1985年6月23日日曜日

[機器][TVゲーム] セガマークIII/SEGA MarkIII(1985)~ファミリーコンピュータの対抗馬










セガマークIII
定価:15000円
1985年10月発売
販売元:セガ社
セガマスターシステム
1987年11月発売
定価:16800円
販売元:セガ社
任天堂社からファミリーコンピュータ(以下FC)に対抗するために発売されたハード。以前に発売していたSCシリーズよりも、ハードのグラ フィックと処理能力の向上させた。・・・しかし。マークIIIが発売される1ヶ月前に発売されたFCソフトの『スーパーマリオブラザーズ』が、セガ社の夢 を壊した(逝)
なんとかヒゲオヤジに勝つために、セガ社が持つ豊富なアーケードゲームの移植版を投入していくが、当時のセガが製作していたアーケードの能力とコンシューマ機では、性能の差があまりにも違いすぎた。
その結果、期待して買ったユーザーを少なからずガッカリさせてしまった。(個人的には、『スペースハリアー』のデキは素晴らしかったと思うのだが)
コンシューマ機オリジナルソフトでも、FCで人気が出たゲームの2番煎じっぽいものが多かったし(逝)
またFCと違い、サードパーティが参入せず自社開発による製作でソフトを供給していたため、どうしても発売数が少なく、またラインナップのジャンルに偏りが見えていた。当時FCで人気を博したAVGやRPGの数が 極端に少ないのも致命的だった。
でもそんなセガが好き☆
面白いゲームがいっぱいあったんですよ、マジで!
この後、FM音源を搭載したマスターシステムも発売され、FCと二分した人気を得た・・・販売台数は全然敵わなかったけど(逝)
ハード末期の頃には鎖国を解いたのだが、すでに時遅し。任天堂社にやられた仕返しは、次のメガドライブが出てからである。
個人的にセガのゲームは、本当に大好きでした。もちろん当時、セガのバイブルと言われていた『BEEP』も愛読してましたよ。

Nostalgia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/mk3/mk3.htm
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PACKAGE
action fighter/アクションファイター
anmituhime/あんみつ姫
arugosu no jyujiken/アルゴスの十字剣
aresuta/アレスタ
asyura/阿修羅
alien syndrome/エイリアンシンドローム
after/アフターバーナー
astroflash/アストロフラッシュ
astrowarrior/アストロウォーリアー
blade eagle/ブレードイーグル
bomber raid/ボンバーレイド
borgman/超音戦士ボーグマン
bmx/BMXトライアルアレックスキッド
captain silver/キャプテンシルバー
double target/ダブルターゲット-シンシアの眠り
dokidoki pengin/どきどきペンギンランド
double dragon/双截龍
enduroracer/エンデューロレーサー
f16/F16ファイティングファルコン
fantasyzone/ファンタジーゾーン
fantasy zone2/ファンタジーゾーン?U
family games/ファミリーゲームズ
final bubble bobule/ファイナル バブルボブル
gokuakudoumei danpumatumoto/極悪同盟ダンプ松本
galactic protector/ギャラクティックプロテクター
golvellius/魔王ゴルベリアス
great tennis/グレートテニス
great soccer/グレートサッカー
great basketball/グレートバスケットボール
great gilf/グレートゴルフ
great valleyball/グレートバレーボール
great football/グレートフットボール
great baseball/グレートベースボール
ghosthouse/ゴーストハウス
hokuto no ken/北斗の拳
hangon/ハングオン
hosi wo sagasite/星をさがして・・・
haja no fuuin/破邪の封印
kenseiden/剣聖伝
kimengumi/ハイスクール奇面組
kujyakuoh/孔雀王
load of sword/ロード オブ ソード
masinganjyo/コミカルマシンガンジョー
megumi rescue/め組レスキュー
miracle world/アレックスキッドのミラクルワールド
makairetuden/魔界列伝
masters golf/マスターズゴルフ
mazewalker/メイズウォーカー
monster world/モンスターワールド
majyansengikujidai/麻雀戦国時代
ninnja/忍者
naska88/スカ’88
nekkyu kosien/熱球甲子園
outrun/アウトラン
opaopa/オパオパ
pitpot/不思議のお城ピットポット
phantasy star/ファンタシースター
pad soccer/スポーツパッドサッカー
rtype/R-TYPE
rocky/ロッキー
seisyun/青春スキャンダル
satelite7/サテライト7
space harriar/スペースハリアー
spyvsspy/スパイVSスパイ
sdi/SDI
super racing/スーパーレーシング
sukebandeka2/スケバン刑事-少女鉄仮面伝説
space harriar3d/スペースハリアー3D
sinobi/SHINOBI 忍
super wonder boy/スーパーワンダーボーイ
solomon no kagi/ソロモンの鍵
thiddy boy bluse/テディーボーイブルース
the circut/ザ・サーキット
the proyakyu/ザ・プロ野球
thander blade/サンダーブレード
try formation/トライフォーメーション
the lost stars/アレックスキッド ザ・ロストスターズ
tensai bakabon/天才バカボン
woodypop/ウッディポップ
worldsoccer/ワールドサッカー
zaxon3d/ザクソン3D
zilion/赤い光弾-ジリオン
ys/イース

Nostalgia
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1985年6月14日金曜日

[アーケードゲーム] ツインビー









[アーケードゲーム] ツインビー
合体パワーで、ふしぎ ふしぎ。
ツインビー
コナミ  
1985年2月より稼動
■Review
バブルシステム基板第1作目となる名作シューティングゲーム。
プレイヤーはシナモン博士が開発したツインビー(ウインビー)を操作して、ドンブリ島を占領したスパイス大王軍に立ち向かう。
基本システムは「ゼビウス」をベースにした空中と地上の撃ち分け型だが、当時のシューティングには無かった2人同時プレイやコミカル要素を取り入れていた所が斬新だった。
世界観は敵キャラを食べ物や雑貨などで統一したほのぼのとしたもので、それにマッチした軽快なサウンドも心地よく、人気が高い。
パワーアップは、スピードアップ、ツイン砲、分身、バリアなどがあり、これらは雲の中に隠されているベルを取ることで獲得できる。
ベルはショットで撃ち込むとパワーアップベルに変化するのだが、撃つのが遅れると画面下へ落ちてしまうため、独特の難しさがあった。
コナミを代表するシューティングの1つであり、ツインビーやベルなどのキャラクターは後の「パロディウスシリーズ」でも活躍している。
ベルによる1万点稼ぎが本作の醍醐味。コツを覚えると病み付きになります。
■遊び方
操作方法は8方向レバーに 【GUN】 【BOMB】 の2ボタン。
GUNで空中の敵、BOMBで地上の敵を倒してください。
雲の中に隠されたベルを撃って色を変えるとパワーアップベルに変化します。
BOMBで地上物を破壊するとボーナスやパワーアップアイテムが出現します。
腕に敵の攻撃が当たって取れてしまうとBOMBを撃てなくなります。
両腕が無くなると救急車が来るので、修理してもらってください(1機につき1回のみ)。
敵や弾に当ると1ミスです。
 ・1周5STAGE   クリア後はループ
 ・コンティニューなし   エンディングなし
 ・エクステンド/30000Pts、120000Pts
ステージ開始時やボスが登場した時は音声合成でアナウンスが入った。
ボーナス&パワーアップ
≪パワーアップベル≫
イエローベル ボーナス得点。画面下に落とさずに取り続けると
500、1000、2500、5000、10000Pts
の順に得点UP。以降も落とさずに取り続ければ全て10000Ptsになる。
ホワイトベル ショットがツイン砲にパワーアップする。3WAYとの併用は不可。
ブルーベル 取るごとに1段階スピードアップする。16段階までアップするので取り過ぎに注意が必要。
グリーンベル  同じ攻撃をする分身が3体付く。3WAYとバリアとの併用は不可。
レッドベル バリアーが付く。耐久力は弾50発分(ザコの体当たりは弾5発分)で、付けると同時に20匹のエグレス(卵)が出現してバリアーを削りに来る。分身との併用は不可。
≪地上物≫
アップル、ピーチ  ボーナス得点。50~200Pts
星 画面内のザコと弾が消滅する。5機以上で2500pts、15機以上で5000Ptsのボーナスがもらえる。
ベル ショットが3WAYにパワーアップする。
3WAYの時に取ると野球ボール(ミラクルボール)が画面内をバウンドして敵を倒してくれる。
■攻略メモ
ベルは5発撃つごとに白→(黄×4)→青→(黄×4)→緑→(黄×4)→赤の順に色が変化します。
ベルを撃ちすぎると最後は蜂になってしまうので、撃ちすぎには注意しましょう。
画面内のベルは全て繋がっています。2つある場合、一方を3発、もう一方を2発撃つと5発撃ったことになります。
一般的に最強と言われているのはスピードUP、3WAY、バリアーの装備です。
このゲームは復活が大変難しいため、ボス戦などで装備を失ってそのまま全滅する事も珍しくありません。
難所やボス戦までにバリアーが持たないと思ったら早めに張り替えましょう。
≪2人同時プレイによる違い≫
縦に合体すると貫通力のあるスター攻撃、両手を繋ぐとファイヤー攻撃が使えます。
グリーンベルは出現しません。3WAYも無いので、地上アイテムのベルは必ず野球ボールになります。
野球ボールはツインビーとウインビーの間でキャッチボールする事になります。
一方がゲームオーバーになっても、メッセージが画面上に出ている間にスタートボタンを押せば生き残ったプレイヤーの残機からもらうことができます。
1コインクリアの難易度 ★★★★★  1周にかかる時間=約12分
ベルの色合わせのコツを覚えてフル装備になってしまえば中盤あたりまで一気に進めるようになるはずです。後半はいかにミスすることなくバリアを張替えられるかが最大のポイントになります。
≪関連リンク≫
PSP「コナミ名作シューティングシリーズ」
ニンテンドーDS「コナミアーケードコレクション」
「アーケード版ツインビー」(ニコニコ動画)

Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/
http://www.geocities.jp/arcadon765/







1985年6月13日木曜日

[ゲーム][LSIゲーム] バンダイ,北斗の拳(1985)~対戦型LSIゲーム











[ゲーム][LSIゲーム] バンダイ,北斗の拳(1985)~対戦型LSIゲーム
北斗の拳
北斗 VS 南斗 対決5
HOKUTONOKEN
LSIGAME DOUBLEPLAY /バンダイ
Written BY T鈴木
■アタタタタ!
1985年、もう完全にファミコンが世間に浸透しきった頃、すでに多くのメーカーが電子ゲーム業界から撤退した中、バンダイはいまだFLゲームを発売し続けていました。
「ガンダム・テキサスコロニーの戦い」「スペースハリケーン」・・・・およそ一般の人たちは聞いたことがないタイトル。あきらかに発売時期を見誤り、当然のごとくさっぱり売れなかったFLゲームたち。
その中にこの「北斗VS南斗対決5」はありました。
知らない人はいないと思われますが、オリジナルは武論尊原作、少年ジャンプ連載の大人気漫画です。リアルな画風、人間が砕け飛び散る表現、斬新なセリフなどで、日本中に大ブームを起こしました。
■199X年
上の画像を見ての通り、両側にモニターのある対戦型の本体です。同社「Uボート大作戦」を踏襲した形ですね。VSコンピューター戦はもちろんのこと、VS人間としても遊べます(その場合、北斗と南斗に分かれて遊ぶことになります)。
「対決5」の名の通り、5つのゲームパターンが用意されています。それでは、各ゲームパターンを紹介していきましょう。
■相手より先に敵を倒そう
ゲーム1「北斗百烈拳」
技のスピードをマスターし、北斗百烈拳を鍛錬するゲームです。
敵が左右に移動するので、真中に来たときにパンチを連続HITさせましょう。
ちなみに右がケン(北斗)で左がシン(南斗)です。相手より先に敵を倒しましょう。連打よりもタイミング命!(と思う)。
■動く秘孔を正確に突け!
ゲーム2「北斗七死星点」
画面中央に現れる秘孔を見て、正確に突くゲームです。
秘孔はランダムに移動するので(ええ~)、その方向にレバーを倒してボタンを押しましょう。どこが「七死星点」なのかも謎ですが、南斗であるシンも必死に秘孔を突いているのがいい感じです。
■敵が攻撃してくるぞ!
ゲーム3「交首波顔拳」
基本的にはゲーム1と同じですが、敵が攻撃してきます。
どこが「交首波顔拳」なのかというと、左右に逃げる敵をレバー操作で真中に移動させることができるからです(多分)。
■いよいよ直接対決!
ゲーム4「ブラッディークロス」
いよいよこのゲームの真骨頂、ケンとシンが己の技すべてを駆使して戦います。レバー上下で敵の攻撃をガードしましょう。
相手を画面はしに追い込み、パワーインジケーターがすべて点灯する前に秘孔をすべて消せば勝利です。2人対戦が熱い!
■すべてのゲームを勝ち抜け!
ゲーム5「対決5」
ゲーム1~4を順次勝ち抜いていく総合ゲームです。
すべてクリアすると、レベルアップしてゲーム1から始まります。
■あたたたた!
一片の悔いなし・・・・か!?
この「北斗の拳」、FLゲーム終末期に出たものとしては、ちょっと寂しい出来ですね。
何よりキャラクターが小さいので、原作の持つ絵の躍動感、迫力が再現しきれていないからです。
バンダイはこれまで「FLフリスキートム」や「FLクレイジークライミング」など、FLの名作を多数発売してきましたが、後期になるほど物足りない出来になっていくのが残念です(会社的にそれほど力を入れていなかったのでしょうか?)。後期になるほど素晴らしいゲームFLを開発していったエポック社とは対照的です。
とは言え、存在自体なかなかの珍品ですので、FLコレクターは押さえておくのもいいかもしれませんね。

週刊電子ゲームレビュー
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/densigame2/shu.hokuto.htm





1985年6月9日日曜日

[データ][PC] NEC PC-8001データ,マイコンが解く天体の謎 (誠文堂新光社)










[データ][PC] NEC PC-8001データ,マイコンが解く天体の謎 (誠文堂新光社)
マイコンが解く天体の謎 (誠文堂新光社)
マイコンが解く天体の謎 中野主一著
■第1章 天文計算をマイコンで
1-3. システムの選択
PC-9801 (24kHz)                                                
PC-9801 (15kHz)                                             
PC-8801 DISK
PC-8801 ROM
2. 星座の形を覚えよう
3. 星座と惑星の動きを見よう
4. 星座の形と星座絵を見よう
 ☆:PC-8801用ランタイム用データ (「星座名」,「恒星」の順にセーブしたデータカセット, またはディスク上のデータファイルを使う)
■第2章 マイコンで星座を知ろう
 14- 53
 13- 14
8801 «Disk対応»
☆80mkII版「星座の形をおぼえよう」 (マイコンが解く天体の謎)
実行画面実行画面実行画面
■第3章 星座と惑星の動きを見よう
SCI 実行画面 実行画面 実行画面 実行画面 星座と惑星の動きを見よう
 55- 85
 13- 14, 37- 43
8801 «Disk対応»
15kHzCRT(640x200) では 「北天」,「南天」 の画面が乱れる
 [修正例]
  ・15030行 XDOT=4*PW.S → 4
  ・15070行 ... CIRCLE(320,200),... → 200*PW.S
  ・26030行 ... CIRCLE(320,200),... → 200*PW.S
  ※24kHzCRT では PW.S=1 なので修正しなくても問題は出ない
☆8001版「星図表示プログラム」 (マイコン宇宙講座)
☆80mkII版「星座と惑星の動きを見よう」 (マイコンが解く天体の謎)
南の中天:860801,2200 | c | y | … y
南天の空:860801,2200 | s | y | … y
水星と金星の動き:850601,0900 | e | y | … y > 841201,0900 | 360 | 12 | … y
火星の動き:840511,0000 | c | y | … y > 831001,0000 | 500 | 4 | … y
実行画面実行画面実行画面
第4章 星座の形と星座絵を見よう
APP 実行画面 実行画面 実行画面 星座の形と星座絵を見よう
 87- 98
 13- 14, 37- 49, 81, 84 ■8801 «Disk対応»
冬の星座:840301,2100 | e | y | … y > y
夏の星座:840701,2100 | e | y | … y > y
秋の星座:841101,2100 | e | y | … y > y
■第5章 星座早見盤を作ろう
SCI 実行画面 実行画面 実行画面 星座早見盤を作ろう
 99-124
 13- 14, 37- 43, 81- 83
8801 «Disk対応»
☆80mkII版「星座早見盤(全球プラネタリウム)」 (マイコンが解く天体の謎)
n > 20001224,2130 | y | … y
n > 840201,2100 | n | … n > n > + > … n > n > + > … n > n > + > …
n > 901002,2100 | y | … n > … a > … d > … k > … g > … e > … l > …
△クリッピングが不完全ではみ出した黄道などを背景色で塗りつぶしている
 → 6090,6290,6525,6715,7210,7510行
 PAINTの仕様の違いか、88だと塗り直しがうまくいかないようです (調査中)
 先に別の色で塗り潰せば、はみ出た線を消せるのですが。。。
 ※下塗りに使えない色:
  ・青(仕上げ色)
  ・緑(境界色)
■第6章 半球プラネタリウム
SCI 実行画面 実行画面 実行画面 半球プラネタリウム
123-145
 13- 14, 37- 43, 81- 83
8801 «Disk対応»
☆8001版「マイコン・プラネタリウム」 (RAM:1981.1)
☆8001版「プラネタリウム・プログラム」 (マイコン宇宙講座)
☆「PC-8801 カラー版 マイコン・プラネタリウム」 (RAM:1983.1)
☆80mkII版「半球プラネタリウム」 (マイコンが解く天体の謎)
n > e  | 20001224,2130 | y | … y
n > s  | 20001224,2130 | y | … n > … a > … d > … k > … g > …
n > w | 20001224,2130 | y | … n > … a > … d > … k > … g > …
実行画面実行画面実行画面
■第7章 流星を見よう
SCI 実行画面 実行画面 実行画面 実行画面 流星を見よう
147-160
 13- 14, 37- 43, 81- 83
8801 «Disk対応»
☆80mkII版「流星を見よう」 (マイコンが解く天体の謎)
プラネタリウム(全球,半球) に「流星表示コマンド」を追加
△88(DiskBASIC)では全ての SPACE$() を 空白文字に置き換えないとメモリが足りなくなる
全球:
 ペルセウス座流星群 :n > 840813,0200 | n | … n > n > M
 しし座流星群     :n > 841118,0200 | y | … n > M
半球:
 ペルセウス座流星群 :n > n | 840813,0200 | n | … n > n > M
 ふたご座流星群  :n > e | 841214,2200 | y | … y > M
△軌跡表示モードでは、はみ出した軌跡を背景色で塗りつぶしている
 → 全球版 : 35510行 / 半球版 : 35430行
 PAINTの仕様の違いか、88だと塗り直しがうまくいかないようです (調査中)
 先に別の色で塗り潰せば、はみ出た線を消せるのですが。。。
 ※下塗りに使えない色:
  ・青(仕上げ色)
  ・緑(境界色)
  ・黄,水(軌跡の色 - 閉領域が出来ることがある)
■第8章 過去・未来の星座をながめよう
SCI実行画面 実行画面 実行画面 過去・未来の星座をながめよう
161-185
13- 14, 43, 81 8801 «Disk対応»
☆8001版「過去,未来の星座表示プログラム」 (マイコン宇宙講座)
n > +50000 | n | n | 20000201,2200 | … n > … n
n > +50000 | n | y | 20000201,2200 | … n
n > +50000 | n | n | 20000101,2100 | … y > … n
△88だと(?)テキストがクリアされない → 19640,23210,25100,27260,27270行
[修正例]
 「PRINT ”」 → 「PRINT SPACE$(n)」
  ※ n は適切な桁数
△はみ出した移動後の星座の線を背景色で塗りつぶしている
 → 25070行
 PAINTの仕様の違いか、88だと塗り直しがうまくいかないようです (調査中)
 先に別の色で塗り潰せば、はみ出た線を消せるのですが。。。
 ※下塗りに使えない色:
  ・青(仕上げ色)
  ・緑(境界色)
  ・黄,水(軌跡の色 - 閉領域が出来ることがある)
実行画面実行画面実行画面
■第9章 他の恒星から見た星座をながめよう
SCI 実行画面 実行画面 実行画面 他の恒星から見た星座をながめよう
187-218
 13- 14, 43, 81
8801 «Disk対応»
273 | n > n | 901201,2300 | … n > … n
273 | n > n | 901201,2300 | … y > … n
307 | y > (地点名) | 140 | 63 | n | 901101,2130 | … y > … n
△88だと(?)テキストがクリアされない
 → 19640,23290,25100行
 [修正例]
  「PRINT ”」 → 「PRINT SPACE$(n)」
  ※ n は適切な桁数
△はみ出した他の恒星から見た星座の線を背景色で塗りつぶしている
 → 25070行
 PAINTの仕様の違いか、88だと塗り直しがうまくいかないようです (調査中)
 先に別の色で塗り潰せば、はみ出た線を消せるのですが。。。
 ※下塗りに使えない色:
  ・青(仕上げ色)
  ・緑(境界色)
  ・黄,水(軌跡の色 - 閉領域が出来ることがある)
実行画面実行画面実行画面
APP 実行画面 実行画面 実行画面 実行画面 アレシボ通信の解読
192-195,216-217
8801 «Disk対応»
[横向き1画面表示例]
 120 CONSOLE 0,25,0,1: WIDTH 80,25
 130 COLOR 4: CLS
 140 KT=0: DIM C$(2): C$(0)=CHR$(32): C$(1)=CHR$(135)
 150 READ J$: IF J$="end" THEN 220
 160 FOR J=1 TO LEN(J$)
 170 C=VAL(MID$(J$,J,1))
 180 LOCATE INT(KT / 23), KT MOD 23: PRINT C$(C);
 190 KT=KT+1
 200 NEXT J
 210 GOTO 150
 220 COLOR 7
 230 END
■第10章 人工衛星を追跡しよう
SCI
217-243
 13- 14, 83
8801 «Disk対応»
‡) 地図データREM文に「Kazuro Watanabe(Sapporo,1983)」のクレジットあり
☆8001版「人工衛星軌道追跡プログラム」 (マイコン宇宙講座)
☆80mkII版「人工衛星の追跡(世界地図)」 (マイコンが解く天体の謎)
830405,2100 | y > e > …
830720,2200 | n > n > n > n > n > n > y > e > …
830720,2100 | y > y > n > y > n > n > n > n > y > n > n > y > …
△88だと(?)テキストがクリアされない&無駄改行
 → 3320行 (SSL)
 [修正例]
  「PRINT ”」 → 「PRINT SPACE$(24);」
217-232,241-249
 13- 14, 83
8801 «Disk対応»
‡) 地図データREM文に「Kazuro Watanabe(Sapporo,1983)」のクレジットあり
831106,0000 | n > n > n > n > y > e > …
830720,2100 | y > y > n > y > n > n > n > n > y > n > n > y > …
△88だと(?)テキストがクリアされない&無駄改行
 → 3320行 (SSL)
 [修正例]
  「PRINT ”」 → 「PRINT SPACE$(24);」
実行画面実行画面実行画面
■第11章 PC-8001mkII(ROM版)用プログラム集
11-1. データカセットの作成
11-2. 星座の形をおぼえよう
11-3. 星座と惑星の動きを見よう
11-4. 星座早見盤(全球プラネタリウム)
11-5. 半球プラネタリウム
11-6. 流星を見よう
11-7. 人工衛星の追跡(世界地図)
← 初歩のラジオ 1983 - マイコンが解く天体の謎 -
Oh!PC 1982 →
誌(書)名 国会図書館 備考
マイコンが解く天体の謎 FMシリーズ版 請求記号:MB21-94 1982.9
マイコンが解く天体の謎 PCシリーズ版 請求記号:MB21-106 1983.12 昭和58年12月24日発行
[国会図書館情報]
 和図書
[MEMO]
 ・FM版から星座関係のプログラムを移植
 ・FM版より恒星データ5割り増し→FM版にデータ流用可能
 ・[STOP] したら GOTO 12000 でデータの読み込みをスキップできる
← 初歩のラジオ 1983 - マイコンが解く天体の謎 - Oh!PC 1982 →


OUT of STANDARD
http://www.geocities.jp/upd780c1/n80/frame.html