2025年10月2日木曜日

[機器][携帯] ケータイ・ログ/2007~MC68000 Maniacs!


[機器][携帯] ケータイ・ログ/2007~MC68000 Maniacs!
◆ F901i
携帯電話で遊ぼう!  
携帯電話 / 2004年09月14日
仕事柄,通信関係や プログラム開発関係,ハードウェア(PC,ビジネスサーバ)関係などの情報は比較的得やすい環境にあり,非常に趣味ライクな情報をベースに仕事ができるので(現在は開発屋から営業屋に異動しましたが)実は結構「楽」をして働いています。また,昨今の IT業界で注目されている「ユビキタス」テクノロジについても話題にのぼる事が多く,ユビキタス媒体普及の旗頭といわれる携帯電話や PDA端末などの情報も転がり込んでくる便利な職場でもあります。
いまや携帯端末といえば「携帯電話」であり,繁栄を極めた PDA端末市場は衰退の一途です。自分も SONYの CLIEを現在でも愛用している PDAユーザーであり,仕事やプライベートのスケジュールデータを PDA端末に打ち込んで管理しておりましたが,携帯電話のスケジューラ機能が PDAのそれと比較しても十分機能すると思えたため,スケジュール管理を全面的に携帯電話へ切り替えました。
現在の携帯電話は,スケジューラ等のソフトウェア機能の充実はもちろん,デジタルカメラとしての側面や,マルチメディアプレイヤー(音楽,動画)としての側面も同時に持ち合わせており,PDA端末が確立した位置を吸収しさらに進化させている媒体だと言えます。そのため自分的には,PDA端末が単独で通信機能(インターネット接続,無線LAN等)を欲した時点で,PDA端末の衰退が確定付けられたのだろうと考えています。
PDA端末に携帯電話(PHS)をケーブル接続し通信する行為が当然だった時代がありました。その後 PDA用の通信デバイスは急速に小型化され,CFカード型,SDカード型,MemoryStick型など,様々なデバイスが生み出されていきます。なかには PDA端末自体に通信能力を持つものまで現れましたが,結局はどの場合でも携帯電話(ないしはPHS)の契約が別途に必須となるわけです。となれば,PDA端末に通信デバイス・・・ではなく,もともと通信デバイスそのものである携帯電話の機能を PDA端末なみに引き上げるほうが,どう考えても矛盾がなくシンプルだと思えますよね。
そうやって生み出されたのが現在の3G携帯群といったところなのでしょう。
とはいえ,正直,どこの携帯電話も過剰に機能を盛り込み過ぎです(笑)。目指しているところがわからないものも少なくありません。最低限の機能性をもったうえで,出きる限りシンプルな機種を探した結果,自分が NTT新派であることもあって入手したのは FOMA F900i。携帯電話としての基本的な機能以外ではスケジューラとカメラがあればいいかなと思っていましたが,この機種はマルチメディアプレイヤーとしての機能がいまいち充実していないのが非常に残念。端末固有のコンセプトがあるのでしょうが,指紋センサーをつけるくらいなら,カメラをオートフォーカスにして欲しかったです。(FOMA F900iCでは,オートフォーカスが実装されました)
ちなみに
FOMA F900i の動画は 3gp形式という MP4系列のフォーマットで記録されるため,SDカード等で PC側に持ち込んでも,QuickTime等を導入しない限り再生できないのです。AVI形式に変換するソフトウェアを入手できたので事無きを得ましたが,せめて撮影画像くらい AVI形式や mpeg形式で保存してくれれば楽なのですが・・・。
面倒な仕様ね。(≧∇≦)
◆ F901iC 
携帯電話で遊ぼう!  
携帯電話 / 2005年01月03日
携帯電話を従来の「FOMA F900i」から「FOMA 901iC」へ更新しました。
F900i は,標準のスケジューラを仕事で使用しまくっていた関係上,電話としての機能以外では 完全に PDA扱いとなっておりました。落下させたりした事はないものの あまり大事に使っていた訳ではなかったので,外装はものすごく「ボロボロ」。一度キズが付いてしまうとそこから「塗装がパリパリと剥げる」という塗装の弱さもあって,折角のメタリック塗装が所々地肌がむき出しの「まだら」塗装になってしまいました(泣)。外装が極度に痛んでしまったのが機種変更の最大の理由です。
※カメラのオートフォーカス化も機種変更の大きな理由のひとつです。
大量に入力していたスケジュールデータなどは,F900i のデータリンクソフトがそのまま互換で利用できるので,USB接続して単純にリストアしました。電話帳データは購入時点での(販売店実施の)メモリーコピーで問題なく移行されたので,リストアの必要はなし。自分で撮影した画像や 動画のデータは SDカードに逃がしていたのでカードを差し替えただけで問題なく移行しました。
ちなみに,Fシリーズには 900i の時代から 動画データおよび,音楽データの再生能力が搭載されていますが,外部で作成した動画データおよび,音楽データの持ちこみという行為については,付属のマニュアルには具体的な方法がほとんど記載されていなかったので,正直なところ実践の方法がわかっていませんでした。
F901iC においてもその現状に変わりはなく,マニュアルレベルでは具体的な情報がほとんどわかりません。とりあえず,手持ちの mpegデータを 3gpデータに変換し,実験してみる事にしました。動画変換には「携帯動画変換君」を使用。QuickTime 6.5以上の導入が動作条件となっているので,使用する際はご注意下さい。
まずは,変換した 3pgデータを SDカードに直接コピーしてみましたが認識せず。いろいろとコピー先フォルダを変えてみるも状況は変わらず。それならばと,データリンクソフトの「動画のインポート」を経由した取り込みを実践しましたが,動画の転送サイズが大きすぎるとのメッセージが出てしまいダメ。う~む。どうやってデータを持ちこめばいいのやら・・・?
結論は実に簡単(笑)
F901iC に付属していたデータリンクソフトを導入し直したところ,なにやら「SDカードユーティリティ」なるものが存在するではないですか(笑)。USB経由にて SDカードをドライブ認識させた状態で「SDカードユーティリティ」を使用し,対象のデータを SDカードに直接転送してやれば万事OK。
901iC に SDカードを再セットして動画を選択してやれば,プレイヤーの起動とともに動画再生が開始されます。画面サイズが小さいためか,画質自体が結構シャープに見えます。コマ飛びもなくスムースな再生です。
モバイルな 動画再生については PSP より 901iC の方が便利かもしれません。
バッテリーの耐久力は PSP が一枚上手でしょうかね。
付属の「リッジレーサー」をプレイしたら,急激にバッテリーを消耗しましたよ(笑)。
動画なんか見て,ほんとに大丈夫なのかしら。(≧∇≦)
F901iC の隠れ仕様  
携帯電話 / 2005年01月16日
FOMA F901iC のマルチメディアプレイヤー化についての続報です。
以前の記事でも紹介したとおり,F901iC には,動画データおよび,音楽データの再生機能が搭載されています。動画は 3gp形式,音楽は AACフォーマットの m4a形式に対応しており,「Image Converter2」や「iTunes」などの変換ソフトウェアを利用して対応ファイルを作成する事ができます。
 ※SDカードへの書き込みには,F901iC 標準添付の データリンクソフト(SDカードユーティリティ)を使います。
SDカードから「対象のファイルを直接選択」する事でプレイヤーが起動し,映像ないしは音楽が再生されますが,なんと・・・携帯を折りたたんでしまうと「再生が停止」してしまうのです。映像だけならまだしも,せめて音楽については折りたたんだ状態で再生してくれないと折角の機能が台無しであります。
一時的に諦めかけたのですが・・・。
なにやら F901iC には隠し仕様(?)があり,折りたたんだ状態でも再生できるとの情報を入手。隠しではないと思いますが,この一連の操作に関して公式のマニュアルには全くと言っていいほど記述がありません。
その仕様は以下の通り。
 ・音楽を再生する際,メニューから「連続再生」を選ぶと F901iC を折りたたんでも再生が継続される。
 ・F901iC 側面の2つのボタンにて音量調整が可能。
 ・側面のボタンを「すぐに離さず押し続ける」事で,選曲が可能。
なるほど。この機能があれば,携帯ミュージックプレイヤーとして十分使う事ができそうですね。
ファイル転送時に付けた「曲名」が,背面ディスプレイに表示されるので,選曲時に迷うこともありません。
ここまで機能を突っ込んでおいて,なんでマニュアルに書かないかね?
誰か駄目って言ったのかな。誰だ!(≧∇≦)
◆ FOMA F904i
FOMA F904i  
携帯電話 / 2007年06月19日
なかば衝動買い的に携帯電話の機種変更を実施。
約2年半の期間を FOMA F901iC で乗り切ってきましたが,つい最近になってカメラのレンズを横断するような深いキズをつけてしまった事から,ずっと機種変更のタイミングを狙っていたのです。どうせならワンセグ携帯に・・・と思いつつ,FOMAシリーズのワンセグ搭載を心待ちにしていたところ,自分が愛用している Fシリーズにワンセグ搭載機が登場するとわかり,迷わず飛びついた次第です(笑)。
F901iC のデザインは当時としては結構好みで,実際2年以上も使っていた訳ですが,後続の F902シリーズ,F903シリーズのデザインは個人的にあまり好きになれず,機種変更しようという意欲が全く湧きませんでした。しかしながら,最新の F904i のデザインはかなり好みです。長方形で無骨な感じがしますが,F903シリーズの妙に丸っこいデザインよりは全然クール。ワンセグ搭載はもちろん,ワイド対応で液晶が大きくなった(3.1インチ)のが嬉しいところです。背面(?)のサブディスプレイがカラーではなくモノクロのSTN影響になっており,F901iCからみれば明らかにスペックダウンですが,チープになった事で逆に「いかにも電子デバイス的」なイメージが強調され,クールさに拍車をかけている感じがします。
今まで持った携帯電話の中では一番気に入ったモデルかもしれません。
さすが価格が高いだけの事はありますね。(≧∇≦)
ただ,現在滞在している地域(東京某所)では,思うようにワンセグ放送が受信できません(笑)。なので,まだ本格的にワンセグ放送を受信させていないのが実際のところです。ワンセグが使えなきゃ画面のでかい普通の携帯なんですよね・・・。とりあえず,パケホーダイフル導入でパケット通信が定額制となっているので,いろいろとダウンロードしてきて暇をつぶす以外になさそうです。フルブラウザはカバーしてますが,PC接続での通信とテレビ電話はいまだに定額制の対象外。もっとはっきりアナウンスしないと危ないよ。絶対。
さてさて・・・携帯デバイスの次なる変化はどうなるでしょうね??
今度は是非,外部映像出力を設けて 専用のHUDデバイスに出力させましょう。
少なくとも自分は買いますよ。ドコモが出せばね(笑)。
◆ FOMA F905i
究極の携帯リッジ!?  
携帯電話 / 2007年12月05日
FOMA最新機種となる905iシリーズの「FOMA P905i」には,なんと「リッジレーサーズ」のモバイル版がプリインストールされるらしいです。初代リッジレーサーの携帯版は従来のFOMAシリーズにもありましたが,今回の「リッジレーサーズモバイル」は,横画面表示やワイドVGA表示に対応しており,画質レベルや動作精度においても PSPに近い完成度を誇っているとのこと。また,コースや車両のダウンロード販売等も検討されているようで,まさに新世代の携帯コンテンツの登場と言えそうです。
正直なところ猛烈に「905i」が欲しいです(笑)。でも夏に「904i」に乗り換えたばかりなのに,また機種変更するのはちょっと無駄かなと。でも欲しい・・・。大抵,携帯のゲームってのはプレイし辛いものですが,「FOMA P905i」は,ことリッジのプレイスタイルにおいては,ファミコンのコントローラの如く「携帯電話を横に持つ」スタイルでプレイ可能にしているところが凄いです。(詳しくは製品ページ参照)このスタイルなら結構まともに走れそうですよね。初代リッジレーサーの携帯版が出てきたときは 結構驚いたものですが,まさか「リッジレーサーズ」が出てくるとは思いませんでした。
ちなみに携帯版の初代リッジは,基本的に縦型向けのゲームなので,オートマ設定なら片手で遊ぶことができます。それなりに練習すれば 結構普通に走れるようになりますよ。ナムコの携帯サイトにて有償配布されているので,興味のある方は一度遊んでみてください。904iシリーズ以降のFOMAであれば,オリジナルに近いパフォーマンスでプレイする事ができます。
自分は現在デビルカーと格闘中。
若き日を思い出すぜ。(≧∇≦)
携帯更新は保留・・・  
携帯電話 / 2007年12月07日
「リッジレーサーズ」の登場で,かなり興味が湧いてきた「FOMA 905i」シリーズ。早速,某大手家電量販店に出向いて 現物を確認してきました。FOMAユーザーになってからは ずっと「Fシリーズ」を使ってきましたが,今回のターゲットは「P905i」。液晶部分が縦横両方に開くのが特徴のワンセグ搭載機です。ちょっとだけ触ってみた感想としては,液晶部開閉時のバネの反発が強すぎるような気がしましたね。とても開け辛かったです。また,液晶部を横向きに開けてのゲームプレイを想定した場合,左手親指が 液晶のヒンジ(縦方向)部分に干渉してしまい,グリップ感があまり良くありませんでした。
角張っているデザインは凄く好きですし,そもそも稼働部分が多いのは楽しそうなので,買うなら「P905i」なのは変わりませんが,いくら高性能になったとはいえ,携帯電話機に 50,000円以上払うってのはさすがに躊躇いますね・・・。F901iC から F904i に乗り換えた時も それなりに費用がかかりましたが,それ以上に 2年近く使用した事による 老朽化の方が問題だったので,購入に迷いはありませんでした。しかし今回は,F904i の購入から半年しか経過していません・・・。このタイミングで「リッジレーサーズ」だけのために P905i を買うのは,かなりの「馬鹿」行為じゃないでしょうか(笑)。
賞与支給月ではありますが,とりあえず携帯更新は保留ですね。
もうしばらくは F904i を愛でて暮そうかと思います。
◆ FOMA F906i
携帯電話交換・・・したい  
携帯電話 / 2008年06月16日
先週末,携帯電話を買い換えようと思い 某大手家電量販店 に出向いたのですが,現在持っている携帯電話を購入したのが「1年以上前」でないと,機種替えの際の価格が 1万円近く上がってしまうと言われました。実際に調べてみると,なんと現在「11ヶ月目」らしく 非常に中途半端なタイミングだったので,仕方なく購入を断念。素直に12ヶ月経過するのを待つことにしました・・・。しかし,翌日に再度調べてみたら,なんと「12ヶ月」になってるじゃないですか(笑)。そういえば,ちょうど1年くらい前に「FOMA F904i」を購入してるなぁ。買おうと思ったモノがすぐに手に入らないのは切ないッスね。
特に老朽化したとか,壊れたと言う訳ではないのですが,
携帯電話は「世界に誇る日本の最先端」なので,どうせなら最新機種が欲しいところ。
もともと「PDA端末」の愛好家だった自分としても,最近の携帯電話の進化については非常に嬉しい限り。電話やメールといった機能はもちろん,スケジューラなどの機能がかなり強化されていますし,インターネット,カメラ,ワンセグ,GPSと機能が満載なので,ビジネスマンにとってはかなり便利なツールでもあります。最近ではニュース配信サービスなどもあって,通勤時にはフル稼働状態。電話としての機能よりも,メールと情報端末としての機能を利用する事の方が圧倒的に多いですね。
買い替えで狙っているのは「FOMA F906i」。やはり「F派」です。
Fシリーズの特徴として「指紋認証」がありますが,F906iでは,指紋センサー部分を「トラックポイント」として利用可能。インターネットブラウズ時のポインター移動が極めて遅かった問題が,これで解決されると思われます。また,現在も非常に重宝しているニュース配信サービス「iチャネル」の他に,音楽&映像配信のサービスも始まっているようなので,これもチェックするつもりです。日本の場合,無線LAN等のインフラ整備がイマイチな状況ですし,携帯電話が屋外で常時オンラインできる唯一の情報端末といっても過言ではないでしょう。これを活用しない手はありません。
まあ・・・機種替えごとに 5万以上取られるのは,ちょっとキツイですがね(泣)。
携帯電話の面白さは 最新機種にあると思うので,仕方ないですけど。
今週末には買うぞー。新しいパソコンは買えなくなるぞー。(≧∇≦)
FOMA F906i・・・延命(笑)  
携帯電話 / 2013年12月26日
いいかげんスマホにしろと言われますが,いまだに「FOMA F906i」が現役です。
発売は2008年6月のモデルなので,すでに5年以上経過しています。非常に多機能な現在のスマホ類と全く比べ物になりませんが,当時はこれが最高峰の携帯電話だったのです。ワンセグ機能を搭載し録画も可能。フルブラウザでのインターネット閲覧も可能。F906i独自の特徴としては「指紋センサー」が搭載されていたことでしょうか。セキュリティ対策に活用できるのは当然として,インターネット閲覧時に「マウスポインターを操るトラックパッド」として利用できる機能が付いていたのが斬新でした。他に,加速度センサーやGPSなんかも付いています。とにかく機能が盛りだくさんだったので,価格も6万円近くしました。
ガラケー最盛期に発売された最上位機種なので,携帯電話という機能においては,最新のガラケーにも劣る事はありません。手持ちのモノは,すでに外装がボロボロで,液晶パネルも傷だらけ。キーパッド部分も「#」キーが若干不調。指紋センサーも起動しなくなっちゃってます・・・。拘って使っているのは「慣れた携帯電話だから」という理由だけなので,正直スマホへの換装も考えたのですが,先日中古屋さんを徘徊していたら偶然手持ちのモノと全く同じ「黒のF906i」を発見。外装がかなり綺麗(ほんのちょっと塗装ハゲあり)で値段も2,980円だったので迷わずゲットしてしまいました。
外装交換は基本的にFOMAカードの入れ替えのみでOK。データ移行のやり方がよく解らなかったので,全部SDカードにバックアップして移行しちゃいました。アプリは殆ど入れていなかったので,頻繁に使うツイッターアプリのみ再度ダウンロード。ガラケーでプレイしていた「シンデレラガールズ」は,URLを移行するだけで普通にプレイができました。外装交換によりキーパッドの不調が解消。指紋センサーも復活しました。これであと1年くらいは闘えるぜ(笑)。
あくまでも中古品なので,余命がどのくらいある端末なのかは不明。
今度不調に陥ったら・・・そのときはスマホ換装のときですかね。(≧∇≦)
節電設定  
携帯電話 / 2012年07月13日
使い始めてから4年。「F906i」が時々不調になる事があります。さすがにそろそろ限界かもしれませんね・・・。昨年,安物のバッテリーを購入して交換したのですが,そのバッテリーがあっという間にヘタってしまい,現在は12時間でバッテリーがなくなっちゃうような状態。たまに電源が入らなかったり,うまく充電できなかったりする事があったので,もしかしたらバッテリーが良くなかったのかもしれません。急遽「F904i」で使っていた中古のバッテリーを入れてみたところ,バッテリーの持続時間がかなり改善。少なくとも半日でバッテリー切れにはならなくなりました。電源系トラブルも現在のところ起きていません。使用暦1年未満のバッテリーなので,このまま使ってみようと思います。
バッテリー関係でいろいろと検索していたら「F906i」向けの節電設定についての情報が出てきました。発売当初,バッテリーの持ちが悪いと言うことで話題になっていた「F906i」でしたが,自分の場合,1日以上バッテリーが持つ使い方しかしていなかったので完全にスルーしていました。現在はツイッターやらゲームやらで携帯電話の稼働時間が多くなっているので,今更ながらに「節電設定」を実施。それなりに効果が感じられる設定なのでお薦めです。・・・っていうか,いまだに「F906i」ってのが間違ってますよね(笑)。新しい端末を買えば解決する・・・んですけどね。買い換えるの面倒なんだもん。
【節電設定項目】
 1. キーイルミネーションをやめる
 2. ネットワークサーチをやめる
 3. 画面の照明を暗くする
 4. 3G/GSM切り替えを切る
 5. GPSを切る
 6. ウォーキングチェッカーを切る
1と3はある程度実施済みでしたが,液晶が若干明るくなっていたので明るさを最低に設定。キーバックライトも全OFFにしました。GPSも切ってあります。全くやってなかったのはネットワーク系の2と4の設定。2は「電源をいれるたびに近くのネットワークを探してしまう機能」をOFFにするもの。4は「3G/GSMのネットワーク切り替え」を3G固定にするもの。あまり影響がなさそうな項目ですが,バッテリー交換前でも若干持続時間が延びた感じでしたので,それなりに効果があるようです。ウォーキングチェッカーは・・・結構気に入って使っている機能なのでONのままにしてます。
「CINDERELLA GIRLS」やってるから,節電とか言っても実はあまり意味がなかったり(笑)。
無駄に待ち受け画面を表示させない事が最大の節電なのは十分解ってます。
    
MC68000 Maniacs!
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携帯電話で「オホーツクに消ゆ」  
携帯電話 / 2006年03月23日
愛機「FOMA901iC」にて 北海道連鎖殺人事件に挑戦!
「オホーツクに消ゆ」は,かの有名な 堀井雄二氏原作のアドベンチャーゲーム。1984年に PC-8801用ソフトウェアとしてリリースされて以来,様々な機種に移植されてきた名作であります。自分は PC-6001用のカセットテープ版(!)でやりました。ファミコン等にも移植されているので,やろうと思えばいつでもプレイできたのですが,結局は PC-6001でプレイして以来,十数年ぶり(いや20年ぶりかも)にこのストーリーに挑むことになります。懐かしいを通り越して・・・すでに忘れてますね。
覚えてたのは,ゲンさんと 奥村さんと 猿渡さんと ニポポ人形(笑)。
当時,こういった本格的な推理小説(?)をベースにしたアドベンチャーゲームは初めての経験だったので,PC-6001の貧弱なグラフィックでさえ,物凄く「シネマティック」に思えてしまい,エンディングのお洒落さに感動した覚えがあります。コマンド選択式なため 攻略がさほど難しいものではありませんが,2~3個所「ハマる」ポイントが設けられていて,特定の場面でコマンド選択を誤ると「クリアできなく」なってしまいます。PC-6001版では,誤った選択をしても(たしか)ゲームオーバーにならないため,自分が誤った選択をしたのか気付けない仕様だったと思います。i-Mode版ではどうかな・・・?と思ったのですが,なんだか怖くて 試してはいません。
音楽は ファミコン版のリニューアルとの事。
ファミコン版を知らないので,音楽については なかなか新鮮な印象です。
ゲーム中の奥村さん登場の仕方が PC-6001版とは ちょっと違いますね。
余談ですが,自分の持っていた PC-6001版は なんとログインの懸賞で当選したものだったりします。何年の何号だったかは覚えていませんが,5名枠に当選したので かなり嬉しかったですね。その他にも 懐かしの「PCマガジン」で,T&Eソフトの「スターアーサー伝説III テラ4001」を当てた事があります。・・・自慢でした(笑)。
携帯サイト「堀井雄二ミステリーズ」は,マイメニュー登録料は無料。そのかわりソフトウェアのダウンロードの時に 525円かかります。(もちろん通信費は別です。)基本的にダウンロードして「売り切り」らしいので,毎月チェックがはいるような事はないみたい。この他にも「ポートピア連続殺人事件」と「軽井沢誘拐案内」がリリースされているので,是非やってみたいところ。どれも PC-6001版でプレイして以来,全くのノータッチですので・・・。
なんだか 携帯電話を持って初めて 真剣にゲームしてる感じです。
結構しっかりした作りなので お薦めですよ。(≧∇≦)
【関連リンク】
 ・堀井雄二ミステリーズ ・・・ i-Mode版「オホーツクに消ゆ」の情報など
i-mode版「STARBLADE」  
携帯電話 / 2008年05月07日
ナムコからi-mode版の「STARBLADE」がリリースされました。
ワイドサイズの横画面対応で,携帯電話向けのゲームの割には かなり美麗なグラフィックに仕上がっています。こういう種類のゲームがついに携帯電話で動くような時代になってしまいましたね(笑)。PS版の「STARBLADEα」と同様に ゲーム中の進路分岐等は省略されているものの,オープニングからエンディングまで,ほぼ完全なスターブレードを携帯電話で楽しむ事ができるのは,非常に嬉しい限りです。
携帯電話向けという事で,ショットにはオートモードが装備されており,片手でも楽にプレイができます。また,敵機の「固さ」がかなり緩和されているうえ,照準についても 少々の誤差は関係なく命中するように調整されているので,携帯電話の操作系でも不思議と普通にプレイが可能。ただし,照準の移動速度がちょっと遅いため,操作が遅れるとボコボコにダメージを食らってしまうあたりは,ちょっと難しいところかもしれません。加えて言えば,全体的に処理速度が「重い」ので,エンディングまで1時間くらいかかります(笑)。通勤時間の暇つぶし・・・という訳にはいかないのが残念ではありますね。
携帯電話でもここまでできるんだから,
是非 PSP版の「STARBLADE」を出して欲しいものです。
結構まともに作れると思うんですけどね・・・。
ナムコの携帯サイト「ナムコ・ゲームス」では,この他にも ワイド対応の「マッピー」や「ドルアーガの塔」も配信されているので,古くからのナムコファンには非常にお薦めのサイトです。ワイド非対応のゲームも大量に登録されているので,しばらくは飽きないと思いますよ。もちろん無料ではなく月額315円が必要になるので注意して下さい。
音楽もかなり頑張っていますが,ボイスが全部削除されているのは少々残念。
やはりPSP版を見てみたいな・・・。なんとかならんですか。ナムコさん。
まってます。(≧∇≦)
【関連リンク】
 ・ナムコ・ゲームス ・・・ バンダイナムコの携帯サイト
i-mode版「GENOCIDE」  
携帯電話 / 2008年03月25日
ズームからi-mode対応アプリのリリースが開始されています。
「GENOCIDE」や「PHALANX」が携帯アプリとしてリリースされているので,X68000時代からのズームユーザーにとっては非常に嬉しい限りです。対応携帯機種も ずっとソフトバンク一辺倒だったので,i-modeに対応してくれた事は非常に嬉しいところ。加えて言うなら,月額210円という価格設定も安くて良いですね。
そもそも「GENOCIDE」を携帯でプレイする事自体が無謀に思えますが,実際やってみると・・・無謀でした(笑)。宙返りのアクションやベティのコントロールは,携帯電話では難しすぎますね。それでも,比較的簡単にゲーム中盤までは進めるよう難易度調整はされているようなので,問題なのは難易度が激化する後半ステージですね・・・。まあ,X68000でもかなり難しい部類に入るゲームですから,後半ステージは携帯電話ではさすがに無理っぽいと思います。よほど難易度調整されているのなら別ですが。
個人的にお薦めは「通勤快速」という縦スクロールショーティング。
マスコットキャラクタ「NECO」が主人公のゲームで,難易度は「HARD設定」でも比較的簡単になっています。
オート連射機能もあり,片手でプレイが可能なので,携帯電話での暇つぶしには最適です。
この他にも携帯ゲームが多数,壁紙や着メロなどのダウンロードもあり。
着メロ「DOOM」でズーム節を堪能しようぜ。(≧∇≦)
ちなみに「PHALANX」はまだダウンロードしていません。
【関連リンク】
 ・ZOOM ONLINE INFORMATION ・・・ ZOOM の公式Webページ
    
MC68000 Maniacs!
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/f2ceadefc5d16643750c3a2316149229/1
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[ゲーム][PS,FC] レゲー日記~ホビタン




[ゲーム][PS,FC] レゲー日記~ホビタン
PS4版ドラクエ2 あっという間にクリアできました。
2018-09-16 14:09:00 | レトロゲーム
まあもう別に自慢になりませんがPS4版ドラクエ2をクリアしました。ドラクエ2はもう何度目なのか忘れましたがクリアです。1987年1月26日より30年以上経ちましたがドラクエ2まだやってるなんて思わなかったです。ドラクエが1986年5月27日でかなり突貫工事的にだされましたせいなのか?FC版のドラクエ2はかなり難しいゲームでした。これでPS4版ドラクエ1~3を全てクリアしました。
まあドラクエで難易度がもっとも高い作品です。ロンダルキアとかラゴスとかもうプレイヤーへの配慮無しな作品ですね。
まあ今回ドラクエ2をやってルビスの祠にてルビスが登場したのですがここで何やらルビスがかつてロトの勇者とかわした約束を果たすときがきたとか言ってましたがこの約束とはドラクエ3の時にルビスを妖精の笛で救ったという借りがありそのおんに報いてということのようです。また3のゾーマがちり際に闇からまた何か新しいものが現れるのが見えるとか言ってたのですがこれは竜王か破壊神シドーのことなのかななんて、まあ今さらなんですがドラクエ1・2との繋がりも示唆していたみたいです。竜王や破壊神シドーって一番強いボス誰なのか分からないけどまあ1~3はドラクエでは別格な存在、これは間違いないです。まあ今回全てクリアしたので1~3での苦々しい思い出を箇条書きしてみました。残念なドラクエです。
ドラクエ1
・ラダトーム 王様が手伝ってくれない。お金が無い。
・勇者の洞窟 行く意味ない。
・ガライ 鍵が必要だけどない。後に行くとやたら墓のダンジョンの敵が強い。
・マイラ 意味ない預言者。
・リムルダール 鍵がやっと手に入る。
・岩山の洞窟 行く必要なし。
・ドムドーラ 廃墟になってる。
・メルキド 長い道を経てゴーレムが倒せない。
・ロトのしるし 場所がわからない。
・竜王の城 目の前にあるのに行けない。
ドラクエ2
・ロレーシア 王子に任せきりな王様。
・サマルトリア 王子様が行方不明。
・ムーンペタ 王女様が行方不明。
・ムーンブルク城 廃墟、魂の王様。
・ドラゴンの角 マントが無いとダメ。
・ルプガナ 船を貸さない頑固オヤジ。
・ラダトーム 情けない王様。
・アレフガルド 都市がことごとく廃墟。
・竜王の城 廃城、孫が情けない。
・ペルポイ ラゴスの居場所がわからない。牢屋の鍵がわからない。ミンクのコートが高すぎる。
・ベラヌール 王子様突然倒れる。
・ロンダルキア 難しすぎる。
・紋章集め どこにあるかわからない。
ドラクエ3
・アリアハン 役にたつかわからない商人や遊び人。相変わらず人任せな王様。
・ロマリア 突然王様を変われという王様。
・ノアニールの洞窟 行かなくてもいいイベント。
・アッサラーム オヤジをぱふぱふ。
・イシス 王女様の美貌をおがめない。
・ポルトガ 胡椒と船を交換する王様。
・エジンベア 田舎者扱い。
・バハラタ しつこいカンダタ。
・ダーマ 悟りの書がないと賢者になれない。
・ジパング 生け贄。
・商人の町 パーティーから落伍者誕生。
・ランシール 勇者の一人旅。
・テドン 昼と夜の差。
・オーブ集め どこにあるかわからない。
・ラーミア 降りられない場所がある。
・バラモス城 骨になった前王。
・ラダトーム 相変わらず人任せな王様。
・ドムドーラ やがて廃墟になる未来。
・メルキド 店がやってない。
・マイラ なかなか王者の剣ができない。
・リムルダール 今更な二冊目の悟りの書。
・ゾーマ城 ラダトームのすぐそばにあるのに行けない。
まあドラクエにも残念なシーンがたくさんあります。PS4版のドラクエ1~3はかなりな出来映えでして楽しめました。まあドラクエ1はまだしもドラクエ2がこんなに早く方がつくなんて思いませんでした。ドラクエ3は時間かかりましたがまだ神竜がいます。トロフィーもまだフルコンプではないですがもうここいらでいいかなとか思います。次はどんな機種に移植されるか分かりませんがもういいかなとも思います。まあまたやることがあればですね。
     
ホビタン ~趣味の時間~ 
https://blog.goo.ne.jp/yottseesan/c/a800fff28635f9e5679148f5a63f982d
     
薙空間
https://blog.goo.ne.jp/nagi3374/c/ee39b80ee96f014ebc34757a1b3f78fe
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発売より23年… クロノトリガープレイ 
2018-05-21 17:15:22 | レトロゲーム
まあレトロゲームはいいゲームが多く最近は本当にレトロゲームをプレイする機会が多くなりました。現在プレイしているのはクロノトリガーですがなかなか面白いですね。当時ですがフィールド上にモンスターがいないことに戸惑いました。まあクロノは2000年くらいに再プレイして少しして2007年にやって以来です。本当はスーファミミニに入れてほしかったですがまあプレイは11年近くぶりになります。
年数を経ても面白いゲームというのはすごいですね。今回やっているのはPSでしてPSならデータが飛ぶ心配が無いのでこちらでやることにしました。DSでも出てますがDSのクロノは見当たらなかったため新宿の中古屋さんにて入手してのプレイです。まあはじめはモザイクに少々引きましたがだんだん慣れてくると病みつきになりそうです。現在はいよいよカエルが仲間になり魔王の根城に乗り込むところです。対ラヴォス戦はもう少しですね。そもそもクロノトリガーを再プレイするきっかけはPC版にてアップグレードされたものがリリースされることを知り無性にやりたくなったためです。プレイしていてモザイクがすごいですが進めているうちに引き込まれていきます。本当に面白いですね。ラヴォス戦が終了しても続けていろいろなエンディングを楽しみたいものですね。
     
ホビタン ~趣味の時間~ 
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薙空間
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レトロゲーム ファミコン ドラゴンボールシリーズについて
2018-05-18 03:06:39 | レトロゲーム
ドラゴンボール3悟空伝が前に話題で出たのでちょっとファミコン版ドラゴンボールを駆け足で更新します。このソフトはファミコンにてリリースされたドラゴンボールの3番目のソフトです。当時ですが二番目の大魔王復活がかなり面白かったのでこちらも購入したのですがもう難しいの一言です。簡単に言うとカードバトルと双六の要素が一体化したものですがとにかくシビアで敵に負けることがかなりありました。まあ幼少だったので大人になってやると簡単かも、かれこれ数十年も経過したので薄っすら覚えているだけです。
ファミコンのドラゴンボールのソフトは7本も出ています。この7本ですが当時ジャンプの連載の都合を合わせたリリースゆえ「あれ?なぜここで止まるの」と思うことが多々あります。そりゃドラゴンボール連載中のソフトなので以降の展開なんて原作者さんですら分かりませんから当然な話です。まあこの7本のうちの無印ドラゴンボールを題材にした三作品を見てみましょう。
ドラゴンボール 神龍の謎 1986年11月27日リリース
まずココから始まるファミコンのドラゴンボールです。それ以前にもカセットビジョンなどから出ていたみたいですがこの神龍の謎の謎自体が謎です。当時の原作はマッスルタワーあたりぐらいなので当然ゲームとなるネタ不足なのかオリジナル要素をふんだんに盛り込んだ作品なのですが記念すべき一作目なのに鳥山先生の絵の魅力が全くソフトに反映されてません。まあ原作の話のネタもあまりないのでもはや途中から何を題材にしたゲームなのか分からなくなる思いがしました。まあ面白いかというともう…ちょっと言いづらい、ほろ苦いファミコンの第一作目でした。まあファミコン時代の激的な難易度の高さを体験できる一作でして難しいから投げ出す人が続出したのかもしれません。
ドラゴンボール 大魔王復活 1988年8月12日リリース
およそ二年の時を経て前作の在りようを一新した内容になったソフトですがかなりの良作になりました。原作はピッコロ大魔王編のみという思い切った形にしています。ソフトがリリースされたころには原作は青年となった悟空が活躍する天下一武闘会となってました。要するに聖地カリン編やその次の天下一武闘会はこの時点で無視された形となったのですがまあ英断だったかもしれません。大魔王編はホノボノかつドキドキなドラゴンボールの展開が変わり世界が悪魔に支配され次々と仲間が殺されるというショッキングな展開だったのでサバイバルな感じがしました。まあ大魔王復活よりカードバトルとなりましたがこのカードにより運不運が分かれる形となりました。原作者さんもクリアして面白かったと言ったソフトですね。
ドラゴンボール3 悟空伝 1989年10月27日リリース
この第三作目は大魔王編以降と思いきや悟空の少年期から青年期を扱ったソフトです。聖地カリンなどが入りまして無印ドラゴンボールソフトの集大成となったようです。後々無印時代のドラゴンボールを扱ったソフトはリリースされましてそんなことが出来きたのもドラゴンボールの人気があってからこそです。まあ悟空伝は難易度が高くすぐに負けることが多かった、なのでもう大変でした。また占いババあたりにてクリリンやヤムチャを操作できます。このソフトのみですが後にワンダースワンに移植されました。神龍の謎や大魔王復活は無いのにこれだけ移植です。まあファミコンミニジャンプ版に収録されるのでそちらにて楽しめるでしょうね。
でまあZ時代はさらっとタイトルだけを掲載します。まあ一年置きに出ている漫画作品も珍しいですね。本当に人気がうかがえます。
ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人 1990年10月27日リリース 主にサイヤ人編を中心にした作品です。
ドラゴンボールZⅡ 激神フリーザ!! 1991年8月10日リリース フリーザ編中心の作品です。
ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間 1992年8月7日リリース 人造人間編中心の作品です。残念ながら完全体のセルは未登場です。
ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画 1993年8月6日リリース オリジナルストーリーでサイヤ人に絶滅させられたツフル人の復讐の話です。
ファミコン版は魔人ブウ編がありません。すでにハードが終焉を迎えつつあり魔人ブウ編は間に合わなかったようです。激神フリーザや烈戦人造人間や外伝は未プレイでして強襲サイヤ人の出来がいまいちだったのでやりませんでした。ドラゴンボールは本当にゲーム化されていて一体なん作品出たことやら、そんなわけで次回からハードごとに見てみようかなとか?まあどうしたものか分かりません。
     
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2025年10月1日水曜日

[機器][LSI] LSIゲーム・コレクション~MC68000 Maniacs!


[機器][LSI] LSIゲーム・コレクション~MC68000 Maniacs!
◆ カシオ
CASIO SL-880-N  
LSI Games / 2018年06月02日
今年の3月末に発売された,噂のゲーム電卓「CASIO SL-880-N」を今更ながらにゲット。
事前に注文するのをすっかり忘れていて,発売日には結局買えず。すぐにネット注文(ヨドバシ)をしたものの全然届く気配はなく,最近は注文していたこともすっかり頭から消えていて,配送状況の確認も全くしていませんでした。で・・・つい先日,突然宅急便で「CASIO SL-880-N」が届いた次第。アマゾンとかでならいつでも買えましたが,値段が7,000円~8,000円と酷くつり上げられていたので,おとなしく普通の通販にしたら,手元に届くまで 2ヶ月半かかりました(笑)。カシオさんも,こんなマニアックなアイテムがそんなに売れるとは思わなかったんでしょうが,レトロゲームが流行っている最中で売るんですから,もうちょっと作っておいても良かったんじゃないですかね。
見た目は普通のちっちゃな電卓ですが,パッケージ裏に「攻め込んでくる数字のデジタルインベーダーに,照準(数字)を合わせて消すゲーム」と書かれているとおり,電卓の10桁分の液晶表示を利用したシューティングゲーム(?)が搭載されています。実は,だいぶ昔に「CASIO MG-880」という製品が発売されていて,今回と同じようなゲームが搭載されていました。今回の「SL-880-N」は,以前発売された「ゲーム電卓」の復刻版という事になります。
ゲーム内容としては・・・画面右端から,デジタルインベーダー(ランダムな数字)が列を成しながら徐々に接近してきます。プレイヤーは,画面左端にある照準(数字1桁)を,接近してくるデジタルインベーダーと同じ数字になるよう「・」ボタンで変化させ,「+」ボタンで消していきます。消した数字が「10の倍数」になると,UFO(n)が出現。数字と同じように消すことで高得点が得られます。デジタルインベーダーに照準の直前まで侵攻されるとライフ(最大3)が1つ減少し,ライフがゼロになるとゲームオーバーです。ライフはステージクリア毎に全回復します。・・・といった感じ。
単純そうですが,これが結構難しいのです。(´・ω・`)
配送されて来たってことは,メーカーから再出荷されたってことですよね??
もしかしたらヨドバシとかで普通に買えるかもしれませんね。
欲しい人はお店へGO!
◆ バンダイ
バンダイ「DAIJISHIN」  
LSI Games / 2011年11月07日
自分が子供の頃は,世の中にまだ「ファミコン」が登場する前の時代で,発光ダイオードや液晶パネルを使用した「LSIゲーム」が主流でした。学校にまで持ち込んで遊んでいた事を覚えています。頻繁に買ってもらえるものではなかったので,手に入れるチャンスは年に1~2回(誕生日とクリスマス)くらい。それでも自分は買ってもらえた方だと思います。当時持っていたものは・・・「ミサイルベーダー(バンダイ)」から始まり,「デジコム9(エポック社)」,「平安京エイリアン(学研)」,「パクパクマン(エポック社)」,「ドンキーコングJR.(任天堂)」です。購入順も合っている・・・はず。我が家は「テレビゲーム禁止」だったので,テレビにつなぐタイプのゲーム機は一切買ってもらえませんでした。当然「ファミコン」もダメ(泣)。任天堂のゲーム&ウォッチにも何故かあまり手が出ませんでしたね・・・。この後,1年かけて親を口説き落とし,念願のパソコン「PC-6001mkII」を手に入れる事になります。
ゲーム&ウォッチ系のLSIゲームで,当時ひたすらハマッたのが「バンダイ」が発売していたシリーズ。「BAKUDAN MAN」と「DAIJISHIN」です。もちろん友人から借りてのプレイでしたが,かなりやりました。特に後者「DAIJISHIN」は寝ずにやるくらいのハマリようで,電池切れで友人と喧嘩になったほど(笑)。しかし「DAIJISHIN」をプレイしたのは友人から借りていた僅か数日間のみで,それ以降は現在に至るまで1度もプレイする事がありませんでした。中古のLSIゲームでは唯一「欲しい」と思っていたものだったので,今回,地元で中古品を発見した際は,問答無用で購入してしまいました・・・。
液晶表示ははっきりしていて視認性は十分です。外観としては,表面のスチールプレート(?)が若干浮いている事を除けば大きな破損個所などは無し。ボタンがヘタり気味ですがまだ普通にプレイできるレベル。音もきちんと出ます。目立つ不具合としては,スタンドが緩くなっていて使用不能な事くらい。箱なしだったので結構安かったです。ヤフオクに出品されているものと比較しても安かったので,それなりに満足。(高い買い物には違いありませんが・・・)ゲーム内容は,地震で揺れている家具を倒れないように「手で押さえる」という,もぐら叩き的なものです。対象物が「3つ」しかないので,この手のゲームとしてはかなり簡単な部類だと思います。画面左側にある「コンロ」がたまに火を噴く(!)ので,タイミングをみて「火を消す」とボーナスポイントが入ります。ただし,窓から現れる消防士が消してしまう事が殆どなので,しつこく狙わないとボーナスは取れません。ちなみにコンロを放置していてもミスにはなりません・・・(笑)。
これも・・・不謹慎なゲームって事になるんでしょうか・・・。
災害ネタのゲームがまた出せるようになるまで,日本はあと何年かかるでしょうね。
これで遊んでも全然「地震」は思い出しませんけどね。
妄想コントローラ「ゼビウス」  
LSI Games / 2013年07月11日
「妄想コントローラ」とは,2010年にバンダイが発売したゲームコントローラ型のキーチェーンです。キーチェーン本体に電池(LR44 2個)を入れ,電源を入れると,懐かしい「ゼビウス」のオープニング曲が流れます。その後は「音」を聴きながらゲーム画面を「妄想」し,ステージクリアを目指す・・・というなかなか無茶なコンセプトの製品であります。ただし,単に無茶なだけではなく,ちゃんとゲームとしてプレイできるようになっているのが面白いところ。付属のマニュアルには,ゼビウスの「マップイメージ」が掲載されており,空中物と地上物の配置が記されています。そのマップが「スクロール」していく事を想像しながら,目の前の敵を撃破していく・・・という事です。最初は何が何やら判りませんが,理屈がわかってくると結構先まで進めるようになります。
付属マニュアルのマップは簡易的なものですが,公式サイトには経過時間に対応した敵の配置が掲載されています。このマップをみると,左右移動は1レーンずつしかないようです。注意点としては,ソルバルウの初期位置が「左」に書かれていること。ゲームスタート直後にブラスター投下で地上物を撃破できることから,初期位置は「右」であると考えられます。序盤はイメージと勘でなんとか進行。中盤はバキュラとスペシャルフラッグの「音」で自機の位置を確認できます。エリア最後には「アンドアジェネシス」登場。4つのアルゴと中央のコアにブラスターを落とせばクリアとなります。久々ににプレイしましたが,10回やって1回だけクリア。イメージ力が足りませんな(笑)。
「妄想コントローラ」にはもうひとつ「バキュラ破壊バトル」というモードがあります。電源を入れ,オープニング曲が流れている間に「上を約2秒長押し」という裏技じみた操作をするとゲーム開始。Bボタン連打で「バキュラにザッパーを256発撃ち込んで破壊する」までの時間を競います。制限時間は約25秒。タイムオーバーになれば自機が破壊されゲームオーバーです。このモードはそれほど難しくなく,人並みに連射ができれば普通にクリアできると思います。付属のマニュアルに書いてある「実際のゼビウスでは破壊できません」の文字がかなり笑わせてくれます。そもそも最近の若人は「256発ネタ」を知らんでしょう(笑)。
おまけにもうひとつ。電源を入れ,オープニング曲中に「下を約2秒長押し」で「サウンドモード」に入れます。Aボタンでサウンドの切り替え,Bボタンで再生です。安物のおもちゃにここまで詰め込んでいるのは,馬鹿馬鹿しいを通り越して素晴らしいの一言。買った直後はいまいちヒット感がありませんでしたが,2年ちょっと過ぎてからプレイしてみてかなり面白い事に気付きました(笑)。こんな事だったらシリーズ全部買っておくべきでした。(ゼビウスの他に,ストIIとファミスタがありました)
公式サイトが生きてるって事は・・・まだ買えるのかしら??
【関連リンク】
 ・妄想コントローラ ・・・ 妄想コントローラの公式サイト
バンダイ「MameGame ギャラクシアン」  
LSI Games / 2018年01月09日
地元の某ハードオフのジャンクコーナーから LSIゲームの「ギャラクシアン」を拾ってきました。
単色の液晶画面で遊ぶタイプのミニゲームで,たまごっちのような外観をしています。1997年頃のバンダイ製品ですが,しっかりと「(C) NAMCO LIMITED」の文字が入っているので,ナムコ公式の携帯版「ギャラクシアン」ということのようです。まあ・・・今更こんなおもちゃで遊ぶ必要もないと思いますが,ゲーム&ウォッチ世代のおっさんは脊髄反射的に手にとってしまうのです(笑)。もう20年も前に発売された製品の割には外観はかなり綺麗でした。貼り付けられていたセロハンテープが風化して茶色くなっているくらいで大きな痛みはありません。一応「未開封」だったので,本体もかなり綺麗です。デフォルトで入っているボタン電池も奇跡的に液漏れ等はしておらず,新品に交換したら問題なく動きました。
普通のギャラクシアン・・・かなと思ってプレイしてみたら,これがなかなか凄い。なんと「液晶パネルが2層」になっていて,待機中のエイリアン群と飛来して攻撃してくるエイリアンが別々の液晶で処理されています。これによって,攻撃してくるエイリアンが「浮き上がって」見えるのです。これにはちょっとテンションが上がりました。旗艦+護衛の編隊を全滅させて「800点ボーナス」も取れますし,残存エイリアンが少なくなったときの「総攻撃」もありますし,これはなかなか上手にアレンジされているギャラクシアンだと思います。この2層液晶ワザが昔からあれば,往年のゲーム&ウォッチシリーズももっとエキサイティングになったのにな・・・とか無駄なことを考えてしまいました(笑)。
その他,コンティニューができたり,難易度設定を変更できたり,残機設定を変更できたりと,
おもちゃのLSIゲームとしては少々オーバースペックな感じのアイテムになってます。
他にパックマンもラインナップされているようなので,
ちょっと探してみようかと思ってます。
バンダイ「FLフリスキートム」  
LSI Games / 2014年04月18日
またまたLSIゲームをゲット。今度はバンダイの「FLフリスキートム」であります。
バンダイのFL(蛍光表示管)シリーズは,子供の頃に「買ってもらえなかった」シリーズのひとつ。銀色のテクノなボディにFLカラー表示パネル&スティックコントローラという,今になって見てもなかなかクールな外観なので,当時の価格もそれなりに高価。持っていたのはちょっと裕福な家の子供に限られていました(笑)。友人宅でプレイした事があるのは「FLパックリモンスター」と「FLクレイジークライミング」のみで「FLフリスキートム」はプレイしたことがありません。先日「サーチライト」を購入した某駅前ブックオフにて発見したもので,本体は表示部分に若干の擦り傷がある以外は,サビも汚れも無く異常に綺麗。81年発売の製品とは思えません。しかも,痛んではいますが,箱(発泡スチロール含む)&説明書も付いているというなかなかの良品。これは買わない訳にはいかんでしょう。
この「FLフリスキートム」は,ニチブツ(日本物産)のアーケードゲームが原作とのこと。ゲームの箱にニチブツのロゴがしっかり入っていました。そういえば同名のゲームがありましたね。ゲーム内容は,配管工の「トム君」を操作して,いたずらネズミ達の攻撃をかわしつつ,破壊されたた水道管を修復して繋ぎ,画面右下の「バスタブ」に一定量のお湯をためる・・・というもの。いかにもLSIゲーム的な内容ですが,プレイしてみるとこれがなかなか面白いのです。トム君は水道管に「ぶら下がって」移動するため,頭上に水道管がないところに移動してしまうと死亡。また,水道管にいたずらネズミが乗っかっているところに一定時間留まると死亡。2面以降で登場する「爆弾」を爆発させてしまった場合に至っては「即ゲームオーバー」とかなりシビアなルール。慣れの問題もあるのでしょうが,いまだに2面がクリアできません(泣)。
いやあバンダイのFLシリーズはクールですなあ。(≧∇≦)
是非とも「パックリモンスター」と「クレイジークライミング」も入手したいところです。
・・・もちろん売ってればですが。
バンダイ「恐怖の無人島」  
LSI Games / 2015年07月16日
バンダイのLCD SOLARPOWERシリーズ「恐怖の無人島」をゲット。
ゲーム&ウォッチのマルチスクリーンよろしくダブルパネル構造になっているLSIゲームです。ただし液晶パネル自体はひとつしかなく,上画面の位置には「太陽電池」が仕込んであります。つまり「電池不要」という事です。地元のハードオフ「杜せきのした店」で購入したものですが,ゲームはできるけど効果音が出力されない・・・という条件付き。2000円くらいで売られていたものを買ってきました。結果から言ってしまうと,効果音の出力に問題はありませんでした。液晶もちゃんとはっきり表示されていますし,ボタンも死んでいません。効果音の出力有無を切り替えるスイッチが付いているのですが,それを「ON側」にきっちりセットしないでテストしたんじゃないでしょうかね・・・??とりあえずジャンク品でゲームが普通に遊べるってのはラッキーでした。
ゲーム内容は2つのモードに分かれていて,最初は「海に墜落した飛行機から泳いで無人島に逃げ込む途中,サメからひたすら逃げる」というモードからスタート。サメから逃げ続けていると画面左に「無人島」が出現。上陸すると次のモードへ移行します。次は「無人島で波打ち際から襲い掛かってくるサメを棒で殴り倒しつつ,頭上から落ちてくるヤシの実をかわす」モードです。いわゆる「もぐら叩き」ですが,ヤシの実が若干ウザい感じ(笑)。サメを一定数(25匹くらい?)を倒すと,船に救助されてボーナス500点獲得。最初のモードに戻って,以下繰り返しとなります。この頃のゲームとしては画面に動きがあってかなり楽しめる作品です。液晶表示のセグメントを2つのモードで上手く共有しつつ,別のゲームを作っているあたりが面白いところ。太陽電池駆動なので,屋内で使用する場合それなりの明るさが必要である点が,少々面倒ではあります。
カンストにトライしたいところなんですが・・・ヤシの実がウザい!ヤシの実がッ!!
とは言いつつ,この頃のLSIゲームとしては簡単な部類だと思います。
無人島でのサメ叩きは,攻略が解るとそれほど難しくはありません。
足りないのは,おっさんの精神力です。(´・ω・`)
◆ エポック
EPOCH POCKET DEGIT-COM「PAK PAK MAN II」  
LSI Games / 2018年12月19日
「パクパクマン」は,1981年10月にエポック社から発売されたLSIゲーム。いわゆる「パックマン」の類似品で,小さな縦型の液晶画面にオリジナルのマップが構成されていて,モンスターは2匹,パワーエサも2つ配置されています。モンスターに捕まらず,マップ上の全ての「フルーツ」を食べ尽くせばステージクリアとなります。特徴的なのはマップ上に「立体交差(橋)」が2箇所あること。原作にあるような「モンスターが通過しない場所」という訳ではないのですが,橋の下にも「フルーツ」が配置されているので注意が必要です。また,上下4隅は「ワープゾーン」で,左上×右下および左下×右上が対になっています。どちらかが定期的に「閉じて」いるので,使用する場合は「シャッター」が閉まっているかをよく確認する必要があります。
小さな「パクパクマン」を操作して,画面上のすべての「フルーツ」を食べるだけのゲームですが,とにかく「高速」に展開するのがこのゲームの特徴。モンスターの動きは,最大でスタート時の5倍まで加速します。高次ラウンドではモンスターの姿は速過ぎて見えなくなる(!)ので,2個のパワーエサを上手く「食い繋いで」無敵のうちにステージをクリアするパターンを構築できるかが攻略のカギになります。1ステージあたり10秒~20秒でクリアしてしまうので,あとはどれだけミス無く自機を操作しきれるかです。カンストは2,000点。当時は簡単にカンストしていましたが・・・今になってプレイするとスピードについていけません(泣)。自機もモンスターもろくに見えない状況で,淡々とパターンをこなすという,子供が遊ぶにしてはえらく厳しい設定のゲームだなとあらためて思いました。
自分が入手したのは,1982年頃に発売された廉価版の「II(本体が緑色)」の方です。
当時持っていたのは「Ⅰ(本体が白)」だったので,できればそっちが欲しかったところなんですが,
現在は「Ⅰ」の入手が難しくなっているのだとか。
エポック社「デジコムベーダー」  
LSI Games / 2014年11月21日
中古品としては比較的珍しいと思われる,エポック社製「デジコムベーダー」をゲット。
自分たちが子供の頃,スペースインベーダーを模擬して作られたLSIゲームが何種類か発売されていました。当時の最高峰はエポック社が発売した「テレビベーダー」な訳ですが,そもそもLSIゲームではなく「テレビゲーム」なのでこれは対象外。LSIゲームに限定して考えるなら(個人的意見ですが)おそらく「デジコムベーダー」が最高峰にあたるかなと思っています。自分はバンダイ製「ミサイルベーダー」のユーザーでしたが「UFO出現直後にタイミングよくショットをあてると,また同じ位置にUFOが出現する」という残念な仕様により,ただショットボタンを押すだけでスコアがカンストするゲームに成り下がってしまったため,FLでカラー表示される「デジコムベーダー」が余計にうらやましかった記憶があります。
「デジコムベーダー」が優れているのはカラー表示だけではありません。インベーダーが「左右に移動しながら上から下に侵攻してくる」動きをちゃんと再現していて,一番下(自機の真上)まで侵攻されたら「侵略」となり1発ゲームオーバーという仕様もオリジナルと同じ。ポロポロと落ちてくる敵弾をかわしながらインベーダーを撃つ緊張感もよく再現されていると思います。また,ゲームのレベルをプレイヤーの実力に合わせて「3段階」に変えられるのも良いポイント。レベル1でも結構難しいと思うですが・・・レベル3はもはや地獄です(笑)。これカンストできるのかしら??
ゲットしたお店は「ハードオフ 杜せきのした店」。今回の「デジコムベーダー」は,ガラスケース内に入っていたものが一時的に無くなったので「売れちゃった」と一旦諦めたのですが,後日行ってみたら,ジャンク品のおもちゃ棚(?)に普通に放置されていてちょっとびっくり。こんな扱いになってるなら・・・とゲットしてきた次第です。箱付き説明書付きで,本体は発売年(1980年)からすると異常なほど綺麗。一応中古品のようですが,レバーやボタンが全くヘタっていない点と,ACアダプタの接続コネクタ部分や電池ボックスの金具部分,本体裏のネジなどに一切「サビ」が見られない事から,ほとんどプレイされず死蔵されていたものではないかと。箱の傷みは仕方がないにしても,本体がこれだけ綺麗なのはよほど保存環境が良かったものと思われますね。
これに専用ACアダプタが付いていれば最高だったんですけどね。(≧∇≦)
◆ 任天堂
ゲーム&ウオッチ「ボール」復刻版  
LSI Games / 2009年11月23日
クラブニンテンドーの 2009年度プラチナ会員向け特典は,なんとゲーム&ウオッチ「ボール」の復刻版なのだとか。こりゃまたマニアックなものが出てきましたね(笑)。ポイント交換対象品に「GAME&WATCH COLLECTION」があるだけでも 十分マニアックな訳ですが,まさか復刻版を出してくるとは思いませんでしたよ。2008年度のプラチナ会員特典は「マリオの帽子」の他に,諸般の事情による「400ポイント」プレゼントの選択肢が加わっていました。自分はポイントプレゼントの方を選んでいたので 2009年度は自動的にプラチナ会員。これは・・・送られてくるのが非常に楽しみです。
今回の「ボール」は 新たな設計のもと生産されるとの事で,当時の製品とはいくつかの違いがあるようです。公式ページには「ゲーム音のON/OFFが可能」,「本体裏側にクラブニンテンドーのロゴ」,「電池蓋がネジ止め化」の3点が掲載されていました。ただ,画面写真の「スコア」部分が4桁になっていたので,中身のソフトウェアは「DSiショップ」で配信している「ボール」なのかもしれませんね。DSiウェア版のボールは先日購入してしまいましたが,「ゲーム&ウォッチ」の姿で遊べるのなら断然そっちの方が良いです。
まあ・・・DSiウェア版は200円なので,正直,特典に拘る必要はありません。
でも,ゲーム&ウォッチ世代の人にとっては「新品のゲーム&ウォッチ」っていうものは
ちょっとした魅力だと思いますよ。(≧∇≦)
箱はどうなるのかしら。箱も復刻されると嬉しいですね。
続・ゲーム&ウオッチ「ボール」復刻版  
LSI Games / 2010年04月20日
クラブニンテンドーの 2009年度プラチナ会員向け特典「ゲーム&ウオッチ「ボール」復刻版」が届きました。この手の液晶ゲームは今や「数百円」で買えてしまう程度のモノですが,任天堂ゲーム&ウオッチの姿をしている・・・と言うのなら話は別です。特に「ボール」は,ゲーム&ウオッチ初代シリーズの第一作目にあたります。そのレプリカともなれば,リアルタイムにゲーム&ウオッチで遊んだ世代の人ならば,是非「一個欲しい」と思ってしまうアイテムではないでしょうか。いやー・・・プラチナ会員分までポイントが溜まってて良かったです(笑)。
今回の「復刻版」は,ゲーム&ウオッチの外観をほぼ完全に再現しています。違いは,本体裏面に「club Nintendo」の刻印がある事と,電池蓋がネジ止めされている事くらいでしょうか。(型番の表記は違っていました)以前の記事で話題にしていた「外箱」についても,しっかりと復刻デザインになっています。加えて言うなら,説明書も復刻版です。なんだか新品の「ボール」をおもちゃ屋さんから買ってきた気分になりましたね・・・。ゲームの方も,DSiなどでプレイしている感覚とは明らかに違います。今回の復刻版「ボール」から感じる「懐かしさ」は,ソフトウェアのみの復刻版では味わえないものだと思います。
気合を入れてプレイしようとしたら,
ゲーム性のあまりの単純さに耐え切れず「寝落ち」してしまいました(笑)。
現在「GAME A」で 400ポイント前後。ライバルは睡魔です。
なかなか嬉しいプレゼントでした。(≧∇≦)
任天堂さんありがとう。
ゲーム&ウォッチ「ポパイ」  
LSI Games / 2012年04月14日
先日,地元のブックオフを徘徊していたらゲーム&ウォッチの「ポパイ」を発見。即ゲットしてきました。
自分が所持した事のある「任天堂ゲーム&ウォッチ」は,子供の頃に持っていた「ドンキーコングJR」と2008年2月に記事をアップした「ドンキーコングII」のみ。(復刻版「ボール」は除外)今回の「ポパイ」で3機種目になります。当時,ゲームウォッチを持っている友人は多数いましたが「ポパイ」を持っていた友人は・・・確かいなかったハズです。借りて遊んだ記憶がないので,おもちゃ屋さんの店頭で遊んだ事を除けば自分としても「初プレイ」だと思います。箱なし本体のみでしたが1,550円だったので迷わず購入。ヤフオクで調べてみると・・・最安値は箱付きでも1,500円程度。ちょっと高めだったかもしれませんね。ホコリだらけ&ヤニだらけであまり程度が良く感じませんでしたが,クリーニングしてみたらキズも少なくてなかなかの良品。液晶に若干「焼け」があるものの,色が薄くなっている事もなく視認性は問題なし。ボタン類にも異常はなく普通に遊べます。前オーナーさんありがとう。買ったのは俺です(笑)。
とりあえずプレイしてみましたが・・・これは難しいですね(笑)。「オリーブ」が放り投げてくる「物」を,「ブルート」の妨害を回避しながら,海に落とさずに全て受け取る「だけ」なのですが,ブルートが妨害に入るタイミングが非常に掴みづらいため,飛んでくる物がちょっと増えただけでグッと難しくなる感じです。ブルートの妨害を受けると1ミス。3ミスでゲームオーバーになります。物を海に落としても1発ではミスにならず,2個落として1ミスの扱いとなります。ゲームAでは,ブルートは画面左側にしか登場しないのですが,ゲームBでは,画面右側からも登場するようになり,さらに難易度がアップしてます。そもそも・・・オリーブが「受け取り方に悩むような物の投げ方」をしなければもっと楽なんですけどね(笑)。
現在のハイスコアは200ポイント程度。カンストできる気が全然しません。(≧∇≦)
集中力が持続しないのは・・・年齢のせいでしょうかね(泣)。
ゲーム&ウォッチ「ヘルメット」  
LSI Games / 2014年11月05日
先日オープンしたブックオフ「杜せきのした店」にてゲーム&ウォッチの「ヘルメット」をゲット。
地元では「任天堂ゲーム&ウォッチ」の中古品はほとんど見ないので,なかなか貴重であります。当然,箱なし説明書なし本体のみのジャンク品でしたが,液晶画面も本体そのものも経過年数の割にはキズが少なかったので迷わずゲットしてきました。今回の「ヘルメット」は,1981年に発売された「ゲーム&ウォッチ」第2シリーズ(ゴールド)のもの。本体のメタルパーツ部分が金色になっているのが特徴です。以前も書きましたが,自分が持っていた任天堂ゲーム&ウォッチは,第4シリーズ(マルチスクリーン)の「ドンキーコングII」と第7シリーズ(ニューワイド)の「ドンキーコングJR.」の2つ。これら以外で,友人宅などで最も遊んだシリーズが今回の「ゴールド」なのです。特に「マンホール」と今回の「ヘルメット」は,当時欲しくて仕方が無かったのですが・・・結局買って貰えませんでした。30年以上の時間を超え,ついに我が手に(笑)。
ゲームは単純。何故か空から降ってくるスパナやハンマーやバケツを前後に避けながら,左側のドアから右側のドアへ移動するのみです。たまに右側のドアが閉まっている時があるので,落下物を前後に避けつつドアが開くのを待ちます。これが結構難しいのです。「GAME A」でも結構な数の落下物が出現しますし,自キャラの頭上に落下物が表示されてから「当たり判定」が発生するまでの時間が非常に短いので,ギリギリをすり抜けるプレイができ難くなっています。また,ドアからドアへダッシュしようとしてボタンを押し過ぎてしまい,「次の人」がスタート位置から飛び出して落下物に激突・・・なんて事も発生したりと,単純操作ですが慣れが必要なゲームになっています。
さすが「ゲームセンターあらし」もプレイした名作ですな。
でもカンストできる気はいませんね。裏技ないのかな。ワープするとか消えるとか。
ムーンサルトしないとダメかしら。(´・ω・`)
ゲーム&ウォッチ「ドンキーコングJR.」  
LSI Games / 2017年12月28日
個人的にイチオシのゲーム&ウォッチ「ドンキーコングJR.」をゲット。
子供の頃,誕生日プレゼントかなにかで買ってもらい,ものすごくハマッて遊んだ記憶があります。初期シリーズの「ファイアー」や「ボール」のようにルールが単純ではなく,比較的複雑な操作が要求されるゲームになっていて,敵の攻撃の回避方法に独特なテクニックを必要とします。「子ゴリラ(?)」を操作して,マリオに捕らえられた「親ゴリラ(?)」を救出するのがゲームの目的。マリオが放ってくる「自走式のワナ(トラバサミ)」を蔦に掴まったり,ジャンプしたりして回避しながら,親ゴリラが捕まっている「檻」の鍵穴にカギを「4回」差し込む事で救出できます。操作系は,左側の「4つ」のボタンで子ゴリラの移動(左右で移動,上で蔦を昇る,下で蔦から下りる),右側のボタンでジャンプ(敵回避または蔦に掴まる)です。ゲーム&ウォッチのラインナップの中ではかなりアクション性が高いタイトルかと思います。
攻略するうえでは「蔦」をどう使うかがカギ。
子ゴリラは「一定時間しか蔦につかまっていられない」ため,蔦につかまれば安全・・・という訳ではありません。ですが,ゲーム後半は「ワナ」が4~5個隙間なく連なって襲ってくることが多々あるため,普通にプレイしたのでは回避できません。対処としては,ワナとワナの間に「一瞬だけ着地」して,当たり判定が発生するまえに「再びジャンプで蔦に掴まる」ということをします。これで掴まっていられる時間をリセットして敵の攻撃が落ち着くのを待つ訳です。後半になればなるほどワナの移動速度が上がるため着地できる時間も短くなりますが,素早い操作に慣れてしまえば蔦の上で自在に待機することができるようになります。ワナの回避が難しそうな場合は「蔦があるところまで戻る」ようにし,ワナの回避にジャンプは極力使わないようにします。また,蔦から下りるとき進行方向に空きスペースがあっても,左右ボタンを使わず必ず下ボタンで降りるようにします。どちらの場合も子ゴリラに「滞空」時間が発生し,着地のタイミングがコントロールできない事が理由になります。
ライバルになるのは「カラス」です。プレイエリアは上下2段に分かれていますが,下段の場合は蔦に掴まっているとカラスが襲ってきます。上段にはカラスが出現しないので,できるだけ早く上段に移動するのがベスト。あとはどれだけ冷静に粘れるかが勝負ですね。スコアカンスト(999pts.)までそれほど時間がかかりませんが,シングルスクリーンのゲーム&ウォッチシリーズにおいてはトップクラスのアクション性を誇るゲームなので,お薦めです。
ゲームウォッチ マルチスクリーン  
LSI Games / 2008年02月13日
以前,引越しをした際に無くしたと思っていた「ゲームウォッチ マルチスクリーン」が,7~8年振りに発見されました。ゲームは「DONKY KONG II」です。紛失当時から 電池は抜かれていた(と思う)ので 液漏れ等の影響を一切受けず,動作可能状態はキープしています。液晶パネルはさすがに老朽化しており発色がかなり薄くなっていますが,ゲームはなんとかプレイ可能。ボタン類の状態は奇跡的に良好です。
当時,仲間内で「ゲームウォッチ マルチスクリーン」のCMネタが流行った際,興味本意で 某大手オークションサイトから購入したもので,自分が子供の頃から持っていたものではありません。購入した時点で かなり老朽化していた(ジャンク品だった)ため,あまり大事にはしていなかったのですが,それでもここまで生き残ってくれたのはラッキーとしか言いようがないですね(笑)。1983年製であることを考えると,あとどのくらい動いてくれるかは さすがに不安です・・・。
久々にやってみると,かな~り難しいです。
上下の液晶の間を移動する瞬間に やられちゃう事が多いですね。
やっぱ液晶が見づらいのは致命的です。
ゲームウォッチのゲーム自体は「GAME&WATCH COLLECTION」でもプレイできますが,
やっぱり,実物のマルチスクリーンは違います。
「コンパクト? ノー! ゲームウォッチマルチスクリーン!」
「シガレットケース? ノー! ゲームウォッチマルチスクリーン!」
このCMは神ですな。(≧∇≦)
◆ 学研
学研「サーチライト」  
LSI Games / 2014年04月02日
久々にLSIゲームをゲット。学研の「サーチライト」であります。
この手のおもちゃは,首都圏に行けば(値段は別にして)比較的簡単に入手できるので,あまりレア感がありませんが,地元の中古屋さんで「遭遇」する確率はかなり低いので,今回はなかなかのラッキーかと。しかも,箱&説明書付きで画面どころか本体にもほとんど傷なし。操作ボタンも問題なく反応していますし,液晶表示も綺麗。1982年という発売時期を考えればかなりの美品ではないかと思います。とはいえ,やはり古いモノなので,突然調子が悪くなる可能性も十分にあります。大事にしつつ,早めに楽しんでおこうと思います(笑)。ちなみに,2011年頃に入手したバンダイの「DAIJISHIN」は,電池を抜いて保管していたにも関わらず,液晶の劣化がかなり進んでしまいました。辛うじてまだプレイできる状態ではありますが,余命は僅かっぽいです。
「サーチライト」は,刑務所に囚われた囚人を操り,見回りの看守やサーチライトの光を避けつつ進み,見事「脱獄」させる・・・といった内容のゲームです。サーチライトの光は常時照らされていますが,途中に光を避ける事ができる場所(ドラム缶,茂み)があるので,ここを使って光を回避します。画面右端から左端の「壁」まで辿り着いたら,看守に見つかる前に「壁を破壊」して脱獄完了です。あとは延々とこのアクションの繰り返しになります。ちなみに,巡回している看守は2人いて,まずは,壁側を移動している看守が1人います。もうひとりはスタート地点の刑務所を見に来るヤツです。もしも刑務所側に看守が移動していったら,看守が刑務所に着くまえに脱獄を成功させるか刑務所に戻っていないとミスになります。
なかなかハードなスニーキングアクションです。(≧∇≦)
この手のLSIゲームとしては,かなり面白い部類に入ると思います。
カラーっぽく見える液晶表示がなかなか良い感じ。
◆ その他
SHOOTING WATCH  
LSI Games / 2008年12月18日
かの有名な「SHOOTING WATCH(通称:シュウォッチ)」が復刻されました。
以前,高橋名人のサイト「16SHOT」にて復刻が発表された際,本気で買うつもりで「投票」にまで参加したのですが,一旦発売が中止された後は 完全に忘れていました(笑)。仕事帰りに 某大手家電量販店に立ち寄ったところ,復刻版が並んでいたので 反射的に購入してしまいました。GBA用「ハドソンベストコレクション」にも「シュウォッチ」が収録されていたりするので 特に実物が必要な訳ではないんですけどね。
今回の「復刻版」は,当時のシュウォッチが ほぼそのまま再現されています。(素材など細かい違いはあると思います)違っているのは,電池が交換可能になっている事と ショットボタンのゴムの固さを 高橋名人があらためて吟味して選択している事でしょうか。それにしても当時のシュウォッチの電池が交換不能だったとは知りませんでした・・・。隙あらば中古品でも購入してやろうと思っていたところだったので,危なかったです。
久々にトライしてみましたが,記録は「118」止まり。
でも,現在の 高橋名人でも「128」程度らしいので まずまずなのかしら。
ショットボタンはちょっと固めなので,微妙に力が必要です。
一家に一台,是非どうぞ。(≧∇≦)
【関連リンク】
 ・16SHOT ・・・ 高橋名人の公式Webサイト
 ・Hudson Style ・・・ ハドソンの通販ショップ
PocketBoy「ファンタジーゾーン」  
LSI Games / 2014年09月25日
「東京ゲームショウ2014」の帰りにちょっとしたお土産を買ってきました。
2009年頃に「Hashy TOP-IN」より発売された,PocketBoyというLSIゲームシリーズの「ファンタジーゾーン」です。往年のゲーム&ウォッチのような単色の液晶画面で遊ぶゲームであり,液晶セグメントはキャラの形状や表示位置が固定。本体が小さく価格も安いため,ボタン類も一様にチープで押しづらい。こんな条件下への移植対象として「ファンタジーゾーン」を選ぶなんて・・・と最初は思いましたが,これが思いのほか遊べてしまう絶妙な移植になっているのです。「プレイしづらい」事だけをとにかく我慢すれば,ゲーム自体がちゃんと「ファンタジーゾーン」していると思えるはずです。
単色の液晶画面なので,まず背景が一切ありません(笑)。また,右方向への強制スクロールでゲームが進行し,左方向へスクロールさせる事はできません。さらに言えば,ザコ敵と浮遊基地は各1種類ずつしか登場せず,自機「オパオパ」のパワーアップはできません。いろいろとできない事が多い(当然)ですが,自機は奇跡的に上下左右に移動できる(!)ので,ショットでザコを倒しつつ,右から流れてくる浮遊基地をボムで破壊します。画面下の「レーダーマップ」に表示されている浮遊基地をすべて破壊するとボスが登場。ザコと浮遊基地向けの「液晶セグメントを組み合わせて表現」された大型のボスが4種類用意されています。ボス撃破でステージクリア。自機を3回破壊されるとゲームオーバーです。
操作系がもうちょっとマシだったら,LSIゲーム界の「神」になれたかも。
これをプレイせずして「ファンタジーゾーン」のファンは語れないぜ。(≧∇≦)
「Hashy TOP-IN」のサイトをみる限り,オンラインではまだ注文できるみたい。
シリーズのその他のタイトルは・・・ペンゴ,コラムス,クレイジークライマーの3種類があります。
やっぱファンタジーゾーンだけ異質ですね(笑)。
・・・でも,クレイジークライマーの説明ページを読んでみたら地味に凄い。
1,000円だし試しに買ってみようかしら。
【関連リンク】
 ・Hashy TOP-IN ・・・ PocketBoyシリーズ発売元のWebページ
    
MC68000 Maniacs!
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/5862e2d70e4e5493a183a5214177f3cd
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/7eaac734eeb643e6b91240afc8b2d351
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/f2ceadefc5d16643750c3a2316149229/1
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/f2ceadefc5d16643750c3a2316149229/3
     
     
     
     
     
     

















     
     
     






 

[機器][PC] PCログ/PC-6001mkII~MC68000 Maniacs!




[機器][PC] PCログ/PC-6001mkII~MC68000 Maniacs!
◆ N60-BASICでプログラミング  
PC-6001mkII / 2011年06月11日
突然思い立って「N60-BASIC」なんぞを弄りはじめてみました。学生の頃までは日常的に接していたプログラム言語だったので,言語仕様はだいたい記憶済み。「ベーマガ」から他人のテクニックを盗みつつ,ゲームプログラムや音楽プログラムをいっぱい作っていた記憶があります。「PC-6001mkII」の実機はすでに手元にありませんし,当時作成したプログラムを保存したカセットテープも10年以上前に全て廃棄してしまったので,現在は「何も残っていない」状態なのですが,エミュレータ「PC6001VW」の動作環境を保存してあったので,プログラミングはエミュレータ上で実施しています。エミュレータの起動も2008年の「ベルーガ」以来だったのでバージョンが古いまま(笑)。とりあえず最新の「307a2」にアップデートしておきました。
「N60-BASIC」は覚えているんだけど,細かいプログラムテクニックを結構忘れていますね。特にカーソルキー入力を読み込むルーチンをすっかり忘れていて,ツイッターにて救援を求めたところ,複数の有志の方に助けて頂きました。ありがとうございます。STICK関数を使えば簡単なんですが,当時は「特定アドレスをEXECした後,PEEKで入力値を拾う」方法を好んで使っていました。何故そうしたのかは覚えていません。たしか・・・STICK関数よりはほんの少しレスポンスが良かったからだったと思います。色々と思い出しながら組んだテストプログラムは以下のとおり。
【PC-6001テストプログラム】
10 CLEAR:SCREEN1,1,1:CONSOLE0,16,0,0:CLS
20 MX=4:MY=10:M$="O":S$="**":SC=0:SC$="":RO=1:RO$=""
30 LOCATE 0,0:PRINT "SCORE:00000000";
40 LOCATE 0,1:PRINT " LIFE:*****";
50 RO$=RIGHT$("0"+MID$(STR$(RO),2,LEN(STR$(RO))),2)
60 LOCATE 0,12:PRINT "ROUND:"+RO$;
100 LOCATE 0,11:PRINT "-------------------------------";
110 LOCATE MX,MY:PRINT M$;
120 EXEC &H1061:ST=PEEK(&HFECA)
130 IF ST=128 THEN GOSUB 300
140 LOCATE MX,MY:PRINT " ";
150 MX=MX+(ST=32)-(ST=16)
160 MX=MX-(MX<0)+(MX>30)
180 GOTO 110
300 REM *** ATTACK
310 FOR I=MX+1 TO 29
320 LOCATE I,MY:PRINT S$;
330 LOCATE I,MY:PRINT " ";
340 NEXT I
350 LOCATE I,MY:PRINT " ";
360 SC=SC+(INT(RND(1)*9)+1)*10
370 SC$=RIGHT$("0000000"+MID$(STR$(SC),2,LEN(STR$(SC))),8)
380 LOCATE 6,0:PRINT SC$;
390 RETURN
当時,ザナドゥのボス戦のようなゲームを目指して,サイドビューのアクションゲームを作ろうなどど,無茶を考えていました。上記のテストプログラムは,自キャラの左右移動と攻撃のルーチンを簡単に書いてみたものです。当時のプログラムも同じような組み方をしていたハズですが,細かいことはさすがに覚えていません。前述のカーソルキー読み込みの部分は,行番号110~180の個所にあたります。
110 LOCATE MX,MY:PRINT M$;
120 EXEC &H1061:ST=PEEK(&HFECA)
130 IF ST=128 THEN GOSUB 300
140 LOCATE MX,MY:PRINT " ";
150 MX=MX+(ST=32)-(ST=16)
160 MX=MX-(MX<0)+(MX>30)
180 GOTO 110
変数「ST」に帰ってくる値でキー入力を判定します。カーソルキーの上が「4」,下が「8」,右が「16」,左が「32」です。スペースキーは「128」が返されます。複数キーを同時に入力すると其々の値が「合算」されて返されます。「こんにちはマイコン」の「スカッシュゲーム」では,INKEY$を使っていた関係上,キーを押しっぱなしにするとキーバッファに入力が溜まってしまい,一時的に入力を受け付けなくなったりしていましたが,EXEC&H1058で強制的にキーバッファをクリアして回避していました。上記の方法においては,キーを押しっぱなしにしても入力を受け付けなくなるような事象は起きません。自キャラの移動ルーチンを論理演算式で記述するのはベーマガのお約束です。
行番号360~380がスコア表示のルーチン。右詰め表示で空白は「0」で埋めるような感じですね。
数値をSTR$で文字変換すると先頭1バイトに空白が入っちゃうので,それを除去するのがポイントです。
もっと簡単な方法がありそうですが,当時はこんなやり方をしていたと思います。
360 SC=SC+(INT(RND(1)*9)+1)*10
370 SC$=RIGHT$("0000000"+MID$(STR$(SC),2,LEN(STR$(SC))),8)
380 LOCATE 6,0:PRINT SC$;
たまにプログラミングしてみると楽しいですね。(≧∇≦)
現在,敵キャラを動かすルーチンをどう組んでいたか,ひたすら思い出し中(笑)。
移動パターンをDATA化して配列に読み込んでいた・・・ような気がします。
【関連リンク】
 ・Burnout. ・・・ PC6001VW の公式Webページ
◆「特攻空母ベルーガ」  
PC-6001mkII 伝説「特攻空母ベルーガ」  
PC-6001mkII / 2008年01月26日
いや,まさに伝説(笑)。
しばらくレトロ系のネタから遠ざかっているうちに,伝説の人「松島徹氏」が P6ライクな新作を発表していた様子。その名も「特攻空母ベルーガ」。Windowsで動作可能なアプリとして仕上げられているにもかかわらず,グラフィックもサウンドもPC-6001ライクに仕上げているあたりは,さすが伝説のP&職人です。自宅で試した限りでは,Windows98 と Windows2000 でも 問題なく動作します。実機動作版が存在するかどうかは不明。
某ヴォルガードのような横スクロールのシューティングゲームで,自機はロボットです。移動にはカーソルキー,攻撃にはスペースキーを使用します。通常飛行時には 前方にツインショット,飛行時+方向ボタン後ろで 前方に3AYショット,着地時には 上空へ対空ショット,着地時+方向ボタン下で 対地ボムと,スペースキーのみで多彩な攻撃が可能。また,スペースキー押しっぱなしで 溜め撃ち状態になり,解放すると「ロケットパンチ」が飛びます(笑)。ロケットパンチは 敵基地の「バリア装置」を突破できる唯一の武器であるほか,敵弾をはじき返す能力も持っており,攻略上非常に重要な武器となります。
使用できる兵器は「ヘリコプター救出ステージ」にて 味方ヘリを救出する事で パワーアップする事が可能。後方から出現する敵に対しては「方向転換(方向キー下を素早く2回)」で対抗する事ができ,一定距離であれば逆スクロールさせる事も可能。う~ん・・・。チープな見た目の中には かなりの要素が詰まっているみたいですよ。スペースキーをバシバシ叩きながら遊んでいると,本当に P6用の新作を遊んでいるような気分になってきます。
オールクリア時に「自機が自爆する」ゲームはいくつかありますが,
ステージクリア毎に「味方が特攻自爆する」ゲームは初めてです(笑)。
松島氏曰く「転載しないの禁止」らしいので
ウチもダウンロードできるようにしておきました。(≧∇≦)
◆「トリックボーイ」  
PC-6001mkII 伝説「トリックボーイ」  
PC-6001mkII / 2008年01月25日
「トリックボーイ」は,1984年に T&E SOFTより発売されたピンボールシミュレータ。いかに忠実にピンボールを再現するかを目指して開発されたゲームで,PC-6001シリーズという弱小機種においてもスムースかつリアルなボールの動きを実現しています。その代償として 画面はいたってシンプル。ターゲットやバンパー等のオブジェクト数も少なく,ボールとフリッパー以外は バンパーが震える程度しか動きがありません。マシンスペックの関係上 仕方なかったのだと思いますが,この画面クオリティでも商品になった訳ですから,世の中ずいぶんと変わりましたよね(笑)。
この「トリックボーイ」は,自分が初めてプレイしたコンピュータピンボールです。どっぷりハマッたのは どちらかというと「ミッドナイトマジック」の方なのですが,この頃は「mkIIユーザー」だったので,家では ひたすら「トリックボーイ」で遊びつつ パソコンショップの店頭で「ミッドナイトマジック」を遊ぶような事を繰り返していました。正直,ピンボールは上手くはありませんが,この頃からずっと「ピンボール好き」ではあるようです(笑)。
久々にやってみたら,結構苦労して10万点どまり。
ボールが分裂する隠しコマンドがあったはずですが,忘れちゃいました・・・。
とりあえずボーナスステージは出せたからいいか。(≧∇≦)
派手なピンボールを探そうと思えば いくらでも見つかる時代ですが,逆にシンプルでアナログなピンボールを捜しても,ほとんど見つかりません。自分が最も気に入っているピンボールシミュレータは,Macintosh用の「ROYAL FLUSH」。これはデジタル化された究極の「アナログピンボール」です。懐かしい「ドラム式」のスコアボードを音まで再現しているうえ,クレジットアップするときの音もリアルに再現。これをプレイするためだけに,SE/30をカラー化したようなものです。
いまは動作環境が休眠状態なので 近いうちに復旧したいです。
「ROYAL FLUSH」みたいのが,Windows で動くと嬉しいんですけどね。
◆「VOLGUARD」  
PC-6001mkII 伝説「VOLGUARD」  
PC-6001mkII / 2006年09月12日
「VOLGUARD」は,1984年に dB-SOFTより発売された横スクロールシューティングゲーム。PC-8801や X1,FM-7,MSXといった 8bit全盛時代のパソコンのほとんどに移植されていたので,当時のパソコン少年なら知らない人はいないとも思える程,有名なゲームであります。PC-6001mkII版は,同社より 1985年に発売されました。
自機の「戦闘機(?)」を操り,地上の建造物や 飛来する様々な飛行物体を破壊しつつ,最終的に 敵母艦を破壊する事が目的です。自機には「エネルギーゲージ」があり,これをある程度まで溜めると 2機目,3機目の戦闘機が出現。列車状に連なるため,敵弾の回避は難しくなりますが,攻撃力が飛躍的にアップします。また,ゲージを最大まで溜めると,3機の戦闘機がドッキングし「合体ロボットヴォルガード」へ変形します。ヴォルガードは やたら強く,少々のザコや 敵弾はシールド(盾)で破壊してしまうので,いかに速くドッキングするかが,攻略のカギとなります。
しかし・・・このゲームには許しがたい欠陥があったのです。
なんと「弾を撃たなければゲージは溜まるが,弾を撃つとゲージが減少してしまう」のであります。つまりドッキングを優先するためには,ほとんど攻撃をせず,ただひたすらゲージが溜まるのを待ち続けるしかないため,ドッキングするまでのゲーム展開は 極端に短調であり,ドッキングしてからの自機は強いので緊張感がない・・・という状態(笑)。お世辞にも面白いといえるゲームではありません。
ところが,PC-6001mkII版では この仕様が大きく改善されています。弾を撃つとゲージが減る仕様はそのままですが,ゲージが減る度合いが緩和されており,敵空中物に「ゲージを大幅に増加させるターゲット」が設定された事で,ゲージが飛躍的に溜めやすくなっているのです。また,ゲージを溜めるためには「敵の出現パターン」を先読みする必要があり,ある程度の戦略性も要求されるようになりました。おそらく,横シューとして「許せる」ゲーム性を確保しているのは PC-6001mkII版「VOLGUARD」のみだと思われます(笑)。
全5面とラウンド数が少ないのは残念ですが,高次ラウンドの 4~5面は パターン性が強く かなりの難関。敵の出現パターンが十分に「考えて」作られており,理不尽な死に方をしない,当時としては貴重なゲームだと思います。PC-6001mkII版をプレイすれば,間違いなく印象は一変すると思いますよ。
10数年ぶりにプレイしてみたら,3面であえなく玉砕。
半端なゲームよりは よっぽど面白いです。(≧∇≦)
◆「ハイドライド」  
PC-6001mkII 伝説「ハイドライド」  
PC-6001mkII / 2005年07月29日
「ハイドライド」は,1984年に発売され T&Eソフトの名を不動のものにした不朽の名作です。当時,まだ確立されていなかった「アクションロールプレイングゲーム(ARPG)」というジャンルを開拓し,後の日本のゲームソフトウェア業界に対し多大な影響力を発揮した伝説のゲームであります。このゲームを「アクション」と言わしめた,カーソルキー(またはテンキー)でマップを移動し,自律的に移動する敵キャラに自キャラを「衝突」させることで戦闘するシステムは,後発の「XANADUシリーズ」,「Ysシリーズ」など歴史に名を残すヒット作品にも取り入れられているものです。
敵キャラを倒し,経験値を溜めてレベルを上げ,宝箱を探し必要な宝物を全て集め,ボスキャラを倒す。という非常にわかりやすいゲームシステムである反面,ゲーム展開は平坦な印象で 盛り上がる場面は一切ありません(笑)。ただ,敵キャラとの戦闘(ないしは宝箱獲得)の際に「アクションゲーム的な難易度の高さ」を示すシーンがいくつかあり,ひたすら データロードを繰り返しながらリトライし続けた経験がある方も多いのではないでしょうか。
自分の場合,可能な限り序盤で「勇者の剣」を入手するために,レベル4~5の時点で ウィスプダンジョンにトライしていましたね。事前にバンパイアを倒し「ランプ」を入手しておかないとダンジョン自体が「真っ暗」になってしまうのですが,真っ暗でも宝箱はとれるので,ダンジョン自体の形状を記憶し(笑)果敢にアタックをしておりました。勇者の剣獲得で「STR+10」のステータスボーナスが得られるため,序盤が楽だと考えていたのですが,実際はそんなに違わなかったかもしれません。
宝箱や 謎解きをクリアし,アイテムを入手する事で状況を打破していくシステムは,同年にナムコ社が発表した「ドルアーガの塔」に通じるものがありますが,設定されている「謎解き」についてはドルアーガの塔ほど「難題」ではなく,それなりの根気があれば比較的簡単にプレイできます。ラスト直前の「謎」以外は,偶然狙いでも十分クリアできる水準のものでした。ちなみに,このハイドライド以降,設定される謎解きは 理不尽なほどに高難易度化され,最終的には「ロマンシア」なる,極悪なゲームを生み出すに至る訳ですが,それはまた別の話です。
よくぞ これほどのゲームを PC-6001mkIIの 僅か 64KBのメモリ空間に押しこんだなあと,
思わず感心してしまいます。当時,P6版の出来が「最高峰」と言われただけはありますよ。
続・PC-6001版「ハイドライド」  
PC-6001mkII / 2006年06月17日
余談ではありますが・・・
とりあえず PC-6001mkII/SRユーザーだった自分ですが,大量に持っていたはずのテープ版ソフトウェアは 全て「処分」してしまい,現在は「コピー」したカセットテープがいくつか残っている程度。本体については 辛うじて SRが現存しているものの,数年前に 実家の倉庫で確認して以来 行方不明となっており,現在も捜索中です。(母親曰く「周辺の不要品もろとも捨てたかも」。きゃーやめてー)
今回の PC-6001版「ハイドライド」をプレイするにあたり PC-6001mkII版の マニュアルが必要となりますが,さすがにパッケージやマニュアルは現存していません。仕方がないので,なんと・・・新たに「購入」してしまいました(笑)。またまた 某大手オークション の出番。当然「ジャンク品」で,しかも 読み込めるかどうかすら怪しい「テープ版」のソフト。でも(今回の場合は)マニュアルがついていれば OKなのです。
それにしても このパッケージ・・・。
懐かしいですねぇ~・・・(≧∇≦)
これが現在の アクションRPG達の「先祖」かと思うと,余計に感慨深いですよね。パッケージの「テープ版」という表記も泣かせます。手元に届いたパッケージは タバコのヤニ(?)だらけで状態はあまり良くありませんでしたが,肝心のカセットテープとマニュアルは それなりに綺麗だったので まずは良しです。購入した目的も達成できたので,あとは パッケージをクリーニングして ちゃんと保存しておこうと思います。
残しておいても どうしようもないかもしれませんけどね。
PC本体が残ってても データレコーダが ないですから。
・・・買うか(笑)。
(2006/6/18修正)
PC-6001版「ハイドライド」  
PC-6001mkII / 2006年06月16日
T&Eソフトから発売された PC-6001mkII版「ハイドライド」をベースに,おなじみの「P6絡み」にて製作された PC-6001版というのが存在します。PC-6001独特の「4色グラフィック」にて表現された「ハイドライド」は,他機種のものと比較しても 全く遜色のない出来。実際には「PC-6001mkII専用」で発売された「ハイドライド」ですが,もしかしたら PC-6001版という可能性もあったのかもしれませんね。
基本的には PC6001VW等の エミュレータ上での操作を想定しているようです。
しかしながら,実機での動作確認もとれている様子。
ファイル構成をみてみると,テープイメージファイルの他に 拡張ロムカートリッジのイメージファイルが同梱されています。これを使わないでゲームを起動すると「ゲーム画面が真っ赤」になってしまう事から,グラフィックデータ(の一部?)をロム側に持っていると考えられます。やっぱ Mode2(RAM32KB)では,メモリが足りないみたいですね。当時,PC-6001版を商品化しなかった理由がちょっとだけ解ります。まして「ロムカートリッジ」が必要となるようでは,価格が非常に高価になってしまったと思いますし。
グラフィックレベルが低く 画面が見難いですが,ゲーム自体は非常に軽快。画面切り替えが「瞬間切替」ではなく「スクロール切替」である事に ちょっとだけビックリしました。自宅のエミュレーション環境では,何故か「正常にデータセーブが行えない」ため,まだ「対レディアーマー」あたりまでしかプレイしていませんが,クリアまで何日も要するようなゲームではないので,一度は最後までプレイしてみたいと思っています。(・・・セーブさえできればな・・・)
ちなみに,PC-6001版「ハイドライド」は,現在でも「P6絡み」にて配布が継続されています。ただし,入手するためには PC-6001mkII版「ハイドライド」のマニュアルが必要になりますので ご注意を。・・・っていうか,PC-6001mkII版を持ってるなら,そっちをやればいいような気もしますが。
それでもあえて・・・という方は是非お試しあれ。
◆「レッドゾーン」  
PC-6001mkII 伝説「レッドゾーン」  
PC-6001mkII / 2005年01月28日
「レッドゾーン」は,名作シューティングゲーム「レイドック」を製作した T&Eソフト が PC-6001/6001mkII 向けに製作したシューティングゲームです。単純な内容かつ 単調な展開であり,さすがに時代を感じる内容ではありますが,思いのほか攻撃が激しく,集中力を持続できなければ あっさり撃破されてしまう程なのです。
背景に星が流れるだけのシンプルな「固定画面」に,8方向から容赦なく敵機が出現します。音楽もなく,エンジンノイズと レーダーのスキャン音(?)だけが延々と響くなか,自キャラを操り,敵機および 敵弾をひたすら避けながら 延々と敵機を撃破していくだけのストイックな展開。規定時間内に敵機を全滅させる事でボーナス得点を獲得できる「チャレンジングステージ」が1ステージ毎に設定されており,唯一の息抜きとなります。
自キャラの装備は3連射の「機銃(?)」のみ。発砲すると反動で後ろに半キャラ程度「飛ばされて」しまうあたり,芸が細かいところです。反面,移動しながらの発砲はかなり困難であり,まして シビアな敵弾を避ける際の発砲は厳禁であると言えます。
攻略のポイントは,画面下方からランダムに出現する「GALBA」という炸裂機雷の処理。
「GALBA」は,画面下方から出現し,中段位置で一定時間制止後,炸裂し数発の弾丸を扇状に放出します。出現はランダムなので予測不能ですが,常に出現を考えた行動をとらないと確実に撃破されろ事でしょう。自キャラが画面中央近くにいる場合は「GALBA」の下側に廻り込みましょう。下側には弾丸が放出されません。自キャラが画面情報にいる場合は,敵弾を避けるしかないので 回避行動に備えます。(発砲をやめる等)
あとは,連射のしすぎで「弾切れ」を起こさないよう注意すれば,
結構長くプレイできるようになるハズです。(≧∇≦)
高次ラウンドに出現する,踊るキャラ「PAPI」を君も見よう(笑)。
◆「オリオン」   
PC-6001mkII 伝説「オリオン」  
PC-6001mkII / 2004年12月29日
ASCIIから販売されていた「AXシリーズ」なるソフトウェアパッケージをご存知でしょうか。PC-6001シリーズ向けのゲームソフトウェアが 2~4本,カセットテープメディアにて収録されていたもので,良くも悪くも PC-6001シリーズユーザーのバイブル的存在であり,いまや伝説(笑)とまでいわれるアイテムであります。
AX-1 から AX-10 まで,実に 10シリーズが発売されたなかにあって,シリーズ中最高傑作と評されていたのが AX-5「オリオン/クエスト」です。(今回は,AX-5 に収録されていた 2作品のうち「オリオン」に注目しています)
「オリオン」は,擬似3Dな宇宙空間を舞台に,飛び交う敵宇宙船群との壮絶な戦闘を描いたシューティングゲームです。自機には 4連射の宇宙魚雷と 加減速自在のエンジンが装備されており,スピードをコントロールしつつ敵機に照準をあわせて撃破するという,実に単純明快なルールにてゲームが進行します。
敵機は様々な形状のもの(お約束の積木状態)があり,個別に弱点が設定されているため,その弱点に弾丸を撃ち込まない限り破壊はできません。初めて遭遇する形状の敵機には十分注意が必要となります。また,魚雷には弾数制限があるうえ,宇宙船の速度に応じて徐々に「燃料」が消費されるシビアな条件がある事にも注意です。ちなみに,弾丸や 燃料は,ゲーム中「ある特定の敵機」に「一定速度以下」でドッキングすると補給する事が可能ですが,どの機体にドッキングすればいいのかは事前には明かされていないため,激突覚悟で自ら実践する以外,発見する方法はありません。
「オリオン」には PC-6001の性能からは考えられない程のスピード感があります。
敵機と正面衝突するような場合,ディスプレイを前にして思わず「避けて」しまう程です。
ゲーム自体の難易度は高め。特に,燃料消費のバランスについてはかなり厳しい設定であると言えます。敵機がまだ「遠く」にいる状態の,僅か数ドットの「色合い」や「ゆらぎ」から,燃料補給船をいかに迅速に見分ける事ができるかが,攻略のカギであると言っても過言ではないでしょう。移動の際に「慣性」が働く点についても,難易度を上昇させている要因だと思います。
いまでこそポリゴン3Dは当然の技術とされていますが,
出発点はあくまでも「オリオン」のような擬似3D的なものです。
自分的には,このレトロな「味」がたまらなく好きなのであります。
是非一度,お試しあれ!(≧∇≦)
◆「スペースハリアー」  
PC-6001mkII 伝説「スペースハリアー」  
PC-6001mkII / 2004年08月08日
PC-6001mkII において伝説のソフトとなっているのがこの「スペースハリアー」です。電波新聞社の名プログラマー「松島氏」の芸術的移植作品であります。ご覧のように,4色表示+積木表現 というかなり大胆なデフォルメで表現されているため,掲載した静止画像でみると何が何だかわかりませんが,実際,動いているのを見れば,PC-6001mkIIとは思えないほどの高速かつダイナミックな動きに驚くと思います。
以前も書きましたが,スペースハリアーというゲームも XEVIOUSに勝るとも劣らない移植合戦が展開されたゲームであり,パソコンメーカー各社の代表機種はもちろん,コンシューマゲーム機にも積極的に移植が行われていました。しかし 当時,非常に注目度が高かった「セガマークIII」の移植版をみてみると,64色を駆使したグラフィックに注目すべき点はありましたが,スプライト表示が見難くゲーム性を失うほど動きの悪いゲームとなっていたのです。
その点,PC-6001mkII版は あくまでもゲーム性を追及し,ビジュアルをばっさりと切り捨ててある点が凄いところ。結果的に,X68000版の登場までは「動き」の面ではナンバー1である・・・との評価を受けたほどの名作なのであります。
とはいえ,ハリアーの姿が表示されなければ,単なる「積木」だと言われてしまうほど原型を止めていないのは確かですし,セガ社もよくぞこれで「スペースハリアー」だと言わせてくれたと思います(笑)。先の「TINY XEVIOUS」でのナムコ社の一件から鑑みるに,ナムコが堅いのか,セガが考えてないのかは解りませんが,少なくとも積木ではなくスペースハリアーであるとの判断があった事に間違いはないのでしょう。
当時は全ステージのパターンをきっちりと作って攻略していました。
随分と楽しませてもらった記憶があります。
最近,ゲームボーイアドバンス版の「スペースハリアー」というのを入手。その完成度の高さを目の当たりにして,PC-6001mkII がいかに低スペックな機械であったかを再認識させられました。携帯用ゲーム機でもここまで動く時代なんですねぇ。当然なんでしょうけど。(≧∇≦)
◆「XEVIOUS」  
PC-6001mkII 伝説「XEVIOUS」  
PC-6001mkII / 2004年07月31日
PC-6001mkII というマシンは,非常に貧弱なスペックであるにもかかわらず,他の 8bitマシンと比較しても引けをとらないほど多くのゲームソフトが発売されていたマシンです。特に電波新聞社の存在は大きく,ナムコ社の 80'sゲームを中心とした移植作品はマシンスペックを超えた完成度を誇っていました。
電波新聞社の代表的な移植作品といえばやはり「XEVIOUS」でしょう。当時の国内8bitマシンほとんどにリリースされた巨匠ナムコの名作です。おそらく最近の若者であっても名前くらいは知っているのではないでしょうか。(X1を筆頭に,PC80,PC98,FM7,MZ2500などに移植。PC88版も存在するが販売は ENIX。ユーザー独自開発の MZ-700版も存在する)
その後,任天堂のファミコンにも移植され,幅広い層に認知される事となった「XEVIOUS」ですが,国内8bitパソコンへの移植第1号は,なんと,PC-6001用だったんです。(≧∇≦)
 ※PC88用「アルフォス」は除く。いや別物なんですが一応・・・
「TINY XEVIOUS」と名付けられたそれは,4色の粗雑なグラフィックで表現され,キャラクタ,マップ,音楽,アルゴリズム,どれを取っても「オリジナルとは程遠い」移植作品としてはあまりに精度の低いものでした。しかしこの当時,パソコン用の XEVIOUSが,しかも PC-6001向けに発売されようとは誰も思っていなかったと思いますし,むしろ,PC-6001というハードを駆使して「似たもの」を造った行為自体は賞賛に値すると言えるでしょう。
その後,TINY XEVIOUSは進化を遂げ,僅か半年後に「TINY XEVIOUS mkII」として再度リリースされる事になります。今度はプラットフォームを PC-6001mkII に移し,完璧とはいかないまでも,限界までオリジナルのそれを模擬してみせた努力は並大抵のものではないでしょう。全16エリアはほぼ忠実に再現され,敵キャラクタの動きもかなりオリジナルに近くなっています。アンドアジェネシスの出現も忠実であり,ファミコンのように「停止」したりしない所は凄いです。
ここまでやっても「TINY」は厳しすぎると思うなぁ。ENIX製の PC88版なんか,キャラクタは真っ白,海は真っ黒なのに「TINY」じゃなかったし・・・。やっぱ表示色が 4色限定ってのがマズイってことなんですかね(笑)。
たしかに,X1版が追っかけで発売された時は愕然としましたけど。
◆「EGGY」  
PC-6001mkII 伝説  
PC-6001mkII / 2004年07月28日
今でこそ,あたりまえのように Windows機なぞ転がしつつ,古マックをいぢっては知ったふりをして喜んでおりますが,自分のパソコンデビューは比較的オーソドックスな「PC-6001mkII」なのでありました。
X68000ユーザーである事から,よく他人からは X1 ないしは MZユーザーなのかと言われる事があります。たしかに初代X1は羨望の的でしたし,MZシリーズもスタイリッシュで好みでした。しかし,金銭の壁はあまりにも大きく,ガキの時分に買える(買ってもらえる)ようなマシンでは到底ありません。小学4年生からパソコンが欲しいと親に言い続けて実際に買ってもらえるまでには,約3年半。中学1年の夏までの期間を要しました。
結局手に入れたのは「PC-6001mkII」。ファミリー向けのエントリー機として一時代を築いた「PC-6001」の後継機としてNECが発売したモデルであり,喋る,漢字がでる(笑),というのがウリ文句のマシンです。
電源オンで ROMベーシックが立ちあがるあたりが,今となっては愉快な仕様ですけど,当時はこれがあたりまえ。むしろ,X1 や MZ のように,外部から システムソフトウェアなどを読み込んでやらないと起動しないようなマシンを「クリーンコンピュータ」と呼び,特殊扱いしていたほどです。
PC-6001mkII には随分とお世話になりましたねー。
プログラミングの基礎を徹底的に学びましたし,最終的には Z80アセンブラまでかじる事もできました。他人のプログラムをトレース(追跡)して構造を把握する術をガキの頃に身につけた事が,システム開発屋として働いている現在をどれだけ支えているか,と考えると,高価なおもちゃを買い与えてくれた両親に感謝しなくてはなりません。
ちち。はは。ありがとう。
外部記憶媒体がカセットテープ時代であったためプログラムの読み込みに時間がかかるのが難でしたが,ゲームソフトもかなり大量に持っておりました。パソコンを買ったおかげでファミコンの類は一切買ってもらえず,唯一のゲームマシンであった PC-6001mkII。とにかく,ゲームを始めるまで 30分はあたりまえ,の状態が苦痛でなりませんでした。
でも,根性でゲームはやりましたね(笑)。
たとえば EGGY。ボーステックの EGGY。面白いですよ。EGGY。
チョップリフターもいいけど,個人的には EGGY。
その後,PC-6001mkIISR に乗り替え,FM音源の基礎も学びました。PC-8801mkIISRと同様のチップを積んでいるにもかかわらず,MMLはあまりにも貧弱で音色設定コマンドすら装備されていませんでしたが,パラメータを16進に変換しメモリアドレスに直接 Pokeするやり方で強制的に音色を設定。結構,いろんな音楽をコピーしては打ち込んでいましたね。
いま考えてみれば,現在の趣味のおおまかな基盤は,すべて PC-6001シリーズにて培われたものだと言えます。最近のパソコンはここまで「クリエイティブ」ではありませんから,ただ漠然と戯れているだけでは,何も身につかない道具なのかもしれません。
そういった意味では,PC-6001mkII も捨てたものではないのかもしれませんね。少なくとも,漠然と戯れるためには,BASICができないといけませんでしたし。(≧∇≦)
◆「ドルアーガの塔」  
ドルアーガの塔 for PC-6001  
PC-6001mkII / 2006年03月26日
自分が現役で PC-6001mkIIユーザーであった時,実際にリリースの噂があったと記憶している「ドルアーガの塔」。今考えれば カセットテープ媒体で全60ステージを実現しようというのが明らかに無茶な行為であり,無理矢理作れば一体カセットテープ何本組での発売になったのか 逆に興味があるところです。
実際,P6版「ドルアーガの塔」は発売されていませんが,
これを無理矢理にでも実現しようとしているインターネット上の猛者が存在します。
やはりというか 当然というか・・・個人的には嬉しい限りですが。
まずは「TINY野郎」というページで公開されている「TINYドルアーガの塔」。PC6001VW等のエミュレータ向けのテープイメージファイルとして 実際に動作版がダウンロードが可能となっています。あくまでも「P6で発売されていたら,こうなっただろうなあ」という雰囲気を味わうのが趣旨との事で,公開されているのは「試作品」。タイトル画面で「スペースキー」を押すと 実際にゲームが始まりますが,ゲームオーバーまで スライムのステージが延々と繰り返される仕様となっています(笑)。ちなみに 表示面を 15色に強化した mkII版も公開されていますが,作者自身がサイト上で語っているとおり,スクロール速度が遅すぎて ちょっとゲームにはならない感じです。
しかし,実際に動くバージョンが公開されているのは 非常に貴重ではありますね。
PSG3音で奏でられるBGMも なかなか素敵な仕上がりだと思います。
もうひとつの「ドルアーガの塔」は「P6絡み」というページで公開されているモノ。こちらは動作ファイルの公開はなく スナップショットと 開発日記の公開のみとなっていますが・・・PC-6001mkIISR/PC-6601SR専用とはいえ,かなり凄まじいものが開発されています。こりゃあ凄いですよ。実際に動いているみたいだし,現在もリアルタイムに開発は進行中の様子。本気で全60ステージ作ろうとしているのも凄い(笑)。
β版(?)が公開される日がくるのであれば,非常に楽しみなところです。
はっきりいって,今「売る」と言われたら あたしゃ買いますよ。
【関連リンク】
 ・TINY野郎 ・・・ PC-6001/mkII/6601用「TINYドルアーガ」の開発元
 ・P6絡み ・・・ PC-6001mkII/6601SR専用「ドルアーガの塔」の開発元
続・ドルアーガの塔 for PC-6001  
PC-6001mkII / 2006年04月24日
「P6絡み」にて製作が進められていた PC-6001mkIISR/6601SR専用「ドルアーガの塔」の PREVIEW第2版が公開されました。FLOOR10までの限定扱いで 未完成部分も多くあるようですが,ゲームとして普通に遊べるバージョンとなっています。
PC-6001mkIISR/6601SR専用版とはいえ,P6系ゲームとしては「かなり美しい」仕上がりに驚きました。動きの粗さや重さは仕方ないとしても,敵キャラや宝物のグラフィックはもちろん 音楽や効果音もしっかり作り込まれており,名作「ドルアーガの塔」が見事に再現されています。実際に製品として発売されていてもおかしくない完成度は素晴らしいの一言です。まあ,SR専用でしかも供給媒体が「フロッピーディスク」ですから,PC-6601SRの普及率を考えた場合,製品としては明らかに成り立たないと考えられるのが悲しいところです(笑)。PC-6001mkIISRに フロッピードライブを外付けしているユーザーなんてほとんど存在しないでしょうしね。(実際にダウンロードできるのは D88形式のイメージファイルです)
実際の製作も PC6001VW上で行われているようですし,
この際,PC6001VW専用 と考えるのが無難かもしれません。
X68000版「ドルアーガの塔」の記事においても書きましたが,自分はドルアーガの塔が非常に苦手でクリアしたことはありません。しかしながら,このP6版「ドルアーガの塔」については,なんとか自力で攻略してみたいですね~。宝箱の出し方ってのを「ほとんど知らない」ので,クリアまでの道程がかなり遠い事は もちろん自覚してはいますが・・・(笑)。アーケード版「ドルアーガの塔」を特技にしている友人がいるので,機会をみて出し方を教えてもらおうかしら。
まずは順調に製作が進む事を祈りつつ 応援したいと思います。
いつの日か FLOOR60実装版が 世に送り出されることを期待しましょう。
まずは FLOOR10までクリアしないと。(≧∇≦)
◆「こんにちはマイコン完全版」
こんにちはマイコン完全版  
PC-6001mkII / 2005年08月26日
英知出版から発売されている「こんにちはマイコン完全版」を入手。
「こんにちはマイコン」は,漫画家のすがやみつる氏の代表作である「ゲームセンターあらし」のキャラクターである,石野あらし,大文字さとる,月影一平太の3人が,パーソナルコンピュータと プログラム言語「BASIC」の基礎を簡単に解説してくれる「講習のテキスト」のような漫画であります。PC-8801や PC-6001,FM-7,X1 などが現役の時代からパソコンに傾倒している人間なら一度は読んだ事があると言える程,パソコン系書籍としては有名な存在なのです。
この頃のパソコンは,電源を入れると「BASIC」が起動するというのが定石。クリーンコンピュータといわれた MZシリーズや X1シリーズでも,大抵の場合,最初に読み込む「テープ」は Hu-BASICや S-BASICといった類のもの。当時のパソコンは,市販のソフトウェアを起動させる以外は ユーザー自らが「プログラミング」を行わない限り,ほとんど何の機能も発揮してくれない,結構シビアなアイテムだったのです。当時,小学生だった自分も 近所の電気屋の店頭に並んだパソコンに張りついては,ひたすら BASIC を学びました。「こんにちはマイコン」のサンプルロジックが出発点だったと記憶しています。
 10 INPUT A
 20 INPUT B
 30 C=A+B
 40 INPUT D
 50 IF C=D THEN PRINT "セイカイ":GOTO 80
 60 PRINT "マチガイ"
 70 GOTO 40
 80 END
というえらく単純なロジックなのですが,当時はこれが解らなかったりしたものです。
いや~,打ち込んでいて なんだかものすごく懐かしかったですね(笑)。
N60-BASIC は いまだに「手」が覚えています。オール BASICならば,いまでもそれなりにプログラミングする自信はありますよ。Z80系のアセンブラも勉強しましたけど,さすがにそこまでは操れなさそうですが。(≧∇≦)
◆「PC6001V for Win32」
響けSCC音源!  
PC-6001mkII / 2005年11月25日
エミュレータソフトウェア「PC6001V for Win32」に面白い機能が実装されています。
なんと PSGチャネルの演奏を FM音源ないしは SCC音源に変換出力できるとのこと。つまり「PC-6001の PSGが SCC(FM)音源の音色に変換され演奏される」ということらしいです。こりゃまた 特殊な機能を実装したものですね。(≧∇≦)
SCC音源といえば,Konami製 MSX用ゲームソフト向けに開発された ウェーブ音源チップであります。SCC音源のみで 5音の同時発音が可能なうえ MSX本体の PSGと併用も可能であったことから,当時,音楽的なパフォーマンスおいては かなりのインパクトを感じさせてくれた音源なのです。
それを PC-6001エミュで鳴らそうという所が なかなか無茶で面白い(笑)。
ただし現状では「PC6001V for Win32」のお手軽な機能としてリリースされているわけではありません。その恩恵を受けるためには,最低でも N6x-BASIC上から 拡張I/Oポートを操るプログラムをマスターする必要があります。具体的には「OUT命令」を使い,所定のポートアドレスに 16進数にて必要な値を設定する事で SCCの機能を使用する事になります。PC-6001mkIISR の FM音源を使った事がある方であれば 馴染み深いテクニックですが,N6x-BASICの心得がない方には かなり面倒な作業かもしれませんね。
具体的な例として・・・
 OUT&HAD,&H27
を実行すると,PSGの チャネル1~3までを SCCに変換出力するようになります。
音色設定には &H78,&H79ポートを使用し,以下のようなプログラムを実行する必要があります。(「Burnout」にて公開されているプログラムを参考にしました。)
 10 P=0
 20 RESTORE 130:GOSUB 60 : rem ch1
 30 RESTORE 150:GOSUB 60 : rem ch2
 40 RESTORE 170:GOSUB 60 : rem ch3
 50 END
 60 FOR I=0 TO 31
 70 OUT&H78,P
 80 P=P+1
 90 READA$:A=VAL("&H"+RIGHT$(A$,2))
 100 OUT&H79,A
 110 NEXT I
 120 RETURN
 130 DATA ~
 150 DATA ~
 170 DATA ~
音色データは 130行以降の DATA文に 16進数にて定義する必要があります。
詳しい使用方法は「Burnout」にて参照して下さい。(サンプル音色なども公開されています。)
音色さえ設定してしまえば,あとは通常の MMLを書くだけで SCC音源の音色を堪能できます。ちなみに,音色設定後に ゲームソフト等をロードして実行すれば,BGM出力が SCC化されるあたりが嬉しいところです。サンプル音色を使用して「スペースハリアー」を実行してみましたが,かなり印象がかわりますよ。
是非,お試しください。(≧∇≦)
    
MC68000 Maniacs!
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/7eaac734eeb643e6b91240afc8b2d351
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