1981年6月18日木曜日
[PCソフト] NEC PC-8801ゲーム,光栄マイコンシステム(コーエイ)
[PCソフト] NEC PC-8801ゲーム,光栄マイコンシステム(コーエイ)
光栄マイコンシステム
◆信長の野望
ジャンル: 戦略ゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆北海道戦争
ジャンル: 戦略ゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆川中島の合戦
ジャンル: 戦略ゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆ノルマンディ上陸作戦
ジャンル: 戦略ゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆SUNSET IN RADICK
ジャンル: シミュレーションゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆ドラゴン&プリンセス
ジャンル: アドベンチャーゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆クフ王の秘密
ジャンル: RPGゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆剣と魔法
ジャンル: RPGゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆地底探検
ジャンル: アドベンチャーゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆投資ゲーム
ジャンル: アドベンチャーゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆ダス・ブート
ジャンル: 戦略ゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆連珠
ジャンル: ボードゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆ペナントレース
ジャンル: シミュレーションゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆トップマネジメント
ジャンル: シミュレーションゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆ナイトライフ
ジャンル: ユーティリティ
NEC PC-8801用ユーティリティ
PC-8801+DiskSystem
◆DUNGEON
ジャンル: RPGゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆コリドール
ジャンル: アドベンチャーゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
テキスト表示のゲームブック(稀に絵が出る)
◆いろは
ジャンル: ワープロ
NEC PC-8801用ゲーム
PC-8801+DiskSystem
日本語ワープロ
◆CONSTRUCTION
ジャンル: ユーティリティ
NEC PC-8801用ユーティリティ
◆漢字OS
ジャンル: ユーティリティ
NEC PC-8801用ユーティリティ
◆スペースチェスバトルオブタンク面ダサク三次元迷路国盗ゲームアレンジボールBronz Pack 6
ジャンル: ゲームパック
NEC PC-8801用ゲーム
◆アレンジボール国盗ゲーム
ジャンル: ゲームパック
NEC PC-8801用ゲーム
◆レストラン経営ゲーム
ジャンル: シミュレーションゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆山手線アドベンチャー
ジャンル: アドベンチャーゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆コンピュータジャック
ジャンル: アドベンチャーゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
◆JAILUS
ジャンル: シューティングゲーム
NEC PC-8801用ゲーム
OUT of STANDARD
http://www.geocities.jp/upd780c1/n80/frame.html
パソコンゲームのこと
これは昔のお話です。
エニックスが「ロリータシンドローム」を作っていた時代。
光栄が
「ナイトライフ」、
「団地妻の誘惑」、
「オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか」
という三部作を作っていた時代。
こんな時期があったのをご存じですか。
(以下しばらくの話は自分が最近になって知ったものが多く含まれています。)
エニックスの方は、今だと児童ポルノ禁止法に抵触してしまいますよね。
でも、1980年代初頭のパソコンアダルトゲームは3/4が「ロリータ」という単語を名前に含んでいたそうです。
この統計は「eログイン」のアダルトゲーム10年史という特集にあったので本当なのでしょう。
何でもこのゲーム、制作に麻酔科のお医者さんが関わっていたという話ですが。
(このゲームではないかもしれませんが、ほんとに麻酔科のお医者さんが作ったアダルトゲームというのがあったのです。もちろんロリータもので。)
当時はおおらかな時代でした。
光栄、今の姿からでは想像もつきませんよね。
今の人は光栄三部作といえば
「三国志」、
「信長の野望」、
「ジンギス汗」
と答えるでしょう。
でも昔はエロゲー作っていたんですよね。
まあ、最近は「決戦」とかいう痛いゲームを向こうでやってますから、全くあのころと隔絶しているわけではないでしょう。
でも、あの「くのいち」って一体なんなのでしょうね。
「ナイトライフ」
バイオリズムに基づいて、その夜の体位をソフトが決定してくれるというありがたいモノです。
どの程度の時間をかけるかを入力すると、コンピューターが予定時間内での計画を立ててくれます。
5分と入力すると「ソレデハオクサマガ、アマリニオカワイソウ。」との答えが返ってくるそうです。
どこかのお医者さんが推薦の手紙を光栄に送ったようで、雑誌の広告には必ず「医師の推薦」と書いてありました。
ゲームではなく実用ソフトです、ほんとに実用的かどうかは知りませんが。
グラフィックは線画です、ワイヤーフレームなんていう高等なモノではありません。
黒い背景に白線の人間がふたり、このころゲームってストイックな画面で良かったですね。
「団地妻の誘惑」
これは避妊具のセールスマンになって団地で売りあるくというゲームらしいですね。
その後はタイトルのとおりなのでしょう、きっと。
「オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか」
もちろん、名前の出所は「アンドロイドは電気羊の夢を見るか」です。
ストーリーも原作に似せてあり、火星から知能を持ったダッチワイフ3体が脱走、それを捕獲するというものです。
「アナタハイマ、ラブホテルニイマス。ショジキン1540エン」
という画面を雑誌で見たことがあります。
このころはゲームアーツがPC88で、「テグザー」というアクションゲームを作っていました。
自分にとってのスクウェアの認識は、未だに「テグザー」の劣悪なファミコン版の移植を行ったメーカーというものが抜け切りません。
(あの「テグザー」ってクリアできるのでしょうか。88のエミュレーターとテグザーのロムがほしいですね。別にウィンドウズに移植してくれてもいいのですが。)
当時、最先端のゲームマシンといえばNECのPC88シリーズでした。
PC88といえば、8ビット機ですからゲームボーイやファミコンと同じ程度の性能です。
自分が高スペックのゲーム機を嫌う理由は、昔の低性能のゲームの方が面白かったという思いがあるというのも一因です。
このころの二大ソフトハウスといえば、日本ファルコムとT&Eソフトでした。
(コンシューマー市場は任天堂でした。)
それぞれ代表作はザナドゥとハイドライドのシリーズです。
今となってはあまりどちらも知られていないソフトでしょう。
コンシューマー機には移植されなかったですからね。
(最近になって自分のようなパソコンゲーマー目当てに移植されてますね。自分もファルコムクラシック1・2、ハイドライド3と買ってしまったくちですが。)
というのも、当時のパソコンとコンシューマー機では性能の差が大きすぎたからです。
アーケードの移植が少なかったのも基盤と家庭用機のスペックが違いすぎたからでしょう。
自分はこのザナドゥとハイドライド、いずれも遊び倒しました。
これらはアクティブロールプレイングというジャンルに属するソフトです。
具体的には小南の「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」を想像していただけると十分です。
敵が強くてすぐ死んで、理不尽な謎もあって(とくにハイドライド2,3)とても良かったのですが。
ともに初代が一番面白く、続編と続くに従って堕落していくという普遍的な道をたどりました。
光栄が初代三国志を発売したのも、このころです。
自分は三国志は88で初代しかやったことがありません。
でもこの初代三国志はホントによくやりました。
そもそも自分はこのゲームで初めて三国志を知って、吉川英治の三国志8巻を読みましたから。
光栄、偉大な会社です。
三国志のゲームが無ければ、日本でこれほど三国志が読まれることはなかったのではないでしょうか。
とくに自分のような20代以下の人間の間では。
自分は中学生の時に初代三国志の全武将(初代から既に260人ほどいました)の能力値データーを調べ上げた記憶があります。
自分が中学生になった頃から、主流ゲームハードはNECのPC98に移行していきました。
NECのPC98といえば、16ビット機だからスーパーファミコンやメガドライブと同じ程度のモノです。
ウイザードリーとか、ウルティマとかいった面白そうなゲームがみな98ででるようになったのです。
NECのPC98といえば、はじめのころはオフコン(オフィスコンピューターの略称)といわれていたのに、いつの間にかゲームハードになっていました。
しかし、これからまもなく任天堂がスーパーファミコンを発売します。
コンシューマー機も16ビットが主流となりました。
パソコンと性能が同等とはいえません、しかしゲームをするには十分な能力がありました。
それまでの家庭用機のゲームといえば、安っぽくお子さま向けとの感が強かったのですが、それが無くなったわけです。
アーケードからの移植のみならず、パソコンからの移植もあってソフト自体がスーパーファミコンの方が圧倒的に魅力的なものが多くなりました。
(すいません、自分はメガドライブやPCエンジンに関してはほとんどなにも知りません。確かメガドラはスーファミよりも先に発売されていますよね。このころに自分は「セガ、なにそれ?」と思ってましたから。)
このころからパソコンゲームはあまり振るわなくなりました。
(これは自分がパソコンゲームから離れたせいもあります。でも、かつてのザナドゥの時期ほどの勢いが無くなったのは確かです。)
そしてある特定のジャンルが異常に大きくなってきました。
御想像つきますよね。
アダルトゲームです。
発売タイトルのほとんどがアダルトゲーム、こういう状態になったわけです。
天下のNEC(今となっては昔のことですが)、それを支えていたのはエロゲーとおたくでした。
どこもかしこもエロ、そんな状態になったのです。
エーロ、エロス。エーロ、エロス。エーロ、エロス。
(ご存じ無い方は「街」をやってみましょう。)
今のパソコンゲームも、アダルトかネットゲームかと両極端ですよね。
(もっともテレホタイムのウルティマオンラインはおたくだらけらしいですね。)
修正
これは自分の偏見のようです。
堅井鉄板様からご指摘を頂きました。
詳しくは、こちらをご覧になってください。
NECはPC-FXとかいう異彩を放つゲーム機も発売しましたしね。
いまでも「センチメンタルグラフティー」とか「カノン」とかで同じようなことやってますけど。
こうしてパソコンゲームは主役の座をコンシューマー機に譲ったのです。
パソコンゲーム、思えば不幸なジャンルでした。
セガサターンなどとは比べものにならない、つらい道を歩んできた世界です。
その歴史はまさしく、不正コピーとの戦いの歴史でした。
そもそもあのころにパソコンを持っていたのは、よほどの好き者ばかりです。
当然、ある程度はコンピューターの構造を知っていて、ちょっとはプログラムもできて、という人たちばかりです。
というよりも、そういう人でないと当時のパソコンは使えませんでした。
仕事で使うにも、MS-DOSの勉強したり、メモリ差したりしないといけませんでしたからね。
で、当時のゲームの媒体はフロッピーディスクです。
当然、これを複製してやろうという発想に至ります。
メーカーはソフトの方にコピー防止機構を施しますが、ユーザーはこれを上回るその解除ソフトを作ります。
するとメーカはそれを上回る・・・・・・。
いたちごっこ、そういう表現がぴったりきます。
パソコン自体がそれほど普及していないので、ソフトの価格は高い。
高いのでユーザーは不正コピーを行う。
するとソフトが売れなくなるので、メーカーが利益を確保するために定価を上げる。
するとますます売れなくなって不正コピーが。
このような縮小再生産が行われたわけです。
こうしてパソコンゲームは死んでしまったか、というとそうともいえないと思います。
今でもやっぱり(アーケードの体感ゲームを除くと)最新のゲームはパソコンで作られています。
技術革新の最先端を担っているのはやはりパソコンゲームです。
電気屋さん、(とくにパソコンのパーツ屋)にはほんとすごいゲームが置いてありますからね。
その技術が、タイムラグを置いてコンシューマー機にも利用されるようになるわけですから。
最新のパーツを利用できる、これは大きいでしょう。
パソコンゲームはハードの価格(そのソフトが要求するスペックを達成するために必要な投資額)を無視した開発ができますからね。
今の新しいパソコンの性能からすると、ぷれすて2は「児戯に等しい」ものですからね。
ぷれすて2のスペックが発表されたとき、パソコンとの性能の比較がよく新聞に載ってました。
あれは、ペンティアム3とぷれすて2のCPUの性能の比較表でしたよね。
ぷれすて2はパソコンを遙かに凌ぐと、愚かなメディアは煽り立てていました。
画像処理を3Dボード等の他の機器にゆだねていたペンティアム3。
専用のグラフィックエンジンを搭載しているぷれすて2のCPU。
この両者を比較することにいったい何の意味があるのでしょうか。
ぷれすて2のCPUは、そのコストパフォーマンスこそが最大の利点と自分は思うのですが。
まあ、でもこれはあくまで技術面の話です。
「ゲームはバランス」と考えている自分にとっては無関係、どころか有害にもなりかねない世界です。
金と技術を注ぎ込んで、行き着くところは今のハリウッドですからね。
そういう意味では任天堂の姿勢が自分は大好きです。
N88ベーシックのプログラムでもかまわないんです。
面白いゲームがやりたいな。
以上、パソコンゲームにまるわるお話でした。
ビデオゲーム、書籍等に関して
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/text/pcgame.html
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/
1981年6月13日土曜日
[ゲーム][Epochスーパーカセット] アストロウォーズ~黎明期家庭用シューティング
[ゲーム][Epochカセットビジョン] アストロウォーズ~黎明期家庭用シューティング
【アストロウォーズ】
記念すべき第一弾ソフトのタイトル画面。
シーン1
デスター?T型に占領される前に殲滅(せんめつ)しましょう。
ゲーム内容はまんま“アレ”ですね。
マーカライト
マーカライト(シールド発生機)が破壊される前に
勝負を付けたいもの。無いとかなりしんどいっス。
追撃1
追撃2
敵を殲滅すると、残った見方機とともに敵宇宙戦艦を追撃!
この時、見方機×100点がボーナスとしてGET!!
シーン2
突撃してくるデスター?U型に気を付けつつ
戦艦の中央部にレーザーを4発打ち込もう。
見事破壊出来れば見方機×1000点が
ボーナスとしてGET!!!!
ドリトモ館
http://homepage3.nifty.com/doritomo/game/Scv/Soft/Astro-w/Astro-w.htm1981年6月9日火曜日
[ゲーム][PCゲーム] Ultima1/ウルティマ~黎明期RPG二大巨頭
二大巨頭
テレビームのRPGの世界において、ボードゲームの『D&D』が与えた影響は計り知れない。
何故ならば、 今でもRPGがテレビゲームの人気ジャンルとして存在しているのは、この『D&D』に影響されて作られた 2つのゲームがあるからだ。
・・・そう。RPGを語る上で、この2つのゲームを外すことは出来ない。
■ウィザードリィ
まずは、サーティック社から発売された『ウィザードリィ』(1981年)。
今でも多くのプレイヤーを熱中させるこのゲームが世に出たきっかけは、アンドリュー・グリーンバーグ氏が大学在学中に『D&D』に夢中になり、1人で楽しめるようにとアップルIIでゲームをプログラミングしたことが発端である。
このゲームは多くの友人にモニタープレイされ、その中の1人であったロバードウッドヘッド氏の プログラム技術によってグレードアップされた。
それが『ウィザードリィ』である。このゲームがプレイしたくてアップルIIを買った人も多いだろう。
魔法使いのワードナに盗まれたアミュレットを取り戻すために、 3Dダンジョンの中を冒険していくのだが、殆どのプレイヤーはアミュレットを取り戻すよりも、 キャラクターを育てる楽しみのほうが大きかった。
ストイックに自分のキャラクターを鍛え、ディスクがアクセスする音でどんな敵キャラかが 分かるようになるほど戦い、数少ないレアアイテムを手に入れるために毎日のようにプレイする人が 続出したゲームである。そして飽きさせないゲームバランス。いくら強くなっても、常に緊張感がもてる ゲームバランスを持つゲームは、そう多くない。
画面に表示されるのはワイヤーフレームで書かれたダンジョンと、味方キャラクター達の情報。 そして襲いかかるモンスター達。与えられる視覚的な情報が少ない分、プレイヤー達は色々な想像をして、 自分たちの世界で冒険していた。
続編も続々と発売されているが、カラー化された『ウィザードリィ』が発売されたときには、 様々な批判が飛び出した。つまりそれほど、独特な世界、想像力を刺激される事を楽しんでいる人が 多かったということでもある。(カラー化したのは、あるゲームの登場による”危機感”を持ったからで あるが・・・。)
日本でも1985年11月に、アスキー社より『1』が移植販売された。
全世界で『ウィザードリィ』を徹夜でプレイしたした人の数と言ったら、そうとうな数になるだろう。 発売から何年も経つが、未だに色あせていないゲームでもある。 これ以降『ウィザードリィ』は、順調に移植されていく。
■Ultima1/ウルティマ
そしてもう1つのゲームといえば、『ウルティマ』だろう。
「いや『ウルティマ』ではなくて、『アルテマ』だ。」という論議も今では懐かしい(逝)
『ウルティマ』(CALIFORNIA PACIFIC社 1981年)は、制作者であるリチャード・ギャリオット氏が、高校生の頃(17歳ぐらいの時のようですな)に作った『アカラベス』を拡張し、アップルIIで発売されて大人気となったゲームだ。
ロード・ブリティッシュ国王が治めるブリタニアに魔術師モンデインが攻め込み、国を乗っ取ろうとするのを阻止するのが目的である。(ちなみにこのロード・ブリティッシュとは、制作者であるリチャード氏のニックネームだったのだが、ゲーム内におけるその強さ故に、本名のリチャード氏よりも有名になっている。)
余談
後にリチャード・ギャリオット氏は、自分で会社(ORIGIN SYSTEMS社)を設立。
そしてCALIFORNIA PACIFIC社からウルティマの版権を買い戻し、改定した『ウルティマ1』をIBM-PCで発売している。
Ultima2
ウルティマ2
『ウルティマ』のスケールは大きく、シリーズを重ねるごとに内容が 大きくなっていく。
『ウルティマ4』に至っては、哲学をテーマにした内容となり、聖者になるのが目的と いう往来にない作品を出してプレイヤーを驚かした。
日本では、スタークラフト社から『ウルティマ2』(1985年7月)が移植された。 もちろん、ウルティマシリーズもこのあと移植され続けることになるのだが、『4』以降はポニーキャニオンが 版権を得て移植、発売している。
しかも『1』から『3』の版権も得たため、再度『1』から『3』がポニーキャニオン社から発売されている。
『ウィザードリィ1』と『ウルティマ2』が移植され、日本語で実際にプレイできるようになった。 これは、日本RPG界の未来に対して、非常にメリットがあったと思われる。この2つのゲームをベースに、 日本のRPGの基礎が出来上がっていくことになる。
Nostargia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/rpg/rpg2.htm
1981年5月21日木曜日
[ゲーム][LSDゲーム] バンダイ,クロスハイウェイ(CROSS HIGHWAY)(1981)~ヨッパライは無事横断出来るか
[ゲーム][LSDゲーム] バンダイ,クロスハイウェイ(CROSS HIGHWAY)(1981)~ヨッパライは無事横断出来るか
クロスハイウェイ(CROSS HIGHWAY)
バンダイ/LCDゲームデジタルシリーズ/1981年頃
(C)1981 BANDAI ELECTRONICS.
ゲーム性 ★★★★
ゲームバランスに多少難有りだが、微妙な避け行為にドキドキヒヤヒヤ!
操作性 ★★★★
キー操作に問題無し。
キャラクタ(画面) ★★★★
バンダイ初期GDシリーズのキャラはナイス!
サウンド ★★★
単純な音ばかりだが、いかにもゲームデジタルっぽい音!
ハード ★★★★
コンパクトで可愛くブランド感がある。
総合 ☆☆☆☆
好みが分かれると思うが、達成感はある。必ず手に入れたい一品だ。
JUN AMANO'S HOMEPAGE
http://homepage3.nifty.com/lsigame/
■ゲーム解説:ヨッパライは無事横断出来るか!(パッケージより)
車を避けて、道路を横断しよう!
現実にありそうな題材を選んでくるから、バンダイはスゴイ!(笑)
今から約20年前、現在第一線で活躍している20第後半の世代の人がまだ幼少の頃、
「電子ゲーム」という携帯ゲーム機が発売され、一大ブームを巻き起こしました。
そのブーム時に欲しい物を好きなだけ手に入れる事が出来た人は少ないでしょう。
友達が所有しているのを見て欲しくなる等、「欲しかった」けど数少ない機会の際、
ふとした理由で「別な機種を購入」してしまい、「憧れの機種」で終わったゲームも少なくないと思います。
「クロスハイウェイ」も、筆者の中では憧れの機種でした。
年1回の限られた機会で購入を迫られた私は、欲しかった「クロスハイウェイ」「大地震」が売り切れの中で、
やむを得ず「バクダンマン」を選択しました。これは結果的に良かったのですが、
電子ゲームブーム真っ最中は商品の移り変わりの激しく、翌年に同じ機種が店頭に並ぶ事は
ありませんでした。
こうして、手に入れる機会を失い、ブームがとうに過ぎた現在に欲しかった電子ゲームを手にしてみると、
TVゲーム慣れした今日では想像できない程、ゲーム内容が単純であっさりしているのに驚く事でしょう。
電子ゲーム後期になると複雑なルールのゲームも発売されるようになりましたが、
それでも1日でも遊べば内容を把握出来るし、単純なゲーム内容の方がずっと多かった実情がありました。
よって、今プレイしても、よほど思い入れが無い限り、長続きしないのが現状でしょう。
しかし、このゲームも当時の人気機種、モノ珍しさだけで子供達が熱中していたのでしょうか・・・・。
さっそく紹介して、その謎を探ってみたいと思います。
★クロスハイウェイ・キャラクタ紹介★
ヨッパライおじさん(プレイヤー)
とクラブのママ(推定) 車(タクシー、トラック、乗用車) 踏切と電車
同じ「避けゲーム」のヘルメットと比べると、なんてアダルトチックなんだろう…。
1台くらい止まってもいいのに、このタクシー群…。
そういえば、交差点前のコンビニで止まっているコンビニのトラック、ムカツキますね、邪魔過ぎて(全然関係なし ^^;)
無理矢理前に入ってくる自動車って嫌ですよね、危なくて。 何を運んでいるトラックなのか、非常に気になるところです。
踏切が上がっているのが一瞬な時があるぞ…大丈夫か?!
クラブのママに見送られ、
デレデレ状態のおじさん。
このママはいったい、何人の
ヨッパライを見送ったのだろうか。
プレイヤーの行く手を阻む存在だが、実は車は何も悪い事は
していない(笑)。道路奥の乗用車はスピードが速いので要注意。
やたら上げ下げの激しい踏切は
業務上問題は無いだろうか(笑)。
最寄り駅のK生駅も
結構上げ下げ激しいです。(^^;
さて、ゲームの説明に移りますが、まず画面最下段に立ってる「よっぱらいおじさん」、
お土産片手にゴキゲンですね。
このおじさんがキョロキョロしてますが、何をしたいのか分かりますね?(笑)
そうなんです、「道路横断」したいんです!しかし、道路横断って飛び出し事故なんかあって危険ですよね。
お決まりですが、良い子のみんなは決してマネしないようにしましょう!
(って、良い子のみんなは世代が違いすぎて、このページなんか見ないと思いますが ^^;)
でも、このおじさん大丈夫なんでしょうか?
そこであなたはおじさんとなって道路の向こう側に導いてあげましょう。
具体的には、[UP][DOWN]キーでおじさんを前進、後退させるだけなんですが、これがまた交通量が
多いのなんのって(笑)。
なんで近くに横断歩道が無いのか!って疑うほどです。車は車線によって、移動する方向が決まっていますが、
隣り合わせになった瞬間に追突扱いでミスになるという”辛口設定”になっていますので注意してください。
しかも、せっかく向こう側に行こうとしても、なんと踏み切りが上がっている時でないと、
渡り切れないのです。(涙)
避けて避けて避けまくれ!
普通は交通量の多い道路の向こう側に駅は無いよね(ゲームと同じような場所があったら写真希望デス!)
コツをつかもうとしないと即ゲームオーバーだ
とびだし事故に注意しよう!
おじさんより小さいトラックにぶつかっているが、もしこれが本当だったら即死でしょう。減速してないし。(^^;
ピーポー 安易な気持ちは「死」を誘う、サラリーマン魂が試されるゲームだ!(なんのこっちゃ^^;) ポーピー
タクシーが人を轢いたなんて、聞いた事がない…。 ちなみにゲームの流れからして当然の事ながら、この踏み切りは降りている
時間の方が長いです。(笑)
踏み切りを越えると10点加算されて、次のおじさんが出てきますが(笑)、
踏み切りを越える時に電車が来ていると(無事に電車を乗る事ができ)、100点が
加算されます。
このゲームではゲームデジタルシリーズ伝統の500点のボーナス制度が無い為に、
100点は貴重な得点源となります。
…とは言え、踏み切りの上げ下げが気まぐれの為に、そう狙って稼げる訳では
ありませんが、時折、踏み切りが長時間上がっている時があるので、
[UP]キーを押しまくってダッシュしましょう。
もちろん、道路の向こう側に行く事ばかりにこだわると、
あっという間におじさん3人病院送りになってしまいますので、
戻る事も必要です。注意しましょう。
ミスマークの包帯巻いたおじさんの姿が痛々しいじゃありませんか。
このゲームは当たり判定が厳しすぎる為に非常に難しく、ただ黙々とプレイしていても
絶対に高得点は望めません。せいぜい500点止まりでしょう。
では、どう対策するか?
まず、あまり踏み切りの手前で待たないようにする事です。
一番奥の車の移動速度が速いせいもあって、その下の車と重なり、逃げ場が無くなる事が多いのです。
車が来たら、早めに車が来ていない車線に移動しましょう。
次に車線に車があっても、じっくり車の動きを見て移動するようにします。
車が通りすぎたところを素早くに移動するようにすれば、以前は車に挟まれて脱出不可能な場面でも、
切り抜ける事が出来るようになります。
といっても上級者レベルのゲーム2で2000点を越えると、速度制限がかなり緩和されて、
車の速度がアップするので、更なる策を見いださなければなりませんが…。
単純ながらもやりこめば分かるこの駆け引き、奥深さ。
これがこのゲームの面白さなのです。ただ、得点源が10点と100点のみで幅がありすぎてスコアが
上がりにくい実状や、踏み切りの上げ下げの間隔や厳しい当たり判定で高い難易度になっているのが
評価の分かれるところなんですが…。
速度規制大幅緩和のG2は手強い!(笑)
そこまでキケンを冒して、何故道路を渡るのか?電子ゲームのゲーム設定はとにかく"矛盾だらけのゴリ押し"でした・・・。
ゲームスピードは、500点で上がり、
1000点で一時的に低下。
2000点でスピードアップする!
私自信は「単純=飽きやすい」現状でも、時々ふとプレイしたくなるというリプレイ性の高さが電子ゲームの良いところだと思うのです。
気軽に遊んで気軽にリプレイ・・・。複雑化している近年のゲームではなかなかそうはいきません。
電子ゲームのような気軽にプレイ出来るゲーム内容は非常に「携帯ゲーム」向きであると言えます。
ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームは家で腰を据えてじっくりプレイすれば良いのですから。
(余談ですが、私がイチ押ししているリンクスのカリフォルニアゲームスは携帯ゲームの特性を活かした手軽で、
しかも新鮮なゲーム内容だったのですが、残念ながらハード自体がそれほど普及しませんでした。)
このゲームは携帯ゲームらしさだけでなく単純なゲーム内容から見え隠れする「奥深さ」があるのです。
その「奥深さ」をプレイしながら、導き出すのも、また楽しいではありませんか。
★バンダイゲームの人気のヒケツ★
「ハイウェイ(高速道路)に踏切があるか!」とご指摘する方もいるとは思いますが、"ハイウェイ(Highway)"は「公道」の意味がありますので矛盾はありません!
任天堂が「浪漫主義」で、バンダイが「写実主義」って感じかな? 余談ですが、このゲームの人気のあった背景には
ゲームタイトル「クロスハイウェイ」のカッコ良さがあると思います。
同シリーズ「バクダンマン」「大地震」「オットセイランド」「ツッパリカラス」
の中で比べれば歴然でしょう。
バンダイゲームの特徴として、電子ゲーム晩年まで、
実生活に絡んだ題材をゲーム化しており、
非常に親しみやすい内容になっています。
実生活をいかに面白くゲーム化するか…、
これがバンダイゲームの「面白さのヒケツ」なのです。
ゲーム内容的には、業務用のフロッガーを参考にしたか分かりません
が、同タイプのゲームに、「ヘルメット(ゲーム&ウォッチ/任天堂)」
があります。
こちらはバランス調整が絶妙で適度な難易度でお薦めなんですが、
クロスハイウェイの方は高難易度のおかげで、
マラソン等で一線を越えた時のアドレナリンを分泌しまくったような
快感が味わえます。(笑)
いつでもどこでも暇な時に、プレイするところから始めましょう。
きっと虜になるでしょう。
「奥深さはデータの多さじゃない!」を知る事が出来る
ゲームなのです。
■本体解説:電子ゲームのもう1つの顔”ゲームデジタル”
ゲームデジタルシリーズに関しては「バクダンマン」「大地震」を御覧下さい。
ゲームデジタルの4800円シリーズの第1作がこのゲームです。このシリーズには付属のケースが
付いている事を「大地震」の紹介で説明しましたが、ケースに書いてある説明文が
「クロスハイウェイ」と他とで微妙に違います。[SET]キーがある機種と無い機種がある為です。
ゲームウォッチでは画面サイズが常に固定していましたが、
ゲームデジタルにはゲーム内容によって縦画面と横画面がありますが、このゲームは横画面です。
(縦画面=バクダンマン、ツッパリカラス 横画面=クロスハイウェイ、大地震、オットセイランド)
■備考
このゲームは、後にキャラクターゲーム「なめんなよ」としてリメイクされています。
「クロスハイウェイ」は横画面に対し、「なめんなよ」は縦画面で道路を横に横断するようになっており、
一見すると別ゲームに見えるところが恐ろしいです。誤って両方買ってしまった方は
さぞかしショックだった事でしょう。(^^;
JUN AMANO'S HOMEPAGE
http://homepage3.nifty.com/lsigame/
クロスハイウェイ(CROSS HIGHWAY)(1981)
(LCD GAME DIGITAL/バンダイ)
Written by T鈴木
■バンダイゲームデジタル
バンダイと言えば、アニメのキャラを使用したゲームばかり出していたように思われますが、実は初期の頃は、この「クロスハイウェイ」を初め、「バクダンマン」「大地震」など、実にオリジナリティあふれるゲームを発売していました。コンパクトなボディに、楽しい数々アイデアの詰まったこのシリーズ、「ゲームデジタル」は、電子ゲームファンの間で任天堂G&Wに勝るとも劣らない人気を誇ります(ただし、後期は結局アニメものになったちゃった・・・)。
■主人公はよっぱらい!
主人公はヨッパライのおじさん。自機が酔っ払いだけに、よく見るとお寿司の包みを持っていたりします(芸が細かいですね~)。おそらく飲み屋のママと思われる見送りの女性(この辺が妙に生々しかったり・・・)の手から離れてゲームスタート!トラックやタクシーの行き交う道路を横断しましょう(ちょっとフロッガー入ってます)。遮断機が開いている時に駅にたどり着けばクリア。そのとき電車が来ていればいっきに得点が10倍です!(きょ、極端すぎるのでは・・・・!?)
当時から、なかなか買えず
このクロスハイウェイ、単純ながら大変テンポがよく、なかなか熱くなれるゲームです。
何と言っても、電車が来たときに駅に着くとボーナスというアイデアが秀逸です!
筆者も昔、すごくこのゲームが欲しかったのですが、既に時代は「ドクターデンタル」などの3980円シリーズや、ソーラーパワーに移行しており、手に入りませんでした。
近年やっと入手して、改めてこのシリーズの素晴らしさを確認した次第です(でも、なかなか見つからないんだよなぁ~・・・・)。
週刊電子ゲームレビュー
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/shu.cross.htm
1981年5月19日火曜日
[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,オクトパス(1981)~ワイドスクリーンシリーズ
[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,オクトパス(1981)~ワイドスクリーンシリーズ
オクトパスの本体
オクトパス(OCTPUS)
任天堂/ゲーム&ウォッチ・ワイドスクリーン・シリーズ/1981年頃
(C)1981 Nintendo
ゲーム性 ★★★★★
能動的なゲーム、適度な難易度、スムーズなゲーム展開で遊びやすい!
操作性 ★★★★★
問題なし
キャラクタ(画面) ★★★★
潜水夫の動きが見事に表現されている!!
サウンド ★★★★
個人的には「パラシュート」「ポパイ」「オクトパス」が一番G&Wらしい音だと思う
ハード ★★★★★
デザインは良いがシルバー&ゴールドと比べると劣る
総合 ☆☆☆☆☆
誰でも知っているG&Wの名作。これを知らないでコレクターは語れない!
JUN AMANO'S HOMEPAGE
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■ゲーム解説:スリルと欲望の狭間で・・・
大ダコの足を潜り抜けて財宝をGETせよ!
あまり財宝に気を取られると命取りだぞ! 電子ゲームブームを巻き起こした任天堂の「ゲーム&ウォッチ(以下G&W)」は
1980年~85年(海外では91年まで)に数多くのゲームが発売されました。
その中でもシルバー・ゴールド・ワイドスクリーンとマルチスクリーンまでが
G&Wの全盛期と言えると思いますが、その中でも、今回紹介する「オクトパス」は
とても人気のあった機種でした。(少なくとも私の周りでは友人の多くが所有していました)
(ちなみに当時の私は「オクトパス」を買いに行き、「ポパイ」を選びました ^^;;)。
おそらく現在電子ゲームから離れている方でも画面を見ればゲーム内容を思い出す事と思います。
ゲーム画面の半分以上を占めるキャラクタ「オクトパス」には電子ゲーム好きでなくとも
脳裏に焼き付いているハズです。
さて、ゲーム内容ですが、海中に沈む宝箱を発見した潜水夫一同・・、
しかし、喜ぶのも束の間・・、なんとオクトパス(大ダコ)が宝箱を守っているでは
ありませんか!
潜水夫はオクトパスの足を潜り抜けて宝箱を取りに行かなくてはなりません・・。
(・・って一目瞭然ですよね? ^^;)
ゲームが始まると、徐々にオクトパスの足が伸び縮みしていきます。
ここで怖がらずにタイミングを計って[RIGHT]キーを押して浸水しましょう。
ちなみに一定時間ボートの上に居ても強制的に浸水させられてしまいますので
注意しましょう。
☆ゲームの前に・・・オクトパスキャラクタ紹介☆
オクトパス(大ダコ) 潜水夫 アラーム
子ダコ
おとぼけ顔がステキ・・・(汗) 欲望の塊・・いや、彼等は「正義」だ、絶対!(汗) アラームキャラが子ダコなんてイカしてますね!
何故、ここまで宝を守っているか
全く不明・・・。 財宝を取っても
取っても帰らない
欲張り屋さん(^^;) アラーム係
密着取材24時!(笑) 潜水夫の行動をキャッチ!
(見事な潜水夫の表現に注目!)
潜水夫の見事な表現を連続写真で紹介! 大ダコの足を上手く潜り抜けて宝箱の前でさらに[RIGHT]キーを押すと財宝を
取る事が出来ます。ただ潜水夫が財宝を袋に入れるまで3パターンと時間が掛かります
ので深負いは命取りです。財宝を取る度に得点が1点加算されます。
財宝は幾らでも取る事が出来ます。それによって袋が重たくなったりしませんので
可能な限り財宝を取るのも、高得点への道とも言えるでしょう。
潜水夫が袋を持った状態でボートに戻ると、潜水夫が自慢げ(^^;;)に
袋を挙げ下げして3点が加算されます。
(袋を持っていないと、ボートに戻れません。仲間が拒んでいるんでしょうか? ^^;)
実は袋を挙げ下げしている間も潜水夫を動かす事が可能なんです。
テキパキとお仕事するのも高得点への道かもしれません。
潜水夫がオクトパスの足に捕まるとミスです。
(捕まった潜水夫のその後の消息は不明です。^^;;)
ミスになると、潜水夫が足をジタバタさせて必死(には見えないが ^^;)にもがいて、
次の潜水夫が登場します。
ミスを潜水夫の残り数で表現しているのは、このゲームにおいて特質すべき所だと
思います(ミスマーク制では無い)。
ゴールドシリーズからのミス帳消しシステムは相変わらずで得点が200点,500点に
達した時にミスしていると、ファンファーレがなってミスが帳消しになります。
この要素のおかげでゲームが遊びやすくなっているのも見逃せませんね。
このゲームのコツとしては、宝箱付近にあるオクトパスの右2本の足にとらわれすぎないようにする事です。
初心者の方だと財宝を取る事に集中してしまい、右の2本の足だけを避けるようにして
財宝を取り続けるようになります(この2個所しか移動しなくなる)。
しかし実際にはこの2本の足は必ずしも交互に動いていないので、捕まってしまい、
ミスの原因になる事が多いのです。
逃げられそうに無いと素早く判断し、後退するかボートに復帰するのが良いでしょう。
このゲームはゲームバランスが非常に良いので、頑張れば必ず最高得点に達する事が
出来るでしょう。この遊びやすさが「ヒット」の要因の一つである事は言うまでもありません。
他のゲームと違い「受け止め系」で無く、「活動的」なのも(自由度がある)、独創的な感じがする理由でしょう。
皆さんも是非、このゲームをプレイして下さい。G&Wの基本を味わう事が出来ると思います。
ギャ~!もう少しだったのにィ~!
(欲張るとこうなるので注意しよう!)
後少しだったのに~~!!
☆オクトパス名場面集☆
財宝を取って取って取りまくれ~!!(さっきと言っている事が違うじゃん^^;;) 「ワ~イ、財宝だ!!」・・必死に財宝を袋に入れる潜水夫。
潜水夫が袋を挙げ下げしている時も実は操作可能だ! 自慢げに袋を上げ下げする潜水夫。しかし、またすぐ潜る・・。これで満足していなかったのだ。
オクトパスに捕まった後の彼等を見た者は誰もいない・・。 「ギャ~!誰か助けて~!」・・・しかし、誰も助けに来てくれる者はいなかった・・・・。
■本体解説:ゲーム&ウォッチを人気商品として定着させたシリーズ!
ゲーム&ウォッチ・ワイドスクリーンについては、「シェフ」「パラシュート」をご覧ください。
この機種ではアラームキャラが可愛い「アラーム子ダコ」になっており、親子共々、印象深い存在になっています。
また「パラシュート」「オクトパス」「ポパイ」、そして前シリーズの「ヘルメット」は全く同じ音色のサウンドが特徴的です。
私はこれらの機種のサウンドが一番G&Wらしいと思うのですが、皆さんはいかがでしょうか。
■備考:オクトパス小技集
ゲーム前なので、さすがに宝は取る事は
出来ません・・。
ゲーム開始前のフライング・・・でも世の中そんなに甘いもんじゃない・・宝は取れません。 1・ゲーム前のフライング作戦(^^;;)
ゲームキーを押したままだと最高得点が表示されますが、
実はこの時でも移動は可能です。宝箱の手前に行ってからスタートさせればゲーム開始時に得点出来ます。
(他でもゲームキーを押したままキャラクタを動かせるゲームが多々あります。)
2・ジタバタもがき大作戦(^^;;)
ゲームオーバーになった時に軽く[TIME]キーを押すと、時刻表示にならずにジダバタするパターンだけ
変わるので、繰り返すといつもより早く足をジタバタしているように見えます。ジョークワザです。(^^;;
■今でもプレイ出来る!「ゲームボーイ・ギャラリー1」
「このゲームをプレイしたいけど、手に入らないよ!」・・そんな方にオススメなのが「ゲームボーイ・ギャラリー1(任天堂)」です。
ハードの違いから実機にこそ適いませんが、スーパーゲームボーイを使えばパネルも表示されて、実機の雰囲気が味わえるようになっています。
JUN AMANO'S HOMEPAGE
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オクトパス
OCTOPUS
ゲーム&ウォッチ/任天堂
Written by T鈴木
ゲーム&ウォッチと言えばこれ!
ゲーム&ウォッチの代表格であり、誰でも知っている作品と言えば、この「オクトパス」でしょう。電子ゲームに興味を持ってなくてもこれだけは知っている・・・。そんな人もいるほど有名な作品です。
「パラシュート」「ファイア」と並んで、任天堂ゲーム&ウォッチ中期の名作であり、同商品を一気にメジャーな商品に押し上げた功労者であると言えるでしょう。
1981年??ぢ7月16日発売。
宝を素早く奪え!
■ゲーム説明
潜水夫を操作して、大タコの足に捕まらずに海の中にある財宝を持って帰ってくるゲームです。
財宝はいくつでも持てますが(1個取るたびに10点)、船上に何個引き上げても一律30点です。
(つまり、別に船上に出なくても、延々と得点を稼ぐことも可能なのです)
慣れないうちはタコの触手の伸び具合の感覚がつかめず、すぐゲームオーバーになってしまいます。
慣れれば軽快に進みますよ。(^^)
最高得点は999点となっています。
200点??ぢ500点に達すると、ボーナスとして潜水夫が3人に増えます。
また、大タコの足は得点が上がるにつれて早くなっていきますが、100点ごとに一時ピードが落ちます。こういった小粋なフィーチーが、ゲームをより一層熱くさせます。
■筆者が初めて出合った電子ゲーム
・・・・です(笑)。チビッコの頃通っていたソロバン塾で、友達がこれをやっていました。
そのとき初めて電子ゲームというものと遭遇したわけで、言わば現在の筆者のルーツと言えます(笑)。
そう考えれば思い入れがあるように思えますが、当時から苦手なんだよなぁ・・・・これ。(^^;)
オクトパスのパッケージ
九州の温泉街で再会!
で??ぢ数年後。
九州の某温泉街で電子ゲームの発掘をしていたとき、1日中歩き回って手に入れたのがコレ(笑)。
駄菓子やのような玩具店にあったのですが、店のおばちゃんに値段を聞いてみると「定価だよ」。
・・・・・しばらく「う~ん!」とか悩んでいると、なんとおばちゃん「やっぱり半額でいいよ」(笑)
いやぁ、ねばってみるもんです。
当時はゲームウォッチなど集めている人などあまりいなかった為か、定価で買うなんて考えられなかったんですね。
今だったら定価で即買いですが(笑)。
参考文献:ゲームウォッチ大作戦(花華留多)
週刊電子ゲームレビュー
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/shu.octopus.htm
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/syuukan.htm
1981年5月8日金曜日
1981年5月3日日曜日
[機器][PC] NEC PC6001
機種 | PC-6001 | PC-6001 mkII | PC-6001 mkII SR | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
発売 | 1981-09 | 1983-07 | 1984-12 | |||||
BASIC モード | N60-BASIC N60-BASIC N60-拡張BASIC N60-拡張BASIC | (RAM:16K) (RAM:32K) (注) (RAM:16K) (RAM:32K) (注) | N60-BASIC N60-BASIC N60-拡張BASIC N60-拡張BASIC N60M-BASIC | (RAM:16K) (RAM:32K) (RAM:16K) (RAM:32K) (RAM:64K) | N60-BASIC N60-BASIC N60-拡張BASIC N60-拡張BASIC N66-BASIC N66SR-BASIC | (RAM:16K) (RAM:32K) (RAM:16K) (RAM:32K) (RAM:64K) (RAM:64K) | ||
(注)PC-6006 RAM&ROMカートリッジ を接続することで、選択可能 | ||||||||
メイン | CPU | 名称 | µPD780C-1 (Z80A) | |||||
クロック 周波数 | 4 MHz (3.9936 MHz) | 3.58 MHz | ||||||
ROM | 16 KB, µPD2364C×2 PC-6006 RAM&ROMカートリッジ を接続することで、最大 32 KB に増設可能 | 32 KB | 64 KB (N66-BASIC:32 KB, N66SR-BASIC:32 KB) | |||||
RAM | 16 KB, µPD416C-3×8 [150nS] PC-6006 RAM&ROMカートリッジ を接続することで、32 KB に増設可能 | 64KB | ||||||
サブ | 機能 | キーボード、CMT の入出力制御 | ||||||
名称 | µPD8049C (i8049相当品), NMOS, ROM 2 KB, RAM 256 bytes | |||||||
クロック周波数 | 8 MHz (7.9872 MHz) | 7.16 MHz | ||||||
システム ROM | シングルバイト フォント | 4 KB, µPD2332×1 ASCII + ひらがな + カタカナ + 記号 | 16 KB (8 KB×2 モード) ASCII + ひらがな + カタカナ + 記号 | |||||
漢字フォント | なし | 32 KB (教育漢字を含む 1024 文字) | ||||||
音声データ | オプション PC-6053 音声合成カートリッジ 接続時 16 KB | 16 KB | 32 KB | |||||
画面表示 | コントローラ | M5C6847P-1 (MC6847 相当品) | カスタムチップ | |||||
テキストモード | 桁数×行数, 色数 | 32×16, 2 色 (脚注1) | N60-BASIC/N60-拡張BASIC: N60M-BASIC: | 32×16, 2 色 (脚注1) 40×20, 15 色 (脚注4) | N60-BASIC/N60-拡張BASIC: N66-BASIC: N66SR-BASIC: | 32×16, 2 色 (脚注1) 40×20, 15 色 (脚注4) 40×20, 15 色 (脚注4) 40×25, 15 色 (脚注4) 80×20, 15 色 (脚注4) 80×25, 15 色 (脚注4) | ||
漢字表示 | なし | 20 文字×10 行, 教育漢字を含む 1024 種 | ||||||
アトリビュート | ノーマル、リバース キャラクタ単位に指定可能 | |||||||
セミグラフィック モード | ドット数 (W×H), 色数 | 64×48 ドット, 9 色 (脚注3) | N60-BASIC/N60-拡張BASIC: N60M-BASIC: | 64×48 ドット, 9色 (脚注3) 80×40 ドット, 15 色(脚注4) | N60-BASIC/N60-拡張BASIC: N66-BASIC: | 64×48 ドット, 9色 (脚注3) 80×40 ドット, 15 色(脚注4) | ||
低解像度グラフィック モード | ドット数 (W×H), 色数 | 128×192 ドット 4 色 (脚注2) | N60-BASIC/N60-拡張BASIC: N60M-BASIC: | 128×192 ドット 4 色 (脚注2) 160×200 ドット 15 色 (脚注4) | N60-BASIC/N60-拡張BASIC: N66-BASIC: N66SR-BASIC: | 128×192 ドット 4 色 (脚注2) 160×200 ドット 15 色 (脚注4) 320×200 ドット 15 色 (脚注4) | ||
高解像度グラフィック モード | ドット数 (W×H), 色数 | 256×192 ドット 2 色 (脚注1) | N60-BASIC/N60-拡張BASIC: N60M-BASIC: | 256×192 ドット 2 色 (脚注1) 320×200 ドット 4 色 (脚注2) | N60-BASIC/N60-拡張BASIC: N60M-BASIC: N66SR-BASIC: | 256×192 ドット 2 色 (脚注1) 320×200 ドット 4 色 (脚注2) 640×200 ドット 15 色 (脚注4) | ||
オーディオ 出力 | サウンド | BEEP PSG 音源 8 オクターブ 3 音 | BEEP PSG 音源 8 オクターブ 3 音 FM 音源 3 音 | |||||
音声合成 | オプション PC-6053 音声合成カートリッジ を接続することにより可能 | 任意語合成出力 2 声 | 任意語合成出力 2 声 (音階出力機能付) | |||||
キーボード | JIS 標準配列準拠 ファンクションキー×5, コントロールキー, TAB キー, HOME/CLR キー, INS キー, DEL キー, GRAPH キー, かなキー, ページキー, STOP キー, カーソルキー(4 方向) | JIS標準配列準拠 ファンクションキー×5, コントロールキー, TAB キー, HOME/CLR キー, INS キー, DEL キー, CAPS キー, GRAPH キー, かなキー, ページキー, モードキー, STOP キー, カーソルキー(4 方向) | ||||||
カレンダ/時計 | なし | |||||||
I/F | カートリッジスロット | 1 スロット (カードエッジ 50 ピン) | ||||||
ミニフロッピィ ディスク | オプション PC-6011 拡張ユニット をカートリッジスロットに挿入することにより使用可能 | アンフェノールフルピッチ 36 ピン | ||||||
シリアル RS-232C | オプション PC-6061 RS-232Cインターフェースボード を 本体内専用スロットに挿入することにより使用可能 | オプション PC-60M61 RS-232Cインターフェースボード を 本体内専用スロットに挿入することにより使用可能 | オプション PC-6061SR RS-232Cインターフェースボード を 本体内専用スロットに挿入することにより使用可能 | |||||
パラレル プリンタ | アンフェノールフルピッチ 14 ピン (データ出力負論理) | アンフェノールフルピッチ 14 ピン | ||||||
ディスプレイ | なし | DIN 8 ピン | ||||||
ビデオ | RCA ピンジャック, コンポジット, ノンインターレス | |||||||
RF | RCA ピンジャック, VHF (1 / 2 ch 切り換え可能) | |||||||
CMT | DIN 8 ピン | |||||||
汎用I/O (ジョイスティック) | D-SUB 9 ピン×2 (ATARI仕様, 入力信号 4 本, 出力信号 3 本) | |||||||
スーパーインポーズ | なし | アンフェノールフルピッチ 24 ピン (PC-60M54 スーパーインポーズユニット 専用) | DIN 8 ピン (スーパーインポーズ対応ディスプレイ使用時のみ使用可能) | |||||
オーディオ出力 | RCA ピンジャック, 出力インピーダンス 8 Ω, 最大出力 300 mW | |||||||
外形寸法 (mm) (W×D×H) | 416×273×90 | 365×260×87 | 368×285×87 | |||||
重量 (kg) | 4.3 | 3.3 | 3.6 | |||||
消費電力 (W) | 25 (Typ) | 25 (Typ) | 25? (Typ) |
型番 | 名称 | 分類 | 標準価格 | 対応機種 | 寸法 (mm) W×D×H | 重量 (kg) | 消費電力 (W) | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PC-6006 | 拡張 RAM & ROMカートリッジ | カートリッジ | ¥14,000 | |||||
PC-6006SR | 拡張 64K RAM カートリッジ | カートリッジ | ¥9,800 | |||||
PC-6007SR | 漢字 ROM カートリッジ | カートリッジ | ¥27,000 | |||||
PC-6011 | 拡張ユニット | 拡張ユニット | ¥19,800 | 140×273×95 | 1.0 | カートリッジスロット×3 PC-6031 接続用 I/F (アンフェノールフルピッチ 36 ピン)付 | ||
PC-6021 | 40 桁サーマルプリンタ | プリンタ | ¥49,800 | |||||
PC-6022 | カラープロッタプリンタ | プリンタ | ¥39,800 | 4 色印字 | ||||
PC-6022-BK | PC-6022 用水性ボールペン (黒 4 本) | サプライ | PC-6022 | |||||
PC-6022-BL | PC-6022 用水性ボールペン (青 4 本) | サプライ | PC-6022 | |||||
PC-6022-GR | PC-6022 用水性ボールペン (緑 4 本) | サプライ | PC-6022 | |||||
PC-6022-RD | PC-6022 用水性ボールペン (赤 4 本) | サプライ | PC-6022 | |||||
PC-6022-S | PC-6022 用水性ボールペン (黒,青,緑,赤 各 1 本) | サプライ | PC-6022 | |||||
PC-6022-RP | PC-6022 用ロール紙 | サプライ | PC-6022 | |||||
PC-6023 | カラープロッタプリンタ | プリンタ | ¥79,800 | 4 色印字 | ||||
PC-6031 | ミニフロッピィディスクユニット | ディスクユニット | ¥89,800 | 140×265×184 | 4.3 | 20 | 1D × 1 要PC-6011, PCS6001R | |
PC-60M31 | ミニフロッピィディスクユニット | ディスクユニット | ¥52,800 | 140×265×184 | 4.3 | 20 | 1D × 1 要PC-6011, PCS6001R | |
PC-6031SR | ミニフロッピィディスクユニット | ディスクユニット | ¥59,800 | 140×265×184 | 4.3 | 20 | 1D × 1 要PC-6011, PCS6001R | |
PC-6032 | 増設用ミニフロッピィディスク | 内蔵パーツ | ¥59,800 | 140×265×184 | 4.3 | 20 | 1D × 1 要PC-6011, PCS6001R | |
PC-6041 | 12 インチグリーンディスプレイ | ディスプレイ | ¥36,800 | 386×292×285 | 6.5 | 30 | コンポジット入力 JB-1260M | |
PC-6042 | 12 インチカラーディスプレイ | ディスプレイ | ¥69,800 | 378×413×307 | 10.2 | 52 | コンポジット入力 JC-1201M | |
PC-6042K | 12 インチカラーディスプレイ | ディスプレイ | ¥56,800 | 368×368×322 | 8.6 | 52 | コンポジット入力 JC-1202M | |
PC-60M43(W) | 14 インチ RGB カラーディスプレイ | ディスプレイ | ¥65,800 | 水平同期周波数:15 kHz 15 色対応 JC-1460D(W) | ||||
PC-60M43(M) | 14 インチ RGB カラーディスプレイ | ディスプレイ | ¥65,800 | 水平同期周波数:15 kHz 15 色対応 JC-1460D(M) | ||||
PC-6044SR | カラーテレビアダプタ | インターフェース | ¥7,000 | RFモジュレータ | ||||
PC-6051 | タッチパネル | ユーザーインターフェース | ¥19,800 | |||||
PC-6052 | ジョイスティック | ユーザーインターフェース | ¥3,900 | 50×100×33 | 150g | スイッチ式 8 方向 1 トリガーボタン | ||
PC-6053 | 音声合成カートリッジ (VOICE SYNTHESIZER) | カートリッジ | ¥14,800 | スピーカ、ボリューム内蔵 ROM: 16 KB 音声合成 LSI: µPD7752C | ||||
PC-60M54 | スーパーインポーズユニット | インターフェース | ¥39,800 | |||||
PC-6061 | RS-232C インターフェースボード | 内蔵パーツ | ¥14,800 | PC-6001 | RS-232C 規格準拠, D-SUB 25 ピン | |||
PC-60M61 | RS-232C インターフェースボード | 内蔵パーツ | ¥14,800 | PC-6001mkII | RS-232C 規格準拠, D-SUB 25 ピン | |||
PC-6061SR | RS-232C インターフェースボード | 内蔵パーツ | ¥6,500 | PC-6001mkIISR | RS-232C 規格準拠, D-SUB 25 ピン | |||
PC-6071 | フィーダ切換スイッチ | インターフェース | 家庭用テレビ接続時のRF/アンテナ切り換え用 | |||||
PC-6072 | キーボードオーバーレイシート (無地) | ユーザーインターフェース | ¥560 | |||||
PC-6073 | キーボードオーバーレイシート (ひらがな用) | ユーザーインターフェース | ¥560 | |||||
PC-6074 | キーボードオーバーレイシート (ミュージックエディタ用) | ユーザーインターフェース | ¥560 | |||||
PC-60M75 | ディスプレイ置台 | その他 | ¥5,500 | |||||
PC-6081 | データレコーダ | データレコーダ | ¥12,800 | PC-DR310 | ||||
PC-6082 | データレコーダ | データレコーダ | ¥19,800 | プログラムサーチ機能付き PC-DR320 | ||||
PC-6091 | 家庭テレビ用ケーブル | インターフェース | ¥420 | |||||
PC-60M91 | カラーディスプレイケーブル (アナログRGBディスプレイ用) | インターフェース | ¥2,000 | |||||
PC-6092 | テレビモニタ/音声出力用ケーブル | インターフェース | ¥420 | |||||
PC-6093 | RS-232C ケーブル | インターフェース | ¥7,500 | PC-6061 / PC-60M61 | ||||
PC-60M93 | PC-DR330 データレコーダ専用ケーブル | インターフェース | ¥2,000 | PC-DR330 | ||||
PC-6094 | プリンタ用ケーブル | インターフェース | ¥7,500 |
型番 | 名称 | 区分 | 標準価格 | 対応機種 | メディア | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
PCS-6001R | N-60拡張 ベーシック カートリッジ | OS | ¥9,800 | PC-6001 | カートリッジ | ROM:8KB サイズ:84×110×20 重量:100g |
PCS-6002D | PC-6031 用ユーティリティディスク | ユーティリティ | PC-6031 | FD 5" 1D |
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