2020年3月12日木曜日

[スポット][ネットカフェ] メディアカフェポパイ本厚木店




[スポット][ネットカフェ] メディアカフェポパイ本厚木店
本厚木店
SHOP INFORMATION
神奈川県厚木市中町2-3-6 ダイヤプラザビル2・3F
046-297-0369
      
メディアカフェポパイ本厚木店
http://www.media-cafe.ne.jp/tenpo/hachioji/service.htm#access
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2020年3月11日水曜日

[動画][資料] Final Fantasy VII オリジナル版/リメイク版比較






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[動画][資料] アーケード版Space Harriar,SEGA (1986) ~3Dゲーム黎明期





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1985年
今週も1985年の時代にタイムスリップしたよ。
……………………。
あれ?いつもウザいほどにウルサイお姉さんが今日は静かだね。
“タイムスリップ酔い”よ…今日は揺れがひどかったわ…うえっぷ…
ゴキブリ並の生命力を持つお姉さんでも人間らしいところがあるんだね。
うう…今日は気分悪くてモグサンの毒舌に怒る気も起きないわ…。
かわいそうに…お姉さん!今日はお姉さんのためにじっくりと腰を据えて出来るゲームをやろうね!
うん…それがイイと思うわ…。
そんなときにぴったのなのがコレ。
セガのスペースハリアーだよ!
やったー!これなら乗り物酔いにも安心よね!…ってオイ!!お前は鬼か!!!
これはアーケードの世界に“体感ゲーム”という新しい風を吹き込んだ記念すべき作品だね。
実際には体感ゲーム機第1弾は『ハングオン』なんだけど,
あれはプレイヤー自身が筐体を傾けるものだったのに対して,
操縦桿での操作がそのまま体の傾きへと直結している本作は,
真の体感ゲーム第1弾と言えるのではないかな。
心も体も異空間に引きずり込まれた感覚。
このゲームを表現するにはそんな言葉がピッタリだわね。
そんなうまい表現でプレイを回避しようとしても無駄だからね。
チッ。わかったわよ,やればイイんでしょ,やれば!
はい,コインイーンっと。
スペースハリアーは画面奥へ向かって強制高速スクロールする3Dシューティングで,
もちろん時代的にポリゴンではなく,スプライトの拡大縮小によって奥行きを再現しているんだ。
主人公は空を(画面内を)自在に平行移動する事が出来る謎のグラサン男ね。
そして舞台は未知の惑星で,その中をロボットやら異形の生物が高速で近づいたり離れたりするってわけ。
この独特の(かつて見た事の無いような)世界観が異様にカッコ良く感じたものよ,当時。
特に関節が複数のスプライトで繋がったドラゴンの存在は,本作の顔と言えるだろうね。
普通だったらドラゴンと戦うのは“剣を持った中世の騎士”と来るところだけど,
それを“砲筒を抱えたグラサン男”にしてしまうセンスは凄いわ。
この世界観設定の絶妙なバランス感覚は奇跡としか言いようが無いわね。
このゲームはもともと,垂直移動が可能な戦闘機ハリアーを題材にしたゲームだったらしくて,
それが制作の過程で今のようなSF世界になったという事なんだ。
おそらくリアル戦闘機もので本作がリリースされていても,
今のような名作には成り得なかったんじゃないかな?
システムにも着目してみようか。
本作のゲーム性はとても単純。障害物を避けながら,ハリアーの座標を敵に合わせて撃つ。それだけ。
“ガンシューティング”と言ってしまっても過言では無いだろうね。
だけどこの単純さこそが『スペースハリアー』の魅力を伝えるのに必要な要素だったんだ。
確かにね。これで“スピード調整”があったり,飛行に慣性がついたり…
といった余計な要素が加われば加わるほど,本作はその魅力を発揮出来なかったんじゃないかしら。
それにしてもお姉さん,酔ってた割には冷静にゲームを分析しながらプレイし切ったね。
そりゃそうよ,スペースハリアーに熱中してて,知らないうちに全部吐き切ったから。
(足下の水溜りに気づいて…) もらいロッパーーーー。
やあ,みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
『スペースハリアー』の登場は,ゲームセンターの概念を変えたと言っても良いかも知れないね。
これまでのゲームは,“ゲームの向こうの世界を動かす”ものに一環していたけど,
“ゲームの世界を動かす事によって自分も動く”というのは無かったものね。
それに,これこそ家では体験できないアミューズメントに適した商品だったと思うよ。
ただのちに発売された“筐体が可動しないタイプのバージョン”はいただけないな。
そりゃあ,ソフト単体でも良く出来たゲームではあるけれど,でも一番大切なのは“体感”という部分だと思うんだ。
それをセガ自らが否定するようなリリースをするのは何だか矛盾しているよね。
(安く作って普及させたいという気持ちはわかるけどね)
さて,本作はPC6001mkIIなどの移植不可能かとさえ思われるレトロPCから,ドリームキャストまで,
様々な機種で移植が実現しているのさ。
当時のままで遊ぶにはX68000版やドリームキャスト版,もしくはセガサターン版をお薦めするけど,
それでも50%ぐらいしか楽しめないと思う。
さっきも言ったように本作は筐体が可動してこそ完成されたゲームだからね。
だけれど,時代の流れとともにアーケードで『スペースハリアー』を楽しめる環境は少なくなっている。
本作の楽しさを引き継いだ続編を望むところだけど,
事実上の続編である『プラネットハリアー』は別のゲームになってしまっていたし,なにより体感ゲームじゃなくなっていたのさ…。
余談なんだけど,X68000版の『スペースハリアー』は,
ディスクマガジン『電脳倶楽部』で配布されていた“キャラ改造ツール”によって
多くの『スペースハリアーもどき』が出回っていたのさ。
次回もまた見てね~!
   
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
         
       
         
       
         
       
         
       
         
       
         
 





2020年3月9日月曜日

[ソフト][Win8/7/Vista/XP] FileCodeChecker~ファイルの文字コードを一括変換




■ソフト詳細説明
ファイルの文字コード、及び改行コードを一括して判定するツールです。
判定したファイルはそのまま指定の形式に変換することができます。
対応文字コード:Shift_JIS, EUC-JP, UTF-8, UTF-16, ISO-2022-JP
■動作環境
ソフト名: FileCode Checker
動作OS: Windows 8/7/Vista/XP
機種: IBM-PC
種類: フリーソフト
作者: Nyuki

Vector
https://www.vector.co.jp/download/file/winnt/util/fh639234.html

[設定] WinXダークモードxTeraPad色設定で真っ黒け(^0^)





2020年3月8日日曜日

[動画][資料] アーケード版Twinbee,KONAMI (1985)






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[動画][資料] アーケード版OutRun,SEGA (1986)








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車のでてくるゲームってたくさんありますね。
リッジレーサーとかアウトランとかグランツーリズモとかセガラリーとか。
これらのゲームって、ハードと同時発売だったり、ハードの代表的ソフトだからという理由で購入してはみたものの、よく分からずに手を着けてないって人多いんじゃないでしょうか。
(ここで分かるようにこの記事は車ゲーム好きな人を対象にしているわけではありません。)
私もそんなくちです。
どりーむきゃすとをガンバード2のために購入し(こんな人間一体全国に何人いるでしょうね。)、何か他にもソフトがないものかと有名どころのソフトをとりあえず買ってみました。
バーチャ3,セガラリー2、シェンムー、コードベロニカといったところです(何といってもみんな安いんで)。
こうして私の手元に転がり込んできたセガラリー2、何回か走ってみました。
ああ、難しいやと2面でゲームオーバー。
美しい画面だけが印象に残ったものです。
そして上の3本と一緒に眠りについておりました。
しばらくしてからのことです。
近くの中古屋でセガGTを1480円で思わず購入。
これはどうもレースシュミレーションというものらしく、やけに詳細なマニュアルがついてきます。
ゲームのほうは難しく、運転免許すらとれずレースにでられないのですが、このマニュアルがおもしろいんです。
何が面白いかというと、車が走るとはどういうことかを力学的に説明し、車の構造についての解説があるわけす。
当たり前のことなんですが、車の走行っていうものは摩擦や遠心力などの関数な訳ですね。
ああ、こうだったのかと感心してしまいました。
そしてもう少し後のことです。
日頃は偉大なるシューティング機・サターンの陰に隠れ、ミスタードリラー専用機と化しているドリキャスを起動します。
何であそぼっかな、と考え棚を見渡します。
「北へ」とか蠱惑的なタイトルが目に付きますが、ここは一つと何ヶ月かぶりにセガラリー2を立ち上げます。
ミスタードリラーの癖か、壁にぶつかる度にポーズ、リスタートを選んでしまいます。
こんなことを繰り返すこと2時間ほど、まだ最初のコースがまともに走れていません。
でも、熱中してしまったのです。
これをやりながら私は、ギガウイング5面の練習を思い出しました。
圧倒的な敵弾の誘導と敵破壊の順序をひたすら試行錯誤していきます。
失敗のたびにリプレイ、こんなことを2,3週間は続けました。
ああ、ラリーってシューティングと同じだ。
これに気付いたのです。
頭を使い、試行錯誤を繰り返し、そうやって得たパターンを体で覚えるまで練習する。
まさにこれこそゲームです。
稚拙にして俗悪なるコンシューマーRPGの跳梁するこの時代。
車ゲームというのは間違いなくプレイに値する素晴らしいジャンルであるということに気づいたのです。
ただこんなに素晴らしいものであるのに、そのジャンルだけで敬遠している人も多いはずです。
実際私もそうでした。
何しろ分からないことが多すぎるんです。
ブレーキは使っていいのか、
どう曲がればいいのか、
ドリフトって何ですか、
オートマとマニュアルってどっちがいいの、
なと挙げていけばきりがありません。
それにこれらの基礎が分かってないと車が走ってくれません。
難しくて放棄です。
でもこれらの問題が解決したら、車ゲームは光り輝くものとなるのではないでしょうか。
そう考え、多くの人に車ゲームを楽しんでもらうべくこの文章を書く次第です。

ビデオゲーム、書籍等に関して
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/








カーブを曲がるとき、どうしたらいいのですか。
ここで扱うのは緩いカーブの場合です。
「あんなに緩いカーブなのに、どうして曲がれないの。」こう思うくらいよく壁にぶつかってしまいます。 当然曲がれないのはスピードがはやいからなのですが、ここでわざわざブレーキを踏んでいたらタイムアップですぐにゲームオーバーになってしまいますね。カーブのときにあらかじめ減速しても時間が足りなくなりますね。
じゃあ一体どうしたらいいのでしょうか。
正解は、「カーブを曲がるとき、瞬間的にアクセルをはなす」、です。(オートマチックの場合)
これは決して減速して曲がりやすくするためではありません。
これからその理由を説明します。
かなり重要なことなので、しっかり理解してくださいね。
カーブを曲がる際に曲がれないというのは、車が大きく外側に張り出してしまうからですね。
では何故車は外側に張り出すのでしょうか。
それは遠心力のせいですね。
この遠心力が車が予定したルートにとどまろうとする力、すなわち摩擦力よりも大きくなるから、車は外にはみ出すわけです。
要するに摩擦力が遠心力よりも大きくなれば、車は外にはみ出ることがないわけですね。
(この際、遠心力を小さくするために減速することは考えません。、だって時間制限があるので)
この摩擦力を大きくしてやるためにはどうしたらいいのでしょうか。
そのための方法が「カーブの際にアクセルをはなす」なのです。
ここではより正確を期すため、「セガGT」テクニカルノート、から引用してみますね。
ブレーキングやシフトダウン、アクセルオフといった減速操作を行うと重心が前方に移動し、フロントが沈みます。これによって操舵しているフロントタイヤが路面に押しつけられるため曲がりやすくなります。逆にリヤは浮き気味になるのでテールスライドを起こしやすくなります。(12ページ)
今度は自分なりに説明してみますね。
アクセルをはなします。
すると車は減速します。
しかし慣性の法則によって車は同じ速度で動き続けようとするので(バスや列車に乗っているときにブレーキをかけられると前につんのめりますね、これと同じです)車の重心は前方に移動します。
重心が前に移動すると前輪がより地面に押しつけられます。
当然のことながら、車は前輪で方向を制御します。
前輪が強く押しつけられると、その接地面積が増えます。
摩擦力は接地面積に比例するので、前輪の摩擦力は大きくなります。
制御輪の摩擦が大きくなるので、より車の方向制御がしやすくなる。
つまり曲がりやすくなる。
こういうわけです。
逆の例を考えてみます。
カーブの際にアクセルを踏んでいると、同じく慣性の法則によって重心は後方に移動します。 バス発車の際の後ろにつんのめるのはこのためですね。
後方に移動した重心は車の後輪を地面に強く押しつけるとともに、前輪を浮かせます。
前輪が浮く(すなわち摩擦が小さくなるわけです)ので、いくらハンドルを操作しても車は曲がりません。
このように、加速減速で車の重心を移動させることを「荷重移動」といいます。
また、車の摩擦力のことを「グリップ」というようです。(詳しくは違うかも)
グリップとは文字通り、車が路面を握っていいるという意味ですね。
これらはかなり重要な概念ですので、上の説明を自分でできるよう理解してください。

ビデオゲーム、書籍等に関して
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コントローラーに関して
車ゲームって、専用のコントローラーがありますね。あのハンドル型のやつです。
レーシングコントローラーというものは必要なのでしょうか。
これは愚問です。
「シューティングにスティックは必要ですか」これと同じことです。
答えは自明ですね、必要に決まってます。おそらくこれがないとゲームにならないでしょう。少なくとも車ゲームの好きな人はこういうでしょう。
でも、僕はレーシングコントローラーを持っていません。ちょっと欲しいし、安かったら買ってもいいのですが。かさばりますね、大きいし。それほどレースゲームに入れ込んでいない自分としてはそこまでする気になれないのです。
それに、そこまで厳密な操作を要するゲームは初心者がやっても無駄ですね。
だから標準装備のコントローラーだけで十分じゃないんでしょうか。
(サンダーフォース?Xならサターンのコントローラーで十分でしょうが、ガンバード2はスティックじゃないと話にならないでしょう。これと同じことです。)
もちろん、ハンドルでやった方が雰囲気がでて面白いでしょう。それにハンドルでやらないとアーケードに応用が全く効きませんね。でも僕はアーケードじゃやらないんでいいでしょう。ゲームはやっぱりレバーです。これがデジタルで正確な操作を行うにはもっとも優れています。(キーボードはもっと優れていますが)
でも車の運転って、実際の場合を考えてもアナログな操作ですからね。
車のゲームももっとわかりやすく操作がデジタルだといいのですが。
そのためには画面は運転席もしくは後方視点ではなく真上からの2Dの方がいいですね。
でもこうなったら車ゲームって壮絶な壁よけや敵車よけになってしまいますね。
死ね死ね高速車や多ウェイ壁、曲がり返し車とかでてきそう。
そのうち最終鬼畜コースとか、いやですね。
以上、かなり脱線してしまいました。
追記
ドリームキャスト限定の話です。ドリームキャストの標準コントローラーでは、アナログコントローラーの出来が悪いので、十字キーの方が正確な車体の操作が可能です。これはセガラリー2に関してネット上でよく言及されています。

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道のどの辺を走ればいいですか。
僕は思います。
道からはみ出さないで、壁にぶつからなければいいんじゃないですか。
少なくともセガラリー2においては壁にさえぶつからなければ全コースクリアできそうです。
(たぶんこの辺まで厳密でないといけないような車ゲームを初心者がやるのは間違ってるでしょう)
もちろん、僕はまだできてません。
それと、実際の運転のようにカーブで40キロぐらいまで減速しているとさすがに時間切れです。
説明書にはライン取りとかいろいろ難しいことが書いてありますね。
当面、無視しておきましょう。
でも壁にぶつからないように自分で工夫をするでしょう。
そうすると、自然とコース取りに気をつけるようになるんですね。
もちろんたいていのコーナーは真ん中を通ります。
でも、きついカーブはどうなりますか。
きついカーブをはやく曲がる、これがレースゲームにおいて必要とされるわけです。
減速、これは難しいしそもそもこんなことをするとタイムが落ちてしまうわけですね。
そうすると思考は必然的にこうなります。
きついコーナーを緩やかなものにすればいいと。
もちろんこれは、ボンバーを使ってコーナーを破壊するわけではありません。
(個人的には、レースゲームにボムがあってもいいと思うのですが。「ああしまった、このスピードじゃ絶対に曲がれない」とか、「このむかつく敵車め」という場合に2回にかぎり打てますと。)
コーナーにより外側から侵入すればいいわけです。
それでコーナーから出るときには外側からでます。
こうすると自然とライン取りの基本(セガラリー2のマニュアルの30ページにこう書いてあります)であるらしい、「アウトインアウト」とかいうのになってしまいます。
それに「インべた」とかいう単語を聞いたことがありませんか。
これって、コーナーには内側から侵入し、内側からでるというものですね。
何故こんな危険なことをするかといえば、走行距離を短くするためですね。
この走法にしたところで、時間を短くするために試行錯誤していると自然と行き着くものです。
もちろん、緩いカーブに限りますが。
詰まるところ、ライン取りに関しては
1,壁にぶつからない
2,安全を絶対条件をした上で、できるところではタイムを縮める
この2点を意識していると自然とベストなものになってしまうというわけです。
追記です。
本屋さんで車ゲームの攻略本をみてみると、驚くべきことが書いてありました。
壁にぶつからない限りは、走行距離を最短化するため、中央の道から道からはみ出してコース脇を通らなくてはいけないそうです。
道からはみ出してはいけないと思っていた自分としてはショックです。

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