1986年5月12日月曜日
[ゲーム][TVゲーム] 任天堂FC,ロマンシア
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ロマンシアのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)
投稿日:2020年3月6日
前回からの続きです!
皆さんこんにちは。
ロマンシアのお姫様の気配を大分近くに感じている伊達あずさです。
でも果たしてお姫様を助けて「はいおしまい!」ってなるかなぁ・・・何1つとして根本的な問題が解決していない上、ロマンシアとアゾルバが兄弟によって治められていたというストーリー上の必要性が今のところ何もありませんもんね。きっと、セリナ姫を助けただけでは終わらないんじゃないかな。
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そんなわけで、何の解決にもなりませんが、一先ずセリナ姫はとっとと救出しちゃいたいと思う私です。まあ、ここからセリナ姫が捕らえられている場所までどれくらいあるかもわかりませんしね。そしてその道中で、根本原因となる何かが判明するかもしれませんし。さ~今回はちゃんと闇を照らすランプを持ってきたため、しっかりとその全貌を確認することができます。この世界では明かり無しで進むことはできないんですよ。操作感もあれですし・・・
洞窟の中にはリザードマンのような敵が出現します。これも例にもれず倒すとお爺さんになりますが、良い子であることをやめてしまった私の敵ではありません。しかし、お城の奥が洞窟になっちゃってるっていったいどういった構造なんでしょうね・・・
リザードマンを虐殺しながら進んだその先には巨大なカタツムリ風の敵が立ちふさがっています。前後に移動しながら泡のようなものを出して攻撃してくるのですが、最奥まではにじり寄ってきませんし、肝心の泡も見た目より当たり判定が小さいため、敵との距離感さえ間違わなければ、こちらが負ける要素は何1つありません。
巨大カタツムリを倒すと、久しぶりに青い玉が落ちてきました。さ~この奥で何が私を待っているのか!
穴ですね・・・穴がありましたよ。そしてこの穴は何と上じゃなく下で入る穴だったのです。
穴の先には・・・金貨1枚で体力を1回復してくれるお爺さんが居ました。相変わらずお爺さんしか出てきません。
疫病が蔓延したとか魔物が出現したことよりも、そっちの方がよっぽど国難な気がしますけど。
奥にもまた下で入る穴があります。今度は金貨1枚で剣をくれるらしいです。剣先を飛ばす行為は耐久度を減らして行ってるっぽい仕様なので、これは金貨1枚でMAXまで回復してくれるってことなのかな?まあ、交換しないから真相は闇の中ですけど。梯子を降りるとセリナ姫っぽい人が閉じ込められている牢屋が見えます。でも、ここからでは助けに行けなそうです。迂回しなきゃ。迂回すべく急いで梯子を降りるとそこには・・・何でしょうこれ?甲殻類のようにも見えますし、そうではないような感じもする名状しがたい魔物のようなものが出現します。ちなみに飛ばしてくるこの爪のような物体は剣で攻撃すれば叩き落せます。
飛んでくる爪はまあまあの追尾性能を持っているため、左端の梯子なども利用してかわすと良いかもしれません。
巨大な魔物を倒すとまたも青い玉が落ちてきます。そういえば、ここって地下なのに前回も地形を無視してこの青い玉って降ってきてましたね。梯子を登ってセリナ姫が捕らえられている牢屋に近づけば救出できるんです!巻物が正しければね!!あ~~別の世界線での苦悩の記憶が蘇っちゃうよぉぉぉぉ~
誰の仕業かわかりませんが、セリナ姫を牢から出すと、急に2体の天使が現れ、ロマンシアのお城まで強制送還されます。そんなわけで、国難の原因がさっぱりわからないままセリナ姫の救出に成功しちゃいました。まずいな・・・今回分のプレイ日記が短くなっちゃうよっ、とか思っていたら、この後に及んで良い子ポイントがMAXまで急上昇したので、その心配は杞憂に終わりそう。
何と今度はセリナ姫の魂だけ連れ去られちゃいました。この事態を目の当たりにした王様は・・・
「勇者よ、今一度姫を助けてくれないだろうか。されば姫を其方の妃にしようぞ」
ですって。自分の娘どころか、私の気持ちすら無視したこの提案!流石に今さっき会ったばかりの人と結婚っていうのはどうかと思います。しかしまあ、私の目的はこのロマンシアを乗っ取り、自分の祖国を奪還するための足掛かりとすることが目的なので、それもまあよいでしょう。でもなぁ・・・ロマンシアって超超高齢化社会なんですよね。さっきみたいに城の中に平気で魔物がやってきちゃえる程の脆弱ぶりですし、果たして、このロマンシアには国としての価値がどれほど残されているのか・・・
非常に悩ましく思いながらも、セリナ姫の魂を求めて、再び旅立つ私。私の冒険はまだ始まったばかりだっ!・・・って、なんだか最終回みたいな雰囲気を醸し出してしまいましたが、一体どこへ行けというのやらです。
勢いよく飛び出した直後で非常にお恥ずかしいのですが、一旦お城へと戻り、新しい剣を王様から頂くことにしました。更に、温存し続けた金貨の出番が全然やってこなかったので、盾の修理に全部使っちゃうことにしましょうかね。
天上界へ行って、MPも回復しておきましょう。これで準備万端!ではどこへ向かうのかと言うと・・・
多分ここかなぁ・・・本当は城の手前にあった壊れた建物かな~とか思っていたのですが、やっぱりそちらへは入れませんでした。相変わらず、お城へ入って直ぐのところにはこの人がいるので、良い子ポイントは0にしておく必要がある・・・と、思っちゃいますよね?いえね、私もそう思ってたんですよ。少なくても最初はね・・・
でも、後々のこと考えると実はここでは良い子のままでいた方が何かとお得だと気づいちゃったのですよね。なので、素直に豚にされちゃうことにします。ここから下っていきます。とか、さらっと言ってますけど、ここが降りれることに気づくまで結構時間無駄にしてますからね!?ちなみにここ、牢屋の中から繋がっていたのですよね。セリナ姫はどうしてこちら側へは逃げなかったんでしょうね。
それと、ここ・・・見た目では左右に移動できそうに見えますが、梯子を伝って下へ進む以外に進めないのです。でも、全く同じ風景で左右に進める場所もあるんですよね。つまり・・・この牢屋の地下空間はひたすら同じ風景の繰り返しで進んでいくことになります。容量を減らすための試みだったのだとは思いますけど、全く変化しない地形が延々と続くなんて、現実世界ですら稀なことです。目印すら付けられませんしね・・・
そんな攻略前から気がめいりそうな地下空間を目の当たりにしたところで、今日はここまでかな。
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人間はカルマの塊である
海外のRPGというのは、テーブルトークが基となって作られていたのが殆どである。
しかしこの時代の日本には、テーブルトークで遊ぶプレイヤーは少なく、馴染みのない分野であった。強いていうなら、ボードゲームの『人生ゲーム』ぐらい、という人が多かったのではないだろうか?
1984年。この年に日本独特のRPGが登場する。日本ファルコム社の『ドラゴンスレイヤー』(1984年9月)と、T&E社の『ハイドライド』(1984年12月)である。
■アクションRPG
DORAGON SUREYER/ドラゴンスレイヤー
HYDELIDE/ハイドライド
この2つのゲームは、RPGに”アクション”を取り入れたゲームだ。
アクションといっても、 飛んだり跳ねたりするのではなく、フィールド上を移動するシーンと敵と戦うシーンが同一の画面で展開 されるといった意味合いである。
『ウルティマ』や『ウィザードリィ』の様に敵に遭遇してから戦うのではなく、画面上に存在している 敵にそのままぶつかって戦う。その際に重要なのは、RPGといえばこれだという”レベル”だ。
敵を倒しながら”経験値”を稼ぎ、キャラクターをレベルアップして成長(攻撃力や体力値のアップ) していかないと、強い敵には攻撃が効かなかったり、すぐに叩きのめされたりしてしまう。
このRPGの要素がプレイヤーに受けた。アクションが苦手でもレベルアップすれば敵を倒せるし、とりあえず謎に詰まってもレベルを上げる楽しみがあるので、AVGよりもプレイヤーが長く楽しめた。 人気が出るのも頷けるというものだ。
『ドラゴンスレイヤー』は、アクションの他に”パズル”の要素も入っていた。ドラゴンが守る四つの王冠を探し出すのだが、パズルゲームの様に壁を押して道を作ったりすることができるという、珍しいゲームだった。自由に迷路を変えられたので、敵が出現する墓の周りを壁で固めてしまうなどのテクニックも使えた。また魔法が8種類もあり、なかでも敵を凍らせたり、時間を止められるという魔法は役に立った。
敵キャラも非常に個性が強かった。”足”とか”タ○リ”とかでてくるし(逝)
このアクションRPGという新しいジャンルのゲームは、『ハイドライド』の登場で一気にブームとなる。
『ハイドライド』は提示性は薄いがきちんとしたストーリーがあり、謎を解きながら進んでいくAVGの要素も入っていた。王国の平和を維持するために必要な、3人の妖精や宝箱を探し出すのに苦労した人も多いと思われる。しかし決して難易度が高いというわけではなく、きちんとしたシナリオをベースにゲームをクリアしていけた。これが人気を得た理由だろう。
RPGの重要な要素である戦闘は、攻撃と防御がスペースキーを押すだけで切り替えられたので簡単だった。ただ、攻撃しているつもりで敵にぶつかっていたら、実は防御していたということがよくあった(逝)
草地でじっとしていれば体力が回復するという親切さも、人気が出た要素の1つだろう。
hyde3/ハイドライド3
ちなみに『ハイドライド』は『3』まで制作されている。『3』は『1』や『2』とは違い、ゲームシステムに変更が加えられている。
まず攻撃手段が体当たりからスペースキー連打になったこと。そして近距離用の剣に加えて遠距離用の弓で攻撃できる飛び道具が加わり、攻撃に幅が出たことだ。
だが『3』は、今までの『ハイドライド』シリーズが好きなファンの中でも賛否両論がある。
それは時間や重量制限というシステムが関係している。寝ないと弱くなっていくのは良いとして(良くない)、特に重量が評判悪いのは重量制限だ。
レベルが上がるごとに持てる重さが増えていくのだが、そこに楽しさを見出せないのである。なにせお金まで重さがある。持てる・持てないで、ストレスを持つことになる(逝)
もうちょっと制限が緩くても良かったと思う。
ちなみにWindowsで『1』から『3』までをプレイできるリメイク版も発売されている。
XANADU/ザナドゥ
そして、アクションRPGの人気を決定づけたゲームが登場する。ドラゴンスレイヤー2として発売 された、日本ファルコム社の『ザナドゥ』(1985年11月)である。
『ザナドゥ』は、よりアクション性が高くなり、ジャンプなどを駆使しなければ移動できない場合も あった。より軽快なアクション、巨大な敵キャラ、使っている武器がレベルアップしていくという斬新さ。
今まで使っていた武器の方が新しく入手した武器よりも使いやすいという、現実的な”熟練度”を 用いた点は、当時のプレイヤーを驚かせた。
そしてプレイヤー達をもっとも悩ましたのが”カルマ”だ。倒してはいけない敵を 倒すと”カルマ”が溜まっていく。この”カルマ”があると、レベルが上がらなくなってしまうのである。 でもやっぱりRPGだと、オラオラー!って感じで行っちゃうでしょ! 行くよね!(逝) やっぱり人間って さ、業が深い生き物なんだからさ(逝)
目的はドラゴンを倒すことと決まっているが、そこに行くまでの過程はプレイヤーに大きくゆだねられていた。『ハイドライド』とは違い、自由度を感じられるのがこの『ザナドゥ』の特徴だろう。
にリメイクされたのでプレイした人も多いと思うが、今のプレイヤーがプレイしても面白いと思うかが興味深いところだ。
■余談
『ドラゴンスレイヤー』の生みの親である木屋善夫氏は、自分が関わったゲームを全て『ドラゴンスレイヤー』のシリーズと定義付けていた。
『ザナドゥ』、『ロマンシア』(1987年3月)、『ソーサリアン』、『ロードモーナク』へと続いていく。
・・・ハドソン社の『ファザナドゥ』(1987年11月)とか、ナムコ社の『ドラゴンスレイヤー4』(1987年7月)はどうなんだろうか?(逝)
romancia/ロマンシア
ファザナドゥ
ドラゴンスレイヤー4
シナリオを追っていくタイプのハイドライドシリーズと、自由度の高いドラゴンスレイヤーシリーズは、両社の看板ソフトとなり 、人気シリーズとなっていく。
ソーサリアン
『ドラゴンスレイヤー』にしろ『ザナドゥ』にしろすべて自分1人だけだったのだが、『ソーサリアン』はパーティーが組めた。
なによりも特徴的なのが、魔法の掛け合わせである。これは数ある魔法を組み合わせると、より強い魔法が作れるといったものだ。もちろん、威力が半減する場合もあるのだが。
この組み合わせを探るのだけでも、十分に楽しめたプレイヤーは多かったのではないだろうか。
しかもこのゲーム、キャラクターに寿命がある。せっかく強く育ててもいつかは死んでしまう。・・・のだが、あることをすると不老不死になれる。これを利用して魔法の組み合わせを色々と楽しんでプレイした人も多いだろう。
また追加シナリオという形で、次々と新しいシナリオをプレイすることが出来た。これはファンにとって嬉しい。長く遊べる要素を用意したというのは、良い事だと思う。
このゲームは、ビジュアル・演出・戦闘システム・シナリオが抜群に絡み合っており、いまプレイしても色あせないほど高い完成度だ。ぜひプレイしてみて欲しい。
なお『イース』は2003年11月現在、『6』まで発売されている。『1』などは何回もリメイクされているのでいつでもプレイできるはずだ(逝)
個人的には、PCE版が1番格好良いと思っている。
余談
ゲームセンターにもRPGの要素を含んだアクションゲームが登場して人気を得ている。ナムコ社の『ドルアーガの塔』(1984年)や、『ドラゴンバスター』(1985年)、アタリ社の『ガントレット』(1985年)などが有名だろうか。
また、タイトー社の『カダッシュ』(1990年)は、上記のタイトル以上に変っている。レベルアップの概念があるのである。これがあるために、えらく長い時間が掛かるゲームになってしまっていた。ゲームセンターにはあまり嬉しくない長時間プレイは、好評を得なかったようである(笑)
ドルアーガの塔(FC版)
ドラゴンバスター(FC版)
カダッシュ
そうそう。変わったシステムをもつRPGといえば、このゲームを忘れてはならない。ボースティック社が発売した『レリクス』(1986年)だ。プレイヤーは最初、”影みたいなもの”だ。そしてゲームの目的も、最初はさっぱり判らない。非常に難易度が高いゲームだった。
このゲームの特徴として面白いのは、乗り移るというシステムだ。RPGというのは大体が自分自身を成長させていくものだが、このゲームは敵に乗り移って行動していく。憑依するといったら、わかりやすいだろうか?
RELICS/レリクス
敵の持つ能力などを考えて乗り移っていき、進んでいく。自分を成長させていくのではなく、能力を借りるという発想はなかなか凄い。
しかしこのゲーム。何をして良いのかが本当によくわからない。挫折した人も多いと思う。私は挫折しました(逝)
でも世の中には、クリアした人がいるんですよね、凄い。
Nostalgia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/rpg/rpg4.htm
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