1982年5月28日金曜日

[機器][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,オイルパニック(OIL PANIC)(1982)~マルチスクリーンシリーズ







オイルパニック(OIL PANIC)
ゲーム性 ★★★★ 上下画面に別々に気を配ったり、緊張感の連続。秀逸なゲームアイデア
操作性 ★★★★★ 特に問題無し
キャラクタ ★★★★ 表情豊かなスタンドマンや利用客が良い!キャラも大きめで尚良し!
サウンド ★★★ マルチスクリーンシリーズの濁ったような音がどうも・・・
ハード ★★★★★ 大幅な仕様変更にも関わらず高級さが失われないデザイン!凄い!
総合 ☆☆☆☆ 従来とは違う新しい受け止めゲーム。文句無し名作!
















[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,オイルパニック(OIL PANIC)(1982)~マルチスクリーンシリーズ
オイルパニック(OIL PANIC)
任天堂/ゲーム&ウォッチ・マルチスクリーンシリーズ/1982年頃
(C)1982 Nintendo
■ゲーム解説:2画面式の真価とは?!
オイルパニックのゲーム画面
ごくフツーのガソリンスタンド・・・。実は内部では・・・・。
上画面はガソリンスタンドの3階室内
を表しています。(スタンドマン、
緊急事態なのに笑うなっての!^^;)
オイルを一滴も漏らすな!!
オイルを漏らしたら火事発生ダ!一滴残さず受けとめろっ!  
電子ゲームは1982年を過ぎたあたりから様々な趣向を凝らしたゲームが登場する様になりました。
ものめずらしさから選ぶ時代になったと言うのでしょうか。
「出せば売れる」といった時代ではなくなったのもこの時期からです。
当然の如く、任天堂の「ゲーム&ウォッチ(以下G&W)」でもそうした状況を踏まえて、進化していきました。
初期モデルから画面がワイドになり、遂にこのゲームで2画面式になったのです。
しかし、2画面式になったからと言って、単純に「画面の広さが2倍=面白さが2倍」として考えてはいけません。
(縦長画面でなく)2画面式の特性を活かしたゲームデザインをしなければならないのです。
そういった意味で今回の「オイルパニック」はどうでしょうか。
 舞台はごく普通のガソリンスタンド(以下GS)・・。平穏な日々・・・と思ったのも束の間、
どうもオイル(orガソリン?)の出が悪いのが気になります。
調べてみると、GSの3階を通っているパイプからオイルが漏れているじゃありませんか!!
これは緊急事態です!
しかも、何故かパイプの下には火のガスコンロがあります・・!(^^;;;
オイルが火に引火したら火事(ガソリンだったら大爆発!)・・大惨事になりかねません。
そこでスタンドマンがガソリンを漏らさずバケツに受け止める事にしました。
(オイルの供給を止める事が出来なかったのは、利用客がいるのと、
営業を停止してしまうと売上に響いてしまうからでしょう。
設定がメチャクチャとはとても言えません・・・ 。^^;;)
上画面(3階)の天井にあるパイプからオイルが漏れています。
スタンドマンを左右に動かしてオイルを受け止めてください。無事に受け止めると1点加算されます。
これだけだったら、簡単なのですが、バケツはオイルを3回受け止めただけで
すぐに一杯になってしまうのです。 (^^;
(バケツが一杯の状態ではオイルを受け止める事は出来ません)
オイルを受け損うと、下にあるガスコンロの火がオイルに引火してミスとなります(上画面でのミス)。
 そこで、バケツからオイルが溢れないうちに下画面(2階)でウロウロしている人が持っている
ドラムカン(正式名称=ドラムカンを持った人)に溜まったオイルを移し替えましょう。
まず、[LEFT](又は[RIGHT])を数回押すと、スタンドマンはベランダから顔を出します。
(下の画面の3階にスタンドマンが表示されます)
さらに[LEFT](又は[RIGHT])を押すとスタンドマンはバケツをひっくり返し、
溜まったオイルを移し替えようとします。
この時、下画面の2階にいるドラムカンを持った人が所定位置(下写真参考)に居ないと、
移し替え損ねて、オイルが利用客に掛かってしまいミスになりますので注意が必要です(下画面でのミス)。
利用客が動こうとしないのは、オイルの漏れの影響で、なかなか給油が完了しないからでしょう。(^^;;
バケツに1滴溜まっている時に移し替えに成功すると1点、2滴だと2点、3滴だと5点加算されます。
「ドラムカンを持った人」がオイルを
受けとめてくれる位置を把握しよう!
ドラムカンを持った人の位置を把握して、効率良く移し替えよう!  このゲームでは上画面・下画面で別々にミスをカウント
しており、どちらかのミスマークが3つになった時点で
ゲームオーバーになります。
従来のG&Wで存在したミス帳消しシステムは
このゲームでも健在で、得点が300点になった時に
ミスがあると帳消しになる他、
ノーミスのまま300点に達するとチャンスタイムとなり、
しばらくの間、下画面のドラムカンを持った人が
2人登場して入れたい放題!しかも得点が2倍になります。
(古い言い方かもしれませんが、パチンコで言うと、
「チューリップが開いた状態」ってヤツですかねぇ ^^;;)
しかし、このチャンスタイムは時間制限が設けられているのであまり期待できません。
ゲームの展開自体がオイルの落ちてくるスピード・量に委ねられているからです。
それでも、チャンスタイムに出来るくらいじゃないと、最高得点に達するには
難しいかもしれません。
ギャァ~!オイルを受け損なったぁ!
アチチチ!オイルを受け損なったぁ!・・それでも余裕の笑みのスタンドマン・・・。(汗)
スタンドマンが3階室内(上画面)の窓から
顔を出すと、下画面の3階に現れます。
上手くオイルを移し替えましょう!
上画面から顔を出すと、下画面に現れます。この見事な表現に拍手っ!
うげ!お客にオイルを掛けてしまったァ!
(女性の方は既に「鬼嫁」状態 ^^;;)
「キィ~!何すんのよ!!」と女性は既に鬼嫁状態!(笑)
「チューリップ満開 (^^;」のチャンスタイム
チャンスタイム。オイルを入れて入れて入れまくれ~!  高得点への道はなるべくバケツを満杯にして移し替える事ですが
無理はせずに危なくなりそうだったら、すぐに移し替えるようにしましょう。
どのタイミングで移し替えるかの「駆け引き」がこのゲームの一番の醍醐味なのです。
また、画面の見方ですが、ドラムカンにオイルを移し替える度に視点を移動しないで、
下画面を視野に入るように上画面を見る方法が良いと思います。
プレイして再認識するのが、上下それぞれの画面に気を配らなければいけないという
ゲームアイデアの秀逸さ・・です。
ゲームAの序盤でそんなにオイルが激しく漏れて来ないのに関わらず、
緊張感の連続。オイルの落ちてくる間隔が短くなると、ホント、心臓に悪いです。(^^;;
2画面式を効果的に使った代表例とも言えるでしょう。
ミスを上・下画面別々にカウントしているのも特質すべきところです。
また、キャラクタ面から見てみますと、2画面式だからでしょうか、とても大きく描かれて表情豊かです。
今後、G&Wを含む電子ゲームは内容が複雑化し、キャラクタが小さくなっていきます。
奥深いゲーム内容を求めつつもキャラクタが小さくなっていくのに違和感を覚えてしまいます・・・。
私ってなんて欲深いんでしょうか・・・・・。
「フラッグマン」の愛くるしい大きなキャラが懐かしく思えてしまうのもこの時期です。
最後に素晴らしい内容のこのゲームですが、当時の私は強い印象を受けませんでした。
あまりプレイしなかったせいもありますが、従来使い慣れている「受け止め」要素を基本とした
ゲームシステムだからでしょうか。
もしかしたら「ドンキーコング」や「モンスターパニック」のような自由度のある能動的なゲームが
求められた時代だったのかもしれません。
しかし、このゲームは初のマルチスクリーンや2ミスカウント制など、
ハード・ソフト面ともにG&Wの中では異例の分類に入ると思います。
G&Wを語るには、欠かす事の出来ない作品である事は間違い無いでしょう。
■本体解説:マルチスクリーンの「こだわり」
「ゲーム&ウォッチ・マルチスクリーン」の詳しい解説は「ドンキーコング」をご覧ください。
このシリーズ、2画面の為にに折りたたみ式になっていますが、
開いたときに平らになりません。不良品?とんでもありません。
上下画面が見やすいように12度角度を取ってあるのです。
(本体裏の出っ張り→右写真参考)
こんな所からも任天堂の「G&W」に対してこだわりが感じられるのでした。
ただ、マルチスクリーンシリーズは閉じた時に本体をロックするプラスチックの
止め具部分が壊れやすいのか、私のを含め、友人の持っているマルチスクリーンの
多くが既に破損していたのでした。(涙)

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オイルパニック
OIL PANIC
(GAME&WATCHマルチスクリーン・任天堂)
Written by T鈴木
初のマルチスクリーン
オイルパニックは任天堂ゲーム&ウォッチシリーズ初のマルチスクリーンとして、1982年5月28日に発売されました。「♪マ~ルチ&マルチ」という外人さんが嬉しそうにゲーム&ウォッチを持っているTVCMが懐かしいですね(笑)。第1回で紹介した??ぢドンキーコング」同様、こちらも大ヒットしました。
ガソリンスタンドはまさにパニック!!
パイプから漏れてくるオイルをバケツで受け止めます。バケツには3滴までしかオイルが入らないので、いっぱいになったら下に捨てなければなりません。下にドラムカンを持った人がいるので、うまくドラムカンに入るようにオイルを捨てましょう。ドラムカンのない所に捨てるとミス。通行人がオイルまみれになります。
評価が分かれるゲーム内容
初のマルチスクリーンとあって、珍しさからか、結構みんな買ってました。う~ん・・・・でも筆者は同シリーズの「ドンキーコング」「グリーンハウス」の方が好きだったかな(笑)。上下の画面を上手く使っていることには違いないですが、結局は自機を左右に動かすだけのゲーム内容ですからね。従来のワイドシリースと一緒っていうか。(^^;) 
でもこの「オイルパニック」、電子ゲーム史に名を残すタイトルだということに違いはないです。マルチの中では手に入りやすいほうだしね。
参考文献:ゲームウォッチ大作戦(花華留多)

週刊電子ゲームレビュー
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/syuukan.htm








■懐かしい電子ゲーム時代
1979年頃,パドルでボールを打ち返すテニスゲームを組み込んだTVゲームが主流の頃にLED(光表示)などを採用した
電子ゲームが登場します。電子ゲームはTVモニタを必要としない主に電池式に携帯ゲーム機です。
LSIゲームとも呼ばれる電子ゲームはTVゲームと違って大抵1種類しかゲームが出来ませんが,
TVゲーム機に比べて安い事(TVゲームが1万~2万なのに対して電子ゲームが5~6千円)や,
バリエーションが豊富な点で子供達の間に徐々に浸透していきました。
1980年に任天堂がゲームウォッチを発売し,電子ゲームブームが訪れます。
このブームのおかげで,沢山のメーカーから電子ゲームが発売されました。
しかし,電子ゲームで使われているLEDやLCD(液晶表示)やFL(蛍光管表示)という技術は,
パターン(キャラクタ)を重ねる事が出来ない為に動きがコマ送り状になってしまうばかりでなく,
画面内に配置されるパターンの数が限られるためにうまく作らないと他と似たり寄ったりの内容になってしまうのです。
ゲーム内容的には何かを受け止めたり,パックマン・インベーダ・ギャラクシアン型のゲームが主流でしたが,
感受性豊かな子供達はよほどアイデアを練り混んだ「面白い」ゲームでないとじっくり遊んでくれません。
よって,ゲーム内容が他と同じでキャラを替えただけのゲームでは子供達は振り向いてくれないのです。
電子ゲームと言えども高額玩具である事には変わりません。1年の間に幾つも電子ゲームを買ってくれる家庭はそうなかったと思います。
子供たちは慎重にゲームを選ばなければならない,メーカーは面白いゲームを作らなければ売れない・・・・・。
「面白さ」を通しての一種の駆け引き,真に「面白さ」を追求していた時代かも知れません。
そんな電子ゲームブームも「ファミリーコンピュータ」の登場で,意外にも短い期間で幕を降ろします。
近年,ゲームはグラフィック・サウンド共にもの凄い勢いで進化しています。
しかし,ゲームも複雑になり気軽に,そして簡単に遊べるゲームが少なくなって来ました。
このページは当時電子ゲームを遊んだ方が懐かしんでもらおうと作成しました。
ここに掲載された電子ゲームを見て,押し入れから眠っているゲームをプレイしてくれたら幸いです。
あなたも当時夢中になって遊んだ電子ゲームのあのピコピコ音を思い出してみませんか?
■電子ゲームに対するメーカーのこだわり
電子ゲームには,同じメーカーでも様々な機種が存在します。
電子ゲームはどうしてもゲーム内容が単純になってしまうのでメーカーも最新の技術を駆使して
子供達の目を引こうとします。例えば,太陽電池を組み込んだり,三角柱で三面にスクリーンを搭載し回しながらプレイするものや
腕時計式のもの,中には必然性を疑う様なプラモデルの中に電子ゲームを組み込んだものやAMラジオ付きのものも存在します。
パックマン型のゲームや,業務用筐体を意識したゲームなど「見ても楽しい」のが電子ゲームの特徴で,当時の友達への自慢のネタにもなりました。
電子ゲームの発売していたのは主に任天堂,バンダイ,エポック,トミーなどでした。
任天堂は「ゲーム&ウォッチ」で一躍トップメーカーに,バンダイは「質より量(質もそこそこ良い)」,
エポック・トミーなどはFLゲーム機にて業務用に迫るクオリティを実現していました。
他にも,学研もかなりの数の電子ゲームを発売しており,当時本当に「この会社は『学習』研究社なのか?」と疑ったほどでした。
電子ゲームの初期の頃はオリジナル作品が多かったのですが,当時放送していたアニメーションを基にしたゲームも登場する様になります。
電子ゲームでアーケード作品(又はパクリ)はたくさん出ていましたが,LCDなどの特性上,かなり移植が難しかったようで,
キャラの知名度でそれなりに売れるアニメキャラ使用の電子ゲームをバンダイ,ポピー,ヨネザワ玩具などからかなり発売されました。
 私自身,「電子ゲーム」はこの1979年~1984年位までに発売されたLSIゲームの事を差すと思っています。
いまのLSIゲーム機はどことなく作りが安く,なんせメード・イン・ジャポンじゃないので,
もう心を振るわせる程の電子ゲーム機が登場しないのかと思うと少し寂しい思いがします。
■電子ゲームを手に入れるには?
さて,20年近く経った今,電子ゲームを手に入れる事は可能でしょうか?
答えは「可能」です。ただし,商品の入れ替えが激しい量販店では手に入らないと思います。
秋葉原などでレトロ商品を扱っている店がありますが,とんでもない価格設定(レア価格)をしている場合もあります。
そこで,ローカルな玩具屋を狙いましょう。「昔,通ってたけどいつの間にか行かなくなったおもちゃ屋」にもう一度足を運んでみましょう。
ただ,パッと見ただけでは見つからない場合があります。
ショーケースの中のファミコンソフトなどの奥を注意深く見てみましょう。意外と手に入らないモノが手に入るかもしれませんよ。
ただし,結構年数が経っている為に壊れている可能性があります。注意しましょう。
「壊れているかもしれないけど買う」と「買わない」とで,マニア&一般人を分ける事が出来るでしょう(笑)←ちなみに私は前者です(^^;)
   
Jun Amano's Homepage
http://homepage3.nifty.com/lsigame/
   
ゲーム研究所3948
http://hori3948.g2.xrea.com/ff2/index.html
http://hori3948.g2.xrea.com/
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/3948/

あのゲームをもう一度。
https://shamirgame.blog.fc2.com/

techno-dependency
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207/folder/448815.html
















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