[ゲーム][PS1] キャプテン・ラヴ
Goebbels: テクストゲーム史~ゲームのポストモダニズム(1999)
テクストゲーム史
モダン,あるいは「閉ざされ」から「開かれ」へ
Goebbels
goebbels@01street.com
http://www.01street.com
■序論
留学中のことである。友人がわざわざ送ってくれたいかがわしい(このいかがわしいの意味は推して知るべし(笑))CD-ROM群。
その中にガンパレード・マーチなるプレイステーション用ゲームが「是非ともやれ!」という命令文付きで混ざっていた。なんでも日本では随分話題になったゲームだとのことであった。
しかしこちとら留学中の身である。日本語のゲームなぞにうつつを抜かしている暇はない,FF8フランス語版をクリアする暇はあってもである。
今思えば,あれは友人の仕掛けた巧妙な陰謀だったのではないか?ゲームに溺れさせ留学を失敗させようと言う(笑)偶然だがそのトラップを回避できたことは幸運であった。
帰国後,プレイしてみて思ったことなのだが,このゲームは面白いという以上にゲーム史,敷いては文学史上それ以上の意義のあるものだったのではなかろうか。
今回はこのガンパレード・マーチ(以後ガンパレ)を軸に前エッセイで論じたテクストゲームの歴史と展望について二回にわたって論じていくことにしたい。
■文学におけるモダンとポストモダン
まあ,その前に,すこし文学なるものについて語ろう。
モダンだとかポストモダンだとかいう用語を聞いたことは一度ぐらいあるはずだ。
芸術やファッション,哲学などに使われる用語だがもちろん文学にも使われている。文学におけるモダンとは即ちアヴァンギャルド,前衛を指すものらしい。さらに解説するならば,文学におけるアヴァンギャルドとは一言で言うなれば「過去の破壊」である。で脱モダン,ポストモダンとは過去の破壊から脱し,「過去のアイロニカルな再考」であるといえる。具体的にどのような文学作品がモダンだったり,ポストモダンだったりするのか例を挙げると(このような定義が危険であると承知の上で,便宜的理由によって)。ジョイスの『ユリシーズ』がモダンに当たり,エーコの『薔薇の名前』がポストモダンに当たるであろうか。
モダンの文学は過去を破壊しようとする。
慣習によって具体的・一義的になってしまった物語を,その慣習(過去)を破壊することによってより抽象的・多義的な物語を目指してゆく。破壊は最終的に言葉そのものに及び,言述の流れを破壊し,最終的に空白の項(何も書かれないページ,つまり書かれうる全ての可能性を示した項)にまで達するであろう。近年一躍アイドルとなった平野啓一郎の『日蝕』のクライマックスのくだりが全くの空白項である,というのが最も解りやすい例であろうか(余談だが,なぜこんな素人紛いの芸で喜んでいる程度で芥川賞なのか?佐藤亜紀の『鏡の影』で佐藤氏がこの絶対的多義性を白紙であると,アイロニカルに見事な手法で料理したのに対し,当たり前のことを直球で投げる如き『日蝕』は恥じらいを憶えないのか?ただこの一点を取っても,そりゃあ確かに,比べられたら拙いわね,シンチョウシャさん(笑)「ヘルメス撰集」の扱いに代表されるメタテクスト的要素を見れば,その用法がますます剽窃に見えて仕方がない。そのパクリ方も「セフィール・ラーズィエル」を殆ど同じシニフィエを含ませて「ヘルメス撰集」と置き換えるのは安易ではないか?だってヘルメスですぜ,お客さん(笑)カバラ主義に対しほぼ同じ意味で錬金術ってのもねえ)。
おっと()内の余談が長くなってしまった,悪い癖である。
もっとも空白項が究極の多義性を導き出す例に『日蝕』を使ったからと言って,『日蝕』がモダン的作品だと言っているのではない,念のため勘違いなされぬよう。
話をもどす。
私はここで,モダンに対しポストモダンを説明するのにウンベルト・エーコの言葉を引用したい。
彼は彼女に「死ぬほど好きだよ」と言えないのを知っている。
なぜならこの言葉がすでにリアーラによって書かれたことを彼女が知っていると(そして彼が知っていることを彼女が知っていると)わかっているからだ。しかしひとつの解決がある。彼は言うことができるだろう「リアーラなら言うように,死ぬほど好きだよ」と。この点で,偽りの無垢を回避し,無垢な仕方で語り得ぬことを言った上で,この男は女性に言いたかったことを言うだろう。彼女を愛しているのだと。もしその女性がゲームに参加するのなら,彼女も同様に愛の表明を受け取るだろう。二人の対話者のいずれも自らを無垢とは感じないだろう。二人とも過去の挑戦,排除し得ないすでに言われたことの挑戦に応じて,二人して意識的にかつ快くアイロニーのゲームに参加するだろう・・・。だが二人とも,今一度,愛を語るのに成功するだろう。(篠原資明, 1999, 『エーコ-記号の時空』より)
つまり慣習(過去)によって定義されてしまったルールに則ってゲームを進めながらも実はその裏で,そのルール自体をアイロニカルに遊ぶ,これがポストモダン的態度だと言えよう。危険ではあるが一言で言ってしまうと,「モダンが過去の否定であるのに対し,ポストモダンは過去の利用」である。
最後に,その破壊されたり利用されたりする過去とはいったい何なのか?過去とはエーコが定義するところの「閉ざされた作品」であって,「受け手に対し基地の感情やできあいの反応しか要求しない,一義的な」ものを言う。私はこれを「新聞のような作品」と考えている。新聞はできる限り事実を伝えようと努力すべきメディアである,そこに書かれる記事に多義的要素が含まれるポエジーなどあっていいはずがない。
Aさんが交通事故によって亡くなった,と書かれていればそれは何のメタファーでもなく,ただAさんが交通事故で亡くなった,というメッセージだけを伝えるものである。
■文学としてのゲーム
さて,ここでやっとガンパレの話に,ゲームの話に戻る。
ゲームが文学の一ジャンルであるなどと主張するのは私を含めたごく一部だけであろうが,それは文学という概念の定義によるであろう。
私は文学とは「社会や文化の単位としての言語活動一般のこと」と定義したい。日本語のような自然言語もC言語のような人工言語も同時に扱う。しかるにゲームとは人工言語によってプログラムされた一つの文化である。言い換えれば文化的な人工言語活動である。とすれば,ゲームを文学の範疇に入れることは殊更突拍子もないことでもなかろう。しかしこの定義は従来の文学という概念の定義からは懸け離れていることは明白だ。だとすれば文学などという概念はもはや意味を成さない概念なのかもしれぬ。
ゲーム史を見てみるとこの文学的モダンやポストモダンが実によく当てはまるし,文学史を利用すれば今後のゲーム史を予見することもできよう。そしてゲームにおける文学史の節目として現れたのがガンパレではないのかと,私は思うのである。
現在のゲームはほぼ全て,文学で言うところの「過去(閉ざされた作品)」である。新聞的文学が読み方を一義的に限定されるのに対し,殆どのゲームが一義的に遊び方を限定されているからである。例えば『ドラゴンクエスト?V』,プレースタイルは一義的なまでに限定されている。もちろん,レベル上げ,短時間クリア,アイテム集め,など「やり込み」的な派生は楽しめるが,それは一つのシステムとしてスタイルの範囲内である。アリアハンの街を歩くお姉ちゃんと恋愛を楽しもうとしてもお姉ちゃんは「アリアハンへようこそ」しか言わない。つまり恋愛を楽しめるシステムは存在していない。「想像で楽しめるじゃないか!」とのご意見もあるだろうが,ならば新聞に「Aさんは交通事故で亡くなった」と書いてあったとしても,
「<A>という文字は突起物をイメージさせるな,お,次に<交>なんて文字があるぞ<交>とは何が交わるのだ?もしかして<A>という文字からイメージできる突起物か?ではその突起物とはなんだ?もしやアレか?男性のシンボルたるアレか?おお,次に<通>なんて文字もあるじゃないか,そういえば<通じる>ってのは姦通の<通>でもあるし,女郎に通うなんて表現もあるな,ということはこの文章は○○○○の最中に事故が起こって死んだということか?○○○○の最中の死亡事故と言ったら腹上死しかあるまい。
いや,男性のシンボルが<交じわり通じる><事故>で<亡くなった>のであるから不能のメタファーかもしれない」
と楽しむことが可能であろう,しかしこれは作品に用意された楽しみではない。でなければ世界はあらゆる差異を失い,あらゆるものは価値を失って,均一のモノとなってしまう。
ドラクエだけではない,『ファイナルファンタジー』にガンジーの如く非暴力主義を貫いて遊ぶというシステムは用意されていまい。
この原因は毎回プレイするたびに同じことが起こり(戦闘などはランダムだが)同じ遊び方しかできないことが原因であろう。分岐式アドベンチャーゲームなどは遊ぶたびに展開が違うではないかとおっしゃるかもしれないが,それは遊び方の数が明確に限定されていることから,多義的になったのではなく,一義的なものが沢山詰め込まれただけにすぎない。
モダンの文学作品,例えば小説というジャンルに属するテクストは過去の破壊によって一つのシステムを多義的に解釈できるシステムを持つ。
前述したようにモダンの思想を突き詰めてゆけば行き着くのは全頁白紙という,あらゆる解釈を可能にするテクストであろうが,それはテクストの墓場であろう。
しかも全項白紙というテクストが出現したその時点から白紙であることが意味を持つことになるだろう。
だとすればそれはもう白紙であることによって,その意味のアイロニカルな再考,ポストモダンの門を叩いていると言える。
ではゲームはどうか?テクストゲーム史におけるモダンの登場がいつかは全てのゲームを調べたわけではないので特定不能だが,日本においては『ルナティックドーン』(これに関しては,あれはファンダメンタルゲームであるべきものをユーザー環境の問題で本来は人間自身が担う部分をNPC(ノンプレイヤーキャラクター)に負わせて擬似的にテクストゲームにせざるを得なかった,というゲームと思われるからここでは言及しない。)や『リンダ・キューブ』や『俺の屍を越えてゆけ』がこれに当たるだろう。一見『ドラゴンクエスト?V』と同一のシステムを持つと見られる『天外魔境?U』もプログラミングの開発思想を見れば,多様なプレイスタイルを許容する「開かれた」構造が見て取れる。
しかしゲームシステムのみで「開かれた」テクストとなる,つまりモダン化するのはゲームの世界においては難しい。それはゲームが人工言語によってプログラミングされているからである。
ゲームシステムのレベルで真にモダン化するのは現在のプログラミング技術やハードウェアの性能では不可能であろう。完全にコード化されている人工言語によって造られたたゲームシステムが多義性を獲得することは今の技術ではできない,それを可能にしてくれるのは真の考える知能としてのA.I.であろうが,そんなものは現行技術ではどうにもならない範囲のことである。
しかし読み手にモダン的であると錯覚させることは可能である。
いや,ゲームがモダンであるのに,真のA.I.などは不要であろう。
重要なのは真のA.I.を使った場合と同等の効果を得ることである。ゲームのモダンとは「考えられる中で可能な限り,A.I.を装うことができるゲームシステムである」
ここで,AlfaSystemのHPにある「あたらしいげーむのはなし」なるエッセイの一部を引用したいところなのだが,著作権上の問題もあるだろうし,概要を説明するにとどめよう。
このエッセイの中では,いかにして現行技術内でA.I.を用いるかが語られているのだが,内容を要約すれば次のようなことを言っている。
「現行技術で単独で機能する真のA.I.を造ることは不可能である」
→「現在のA.I.定義への疑問」
→「A.I.再定義(知能とは他者との関係において初めて認知される)」
→「A.I.とは他者から知能であると認識される人工プログラムである以上,本当に知能を持っている必要はなく,知能があると他者(プレーヤー)に認知されればよい」
こう言われれば(文章が啓蒙的であるのも手伝って)さも凄いシステムであるかのように見受けられるが,実際はただ単にゲームに必要なA.I.とはプレーヤーにゲーム自体が一つの思念体であるかのように見せかけられればそれでよい,ということを説明しているに過ぎない。
これはAlfasystemなりのモダンへの挑戦状と受け止めるべきであろう。しかしこの思想は『天外魔境?U』に既に始まり『俺の屍を越えて行け』において一つの完成を見たモノの発展系であるにすぎない。ゲームはやはりシステムそのもので「開かれる」ことはできない,演じるにとどまる。「開かれる」為にはやはりシナリオや音楽,映像と一体になる必要がある。テクストゲームにおいては,シナリオや音楽,映像がいかようにも解釈できる「開かれた」存在であるということを演出する擬似モダンのシステムによってできているといえるだろう。
■モダン-「開かれた」ゲームへ
では今度は,「閉ざされた」,古典的テクストゲームから「開かれた」モダンのテクストゲームへと移り変わっていく過程を見ていこう。
『天外魔境?U』において初めて現れたシステム,それは幅広いプレイスタイルを許容することでテクストゲームを解釈する幅を広げる,つまり「開かれる」手法であった。
同系統と思われる『ドラゴンクエスト?V』は敵のステータスが予め決定されていて,ある一定以上のレベルにならないとその敵(ボス)を倒せない,というプレイスタイルを一義的なまでに拘束するシステムをとっていた。つまり「勝たせない」ことが敵キャラの役目であり,プレイスタイルの限定であった。
しかし『天外魔境?U』では,プレイスタイルに応じて,敵(ボスもザコキャラも)はできるだけ接戦を演じてぎりぎりのところでプレーヤーに「負けてあげる」ことを基本思想とした逆転の発想を持ったゲームシステムであった。どんなに低いレベルで戦おうが,どんなに高いレベルで戦おうが,敵は適度に強く,激戦を演じてくれ,最後には勝てる。ここにテクストゲームにおける「開かれ」の可能性が出てきているといえる。多くのプレイスタイルを許容するということはそれだけ解釈の可能性が広がるということだからだ。
そして同じ桝田省治の作品でも『リンダキューブ』を経て『俺の屍を越えて行け』になるとさらに顕著になってくる。
『俺の屍を越えて行け』に採用されたシステムは「物語生成システム」とでも呼ぶべきシステムで,『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のような従来型のゲームが物語をゲーム側が提供していたのに対し,『俺の屍を越えて行け』は物語の大枠こそあるものの,ここの小さなエピソードや,物語を生み出すのはプレーヤーの脳みそそのものであった。つまりシナリオや音楽,映像と一体となったものをプレイヤーが解釈することによって無限に物語が生まれる,そしてそれを促進するシステムが採用されていたのである。『俺の屍を越えて行け』のプレイヤーはファーブラ(物語)を自ら作り出すことを求められた,ゲームのもう半分の作者となることを求められたのだ。『ドラゴンクエスト』など,物語が作者によって提供されどんなプレーヤーにも画一的な物語しかありえない「閉じられた」テクストゲームとは明らかに一線を画すものであった。
その証拠はネット上にある,膨大な数の二次創作小説である。『ドラゴンクエスト』は何百,何千万本も売れているにもかかわらず二次創作小説はあまり生まれていない。反対に『俺の屍を越えて行け』は三十万本前後,と『ドラゴンクエスト』に比べればはるかに少ない出荷数なのに二次創作小説が氾濫している。つまりそれだけ,プレイヤーに空想させる,解釈を即すシステムを持ったゲームだったのだ。
しかし,この『俺の屍を越えて行け』は桝田省治は意図的にか,一つ失敗を犯した。
テクストゲームにおけるモダンの完成形とも言えるこのゲームが要求する,つまり能動的にファーブラを形成しながらプレイできる能力を持ったプレイヤーはまだそう多くは無いのである。枡田省治を受け入れられないプレーヤーも多いのだ。この辺りがモダン的ゲームの限界であろう。能動的に解釈しようとするプレーヤーには受け入れられるが,受動的にしかプレイしようとしない無邪気なプレーヤーには受け入れられない。アニメの世界において一般にエヴァ現象,と呼ばれる『新世紀エヴァンゲリオン』が巻き起こした謎と解釈の氾濫を思い起こしていただきたい。そのとき多くのアニメファンはどういう態度を取ったかを。多くのアニメファンはTV版,映画版の25話・26話双方とも(特にTV版を),毛嫌いした。それはあまりに多様に解釈可能であったこのアニメのその「開かれ」に拒絶反応を起こしたのである。積極的に物語を解釈し,多用なる解釈を許容しようとはせずに,ただ物語りに画一的な結論と解釈が与えられることを多くのアニメファンは望んだ。つまり「閉じられた」テクストを望んだのが当時のアニメファンだったのである。「エヴァは24話まで面白いけど,25,26話は嫌いだな。わけわかんないもん」という人々だ。ネット上で「謎解き」と称するさまざまな解釈があふれたにもかかわらず,着地点がこのような結末であったのは哀しいことであった。
残念ながら現在の大半のゲームプレイヤーはほとんどこのような人たちと同一なのである。テクストゲームに積極的な解釈を加え,ファーブラを生成しようとはしないのだ。だから「開かれた」ゲームも一味,味付けしてあげねばならないのである。このあたりが桝田省治のゲームがとっつきにくいといわれてしまう所以であろう。桝田省治のゲームは「幸福なる少数者」の為のゲームといえる。
これがモダンのある種の限界だ。
■モダンとポストモダンの要求するプレーヤーの違い
テクストゲーム史1で述べた枡田省治の一連のゲーム,モダンの部類に属するゲームに対し,『高機動幻想ガンパレードマーチ(以下ガンパレ)』はまったく違うアプローチを行っている。
「過去のアイロニカルな再考」つまりポストモダンの手法を使っているのである。
モダン的テクストは常に過去を破壊し,新しいモノを求めるので過去にとらわれている読者(プレーヤー)には受け入れられないが,ポストモダンは「過去のアイロニカルな再考」であるのだから,理想的な読者(プレーヤー)は使われている引用や手法の再利用と戯れようとするだろうし,モダンを受け入れないような無邪気な読者(プレーヤー)も「過去のアイロニカルな再考」の「過去」の部分だけを,つまり表層的な部分だけを楽しむことができるし,引用をオリジナルだと勘違いして楽しむかもしれない。常にモダンを求めるような能動的な読者(プレーヤー)はその引用や手法の再利用のしかたの斬新さを楽しむであろう。つまりどのタイプのプレーヤーも,その質の違いに関係なく,違うレベルではあるが楽しむことが可能なのだ。これがモダン的ゲームとポストモダン的ゲームの最大の違いだ。
ではポストモダン的ゲームである『ガンパレ』がこのプレーヤーの質という問題にどう取り組んだかを分析してみよう。
■教育システム
まず一つ目は「教育」である。
『ガンパレ』は「謎解き」のシステムを利用し,プレーヤーを教育しようと試みたのである。「謎解き」のシステムとはミステリー小説の根幹をなすシステムのことである。推理ものなど,ミステリー小説を読むときに読者は知らず知らずのうちに隠された謎(「犯人はだれか?」など)を解こうと試みてしまう。もちろんそれは小説の読み方としては極めて一次的で幼稚な読書だといえよう。しかしそういうシステムそのものは流用できる。なぜならば謎解き,という極めて幼稚な読書ではあるが,それは読者のテクストへの介入を即するには最良の方法にはなるからである。
使用例を挙げよう。ウンベルト・エーコの『薔薇の名前』という小説であるが,これは一般にミステリー小説,推理ものと受け取られているようだ。しかし,そんなものでは絶対にない。これはアンチ・ミステリー小説である。読者は確かにエーコに乗せられ,ミステリー小説のシステムに乗せられて謎解きへとまい進してゆく,しかし最後に行き着くのは謎など初めから無かった,という事実である。読者は謎解きのシステムに乗せられてテクストに積極的に介入してゆき,結果的にはいつのまにかファーブラを形成する能力を身につけるに至っているのである。「閉ざされた」テクストしか許容できなかった読者が,いつのまにか「開かれた」テクストを解釈できるようになってしまうシステムをもった小説なのだ。
「閉じられた」テクストゲームしか許容できなかったプレイヤーをゲーム内で教育しているのである。
『ガンパレ』はこのシステムを明らかに利用している。「このゲームには謎があります」と説明書で宣言することでミステリー小説式の一次的な謎解きのシステムにプレイヤーが参加することを即し,製作会社(AlfaSystem)のHP内に謎解き用の掲示板を設置して「謎ハンター」とよばれるプレイヤーたちが謎解きの解釈を繰り広げるのに,作者側が出てきて,一定の方向性を与えてすらいる。本来ならば作者側が自ら出てきて,解釈に方向性を与えることなどは必要ではない(文学解釈の世界では作者の意見など一解釈としての権威しかない)のだが,『エヴァンゲリオン』の失敗(方向性がないばかりに解釈が大氾濫し,結局それに視聴者が耐えられなくなってしまった)を踏まえて,解釈する場所(掲示板・HP),解釈の方向性を限定することにより,「閉ざされた」テクストゲームしか許容しないプレイヤーを徐々に教育することに成功している。
私自身はプレイする時期が遅かったこともありいわゆる「謎解き」には参加していない。が,聞くところによると,1~7までの論理トラップなるものが設定さてれていて,プレイヤーはひたすらその突破を目指すのだという。作者側は過剰解釈や解釈不足を正し,ヒントを与えて正解なるものに導いているらしい。これはおそらく,「開かれた」テクストを解釈するための第一段階のトレーニング,つまりテクストに積極的な解釈を加える力,つまり謎を解こうとする力のトレーニングであろう。よって作者側にすればこの謎解きに参加し,謎ときを行ってさえくれれば第一段階のトレーニングを受けさせることができるのであるから,トラップを解くかどうかは関係ない,一つの遊び以上の何ものでもないだろう。そしてその謎解き掲示板を少し覗いたところでは,作者側は「論理学」をかなりプッシュしている。初歩的な論理学は文章を書く際に,特に議論をする際に,空回りしないために必要不可欠な学問である。
論理的な文章を書いてくれれば掲示板も荒れないし管理しやすい,という目的もあるかとは思うが,初歩的な論理学というのは一次的な謎解きに必須である。勿論必ずしも専門的な論理学を学んでいる必要はない。というのも論理学では謎解きはできても「開かれた」テクストは解釈できないからである。
まずここまでがテクストを積極的に読み解こうとするプレイヤーを教育する段階である。そのための力を,論理学を学ばせ,1~7までの論理トラップを解かせることで養成しているのだ。
さて,所謂「謎解き」に一切かかわることのなかった私ではあるが,第7トラップに限定すれば回答を出せる。少し卑怯であるが,まあ,ゲームごときに割いている時間もそれほどないので,第7トラップのみに参加させてもらうとしよう。
それにはまず「謎」の構造主義的コード解析から始めねばなるまい。
謎に最低限必要なものとして「解かれていない」という属性がある。なぜなら解かれた瞬間にそれは「謎」ではなくなるからである。そしてもう一つ「謎」であるからにはその「正解」がなければならない。推理小説における犯人がそれである。つまり推理小説に代表されるような謎解きのシステムというものは須らく「閉じられた」システムであり。謎を解く上での解釈は解答という形のたった一つのものでしかありえない。よって謎は論理学によって論理的に解かれる代物なのである。
その意味では謎とは正解が覆い隠されたものでもある。つまり「正解」という中心を必ず持っているものであるのだ。この場合謎のコード(注:このコードは閉じられたコードである)とは「謎」は「隠された解かれるべき正解」であるとするシステムそのものである。
第7トラップとはこの「閉じられた」「謎」のコードである。つまり「世界の謎を解けば,その先には隠された正解がある。そのために謎解きをする」ということだ。
これに対するトラップの突破は,「開かれた」テクスト解釈への道である。しかしこの「開かれた」はディコンストラクション的な無限の解釈の可能性ではない。第7トラップは「理由付けさえできれば解釈は無限にある」という解答を許容しないのである。そうでなければ第1~6トラップを解かれる前に第7トラップが解かれていたはずである。解答はやはり第1~6トラップというコンテクストを考慮に入れなければならないだろう。
無限の記号過程に埋没することもまたトラップであるのだ。このあたりはエヴァンゲリオンの失敗から学んだことだろう。
よって,単純に「開かれ」ればよいのではなく,「開かれ」た無限の解釈の可能性のなかから慎重に「可能な解釈」を選別しなくては成らないのだ。
正解を先に書いてしまうと
「世界の謎を解こうとする行為(思考や議論)は世界の謎解きが目的ではなく,無限の記号過程が氾濫する(無限の解釈が可能な)世界において,それに埋没することなくより良い世界を作り上げてゆくこと,そのための思考・議論であった」
ということである。さらにあげるならここで言う世界とは現実ではなく,存在可能な仮想世界であるということか。
要はデリダらポスト構造主義哲学を使っているのだろう。謎を脱構築しているのだ。
ゲームをプレイするのに特に必要のない現代思想など全く持ち出さずにしっかりとプレーヤーを育て上げる手際は実に見事であった。
■ポストモダンのゲーム構造
ガンパレがポストモダンであるという理由の二つ目は,プレイ方法の多重化にある。まず一週目(いわゆるファースト・マーチ)を分析しよう。
ガンパレはごちゃ混ぜゲームである。大戦略系の戦術級シュミレーション的要素,ときめきメモリアル系恋愛シュミレーション的要素,一つの物語を登場人物に成り代わって解いてゆくドラクエ系(Wiz系ではない)RPG的要素を根幹にし,バイオハザード系のGUIによって操作する。
多種のゲームシステムをごちゃ混ぜにすることによって多義性の獲得をねらったものであると受け止められるが,これはそれほど成功したとは言えないであろう。それぞれのシステムがそれほど密接に関係していないからである。例えば,学園モードのなかで仲の良い悪いが生じるわけだが,それが戦闘モードに入ったときにキャラの動きと関係があるわけではない(壬生屋と恋愛関係にあるからと言って壬生屋がこちらを守ってくれるわけではない),関係があるのはせいぜい恋人関係にある人物が死んだ時のイベント程度である。戦闘モードそのものに物語への積極的介入の要素はない。戦死者でも出ない限り,普段の戦闘に物語を求めることはこのシステムでは過剰解釈に当たるであろう。存在するのは単に撃破数と戦死者によるイベント発生ぐらいである。ごちゃ混ぜになってはいるが,その一つ一つのモードの独立性は高いのである。
確かに,『Sランククリア』『恋愛を楽しむ』『ソックスハント』『物語を楽しむ』とプレイの仕方は多様であるが,それは複数のシステムがごちゃ混ぜにされた分,増えた遊び方に過ぎない。真の多義性とは限りはあるもののいかようにもプレイ可能であることではないだろうか?しかし私が確認した限りではプレイ方法は以上の四つだ。派生として『スカウト絢爛舞踏賞』などがあるかもしれないが,それはドラクエ?Vを勇者だけでクリアするだとか,そういうやり込み芸の一つと同じ次元である。説明書に書かれているような『探偵ごっこ』や『風紀委員』のプレイスタイルで十分に楽しめるようなシステムは用意されていない。(滝川がカンニングペーパーを持っていることは「交換しようぜ」コマンドを使えば一発で解ってしまう。カンニングの証拠をつかんでも滝川はアイテムを持っている限りカンニングし続けるし,先生に言いつけることも出来ない。つまりゲーム性がない。また,「注意→仕事について」や「みんながんばろう」を連発すれば志気があがるのは自明であり,そこには何のゲーム性もない)もちろん可能ではあるが,それはドラクエ?Vで「ようこそアリアハンへ」とだけ言う,女の子に恋愛をするというプレースタイルと同じようなものだ。
一週目をプレイする限りにおいて,ガンパレは疑似モダンですらない,従来通りの過去(閉ざされた作品)のゲームであろう。プレーヤーは速見厚志という主人公と同一視され,感情移入していくプレイスタイル以外に小説のモダン的テクストのような ,作者の意図を想定し(モデル作者)ながら読む読み方や,テクストの構造そのものを探りながら読むという行為はない。つまりモダン的ゲームを許容できない(積極的に解釈しようとしない)無邪気なプレーヤーも一週目を十分に楽しむことが出来るだろう。しかし反対に,能動的に解釈をしようとするプレーヤーも,引用と戯れようとするプレーヤーにも物足りないであろう。
しかしそれは二週目のプレーにおいて一変する。この二週目以降があるからこそ,私はガンパレをポストモダン的だと主張するのである。
二週目が始まってしばらくすると,一週目ではただの「岩田」であった岩田がプレーヤーに語りかけてくる。プレーヤーキャラではなく,ゲームをプレイしている私やあなたに話しかけてくるのだ。
「…最近色々かぎまわっていますね,
異世界のプレイヤー…さん。
フフフ…。隠さなくてもいいですよ。
あなたと,私と,坂上は,あなたと同じ介入者ですから。
…もっとも,私は冬休みがてらに青が追う竜を追ってこの世界に介入してきた,ハッカーですがね。」
ここで,私たちプレーヤーが見る世界が一変する。今までは速見や芝村が幻獣と戦う世界がプレーヤーの見ている全てだったが,どうも,各キャラクターの後ろにはそのキャラクターを操っているいくつもの世界があるのではないか?(もちろん,二週目以降をプレイしている私たちプレーヤーが生きる現実世界も含めて)という疑念がふつふつと沸いてくる。
そうなると既に一週目をクリアしている私たちプレーヤーは自らの一週目のプレイに疑問を持ち始めるのである。
「オレたちが,理解したと思っていた世界は実はまったく違う世界なのではないか?思い違いをしていたのではないか?」
このような疑念をもったプレーヤーは一度プレイした一週目を,二週目をプレイすることを通して再読することになるのだ。二週目をプレイしながら,常に一週目と二週目を比べて,一週目で自分が感じ取ったことを修正していくのである。
一週目と二週目以降のプレイはお互いに影響しあい,微妙な意味を造り上げていくのである。
「二週目以降における一週目のアイロニカルな利用」これがまず一つ目のポストモダン的特徴だ。
■ヒーローのメタフィクション
ゲームの全体に流れる物語もポストモダン的だ。『ガンパレ』の物語とは「ヒーローについて語るヒーローもの」あるいは「過去のヒーローものの利用」だからである。メタフィクションなのだ。「Sランク」という最高レベルのクリアレベルを達成するにはプレーヤーキャラは「ヒーロー」にならなければならない。『ガンパレ』はその「ヒーロー」について物語中で常に語ることになる。プレーヤーはヒーローとは何かを理解し,ヒーロー的行動をしなければ「Sランク」を達成できないのだ,またそのヒーローを理解するために,過去のヒーローものについて考えてみなければならないのである。
このようなポストモダン的なゲームの構造はどのような効果をもたらしているのだろうか?それはプレーヤーに想像させるということだ。前述したように「謎」を追わせることによってプレーヤーの積極的な思考を即し,かつ「謎の答え」という単一の解答を求めるだけだったプレーヤーを,自らが想像するように改変する効果をポストモダン的ゲーム構造が支えているのである。
「ヒーローとは何か?」「なぜ戦うのか?」「幻獣とは?」「人間の未来は?」これらの疑問の解答は用意されてはいる。しかしその解答は唯一無二のものではなくて,あくまで一つの解釈例にすぎない。『ガンパレ』はそれらの謎の解答をプレーヤーが自分なりに想像することを即しているのだ。
■結論
ゲームは受動的な文学ジャンルであった。「コントローラーでプレイするのだから能動的なのでは?」と思う方もいらっしゃるだろうが,プレイするためのコントローラーまでもが用意されていると考えれば,ゲームはむしろ受動的なのだ。プレーヤーは一度覚えたルーチン・ワークでプレイしていればよいからである。
しかしゲームにもモダンの流れが流入し,プレーヤーはただ受動的にゲームの表面だけをプレイするだけではなくなった。一義的だったゲームは多用なプレイスタイル,解釈を可能にするモダン的ゲームに進化し,プレーヤーにより能動的にプレイ方法を選択させ,ゲームの解釈を即した。
そして『ガンパレ』の登場により,ゲームはポストモダンへと足を踏み入れたのである。
『ガンパレ』というゲームにおけるポストモダンの初の試みは大成功だったと言っていいだろう。
一義的な解釈しかできないプレーヤーは一週目をそれなりに楽しみ,能動的で多用な解釈をしようとするプレーヤー,あるいはそのようになろうとしているプレーヤーは二週目以降を十分に楽しむことができた。前者を後者へと進化させる「教育」のシステムまで内蔵している。
テクストゲームもようやく,ポストモダンの境地へと足を踏み入れたのだ。
■今後の展望
最後に最近のテクストゲームの動向を見てみよう。鬼才枡田省治は『暴れん坊プリンセス』によってポストモダンの境地に足を踏み入れたがこれはプログラミングの拙さとプロデューサーの無能が祟って失敗に終わった。次回作に期待したいが,枡田省治はモダン的ゲーム,つまり「幸福なる少数者」のためのゲームを創るのが上手いのであるからむりにポストモダン化することもないだろう。私個人としては枡田省治の「幸福なる少数者」のためのゲームが好きであるし,プレイしたい。そしてもし可能ならば,受動的にしかプレイしないプレーヤーを教育するシステムを組み込んでもらいたい。
問題はアルファシステムの芝村裕吏だ。ガンパレでポストモダン的手法を使い,また教育のシステムを組み込むことで大成功したが,これでプレーヤーを教育できたと勘違いし,枡田省治のようなモダン的ゲームを創ったら大失敗するだろう。プレーヤーは荘簡単には学ばないのだ。残念ながら芝村裕吏には枡田省治のような鬼才は無い,「幸福なる少数者」のためのゲームをつくっても枡田省治のレベルには追いつけないだろう。次回作であるコードネーム「ニュー」にもやはりまたポストモダン的手法と教育システムを採用することを願いたい。そしてこれはアルファシステムに言いたいことだが,頼むから優秀なプログラマー,そしてコーダーを雇っていただきたい。『ガンパレ』が敬遠されるとしたら,それはユーザビリティーが最悪だからだ。コナミあたりがつくっていれば,もっと軽快にプレーできたことであろう。
ファンダメンタルゲーム全盛の現在,鬼才二人,枡田省治と芝村裕吏に低迷するテクストゲームが今後どのような発展を見せるのかがかかっていると言っても過言ではない。
この二人ならば,きっと「解釈することを楽しむゲーム」=「テクストゲーム」の面白さを存分に引き出してくれるに違いない。
○参考文献
篠原資明, 1999, 『エーコ-記号の時空』
Umberto Eco, Opera Aperta, Milano, Bompiani, 〔篠原資明/和田和彦訳『開かれた作品』青土社, 1997年〕
Umberto Eco, Lector in Fabula, MIlano, Bompiani, 〔篠原資明訳『物語における読者』青土社, 1993年〕
沢月亭
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