは素直に純正のS端子ケーブルをゲットする事に。ケーブル交換後の画質については ほとんど違いが感じられません。若干シャープになったような気はしますが,同じS端子接続ですし大した差ではないと思います。むしろ,余計なハードウェアを経由しなくなった分 配線がシンプルになった事の方が,恩恵としては大きいかもしれませんね。
ドリームキャストのハードウェア系ネタは,ほぼ尽きてきた感じです。
あとは・・・コントローラをできれば新品にしたいと思っている程度でしょうか。
今更,キーボードやらマウスやらを揃えても意味はないですしね。
◇ VGA to HDMIアップスケールコンバータ(DN-HHM330)
Dreamcast / 2014年01月03日
ドリームキャストの映像出力をHDMIにアップスケールしてみました。
現在使用している液晶テレビにはビデオ端子&S端子の入力が付いているので,通常ドリームキャストの接続には純正のS端子ケーブルを使用しています。正直なところただゲームをプレイするだけならS端子接続で十分なんですが,HDMIセレクタにできるだけ接続を統一できた方が管理が楽なので,以前から一度やってみたいと思っていました。もちろん画質の向上が図れれば嬉しいですが,思いつきの企画なので予算は可能な限り最小限。綺麗に映ることよりも,HDMIで繋がることを主目的とします。要は・・・安いアップスケールコンバータを使うよ・・・って事ですね(笑)。
で,今回ゲットしてきたのは,上海問屋の「VGA to HDMI アップスケールコンバータ(DN-HHM330)」です。製品名のとおり「VGA出力をHDMI出力に変換」してくれるアダプタになります。価格は5,000円程度。ネットの評判は「それなりに良い」といった感じ。VGAでの入力が必要な機器なので,ドリームキャスト側の映像出力には「XK-DC2000」のVGA出力を使います。XK-DC2000の映像出力切替スイッチを「PC」側に設定しないと映像が出力されないので注意です。音声は同じくXK-DC2000のビデオ端子から取り,ステレオミニジャックに変換してアップスケールコンバータに入力します。これで音声もHDMI経由でテレビ側から出力されるようになります。(映像出力切替スイッチが「PC」になっていても,音声に関してはビデオ端子側にも出力されているみたいです)
出力結果はというと,これが予想以上に綺麗。映像も音声もHDMI経由で問題なく出力されています。いくつかのゲームを試しましたが,反応の遅延や途中で解像度が切り替わる・・・などのトラブルも発生していません。画質が向上して感じるのは,ドリームキャスト側の映像出力をS端子接続からVGA接続に変更しているためだと思います。コンバータを通したことで画面に若干の「縦縞」がでているので,気になる人は注意。また,画面上下が結構ギリギリまで使われるので,ゲームによっては若干「切れる」かもしれません。この件についてはコンバータ側での微調整が不可能なため,どうしても気になる人はもっと上位のコンバータを購入するしかないと思います。
一応,出力結果を比較してみます。(左:S端子,右:VGA→HDMI)
結構差がありますね。テストのつもりだったけど,このまま使った方が良いかも。
画面を接写しているので若干のズレはご勘弁のほど。
「FRAMEMEISTER(フレームマイスター)」のテスト編その4です。
だいぶ前に「ドリームキャストのHDMI接続」という記事を書きました。ドリームキャストの映像出力を,VGAアダプタ経由で安物の「VGA to HDMI アップスケールコンバータ(上海問屋製)」に接続し,手っ取り早くHDMI化しちゃおうという企画だったのですが,音声については VGAアダプタから別途に取り出してアップスケールコンバータに入力してやらねばならないうえ,VGAケーブルとHDMIケーブルが同時に必要だったりと,ケーブル類がかなり煩雑な状態になっていました。現在は「FRAMEMEISTER」があるので,これを活用すればHDMI接続は簡単に実施可能。設定変更の必要はなく,S端子ケーブルを接続するだけで基本的にOKです・・・が,せっかくなので21ピンRGBケーブルを試してみたいじゃないですか。
ということで,ドリームキャストの「21ピンRGB→HDMI」接続にトライです。
ケーブルは KARAT製「DC用RGBケーブル」の中古品をゲットしてきました。KARAT製ケーブルは「音声が左右逆になっている」とのことだったので,できればこれは選択したくなかったのですが,取り急ぎ入手できるものがこれしかなかったので仕方なしです。そのうち「穴場開発事業団」製のヤツを買おうかと思います。ドリームキャストは,ビデオ出力以外に「VGA出力」,「RGB出力 TYPE1」,「RGB出力 TYPE2」があるとのことで,ソフトによっては RGB出力に対応しないものもあるみたい。とりあえず,ドリームキャスト→(21pinRGB)→FRAMEMEISTER→(HDMI)→液晶テレビ といった感じで接続してみましたが,タイトル画面とメニュー画面は問題なく出力されました。
音声も一緒にテレビから出力されるので接続が楽です。
左右逆問題は・・・シューティングゲームとかをやっている限りはあまり気にならないので,当面はこのままで。
手持ちのゲームを一通り試してみました。
HKT-3000「Dreamcast」予備機確保  
Dreamcast / 2014年11月25日
うちの「ドリームキャスト」は全盛期に購入したものではなく,2001年頃(たしか)に発表された「ドリームキャスト生産中止」の
発表を受け,在庫処分のため一気に安くなったところを購入したものです。1998年の発売からわずか3年程度しか販売されなかった悲運のハードですが,現在でも海外のソフトメーカーが年に1~2本のペースで新作をリリースし続けており,海外ソフト大好きの自分にとってはいまだに「現役」扱いのハードであります。これらの海外ソフトのほとんどは「MIL-CD」に対応した本体が必須です。自分の場合,前述したとおり販売期間の極めて後期に入手した本体であるため,MIL-CDの対応について少々不安がありましたが,海外ソフトが問題なく動いているところをみると「MIL-CD対応」のものと思って良いみたいです。
購入当時はあまり使用する機会のなかったハードですが,結構大事に保管していたので故障箇所等はありません。ただ・・・2006年~2009年くらいの3年間,友人宅に貸し出されている間に随分と「痛み」が進行してしまい,黒色のパーツに交換している本体上面カバー以外の本来「白色」の部分が,全て黄色く変色してしまっています・・・。貸し出し先が結構ヘビーな喫煙者だった事もあるので仕方がないのですが,CDのピックアップ部分などへのダメージ蓄積が心配です。ということで,たまたま自宅近所のゲームソフト屋さんで良さげな中古本体を発見したので,早速「予備機」としてゲットしてきました。
箱・説明書なしで,付属品はコントローラ1個と,AVケーブル,電源ケーブルのみという構成。価格は4,000円台中盤。ビジュアルメモリも振動パックもなしですからちょっと高めかもしれませんが,購入のポイントは「本体が異様なほど綺麗」だったこと。よく見てみるとCD蓋部分にちょっとだけ擦り傷があるのですが,本体の変色具合はほとんど感じられない程度です。今となっては「新品」と比較する事ができないので本当に変色していないのかは正確には判りません。でも,2台並べてみると,同じ「白」とは思えないほど,予備機が白い事に間違いはありません(笑)。ちなみにコントローラもすごく綺麗です。
現在試運転中ですが,バッテリーはさすがに弱ってるみたいです。
海外ソフトも普通に動いたので,MIL-CD対応についても心配はなさそうな感じ。
すぐに壊れてしまわない事を祈っています。(≧∇≦)
「FRAMEMEISTER(フレームマイスター)」のテスト編その5です。
前回記事にて FRAMEMEISTERを介した「ドリームキャストのHDMI接続」にトライしました。21pinRGB出力をHDMIに変換しての液晶テレビ接続は成功しましたが,選択したドリームキャスト用21ピンRGBケーブル(KARAT製)に「音声の左右が逆」という不具合(?)があったため,若干不満の残る結果となっていました。不具合の存在はケーブル購入前に知っていたので,そもそも KARAT製ケーブルを買わなければよかったんですけどね(笑)。とりあえずHDMI接続がそれなりに可能であることが確認できたので完全に無駄な買い物ではなかったかなと。で,すぐさま本命の「穴場開発事業団」製ケーブルを購入・・・と思ったら,ドリキャス用21pinRGBケーブルはアマゾンでは品切れの様子。公式WEBページの方でも品切れ扱いのアナウンスとなっていました。これはしばらく我慢するしかなさそうだと半ば諦めかけたのですが,非常にピンポイントでタイムリーな商品「RGB21pin音声反転中継ケーブル」を発見(笑)。これは買うしかないでしょう。
21pinRGBの「延長ケーブル」のような見た目の製品で,ケーブル内部で音声の配線を逆転してあるのだそうです。ドリームキャスト→KARAT製ケーブル→音声反転中継ケーブル→FRAMEMEISTER・・・といった感じで,まさに「延長」的な使い方をします。ステレオピンジャック用の延長ケーブル(?)が一緒に付いていますが,もともと本製品はサンコーレアモノショップ製「RGB21→HDMI変換」向けにリリースされている様子。サンコーレアモノショップ製品の場合「音声が左右逆になる」他に「HDMI端子に音声が載らない」という仕様になっているため,音声はヘッドフォン端子から別途取り出してやる必要があり,ステレオピンジャックケーブルが付属されているみたいですね。今回必要なのは 21pinRGBケーブルのみ。ステレオピンジャックケーブルは不要です。
自分が試した限りでは,ドリームキャストからの 21pinRGB出力の音声が,
ちゃんと左右反転されてHDMI出力に載っているのを確認できています。
海外製の21pinRGBケーブルでは音声の左右反転がよくあるようなので,
本製品はいろいろと使えそうですね。(`・ω・´)
    
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◆ ソフト
◇ UNDER DEFEAT  
Dreamcast / 2006年03月28日
有限会社グレフの 縦スクロールシューティング「UNDER DEFEAT」が,今更ながら「ドリームキャスト」にて発売されました。しかも,製品パッケージに堂々と「ドリームキャストの最後を飾るのはこのソフトだ!」などと書いてある始末。自虐的というかなんというか・・・(笑)。
自分はかなりの縦シュー好きですが,今回の「UNDER DEFEAT」のように,「ショットボタンを離した状態で移動すると機首の向きが変わる」みたいな(個人的に)邪魔とも思える機能がついているシューティングゲームには滅多に手を出しません。しかしながら,売り文句(?)として「ドリキャス最後」。そして音楽製作が あの「細江慎治氏」。さらに,ドリームキャストの限定版には特典として「オリジナルサウンドトラック」がついてくる。・・・となれば もう買うしかないでしょう!
本当に久々にドリームキャストを出しましたよ。(≧∇≦)
しまい込んでから 3~4年振りといったところでしょうか。本体上面のカバーを「黒」に変更してある事と,内蔵モデムを 56Kbps版に差し替えてあるのが特徴です(笑)。当時,本体を購入こそしたものの これだ!というソフトに巡り合えず,結局購入したソフトは僅か 5本(スペースチャンネル5,クレイジータクシー,ソウルキャリバー,シェンムー,首都高バトル)。「UNDER DEFEAT」が 6本目という事になりますね。
この「UNDER DEFEAT」というゲーム。もちろんアーケード版はやった事がありませんので,今回が初体験。縦シューとして なかなか面白いのですが,やはりクウォータービューなのが災いし敵弾が避けづらいのなんの・・・そのうえ自機が無駄に「首振り」をしてくれるので 操作系には かなりの慣れが必要だと思われます。逆に処理落ちをまったく気にしない ド派手な演出には 期待以上に圧倒されました。ここまでやれれば十分じゃないでしょうかね。音楽面もさすがに秀逸。特に「Storm of fine weather」と「Can't come back」が かなりカッコイイです。昨今のサンプリング音源当然の時代に,いかにも「シンセサイザー」なリードが素敵すぎます。どちらも非常に「細江氏らしい」楽曲だと思いますが,シューティングの曲らしくないと言えなくもない気はしますね(笑)。
もとナムコのヒトなのに 非常にセガっぽい音楽を作るなぁと思ったりしました。
気のせいかしらね。(≧∇≦)
◇ DUX for Dreamcast  
DUX for Dreamcast  
Dreamcast / 2009年07月26日
ドリームキャスト強化施策(仕込みネタ)第3弾。
比較的大ネタです(笑)。今更にドリームキャスト最新作が登場。しかも横スクロールシューティングゲームという「ツワモノ」の出現は無視できません(笑)。「DUX」は,ドイツの「HUCAST.net」が開発したゲームです。なんと日本で言うところの「同人ゲーム」なのだとか。R-TYPE によく似たゲームシステムを持っていますが,画面は原色ハデハデな印象で どちらかというとコナミ系のポップな印象。難易度は結構高く,何度も繰り返しプレイして「パターンを作って攻略していく」タイプのゲームです。昨今の弾幕系シューティングに慣れた人達には ちょっと理解しづらいゲーム内容かもしれません。
とにかく難しいの一言に尽きます。
自機がでかい。敵がでかい。弾もでかい。画面が狭い。パワーポッド(R-TYPEで言うフォースのこと)を活用して敵弾を吸収しつつ,自ら逃げ場を作りながら進まないと かなり簡単に撃破されてしまいます。動いているものが背景なのか障害物なのか わかりづらかったり,壁だと思っていたものがアイテムカプセルだったりと,グラフィックに凝ったゲームにありがちな問題を抱えているのも確かですが,ゲームデザインそのものは 非常にスタイリッシュかつクール。トランス系のBGMが非常にマッチしていて,パターンがハマれば かなり気持ち良くプレイする事ができます。
逆を言えば・・・パターンがハマらなければ,地獄なんですけどね(笑)。
ゲームバランスは,あまり良いとは言えないかもしれません。
溜め撃ちゲージとは別に「OBVOIUS ENERGYゲージ」というのがあり,道中で中型の敵機を破壊した際などに獲得できる「小さなアイテム」によってゲージが溜まります。Rボタンを押すとゲージを消費するかわりにパワーポッドが一定時間(ゲージがなくなるまで)周辺の敵弾を無力化(?)して吸い込んでくれるので,敵が密集したエリアも比較的楽に突破できます。この「HYPER SOAKING」の使いどころが 攻略のカギと言えそうですね。まあ・・・自分の場合,ステージ2のボスまで辿り着くのがやっとの状態なので,攻略以前の問題なんですが・・・。
ここ1週間ではドリームキャストが稼働率ナンバーワン。
もうちょっと続きますよ。(≧∇≦)
続・DUX for Dreamcast  
Dreamcast / 2009年07月28日
あいかわらず「DUX for Dreamcast」にトライ中。ゲームそのものの難易度の高さに翻弄され なかなか先へ進む事ができません・・・。オプション設定等での難易度変更は不可能で,残機数は「6機」に固定。コンティニューも「3回」に固定。つまりデフォルト設定よりも「簡単にする」事はできない・・・と言う事ですね(泣)。ただし,オプション設定の「VISIBILITY」という項目を「PERFECT」に設定すると,背景になにも表示されなくなり障害物と敵弾の視認性が飛躍的にアップするので,この設定で事実上「難易度を下げる」事は可能です。ちなみに自分は「背景を表示させたまま」プレイしています。
マニュアルに紹介されているステージは全部で6ステージ。コンティニューをフル活用して なんとかステージ5までは到達しましたが,ステージ5が異常に難しいため,現在頓挫中(笑)。まるで「R-TYPEのステージ7復活」をやらされているような感じです・・・。こりゃ余程の「達人」じゃないとクリアは難しいかもしれません。自分の場合,ドリームキャストのコントローラが かなり嫌いなので,まずはここを改善した方が良さそうですね。PS2コントローラを使用可能にするアダプタがあるみたいなので,購入を検討したいと思います。
ちなみにこの「DUX for Dreamcast」。何故か「コンティニュー画面が飛ばせない」ため,コンティニューを使い切らない限り「ネーム入れ」ができません。おかげで毎回のプレイ時間が長くなってしまいます(笑)。こういう細かい部分の作りが国内製品と較べて「雑」なのが残念です。世間では「グラフィックが安っぽい」といった評価も見られますが,あえてこういったデザインにしてるのではないでしょうかね・・・。自分は,かなり好きですよ。
まあ・・・紙一重でク○ゲームの可能性もありますが。(≧∇≦)
【関連リンク】
 ・G-take.com ・・・ TVゲームグッズの通販サイト
◇ YU SUZUKI GAME WORKS Vol.1  
Dreamcast / 2009年08月01日
セガの全盛期を牽引した鈴木裕氏の本「GAME WORKS Vol.1」をゲット。
地元の某スーパーポテトにて中古品を購入しました。程度があまり良くなく表紙が微妙に黄ばんでいるのがちょっと残念ではありますが,ゲームディスクは無傷だったので良しとします。新品で本屋さんに並んでいた頃からずっと読んでみよう・・・と思ってはいたものの,ゲームソフト付きとはいえ 5,800円という価格もあって,なかなか手が出なかった本です。自分の場合,「鈴木裕」という人間に 特に興味があった訳ではないので,どちらかというと「セガ社の体感ゲーム史」として楽しんでいる感じがします。まあ・・・鈴木氏の談話自体は,楽しく読んではいるんですけどね。
ドリームキャスト用のゲームソフトとして同梱されているのは「ハングオン」,「スペースハリアー」,「アウトラン」,「アフターバーナーII」,「パワードリフト」の5本。友人の某ば~る氏曰く「出来が微妙」とのこと。自分はあまり気になりませんでした・・・。これらのゲームについては 当時ほとんどプレイしていなかったので,よく解らなくて当然かもしれません。自分がプレイした事のあるゲームは,「スーパーハングオン」,「バーチャレーシング」,「デイトナUSA」,「セガラリー」といったあたりですから完全にズレています(笑)。今更「スペースハリアー」やら「アウトラン」がやりたくなった訳ではありませんが,「パワードリフト」というゲームは 移植版すらもプレイした事がないので,今回は「パワードリフト」目当てで買ったようなものですかね。
とりあえず「Bコース」を「ルーシー」というのは定番ですよね。
「LIKE THE WIND」はあまりにも名曲。S.S.T.BAND 最高。
ハイスコア保存が無いのはちょっと納得できませんが・・・
文句を言っても仕方ないですよね。(≧∇≦)
◇ SEGA RALLY 2  
Dreamcast / 2013年04月08日
自分は「セガラリー」が大好きで,サターン版「セガラリー」はかなりの回数プレイしました。しかしながらドリームキャスト版「セガラリー2」は今回が初プレイ(!)だったりするのです。当時は,WindowsPC向けに発売されたバージョンにハマりまくっていて,ドリキャス版には手が出ませんでした。PC版の面白かったところは「車両のグラフィックデータを容易に差し替えられた」事。ネット上のいたるところにユーザーが作成したグラフィックデータがアップされていたので,ゲームには登場しないはずの車両データをダウンロードしてきてプレイするのが非常に楽しかったのです。ドリキャス版については,友人であるO橋君宅で見せてもらった事が1度だけありましたが,たしか熱暴走して途中で止まっちゃったと記憶しています(笑)。
という事であらためて初プレイ。予想以上に楽しいです。PC版はドリキャス版の移植モノだったんですね。「セガラリー2」自体久々なうえ,手に馴染んでいないコントローラでのプレイなので,最初は壁に張り付いてばかり・・・。それでも,砂漠ステージの一番簡単なコースをタイムアタックでぐるぐると走っているうちに,当時の走りをだんだん思い出してきて,50秒台前半までタイムを短縮。調子にのってアーケードモードもやってみましたが,2面の山岳ステージがぜんぜん越えられませんでした(泣)。PC版ではちゃんとクリアできていたので,コントローラに慣れさえすればもうちょっといけると思います。
ドリキャス版には「60フレームモード」になる隠しコマンドがありましたね。泥水を跳ね上げる演出とかがカットされちゃいますが,ゲームの進行には何ら影響がありませんし,画面が格段に見やすくなるのでお薦めです。30フレームに戻す時は,最後の「下」を「上」に変えて再度入力すればOK。他の隠しコマンドは知らないので,ネット上に散在する裏技ページを参考にどうぞ。
・60フレームモード:
 タイトル画面で,上,A,下,下,左,右,B,B,下 と入力
VMのブロック数をめちゃめちゃ食いますね(笑)。
×4のヤツに変えておいて正解でした。
◇ シェンムー 一章 横須賀  
Dreamcast / 2013年04月04日
自分が最も長時間遊んだドリキャスのゲームはおそらく「シェンムー」です。膨大な費用をかけて製作した割に売れなかった・・・と,商業的な失敗ばかり取り上げられる事が多かったため,ゲームまで良くないと思われがちですが,実はかなりすごいゲームだったりします。発売されたのは1999年。この当時は,ポリゴンで作られた「街」を自由に歩きまわれる「箱庭タイプ」のゲームはまだまだ珍しい存在でした。さらにフルボイス仕様でモーションキャプチャも多用していた訳ですから,当時のセガの力の入れようがわかりますね。ハードウェアの性能が現在よりもはるかに低かったため,街のマップも狭く,グラフィックも粗め。自由に歩けはしますが結局は「一本道」なので,実際にプレイしてみるとあまり「自由」な感じはしない・・・というのが正直なところ。でも,当時は「自宅を出て,駄菓子屋やゲーセンに自由に行ける」ゲームってだけで大興奮でしたが(笑)。
プレイするのは本当に久々。残っていたセーブデータの日付は「2000年2月」。実に13年ぶりの起動でした。ロードしてみたらディスク3の「フォークリフトのバイト」のところで止まってました。もうちょっとやればエンディングだったのにね(笑)。とりあえず新規データを作成して街へ出てみました。山の瀬→桜ヶ丘→ドブ板のルートがめちゃめちゃ懐かしい!あらためて見ると,NPCたちが時間経過に合わせて「日常生活」っぽい行動をしているのが地味に凄いです。時間経過する事自体もよく考えると凄いですよね。たしか天候変化もあったはずです。NPCの顔がホラーゲーム並に怖いのがちょっと残念。ヒロインの「原崎望」が同じ絵柄じゃなくて本当に良かったです。
13年ぶりのゲーセンで「スペースハリアー」と「ハングオン」を堪能。
駄菓子屋でガチャガチャもやってとりあえず満足。(≧∇≦)
ずっと疑問だったのは「莎花(シェンファ)」の存在。この人はメインヒロインらしいですが,ぜんぜん出てきませんよね(笑)。Wiki曰く,一章ではオープニングとエンディングのナレーションのみ登場。「II」ではエンディング寸前でやっと登場するとの事。「莎花」のビジュアルが好きで購入した人も少なからずいたでしょうし,ちょっとズルい感じがしますね。最近になって「III」の噂が飛び交っているようですが,個人的には「一章」と「II」のリメイクも見てみたい。今の技術なら「バイト先まで歩いていける」くらいの事はできるでしょうし,NPCたちももっと怖くない顔立ちになると思います。街ももっと色々な建物に入る事ができるようになるでしょうね。
・・・それって「龍が如く」じゃね??
◇ BORDER DOWN  
Dreamcast / 2013年03月28日
「BORDER DOWN」は,2003年に有限会社グレフから発売されたアーケード向けの横スクロールシューティングゲーム。同年にドリームキャスト版も発売になっています。自分がドリームキャストを購入したのは2001年頃のことですが,面白いと思えるゲームがほとんど発売されず,2009年頃までの8年間(!)はほとんど起動していませんでした。当然「BORDER DOWN」についても,アーケード版,ドリキャス版ともにプレイした事は一度もなかったです。2009年以降,blogネタでドリキャスを復活させた際,すでに持っていた「UNDER DEFEAT」と同じ会社の作品なので期待できそうだと思い,アキバで衝動買いしたのが,現在所持しているドリキャス版「BORDER DOWN」であります。
このゲーム,操作系は比較的普通です。Aボタン押しっぱなしでメインショット。Aボタン連打でフルレンジショット(ホーミング)。Xボタンでスピードチェンジ。Bボタンで極太の「ブレイクレーザー」を発射できます。メインショットは,時間経過または敵破壊によって蓄積される「レベルゲージ」に応じてパワーアップされます。ブレイクレーザーは「レベルゲージ」を消費する事でいつでも発射可能。「メタルブラック」や「Gダライアス」等でみられるような,ボス敵との極太レーザーの「撃ち合い」がかなり熱いです。
特徴的なのは「ボーダーシステム」という独特のルール。このゲームには,平行世界とされる「GREEN」,「YELLOW」,「RED」の「ボーダー」と呼ばれるゾーンが存在し,プレイヤーはボーダーを任意に選択しつつゲームを進行します。ボーダーは,それ毎に攻略難易度が違い,「GREEN」がイージーで「RED」がハードにあたります。プレイヤーが撃破された場合,このボーダーがハード方向に1ランク「強制移動」します。これを「ボーダーダウン」と呼び,ボーダーが「RED」の時に撃破されるとゲームオーバーになります。逆に言えば,ボーダーが「RED」の時に死ななければ,ゲームオーバーにはならない・・・という事です。
ボーダーの選択は,ゲーム開始時と各ステージ終了時に行えますが,各ステージ終了時にボーダー選択をするためには各ステージのノルマ(得点)をこなす必要があります。ノルマを達成すれば,各ステージ終了時にボーダーを上下どちらかに1ランク移動する事ができるので,極力イージー方向のボーダーを維持できるようプレイする事が重要になります。また,ゲームの説明書にも書いてあるのですが,「故意に自爆することでゲームの難易度を下げつつ,ノルマを達成してボーダーをイージー方向に維持する」というのが,全ステージクリアに向けた有効な攻略のようです。
う~ん・・・いいゲームなんですが,システムが非常に解りづらい!
普通にプレイすると本当に難しいゲームなので,横シューが苦手な自分にはかなりツライです。
もうちょっと気楽にプレイできれば,もっと売れたんじゃないですかね(笑)。
◇ ガンロード  
Dreamcast / 2012年08月10日
「ガンロード」は,ドリームキャスト用サイドビュー型のアクションゲーム。ひとつ前の記事で紹介した「高速ストライカー」と同じドイツの開発チーム「NG:DEV.TEAM」が製作したゲームで,ネオジオ(MVS)版は2012年3月にリリース済み。ドリームキャスト版は2012年6月に発売になっています。ゲーム内容は80年代後半から90年代によく見られたタイプのもの。コナミの「魂斗羅」や,任天堂の「メトロイド」あたりによく似たゲームになってます。複雑に入り組んだマップをジャンプ(Aボタン)を駆使して移動しつつ,メインショット(Xボタン)で敵を攻撃します。攻撃方法は全方向に撃ち分けられる魂斗羅方式のメインショットの他,レーザーのように連なって発射される「スネークビーム(Rトリガー)」や,画面全体の敵にダメージを与える「スーパーウェーブ(Yボタン)」があります。また,Lトリガーを押す事で,メトロイドの如く転がりながら攻撃する事もできます。グラフィックが緻密で美しく音楽もなかなかの出来です。操作性も悪くはありません。
実際プレイしてみると・・・とにかく難しい。マップが妙に広く,一応ガイドの矢印は出るのですが,行き先が非常に判りづらいです。散々迷った挙句,力尽きて死亡・・・というパターンが非常に多い感じ。敵の配置もいやらしく,配置をしっかり覚えて進めないとすぐにダメージを受けてしまいます。ボス戦は完全に「初見殺し」。昔のアーケードゲームのようにパターン性が強く,最初のステージから「倒し方を知らなければまず勝てない」ようなヤツが出てくるため,この手のゲームの初心者にはかなり厳しい内容だと思います。このゲームは,自分らと同世代の「ゲーセン好きだったおっさん連中」に是非プレイしてもらいたいですね。
ちなみにこのゲーム,2面が「横スクロールシューティング」になってます。しかも何故か2面だけ(笑)。ちょっと勿体無い気がしますね。とはいえ,ボスまでの道中はかなり「雑」な作り。敵の攻撃もかなりいいかげんで,自機のパワーアップ等も無し。どちらかというと「ボーナスステージ」のような印象です。油断していると結構簡単に撃墜されちゃいますが,難しいか・・・というと正直簡単です。ボスだけは妙に気合が入っていて,尻尾を振り回すでっかいヤツが出てきます。動きはなかなか圧巻ですが,どう見ても「サンダーフォースIV」っぽく見えますね。このステージ自体が非常に美麗だったので,是非「NG:DEV.TEAM」の作る横シューを見てみたいところです。
10回以上プレイしてまだ3面までしか行けません(泣)。
3面のボスなんて倒し方が想像できませんよ。ゴリ押しで良いのかしら・・・。
なんだか「R-TYPE II」で見た事がある気がするヤツです。
「NG:DEV.TEAM」の次回作に期待してます。
それまでドリキャスが生きていれば・・・ですが。(≧∇≦)
◇ 高速ストライカー ver.1.5  
Dreamcast / 2012年08月09日
「高速ストライカー」は,ドイツの開発チーム「NG:DEV.TEAM」が製作したドリームキャスト用縦スクロールシューティングゲーム。もともとはネオジオ(MVS)向けに開発されたゲームであり,実際にMVSロムカセットとしてもリリースされたようです。(7万円以上したみたいですが・・・)ドリームキャスト版は2010年12月に発売されました。ゲーム内容は単純明快な弾幕シューティング。操作系は,Aボタンでメインショット(前方攻撃),Bボタンでリアショット(後方攻撃),Rトリガーでシールドです。メインショットはボタン押しっぱなしで強化される「首領蜂」方式。シールドはアイテム制で使うと一定時間無敵になります。ゲーム中に青いアイテム(?)を回収する事で,シールドの使用回数を補充できます。
MIL-CD機能を使用したユーザー製作のソフトであり,日本で言うなら「同人ゲーム」という事になるのでしょうか。グラフィックデザイン等に若干粗さはみられるものの,ゲーム自体の出来はなかなかの完成度。標準の連射速度がえらく遅いので連射機能つきのパッドが欲しいところです。難易度は高め。ノービスランクに設定しても後半はかなり難しいです。敵機以外にも自機が接触する「障害物」が登場するタイプのゲームなので,覚えゲーの要素も強いですね。特にボス戦はかなり「初見殺し」な感じ。画面サイズが4:3で解像度も低いため,自機の移動範囲が想像以上に狭い事が難しさに拍車をかけています。死なずにプレイすると難易度が上昇していくシステムのようなので,故意に死んで難易度をコントロールしてみるのも良いかもしれません。
タイトルに「高速」と付けるほど展開が速くないのはご愛嬌ってところでしょうか(笑)。
無理に訳さず「FAST STRIKER」というタイトルのままで発売した方がイメージが良かったですよね。
以前プレイしていた「DUX」は,覚えゲーすぎて挫折してしまいましたが,「高速ストライカー」はそれなりに楽しめてます。洋ゲー特有の「理不尽さ」が少なくて,かなり日本のゲームっぽいところが気に入ってます。メニュー画面が少々ごちゃごちゃしてますが(笑)操作自体はシンプル。最近のゲームは余計な演出が多すぎますよね。オープニングやエンディングを無駄に凝ったりせず,もっと安い価格で良質のゲームを出して欲しいですね。
◇ HKT-7701「ドリームキャスト・コントローラ」  
Dreamcast / 2012年08月06日
約2年半ぶりのドリームキャストネタ。強化施策第5弾です。
ハードの稼働率は結構高かったハズなのですが,blogには全然載せてませんでした(笑)。最後に関連記事を書いたのが2009年12月。ちょうど「PSP go」が発売された頃だったので,DC関係のネタはすっかり失速しちゃった感じです。うちのドリームキャストは生産終了直前の2001年1月頃に購入したもの。本体の上部カバーを「黒」のものに交換してあり,専用モデムも「56kbps」のものに差し替えてあります。友人宅に貸し出していた関係で数年間手元になかった期間(2007年~2009年)がありましたが,その後無事帰還を果たしました。現在は,DC本体+ブロードバンドアダプタ+S端子ケーブルの構成で使用しています。
ずっと課題だったのが「コントローラ」の老朽化。購入当時のコントローラなので,焼けと汚れが多くヘタりも気になっていました。純正の白いパッドでそれなりに美品・・・となると地元では殆ど手に入らないので,秋葉原に出向いた際に探したりもしましたが,モノが結構大きいため買うのを後回しにしちゃう事が多く,ずっと交換できずにいました。しかし,先日「XE-1PRO HE」を購入した際,同じ店で箱入りの「ドリームキャストコントローラ」を発見。値札には「美品」の文字。迷わず購入しました。箱を開けてみたら・・・入っていたのはほぼ新品のコントローラ。デッドストック品かしら?? とりあえずラッキーです。ちなみに値段は600円でした。
コントローラ本体の白さとボタンの感触が全然違います。
綺麗過ぎるので勿体無くて使えないよ。(≧∇≦)
◇ RUSH RUSH RALLY RACING  
Dreamcast / 2009年12月17日
またまたドリームキャストの新作ソフト(海外)をゲット。
ハードの生産は既に終わっているにも関わらず,未だにソフトがリリースされ続ける「ドリームキャスト」は本当に凄いです(笑)。今回入手したのは「RUSH RUSH RALLY RACING」というレースゲーム。なんと「2Dトップビュー」スタイルという「時代を逆行」したようなゲームです。また,自車を中心に「コースが回転」するのではなく,コースに合わせて「自車の進行方向が変わる」システムを採用しており,操作系は必然的に「ラジコン操作」。これはかなり難しそうです・・・。
デモ画面やオープニングムービーはトゥーンタッチな絵柄ですが,ゲームは比較的シリアスな印象。もちろん難易度も例外なくシリアスで,最初のステージから敵車はかなり速いです。基本的に「コースアウトしない」ように走らないとトップにはなれません。一応,コーナー突入前に曲がる方向をガイド表示で「予告」してはくれるのですが,ガイドが出てから曲がろうとしたのでは遅い場合がほとんど。要はコースを覚えないと一切勝ち目のないゲーム・・・って言う事ですね。スピードも結構速いので,慣れるまではかなりかかりそうです。
パッケージに「牛」と「UFO」が描かれているのが気になっていたのですが,最初のコースの中盤あたりに何故か「牛」が配置されています。2周目に通過したら「血まみれで死んで」いました。これは「キャトルミューティレーション」ネタか!・・・と一瞬思いましたが,単に「轢き殺せる」だけの様子(爆)。もしやと思い,ホームストレートで観戦している「観客」に突っ込んでみたら,全員悲鳴を上げて「血まみれ」に・・・。この演出は必要だったんですかね(笑)。
ゲームは単純ですが,「Goals」という Xbox360でいうところの「実績解除」のシステムが実装されていたり,ゲーム中で使用されるムービーを ゲームの進行状況に合わせてコレクションできたりと,ゲームシステム面ではかなり工夫が成されています。ちょっと難しい点を除けば十分楽しめるゲームだと思いますが,唯一残念だったのは「メモリーカード 4X」に対応していないこと。
標準のビジュアルメモリを使えば済む事ですが,
電池切れの警告音がうるさいので,できれば使いたくないんですよね。
◇ STURMWIND  
Dreamcast / 2013年05月08日
「STURMWIND」は,redspotgamesより発売されている横スクロールシューティングゲーム。約1年ぶりに発表されたドリームキャスト向けの新作になります。洋モノですが国内仕様のドリキャス本体で問題なくプレイ可能。ただし「MIL-CD」に対応した本体が必要となる点は注意が必要です。ゲーム内容は,R-TYPEとサンダーフォースを掛け合わせた感じ。3種類の武器を切り替え可能なメインショットと波動砲(ため撃ち)を駆使しつつ,機械なのか生物なのか解らない敵群と戦います。背景は美麗な3Dグラフィックで描かれており,もの凄く派手な演出が仕込まれています。メガCD版の「シルフィード」のように,ゲーム進行に合わせてムービーを再生しているものと思われますが,あまりにも緻密に書き込まれているので,衝突判定のあるオブジェクトと背景の区別が付けづらくなっているのが少々残念なところ。
操作系は,Aボタンでメインショット,Xボタンでため撃ち,Yボタンでパワーアップ時に装備されるオプション(?)のフォーメーションを変更できます。Bボタンはボムです。トリガーについては,右で武器セレクト。左で前方ショットと後方ショットの切り替えです。武器のパワーアップやボムの補充は,ゲーム中に登場するアイテムを獲得する事で行います。自機が被弾すると「使用中の武器」を失い,自動的に別の武器に切り替わりますが,すぐには自機が撃破されません。被弾した時点で「武器をすべて失ってしまった」場合に自機が撃破され,残機が消費されます。つまり,保持している武器数が「ライフ」の替わりになっている,という事です。
武器アイテムは結構な数が出てくるので,被弾後のリカバリーは比較的楽なのですが,とにかく「背景」が見辛く,激突判定のあるオブジェクトをしっかり覚えていないと,知らないうちにダメージを食らいます。また,敵の出現パターンもかなり厳しく,ワープしてくる敵が「自機と同じ場所」に出てくるような嫌らしい動きはざらにあります。自分たちがゲーセンでプレイしていた「理不尽に難しいゲーム」ってこんなだったよな・・・。と,当時を思い出させてくれるゲームですね(笑)。ボスは完全に「初見殺し」なので,パターンを覚えていないと攻略は難しいと思います。
今だからいろいろ言いますが,当時このクオリティのゲームが出せていれば,ドリキャスはもっと「延命」できていたでしょうね。洋ゲーとはいえ,シューティングゲームとしてはかなり遊べるレベルなので,現役ドリキャスユーザーにはお薦めです。いまだに新作がリリースされるのは嬉しい限り。「新しいゲーム」をプレイするのはやっぱ楽しいですよ。
◇ デイトナUSA 2001  
Dreamcast / 2013年04月24日
まだプレイした事がなかったドリームキャスト版「デイトナUSA 2001」をゲット。
サターン版が個人的にあまり楽しめなかった事もあり,当時は全く食指が伸びませんでした。「デイトナUSA」というゲームは「筐体ありき」のゲームだと(今でも)思っているので,激重ステアリング+4速マニュアルシフトが装備されたアーケード筐体がないと,楽しさが大幅にスポイルされる感じがします。それは最新版の「デイトナUSA HD」でも同じ事。アーケード版と比較的近い操作が実現されてはいますが,パッドで遊ぶ以上,操作性に満足する事は無いかもしれません。デイトナUSAの移植はそんなもんだ・・・と割り切って考えると,この「デイトナUSA 2001」というソフトは,アーケード移植版としてかなり頑張っている部類です。動きもスムースで映像も綺麗。素直に購入していれば,間違いなく大ハマリしていたと思います。
鬼門はやはり操作性。ドリキャスパッドのアナログスティックの特性だと思いますが,バネの反発が強めで微妙な操作がちょっと難しい感じです。ちょうど良いところで上手く「止められない」のがツライですね。「デイトナUSA 2001」の場合,アナログスティックのキャリブレーションが可能なので,ある程度は解決が可能・・・と思いきや,この設定もまた微妙に難しい(笑)。デフォルト設定では,ちょっとでもステアリングを切り過ぎると,あっという間に車体がスキッド状態になってしまうので,これを落ち着かせる方向にセッティングしないとゲームになりません。試行錯誤を繰り返して,なんとか「HD」に近いところまでは持ってきました。
設定はこんな感じ。

これでもまだ油断すると車体が暴れます。「HD」と比較すると操作の安定度が段違い・・・。ドリキャスパッドの限界でしょうかね。とりあえず中級コースを完走(4周)できたのでセッティングはフィックスしました。ステアリングコントローラ等での操作を前提にバランスをとっているのかもしれませんが,多くのユーザーはパッドでプレイするのが普通だと思われますし,パッドを優先にバランスを取るべきじゃないかと。
まあ・・・昔のゲームに注文を付けても仕方がないですが(笑)。
◇ SPIRIT OF SPEED 1937  
Dreamcast / 2014年12月23日
「SPIRIT OF SPEED 1937」は,2001年4月に株式会社アクレイムジャパンより発売されたレースゲーム。メルセデス154や,アルファロメオ12C,ブガッティ35Bなど,1930年代のサーキットシーンで活躍したクラシックレースカーを操作し,当時のレイアウトを再現した各国のサーキットを疾走できるという,非常にマニアックなゲームであります。車両のセッティングなどといった細かい設定項目は存在せず,ただひたすらレースを戦うのみ(笑)。レースモードは,クイックレース,シングルレース,シナリオレース,チャンピオンシップの4モード存在します。シナリオレースのみ,あらかじめ決まったシナリオに沿ったレースが展開する「キャンペーンモード」的な内容ですが,それ以外は普通のレースゲームと同じような内容になっています。もともとはPC向けの洋ゲーがベースのようですが・・・当時のドリキャス向けゲームとしては,内容が渋すぎる感じがします。
とにかく色々とシビア。クラシックカーなので車の限界が低い,という意味なのでしょうが,コーナーでの操作が粗いと簡単にスピンします。ドリキャスコントローラのアナログスティックでプレイすると緊張感抜群です。加えて言えば,燃料残量,車体ダメージなどが存在し,ガス欠やダメージ蓄積によるリタイアが発生する可能性もあります。当然ながらピットインによる燃料補給,車体修復が可能となっています。さらに言えば,敵車がレベルが結構高く設定されていて,初見でぶっちぎりできるほど甘くはありません。難易度設定がイージーでも選択したコースによっては,なかなかトップに追いつけないままレースが終了する・・・といった事が多発します。慣れるまではシングルレースでオーバルコース(楕円形の周回コース)を選んでプレイするのが良いと思います。
コクピット視点に切り替えて爆走するのが妙に気持ちいいゲーム。
敵車も勝手にミスって事故ったりするリアルさがあるので,個人的にはかなり楽しめています。
グラフィックは粗めですが操作性は思ったより悪くはありません。(≧∇≦)
余談ですが・・・このゲーム,当時はあまり売れなかったみたいですね。嘘か本当かは判りませんが「ドリームキャストは世界いちいいい!―ドリームキャストソフト完全カタログ」という本に掲載されている「2001年8月までに発売されたドリームキャスト全ソフトの販売本数データ」によれば,今回の「SPIRIT OF SPEED 1937」は累計僅か「87本」しか売れていない事になっているのだとか。こんなことまでわかるものなんですかね?? いずれにせよ本当だとしたら・・・凄いリザルトですよね。
◇ L.O.L ~LACK OF LOVE~  
Dreamcast / 2018年01月25日
ドリームキャストであれこれやっている割には,実は持っているソフトがかなり少なかったりします。本体購入はしたものの,リアルタイムで遊んだソフトは6本(スペースチャンネル5,クレイジータクシー,ソウルキャリバー,シェンムー,首都高バトル,UNDER DEFEAT)のみ。2009年頃,秋葉原で海外オリジナルのドリキャス新作ソフトが売られているのを知り,それにハマり始めてから中古のソフトをあらためて数本購入しましたが,それでも現在持っているソフトは,海外モノを除いて僅か15本しかありません。レアなものは「BORDER DOWN」くらいしか持っていませんでしたが,昨年くらいに「L.O.L」という若干高めのソフトを入手しました。アメーバー(?)みたいな謎の生物が主人公のロールプレイングゲームのようです。パッケージの裏に「ロープレ」と書いてあるのでおそらくRPG。この書き方で良いんでしょうかね(笑)。
予備知識が何もなく,マニュアルを読んでもほとんど情報がないので,遊び方もよく解りません。主人公を操作すると,ペタペタ・・・といった感じで移動します。他の生き物を見つけては,Aボタンで攻撃(?)を仕掛けて,でかいヤツに殴り負けてゲームオーバー・・・ってのを繰り返すのみで一向に進展がなく,購入以降ずっと棚の中で眠っていました。で,先日になって,ドリームキャストのRGB→HDMI接続のテストをしようと,久々に起動をしたのですが,21pinRGB出力非対応とされているタイトルのはずなのに,ドリームキャスト→KARAT DC用RGBケーブル→RGB21pin音声反転中継ケーブル→FRAMEMEISTER→HDMIケーブル→液晶テレビという接続でもちゃんとプレイできていますよ!?一応,オープニングデモからゲーム序盤(自分と同形の生物が儀式で進化してマップ外へ出ていくあたりまで)をプレイしましたが,映像や音が途切れることはありませんでした。映らないと思っていたのでさすがに自分も意外でした。
ゲームとしては・・・世界にいる様々な生物たちとコミュニケーションを取って「仲良く」なって,コスモボールというアイテムを貰って,なんだか儀式っぽいことをやって,自分が進化していくゲーム・・・といった感じのようです(笑)。仲良くなれる条件は生物ごとに異なるのだとか。動くヤツに殴りかかってはダメなゲームだったんですね。
独特のCG世界がなかなか面白いゲーム。実はBGM担当が坂本龍一だったりします。
これは買っておいて正解だったかな。(`・ω・´)
NEO XYX(ネオザイクス)  
◇ Dreamcast / 2014年03月27日
数年に1回のペースでリリースされ続けているドリームキャストの新作ゲーム。「AnimeJapan2014」への遠征ついでにまたまた1本買ってきました。「NG:DEV.TEAM」の新作「NEO XYX(ネオザイクス)」であります。以前「高速ストライカー」をリリースしたチームですね。このゲーム。パッケージこそ洋ゲーですが,デモ画面やステージ切替時の演出はあきらかに「東亜プラン」。グラフィックも音楽も90年代の日本のメーカーが本当にやりそうな感じに仕上がっています。ゲーシステムの方も当時のシューティングらしくショット+ボムのスタンダードなものを採用していて,洋ゲーとしてはなかなか「異質」なゲームになっています。
話のタネには最適な「NEO XYX」ですが,このゲーム,難易度がかなり高いので要注意。全ての敵が,徹底的に嫌な角度,嫌なタイミングで弾を撃ってくる感じなのです。それこそ日本製のゲームのつもりでプレイすると,あっというまに敵弾に追い詰められます。自分はドリキャスパッドの十字ボタンがめちゃめちゃ苦手なので,パッドに振り回されている感は確かにあるのですが,それを差し引いても・・・難しいです。よっぽど弾避けが上手くないとクリアできませんよこんなの。何度かプレイして1面は無傷で抜けられるようになりましたが,2面の中ボスを無傷で倒せる気がしません。鬼畜ゲームの攻略が好きな人にはお薦めです。鬼畜って意味では・・・「DUX」には敵いませんけどね(笑)。
ちなみに,ゲームの難易度は一切変更する事ができません。完全に「玄人」向けなので,間違って買っちゃわないように気をつけましょう。ゲーム自体の出来はかなり良いので,この難易度の高さが逆に残念。せめて難易度変更ができれば弾避けスキルがなくても楽しめるのですが。国内ではこのタイプのシューティングゲームの新作はほぼ望めない状況なので,存在自体はかなり貴重だと思います。
NEOGEO版もあるらしく,秋葉原某所で実際にプレイ可能なのだとか。
う~む。「NG:DEV.TEAM」恐るべし。
◆ 書籍
◇ ドリームキャスト コンプリート ガイドブック  
Dreamcast / 2018年12月07日
三才ブックスより出版されている「ドリームキャスト コンプリート ガイドブック」をゲット。
好んでセガ関連のレトロゲームを集めたりしていますが,何故か一番新しいはずの「ドリームキャスト」のラインナップが非常に弱かったりするので,ちょっと勉強をする意味で購入しました。セガのゲーム機の中でも一番の「短命」であったドリームキャスト。我が家でも「シェンムー」以外ではほとんど稼動しておらず,2006年に「UNDER DEFEAT」が発売されたあたりで倉庫から引っ張り出して復活。以降,海外モノの新作ゲームを楽しみながら,ゆっくりと実機環境を整えてきました。ここ数年でHDMI接続環境も整備できたので,ソフトウェアのラインアップも強化したいと思ったのですが,メガドラやサターンと違って,どんなソフトがあったのかあまり知らなかったりするのです(笑)。
掲載されている総ソフト本数は500本。短命と言われる割にはソフトの本数は出ているんですね。2001年にハード事業撤退となった訳ですが,以降もソフトは発売され続け,国内では最終的に2007年3月まで発売が継続されました。後半の方のラインナップはギャルゲーだらけで今更中古品を購入しようとは思えないタイトルばかり。やはり晩年に集中して発売されたシューティングゲーム関係を中心に収集するのが無難そうですね。実は,2009年以降もセガ非公式の海外版ソフトが開発され続けていて,2009年「DUX」,2012年「FAST STRAIKER」,2013年「STURM WIND」,2014年「NEO XYX」とシューティングゲームばかり出ていました。このあたりは「ドリームキャスト コンプリート ガイドブック」には載っていません。非公式は除外・・・ということなんでしょうね。
個人的には非公式ソフトのレビュー記事も読みたかったところです。
ちょっとだけ残念。(´・ω・`)
本書の後半ページに掲載されている「本体・周辺機器」のセクションが個人的には楽しくてお薦め。本体やコントローラー,ビジュアルメモリのバリエーションが大量に掲載されている他,その他の周辺機器についてもマイナーなものまでしっかり掲載。さらに未発売の周辺機器情報まで掲載されています。ちょっと気になった点としては・・・ドリームキャストには標準で「32Kbps モデム」が装備されていますが,アップグレード版として「56Kbps モデム」が流通していたように思うのです。これもやはり非公式パーツなので掲載なしという事なんでしょうかね。「56Kbps モデム」自体はいまだに手元にあるので,売っていたのは間違いないです。
    
MC68000 Maniacs!
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2025年10月3日金曜日

[ゲーム][PSほか] ゲームログ/2010~紫の物語的解釈



[ゲーム][PSほか] ゲームログ/2010~紫の物語的解釈
◆ 
◆ ドラゴンクエスト
歴代ドラクエシリーズを振り返る[I~III]
2012-08-20 16:21:01 | ゲーム全般
昨年、『ドラゴンクエスト』シリーズが25周年を迎え、
今年の8月2日には待望のナンバリングタイトル最新作『ドラゴンクエストX』が
発売されました。
DQ25周年を記念して、こんな面白いファンブックが発売されていました。
【送料無料】ドラゴンクエスト25thアニバーサリー 冒険の歴史書
【送料無料】ドラゴンクエスト25thアニバーサリー 冒険の歴史書価格:1,785円(税込、送料別)
このファンブックでは、ドラクエシリーズの「I」~「IX」までの
ナンバリングタイトルを「ゲームシステム」「キャラクター」「冒険の旅路」
などの観点から解説しており、それがなかなかに詳細かつ編集愛にあふれていたので、
ついつい自分のなかのドラクエの思い出を引っぱりだされて
おもしろ懐かしく読むことが出来ました。
そこで、今回は自分なりに今まで遊んできたドラクエシリーズの
ナンバリングタイトルを自分なりに振り返り、語ってみようと思います。
上記ファンブックはネタバレないように作られていましたが、
本記事ではネタバレ全開で突っ走ろうと思うので、
未プレイのタイトルがある場合はご注意ください。
では ・・・ 
 ⇒ これまでのぼうけんをおもいだす
ドラゴンクエストI
  ~STORY~
 精霊の恵みを受けた美しく豊かな大地、アレフガルド。
 かつて伝説の勇者ロトは、この地を支配していた悪しき大魔王を
 討ち、神から授かりし光の玉で、魔物の軍勢を封じこめたという。
 しかし、時が流れ、アレフガルドをふたたび闇が覆いはじめる。
 悪魔の化身である竜王が魔物の軍勢を率いて光の玉を奪い、
 この地を絶望に閉ざそうとしていたのだ。
 ここに、ロトの血を引く新たな勇者が立ち上がる。
 竜王を倒し、世界に光を取りもどすために―。
  プレイ雑感
 さすがにリアルタイムではプレイしていませんでしたが、
 SFCに移植された「I・II」や携帯アプリ版で大いに
 楽しませていただきました。
 オリジナル版もちょっと触ったことがありますが、
 キャラが常に正面向きのカニ歩きや、やたらと細かい
 「とびら」「とる」「かいだん」コマンドが衝撃的で
 逆に新鮮な感じがしたりしました。
 とにかく、日本においてのRPGのパイオニアということで
 シンプルすぎるシステムながらも、RPGの楽しさのキモが
 しっかりと詰まっていました。
  システムについて
 敵と常にタイマンという戦闘はゲームとして単調かも
 しれませんが、「呪文」や「アイテム」の存在が
 良いアクセントとなっています。
 薬草やMPの残量を気にしつつ、フィールドやダンジョンの
 探索をするというのがメインの楽しみで、敵との戦闘は
 あくまでも主人公の薬草やMPが減る不確定要素なわけです。
 そういう敵との戦闘のリスクを見込みつつ、今回の探索で
 薬草、たいまつ、かぎなどの消耗系アイテムをどれだけ
 持って行くか?という駆け引きや、レベルアップすることで
 着実に自分が強くなっていく感覚が達成感を与えてくれます。
 制作者の堀井雄二氏は、RPGの楽しさをたくさんの人に知って
 もらいたいと思って制作したのがドラクエのはじまり
 とコメントしており、当時敷居の高かったコンピュータRPGを
 一般のゲームユーザーにもわかりやすく伝え、その後の
 日本におけるRPG文化の出発点となりました。
  物語について
 「勇者が魔王を倒す」という非常にシンプルな物語です。
 しかし、シンプルながらも「かつて勇者ロトが大魔王を倒した」
 という伝説が、なにかしら壮大なバックグラウンドを彷彿とさせます。
 すべては、のちの「III」のラストで判明する衝撃的事実のための
 伏線なのです・・・。
 キャラについて
 「I」の主要キャラの数は少ないです。勇者である自分と、ラダトームの王様と
 ローラ姫とラスボスの竜王くらい・・・。
 主人公は「勇者ロトの血を引いている」という以外一切素性不明の人物です。
 角付き兜がトレードマークな彼ですが、『剣神ドラゴンクエスト』
 (DQIの世界が舞台の剣を振って敵を倒す体感ゲーム)では
 まるで超サイヤ人のような金髪逆立ちツンツンヘアであることが判明します。
 ↓こんな感じ。
 それにしてもローラ姫がかわいい。
 ローラ姫をドラゴンから助けた際、お姫様だっこでお城へ連れ帰ることに
 なります。その際に宿屋へ泊ると・・・という超有名イベントがありますが
 この姫の外見で想像すると・・・なかなか良いですな!
 ちなみに、ドラクエの主人公は「イコール自分」であるため、
 作中セリフが一切ないのが全シリーズ一貫した特徴となっていますが、
 「I」は例外で、なんとエンディングでしゃべります(!?)
ドラゴンクエストII 悪霊の神々
 ~STORY~
 その昔、竜王を討ちアレフガルドを救ったロトの勇者は、助けた姫を
 連れて別天地へ渡り、新たな国を創った。
 勇者が去りしのち、彼の国はローレシア、サマルトリア、ムーンブルク
 の3つに分かたれ、子孫たちの手で平和に治められてきた。
 だが、100年後――ムーンブルク王国滅亡の報が、人々を恐怖に包む。
 それは、まがまがしき神を呼び出して世界に破滅をもたらそうとする
 邪教の大神官ハーゴンの軍勢のしわざだった。
 悪しき陰謀を断つべく、勇者の血を引く3人の男女が、いま旅立つ。
 プレイ雑感
 「シリーズ最高難易度」とウワサ高い本作。リアルタイムではプレイして
 いませんが、プレイしたとき自分は小学生でした。
 たしかに難易度は鬼のようだった…。
 キングコブラに苦しめられながらも最初の仲間を探して歩きまわったり、
 やっとみつけたその仲間はすぐ死ぬわ非力だわでガッカリしたり、
 二人目を仲間にするためにあんまりなヒントでラーの鏡を
 延々と探しまわったり、船を入手して見知らぬ土地で
 ものすごい強い魔物に瞬殺されたり…
 鬼畜のごとき落とし穴トラップのロンダルキア洞窟を抜けても
 ほこらにたどり着く前にブリザードにザラキされちゃったら、
 それまでの苦労も水の泡になりかねないという…
 そして、難易度云々以前にプレイヤーを悩ませたのは、やっぱり
 「ふっかつのじゅもん」!!
 「I」とは比べものにならない文字数をへろへろになりながら書きとめ、
 それが間違ってたときの「じゅもんがちがいます」の無常感。
 もうこの世の終わりくらいに思っちゃいますね・・・
 でも、それだけに思い入れの強いタイトルでもあります。
 音楽も「II」が一番好きかも知れない。
 特にフィールドのBGMが仲間が3人揃った途端に変わるという演出が
 素晴らしく、一気に世界が広がった感覚が音楽によってもたらされます。
ドラクエII フィールドBGM
 システムについて
 前作との最大の違いはなんといっても主人公が「3人パーティ」である
 というところでしょう。
 もちろん、敵も複数で出現し、主人公たちと入り乱れてのバトルと
 なります。これによって戦闘の戦略性が一気に増し、
 戦闘の面白さが格段に増しました。
 また、フィールドマップが前作の6倍ということで、
 海を船で移動するという、乗り物による冒険が可能となりました。
 船を手に入れてからの世界の広がり方はすさまじく、
 どこにでも行けそうな反面、どこに行ったらいいか迷うことも
 しばしばでした。
 物語について
 「I」と同じく、「勇者が魔王を倒す」という王道ド真ん中を踏襲してますが、
 アレフガルドを創ったという精霊ルビスが登場するなど、例のロト伝説に
 厚みが加えられています。すべては「III」のラストのために・・・
 キャラについて
 メインキャラとなる3人は、それぞれほとんどセリフがないのですが、
 ステータス面などからおのずとキャラが定まってきます。
 主人公であるローレシアの王子は呪文は一切使えない脳筋物理攻撃野郎で、
 サマルトリアは回復にしろ攻撃にしろ体力にしろすべてが中途半端なお荷物くん。
 加えて、妹や父親から聞くことのできる「ぼーっとしている」という人物評が
 よりキャラを立たせています。
 さらに、リメイク版で追加されたイベントでは、ハーゴンの呪いによって
 一人だけ寝込んでしまうという始末。なんでこんなイベント追加されたん??
 そんなダメ王子に比べてムーンブルクの王女はずいぶん頼りになります。
 最初からベホイミが使えるし、すぐにバギも覚えるので攻撃・回復どっちも
 イケます。キャラは王女だけあって清楚なイメージかな?
 仲間になる直前まで犬にされていたことが印象的だったのか、王女のイラストを
 検索すると、よく犬耳が付いてたりします。
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
 ~STORY~
 それは、勇者ロトの伝説のはじまりとなる物語……。
 昔々、邪悪な魔王バラモスが世界の支配に乗り出し、あまたの戦士
 が魔王討伐を試みるも、志なかばにして散っていった。
 その戦士のひとり、アリアハン国の勇者オルテガが消息を絶って
 十数年後、16歳になったばかりのオルテガの子が、父の遺志を
 継いでバラモスを討つべく旅に出る。
 各地をめぐる長い冒険の果てに、若者が知る真の黒幕――
 そして、地の果てに隠されたもうひとつの世界とは?
 プレイ雑感
 おそらく、今でもこのタイトルを「シリーズ最高傑作」に推す人は多いでしょう。
 ルイーダの酒場でのパーティ編成により、自由なパーティ編成で冒険ができるシステム。
 さらに魔王バラモスを倒したあとに登場する大魔王ゾーマを追って闇の世界へ突入すると
 そこには「I」「II」でおなじみのアレフガルドの世界が広がる…
 そう、この「III」は「I」「II」より過去の物語であり、
 伝説の勇者ロトは自分のことだったのだと気付かされるストーリー。
 戦闘、フィールド、ダンジョン、どれをとっても印象深い音楽。
 どれをとっても完成度が高いです。
 「ふっかつのじゅもん」から解放されたのも大きいかもしれません。
 これでもうじゅもんの書きとりミスに悩まなくて良いようになりましたからね。
 でも、今度は違う敵と戦わなければならないハメに・・・。そう。
 デンデロデンデロデンデロデンデロ 「おきのどくですがぼうけんのしょ1はきえました」
 イヤー!!
 システムについて
 前述の通り、ルイーダの酒場で好きな職業の仲間を登録し、
 自由にパーティ編成ができるというのが大きな特徴となっています。
 さらに、ストーリーが進むと登場するダーマの神殿で転職すれば、
 いままで覚えた呪文を引き継いで、別の職業になることができる
 ということで、呪文が使える武闘家や戦士をつくったりと、さらに
 工夫の余地を広げることもできます。
 転職システムは他のナンバリングタイトルでは「VI」「VII」「IX」「X」
 にも登場する恒例のシステムにもなりました。
 (転職システムの仕様は各タイトルで多少異なります)
 物語について
 「I」「II」と同じく「勇者が魔王を倒す」という構造を踏襲しつつも、
 物語のラストで自分が伝説の勇者ロトだということがわかるという
 ストーリー展開が衝撃的でした。
 ロトの武具も、自分が装備していた王者の剣と光の鎧と勇者の盾
 だったとは…
 まぁ、ロトの兜は一体なんなのかということはよく議論されますが、
 細けぇことは(ry
 「I」「II」「III」と三部作続いたロトの物語はこれにて完結となります。
 「II」以降のロト世界がどうなるかは後のタイトルで思わぬ形で
 明らかになりますが、それはまた別のお話。
 次作「IV」からは「天空シリーズ」という新たなストーリー展開となり
 ロトシリーズとの関連は完全に絶たれたかのようにみえましたが、
 リメイク版「III」にて、天空城の元となったゼニス城の主・ゼニス王の
 始祖らしき人物が登場しており、(↓画像参照)
 まさかのロトシリーズと天空シリーズが関連し合っているという
 可能性を提示したのでした。
 キャラについて
 パーティキャラには固有人名を持った人物はおらず、セリフもないため
 各キャラがどのような性格であるかはプレイヤーの想像の域を出ませんが、
 むしろそこが逆に各キャラに色んな脳内設定を付けられて
 良かったかもしれません。同人的楽しみ!
 せっかく主人公が男か女を選べるのに、グラフィック的に差がない
 というのも、脳内補完に拍車をかけましたね。
 後にシリーズが刊行される「ドラクエ4コマ劇場」が物凄く面白かった
 のも、ゲーム中ではほとんどしゃべらないキャラたちが
 縦横無尽に暴れまくるってギャップが良かったからかもしれません。
 ちょっと前のコミケでこの「III」の後日談を扱った同人ゲームが
 頒布されていましたが、あれは良かったなぁ。
 動画探したらありました↓
 伝説のかけら
 このゲームの制作者さんの「III」パーティではこんなキャラたちが
 大冒険を繰り広げていたわけですね。
と、天空シリーズである「IV」~「VI」の語りは次回(中編にあたるかな)にまわします。
[I~III]からの続き
「I」~「III」が「ロトシリーズ」と呼ばれる物語体系であるのに対し、
「IV」~「VI」は「天空シリーズ」と呼ばれる物語体系となります。
双方のシリーズの世界観的つながりは一見、無いようにみえます。
ロトシリーズが「III」で「I」「II」より過去の話を取り上げたように、
天空シリーズも「VI」で「IV」「V」より過去の話を取り上げている
といった共通点もみられます。
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
 ~STORY~
 はるか昔、禁断の術「進化の秘法」を己の身にほどこし、この世ならざる
 力を身につけた、地獄の帝王エスターク。
 神に封じられたその恐るべき魔物が、いまよみがえろうとしていた。
 帝王復活に備えて魔族は暗躍し、世界は破滅の色を帯びていく。
 だが、希望の光は消えてはいなかった。
 真面目な王宮戦士、おてんばな姫君と従者、世界一の武器屋を夢見る商人、
 父の仇を捜す姉妹――7人の男女が、運命に導かれて集う。
 世界を救う力を持つという、天空人の血を引く勇者のもとへ……。
 プレイ雑感
 天空シリーズ第一弾にして、ファミコンで発売されるドラクエの
 最後のタイトルです。ここにきてついに自分がリアルタイムで
 プレイしたドラクエの登場です。
 第一章~第五章と章立てで区切られた物語は、明らかに今までの
 ドラクエとは毛色が違っていました。
 加えて、章ごとに登場するキャラが異なり、最後の五章でようやく
 冒頭で名前を付けた主人公が登場するという演出が胸熱で物語を
 盛り上げてくれていたのですが、いかんせん五章にたどり着くまで
 が長く、小学生にとっては非常に高難易度だったので、主人公が
 出てくる前に何度もくじけそうになってしまいました。
 「IV」の最大の特徴はなんといっても「キャラ」です。
 今までのドラクエのプレイヤーキャラというのは割と空気というか、
 ある程度プレイヤーの想像力でこういうキャラだろうと補完しなければ
 ならない面が大きかったのですが、今回の「IV」では仲間キャラの
 ひとりひとりに物語があり、必然的にキャラの掘り下げが
 深くなされます。
 同時期に刊行されはじめた「ドラクエ4コマ劇場」の力も借り、
 キャラクター主体のRPGとしてドラクエの新たな可能性を提示したのでした。
 システムについて
 物語が一章~五章まで分かれたオムニバス形式をとっているとはいえ、
 戦闘などのシステムががらっと変わったわけではありません。
 少なくとも、一章~四章まではいつもの通りのプレイし慣れた
 ドラクエです。・・・が、
 プレイ感覚がガラッと変わるのは第五章に入ってから。
 なんと、五章は戦闘でのコマンド入力ができるのは主人公だけ。
 他のキャラたちはAIが戦闘での行動を決めるのです。
 プレイヤーとして出来るのは「ガンガンいこうぜ」「じゅもんをつかうな」といった
 作戦変更のみ。あとは仲間が自分で判断して効果的な行動をするわけです。
 まぁ、仲間の内には困ったやつも結構いて、
 初見の敵にとりあえずザキが効くかどうかを何回かためすクリフトとか、
 「III」の遊び人かってくらい戦闘中に奇妙な行動をとるトルネコとか、
 呪文使うキャラ全般そうですが、MP配分を深く考えずに呪文を使う
 のもプレイヤーにとっての頭痛のタネでした・・・。
 特にクリフトのザキ・ザラキ厨っぷりはいまだにネタにされてるくらい
 インパクトがあったわけですが、これはFC版「IV」のAIの仕様が
 戦いながら敵の耐性を学習していくというものであり、
 初見の敵にはどの呪文が効くかわからないので、とりあえず
 ザキ・ザラキを試してしまう(ボスにも)というクリフトの
 一見異常な行動が目立ってしまったことになります。
 ここでの反省を生かしたのか、「V」以降からはAIの仕様が変わり、
 最初から敵の耐性をぜんぶ把握しているようになりました。
 また、本作から「馬車システム」が初登場しており、控えのメンバーを
 フィールド探索中や戦闘中に即座に入れ替えることが可能となりました。
 物語について
 いままでの「勇者が魔王を倒す」というシンプルな物語構造から打って変わって
 本作では章立てオムニバス形式の物語ということで、随分と変わった構造と
 なっています。
 ラスボスの存在も最初から明らかにはなっておらず、各章を進めるうえで
 徐々に「デスピサロ」や「エスターク」という魔王の存在が明らかになっていきます。
 また、今回は魔王側にもドラマがあり、ピサロの恋人のエルフ・ロザリーが
 人間たちに殺されるエピソードによってピサロが復讐と狂気に走る様子が
 描かれます。
 主人公も主人公で、第五章の冒頭、ピサロたちの襲撃によって村が襲われ、
 幼なじみの女の子・シンシアが主人公の身代わりとなって殺される
 エピソードがあり、「IV」の物語は全体的に暗く重い空気が漂っています。
 「天空シリーズ」ということで、第五章で導かれし者たちがすべてそろった後は
 「天空」の装備を集めることが物語の主軸となります。
 剣、盾、兜、鎧の4つの天空の装備を集めることにより、天空の塔より
 天空城へと登ることが出来、主人公はそこで自らの出生の秘密を
 知ることとなります
 キャラについて
 個性的なキャラが多く登場した本作ですが、各キャラにそれほど
 セリフが用意されていたわけではありません。
 キャラがしゃべるのは各章で一場面二場面程度、五章で勇者の
 仲間になるときくらいなものです。
 にもかかわらず、「IV」のキャラというとすぐに見た目と性格が
 イメージできる人が多いです。
 これは、当時刊行されはじめた「ドラクエ4コマ劇場」の力が
 非常に大きく、この4コマ漫画で描かれたキャラの性格や
 しゃべり方やネタなどが、そのまま各キャラに定着していきました。
 生真面目なライアンは、ぽややんとしたホイミンとのかけあいが
 よくネタにされました。
 アリーナ・クリフト・ブライについて、クリフトが姫様大好き
 という設定がすっかり定着してしまったのはよく4コマのネタに
 されたからでした。(本編ではそれほど姫様姫様言ってない)
 トルネコに関しては、妻・ネネや息子とのふれあいが
 ネタで掘り下げられてた感があります。
 トルネコは単身でスピンオフ作品の主人公を張ったりと
 導かれし者たちの中で一番良い目にあっている気がします。
 マーニャ・ミネアに関しては、カジノのスロットでよく
 スッカラカンになる姉と、それに振り回される妹という場面が
 本編中にもありますが、4コマでは殊更ネタになっていました。
 「IV」のキャラは、こうした二次創作でイジられて
 初めて成立したような部分があります。
 ニコ動などでも今ではすっかり有名人の「ヒャダイン」氏の動画では、
 よく「IV」のキャラを題材にした動画が投稿されていました。
ドラゴンクエストV 天空の花嫁
 ~STORY~
 天空の勇者と導かれし者たちが帝王を封じてから数百年。
 空に浮かぶ城はいつしか天の高みから姿を消し、人間界では
 人々を幸せの国に誘うという怪しい「光の教団」が力を増しつつあった。
 そんななか、屈強な戦士である男性と、神に選ばれし種族の
 女性とのあいだに、ひとりの男児が誕生する。
 家族との別れ、伴侶との出会い、そして明かされる己の素性――。
 さまざまな経験を経て彼は成長し、強き心は父から子へ、
 またつぎの世代へと受け継がれていく。
 プレイ雑感
 ハードをスーパーファミコンへと移した天空シリーズ第二弾のドラクエです。
 ゲーム中盤、プレイヤーを悩ませる「結婚イベント」が話題となりました。
 「おまえ、ビアンカ派?フローラ派?」
 世のドラクエプレイヤーたちは、さながら源平合戦のように
 金髪の幼なじみ・ビアンカ か 青髪の令嬢・フローラ
 どちらを選ぶかで意見(ときに拳)を交わし合いました。
 物語の流れや結婚しなかった方のその後の人生などを考えると
 ビアンカを嫁にするのが当然の流れではありますが、
 フローラの方が能力的に断然有利+ルドマン(フローラの養父)
 から贈り物がもらえるということで、実利を取るか
 感情を取るかでさらにプレイヤーを悩ませます。
 フローラ、イオナズン覚えるんですよね。
 結構ね、これがデカイんですよ…
 ちなみに、私はSFC版(当時小学生)ではビアンカを選び、
 PS2版ではフローラを選び、DS版でもフローラを選びました。
 (デボラ?そんなん知らん)
 リメイク版では会話システムの導入により、フローラが
 めちゃ可愛いんです、すんません。
ドラクエ5 フローラ会話集
 システムについて
 上記の結婚イベントもそうですが、「V」にはさらに特徴的な
 システムがあります。
 それは、モンスターを仲間にできるシステムです。
 ゲーム中盤になると、倒した敵がまれに仲間になることがあります。
 これがなかなかに面白いシステムで、歴代ドラクエで
 かつて苦しめられたあのモンスターや、あんなモンスターまで
 仲間にできて、自分の手で成長させられる。
 この快感は多くのプレイヤーに感動を与えたようで、のちに
 「ドラクエモンスターズ」シリーズを誕生させるきっかけにも
 なりました。
 あとは細かなシステム変更でいうと、戦闘に参加できる人数が
 なぜか3人に削減されています。(リメイク版では4人に戻る)
 馬車システムによる入れ替えを活用してほしかったからでしょうか?
 また、前作で初登場したAIのシステムは引き続き登場していますが、
 「めいれいさせろ」という作戦が追加されているため、
 AIまかせにせず「III」以前の完全マニュアル戦闘も可能です。
 物語について
 親子三代かけて魔王を倒す物語というコンセプトが根底にあるため、
 必然的に物語は大河的に、より壮大になります。
 いままでのシリーズのように、最初から魔王の存在が明らかに
 なってはおらず、序盤は主人公の幼少期の、おばけ城を探検したり
 妖精の国を救ったりといった無邪気なイベントが続きます。
 しかし、ある事件で主人公の父・パパスと死に別れてからは
 一気に物語に暗い影が射します。
 主人公は「光の教団」にさらわれ、あわれ奴隷の身に。
 そのまま何年も時が過ぎ、たくましい青年へと成長した
 主人公はついに教団を脱出。幼少の頃育った村で父の手紙を読み、
 父が天空の勇者を探して旅をしていたと知ります。
 父の意志を継ぎ、天空の勇者と天空の装備を探すことを
 決意した主人公は、その後運命的な結婚を経て、
 やがて自らに流れる王族の血統のことを知ります。
 そして、大切な女性の身にはいつしか新たな生命が宿り、
 主人公は男女の双子の父親となります。
 しかし、別れは突然やってきます。
 かつて父・パパスを葬った宿敵によって妻ともども
 石にされてしまう主人公。
 そのまま何年も時が過ぎ、石化した主人公はやがて
 成長した自分の子どもたちに助けられることになるのですが、
 驚くべきことに双子の男の子の手には、天空の勇者以外は決して
 装備することのできない天空の剣が握られていたのでした―。
 と、まぁここまで語っただけでもずいぶんとドラマチックです。
 世界中を探し歩いた天空の勇者が、実は自分の子どもだった
 という衝撃的な事実は、当時のプレイヤーを驚かせたことと思います。
 いままでのドラクエでは、主人公=勇者という鉄則が
 あったため、それが覆されたという意味でも衝撃展開です。
 このあとも物語的にドラマの連続なのですが、キリがなさそうなので
 ここらでやめときます。ふー
 キャラについて
 本タイトルでキャラについて語ると、やっぱりどうしても主人公の話に
 なってしまいます。
 もう本当に人生が波乱万丈すぎて・・・
 幼少期6歳から冒険の旅がスタートし、(当然ドラクエ主人公史上最年少)
 父との死別後10年間の奴隷生活を強いられ、
 その後、話の流れでなんとなく結婚してしまい、
 自分がグランバニア王家の血を引いていることが判明(同時に妻の妊娠も判明)し、
 双子が生まれたと思ったら、速攻で妻がさらわれ、
 助けに行った先の塔で宿敵に妻ともども石にされ、
 数年の月日を経て、成長した自分の子どもたちに助けられ、
 その際に息子が天空の勇者であると判明(妻が天空人の血を引いていたことも判明)する。
 それから2年もの歳月をかけ、ついに石化された妻を救出する
 やがて明らかになった魔王を討つべく魔界へ入り、そこで母親と再会。
 しかし、再会もむなしく母親は魔王の攻撃によって命を落とします。
 悲しみをのりこえ、ついに魔王を討ち滅ぼすのでした・・・。
 まとめてみると本当すごいな・・・。
 シリーズ初の勇者じゃない主人公というのもレアですが、
 魔界の門番の血を引いているというのもダークヒーローみたいで
 格好良いです。(あと、グランバニア王家の血も引いてるな)
 子どもが双子で、
 男の子の方が天空人の母親の血を濃く受け継ぎ、
 女の子の方が魔界の門番の父親の血を濃く受け継いでいる
 という設定もステキです。
 とにかく「V」は血統とか家族の物語でしたね。
ドラゴンクエストVI 幻の大地
 ~STORY~
 竜神住まう天空城が大空に現れるよりも昔のこと――。
 魔王ムドーの脅威が忍び寄る世界にて、17歳になるひとりの少年が
 片田舎の村ライフコッドで暮らしていた。
 ある日、村の外に出かけた少年は、自分の姿がまわりからは見えない
 不思議な世界に迷いこむ。
 そこは、古い言い伝えで"幻の大地"とされている場所だった。
 もといた世界と"幻の大地"を行き来するうちに、少年はふたつの
 世界の驚くべき関係と、見失っていた己の正体を知る。
 プレイ雑感
 天空シリーズ第三弾にして、ロトシリーズと同じように
 他の二作品よりも過去の物語となります。
 「上の世界」と「下の世界」の2つのマップを行き来しながら
 ストーリーを進めるというプレイスタイルが最大の特徴です。
 「V」がドラクエにしては珍しい、物語に沿った一本道の冒険
 だったのに対して、「VI」は自由度がものすごく高いです。
 次にどこへ行ったらいいか?という目的地の指示はほとんどなく、
 上の世界や下の世界で行ける場所を自分で探し出して進んでいく
 しかありません。
 といっても、ロマサガのようなフリーシナリオというわけではなく、
 現状の自分たちの手持ちの乗り物やアイテムで行ける場所が
 限られており、必然的に物語を進めるルートはほぼ決まってきます。
 あくまでも、そのルートをプレイヤーの力で「発見」すること
 に楽しみを見出せるようなつくりがなされているのです。
 2つの広大なマップ(+海底マップ)、明確な目的地の指示がない、
 ということで、非常に冒険に行き詰まりやすいというのも
 本作の特徴となっています。
 また、「III」以来のダーマの神殿による「職業・転職システム」が
 登場しています。
 システムとしては「III」とは別物になっていますが、ゲームとしての
 ドラクエの新たな方向性を示したシステムとなりました。
 (詳細は事項の「システムについて」で)
 システムについて
 「III」で好評を博した「職業・転職システム」が復活していますが、
 システムの仕様としてはほぼ別物です。
 「VI」のシステムでは、転職してもレベル1からやり直しではありません。
 (装備できるものやキャラグラフィックも変わりません)
 転職をしたキャラは、ベースとなるパラメータから職業固有の補正がかかり、
 パラメータが変化します。
 「VI」ではキャラのレベル・経験値とは別に、職業ごとの経験値ともいえる
 「熟練度」があり、☆の数で表現されます。
 熟練度が上がると、その職業固有の特技や呪文を覚え、
 他の職業に転職してもそれは失われることはありません。
 熟練度の☆が8つまで点灯すると、その職業をマスターしたことになります。
 複数の職業をマスターすることで、さらに新たな「上級職」に就くことができます。
 (戦士・武闘家をマスター⇒上級職・バトルマスター など)
 「III」と明らかに違う点は、職業によってパラメータがまるっと変わるわけ
 ではなく、あくまでもパラメータを補正するというものなので、
 必然的に各キャラに向いている職業が決まっています。
 (力が強くMPが低いハッサンは戦士・武闘家には向くが魔法使いには向かない等)
 また、「V」で好評だった「モンスターを仲間にできるシステム」も存在しますが、
 職業「まものつかい」のキャラがパーティにいなければならない等、条件があるため
 前作ほど大々的にお世話になるシステムではなくなりました。
 (リメイク版では廃止されてます)
 物語について
 物語冒頭でいきなり魔王ムドーとの決戦から始まるという超展開に
 ぎょっとしますが、夢オチ的なサムシングで、かわいい妹に起こされる
 ことになります。
 片田舎のライフコッドの村から物語は始まり、大地に空いた大穴から
 「幻の大地」と呼ばれる下の世界へ辿り着いた主人公は、
 上の世界と下の世界を交互に冒険するうちに、「幻の大地」が
 人々の見ている夢の世界だということに気がつきます。
 さらに驚くべきことに、主人公の冒険が始まった上の世界=夢の世界、
 下の世界=現実世界ということが判明します。
 これは一体どういうことなのか・・・?
 物語冒頭の魔王ムドーとの戦い。
 あれは、夢などではなく現実に起こった出来事なのでした。
 主人公たちはあの時魔王ムドーと戦い、肉体と意識体を分断されていた
 のでした。
 肉体を下の世界に残したまま、意識体を上の世界に飛ばされた主人公は、
 意識体のみの状態でライフコッドの村から旅立ったのでした。
 物語中盤で魔王ムドーを倒したあとは、下の世界のどこかにいる
 主人公の肉体を探すという「自分探し」がメインストーリーとなります。
 そして、主人公が本当の自分を見つけ出す頃には、夢の世界を実体化して封じ、
 現実世界をわがものにしようとする大魔王の存在が明らかになります。
 物語の始めから終わりにかけて、まったく天空シリーズの匂いがしない
 本作ですが、天空シリーズとのつながりはエンディングで明らかになります。
 夢の世界を束ねるゼニス王の住まう城。
 夢の世界を実体化させていた大魔王デスタムーアが倒れた今、
 ゼニス王の城も夢の世界(上の世界)ともども消え去るはずでした。
 しかし、人々の強い望みによって上の世界消滅後もゼニス王の城のみは
 天空に存在し続けることになったのです。
 つまり、ゼニス王の城がのちの天空城となったというわけですね。
 勇者について。
 「VI」では、「V」のように主人公は勇者扱いされません。
 しかし、他に勇者らしき存在もおらず、ダーマの神殿では
 上級職としての「勇者」に誰でもなることができます。(ものすごく大変ですが)
 ただし、主人公だけは上級職をひとつマスターするだけで勇者に
 なることができるので勇者の素質が飛び抜けているとも解釈できます。
 また、「IV」「V」の天空の装備に形状がよく似た、伝説の武具を装備
 できるのも主人公だけとなります。
 なので、「IV」の勇者や「V」の男の子は「VI」主人公と血のつながりがある
 はずだと解釈することもできると思います。
 ロトシリーズとのつながりについて。
 一見、ロトシリーズと関連のなさそうな天空シリーズですが、
 なんと「VI」の海底世界でアレフガルドを創った精霊ルビスらしき
 人物と会うことができます↓
 キャラについて
 以下、「VI」のメインキャラについてひとりひとりコメントしていきます。
 【主人公】
 青髪ツンツンヘアが特徴の少年です。
 意識体と肉体が離れていた時間が長すぎて、融合したあとも
 もとの人格とは少し変わっているという設定があります。
 もとの人格がどういう性格だったかは不明ですが、
 ドラクエでは主人公=自分なので、もとの人格から自分の人格になった
 のだと解釈するのが良さそうです。
 あとは、ターニアとの関係が好きですね。
 現実世界では惚れられていて、夢の世界では妹って、裏山。
 最終的に就く職は、当然「勇者」が似合います。
 【ハッサン】
 筋肉ムキムキのたくましい男です。
 「かっこよさ」のパラメータがずいぶん低いですが、
 筋肉美はシステム的にかっこいいと評価されてない悲しい男・・・。
 戦闘では本当に頼りになります。常にスタメン。
 上級職は「パラディン」か「バトルマスター」がお似合い。
 【ミレーユ】
 ミステリアスな金髪美女です。
 過去にシャレにならないほどつらい目にあっているはずで、
 (ミレーユが語らないため詳細不明)
 いろいろと妄想がつきません。
 「かっこよさ」パラメータが高いので上級職「スーパースター」が
 お似合いだと思うのですが、スーパースターになるために
 遊び人をマスターしないといけないのでちょっと違和感。
 【バーバラ】
 天真爛漫な少女です。
 個人的に「VI」のヒロインだと思ってます。
 他のキャラと違って、バーバラの肉体はすでになく意識体だけ
 なのでエンディングでまさかのお別れが・・・
 上級職は「賢者」がお似合い。マダンテがうなる!
 【チャモロ】
 メガネとヘンな帽子。
 チャモロをメインで使ってた人は少ない気がします・・・。
 物語的にいてもいなくてもって感じだしパラメータも中途半端だし。
 とりあえずフィールドサポートをおまかせしてました。
 「しのびあし」とか「とうぞくのはな」とか・・・
 そんなわけで上級職は「レンジャー」になるのが自然かも。
 【テリー】
 さすらいの美少年剣士。
 行く先々で主人公たちの敵としてたびたび登場していて、
 仲間になるのは物語終盤です。
 ミレーユの弟でお互い探し合っていました。(早く気付けよ…)
 終盤に仲間になるってさぞかしお強いんでしょうね?イケメンですしね。
 ところがどっこい、ぜんぜんそんなことないんですね。
 パラメータは実に中途半端で、極めている職業も仲間になる時期から
 すると絶望的に少ないです。
 (戦士をマスター。武闘家はマスターせずに「バトルマスター」に就いている)
 必然的に、仲間になって速攻で馬車かルイーダの酒場行きです。
 もっと言うと、テリーがいると仲間にすることができる「ドランゴ」と
 いうモンスターキャラが非常に強キャラであるため、そのネタ性も手伝ってか
 テリーはドランゴ引換券といまだに揶揄されています。
 後にスピンオフ作品『テリーのワンダーランド』の主人公となりましたが、
 これは本編で活躍の場を与えなかったエニックスのテリーに対する
 贖罪なんだと思ってます。
と、天空シリーズである「IV」~「VI」について語ってきました。
次回、特にシリーズものではない「VII」~「IX」、あとはちょっと
「X」についても語ろうかなと思います。
◆ 世界樹の迷宮
2010年 個人的にハマったゲームについて語る
2011-01-04 15:36:01 | ゲーム全般
今さらな感じもしますが、2010年に僕が個人的にハマったゲームについてアレコレ語ろうと思います。
社会人になってからというもの、昔のようにたくさんのゲームをプレイすることが難しくなり、
自然とプレイする本数が少なくなったり、携帯ゲーム機ばかりを触るようになっていましたが、
まあそれでもなんとかその少ないゲームのなかから、DS,PSP,PS3それぞれ一本ずつ見繕って
語ってみようと思います。
では、よろしければお付き合いください
DS「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」 2010.4.1発売
DS 世界樹の迷宮3星海の来訪
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このシリーズは大好きで、毎回期待しているタイトルです。
寝る間も惜しんで、しばらく狂ったようにプレイしていました。
すでに、本サイトでも何回か記事にしています↓
【世界樹の迷宮3】の初期パーティを考える
【世界樹の迷宮3】前作からの細かい改善点を掘り下げてみる
【世界樹の迷宮3】パーティの物語をつくる
ジャンルは3DダンジョンRPG。難易度が鬼のように高いことで有名です。
このゲームの魅力を簡潔にまとめてしまうと、こんな感じでしょうか。
キャラメイクの自由
本作はさまざまな職業のなかから好きなキャラ絵を選んで、自由にパーティを組むことができます。
決まった主人公はいません。職業の組み合わせも完全に自由です。(ギルドには30人登録可。常時5人パーティ)
よって、自分でつくったギルドに自分自身で自由に物語を想像することができます。
逆にこういうのが嫌いな人には完全に不向きなゲームとなってしまいますが。
また、かわいいキャラ絵も魅力的です。
歯ごたえのある難易度
このシリーズはザコもボスも、敵が非常に強いです。
単純に攻撃、攻撃、攻撃と力押ししていてもザコにすら手こずるということがよくあります。
しかも、少し油断していると一発の敵の攻撃でパーティ全体が大ピンチということもよくあります。
(全滅はドラクエのような死に戻りではなく、セーブしたところから再スタート。セーブもなかなかできない)
このため、パーティのスキルを工夫しないとスムーズに冒険を進めることができないのです。
このゲームでは「工夫する余地」が非常に広く、その工夫によっては冒険の苦しさがぐっと減ることも
あるので、その工夫を「考える」ことが面白いんですね。
(まあ、これも好き嫌いありますが。面倒くさっ!と思う人もいるでしょう)
  DSタッチペンを生かしたマッピング
このシリーズはDSの特性(二画面、タッチペン)をよく生かしています。
上画面で3Dダンジョンを探索しながら、下画面に地図を描き込みながら冒険するのが、
このシリーズの基本的な進め方です。
つまり、迷宮を踏破したときにはオリジナルのダンジョンマップができていることになります。
この地図はデータとして残るので、ふと何年後かにゲームを起動したときに
「こんな地図つくってる俺スゲー!冒険したなー!!」と感動することもできます。
ゲームバランス上、どうしても少しずつ進んでは町に戻って回復して、また挑むという
サイクルになるので、少しずつ完成していく地図が迷宮攻略の目安になります。
(まあ、これも面倒くさっ!と思う人には(ry)
  新要素「大航海クエスト」
今回、Ⅲは「大航海クエスト」という大海原を航海するモードがあらたに追加されたので、
迷宮攻略に詰まったり飽きたりしたときに、大航海クエストを息抜きにプレイするという
新たなプレイスタイルが生まれました。航海でしか入手できない武器や防具もあるので、
詰まっていた迷宮探索に再び光がさすこともあります。
イキオイにのってやらないとダレがちになる本シリーズにぴったりなモードでした。
と、まぁこんな感じでしょうか。
今回の「Ⅲ」は二周目三周目をプレイすることが前提のつくりとなっているようで、
前二作より歯ごたえが増しています。
僕は未だに二周目の途中です・・・。
思えば「Ⅰ」も「Ⅱ」も、迷宮の途中で止まっては積んで、しばらくしてから再開してクリア
というパターンでクリアしてきました。それも次回作が出る直前でクリアしてたな…。
「Ⅲ」をクリアするのは、「Ⅳ」が出る直前かも。(Ⅳ出るのか??)
PS3「トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~」 2010.6.24発売
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2010年「天使天使」と話題になったトトリのアトリエが降臨です。
たしかにトトリちゃんはマジ天使だと思いますが、これはゲームとしても大変よくできたゲームでした。
前作ロロナのアトリエもそうでしたが、システムとしては初代アトリエであるマリーのアトリエの流れを汲んだ
正統派アトリエシリーズなのですが、今回はトトリちゃんが「冒険者」志望ということもあり、
前作ロロナのアトリエに比べて、「冒険」の比重が大きくウェイトを占めています。
それがゲーム性に大きく貢献しているのです。
基本的には、冒険をして未知のアイテムや魔物、ダンジョン内の目印を発見することによって
冒険者ポイントを貯めて、冒険者ランクを上げることがゲームの目的となります。
決められた期間内(最長6年)に、広大なワールドマップ中のポイントをめぐって
自分のペースで自由に冒険することができます。
ポイントからポイントへ移動をすると、時間が経過(2,3日だったり距離によっては10日以上かかることも)
するので、上手く期間を計算して計画的に冒険しないと、あっという間に時間が経ってしまいます。
もちろん、アトリエおなじみの「調合」もゲーム内で重要な役割を果たしています。
クエストで貯めたお金で買ったレシピをもとに、冒険であつめてきた素材を使って錬金術を行うことになります。
錬金術で作ったアイテムを量産して、納品系クエストを大量に消化するもよし、
冒険に役に立つアイテムを作ってさらなる冒険に出るもよし、
特定のキャラクターのイベントを起こすフラグになるアイテムを作ってイベントを楽しむもよし、
錬金術を行うことで、いろいろと良いことがあるわけですね。
この「冒険」と「錬金術」をうまいバランスで運用することが、このゲームのコツとなるわけですが、
これがなかなか難しくてやりごたえがあるんですよねー。
トトリちゃんが冒険者のくせに本当に弱くて普通のRPGに慣れてる人はびっくりしちゃうと思うんですが、
(力無し、HP、LP少なし、序盤は必殺技もなし。ステータス面ではアトリエヒロイン最弱かも)
これを錬金アイテムで補うことが最大のポイントとなります。
戦闘中のアイテムコマンドは錬金術士しか使用できないので、爆弾などの強力なアイテムを作っておけば
力の弱いトトリちゃんでも十分にバトルで活躍できます。
この爆弾をつくるのに、しっかりとアトリエで「錬金術」を行っておく必要があるんですね。
素材アイテムにも「品質」や「特性」があって、錬金術のLVが高くても、良い材料を使わないと
品質の良いアイテムはできませんし、できたとしてもそのアイテムを量産化するために
さらなる工夫をしないといけません。
アイテム製作・スケジュール管理などのシミュレーション的なセンスと、
ダンジョン攻略・モンスター討伐などのRPG的センスが同時に必要とされるわけですよ。
ボスもガチで強いので、アイテムを工夫しないと無理ゲーなところも燃える!
最果ての塔の攻略ぜんぶできんかったのが心残りだわ。せめてあと1年あったらなー。
というように、僕はスケジュール管理ができてなくて攻略しきれなかったダンジョンがありました。
テキストアドベンチャーパートもみどころです。
キャラクターが秀逸だし、岸田メルさんの絵もかわいくて綺麗です。
セリフもフルボイスで、名塚佳織さん演じるトトリちゃんの声はいつまでも聴いていたいよ。
錬金術成功したときの「できたー♪」はマジ癖になるわ。はー、生きてるのつらい。
マルチエンディング方式で、僕の初回プレイはメルお姉ちゃんEDでした。
条件の難しいトゥルーエンドもあるようなので、いつかそれ目指してもう一回プレイしたいな。
ツェツィお姉ちゃんがバトルキャラとして使用できるダウンロードコンテンツも配信されたみたいだし。
  PSP「初音ミク -Project DIVA- 2nd」 2010.7.29発売
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ボカロ曲の音ゲーです。ボカロ曲を知らなくても全然楽しめます。ソースは俺。
正直、このゲームをプレイする前まではボカロにほとんど興味がありませんでした。
ニコ動にボカロがあふれてきて、正直眉をひそめてたくらいの勢いでした。
ですが、このゲームをプレイしてからというもの、ボカロの魅力にすっかりやられ、
いまではカラオケでもついボカロ曲歌っちゃうくらいにはみっくみくにされてしまいましたとさ。
そのくらい、このゲームには破壊力があります。
収録曲は50曲以上もあり、リズムにあわせて○×△□を押す比較的シンプルな音ゲーなのですが、
音ゲーとして面白味のある楽譜配置となっているので、なかなかやりごたえがあります。
難易度も、「EASY」「NORMAL」「HARD」「EXTREME」と選べるので音ゲーが苦手な人も得意な人も
大丈夫だ、問題なくプレイできます。
背景で流れるPVもかわいかったり面白かったりで、職人集団セガのこだわりが感じられます。
また、曲をプレイするごとにもらえるDIVAポイントをお金のように使用してPVに出演する
ボーカロイドの衣装を変更したり、ボーカロイドたちの楽屋となるDIVAルームの家具を
そろえたりできるのもゲーム的で良い感じ。
おまけ的モードの「エディットモード」も、おまけの領域を超えるくらい凝っています。
PSPに取り込んだ好きな楽曲にPVを作ることができるモードなのですが、
これが本当にいろんなことができすぎて、作り手が本気だしたらそこらの音楽PVに匹敵しうるものが
つくれるんじゃないかってほどいろいろできるモードなのです。
僕も何曲かPVつくってみましたが、なかなか楽しかったです。
(詳しくは↓の記事で)
ニコニコ動画に動画をアップするの巻【初音ミク Project DIVA 2nd】
いままでボカロに興味のなかった人間を魅了するくらいの力を見せてくれたということで、
自分にとって2010年思い出のソフトとなりました。
と、まあこんな感じです、2010年のゲーム事情。2011年期待できるゲームもいろいろありそうなので、時間みつけてちょいちょいプレイしてきたいですね。
◆ MOTHER2
MOTHER2の思い出を語る
2011-01-03 00:37:53 | ゲーム全般
今日、初詣に行った帰りにゲーセンのUFOキャッチャーでなつかしいキャラクターの景品を見たので、
ついやっきになって何回もプレイしてしまいました。
直前のおみくじで大吉を引いたにもかかわらず、結果は惨敗。
まったくぜんぜん、ぴくりとも取れませんでした。
最近のUFOキャッチャーは難しい・・・。
なにを取ろうとしたかというと、数少ない任天堂のRPG「MOTHER」シリーズのフィギュアです。
景品のネス、ポーラ、ジェフ、プーのフィギュアを見た途端、その場にいた
メンバーでやっきになって取ろうとしてしまいました。
そうです、ぼくらはMOTHER世代(もろ直撃はMOTHER2)。
赤い帽子の少年が左手のハンバーガーをパクつきながら、右手のバットを振り回し、
リボンの女の子がフライパン片手に攻撃的サイコパワーをあやつり、
そばかすメガネの少年が先輩にカマ掘られそうになりつつもアイテム係りをつとめ、
ほとんどなんにも装備できないベンパツ王子が、その武道家な見た目とは裏腹な
回復キャラっぷりに驚きつつも、ちょっと不思議な世界を冒険した世代なのです。
ぼくらにとって糸井重里さんはコピーライターや埋蔵金の人というよりは、MOTHERの生みの親ですし、
思い出のゲーム音楽は?と問われると、高い順位にエイトメロディーズをあげます、
キムタクのCMはいまだに思い出せますし、(まーざーつー、まざつー♪)
どせいさんフォントと言われて、すぐに字体が思い浮かびますし、
正義の使者カブトムシかよ、あまりにも頼りなさ過ぎる町の警官、自転車軽快~、
フランクリンバッチは避雷針、ゾンビホイホイ、ゲップーは最悪、広大な砂漠に落ちたコンタクトレンズ、
追い回したおたずねものむし、ト、トンチキさーーーん!!、またお前らかトンズラブラザーズ、
ついてこれなかったダンジョン男、オレナンカドーセ、トニー先輩、アッー、ぽえーん、ぷー、
マル・デ・タコ、アルプスの少女○○ジ→はい いいえ めちゃくちゃ痛そうなムの試練、
ムムーーンンササイイドドへへよよううここそそ、大量のフライングマンの墓、最強武器・かたにちからバット
いちごどうふ、はえみつ、どんな味がするんだ?
ネスサンネスサンネスサン、ギーグからの攻撃の正体がつかめない!
おっと、新年早々取り乱しました。
MOTHERの面白いところは、テキストだけでだいたい思い出を共有ところですかねー。
プレイしてない人からすると、なんのこっちゃよくわからないかもしれませんが、
プレイしたことのある人はこれらのテキストからだいたいのシーンを思い出せるでしょう。
こういうところは、コピーライターでもある糸井重里さんのチカラなんでしょうかねぇ。
もちろん、RPGとしてもすごく面白かったことを付け加えておきます。
あと、音楽。これもかなりよかった。
ニコ動に良い映像付きのMOTHER2アレンジ音楽の動画がありました。
おとなもこどももおねーさんも、よかったらどうぞ↓
MOTHER2 【良音質版】 BoundTogether 【Rebound】
あなたにとっての思い出のゲームはなんですか?
それぞれの世代に思い出のゲームがあると思います、時が経っても色あせることなく
テキストや音楽、好きだったキャラクター、強かった敵、行き詰ったダンジョンなどから
そのゲームをプレイした記憶が鮮やかによみがえることがあれば、そのゲームは間違いなく
あなたの思い出の一本です。
こういう思い出のゲームをこの場でいろいろと語れることを、とてもしあわせに思います。
ありがとう、MOTHER。
◆ ドリームキャスト
名機【ドリームキャスト】の物語を追う
2010-11-22 01:06:08 | ゲーム全般
「ドリームキャスト」は、セガが1998年末に発売した家庭用ゲーム機です。
当時のライバル機だったプレイステーション2に比べると、地味なゲームが多かった印象のある
ドリキャスですが、なかなか画期的だったり面白かったゲームもちょくちょくありました。
セガは地味ながらも職人的なゲームつくりをしている会社だと思うので、
僕が特に好きなメーカーのひとつでもあります。
・・・が。
非常に悲しいことですが、ゲームソフトの良作はたくさん挙げられるセガですが、
ことゲームハードとなると、いつの時代も、どうしてもライバルである任天堂やソニーに
大きく水をあけられてしまいます。
最初は調子良さそうでも、最後に必ず負けてしまいます。なんでかわからないけど。
このドリキャスもそうでした。
このハードの発売前、セガの思い切ったCMが話題を呼びました。
 「セガなんてだっせーよな!」
 「プレステのほうがおもしろいよな!」
 このような町中の小学生の声を聞いてしまったセガの湯川専務は
 セガの新ハード「ドリームキャスト」で起死回生をはかる。
と、上記のような自虐的なCMを放送したのです。
公共の電波を使って「セガなんてダサい」「プレステのほうがおもしろい」なんて
自分で言ってしまったのです。
セガサターンとプレイステーション。
誰もはっきりと言葉に出しては言わなかったけど、
「セガよりもソニーの方が売れてるし、面白いゲームをたくさん出している」
そういう、世間の声なき声のような空気感は、当時あった気がします。
それを、セガが自分で声に出して、しかもCMという公共電波に乗せて言っちゃったものだから
このCMはものすごく話題になりました。
この自虐CMのおかげで、セガとドリームキャストの知名度は急上昇することになったのです。
ドリームキャストが発売されれば、間違いなく売れる。
世間はそういう空気でした。
・・・しかし。そこはやっぱりセガ。詰めが甘かったのです。
なんと、せっかくの需要に対してドリームキャストの十分な量の生産が間に合わず、
初回出荷量の大幅減をまねいてしまったのです。
これにより、せっかくのドリキャス市場成長のチャンスをつぶしてしまったセガ。
そうこうしているうち、2000年3月にソニーがプレイステーション2を発売。
あっという間に、ユーザーはそっちに流れてしまいましたとさ。
結局、ドリームキャストは市場において一度も優位に立つことは無く、
2001年3月に製造を終了してしまいました。
  ドリームキャストの物語を追う(1999.3 ~ 2000.3)
と、まぁこんな絶望的な入りから始まった今回の記事ですが、
ニコニコ動画でドリームキャストの全ソフトの紹介をされてる方がいたので、
なんとなく見てたら、面白い・面白そうなソフトが結構あったので
紹介がてら、各ソフトの思い出でも語れたらなーと思って、書いてみました。
その動画も転載しつつ、語ってみようと思います。
ではスタート↓
ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第1回
動画の第一回では、ドリキャスが発売された1998.11 ~ 1999.3 までのソフトが紹介されてます。
発売当初にかかわらず、ソフトが異様に少ないのが涙を誘います・・・。
1998.11.27 バーチャファイター3tb
 これはやらなかったなー。そもそも発売してすぐにドリキャス買えませんでしたし。
 どちらかというと、バーチャよりも鉄拳派でした。
1999.2.25 パワーストーン
 「2」でハマったクチなので、これもやってなかったです。
 パワーストーン2の発売はこれより一年後!
1999.3.4 サイキックフォース2012
 ようやくプレイしたソフトが登場! ただ、買った覚えは無いので友だちの家でやっただけかも。
 上の二作もそうですが、これも含めてアーケード移植作です。
 ドリキャスはアーケード移植作が本当に多かった気がします。
 オール空中戦の、変わった格闘ゲーム。
ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第2回
1999.3.25 ハウスオブザデッド2
 やっぱりアーケード移植作。ゾンビものガンシューティングです。
 くそ難しくて、クリアした覚えがない・・・。
1999.3.25 マーヴルvsカプコン
 やっぱりアーケード移植作。そしてやっぱりカプコン。
 やりました。そして、ドリキャスのコントローラで格闘ゲームやりづらいよ!って思った。
 形ヘンなんだもん、ドリキャスのコントローラ。すぐにLRボタン壊れるしな・・・。
1999.3.25 ブルースティンガー
 やった。・・・んだけど、ほとんど印象にない。なんで?
 劣化バイオハザードみたいなイメージだった。
1999.5.27 ダイナマイト刑事2
 うおおお、アホみたいにハマったゲームです!やっぱりアーケードからの移植ですが。
 ファイナルファイトっぽいベルトアクションだけど、武器の種類がムダに多いのが魅力。
 ハンドガン、マシンガン、ロケットランチャーから、モップやコショウなどの日用品まで。
 「俺の武器を知ってるかい♪モップ!柱時計!コショウ!」のCMもアホっぽくてよかった。
ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第3回
1999.7.29 シーマン
 でた!ドリームキャスト最大の異色作。
 リアルな人面魚「シーマン」との不毛な会話を楽しむ誰得なゲームです。
 シーマンはおおよそプレイヤーに媚びる発言をせず、むしろこっちをけなしてきます。
 キャラもかわいくないし、癒される要素ひとつもなし。
 進化するとカエルみたいな形態になるんですが、これも気持ち悪かったな・・・。
 でも、なんか不思議とクセになって、ついつい会話しちゃってた謎の思い出。
1999.8.26 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で
 これ、気になってたんですけど結局やらなかったゲームの代表みたいなものです。僕にとっては。
 セガサターンの機動戦士ガンダム外伝は全作やってて、これも気になってたんですけどねー。
 キャラだけは、ギレンの野望に出てたんでなんとなく知ってますが。
・・・
あまり紹介すると長くなりそうなので、ここらでやめときます。
ただ、まだまだ1999年の夏。
ドリキャスの黄金期は2000年からなので、僕にとっての印象深いゲームも
まだまだ出てくるはず!
が、まだ動画のほうもまだ完結していないみたいですね。
現在、第八回(~2000.3)までがアップされてるようで、それ以降はまだみたいです。
そりゃ、ドリキャスのソフトの全カタログをつくるなんて並大抵の根性じゃないとねぇ。
ソフトを集めてくるのだって大変なはず。入手困難なのたくさんあるだろうし・・・。
このブログ記事では、第三回まで動画を転載して思い出を語ってきましたが、
また第四回以降、マイペースでドリキャスの思い出を語っていこうと思います。
動画の方も、ぜひがんばって完成させてほしいものですねー。
◆ ドラクエ9
犬マユ式・ドラクエのモンスターいじり倒しの巻
2010-09-18 23:55:08 | ゲーム全般
【犬マユゲでいこう】の最新刊が発売されました。
犬マユゲでいこう犬辞林
犬マユゲでいこう犬辞林
価格:1,050円(税込、送料別)
その名も「犬辞林」!
相変わらず巻のナンバリングもない上に、表紙もただの辞典風にタイトルだけ「どんっ」と載ってるだけ。
しかも、タイトルに金箔でバシッと決めているため、フツーの表紙よりもコストが高いというムチャクチャな書籍です。
犬マユ一見さんは、これを見て、これがゲーム紹介エッセイ漫画であるとは絶対に思わないですよ。
相変わらず、売り上げる気ゼロの本づくりに石塚先生のロックンロール魂をみました。
あ、ちなみに【犬マユゲ】のことよく知らないよって人はこの記事を読んでみてください↓
【犬マユゲでいこう】から学ぶゲームプレイ
犬マユ式・ドラクエのモンスターいじり倒し
さて、その「犬マユゲ」の最新刊で、ドラクエ9を特集している回があり、
そこでドラクエ9のモンスターが面白くいじられていたので紹介してみます。
今まで敵の姿だけ映っていた戦闘画面から、主人公たちも戦闘画面に入り乱れての戦いとなった
「9」の戦闘において、石塚先生が新たに気付いたことを紹介してます。
まずは、スライム。
いままでのシリーズの画面並びの印象から、規則正しく並んで現れるのではなくて、
おもくそ散らかって出現することにビックリ!
たしかに、ここからどうやって合体するのさって感じですねー。簡単に阻止できそう。
実際、「9」は今までのシリーズに比べてスライムの合体を阻止するのが簡単だった気がします。
キングスライムと戦いたいときは、わざと合体するのを待ってあげたりしましたもの。
あー、これ僕も思いました。
倒した瞬間、思わずぎょっとしましたもの。
でも、多分これは生とかじゃなくて、溶岩的なものだと思いますけど、どうでしょう・・・。
これは、前々から石塚先生が「ようがんまじん」や「ひょうがまじん」は
地面の下に他の部分も埋まってんじゃないかーって、言及してたのですが、
「9」でついに、攻撃モーションによっては「ようがんまじん」の左手が出現してしまいました。
これを見逃す石塚先生ではありません!
石塚先生による、ようがんまじん考が一歩進展した瞬間でした。
他にも、「逃げ足だけすばやくなるマミー」と「肌プルプルのテンツク」「かまいたちの見てはいけない部分」
「ふゆしょうぐんは、実は馬のほうが本体?」などに言及してます。
僕はそうだなー。9モンスターで「そうだったのか!」的な驚きは何があったかなー。
「ぐんたいガニは、やっぱりカニ歩きだった!」
「ガオンの裏側まっ平らだったのー!」
「トロルでかい・・・」
「ギズモが思ったよりぼんやりしてる(気体だから当然)」
「プラチナキングの裏側って、ダイヤみたいにとがってる!王冠そこにつながってたのなー」
ぐらいかな。あと、シドーが意外とかわいいとか。
他にも、うれしかったこととして、やっぱりモンスターをいじります。
そして、スライムジェネラルは討伐モンスターリストであらためて見てみると本当に悪い顔してて噴いた。
9は、「みやぶる」でモンスターをみやぶると、討伐モンスターリストに裏の解説が載るので、
この際、全部のモンスターをみやぶって、裏の解説を読んでみようかなー。
今さら、また9をプレイする気になってきました。
配信クエストって、もうぜんぶ配信されたのかな?
やってみようっと。
【犬マユゲでいこう】から学ぶゲームプレイ
2010-09-04 00:30:51 | ゲーム全般
【犬マユゲでいこう】という漫画を知っていますか?
「月刊Vジャンプ」で1994年から連載されているゲーム紹介漫画なのですが、
ゲーム雑誌の漫画で、しかもVジャンプの中でもあまり目立たない漫画なので
知ってる人は少ないかと思います。
が、僕はこの漫画大好きです。
2010年9月21日に、この「犬マユ」の最新刊がひさびさに発売されるということで、
ひとつ、この漫画の魅力についてこの場で大いに語ってみたいと思います。
犬マユのここがスゴイ1.「マイナーなゲームの紹介」
まず、この漫画は基本的に「ゲームを紹介する」漫画です。
毎回、ひとつのゲームを取り上げ、そのゲームについて作者・石塚裕子先生が
アレコレ語りまくったり、実際にゲームをプレイしたりするのが基本スタイルとなります。
(たまに石塚の近況報告で一話終わったり、牧場に乳搾りに行ったりとゲームまったく関係ない回もある)
ゲーム雑誌に連載されている漫画ということで、ゲームを紹介するのは当然なんですが、
この漫画で紹介するゲームは、どちらかというとマイナーなゲームを取り扱うことが多いのです。
そのチョイスは、完全に作者・石塚先生の趣味。
ドラクエ・FFなどのメジャータイトルの発売日が近かろうが、石塚先生の心にひっかかるソフトが
あれば、優先度は完全にそっちに行きます。
また、石塚先生がソフトに注目する部分もちょっとズレていて、
DC版【レンタヒーロー】を紹介した際には、
「ムダに5種類もあるノリノリの変身ポーズ」
「効果は同じなのにムダに多い食べ物」
「家の中のデザインがムダに凝ってる」
などと、「ムダ」を連呼してました。先生、セガに怒られますよ。
まぁ、言ってみれば、本誌が取り上げないニッチなゲームを拾って紹介することで
存在意義を出している漫画なのですが、なかなかどうして、これが面白いんです。
知らないソフトでも、石塚先生が面白おかしく(ちょっと茶化して)紹介してくれると、
不思議とやりたくなってくるんですよねー。
【エンドネシア】はこの漫画で紹介されてるのを見て、欲しくなって買っちゃったくらいですから。
犬マユのここがスゴイ2.「時代に逆行」
さて、ニッチなゲーム紹介がウリなこの漫画ですが、ニッチな方向に突き進みすぎて
時代に逆行することがたびたびあります。
プレステ2全盛期に、SFC版「シムシティ」の攻略!
その翌月に、GB「カエルのために鐘はなる」の紹介!
読者質問コーナーで、PS「MOON」の攻略!
同じく、質問コーナーで、FC「迷宮組曲」の攻略!
うーん、すごいぞ「犬マユゲ」。
時として「Vジャンプ」購読年齢層を完膚なきまでに無視した特集を組む先生ステキすぎます!
  犬マユのここがスゴイ3.「変なゲームプレイ」
マイナーなゲームの紹介がどうこうという以前に、石塚先生のゲームのプレイスタイルはちょっと変わってます。
「かまいたちの夜」の主人公の名前を「透と百人の忍」、ヒロインの名前を「真理とヒグマ」にして
緊迫したサウンドノベルを完全に出オチギャグにしてしまったり、
「ウィザードリィ」で、「柴犬」「ブラックバス」「ハムスター」「トルシエ」というキャラをつくり、
想像するとちょっと変な戦闘を楽しんだり、
メジャータイトルでも物怖じせず、PS版「ドラクエ4」を"三章だけ"全力で金を稼いだり、
PS2版「ドラクエ5」で、モンスターに自分の名前をつけて「世界の危機他人事プレイ」を楽しんだり、
GBA版「FF5」で全員魔導士だけど、「かくとう」アビリティをつけてムキムキにしたりと
やりたい放題!!
一般的な攻略の観点からすると、おおよそ「ムダ」なプレイと言われても仕方ないようなことを、
石塚先生はあえてするのです。
なぜなら、「その方が楽しいから」!
ゲームというものは自由に遊ぶもので、「こうプレイしなきゃいけない!」という決まりはないはずなのです。
それがいつのまにか、僕たちは「セオリー」とか「定石」とかに囚われて、自由なプレイができなくなって
しまっていないでしょうか??
サガシリーズで、人外やメカだけのパーティを作ったっていいじゃない!
スパロボで、弱いけど思い入れのあるユニットをフル改造したっていいじゃない!
ドラクエモンスターズやポケモンで、弱いけれども好きなモンスターを鍛えたっていいじゃない!
自分の名前を主人公に、好きな女の子の名前をヒロインにつけたっていいじゃない!
(その結果、思わぬストーリー展開で精神に深いダメージを負うことになってもいいじゃない!)
【犬マユゲでいこう】は、ゲームプレイの可能性を無限に広げてくれる素晴らしい作品なのです。
未読の方はぜひ一度読んでみては??
◆ 世界樹の迷宮3
【世界樹の迷宮3】パーティの物語をつくる
2010-04-30 22:35:58 | ゲーム全般
【世界樹の迷宮3】発売から一ヶ月の月日が流れた。
にもかかわらず、まだ第四階層あたりでちまちま冒険しているウチのへっぽこギルド。
(ギルド名:星のカケラ隊)
レベルもやっとこさ40代に突入。
もっとアレコレパーティメンバーのとっかえひっかえがいるかと思ってたけど、
意外に初期パーティでガンガン進める親切設計で一安心。
すれちがい通信も何回かやってみたけど、プレイ人口がドラクエとは比べ物にならないほど
少ないためか、あまりすれちがえず。
それでも、なんとか5組ほどのギルドの方々とすれちがうことができた。
ギルドのメンバーのチョイスとか、名前の付け方とかに個性が出ていて面白い。
漫画とか小説のキャラクターを再現しようとしている人って意外に多いのね。
さて、今回の趣旨。
世界樹の迷宮シリーズは、主人公たちが一切しゃべらないタイプのRPGである。
これは、各プレイヤーでキャラ設定を妄想して楽しむためである。
ウチのパーティは最初は妄想も脳内設定もナシに、ノリでつくった急造パーティなのだが、
迷宮探索を進めていくうちに、なんとなく各キャラクターの設定が見えてきたので、
この場を借りて、設定を妄想してみようと思う。
痛々しくなってしまうかもしれないけど、お付き合いいただければ幸い。
  ピメ (プリンセス)
星のカケラ隊リーダーのわがままプリンセス。
自ら前線に立ってパーティを仕切る指揮官。
攻撃の号令をかける瞬間がたまらなく好きで、思わず体力回復してしまうほど。
パーティメンバーも「姫様のためなら!」というノリなので、
命令されればされるほど体力が回復するアブナイ集団になりつつある。
逆に、自分で攻撃するのはあまり好きじゃなかったが、
サブクラスに「バリスタ」を導入してみてからは、見事に弩にハマり、
前列にもかかわらず撃ちまくって、指揮系統が混乱してしまうのが
最近のパーティメンバーの悩みのタネになっているとか、いないとか。
  真壁 (ファランクス)
星のカケラ隊の寡黙な副長。
パーティの矢面に立ってみんなを守る、心優しき巨漢。
迷宮探索中のザコ戦程度では、居ても居なくてもどっちでもいいような
目立たないような存在だが、強敵との戦闘において、その防御力は異様な
ありがたさとなって輝き、パーティメンバーの父親のような役割を果たしている。
姫が弩にハマりだしてからは、代わりに指揮をとる機会も増えてきた。
が、姫と違って防御の号令ばかりかける。
しかし、姫からの命令じゃないと萌えないためか、彼の出す号令でメンバーの
体力が回復することは一切ない。
  梅君 (モンク)
星のカケラ隊の医療班だが、自らも前線に立って槌を振るう撲殺天使。
仲間の回復そっちのけで敵を撲殺にかかる、回復役としては困った人。
回復をほったらかされたメンバーは、せめて姫の命令を聞いて身体を奮い立たせ、
心ばかりかの体力の回復をはかる。
たまに思い出したように回復をしてくれるが、回復するときに限って行動がのろく、
すんでの差で回復が間に合わないこともよくある。
仲間が倒されれば倒されるほど、コンバット・ハイとなってTPが回復してゆく。
  カプリ子 (ゾディアック)
後方から占星術による攻撃を行う星詠みの少女。
星のカケラ隊の主砲であり、圧倒的なエネミーキル数を誇る。
見た目に反して凶暴で、狼のようなシャレにならない叫び声をあげる。
叫び声をモロに浴びた敵は、防御力が低下するほどビビりが入る。
占星術師ではあるが、占いは当たらないし、方角もロクにわからない方向音痴。
彼女いわく、星は詠むものじゃなくて、落とすモノ。
ということで、ウルフパワーを帯びたメテオは、敵を根こそぎなぎ倒す威力を誇る。
そのときに支払わなければならない大量のTPは、パーティのパシリ役であるシノビに
すべて押し付けるという外道っぷり。
仲間が倒されれば倒されるほど、その生気を吸収してHPが回復する、まさに外道!
  百地 (シノビ)
星のカケラ隊の便利屋さん、というかパシリ。
主な仕事は、敵を吹き矢で眠らせること。
あとは、カプリこのTPを代わりに支払ってあげること。
ときには分身して、パーティメンバー全員のTPを代わりに支払って
あげることもある、太っ腹な忍者なのだ。
「拙者は忍び。特殊な鍛錬を積んでいる故、TPの消費が少なくて済むのでござるよ、ニンニン」
などと仲間の前で誇らしげに語ったことがきっかけで、
「あ、そう。じゃあ代わりにTP払ってよ」ということになってしまったのだった。
仲間からは、「それくらいしか能のないヤツ」と思われているが、
彼だって本気になれば、敵を一撃で殺すことのできる技を持っているのである。
が、仲間のTPの肩代わりや、敵を眠らせることが最近忙しく、
その腕を披露できる場は減ってきている・・・。
・・・と、まぁ四階層目まで到達した時点のウチのギルドの雰囲気は以上のような感じ。
男性陣が弱腰なイメージなのは、なんでなんだろうか・・。
あとは、素材調達のための農民集団がサブメンバーにいるが、
それは姫さまを慕って付いてきた領民ということで。
引き続き、世界樹の迷宮3をプレイして、最後にこのメンバーの関係性がどうなるか
楽しみな今日この頃でした。
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◆【サガ】シリーズ
【サガ】の音楽でおなじみの伊藤賢治氏について語る
2010-04-24 01:30:43 | ゲーム全般
先日、「杉田智和のアニゲラ!ディドゥーーン」というデジタルラジオ番組に
【サガ】シリーズの音楽を担当していたイトケンこと、伊藤賢治氏がゲスト登場した。
登場時のキーボード生演奏は勿論、サガの楽曲を作っていた頃の
製作裏話が次々と飛び出してきて、大変興味深い内容だった。
今回は、そんなイトケンについて、サガシリーズの思い出を交えながら
語ってみたいと思う。
  ゲームボーイ時代
僕がイトケンの音楽に初めて触れたのは、ゲームボーイの【サガ2 秘宝伝説】(1990年)だった。
当時の自分は小学生。もちろん、当時はイトケンという作曲家を意識することは
できなかったが、ゲームボーイの音源で当時の他のソフトとは桁違いの良音を鳴らす
【サガ】の音楽は自分の体内に深く染み込んでいったように思う。
今、ゲームボーイのピコピコ音源でサガの曲を聴くと、正体不明の郷愁のような
感情がこみ上げてきて、涙腺を刺激して目頭が熱くなったりする。
ゲームボーイでは、サガ2の他に【ファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説】(1991年)の音楽も
担当されており、こちらもやはり3和音とは思えない壮大な音楽である。
  スーパーファミコン時代
スーパーファミコンで
【ロマンシングサガ】(1992年)【ロマンシングサガ2】(1993年)【ロマンシングサガ3】(1995年)
が発売されると、さすがにイトケンの存在を認識せざるを得なくなった。
【ロマサガ】シリーズの音楽に本格的に惚れ込み、伊藤賢治という名前を知り、
作曲家として強く認識した。
当時のスクウェア社のソフトで【サガ】シリーズと人気を二分していた
【ファイナルファンタジー】シリーズの音楽を手がける植松伸夫氏とともに、
僕の中で、二大ゲーム音楽作曲家として神格化してゆく。
【ロマサガ】シリーズのイトケン音楽のイメージは、やはりバトル曲の印象が強い。
特に【ロマサガ3】のエレキギター全快のボス曲がインパクトありすぎて、
ロックなバトル曲を聴かせるイトケン、オーケストラで壮大な曲を鳴らす植松氏
というイメージが僕の中に生まれた。
もちろん、イトケンにもメロディアスに聴かせる曲はたくさんある。
神秘的な音を奏でる「ポドールイ」や、ノスタルジックな「異国の街」。
ロマサガのメインテーマなど、FFやドラクエのメインテーマと並べて、
「RPG三大メインテーマ曲」と銘打っても良いほどの名曲である。
ただ、イトケンのバトル曲にインパクトがありすぎて、どうしても
「バトル曲に定評のあるイトケン」という印象が強く残ってしまったらしい。
ちなみに、スクウェア黄金期とでもいうべき1990年代には、イトケンの他にも
光田康典(クロノトリガー、ゼノギアス)
下村陽子(ライブアライブ、フロントミッション)
といった、ゲーム音楽界の大物もスクウェアに在籍していた。
  プレイステーション時代
プレイステーションで発売された【サガフロンティア】では、
内臓音源の限界に挑戦されたようだ。
今でこそ、生音を録音したものをそのまま流すことは比較的容易らしいが、
プレイステーション時代はまだ内蔵音源に頼り切っていた最後の時代。
しかし、「限界に挑戦」と意気込むだけあって、【サガフロンティア】の楽曲は
今あらためて聴きなおしてみても、
「イトケンのエッセンスが最もたっぷり練りこまれている楽曲たち」
ということができるだろう。
イトケンの代名詞ともいえるバトル曲は大量にあるし、
(主人公が7人いて、それぞれにラスボス曲が違う)
各リージョンの曲は、そのリージョンの雰囲気をそのものを表したように多彩で、
テクノ調から民族音楽調まで様々な楽曲が楽しめるし、
生命科学研究所のテーマ「ALONE」や、「オウミ」など泣きのメロディーもしっかり押さえてある。
まさに、イトケンづくし!
サントラCDが擦り切れるほど聴き込んだのも良い思い出。
  プレイステーション2時代
【ロマンシングサガ ミンストレルソング】では、プレステ2の高音質を生かして、
【サガフロンティア】で確立したイトケン節にさらなる磨きをかけている。
中でも、ラテンのリズムにスキャットを乗せたボス曲「情熱の律動」は抜群のインパクトを
誇り、イトケンの引き出しはまだまだあるぞ、ということを喧伝した。
さらに、「俺たちゃ海賊!俺たちゃ海賊!」と延々と歌う海賊の歌など、妙にくせになる
トラックもあり、さらなるイトケンワールドを開拓しつつある。
  なつかしの動画とともにイトケン音楽を楽しむ
以下、ニコニコ動画より、素敵動画付きのイトケン音楽を転載してみる。
ロマンシングな気分に浸りながら聴くと良い感じ。
ロマサガメドレー動画(アレンジver)
酒のうまくなるゲーム音楽
ゲーム音楽というのは不思議なものだ。
そのメロディを耳にした途端、ゲームのプレイ風景が条件反射的に頭に浮かぶ。
そのゲームに思い入れがあればあるほど、メロディが深く心に染み込んで
自然と目頭が熱くなったりする。
昔のゲーム音楽ほどメロディが頭に残っているのは、
おそらく、音数の少なさによって主旋律がはっきりしていたからだろう。
そのシンプルな旋律は、聴覚はもちろん、画面に釘付けになっていた視覚、
コントローラを握りしめていた触覚など、あらゆる感覚を通じて
私たちのDNAに深く刻み込まれている。
世代によって、印象に残っているゲーム音楽は違うのだろうが、
私のような80年代前半生まれの男としたら、スーパーファミコンの
ゲーム音楽がもっとも印象深いクチである。
酒をたしなめる年齢になってから、スーパーファミコン時代の
ゲーム音楽を聴きながら酒をちびちびやると、
なんだか妙にセンチメンタルな気分になったりする。
今回は、ニコニコ動画から私の好きな酒のうまくなるゲーム音楽動画を
用意したので、是非酒をちびちびやりながら観てほしい。
80年代生まれならどストライクな動画なハズだ↓
      
紫の物語的解釈
https://blog.goo.ne.jp/masuji622/c/b6026db8fc7f64025cb8699fac99691f
https://blog.goo.ne.jp/masuji622/e/6d4bf50639cf5c199211a856a34c9fb2
                     
MKB2025
https://mkb1978.hateblo.jp/
https://blog.goo.ne.jp/mk1_1978/e/bb2230cdb3d5da6a21aff59e5eab890a
      
80年代Cafe
https://blog.goo.ne.jp/80-cafe/c/bef9ae444a8ee34f7c026d13a6cf58da
https://blog.goo.ne.jp/80-cafe/c/bef9ae444a8ee34f7c026d13a6cf58da/1
https://blog.goo.ne.jp/80-cafe/c/ef779eb1a9cb81f398380f983c0f3d6a/1
      
雑居空間
https://tawa-tower.seesaa.net/
https://blog.goo.ne.jp/tawa_tower/e/418f176cda4955bca1adb18636041714