名称 | BASIC MASTER Jr. | |
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型番 | MB-6885 | |
発売日 | 198?年?月?日 | |
定価 | ??????円 | |
プログラミング言語 | BASIC、機械語およびアセンブラ(オプション) | |
MPU | 6800 | |
ROM | 18KB | |
RAM | 16KB | |
表示 | 文字表示構成 横32文字x縦24行(768字) 表示内容 文字およびグラフィック記号253種 グラフィック表示構成 横256dotx縦192dot┐ の 2モード(ソフトウェア切り替え) 横 64dotx縦 48dot┘ |
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画面コントロール | 自動スクローリング、白黒反転可(プログラム切換) グラフィックマルチページ 2頁(プログラム切換) |
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キーボード | JIS配列準拠 56キー | |
内蔵インタフェース | カセットテープインタフェース 300ボー カンサスシティスタンダード モノクロビデオインタフェース 複合映像出力信号 分離映像出力信号 プリンタインタフェース セントロニクス仕様準拠パラレルインタフェース |
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拡張インタフェース | 1ポート | |
電源電圧 | AC100V±10% 50/60Hz | |
消費電力 | 13W(カラーアダプタ、メモリ等を拡張しない標準状態) | |
使用環境条件 | 温度 0℃~35℃ 湿度 20%~80%(ただし、結露のないこと) |
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保存温度 | -15℃~60℃ | |
外形寸法 | 395(幅)x97(高さ)x327(奥行)mm | |
重量 | 4.5kg |
[ゲーム][ソフト] ベーシックマスターJr.~BASICプログラミングソフト
ベーシックマスターJr.のゲーム紹介
ベーシックマスターJr.のゲームがだいぶ復活してきましたので、ここらで紹介させていただきます。
◆「大相撲ゲーム」(マイコン'82年3月号)
相撲のゲームです。操作はOで上手投げ、Kで下手投げ、Mで足払いなのですが、当時は何をやっても全然相手に勝てませんでした。33年ぶりに復活させたところ、実は何のキーを押しても効果は同じであることが判明しました。ハイパーオリンピックのようにどれかのキーをひたすら連打するのがコツですが、タイミングがあるらしくなかなかムズいです。
◆「バトルフィールド」(ベーマガDX第1号)
当時ゲーセンにあった「キング&バルーン」のBM-Jr.版です。下にいる王様が上から来る風船にさらわれないように戦います。画面は地味に見えますがゲームとしては麻薬的な面白さです。マシン語が使われており、動きもなかなか良いです。
当時は飽きもせず延々とプレイしていました。
◆「UFOアタック」(ベーマガDX第1号)
上にいるUFOを下から誘導ミサイルを撃って破壊します。内容的には当時ゲーセンにあった「ギャラクシーウォーズ」というゲームに近いです。これもマシン語を使っており、なかなかの動きです。
敵が雨のように弾を降らせてきて迫力があります。
◆「CRYSTAL MEMORIES」(ベーマガ'88年4月号)
ロープに火を付けて天界のクリスタルを破壊します。これも移動にマシン語が使われており、動きはかなり良いです。
また、効果音も良く出来ています。
◆「フルーツ・カメレオン」(ベーマガDX第1号)
上から落ちてくるフルーツをタイミング良く舌を伸ばして食べます。
右端にはイガグリがあるので、少しでも位置を外すとクリが飛んできて死んでしまいます。ただし、落ちてくるフルーツを取り逃してもミスにはなりません。120秒間でどれだけフルーツを食べられるかを競います。
なかなかバランスが良くて面白いです。効果音も非常に良く出来ています。
◆「FOLK LOREⅢ」(ベーマガ'87年3月号)
BM-Jr.では珍しいRPGです。広大なマップの中を歩き回って謎を解いていきます。メッセージがひらがな表示になっているのがすごいです。
Fキーで食料を食べて体力回復することが説明のどこにも書いてないので普通にプレイしていたのではあっという間に死んでしまいます(BM-Jr.ユーザーなら普通にプログラムを解析できるのでOKなのかもしれませんが)。
あと、なぜか経験値の上限が50になっており、どれだけ敵を倒しても自分はちっとも強くなりません。敵はどんどん強くなっていくので途中から全然進めません。自分のHPが100で固定なのにHPが322の敵が出てきたりとかもう無理ゲーです。
もう少しバランスが調整されていたらゲームになっていたんでしょうが・・・・。
◆「ルナ・レスキュー」(RAM'83年1月号)
これもゲーセンのゲームのパクリです。
下にいる人を助けて上の母船まで連れ帰ります。
こいつは雑誌に掲載されたBASICのやつなのですが、マシン語で組まれた市販ソフトもありました。
よく考えたら当時はルナ・レスキューやヘッドオン等、アーケードのパクリゲームがやたら多かったですね。まあ、今もマインクラフトの丸パクリゲームが売られてたりするので、状況はあまり変わってなかったり・・・・
BM-Jr.のゲーム全般に言えることなのですが、バランスが取れていて長い間遊べるものが多いですね。プレイしてみると当時のゲーム投稿者のレベルが非常に高いことが感じられます。
マシン自体は非力なのですが、キャラクタグラフィックをマシン語で動かすゲームが大半で、画面中に多くのキャラがダイナミックに動き回ります。キースキャンも良く、キーボード自体もしっかりしていたので見かけ以上にプレイしやすいです。
また、音楽演奏もでき、音調も操作可能なので、どのゲームにも工夫をこらした効果音が付けられていました。
◆「スターダスト」(ベーマガ'84年6月号)
上から降ってくる氷をかわしながらダイヤを取るゲームです。リストは短いのですが結構遊べます。氷がランダムに揺れながら降りてくるのでかわすのにテクニックが必要です。ダイヤが赤いのでルビーみたいです。
◆「バイク」(ベーマガ'84年6月号)
バイクを操作して上空のヘリと戦うゲームです。本当にバイクを走らせているような効果音や路面のスクロールが見事です。一瞬の判断ミスが命取りになり、なかなかスリルがあります。
◆「BUILDING INFERNO」(ベーマガ'84年11月号)
炎上しているビルからはしご車を使って人を救出するゲームです。単純ですがなかなか面白いです。ゲームウォッチ的な面白さです。
◆「TOSHI'S MORM」(ベーマガ'86年11月号)
重力を使ったパズルゲームです。内容的には「モールモール」に近いようですが、なぜか地中にあるのがリンゴだったりします。
この手のゲームには自信があったのですが、こいつはあまりに難しくて1面がどうしても解けません。
◆「HALLOWEEN」(ベーマガ'87年2月号)
追いかけタイプのゲームです。カラーを使った高解像度のグラフィックなどなかなかよくできてます。
内容は家を回ってお菓子をもらいながら3匹のカボチャ大王の追跡をかわすのですが、一度回った家にもう一度行ってしまうとミスになり、しかも全ての家を回る必要があるので記憶力の鈍ってしまった今の自分にとってはメチャクチャむずいです。
そもそも敵の追いかけがかなりきつく、逃げるだけでも精一杯です。どの家に回ったかとかとても覚えてられません。
かなり頑張ったのですがまだ面クリアはできていません。一度行った家は色が変わるとかすれば大幅にゲームバランスが改善されると思われます。少なくとも、二度行っても怒られないようにはしてほしいですね(それじゃ迷惑な客ですけど)。
◆「ダーウィン6885」(ベーマガ'87年4月号))
自分のアルファベットよりも若い文字が倒せるというシューティングゲームです。段々と自機が強くなっていくのですが、最後の方は火力がすごくてほとんど無敵です。かなり甘めのゲームバランスです。
◆「大脱走」(マイコン'82年9月号)
上からレーザーで攻撃されてできる穴を利用してひたすら下の階層に逃げるゲームです。プログラムは短いのですがなかなか遊べます。
この機種のゲームはよくできたものが多いですね。特にショートプログラムに良いものが多いです。ただ、BM-Jr.にはカーソルキーが無いのでゲームごとに操作キーが異なるのが難点ですが・・・・。
http://ahirudanna.html.xdomain.jp/zatsubun16.html
http://ahirudanna.html.xdomain.jp/zatsubun09.html
http://ahirudanna.html.xdomain.jp/
「バトルフィールド」(ベーマガDX第1号)
「CRYSTAL MEMORIES」(ベーマガ'88年4月号)
「FOLK LOREⅢ」(ベーマガ'87年3月号)
「フルーツ・カメレオン」(ベーマガDX第1号)
「ルナ・レスキュー」(RAM'83年1月号)
「大相撲ゲーム」(マイコン'82年3月号)
「UFOアタック」(ベーマガDX第1号)
「バイク」(ベーマガ'84年6月号)
「大脱走」(マイコン'82年9月号)
「ダーウィン6885」(ベーマガ'87年4月号))
「HALLOWEEN」(ベーマガ'87年2月号)
「BUILDING INFERNO」(ベーマガ'84年11月号)
「TOSHI'S MORM」(ベーマガ'86年11月号)
「スターダスト」(ベーマガ'84年6月号)
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