1980年2月9日土曜日

[設定] Sharp PC-E 通信等設定~音を鳴らそう!

[設定] Sharp PC-E 通信等設定~音を鳴らそう!
ポケコンで音を鳴らそう!
(1)はじめに
BEEP音を鳴らすにはポケコンのベーシック命令で、次のように打ち込みます。
BEEP命令(ポケコンの説明書には、載ってない。)
BEEP A,B,C×D
A=回数
B=音階
C=1分間120の時の四分音符分の長さ
D=長さ(音符長)
使用例
ド+を1回、2泊分鳴らす
BEEP 1,105,245×2
ラ+を3回,1泊分鳴らす
BEEP  3,60,406×1
Dの数値音階表
どうです?音が鳴りましたか?多分ならないでしょう。なぜか?
それは、スピーカー(圧電ブザー)が、ポケコンについていないからです。
では、ポケコンに、スピーカーをつけてみましょう。
(2)ポケコンに、スピーカーをつけよう。
゛スピーカー゛と書きましたが、圧電ブザーのことです。わかりやすいように、ここでは、゛スピーカー"と表現しました。
用意するもの!
圧電ブザー1個(300円程度で、電子部品屋さんにある。)
用意する道具!
特に無し.
注意!
ポケコンを分解すると、メーカーの保証が受けられなくなります。また、壊れる可能性もあります。分解するときは、必ず、自己責任で行ってください。また、作者は、一切責任を負いません。
というわけで、ここでは、外付けする方法で、やりましょう。
とても簡単です。
ブザーを買ってきたら、図のようにブザーを3ピンと7ピンにつなぐだけ。
後は、(1)の命令を打ち込むだけです。
 (2番と7番、外回りの金具と7番でも、音がなります)
どうです?今度はなったでしょ。なにぃ?このまんまじゃカッコ悪い?それは、あなた次第ですよ。
うまく工夫して、かっこいい外付けの装置を作ってみてください。
内蔵した方は、必要ありませんが・・・
なお、正式な公式(音の長さ)もありますが、面倒くさいのでこれになりました。

ぽけこんde遊ぼう
http://ww8.tiki.ne.jp/~kazuchi/beep.htm
                    
PC-E500 回想録なぺーじ
http://www.geocities.jp/setokem/




ポケコン音設定
Dの値

音符長

0.0625

64分音

0.125

32分音

0.25

16分音

0.5

8分音

4分音

2分音

全音



ポケコン音階表
音階

音の高さ(B)

音の長さ(C)

(1分間に120)

音階

音の高さ(B)

音の長さ(C)

(1分間に120)

ド-

219

122

93

274

ド#-

206

129

レ#

87

290

レ-

194

137

82

307

レ#-

182

145

ファ

77

325

ミ-

172

153

ファ#

72

345

ファ-

162

162

68

363

ファ#-

152

172

ソ#

64

383

ソ-

143

183

60

406

ソ#-

135

193

ラ#

56

431

ラ-

127

205

52

460

ラ#-

119

217

ド+

49

482

シ-

112

230

レ+

43

543

105

245

レ+#

41

565

ド#

99

258

ミ+

37

617






1980年1月23日水曜日

[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,ボール(BALL)(1980)~ポケットLSDゲーム登場




















[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,ボール(BALL)(1980)~ポケットLSDゲーム登場
ボール(BALL)
任天堂/ゲーム&ウォッチ(シルバーシリーズ)/1980年頃
(C)1980 Nintendo
ゲーム性 ★★★
1ミスも許されないのは辛い
操作性 ★★★★
大きなボタンで感度良好!
キャラクタ(画面) ★★
人形しかいないし・・・
サウンド ★★★★
緊張度飛躍的にアップさせてる
ハード ★★★★★
天才的なデザイン!
総合 ☆☆☆
第1弾にしては良く出来てる
■ゲーム解説:ミス1つ許されない緊張の連続!
ゲームウォッチの記念すべき第1弾である「ボール」は単純なお手玉遊びでした。
わざわざお手玉遊びなんてゲーム化する必要なんてあるのかと思ってしまいがちですが,
実際にプレイしてみると意外にゲームとして成り立っています。シンプルイズベストってヤツですね。
しかし,このゲームを侮ってはいけません。
なんと1ミス即ゲームオーバーなのです(汗)。
(初めてだったので得点を競うだけなら最高得点を低めに設定する必要無いと思ったのかもしれません)
とにかく,これにより緊張感は飛躍的にアップします。
しかも,ゲームが進むと(得点が多くなると)球が分身する位のスピードになるので,ほとんど本能で動かすしかありません(笑)
ボールの移動音もテコテコ鳴っているので,集中しすぎてこれ以外の音は聴こえなくなります。
ゲームAでは2つの球をゲームBでは3つの球を使います。
得点はゲームAでは球を受ける毎に1点(最高999点),ゲームBでは10点(最高9,990点)加算されます。
別にわざわざゲームBで点数変える事ないじゃないかと思ったのは私だけでしょうか。
大人が手軽に楽しめるという事で発売されたようですが,この様に難易度はいきなり高いのです。
■本体解説:天才的なデザイン
 これは,「ゲーム&ウォッチ」の「シルバーシリーズ」にあたります。
他に「フラッグマン」「ファイア」「バーミン」「ジャッジ」があります。
シルバーシリーズは,かなりコンパクトの為にすんなりポケットに入ります。
ボディデザインはかなり高級感あり,デザインした人は天才としか言いようがありません。
この頃は「ウォッチ」という割には,ボールみたいに表示板が小さかったり,ジャッジみたいに時と分が離れていたり
精度が悪かったりと時計機能においては質素なものでした。
アラーム機能もこの頃はありません。
■当時の思い出
 私が持っているボールは,製造番号が「00000061」です。
この製造番号がG&Wの出荷個数を示すモノなら私は何万個も出回った中で
61個目のG&Wを持っているんだと思うと,優越感で嬉しくなったものです。

JUN AMANO'S HOMEPAGE               
http://homepage3.nifty.com/lsigame/

           
     
         







ボール
BALL
ゲーム&ウォッチ・シルバー/任天堂
Writtn By T鈴木
■すべてはBALLから始まった!
任天堂の「ボール」です。
国内出荷1000万台と言われる、まさに国民的大ヒット商品である「ゲーム&ウォッチ」シリーズの記念すべき第一作です。
その内容は、なんと「お手玉」!!
しかし、バカにしてはいけません。このゲームを基礎に、「マルチスクリーン」「パノラマスクリーン」「クリスタルスクリーン」・・・・今後発売されるすべてのゲームウォッチへと発展していったのです。
1980年、4月28日発売。
なんとお手玉!!
おそろしく単純な内容
左右の手を動かして、落下する2個のボールをキャッチし続けます。
ボールの落下速度は段々早くなり、1個キャッチするごとに1点加わります。
ゲームBではボールは3つになり、得点も1個キャッチ10点に変更されます(何と一気に10倍!!きょ・・・極端では!?)。
最高得点は9999点。中盤になってくると、あまりのスピードにボールの残像が見えるようになり、とてもエキサイティングな展開になります(逆に前半とてもタルいのは、第1作目からのゲームウォッチの伝統ですね~)。
ちなみに、ボールを1個でも落とすとゲームオーバー。この頃は「3ミス=ゲ-ムオーバー」という概念が浸透していなかったのか、大変厳しいです!
■ゲームBではボールが3つに
模型屋で発見!
当時から、子供たちの間でこの「ボール」を持っていた人は、さすがにいませんでした。
もともとサラリーマン層をターゲットにした商品だったので、内容的に大人向きなのはしょうがないとしても、同年に発売された「バーミン」「ファイア」などと比べると、あきらかにつまらなさそうですね(苦笑)。
ちなみに筆者は、中学生のころ模型店でこの「ボール」を発見。1988年ごろだったので、さすがに誰も買う気配はありませんでした(・・・・って、この頃から電子ゲームの発掘しているとは、すげー中学生!!)。
これが全パターン
ちなみに、この「ボール」がゲーム&ウォッチ第1作であることは前述しましたが、最終作の「マリオ・ザ・ジャグラ」(1991年発売)は、これのリメイク版とも言える内容になっています。
「BALLで始まりBALLで終わる」
これは単なる偶然か、それとも心憎い任天堂の演出か!?あなたはどう思いますか?

週刊電子ゲームレビュー
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/densigame2/shu.ball.htm
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/shu.octopus.htm
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/syuukan.htm




1979年11月2日金曜日

ホームソニック


写真とツイートでTwitterをもっと楽しく

ついっぷる
http://p.twipple.jp/

1979年10月15日月曜日

[機器][PC] SHARP MZ-80C



























MZ-80C
CPU Z-80(?MHz)
ROM ?K
RAM メイン 48K
ビデオ ?K
表示能力 テキスト 40x25(Black/Green)
グラフィック ?
サウンド ?
外部記憶デバイス CasetTape
インターフェース ?
その他 ?








1979年9月11日火曜日

[機器][PC] SHARP MZ-80B





















MZ-80Bのお部屋
西村 健 さんの MZ-80 への思い入れ(投稿ありがとうございましたm(__)m)
言わずと知れた SHARP の MZ シリーズの初代機です。これでパソコンの世界にはまった人間も多いはずです。最初の MZ-80K は後に出た MZ-80C とは違って、セミキット形式で売られていました。セミキットとは何の事かといえば、ユーザーがキーボードをハンダ付けして、組み立てなけりゃいけないということです。手先の不器用な者には、使わせてやらん、と言う SHARP の悪意が見え見えですね(笑)。
まあ、本当の理由は、一番製造コストのかかるキーボード組み立てをユーザーにやらせて、コストダウンをはかろうとしたのでしょう。メモリも、初代 80K は後のシリーズよりも 16KByte ほど少なかったような気がしますが、記憶間違いかも知れません。もっとも、メモリ増設はソケット追加するだけで、簡単にできたから、すぐにみんな最大の 48KByte まで増設していました。また、この MZ のキーボードがなんとも特殊で、今の ASCII 配置とは、全然別ものでした。ビッチリ四角いサイコロを並べたようなのを、想像してもらえば近いかも知れません。第一、文字セット(コード配列)も独特で、小文字などは無かったのです。
SHARP は、この MZ-80K のヒットを受けて、すぐに完成モデルの MZ-80C を出す事になりました。もっとも、SHARP の MZ シリーズはクリーンコンピュータでしたから、完成モデルになったといっても、電源を入れてすぐに使う、とはいかないのです。この、クリーンコンピュータとは何かと言うと、電源を入れた直後はメモリは空っぽで、最低限の機能を持ったモニタプログラムが起動されると言う事なのです。ユーザーはそのモニタから BASIC なり、アセンブラなり、自分の使う言語やアプリケーションをロードして使うのです。この考え方は MZ-80B でさらに推し進められて、ROM の部分は IPL(イニシャル・プログラム・ローダー)だけになってしまって、64KByte のメモリ空間がまるまる使えるようになりました。
ところで、プログラムをロードすると言っても、当時はフロッピーではなく、カセットテープからロードするのです。ピーガラガラと5分も10分も待った後で、ようやく使えるようになるのですから、当時の SHARP ユーザーは気が長かったんですねぇ。しかし、さすがにその手持ち無沙太に耐えかねる人間も居たのか、その頃、私が行ってたバイト先では、パワーオン直後に、ROM の内容をメモリに自動コピーする拡張ボードを売っていました。「お使いの言語をその ROM に焼いて差し上げます」と言う事でした。そのかわり、クリーンコンピュータにしたせいで、MZ 用のコンピュータ言語は、数多く開発されました。とはいえ、使えるメモリがせいぜい 48 KByte なので、大抵がサブセットです。 Tiny Fortran, Tiny LISP, Tiny COBOL と言う具合に、頭に Tiny (ちっちゃい) が付いていました。フロッピードライブもなしで動かすのですから、仕方ありません。BASIC に至っては、シャープが出したやつだけで、覚えられないぐらい種類があったのです。シャープの BASIC は機能的に PET2001 の BASIC に似ていました。BASIC の文字列にコントロールコードが埋め込めるのです。たとえば、PRINT "C↓↓→→→○" を実行すると、画面消去の後、3行目の4桁目に○が表示されるというわけです。便利でしょう?この、コントロールコードの部分は、反転文字で表示されていました。
もう一方では、ハドソンソフトが Hu-BASIC という Microsoft 系の高機能なやつを出していました。この BASIC は、ありとあらゆる機能を、思い付くだけ全部詰め込んだ高機能 BASIC で、そのせいで、サイズも馬鹿でかかったのでした。しかもバージョンが上がるにつれて、サイズがブクブク太って行ったので、そのうちメモリ空間を全部使いきってしまうんじゃないかと、私はハラハラしていたものです。
他に MZ の特長と言えば、何と言ってもハードのいじりやすさがあります。筐体自体が、車のボンネットのようにガバッと開いて、基板が丸見えになるのです。Z-80 CPU の高速化だとか、リセットスイッチの追加だとかは、皆やっていたと思います。ただ、ユーザーの中には、手先が不器用で、ハードの知識もないのに、雑誌の記事を見て不用意に改造する者もいて、パソコンショップの悩みの種になっていました。どう考えても、改造に失敗したとしか見えない破壊された基板の MZ を持って来て、保障期間中だから無料で修理しろと言うのです。そんな馬鹿なユーザーも多かったのですが、また、妙な呪文で MZ を操るウィザード級のユーザーもいました。「ネ木1ネ木4」という呪文は一番有名だと思います。これは画面上に機械語命令を文字コードで入力し、それを実行するテクニックで、「ネ」が Z80 の CALL 命令で、「木1」「木4」は何かのエントリポイントだったと思います。これで何が起こるのかは、忘れてしまいました。この手のユーザーは、文字コードと機械語命令の対応を完全に暗記していて、画面に意味不明の文字列を入力して実行させていました。これも、クリーンコンピュータならではのテクニックでした。凄いなあとは思いましたが、あまりうらやましいとは思いませんでした。
ところで、当時の MZ ユーザーにとって、何が一番辛かったかと言えば、画面の表示能力だったのではないかと思います。MZ の発売当時は、40x25 の文字表示は標準的なものだったのですが、その後、PC-8001 が発売されると、どうしてもモノクロで、グラフィックのないキャラクタ画面では、ゲームなどは見劣りがしてしまいます。MZ でのゲームは、たとえばインベーダーゲームなどは「XOX」「YOY」の二つを交互に表示することで表現していました。PC では粗いけどグラフィックが使えたので、あの特徴的なインベーターのキャラクタが表示されていました。いちおう MZ にも、1文字を4分割したキャラクタを使ったセミグラフィックもありましたが、80x50 の解像度ではお話になりません。別売で、フルカラーのグラフィックディスプレイユニットもあったのですが、20万円ぐらいしたと思うし、こんなのでゲームはできません。それでも、なんとかもう少し、見栄えをそれらしくできないかと言うユーザーの要求は大きく、それに目を付けて開発されたのが PCG とよばれる、プログラマブル・キャラクタジェネレータという外付け装置です。これは、文字フォントを自由にグラフィックパターンで置き換えることができるというもので、これを使えば、上に書いた「XOX」をインベーダーのキャラクタに変えればゲームもそれらしくなるという物でした。PC-8001 用も出ていましたが、需要は MZ の方が多かったと思います。MZ-1500 には、この機能が最初から付いていたと思います(もしかしたら MZ-700 からかも)。その後、MZ-80B でグラフィック対応が行われました。ただし、解像度は 320x200 で、しかもモノクロだったので、ゲームに使用する目的としてはいまいちでしたが、MZ-80B はビジネス向けだったので、文句を言っても仕方がありません。ホビー向けにはその後 X1 が発売されました。

古パソコン補完計画
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/mz80b.htm



Sharp,MZ-80B
名称 MZ-80B
発売日 1981年4月?日
定価 278000円
CPU Z-80A(4MHz)
ROM 2KB(BOOT-ROM)
2KB(C-GROM)
RAM メイン 64KB
ビデオ 2KB
(キャラクター V-RAM(2KB))
(グラフィック V-RAM?T・V-RAM?U (各8KBオプション))
表示能力 テキスト 40x25
80x25
グラフィック 320x200(GreenDisplay)[オプション]
カセットデータレコーダ データ転送方式 シャープPWM方式
データ転送速度 2000 bit/秒
コントロール ソフトタッチキー(FF・REW・STOP・EJECT)
ソフトウェアコントロール(READ・WRITE・FF・REW)
電源 AC100V±10%(50/60Hz)
消費電力65W
寸法 450(幅)×520(奥行)×270(高さ)mm
重量 約16Kg

1979年9月3日月曜日

1979年8月24日金曜日

[アーケードゲーム] 平安京エイリアン(1979)~東大生のサークル(TSG)が制作した黎明期アクション













平安京エイリアン
TSG/電気音響  
1979年11月より稼動
■Review
東大生のサークル(TSG)が制作したことで話題になった作品。
ゲーム内容は検非違使(平安時代の警官)を操作して、碁盤の目状の迷路を動き回るエイリアンを穴に落とし、埋めることが目的。
東大生が考案しただけあって非常に戦略的なゲームで、
「秋葉堀り」
「隠居掘り」
「長野掘り」
「伊藤掘り」
「心臓掘り」
といった多くのテクニックが存在する。
これらのテクニックは当時の人気コミック「ゲームセンターあらし」にも掲載され、広く知られることとなった。
開発中心人物は河上達氏、田畑光敏氏、荒川隆志氏など。
あまり知られていないが、2人同時プレイを最初に取り入れた作品でもある。
宇宙船からエイリアンがわらわらと出てくる光景はインパクトがあった。
■遊び方
操作方法は4方向レバーに 【穴埋め】 【穴掘り】 の2ボタン。
穴掘りボタンを押し続けると地面に穴を掘り、穴埋めボタンを押し続けると穴を埋めることができます。
エイリアンを穴に落として、這い出てくる前に埋めてください。
エイリアンを全て埋めれば1面クリア。エイリアンに食われると1ミスです。
2人で遊ぶ時は中央にある切換スイッチでプレイ方式を選択してください。
PART.Iが2人交互プレイ。
PART.IIが2人同時プレイになっています。
 ・1周9パターンのループ制
 ・コンティニューなし  エンディングなし
 ・エクステンド/5000Pts
エイリアンに食われると1ミス。天使になって昇天して行く姿が印象的だった。
■攻略メモ
穴に落としたエイリアンは素早く埋めるほど高得点になります。
穴に落ちたエイリアンに他のエイリアンが触れると、助け出されてしまいます。
パターン開始から一定時間(約3分)経過すると、動きの速いエイリアンが大量発生してクリア不能になります。
各パターンに1度ずつ1000Ptsを得るチャンスがあります。これは一定時間内にエイリアンを倒すと
獲得できると言われていますが、詳しい条件はよくわかりません。
パターンの変化
パターン エイリアン 得点 スピード
1 4匹 100~300Pts NORMAL
2 6匹
3 8匹
4 4匹 300~500Pts SPEED UP
5 6匹
6 8匹
7 4匹 500~700Pts さらに
SPEED UP
8 6匹
9 8匹

「源平討魔伝」プレイ動画
≪関連リンク≫
平安京エイリアンオフィシャルページ
「平安京エイリアン」(ニコニコ動画)
平安京エイリアン攻略

Arcade Fan
http://www.geocities.jp/arcadon765/heiankyo.html




鎌倉時代に復活した平安京エイリアン
平安京エイリアンといえば、後にナムコから発売された「源平討魔伝」に登場したことでも覚えている人が多いはず。
ゲーム性はまったく異なるものの、リアルにアレンジされたエイリアンが迷路のような京都の街を徘徊する様は原作のイメージそのままで、ファンの方はニヤリとさせられたのではないだろうか?
「源平討魔伝」プレイ動画

Arcade Fan
http://www.geocities.jp/arcadon765/heiankyo.html