2025年10月8日水曜日

[機器][ゲーム] 1チップMSXで遊ぶ~MC68000 Maniacs!


[機器][ゲーム] 1チップMSXで遊ぶ~MC68000 Maniacs!
▲ 2018 
△ 1chipMSX「グラディウス2で遊ぶ」  
MSX / 2018年02月12日
「グラディウス2(NEMESIS2)」は,1987年8月にコナミから発売された,MSX向けゲームカートリッジ。前作「グラディウス」の続編として,MSXオリジナルのシューティングゲームとして製作されたタイトルであり,アーケード版の「II」とは全く別のものになります。発売当時,コナミのカスタム音源チップ「SCC」が搭載された最初のタイトルとして非常に注目されました。拡張音源の威力は凄まじく,従来のPSG3音に加え,SCCは5音出力することができるため,最大で8音の別世界なサウンドが実現されていました。SCCはさらに「メモリバンク制御」も可能な仕様となっていて,グラフィック性能が非常に弱い「MSX」としては,限界を超えていると言って良いレベルのビジュアルが実現されています。
MSX現役当時,コナミのSCC搭載ゲーム(グラ2,沙羅曼蛇,ゴーファー,PARODIUS,F-1 SPIRITなど)は全て所持していましたが,諸事情によりパッケージと説明書が失われてしまい,現在手元にあるのはカートリッジのみ。何故か「グラディウス2」のみ行方不明で,いつか買いなおしてやろう・・・と思っていたのですが,つい先日,宮城の大崎(古川)あたりだったと思いますが,某ブックオフのジャンクコーナーにて裸カートリッジ状態の「グラディウス2」を発見。値段は衝撃の950円(980円だったかな??)。これは買うしかないでしょう。自宅で起動を試みたところ,最初は全く起動せず(笑)。そう上手くはいかないか・・・と思いつつ,クリーニング→起動チェックを繰り返すこと数回。ついに起動に成功しました。とりあえず3~4面くらいまでテストプレイしましたが問題はなし。その後も普通に動いているので,かなり美味しい買い物だったと言ってしまっても良いかなと。
ラベルに小さめのキズが2~3箇所ありますが,それ以外はそれなりに健全。
起動する前提なら,このクオリティであっても最低3,000円くらいはつけても良いのでは??
950円ってのはかなりラッキー。(≧∇≦)
ゲームの方は全14面という長丁場。現役当時はラストのヴェノム艦まで到達できるほどやり込んでいました。あらためてプレイしてみると,その難しさがよく判ります。ステージのボスを倒した後,ボスのコアに「侵入」してエクストラステージを戦い,「アップレーザー」や「ダウンレーザー」を獲得する事は覚えていましたが,肝心のステージ攻略はすっかり忘れてしまっていて,現在は4面の浮遊大陸あたりが限界です・・・。
▲ 2014
△ 1chipMSXをHDMI接続する  
MSX / 2014年01月18日
先日購入した上海問屋の「VGA to HDMIアップスケールコンバータ(DN-HHM330)」を使い,久々に登場の「1chipMSX」をHDMI接続してみました。1chipMSXとは,2006年頃に「D4エンタープライズ」が受注生産をしていたMSX2規格互換ハードの事です。生産はもちろん,2011年10月でサポート/修理の受付も終了しているため,壊れたらそれまで・・・。今から入手するには中古品を探すしかありませんが,映像出力にS端子やDsub15ピン端子などを常備している他,FDDの替わりにSDカードが使えたり,Windowsキーボード用のPS/2端子が付いていたりと,「最新版MSX」としてなかなかの完成度になっています。
前述のとおり「1chipMSX」にはDsub15ピン端子が付いているので「VGA to HDMIアップスケールコンバータ」に接続が可能。早速試してみたところ,かなり鮮明な画像が得られました。この際「1chipMSX」のディップスイッチ設定のデフォルトが「VGA出力OFF」になっている事に注意。ディップスイッチの1番と2番を「ON/OFF(15kHz設定)」か「ON/ON(31kHz設定)」にすればOKです。音声出力はRCAピンジャックから取り,ステレオミニジャックに変換してアップスケールコンバータに入力します。ディップスイッチの3番を「ON」にしておかないと,RCAピンジャックの「赤」側の端子に音声出力がされないようなので,こちらも注意です。
これでPC用のワイドディスプレイにMSXの画面を出力できます。
ドットのエッジがくっきり映っているのが,昔のデジタルRGBモニタを見ているみたいで懐かしいです。
手持ちのソフトが少ないので,いくつか探してきたいところですね。(≧∇≦)
▲ 2011
△ 1chipMSX with LCD-8000V  
MSX / 2011年09月01日
先日,SE/30用の外付けディスプレイとして購入した「LCD-8000V」。VGA(D-Sub15pin)接続モデルなので他にも色々流用ができそうです。もともとパソコン向けの「セカンドモニタ」として販売されているモノなので,解像度が低く(SVGA 800×600)最近のゲーム機をつなぐには少々無理があるかもしれませんが,メガドライブやドリームキャスト等レトロゲーム機の類であれば十分活用できると思います。注意点としては,電源供給がUSBケーブル経由であることと,本体に音声出力機能がないことでしょうか。前者については,100Vコンセント向けのUSBアダプタがあれば解決可能です。後者は,別途にスピーカーやヘッドホンを用意する必要があります。
とりあえず,先日使ったまま放置していた「1chipMSX」をつないでみました。「1chipMSX」にはデフォルトでD-Sub15pinコネクタが装備されているので,接続に関しては問題ありません。電源については,100Vコンセント経由ではなく「1chipMSX」本体のUSBコネクタから取りましたが,問題なく動作しました。モニタ側の設定を変更する必要もなく基本的にポン付けで使用可能です。「スーパーレイドック」や「R-TYPE」,「グラディウス2」,「パロディウス」といったシューティングゲームを中心にテストしましたが,残像感は予想以上に少なくプレイし易い印象でした。画質は結構鮮明な方だと思います。ちなみに音声出力の方は「1chipMSX」の出力端子をステレオミニジャックに変換してヘッドホンをつなぎました。コナミのSCC搭載ゲームの音楽がステレオになっていて素敵です。
MSXの「BASIC画面」がえらく似合ってます。(≧∇≦)
あとでメガドライブもつないでみよう。
△ 1chipMSX「スーパーレイドックで遊ぶ」  
MSX / 2011年07月30日
「スーパーレイドック」は,1987年にT&E SOFTより発売された,MSX向けゲームカートリッジ。MSX2やMZ-2500,FM77AVといった「ハードウェア縦スクロール機能」を装備した機種専用に開発された前作「レイドック」の続編にあたります。前作はステージ数が非常に少なくゲーム性もかなり単調。友人宅にてMSX2版とFM77AV版をプレイした事がありましたが,グラフィックとスクロールの美麗さ以外では,あまり楽しいと思った事は正直ありませんでした。「スーパーレイドック」ではゲーム性の弱点がかなり強化されており,ステージ数は14と大幅に増加。オプション兵器類も追加,見直しが成されています。無印MSX対応のためグラフィックやスクロールは劣化してしまいましたが,シューティングゲームとしての完成度は「スーパーレイドック」の方が間違いなく高いです。無印MSXのシューティングゲームでは最高峰レベルと言っても過言ではないと思います。
自機のレベルアップによって使用できるオプション兵器が順次開放されていくシステムと,1Pと2Pの自機同士を縦(空中戦用),横(地上戦用)にドッキングさせられるシステムは「スーパー」でも健在。ステージ毎に縦,横ドッキングを使い分けるのが攻略のポイントですね。ドッキングしないとオプション兵器が使えないので,オールクリアするにはドッキングがほぼ必須です。当時は,MSXにジョイパッドを2本つなぎ,片方を「足で操作」していました(笑)。細かい動きはさすがにできませんが,縦横のドッキング切り替えとオプション兵器の切り替えについては足でやってましたね。もちろん「足プレイ」でオールクリア済みですよ。
久々に「1chipMSX」を引っ張り出してきて「足プレイ」環境を整備。
結構本気でプレイしましたが・・・到達できたのはステージ7まで。こんなに難しいゲームだったかしら。
20年以上プレイしてなかった訳だし,さすがに忘れちゃってますね。
当時はかなり楽々とプレイできてたハズなんだけどなあ。
「スーパーレイドック」といえば,BGMにも注目したいところ。
MSX版はPSG音源でしたが,X1/Turbo版はFM音源ボードにも対応していました。
浅倉大介氏のアレンジバージョンはかなりカッコイイです。
SUPER LAYDOCK Arrange Version
▲ 2008
△ 1chipMSX「沙羅曼蛇で遊ぶ」  
MSX / 2008年09月22日
「沙羅曼蛇」は,1986年にコナミが発売したアーケード用シューティングゲーム。MSX版「沙羅曼蛇」は,翌1987年にコナミから発売されていますが,ゲーム内容はほとんどオリジナルといって良いほど改編されています。そもそもMSX1向けの移植の時点で 既に無理があるはずなのですが,それが強行されてしまうあたりは さすが「8bit機全盛時代」といったところでしょうか。ほとんどオリジナルとはいえ アーケード版が原型になっている関係上,必要以上に頑張ってしまっているシーンが多く,ゲーム全体の動きが 重くて粗いものになっています・・・。
とにかく序盤が難しいです。現役の頃はノーミスでオールクリアを達成しているはずなのですが,とにかく1面(!)が越えられない・・・。触手がワープしてきたり,カプセルの裏に敵がいたり,画面外から敵に体当たりされたりと,なかなか理不尽な死に様の連発。加えていうなら,横スクロール面なのに縦にスクロールするのがズルい(泣)。いや,縦スクロールするのは覚えていましたが,復元する細胞壁の中にいる状態で 縦スクロールするシーンは,パターン化しないと即死なのです。さすがにパターンまでは覚えていませんでした。ボスの「ゴーレム」に至っては,3速以上のスピードをもっていないと ガクガクとワープしてくる触手に叩かれてしまうので,半端な装備ではダメ・・・。よくもまあ,こんなのを黙ってプレイしてたものです(笑)。
さらに,スロット2に「グラディウス2」を挿しておかないと
真のエンディングにならないという 極悪な隠しフューチャーもあります。
当時,かなり叩かれてました。(≧∇≦)
ちなみに,真のエンディングは 自力で見た事がありません。
横スクロールシューティングが嫌いとかいいつつ,自分は MSX用コナミシューティングは結構クリアしているんですよ。「グラディウス2」,「沙羅曼蛇」,「ゴーファーの野望」あとは「PARODIUS」。全部横ですね(笑)。まあ,今と違って 遊ぶゲームが豊富ではありませんでしたし,買ったからには徹底的に遊んでいたのでクリアできたんでしょうね。手書きで攻略本(みたいなもの)を作ったりしましたし・・・。遊びの割には よっぽど苦労して攻略していたように思います。今では,苦労してまでプレイしたいとは なかなか思えなくなりました。・・・もはやオッサンですな。
音楽面では「PARODIUS」同様に「SCC」がフル活用されています。
ライフフォースのBGMを中心に,オリジナル楽曲を加えた楽曲構成となっており,
SCCの響きがマッチする曲が結構多いです。特に最終面の曲が好きでした。
これもサントラCDを買い逃してるんですよね・・・(悔)。
△ 1chipMSX「PARODIUSで遊ぶ」  
MSX / 2008年09月19日
「PARODIUS」は,1988年にコナミより発売された,MSX向けゲームカートリッジ。同社のアーケードゲーム「パロディウス」シリーズの基盤となった作品であり,あくまでも元祖は MSX版です。グラディウスシリーズの高いゲーム性を維持しつつ,ステージ構成や 登場キャラクターを徹底的に「ギャグ」方向へ振っています。MSX版はその傾向が顕著で,特にボスキャラには強烈な脱力系のネタが仕込まれており,あまりの「レベルの低さ」に愕然とする事間違いなしです(笑)。それを真剣に作った「大人たち」も凄いと言えば凄いですが,もう20年前の話なので 時効ですかね・・・。
悪く言えば,現在の「同人ゲーム」っぽい雰囲気が満載です。(≧∇≦)
当時のMSXの主力は 間違いなくコナミ。自分は 横スクロールシューティングが非常に苦手ですが,この当時は下手なりに普通にプレイしていました。「PARODIUS」は 難易度もそれほど高くなく,MSXのシューティングとしては 随分と遊び易い方だと思います。当時は 2~3周くらいまでなら余裕で到達できました。ゲーム開始時に複数のキャラクタから 自機を選択(タコ,ペンギン,ゴエモン,ポポロン,ビッグバイパーから選択)できるのですが,自分は常に主人公の「タコ」を選択。性能的な差がないので,自分が操作し易い「見た目」のキャラを選ぶのがコツです。
ゲームシステム的に極悪なのが「ルーレットカプセル」というシステム。これを取るとパワーアップゲージが「高速回転」し,パワーアップボタンを押さない限り回転が停止しません。回転を止めると 止めた位置のパワーアップを取得してしまいます。「PARODIUS」には,全部の装備を失ってしまう「何~やそれ!」というゲージが用意されているため,一瞬で装備がパーになってしまうリスクのある,非常に厄介な存在なのです。パワーアップカプセルとしての外見では見分けがつかないので,出現位置を覚えるしか回避方法はありません。自分の場合は,序盤のものだけいくつか出現位置を覚えておいて,装備が固まった時点から「高速回転」させたまま 無視してプレイをしていた記憶があります。14~15年振りにプレイしてみましたが,ボス攻略は結構覚えているものの,ステージ構成は完全に忘れていました。現在4面のボス前までしか進めていません。(1機死んだら止めているので,実際はもうちょっと進むかも)
音楽面では 例の「SCC音源」による美麗なサウンドがポイントですね。
実在のクラシック音楽のフレーズをアレンジに巻き込んだのも MSX版「PARODIUS」が元祖。
サントラCDを入手していなかったのが悔やまれます。
▲ 2007
△ 1chipMSX「F-1 SPIRITで遊ぶ」  
MSX / 2007年03月08日
「F-1 SPIRIT」は,1987年にコナミより発売された,MSX向けゲームカートリッジ。同社の「ロードファイター」を思わせるトップビューのレーシングゲームで,ストックレースから始まり,ラリー,F3,F3000,耐久レースを経て,F1へとカテゴリをステップアップしつつ,最終的にはF1のワールドチャンピオンになるのが目的となります。MSX1 にも対応したゲームなのでグラフィックレベルこそ低いですが,SCC搭載カートリッジなので音楽面はさすがに充実しています。
ゲーム自体は良くも悪くも「昔のレースゲーム」といった感じ。トップビューのレースゲームの割にはヘアピンコーナー等が上手く表現されている方だと思います。敵車の動きは極悪幅寄せ方式(笑)。接近すると明らかに「事故らせよう」とする動きをしてくるのが微笑ましいです。自車のクラッシュはなかなか派手に吹っ飛ぶのですが,敵車のクラッシュは「爆発」扱いで一瞬で消えてしまうあたり,レースゲームとしての作りにも時代を感じてしまいますね・・・。
カテゴリが上昇していくにつれ,段々とスクロールスピードが上昇し,ゲームの難易度も上がっていきます。2Dレースの金字塔はやはり「F1サーカス」ですが,これはあくまでも後発の作品。87年当時のMSXでこの種類のゲームが遊べた事が当時は非常に嬉しかったです。敵車のアルゴリズムが情けないとはいえ,ファミコンの「F1レース」よりは数倍リアルでシリアスなゲーム内容でしたし,コース毎の最速ラップをノートに記録したりもしていました。
あらためてエンディングを観てみると,ほんとはもっと「動く映像」で表現したかったんだろうな・・・と思えるビジュアルが何枚か出てきます。特に「ダンロップブリッジ(?)を通過するヘッドライト」の表現は,哀愁があって良いですよね。
△ ロムカートリッジ発見!  
MSX / 2007年01月03日
捜索を半ば諦めていた MSXのロムカートリッジ(の一部)が発見されました。
某Koppa氏に貸し出していたのを自分が忘却していただけのようで,年明けにKopp氏と会った際に返却を受けたものです。いつ貸したかは定かではないですが,借りた本人も驚くほどに「保存状態」が悪く(笑),パッケージを触った瞬間に「表面になにか付着している感触」がはっきりと解る程に汚れておりました。とりあえずは,パッケージと ロムカートリッジ本体の クリーニングを敢行。パッケージは タバコのヤニと保存場所の湿気にヤラれてしまっており ほぼ壊滅状態でしたが,ロムカートリッジは比較的マシなコンディションで,錆や汚れ,破損個所はほとんどありませんでした。
今回,1chipMSX で動作確認ができたのは・・・
 ・F-1 SPIRIT
 ・ゴーファーの野望 EPISODE II
 ・R-TYPE
 ・ダーウィン4078
 ・奇々怪界
の5本。
コナミの SCC搭載カートリッジが 2本含まれているのが貴重ですね。また,R-TYPEについても MSX-MUSIC対応カートリッジなので貴重です。どれもMSX現役の頃にはクリアしているソフトばかりですが,久々のテストプレイでは何ひとつまともにプレイできませんでした(笑)。あとは・・・上記に加え「グラディウス2」と「パロディウス」,「ザナック」,「悪魔城ドラキュラ」あたりが発見できれば文句なしなんですが,年末年始の帰省の際に 実家を捜索しても発見できなかったので,おそらく数年前の引越しで廃棄してしまった可能性が高いです。
今となっては ちょっと勿体無い事をしたのかもしれません。
なんにせよ,Koppa氏 のご協力に感謝です。(≧∇≦)
ソフト毎の紹介は また別の機会にやりますね。
▲ 2006
△ 1chipMSX「ファイナルゾーンで遊ぶ」  
MSX / 2006年12月31日
家中捜してもMSXのカートリッジは発見できず,辛うじてジャンク品を入手できたのが何故か「ファイナルゾーン」。
「ファイナルゾーン」と言えば,PC-8801黄金期を築いた立役者でもある 日本テレネット の代表作。主人公ハワード・ボウイと4名の傭兵たち(ランディ・ハンセン,ダコタ・ボンバー,カール・ジョー,リン・モモコ)が,敵軍の核ミサイル「GN-16B」を破壊するために闘う トップビューの縦スクロールシューティングゲームであり,主人公を含む最大3名でのフォーメーションパターンをリアルタイムに切り替え可能なシステムが最大の特徴でした。武器や弾薬,手榴弾,体力回復といったアイテムが マップ内に隠されており,これらを見つけ出す事でゲーム展開が有利になります。(というか,見つけないとダメかも(笑))ミッション途中で全滅した場合とミッションをコンプリートした場合とで,別々のエンディングが用意されており,ゲーム中にもビジュアルシーンが挿入されるなど,演出面ではかなり優れたゲームでした。
しかしながら・・・ゲームシステム的には ちょっとバランスが悪く,
フォーメーションによっては,仲間が障害物にひっかかり 進行の妨げになってしまう事があり,
結果的に,ハワード・ボウイの「1人戦闘状態」が一番楽な場合さえあります。
MSX版はさすがにオリジナルどおりとはいかず,特に音楽面は「無いに等しい」程に寂しい出来です。PC88版を知っている人なら解ると思いますが,1面に突入する際のBGM「ZONE ATTACK」がかなりアツイはずなのに,MSX版では悲しいかな「短音」扱い(笑)。これでは雰囲気もなにもあったもんじゃないですよ。ゲームバランスについては,さすが後発だけあって PC88版よりは上の印象。キャラクタや敵弾が大きくなった分プレイしやすくなっています。残念ながら「1人戦闘状態」は解消されていませんが・・・。
ROMカートリッジソフトにしては頑張っている方なのかもしれません。
1面ラストに「移動砲台」みたいなのが追加されており,ちょっと驚きました。
妙に強くて,いまだに1面ラストをクリアできずにいます。
ビジュアルシーンでの登場人物が 全員「バケモノ」に見えますが,
そこは気にしてはいけない部分のようです。(≧∇≦)
【関連リンク】
 ・日本テレネット ・・・ 日本テレネットの Webページ
 ・マイコン大作戦 ・・・ レトロゲームの攻略サイト
△ 1chipMSX ユーザーズマニュアル  
MSX / 2006年12月01日
発送が遅れていた「1chipMSX ユーザーズマニュアル」が届きました。
かなりしっかりとした印刷のマニュアルで CD-ROM付きになっています。1chipMSX本体の基本的なセッティング方法はもちろん,SD/MMCカードをFDD認識で使用する方法や,フロッピーディスクをイメージファイル(*.dsk)化する方法など非常に重要な情報が記載されていますが,逆に,詳細に突っ込んだ解説が成されているのがこの部分のみなのが非常に残念でなりません。データレコーダの接続方法や,ROMカートリッジの取扱い,外付フロッピードライブの取扱い等をわざわざ解説しているのだから,せめて簡単な「BASICのリファレンス」程度は掲載しておいて欲しかったところです。
しかも,発送直前にマニュアルが改訂されたとの事。
う~ん・・・せっかく配布したのにもう改訂なんですか(笑)。
マニュアル作成工程が かなり厳しかったのかしら?
まあ,それはそれとして。(≧∇≦)
ちなみに付属のCD-ROMには,SD/MMCカード経由で使用できる MSX-DOS2(MSXDOS2.SYS,COMMAND2.COM,AUTOEXEC.BAT)の他,ディスクイメージファイル関連ツール,PLD関連ツール,基板の回路図,VHDL技術資料等が収録されています。
今後,FPGAチップの書き換えによる 1chipMSXのバージョンアップも期待できそうな感じなので,しばらくは「1chipMSXサポートサイト」が要チェックとなりそうです。関係ありませんが,マニュアルが「右綴じ」なのが結構気になります。最初は本気で「逆から」読んでました(笑)。
早速 SDカードを買ってきて,いろいろ試してみようかと思っています。
1chipMSX 到着!  
MSX / 2006年11月24日
10月12日に発注をしていた「1chipMSX」が手元に届きました。
開発元である「D4エンタープライズ」から 発送のお知らせメールが届きましたが,モノの方が先に届いたのでちょっとビビリました(笑)。そのうえ,ここ数日は完全に「PLAYSTATION3」モードに切り替わっていたので「1chipMSX」の存在が一時的に「頭から消えて」いました。結構な投資額なので忘れる事自体が異常なんですがね・・・。
これだって,立派な「次世代機」ですからね。
我々の世代からすれば「1chipMSX」の存在が驚異ですよ。
まずは,初起動といきましょうか。
しかし・・・とりあえず動かしてみようにも テレビには PS3やら Xbox360やら PSXやらがつながっていてコネクタの空きは無し(汗)。PCのディスプレイを外すのも面倒なので,PSXのラインイン端子に接続して暫定対応とするしかありません。また,取扱説明書が間に合わなかったらしく,本体に同梱されていたのは「簡易版」と称する 両面印刷の A4シート1枚のみという状況。詳細な取扱説明書は後日配送との事なので,細かいことは後回しにして起動確認を優先。余っていたPS2キーボードを接続して電源を入れると「MSX」のロゴとともに,ROMベーシック画面が無事起動しました。
おおお。懐かしい。(≧∇≦)
高校時代のメインマシンが MSXだったので,本当に懐かしい感じ。
MSXを起動するのも 10数年振りだと思います。
思わず
10 PRINT "Hello World!! ";
20 GOTO 10
とかやって,文字をズラズラ出して喜ぶ,元パソコン少年(笑)。
当時の「プログラミングの作法」は結構覚えているもので,
SCREEN 1:COLOR 15,1,1:WIDTH 32:KEYOFF:CLS
などは,画面初期設定の 定番中の定番。
(N60-BASICならば,SCREEN 1,1,1:CONSOLE 0,16,0,0:CLS といったところか)
あとは,DEFINT A-Z って書きたくなりますね。
ハード的な設定は「ディップスイッチ」で行うようで,VGAディスプレイ使用時の設定や,SDカードの取扱い,カートリッジスロット2の取扱いなどの設定が可能なようです。デフォルトは,VGA無効(コンポジット出力),SDカード無効,スロット2有効 となってます。(ディップスイッチはデフォルトで全OFF)ちなみに,スロット2を潰した場合は「拡張WAVE音源」が使用可能になるみたいです。こりゃ楽しみ。
まずは,ハードウェア環境の整備をしないといけませんね。
ああ・・・カートリッジソフトの捜索もしないと。
【関連リンク】
 ・1chipMSX ・・・ 1chipMSX の公式ページ
△ 1chipMSX 発売決定!  
MSX / 2006年09月27日
1chipMSX の一般予約が 10月12日から開始されることが決定しました!
自分は 1chipMSX の公式ページから仮予約をしていたので,優先販売に参加する事ができます。早速,申し込みを済ませておきました。ああ・・・これでさらに2万円の出費決定。メインPC の更新がどんどん遠退いていく感じはしますね。
ichipMSX の発表以降,保存していたハズのカートリッジソフトを探しているものの,なにひとつ出てきません(悲)。コナミの SCCシリーズはもちろん,ザナック,悪魔城ドラキュラ,スーパーレイドックなんかもあったのですが・・・。地元じゃ当然売ってないので,某大手オークションで探すしかなさそう。このために 某秋葉原 までいく訳にはいきませんしね(笑)。
なんだか,BASICで くだらないものを作ってしまいそうな予感。
FM音源が鳴らせそうなのが,ちょっと嬉しいです。
手元に届くのは「年内」予定なのだとか。
さっさと送ってくれよぅ。(≧∇≦)
【関連リンク】
 ・スーパーポテト レトロ館 ・・・ 秋葉原最後(?)のレトロゲーム専門店
△ 1チップMSX(仮称)  
MSX / 2006年08月18日
「1チップMSX(仮称)」の 予約販売ページが公開されています。
当初の計画では「MSX1」相当の仕様だったものが,「MSX2」相当にバージョンアップされての発売となるようです。8/17現在,予約受付はまだ開始されていませんが,予約受付開始案内メールをもらうための 事前のメールアドレス登録が実施されていますので,購入を考えている方は登録しておいた方が良いと思われます。5,000台限定の販売で,予定価格は 19,800円(配送手数料,消費税別)のようです。
Webページ上に掲載されている「1チップMSX」のスペック詳細によりますと・・・
基本スペックは「MSX2」相当で,カートリッジスロットは 2基搭載される予定。画像出力は,ビデオ出力のほか,Sビデオ出力,VGA出力に対応。操作系インタフェイスとしては USBポートが装備予定です。(Webページ上では「PS2ポート」と表記されていますが,写真では明らかに USBポートが装備されていますので・・・)ゲームパッド等のコントローラポートは 何故か「アタリ仕様」のポートが装備されるとの事。また,サウンド出力については 従来のPSG音源に加え,MSX-MUSIC互換の FM音源が搭載を予定。外部記憶装置としては,SDカードスロットが標準装備となるようです。
なんだか久々に「遊べるおもちゃ」が出てくる予感。(≧∇≦)
FM音源を積んでるってのがオイシイね。(FM-PACってたしか 2OP仕様のFM音源だったけど)
カートリッジソフトが動くってだけでも,活用価値は十分にありますよ。
これは絶対買いでしょう。
【関連リンク】
 ・1チップMSX(仮称) ・・・ 1チップMSX(仮称)の公式ページ
    
MC68000 Maniacs!
https://blog.goo.ne.jp/funnyplace/c/f2ceadefc5d16643750c3a2316149229/1
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1チップMSX
     
     

 


















2025年10月5日日曜日

[スポット][東京高田馬場] ゲーセンミカドin Oasis Plaza




[スポット][東京高田馬場]  ゲーセンミカドin Oasis Plaza
高田馬場のゲーセンミカドに寄りました。
2018-10-09 16:42:58 | レトロゲーム
まあ間があったから高田馬場のゲーセンミカドに寄りました。店内はレトロゲームが多数あり楽しかったです。かなり年期入った出入口です。でも実は2006年にて歌舞伎町で開店して2009年に高田馬場に移転したとのことです。ハイスコアガールで登場するゲーム画面の録画なとしたようですね。
ドルアーガがおいてありました。ゲーセンでクリアしたことないですね。
スターブレイドですが1991年当時はかなりやりましてクリアしました。この度ミカドにてクリアできませんでしたがいいところまで行きました。
ダライアスですがこちらはやらなかったです。
Rタイプは5面クリアして終了しました。久々ですがかなり面白いです。
ニンジャウォーリアーズ、結構音楽がいいのですが画面に×の傷がもろについてました。もう瀕死の状態です。
源平討魔伝ですがこちらはPCエンジンとかPSとかでしかクリアしてません。ゲーセンでは無理でした。
スプラッターハウスですがPCエンジンでクリアしました。アーケードでクリアしたことないですね。
1階のレースゲームコーナーです。
これは珍しいスト2の平台です。中二階にありました。
階段を上がると…
スト2
バンパイアセイバー
サムライスピリッツ
と格闘ゲームが多数置いてありました。50円で出来るなんてお財布に優しいですね。
最後に一階にあるモンスターランドをクリアして帰りました。帰りに缶バッチ買いましたが300円は高いなあと、まあ結構楽しかったです。高田馬場に行った際はぜひミカドに行ってみてください。
これ300円は高いです。せいぜい100円ですね。
     
ホビタン ~趣味の時間~ 
https://blog.goo.ne.jp/yottseesan/c/a800fff28635f9e5679148f5a63f982d
     
薙空間
https://blog.goo.ne.jp/nagi3374/c/ee39b80ee96f014ebc34757a1b3f78fe
https://blog.goo.ne.jp/nagi3374/c/d8a680089544193910d1447c9e9bb1b7
     
     
     
     
     





















     
     
     
     
 

2025年10月3日金曜日

[ゲーム][PSほか] ゲームログ/2010~紫の物語的解釈



[ゲーム][PSほか] ゲームログ/2010~紫の物語的解釈
◆ 
◆ ドラゴンクエスト
歴代ドラクエシリーズを振り返る[I~III]
2012-08-20 16:21:01 | ゲーム全般
昨年、『ドラゴンクエスト』シリーズが25周年を迎え、
今年の8月2日には待望のナンバリングタイトル最新作『ドラゴンクエストX』が
発売されました。
DQ25周年を記念して、こんな面白いファンブックが発売されていました。
【送料無料】ドラゴンクエスト25thアニバーサリー 冒険の歴史書
【送料無料】ドラゴンクエスト25thアニバーサリー 冒険の歴史書価格:1,785円(税込、送料別)
このファンブックでは、ドラクエシリーズの「I」~「IX」までの
ナンバリングタイトルを「ゲームシステム」「キャラクター」「冒険の旅路」
などの観点から解説しており、それがなかなかに詳細かつ編集愛にあふれていたので、
ついつい自分のなかのドラクエの思い出を引っぱりだされて
おもしろ懐かしく読むことが出来ました。
そこで、今回は自分なりに今まで遊んできたドラクエシリーズの
ナンバリングタイトルを自分なりに振り返り、語ってみようと思います。
上記ファンブックはネタバレないように作られていましたが、
本記事ではネタバレ全開で突っ走ろうと思うので、
未プレイのタイトルがある場合はご注意ください。
では ・・・ 
 ⇒ これまでのぼうけんをおもいだす
ドラゴンクエストI
  ~STORY~
 精霊の恵みを受けた美しく豊かな大地、アレフガルド。
 かつて伝説の勇者ロトは、この地を支配していた悪しき大魔王を
 討ち、神から授かりし光の玉で、魔物の軍勢を封じこめたという。
 しかし、時が流れ、アレフガルドをふたたび闇が覆いはじめる。
 悪魔の化身である竜王が魔物の軍勢を率いて光の玉を奪い、
 この地を絶望に閉ざそうとしていたのだ。
 ここに、ロトの血を引く新たな勇者が立ち上がる。
 竜王を倒し、世界に光を取りもどすために―。
  プレイ雑感
 さすがにリアルタイムではプレイしていませんでしたが、
 SFCに移植された「I・II」や携帯アプリ版で大いに
 楽しませていただきました。
 オリジナル版もちょっと触ったことがありますが、
 キャラが常に正面向きのカニ歩きや、やたらと細かい
 「とびら」「とる」「かいだん」コマンドが衝撃的で
 逆に新鮮な感じがしたりしました。
 とにかく、日本においてのRPGのパイオニアということで
 シンプルすぎるシステムながらも、RPGの楽しさのキモが
 しっかりと詰まっていました。
  システムについて
 敵と常にタイマンという戦闘はゲームとして単調かも
 しれませんが、「呪文」や「アイテム」の存在が
 良いアクセントとなっています。
 薬草やMPの残量を気にしつつ、フィールドやダンジョンの
 探索をするというのがメインの楽しみで、敵との戦闘は
 あくまでも主人公の薬草やMPが減る不確定要素なわけです。
 そういう敵との戦闘のリスクを見込みつつ、今回の探索で
 薬草、たいまつ、かぎなどの消耗系アイテムをどれだけ
 持って行くか?という駆け引きや、レベルアップすることで
 着実に自分が強くなっていく感覚が達成感を与えてくれます。
 制作者の堀井雄二氏は、RPGの楽しさをたくさんの人に知って
 もらいたいと思って制作したのがドラクエのはじまり
 とコメントしており、当時敷居の高かったコンピュータRPGを
 一般のゲームユーザーにもわかりやすく伝え、その後の
 日本におけるRPG文化の出発点となりました。
  物語について
 「勇者が魔王を倒す」という非常にシンプルな物語です。
 しかし、シンプルながらも「かつて勇者ロトが大魔王を倒した」
 という伝説が、なにかしら壮大なバックグラウンドを彷彿とさせます。
 すべては、のちの「III」のラストで判明する衝撃的事実のための
 伏線なのです・・・。
 キャラについて
 「I」の主要キャラの数は少ないです。勇者である自分と、ラダトームの王様と
 ローラ姫とラスボスの竜王くらい・・・。
 主人公は「勇者ロトの血を引いている」という以外一切素性不明の人物です。
 角付き兜がトレードマークな彼ですが、『剣神ドラゴンクエスト』
 (DQIの世界が舞台の剣を振って敵を倒す体感ゲーム)では
 まるで超サイヤ人のような金髪逆立ちツンツンヘアであることが判明します。
 ↓こんな感じ。
 それにしてもローラ姫がかわいい。
 ローラ姫をドラゴンから助けた際、お姫様だっこでお城へ連れ帰ることに
 なります。その際に宿屋へ泊ると・・・という超有名イベントがありますが
 この姫の外見で想像すると・・・なかなか良いですな!
 ちなみに、ドラクエの主人公は「イコール自分」であるため、
 作中セリフが一切ないのが全シリーズ一貫した特徴となっていますが、
 「I」は例外で、なんとエンディングでしゃべります(!?)
ドラゴンクエストII 悪霊の神々
 ~STORY~
 その昔、竜王を討ちアレフガルドを救ったロトの勇者は、助けた姫を
 連れて別天地へ渡り、新たな国を創った。
 勇者が去りしのち、彼の国はローレシア、サマルトリア、ムーンブルク
 の3つに分かたれ、子孫たちの手で平和に治められてきた。
 だが、100年後――ムーンブルク王国滅亡の報が、人々を恐怖に包む。
 それは、まがまがしき神を呼び出して世界に破滅をもたらそうとする
 邪教の大神官ハーゴンの軍勢のしわざだった。
 悪しき陰謀を断つべく、勇者の血を引く3人の男女が、いま旅立つ。
 プレイ雑感
 「シリーズ最高難易度」とウワサ高い本作。リアルタイムではプレイして
 いませんが、プレイしたとき自分は小学生でした。
 たしかに難易度は鬼のようだった…。
 キングコブラに苦しめられながらも最初の仲間を探して歩きまわったり、
 やっとみつけたその仲間はすぐ死ぬわ非力だわでガッカリしたり、
 二人目を仲間にするためにあんまりなヒントでラーの鏡を
 延々と探しまわったり、船を入手して見知らぬ土地で
 ものすごい強い魔物に瞬殺されたり…
 鬼畜のごとき落とし穴トラップのロンダルキア洞窟を抜けても
 ほこらにたどり着く前にブリザードにザラキされちゃったら、
 それまでの苦労も水の泡になりかねないという…
 そして、難易度云々以前にプレイヤーを悩ませたのは、やっぱり
 「ふっかつのじゅもん」!!
 「I」とは比べものにならない文字数をへろへろになりながら書きとめ、
 それが間違ってたときの「じゅもんがちがいます」の無常感。
 もうこの世の終わりくらいに思っちゃいますね・・・
 でも、それだけに思い入れの強いタイトルでもあります。
 音楽も「II」が一番好きかも知れない。
 特にフィールドのBGMが仲間が3人揃った途端に変わるという演出が
 素晴らしく、一気に世界が広がった感覚が音楽によってもたらされます。
ドラクエII フィールドBGM
 システムについて
 前作との最大の違いはなんといっても主人公が「3人パーティ」である
 というところでしょう。
 もちろん、敵も複数で出現し、主人公たちと入り乱れてのバトルと
 なります。これによって戦闘の戦略性が一気に増し、
 戦闘の面白さが格段に増しました。
 また、フィールドマップが前作の6倍ということで、
 海を船で移動するという、乗り物による冒険が可能となりました。
 船を手に入れてからの世界の広がり方はすさまじく、
 どこにでも行けそうな反面、どこに行ったらいいか迷うことも
 しばしばでした。
 物語について
 「I」と同じく、「勇者が魔王を倒す」という王道ド真ん中を踏襲してますが、
 アレフガルドを創ったという精霊ルビスが登場するなど、例のロト伝説に
 厚みが加えられています。すべては「III」のラストのために・・・
 キャラについて
 メインキャラとなる3人は、それぞれほとんどセリフがないのですが、
 ステータス面などからおのずとキャラが定まってきます。
 主人公であるローレシアの王子は呪文は一切使えない脳筋物理攻撃野郎で、
 サマルトリアは回復にしろ攻撃にしろ体力にしろすべてが中途半端なお荷物くん。
 加えて、妹や父親から聞くことのできる「ぼーっとしている」という人物評が
 よりキャラを立たせています。
 さらに、リメイク版で追加されたイベントでは、ハーゴンの呪いによって
 一人だけ寝込んでしまうという始末。なんでこんなイベント追加されたん??
 そんなダメ王子に比べてムーンブルクの王女はずいぶん頼りになります。
 最初からベホイミが使えるし、すぐにバギも覚えるので攻撃・回復どっちも
 イケます。キャラは王女だけあって清楚なイメージかな?
 仲間になる直前まで犬にされていたことが印象的だったのか、王女のイラストを
 検索すると、よく犬耳が付いてたりします。
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
 ~STORY~
 それは、勇者ロトの伝説のはじまりとなる物語……。
 昔々、邪悪な魔王バラモスが世界の支配に乗り出し、あまたの戦士
 が魔王討伐を試みるも、志なかばにして散っていった。
 その戦士のひとり、アリアハン国の勇者オルテガが消息を絶って
 十数年後、16歳になったばかりのオルテガの子が、父の遺志を
 継いでバラモスを討つべく旅に出る。
 各地をめぐる長い冒険の果てに、若者が知る真の黒幕――
 そして、地の果てに隠されたもうひとつの世界とは?
 プレイ雑感
 おそらく、今でもこのタイトルを「シリーズ最高傑作」に推す人は多いでしょう。
 ルイーダの酒場でのパーティ編成により、自由なパーティ編成で冒険ができるシステム。
 さらに魔王バラモスを倒したあとに登場する大魔王ゾーマを追って闇の世界へ突入すると
 そこには「I」「II」でおなじみのアレフガルドの世界が広がる…
 そう、この「III」は「I」「II」より過去の物語であり、
 伝説の勇者ロトは自分のことだったのだと気付かされるストーリー。
 戦闘、フィールド、ダンジョン、どれをとっても印象深い音楽。
 どれをとっても完成度が高いです。
 「ふっかつのじゅもん」から解放されたのも大きいかもしれません。
 これでもうじゅもんの書きとりミスに悩まなくて良いようになりましたからね。
 でも、今度は違う敵と戦わなければならないハメに・・・。そう。
 デンデロデンデロデンデロデンデロ 「おきのどくですがぼうけんのしょ1はきえました」
 イヤー!!
 システムについて
 前述の通り、ルイーダの酒場で好きな職業の仲間を登録し、
 自由にパーティ編成ができるというのが大きな特徴となっています。
 さらに、ストーリーが進むと登場するダーマの神殿で転職すれば、
 いままで覚えた呪文を引き継いで、別の職業になることができる
 ということで、呪文が使える武闘家や戦士をつくったりと、さらに
 工夫の余地を広げることもできます。
 転職システムは他のナンバリングタイトルでは「VI」「VII」「IX」「X」
 にも登場する恒例のシステムにもなりました。
 (転職システムの仕様は各タイトルで多少異なります)
 物語について
 「I」「II」と同じく「勇者が魔王を倒す」という構造を踏襲しつつも、
 物語のラストで自分が伝説の勇者ロトだということがわかるという
 ストーリー展開が衝撃的でした。
 ロトの武具も、自分が装備していた王者の剣と光の鎧と勇者の盾
 だったとは…
 まぁ、ロトの兜は一体なんなのかということはよく議論されますが、
 細けぇことは(ry
 「I」「II」「III」と三部作続いたロトの物語はこれにて完結となります。
 「II」以降のロト世界がどうなるかは後のタイトルで思わぬ形で
 明らかになりますが、それはまた別のお話。
 次作「IV」からは「天空シリーズ」という新たなストーリー展開となり
 ロトシリーズとの関連は完全に絶たれたかのようにみえましたが、
 リメイク版「III」にて、天空城の元となったゼニス城の主・ゼニス王の
 始祖らしき人物が登場しており、(↓画像参照)
 まさかのロトシリーズと天空シリーズが関連し合っているという
 可能性を提示したのでした。
 キャラについて
 パーティキャラには固有人名を持った人物はおらず、セリフもないため
 各キャラがどのような性格であるかはプレイヤーの想像の域を出ませんが、
 むしろそこが逆に各キャラに色んな脳内設定を付けられて
 良かったかもしれません。同人的楽しみ!
 せっかく主人公が男か女を選べるのに、グラフィック的に差がない
 というのも、脳内補完に拍車をかけましたね。
 後にシリーズが刊行される「ドラクエ4コマ劇場」が物凄く面白かった
 のも、ゲーム中ではほとんどしゃべらないキャラたちが
 縦横無尽に暴れまくるってギャップが良かったからかもしれません。
 ちょっと前のコミケでこの「III」の後日談を扱った同人ゲームが
 頒布されていましたが、あれは良かったなぁ。
 動画探したらありました↓
 伝説のかけら
 このゲームの制作者さんの「III」パーティではこんなキャラたちが
 大冒険を繰り広げていたわけですね。
と、天空シリーズである「IV」~「VI」の語りは次回(中編にあたるかな)にまわします。
[I~III]からの続き
「I」~「III」が「ロトシリーズ」と呼ばれる物語体系であるのに対し、
「IV」~「VI」は「天空シリーズ」と呼ばれる物語体系となります。
双方のシリーズの世界観的つながりは一見、無いようにみえます。
ロトシリーズが「III」で「I」「II」より過去の話を取り上げたように、
天空シリーズも「VI」で「IV」「V」より過去の話を取り上げている
といった共通点もみられます。
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
 ~STORY~
 はるか昔、禁断の術「進化の秘法」を己の身にほどこし、この世ならざる
 力を身につけた、地獄の帝王エスターク。
 神に封じられたその恐るべき魔物が、いまよみがえろうとしていた。
 帝王復活に備えて魔族は暗躍し、世界は破滅の色を帯びていく。
 だが、希望の光は消えてはいなかった。
 真面目な王宮戦士、おてんばな姫君と従者、世界一の武器屋を夢見る商人、
 父の仇を捜す姉妹――7人の男女が、運命に導かれて集う。
 世界を救う力を持つという、天空人の血を引く勇者のもとへ……。
 プレイ雑感
 天空シリーズ第一弾にして、ファミコンで発売されるドラクエの
 最後のタイトルです。ここにきてついに自分がリアルタイムで
 プレイしたドラクエの登場です。
 第一章~第五章と章立てで区切られた物語は、明らかに今までの
 ドラクエとは毛色が違っていました。
 加えて、章ごとに登場するキャラが異なり、最後の五章でようやく
 冒頭で名前を付けた主人公が登場するという演出が胸熱で物語を
 盛り上げてくれていたのですが、いかんせん五章にたどり着くまで
 が長く、小学生にとっては非常に高難易度だったので、主人公が
 出てくる前に何度もくじけそうになってしまいました。
 「IV」の最大の特徴はなんといっても「キャラ」です。
 今までのドラクエのプレイヤーキャラというのは割と空気というか、
 ある程度プレイヤーの想像力でこういうキャラだろうと補完しなければ
 ならない面が大きかったのですが、今回の「IV」では仲間キャラの
 ひとりひとりに物語があり、必然的にキャラの掘り下げが
 深くなされます。
 同時期に刊行されはじめた「ドラクエ4コマ劇場」の力も借り、
 キャラクター主体のRPGとしてドラクエの新たな可能性を提示したのでした。
 システムについて
 物語が一章~五章まで分かれたオムニバス形式をとっているとはいえ、
 戦闘などのシステムががらっと変わったわけではありません。
 少なくとも、一章~四章まではいつもの通りのプレイし慣れた
 ドラクエです。・・・が、
 プレイ感覚がガラッと変わるのは第五章に入ってから。
 なんと、五章は戦闘でのコマンド入力ができるのは主人公だけ。
 他のキャラたちはAIが戦闘での行動を決めるのです。
 プレイヤーとして出来るのは「ガンガンいこうぜ」「じゅもんをつかうな」といった
 作戦変更のみ。あとは仲間が自分で判断して効果的な行動をするわけです。
 まぁ、仲間の内には困ったやつも結構いて、
 初見の敵にとりあえずザキが効くかどうかを何回かためすクリフトとか、
 「III」の遊び人かってくらい戦闘中に奇妙な行動をとるトルネコとか、
 呪文使うキャラ全般そうですが、MP配分を深く考えずに呪文を使う
 のもプレイヤーにとっての頭痛のタネでした・・・。
 特にクリフトのザキ・ザラキ厨っぷりはいまだにネタにされてるくらい
 インパクトがあったわけですが、これはFC版「IV」のAIの仕様が
 戦いながら敵の耐性を学習していくというものであり、
 初見の敵にはどの呪文が効くかわからないので、とりあえず
 ザキ・ザラキを試してしまう(ボスにも)というクリフトの
 一見異常な行動が目立ってしまったことになります。
 ここでの反省を生かしたのか、「V」以降からはAIの仕様が変わり、
 最初から敵の耐性をぜんぶ把握しているようになりました。
 また、本作から「馬車システム」が初登場しており、控えのメンバーを
 フィールド探索中や戦闘中に即座に入れ替えることが可能となりました。
 物語について
 いままでの「勇者が魔王を倒す」というシンプルな物語構造から打って変わって
 本作では章立てオムニバス形式の物語ということで、随分と変わった構造と
 なっています。
 ラスボスの存在も最初から明らかにはなっておらず、各章を進めるうえで
 徐々に「デスピサロ」や「エスターク」という魔王の存在が明らかになっていきます。
 また、今回は魔王側にもドラマがあり、ピサロの恋人のエルフ・ロザリーが
 人間たちに殺されるエピソードによってピサロが復讐と狂気に走る様子が
 描かれます。
 主人公も主人公で、第五章の冒頭、ピサロたちの襲撃によって村が襲われ、
 幼なじみの女の子・シンシアが主人公の身代わりとなって殺される
 エピソードがあり、「IV」の物語は全体的に暗く重い空気が漂っています。
 「天空シリーズ」ということで、第五章で導かれし者たちがすべてそろった後は
 「天空」の装備を集めることが物語の主軸となります。
 剣、盾、兜、鎧の4つの天空の装備を集めることにより、天空の塔より
 天空城へと登ることが出来、主人公はそこで自らの出生の秘密を
 知ることとなります
 キャラについて
 個性的なキャラが多く登場した本作ですが、各キャラにそれほど
 セリフが用意されていたわけではありません。
 キャラがしゃべるのは各章で一場面二場面程度、五章で勇者の
 仲間になるときくらいなものです。
 にもかかわらず、「IV」のキャラというとすぐに見た目と性格が
 イメージできる人が多いです。
 これは、当時刊行されはじめた「ドラクエ4コマ劇場」の力が
 非常に大きく、この4コマ漫画で描かれたキャラの性格や
 しゃべり方やネタなどが、そのまま各キャラに定着していきました。
 生真面目なライアンは、ぽややんとしたホイミンとのかけあいが
 よくネタにされました。
 アリーナ・クリフト・ブライについて、クリフトが姫様大好き
 という設定がすっかり定着してしまったのはよく4コマのネタに
 されたからでした。(本編ではそれほど姫様姫様言ってない)
 トルネコに関しては、妻・ネネや息子とのふれあいが
 ネタで掘り下げられてた感があります。
 トルネコは単身でスピンオフ作品の主人公を張ったりと
 導かれし者たちの中で一番良い目にあっている気がします。
 マーニャ・ミネアに関しては、カジノのスロットでよく
 スッカラカンになる姉と、それに振り回される妹という場面が
 本編中にもありますが、4コマでは殊更ネタになっていました。
 「IV」のキャラは、こうした二次創作でイジられて
 初めて成立したような部分があります。
 ニコ動などでも今ではすっかり有名人の「ヒャダイン」氏の動画では、
 よく「IV」のキャラを題材にした動画が投稿されていました。
ドラゴンクエストV 天空の花嫁
 ~STORY~
 天空の勇者と導かれし者たちが帝王を封じてから数百年。
 空に浮かぶ城はいつしか天の高みから姿を消し、人間界では
 人々を幸せの国に誘うという怪しい「光の教団」が力を増しつつあった。
 そんななか、屈強な戦士である男性と、神に選ばれし種族の
 女性とのあいだに、ひとりの男児が誕生する。
 家族との別れ、伴侶との出会い、そして明かされる己の素性――。
 さまざまな経験を経て彼は成長し、強き心は父から子へ、
 またつぎの世代へと受け継がれていく。
 プレイ雑感
 ハードをスーパーファミコンへと移した天空シリーズ第二弾のドラクエです。
 ゲーム中盤、プレイヤーを悩ませる「結婚イベント」が話題となりました。
 「おまえ、ビアンカ派?フローラ派?」
 世のドラクエプレイヤーたちは、さながら源平合戦のように
 金髪の幼なじみ・ビアンカ か 青髪の令嬢・フローラ
 どちらを選ぶかで意見(ときに拳)を交わし合いました。
 物語の流れや結婚しなかった方のその後の人生などを考えると
 ビアンカを嫁にするのが当然の流れではありますが、
 フローラの方が能力的に断然有利+ルドマン(フローラの養父)
 から贈り物がもらえるということで、実利を取るか
 感情を取るかでさらにプレイヤーを悩ませます。
 フローラ、イオナズン覚えるんですよね。
 結構ね、これがデカイんですよ…
 ちなみに、私はSFC版(当時小学生)ではビアンカを選び、
 PS2版ではフローラを選び、DS版でもフローラを選びました。
 (デボラ?そんなん知らん)
 リメイク版では会話システムの導入により、フローラが
 めちゃ可愛いんです、すんません。
ドラクエ5 フローラ会話集
 システムについて
 上記の結婚イベントもそうですが、「V」にはさらに特徴的な
 システムがあります。
 それは、モンスターを仲間にできるシステムです。
 ゲーム中盤になると、倒した敵がまれに仲間になることがあります。
 これがなかなかに面白いシステムで、歴代ドラクエで
 かつて苦しめられたあのモンスターや、あんなモンスターまで
 仲間にできて、自分の手で成長させられる。
 この快感は多くのプレイヤーに感動を与えたようで、のちに
 「ドラクエモンスターズ」シリーズを誕生させるきっかけにも
 なりました。
 あとは細かなシステム変更でいうと、戦闘に参加できる人数が
 なぜか3人に削減されています。(リメイク版では4人に戻る)
 馬車システムによる入れ替えを活用してほしかったからでしょうか?
 また、前作で初登場したAIのシステムは引き続き登場していますが、
 「めいれいさせろ」という作戦が追加されているため、
 AIまかせにせず「III」以前の完全マニュアル戦闘も可能です。
 物語について
 親子三代かけて魔王を倒す物語というコンセプトが根底にあるため、
 必然的に物語は大河的に、より壮大になります。
 いままでのシリーズのように、最初から魔王の存在が明らかに
 なってはおらず、序盤は主人公の幼少期の、おばけ城を探検したり
 妖精の国を救ったりといった無邪気なイベントが続きます。
 しかし、ある事件で主人公の父・パパスと死に別れてからは
 一気に物語に暗い影が射します。
 主人公は「光の教団」にさらわれ、あわれ奴隷の身に。
 そのまま何年も時が過ぎ、たくましい青年へと成長した
 主人公はついに教団を脱出。幼少の頃育った村で父の手紙を読み、
 父が天空の勇者を探して旅をしていたと知ります。
 父の意志を継ぎ、天空の勇者と天空の装備を探すことを
 決意した主人公は、その後運命的な結婚を経て、
 やがて自らに流れる王族の血統のことを知ります。
 そして、大切な女性の身にはいつしか新たな生命が宿り、
 主人公は男女の双子の父親となります。
 しかし、別れは突然やってきます。
 かつて父・パパスを葬った宿敵によって妻ともども
 石にされてしまう主人公。
 そのまま何年も時が過ぎ、石化した主人公はやがて
 成長した自分の子どもたちに助けられることになるのですが、
 驚くべきことに双子の男の子の手には、天空の勇者以外は決して
 装備することのできない天空の剣が握られていたのでした―。
 と、まぁここまで語っただけでもずいぶんとドラマチックです。
 世界中を探し歩いた天空の勇者が、実は自分の子どもだった
 という衝撃的な事実は、当時のプレイヤーを驚かせたことと思います。
 いままでのドラクエでは、主人公=勇者という鉄則が
 あったため、それが覆されたという意味でも衝撃展開です。
 このあとも物語的にドラマの連続なのですが、キリがなさそうなので
 ここらでやめときます。ふー
 キャラについて
 本タイトルでキャラについて語ると、やっぱりどうしても主人公の話に
 なってしまいます。
 もう本当に人生が波乱万丈すぎて・・・
 幼少期6歳から冒険の旅がスタートし、(当然ドラクエ主人公史上最年少)
 父との死別後10年間の奴隷生活を強いられ、
 その後、話の流れでなんとなく結婚してしまい、
 自分がグランバニア王家の血を引いていることが判明(同時に妻の妊娠も判明)し、
 双子が生まれたと思ったら、速攻で妻がさらわれ、
 助けに行った先の塔で宿敵に妻ともども石にされ、
 数年の月日を経て、成長した自分の子どもたちに助けられ、
 その際に息子が天空の勇者であると判明(妻が天空人の血を引いていたことも判明)する。
 それから2年もの歳月をかけ、ついに石化された妻を救出する
 やがて明らかになった魔王を討つべく魔界へ入り、そこで母親と再会。
 しかし、再会もむなしく母親は魔王の攻撃によって命を落とします。
 悲しみをのりこえ、ついに魔王を討ち滅ぼすのでした・・・。
 まとめてみると本当すごいな・・・。
 シリーズ初の勇者じゃない主人公というのもレアですが、
 魔界の門番の血を引いているというのもダークヒーローみたいで
 格好良いです。(あと、グランバニア王家の血も引いてるな)
 子どもが双子で、
 男の子の方が天空人の母親の血を濃く受け継ぎ、
 女の子の方が魔界の門番の父親の血を濃く受け継いでいる
 という設定もステキです。
 とにかく「V」は血統とか家族の物語でしたね。
ドラゴンクエストVI 幻の大地
 ~STORY~
 竜神住まう天空城が大空に現れるよりも昔のこと――。
 魔王ムドーの脅威が忍び寄る世界にて、17歳になるひとりの少年が
 片田舎の村ライフコッドで暮らしていた。
 ある日、村の外に出かけた少年は、自分の姿がまわりからは見えない
 不思議な世界に迷いこむ。
 そこは、古い言い伝えで"幻の大地"とされている場所だった。
 もといた世界と"幻の大地"を行き来するうちに、少年はふたつの
 世界の驚くべき関係と、見失っていた己の正体を知る。
 プレイ雑感
 天空シリーズ第三弾にして、ロトシリーズと同じように
 他の二作品よりも過去の物語となります。
 「上の世界」と「下の世界」の2つのマップを行き来しながら
 ストーリーを進めるというプレイスタイルが最大の特徴です。
 「V」がドラクエにしては珍しい、物語に沿った一本道の冒険
 だったのに対して、「VI」は自由度がものすごく高いです。
 次にどこへ行ったらいいか?という目的地の指示はほとんどなく、
 上の世界や下の世界で行ける場所を自分で探し出して進んでいく
 しかありません。
 といっても、ロマサガのようなフリーシナリオというわけではなく、
 現状の自分たちの手持ちの乗り物やアイテムで行ける場所が
 限られており、必然的に物語を進めるルートはほぼ決まってきます。
 あくまでも、そのルートをプレイヤーの力で「発見」すること
 に楽しみを見出せるようなつくりがなされているのです。
 2つの広大なマップ(+海底マップ)、明確な目的地の指示がない、
 ということで、非常に冒険に行き詰まりやすいというのも
 本作の特徴となっています。
 また、「III」以来のダーマの神殿による「職業・転職システム」が
 登場しています。
 システムとしては「III」とは別物になっていますが、ゲームとしての
 ドラクエの新たな方向性を示したシステムとなりました。
 (詳細は事項の「システムについて」で)
 システムについて
 「III」で好評を博した「職業・転職システム」が復活していますが、
 システムの仕様としてはほぼ別物です。
 「VI」のシステムでは、転職してもレベル1からやり直しではありません。
 (装備できるものやキャラグラフィックも変わりません)
 転職をしたキャラは、ベースとなるパラメータから職業固有の補正がかかり、
 パラメータが変化します。
 「VI」ではキャラのレベル・経験値とは別に、職業ごとの経験値ともいえる
 「熟練度」があり、☆の数で表現されます。
 熟練度が上がると、その職業固有の特技や呪文を覚え、
 他の職業に転職してもそれは失われることはありません。
 熟練度の☆が8つまで点灯すると、その職業をマスターしたことになります。
 複数の職業をマスターすることで、さらに新たな「上級職」に就くことができます。
 (戦士・武闘家をマスター⇒上級職・バトルマスター など)
 「III」と明らかに違う点は、職業によってパラメータがまるっと変わるわけ
 ではなく、あくまでもパラメータを補正するというものなので、
 必然的に各キャラに向いている職業が決まっています。
 (力が強くMPが低いハッサンは戦士・武闘家には向くが魔法使いには向かない等)
 また、「V」で好評だった「モンスターを仲間にできるシステム」も存在しますが、
 職業「まものつかい」のキャラがパーティにいなければならない等、条件があるため
 前作ほど大々的にお世話になるシステムではなくなりました。
 (リメイク版では廃止されてます)
 物語について
 物語冒頭でいきなり魔王ムドーとの決戦から始まるという超展開に
 ぎょっとしますが、夢オチ的なサムシングで、かわいい妹に起こされる
 ことになります。
 片田舎のライフコッドの村から物語は始まり、大地に空いた大穴から
 「幻の大地」と呼ばれる下の世界へ辿り着いた主人公は、
 上の世界と下の世界を交互に冒険するうちに、「幻の大地」が
 人々の見ている夢の世界だということに気がつきます。
 さらに驚くべきことに、主人公の冒険が始まった上の世界=夢の世界、
 下の世界=現実世界ということが判明します。
 これは一体どういうことなのか・・・?
 物語冒頭の魔王ムドーとの戦い。
 あれは、夢などではなく現実に起こった出来事なのでした。
 主人公たちはあの時魔王ムドーと戦い、肉体と意識体を分断されていた
 のでした。
 肉体を下の世界に残したまま、意識体を上の世界に飛ばされた主人公は、
 意識体のみの状態でライフコッドの村から旅立ったのでした。
 物語中盤で魔王ムドーを倒したあとは、下の世界のどこかにいる
 主人公の肉体を探すという「自分探し」がメインストーリーとなります。
 そして、主人公が本当の自分を見つけ出す頃には、夢の世界を実体化して封じ、
 現実世界をわがものにしようとする大魔王の存在が明らかになります。
 物語の始めから終わりにかけて、まったく天空シリーズの匂いがしない
 本作ですが、天空シリーズとのつながりはエンディングで明らかになります。
 夢の世界を束ねるゼニス王の住まう城。
 夢の世界を実体化させていた大魔王デスタムーアが倒れた今、
 ゼニス王の城も夢の世界(上の世界)ともども消え去るはずでした。
 しかし、人々の強い望みによって上の世界消滅後もゼニス王の城のみは
 天空に存在し続けることになったのです。
 つまり、ゼニス王の城がのちの天空城となったというわけですね。
 勇者について。
 「VI」では、「V」のように主人公は勇者扱いされません。
 しかし、他に勇者らしき存在もおらず、ダーマの神殿では
 上級職としての「勇者」に誰でもなることができます。(ものすごく大変ですが)
 ただし、主人公だけは上級職をひとつマスターするだけで勇者に
 なることができるので勇者の素質が飛び抜けているとも解釈できます。
 また、「IV」「V」の天空の装備に形状がよく似た、伝説の武具を装備
 できるのも主人公だけとなります。
 なので、「IV」の勇者や「V」の男の子は「VI」主人公と血のつながりがある
 はずだと解釈することもできると思います。
 ロトシリーズとのつながりについて。
 一見、ロトシリーズと関連のなさそうな天空シリーズですが、
 なんと「VI」の海底世界でアレフガルドを創った精霊ルビスらしき
 人物と会うことができます↓
 キャラについて
 以下、「VI」のメインキャラについてひとりひとりコメントしていきます。
 【主人公】
 青髪ツンツンヘアが特徴の少年です。
 意識体と肉体が離れていた時間が長すぎて、融合したあとも
 もとの人格とは少し変わっているという設定があります。
 もとの人格がどういう性格だったかは不明ですが、
 ドラクエでは主人公=自分なので、もとの人格から自分の人格になった
 のだと解釈するのが良さそうです。
 あとは、ターニアとの関係が好きですね。
 現実世界では惚れられていて、夢の世界では妹って、裏山。
 最終的に就く職は、当然「勇者」が似合います。
 【ハッサン】
 筋肉ムキムキのたくましい男です。
 「かっこよさ」のパラメータがずいぶん低いですが、
 筋肉美はシステム的にかっこいいと評価されてない悲しい男・・・。
 戦闘では本当に頼りになります。常にスタメン。
 上級職は「パラディン」か「バトルマスター」がお似合い。
 【ミレーユ】
 ミステリアスな金髪美女です。
 過去にシャレにならないほどつらい目にあっているはずで、
 (ミレーユが語らないため詳細不明)
 いろいろと妄想がつきません。
 「かっこよさ」パラメータが高いので上級職「スーパースター」が
 お似合いだと思うのですが、スーパースターになるために
 遊び人をマスターしないといけないのでちょっと違和感。
 【バーバラ】
 天真爛漫な少女です。
 個人的に「VI」のヒロインだと思ってます。
 他のキャラと違って、バーバラの肉体はすでになく意識体だけ
 なのでエンディングでまさかのお別れが・・・
 上級職は「賢者」がお似合い。マダンテがうなる!
 【チャモロ】
 メガネとヘンな帽子。
 チャモロをメインで使ってた人は少ない気がします・・・。
 物語的にいてもいなくてもって感じだしパラメータも中途半端だし。
 とりあえずフィールドサポートをおまかせしてました。
 「しのびあし」とか「とうぞくのはな」とか・・・
 そんなわけで上級職は「レンジャー」になるのが自然かも。
 【テリー】
 さすらいの美少年剣士。
 行く先々で主人公たちの敵としてたびたび登場していて、
 仲間になるのは物語終盤です。
 ミレーユの弟でお互い探し合っていました。(早く気付けよ…)
 終盤に仲間になるってさぞかしお強いんでしょうね?イケメンですしね。
 ところがどっこい、ぜんぜんそんなことないんですね。
 パラメータは実に中途半端で、極めている職業も仲間になる時期から
 すると絶望的に少ないです。
 (戦士をマスター。武闘家はマスターせずに「バトルマスター」に就いている)
 必然的に、仲間になって速攻で馬車かルイーダの酒場行きです。
 もっと言うと、テリーがいると仲間にすることができる「ドランゴ」と
 いうモンスターキャラが非常に強キャラであるため、そのネタ性も手伝ってか
 テリーはドランゴ引換券といまだに揶揄されています。
 後にスピンオフ作品『テリーのワンダーランド』の主人公となりましたが、
 これは本編で活躍の場を与えなかったエニックスのテリーに対する
 贖罪なんだと思ってます。
と、天空シリーズである「IV」~「VI」について語ってきました。
次回、特にシリーズものではない「VII」~「IX」、あとはちょっと
「X」についても語ろうかなと思います。
◆ 世界樹の迷宮
2010年 個人的にハマったゲームについて語る
2011-01-04 15:36:01 | ゲーム全般
今さらな感じもしますが、2010年に僕が個人的にハマったゲームについてアレコレ語ろうと思います。
社会人になってからというもの、昔のようにたくさんのゲームをプレイすることが難しくなり、
自然とプレイする本数が少なくなったり、携帯ゲーム機ばかりを触るようになっていましたが、
まあそれでもなんとかその少ないゲームのなかから、DS,PSP,PS3それぞれ一本ずつ見繕って
語ってみようと思います。
では、よろしければお付き合いください
DS「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」 2010.4.1発売
DS 世界樹の迷宮3星海の来訪
DS 世界樹の迷宮3星海の来訪
価格:5,417円(税込、送料別)
このシリーズは大好きで、毎回期待しているタイトルです。
寝る間も惜しんで、しばらく狂ったようにプレイしていました。
すでに、本サイトでも何回か記事にしています↓
【世界樹の迷宮3】の初期パーティを考える
【世界樹の迷宮3】前作からの細かい改善点を掘り下げてみる
【世界樹の迷宮3】パーティの物語をつくる
ジャンルは3DダンジョンRPG。難易度が鬼のように高いことで有名です。
このゲームの魅力を簡潔にまとめてしまうと、こんな感じでしょうか。
キャラメイクの自由
本作はさまざまな職業のなかから好きなキャラ絵を選んで、自由にパーティを組むことができます。
決まった主人公はいません。職業の組み合わせも完全に自由です。(ギルドには30人登録可。常時5人パーティ)
よって、自分でつくったギルドに自分自身で自由に物語を想像することができます。
逆にこういうのが嫌いな人には完全に不向きなゲームとなってしまいますが。
また、かわいいキャラ絵も魅力的です。
歯ごたえのある難易度
このシリーズはザコもボスも、敵が非常に強いです。
単純に攻撃、攻撃、攻撃と力押ししていてもザコにすら手こずるということがよくあります。
しかも、少し油断していると一発の敵の攻撃でパーティ全体が大ピンチということもよくあります。
(全滅はドラクエのような死に戻りではなく、セーブしたところから再スタート。セーブもなかなかできない)
このため、パーティのスキルを工夫しないとスムーズに冒険を進めることができないのです。
このゲームでは「工夫する余地」が非常に広く、その工夫によっては冒険の苦しさがぐっと減ることも
あるので、その工夫を「考える」ことが面白いんですね。
(まあ、これも好き嫌いありますが。面倒くさっ!と思う人もいるでしょう)
  DSタッチペンを生かしたマッピング
このシリーズはDSの特性(二画面、タッチペン)をよく生かしています。
上画面で3Dダンジョンを探索しながら、下画面に地図を描き込みながら冒険するのが、
このシリーズの基本的な進め方です。
つまり、迷宮を踏破したときにはオリジナルのダンジョンマップができていることになります。
この地図はデータとして残るので、ふと何年後かにゲームを起動したときに
「こんな地図つくってる俺スゲー!冒険したなー!!」と感動することもできます。
ゲームバランス上、どうしても少しずつ進んでは町に戻って回復して、また挑むという
サイクルになるので、少しずつ完成していく地図が迷宮攻略の目安になります。
(まあ、これも面倒くさっ!と思う人には(ry)
  新要素「大航海クエスト」
今回、Ⅲは「大航海クエスト」という大海原を航海するモードがあらたに追加されたので、
迷宮攻略に詰まったり飽きたりしたときに、大航海クエストを息抜きにプレイするという
新たなプレイスタイルが生まれました。航海でしか入手できない武器や防具もあるので、
詰まっていた迷宮探索に再び光がさすこともあります。
イキオイにのってやらないとダレがちになる本シリーズにぴったりなモードでした。
と、まぁこんな感じでしょうか。
今回の「Ⅲ」は二周目三周目をプレイすることが前提のつくりとなっているようで、
前二作より歯ごたえが増しています。
僕は未だに二周目の途中です・・・。
思えば「Ⅰ」も「Ⅱ」も、迷宮の途中で止まっては積んで、しばらくしてから再開してクリア
というパターンでクリアしてきました。それも次回作が出る直前でクリアしてたな…。
「Ⅲ」をクリアするのは、「Ⅳ」が出る直前かも。(Ⅳ出るのか??)
PS3「トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~」 2010.6.24発売
PS3 トトリのアトリエ ~アーランドの練金術士2~ 通常版
PS3 トトリのアトリエ ~アーランドの練金術士2~ 通常版
価格:5,985円(税込、送料別)
2010年「天使天使」と話題になったトトリのアトリエが降臨です。
たしかにトトリちゃんはマジ天使だと思いますが、これはゲームとしても大変よくできたゲームでした。
前作ロロナのアトリエもそうでしたが、システムとしては初代アトリエであるマリーのアトリエの流れを汲んだ
正統派アトリエシリーズなのですが、今回はトトリちゃんが「冒険者」志望ということもあり、
前作ロロナのアトリエに比べて、「冒険」の比重が大きくウェイトを占めています。
それがゲーム性に大きく貢献しているのです。
基本的には、冒険をして未知のアイテムや魔物、ダンジョン内の目印を発見することによって
冒険者ポイントを貯めて、冒険者ランクを上げることがゲームの目的となります。
決められた期間内(最長6年)に、広大なワールドマップ中のポイントをめぐって
自分のペースで自由に冒険することができます。
ポイントからポイントへ移動をすると、時間が経過(2,3日だったり距離によっては10日以上かかることも)
するので、上手く期間を計算して計画的に冒険しないと、あっという間に時間が経ってしまいます。
もちろん、アトリエおなじみの「調合」もゲーム内で重要な役割を果たしています。
クエストで貯めたお金で買ったレシピをもとに、冒険であつめてきた素材を使って錬金術を行うことになります。
錬金術で作ったアイテムを量産して、納品系クエストを大量に消化するもよし、
冒険に役に立つアイテムを作ってさらなる冒険に出るもよし、
特定のキャラクターのイベントを起こすフラグになるアイテムを作ってイベントを楽しむもよし、
錬金術を行うことで、いろいろと良いことがあるわけですね。
この「冒険」と「錬金術」をうまいバランスで運用することが、このゲームのコツとなるわけですが、
これがなかなか難しくてやりごたえがあるんですよねー。
トトリちゃんが冒険者のくせに本当に弱くて普通のRPGに慣れてる人はびっくりしちゃうと思うんですが、
(力無し、HP、LP少なし、序盤は必殺技もなし。ステータス面ではアトリエヒロイン最弱かも)
これを錬金アイテムで補うことが最大のポイントとなります。
戦闘中のアイテムコマンドは錬金術士しか使用できないので、爆弾などの強力なアイテムを作っておけば
力の弱いトトリちゃんでも十分にバトルで活躍できます。
この爆弾をつくるのに、しっかりとアトリエで「錬金術」を行っておく必要があるんですね。
素材アイテムにも「品質」や「特性」があって、錬金術のLVが高くても、良い材料を使わないと
品質の良いアイテムはできませんし、できたとしてもそのアイテムを量産化するために
さらなる工夫をしないといけません。
アイテム製作・スケジュール管理などのシミュレーション的なセンスと、
ダンジョン攻略・モンスター討伐などのRPG的センスが同時に必要とされるわけですよ。
ボスもガチで強いので、アイテムを工夫しないと無理ゲーなところも燃える!
最果ての塔の攻略ぜんぶできんかったのが心残りだわ。せめてあと1年あったらなー。
というように、僕はスケジュール管理ができてなくて攻略しきれなかったダンジョンがありました。
テキストアドベンチャーパートもみどころです。
キャラクターが秀逸だし、岸田メルさんの絵もかわいくて綺麗です。
セリフもフルボイスで、名塚佳織さん演じるトトリちゃんの声はいつまでも聴いていたいよ。
錬金術成功したときの「できたー♪」はマジ癖になるわ。はー、生きてるのつらい。
マルチエンディング方式で、僕の初回プレイはメルお姉ちゃんEDでした。
条件の難しいトゥルーエンドもあるようなので、いつかそれ目指してもう一回プレイしたいな。
ツェツィお姉ちゃんがバトルキャラとして使用できるダウンロードコンテンツも配信されたみたいだし。
  PSP「初音ミク -Project DIVA- 2nd」 2010.7.29発売
【新品】PSP 初音ミク -Project DIVA-(プロジェクトディーヴァ) 2nd
【新品】PSP 初音ミク -Project DIVA-(プロジェクトディーヴァ) 2nd
価格:5,199円(税込、送料別)
ボカロ曲の音ゲーです。ボカロ曲を知らなくても全然楽しめます。ソースは俺。
正直、このゲームをプレイする前まではボカロにほとんど興味がありませんでした。
ニコ動にボカロがあふれてきて、正直眉をひそめてたくらいの勢いでした。
ですが、このゲームをプレイしてからというもの、ボカロの魅力にすっかりやられ、
いまではカラオケでもついボカロ曲歌っちゃうくらいにはみっくみくにされてしまいましたとさ。
そのくらい、このゲームには破壊力があります。
収録曲は50曲以上もあり、リズムにあわせて○×△□を押す比較的シンプルな音ゲーなのですが、
音ゲーとして面白味のある楽譜配置となっているので、なかなかやりごたえがあります。
難易度も、「EASY」「NORMAL」「HARD」「EXTREME」と選べるので音ゲーが苦手な人も得意な人も
大丈夫だ、問題なくプレイできます。
背景で流れるPVもかわいかったり面白かったりで、職人集団セガのこだわりが感じられます。
また、曲をプレイするごとにもらえるDIVAポイントをお金のように使用してPVに出演する
ボーカロイドの衣装を変更したり、ボーカロイドたちの楽屋となるDIVAルームの家具を
そろえたりできるのもゲーム的で良い感じ。
おまけ的モードの「エディットモード」も、おまけの領域を超えるくらい凝っています。
PSPに取り込んだ好きな楽曲にPVを作ることができるモードなのですが、
これが本当にいろんなことができすぎて、作り手が本気だしたらそこらの音楽PVに匹敵しうるものが
つくれるんじゃないかってほどいろいろできるモードなのです。
僕も何曲かPVつくってみましたが、なかなか楽しかったです。
(詳しくは↓の記事で)
ニコニコ動画に動画をアップするの巻【初音ミク Project DIVA 2nd】
いままでボカロに興味のなかった人間を魅了するくらいの力を見せてくれたということで、
自分にとって2010年思い出のソフトとなりました。
と、まあこんな感じです、2010年のゲーム事情。2011年期待できるゲームもいろいろありそうなので、時間みつけてちょいちょいプレイしてきたいですね。
◆ MOTHER2
MOTHER2の思い出を語る
2011-01-03 00:37:53 | ゲーム全般
今日、初詣に行った帰りにゲーセンのUFOキャッチャーでなつかしいキャラクターの景品を見たので、
ついやっきになって何回もプレイしてしまいました。
直前のおみくじで大吉を引いたにもかかわらず、結果は惨敗。
まったくぜんぜん、ぴくりとも取れませんでした。
最近のUFOキャッチャーは難しい・・・。
なにを取ろうとしたかというと、数少ない任天堂のRPG「MOTHER」シリーズのフィギュアです。
景品のネス、ポーラ、ジェフ、プーのフィギュアを見た途端、その場にいた
メンバーでやっきになって取ろうとしてしまいました。
そうです、ぼくらはMOTHER世代(もろ直撃はMOTHER2)。
赤い帽子の少年が左手のハンバーガーをパクつきながら、右手のバットを振り回し、
リボンの女の子がフライパン片手に攻撃的サイコパワーをあやつり、
そばかすメガネの少年が先輩にカマ掘られそうになりつつもアイテム係りをつとめ、
ほとんどなんにも装備できないベンパツ王子が、その武道家な見た目とは裏腹な
回復キャラっぷりに驚きつつも、ちょっと不思議な世界を冒険した世代なのです。
ぼくらにとって糸井重里さんはコピーライターや埋蔵金の人というよりは、MOTHERの生みの親ですし、
思い出のゲーム音楽は?と問われると、高い順位にエイトメロディーズをあげます、
キムタクのCMはいまだに思い出せますし、(まーざーつー、まざつー♪)
どせいさんフォントと言われて、すぐに字体が思い浮かびますし、
正義の使者カブトムシかよ、あまりにも頼りなさ過ぎる町の警官、自転車軽快~、
フランクリンバッチは避雷針、ゾンビホイホイ、ゲップーは最悪、広大な砂漠に落ちたコンタクトレンズ、
追い回したおたずねものむし、ト、トンチキさーーーん!!、またお前らかトンズラブラザーズ、
ついてこれなかったダンジョン男、オレナンカドーセ、トニー先輩、アッー、ぽえーん、ぷー、
マル・デ・タコ、アルプスの少女○○ジ→はい いいえ めちゃくちゃ痛そうなムの試練、
ムムーーンンササイイドドへへよよううここそそ、大量のフライングマンの墓、最強武器・かたにちからバット
いちごどうふ、はえみつ、どんな味がするんだ?
ネスサンネスサンネスサン、ギーグからの攻撃の正体がつかめない!
おっと、新年早々取り乱しました。
MOTHERの面白いところは、テキストだけでだいたい思い出を共有ところですかねー。
プレイしてない人からすると、なんのこっちゃよくわからないかもしれませんが、
プレイしたことのある人はこれらのテキストからだいたいのシーンを思い出せるでしょう。
こういうところは、コピーライターでもある糸井重里さんのチカラなんでしょうかねぇ。
もちろん、RPGとしてもすごく面白かったことを付け加えておきます。
あと、音楽。これもかなりよかった。
ニコ動に良い映像付きのMOTHER2アレンジ音楽の動画がありました。
おとなもこどももおねーさんも、よかったらどうぞ↓
MOTHER2 【良音質版】 BoundTogether 【Rebound】
あなたにとっての思い出のゲームはなんですか?
それぞれの世代に思い出のゲームがあると思います、時が経っても色あせることなく
テキストや音楽、好きだったキャラクター、強かった敵、行き詰ったダンジョンなどから
そのゲームをプレイした記憶が鮮やかによみがえることがあれば、そのゲームは間違いなく
あなたの思い出の一本です。
こういう思い出のゲームをこの場でいろいろと語れることを、とてもしあわせに思います。
ありがとう、MOTHER。
◆ ドリームキャスト
名機【ドリームキャスト】の物語を追う
2010-11-22 01:06:08 | ゲーム全般
「ドリームキャスト」は、セガが1998年末に発売した家庭用ゲーム機です。
当時のライバル機だったプレイステーション2に比べると、地味なゲームが多かった印象のある
ドリキャスですが、なかなか画期的だったり面白かったゲームもちょくちょくありました。
セガは地味ながらも職人的なゲームつくりをしている会社だと思うので、
僕が特に好きなメーカーのひとつでもあります。
・・・が。
非常に悲しいことですが、ゲームソフトの良作はたくさん挙げられるセガですが、
ことゲームハードとなると、いつの時代も、どうしてもライバルである任天堂やソニーに
大きく水をあけられてしまいます。
最初は調子良さそうでも、最後に必ず負けてしまいます。なんでかわからないけど。
このドリキャスもそうでした。
このハードの発売前、セガの思い切ったCMが話題を呼びました。
 「セガなんてだっせーよな!」
 「プレステのほうがおもしろいよな!」
 このような町中の小学生の声を聞いてしまったセガの湯川専務は
 セガの新ハード「ドリームキャスト」で起死回生をはかる。
と、上記のような自虐的なCMを放送したのです。
公共の電波を使って「セガなんてダサい」「プレステのほうがおもしろい」なんて
自分で言ってしまったのです。
セガサターンとプレイステーション。
誰もはっきりと言葉に出しては言わなかったけど、
「セガよりもソニーの方が売れてるし、面白いゲームをたくさん出している」
そういう、世間の声なき声のような空気感は、当時あった気がします。
それを、セガが自分で声に出して、しかもCMという公共電波に乗せて言っちゃったものだから
このCMはものすごく話題になりました。
この自虐CMのおかげで、セガとドリームキャストの知名度は急上昇することになったのです。
ドリームキャストが発売されれば、間違いなく売れる。
世間はそういう空気でした。
・・・しかし。そこはやっぱりセガ。詰めが甘かったのです。
なんと、せっかくの需要に対してドリームキャストの十分な量の生産が間に合わず、
初回出荷量の大幅減をまねいてしまったのです。
これにより、せっかくのドリキャス市場成長のチャンスをつぶしてしまったセガ。
そうこうしているうち、2000年3月にソニーがプレイステーション2を発売。
あっという間に、ユーザーはそっちに流れてしまいましたとさ。
結局、ドリームキャストは市場において一度も優位に立つことは無く、
2001年3月に製造を終了してしまいました。
  ドリームキャストの物語を追う(1999.3 ~ 2000.3)
と、まぁこんな絶望的な入りから始まった今回の記事ですが、
ニコニコ動画でドリームキャストの全ソフトの紹介をされてる方がいたので、
なんとなく見てたら、面白い・面白そうなソフトが結構あったので
紹介がてら、各ソフトの思い出でも語れたらなーと思って、書いてみました。
その動画も転載しつつ、語ってみようと思います。
ではスタート↓
ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第1回
動画の第一回では、ドリキャスが発売された1998.11 ~ 1999.3 までのソフトが紹介されてます。
発売当初にかかわらず、ソフトが異様に少ないのが涙を誘います・・・。
1998.11.27 バーチャファイター3tb
 これはやらなかったなー。そもそも発売してすぐにドリキャス買えませんでしたし。
 どちらかというと、バーチャよりも鉄拳派でした。
1999.2.25 パワーストーン
 「2」でハマったクチなので、これもやってなかったです。
 パワーストーン2の発売はこれより一年後!
1999.3.4 サイキックフォース2012
 ようやくプレイしたソフトが登場! ただ、買った覚えは無いので友だちの家でやっただけかも。
 上の二作もそうですが、これも含めてアーケード移植作です。
 ドリキャスはアーケード移植作が本当に多かった気がします。
 オール空中戦の、変わった格闘ゲーム。
ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第2回
1999.3.25 ハウスオブザデッド2
 やっぱりアーケード移植作。ゾンビものガンシューティングです。
 くそ難しくて、クリアした覚えがない・・・。
1999.3.25 マーヴルvsカプコン
 やっぱりアーケード移植作。そしてやっぱりカプコン。
 やりました。そして、ドリキャスのコントローラで格闘ゲームやりづらいよ!って思った。
 形ヘンなんだもん、ドリキャスのコントローラ。すぐにLRボタン壊れるしな・・・。
1999.3.25 ブルースティンガー
 やった。・・・んだけど、ほとんど印象にない。なんで?
 劣化バイオハザードみたいなイメージだった。
1999.5.27 ダイナマイト刑事2
 うおおお、アホみたいにハマったゲームです!やっぱりアーケードからの移植ですが。
 ファイナルファイトっぽいベルトアクションだけど、武器の種類がムダに多いのが魅力。
 ハンドガン、マシンガン、ロケットランチャーから、モップやコショウなどの日用品まで。
 「俺の武器を知ってるかい♪モップ!柱時計!コショウ!」のCMもアホっぽくてよかった。
ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第3回
1999.7.29 シーマン
 でた!ドリームキャスト最大の異色作。
 リアルな人面魚「シーマン」との不毛な会話を楽しむ誰得なゲームです。
 シーマンはおおよそプレイヤーに媚びる発言をせず、むしろこっちをけなしてきます。
 キャラもかわいくないし、癒される要素ひとつもなし。
 進化するとカエルみたいな形態になるんですが、これも気持ち悪かったな・・・。
 でも、なんか不思議とクセになって、ついつい会話しちゃってた謎の思い出。
1999.8.26 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で
 これ、気になってたんですけど結局やらなかったゲームの代表みたいなものです。僕にとっては。
 セガサターンの機動戦士ガンダム外伝は全作やってて、これも気になってたんですけどねー。
 キャラだけは、ギレンの野望に出てたんでなんとなく知ってますが。
・・・
あまり紹介すると長くなりそうなので、ここらでやめときます。
ただ、まだまだ1999年の夏。
ドリキャスの黄金期は2000年からなので、僕にとっての印象深いゲームも
まだまだ出てくるはず!
が、まだ動画のほうもまだ完結していないみたいですね。
現在、第八回(~2000.3)までがアップされてるようで、それ以降はまだみたいです。
そりゃ、ドリキャスのソフトの全カタログをつくるなんて並大抵の根性じゃないとねぇ。
ソフトを集めてくるのだって大変なはず。入手困難なのたくさんあるだろうし・・・。
このブログ記事では、第三回まで動画を転載して思い出を語ってきましたが、
また第四回以降、マイペースでドリキャスの思い出を語っていこうと思います。
動画の方も、ぜひがんばって完成させてほしいものですねー。
◆ ドラクエ9
犬マユ式・ドラクエのモンスターいじり倒しの巻
2010-09-18 23:55:08 | ゲーム全般
【犬マユゲでいこう】の最新刊が発売されました。
犬マユゲでいこう犬辞林
犬マユゲでいこう犬辞林
価格:1,050円(税込、送料別)
その名も「犬辞林」!
相変わらず巻のナンバリングもない上に、表紙もただの辞典風にタイトルだけ「どんっ」と載ってるだけ。
しかも、タイトルに金箔でバシッと決めているため、フツーの表紙よりもコストが高いというムチャクチャな書籍です。
犬マユ一見さんは、これを見て、これがゲーム紹介エッセイ漫画であるとは絶対に思わないですよ。
相変わらず、売り上げる気ゼロの本づくりに石塚先生のロックンロール魂をみました。
あ、ちなみに【犬マユゲ】のことよく知らないよって人はこの記事を読んでみてください↓
【犬マユゲでいこう】から学ぶゲームプレイ
犬マユ式・ドラクエのモンスターいじり倒し
さて、その「犬マユゲ」の最新刊で、ドラクエ9を特集している回があり、
そこでドラクエ9のモンスターが面白くいじられていたので紹介してみます。
今まで敵の姿だけ映っていた戦闘画面から、主人公たちも戦闘画面に入り乱れての戦いとなった
「9」の戦闘において、石塚先生が新たに気付いたことを紹介してます。
まずは、スライム。
いままでのシリーズの画面並びの印象から、規則正しく並んで現れるのではなくて、
おもくそ散らかって出現することにビックリ!
たしかに、ここからどうやって合体するのさって感じですねー。簡単に阻止できそう。
実際、「9」は今までのシリーズに比べてスライムの合体を阻止するのが簡単だった気がします。
キングスライムと戦いたいときは、わざと合体するのを待ってあげたりしましたもの。
あー、これ僕も思いました。
倒した瞬間、思わずぎょっとしましたもの。
でも、多分これは生とかじゃなくて、溶岩的なものだと思いますけど、どうでしょう・・・。
これは、前々から石塚先生が「ようがんまじん」や「ひょうがまじん」は
地面の下に他の部分も埋まってんじゃないかーって、言及してたのですが、
「9」でついに、攻撃モーションによっては「ようがんまじん」の左手が出現してしまいました。
これを見逃す石塚先生ではありません!
石塚先生による、ようがんまじん考が一歩進展した瞬間でした。
他にも、「逃げ足だけすばやくなるマミー」と「肌プルプルのテンツク」「かまいたちの見てはいけない部分」
「ふゆしょうぐんは、実は馬のほうが本体?」などに言及してます。
僕はそうだなー。9モンスターで「そうだったのか!」的な驚きは何があったかなー。
「ぐんたいガニは、やっぱりカニ歩きだった!」
「ガオンの裏側まっ平らだったのー!」
「トロルでかい・・・」
「ギズモが思ったよりぼんやりしてる(気体だから当然)」
「プラチナキングの裏側って、ダイヤみたいにとがってる!王冠そこにつながってたのなー」
ぐらいかな。あと、シドーが意外とかわいいとか。
他にも、うれしかったこととして、やっぱりモンスターをいじります。
そして、スライムジェネラルは討伐モンスターリストであらためて見てみると本当に悪い顔してて噴いた。
9は、「みやぶる」でモンスターをみやぶると、討伐モンスターリストに裏の解説が載るので、
この際、全部のモンスターをみやぶって、裏の解説を読んでみようかなー。
今さら、また9をプレイする気になってきました。
配信クエストって、もうぜんぶ配信されたのかな?
やってみようっと。
【犬マユゲでいこう】から学ぶゲームプレイ
2010-09-04 00:30:51 | ゲーム全般
【犬マユゲでいこう】という漫画を知っていますか?
「月刊Vジャンプ」で1994年から連載されているゲーム紹介漫画なのですが、
ゲーム雑誌の漫画で、しかもVジャンプの中でもあまり目立たない漫画なので
知ってる人は少ないかと思います。
が、僕はこの漫画大好きです。
2010年9月21日に、この「犬マユ」の最新刊がひさびさに発売されるということで、
ひとつ、この漫画の魅力についてこの場で大いに語ってみたいと思います。
犬マユのここがスゴイ1.「マイナーなゲームの紹介」
まず、この漫画は基本的に「ゲームを紹介する」漫画です。
毎回、ひとつのゲームを取り上げ、そのゲームについて作者・石塚裕子先生が
アレコレ語りまくったり、実際にゲームをプレイしたりするのが基本スタイルとなります。
(たまに石塚の近況報告で一話終わったり、牧場に乳搾りに行ったりとゲームまったく関係ない回もある)
ゲーム雑誌に連載されている漫画ということで、ゲームを紹介するのは当然なんですが、
この漫画で紹介するゲームは、どちらかというとマイナーなゲームを取り扱うことが多いのです。
そのチョイスは、完全に作者・石塚先生の趣味。
ドラクエ・FFなどのメジャータイトルの発売日が近かろうが、石塚先生の心にひっかかるソフトが
あれば、優先度は完全にそっちに行きます。
また、石塚先生がソフトに注目する部分もちょっとズレていて、
DC版【レンタヒーロー】を紹介した際には、
「ムダに5種類もあるノリノリの変身ポーズ」
「効果は同じなのにムダに多い食べ物」
「家の中のデザインがムダに凝ってる」
などと、「ムダ」を連呼してました。先生、セガに怒られますよ。
まぁ、言ってみれば、本誌が取り上げないニッチなゲームを拾って紹介することで
存在意義を出している漫画なのですが、なかなかどうして、これが面白いんです。
知らないソフトでも、石塚先生が面白おかしく(ちょっと茶化して)紹介してくれると、
不思議とやりたくなってくるんですよねー。
【エンドネシア】はこの漫画で紹介されてるのを見て、欲しくなって買っちゃったくらいですから。
犬マユのここがスゴイ2.「時代に逆行」
さて、ニッチなゲーム紹介がウリなこの漫画ですが、ニッチな方向に突き進みすぎて
時代に逆行することがたびたびあります。
プレステ2全盛期に、SFC版「シムシティ」の攻略!
その翌月に、GB「カエルのために鐘はなる」の紹介!
読者質問コーナーで、PS「MOON」の攻略!
同じく、質問コーナーで、FC「迷宮組曲」の攻略!
うーん、すごいぞ「犬マユゲ」。
時として「Vジャンプ」購読年齢層を完膚なきまでに無視した特集を組む先生ステキすぎます!
  犬マユのここがスゴイ3.「変なゲームプレイ」
マイナーなゲームの紹介がどうこうという以前に、石塚先生のゲームのプレイスタイルはちょっと変わってます。
「かまいたちの夜」の主人公の名前を「透と百人の忍」、ヒロインの名前を「真理とヒグマ」にして
緊迫したサウンドノベルを完全に出オチギャグにしてしまったり、
「ウィザードリィ」で、「柴犬」「ブラックバス」「ハムスター」「トルシエ」というキャラをつくり、
想像するとちょっと変な戦闘を楽しんだり、
メジャータイトルでも物怖じせず、PS版「ドラクエ4」を"三章だけ"全力で金を稼いだり、
PS2版「ドラクエ5」で、モンスターに自分の名前をつけて「世界の危機他人事プレイ」を楽しんだり、
GBA版「FF5」で全員魔導士だけど、「かくとう」アビリティをつけてムキムキにしたりと
やりたい放題!!
一般的な攻略の観点からすると、おおよそ「ムダ」なプレイと言われても仕方ないようなことを、
石塚先生はあえてするのです。
なぜなら、「その方が楽しいから」!
ゲームというものは自由に遊ぶもので、「こうプレイしなきゃいけない!」という決まりはないはずなのです。
それがいつのまにか、僕たちは「セオリー」とか「定石」とかに囚われて、自由なプレイができなくなって
しまっていないでしょうか??
サガシリーズで、人外やメカだけのパーティを作ったっていいじゃない!
スパロボで、弱いけど思い入れのあるユニットをフル改造したっていいじゃない!
ドラクエモンスターズやポケモンで、弱いけれども好きなモンスターを鍛えたっていいじゃない!
自分の名前を主人公に、好きな女の子の名前をヒロインにつけたっていいじゃない!
(その結果、思わぬストーリー展開で精神に深いダメージを負うことになってもいいじゃない!)
【犬マユゲでいこう】は、ゲームプレイの可能性を無限に広げてくれる素晴らしい作品なのです。
未読の方はぜひ一度読んでみては??
◆ 世界樹の迷宮3
【世界樹の迷宮3】パーティの物語をつくる
2010-04-30 22:35:58 | ゲーム全般
【世界樹の迷宮3】発売から一ヶ月の月日が流れた。
にもかかわらず、まだ第四階層あたりでちまちま冒険しているウチのへっぽこギルド。
(ギルド名:星のカケラ隊)
レベルもやっとこさ40代に突入。
もっとアレコレパーティメンバーのとっかえひっかえがいるかと思ってたけど、
意外に初期パーティでガンガン進める親切設計で一安心。
すれちがい通信も何回かやってみたけど、プレイ人口がドラクエとは比べ物にならないほど
少ないためか、あまりすれちがえず。
それでも、なんとか5組ほどのギルドの方々とすれちがうことができた。
ギルドのメンバーのチョイスとか、名前の付け方とかに個性が出ていて面白い。
漫画とか小説のキャラクターを再現しようとしている人って意外に多いのね。
さて、今回の趣旨。
世界樹の迷宮シリーズは、主人公たちが一切しゃべらないタイプのRPGである。
これは、各プレイヤーでキャラ設定を妄想して楽しむためである。
ウチのパーティは最初は妄想も脳内設定もナシに、ノリでつくった急造パーティなのだが、
迷宮探索を進めていくうちに、なんとなく各キャラクターの設定が見えてきたので、
この場を借りて、設定を妄想してみようと思う。
痛々しくなってしまうかもしれないけど、お付き合いいただければ幸い。
  ピメ (プリンセス)
星のカケラ隊リーダーのわがままプリンセス。
自ら前線に立ってパーティを仕切る指揮官。
攻撃の号令をかける瞬間がたまらなく好きで、思わず体力回復してしまうほど。
パーティメンバーも「姫様のためなら!」というノリなので、
命令されればされるほど体力が回復するアブナイ集団になりつつある。
逆に、自分で攻撃するのはあまり好きじゃなかったが、
サブクラスに「バリスタ」を導入してみてからは、見事に弩にハマり、
前列にもかかわらず撃ちまくって、指揮系統が混乱してしまうのが
最近のパーティメンバーの悩みのタネになっているとか、いないとか。
  真壁 (ファランクス)
星のカケラ隊の寡黙な副長。
パーティの矢面に立ってみんなを守る、心優しき巨漢。
迷宮探索中のザコ戦程度では、居ても居なくてもどっちでもいいような
目立たないような存在だが、強敵との戦闘において、その防御力は異様な
ありがたさとなって輝き、パーティメンバーの父親のような役割を果たしている。
姫が弩にハマりだしてからは、代わりに指揮をとる機会も増えてきた。
が、姫と違って防御の号令ばかりかける。
しかし、姫からの命令じゃないと萌えないためか、彼の出す号令でメンバーの
体力が回復することは一切ない。
  梅君 (モンク)
星のカケラ隊の医療班だが、自らも前線に立って槌を振るう撲殺天使。
仲間の回復そっちのけで敵を撲殺にかかる、回復役としては困った人。
回復をほったらかされたメンバーは、せめて姫の命令を聞いて身体を奮い立たせ、
心ばかりかの体力の回復をはかる。
たまに思い出したように回復をしてくれるが、回復するときに限って行動がのろく、
すんでの差で回復が間に合わないこともよくある。
仲間が倒されれば倒されるほど、コンバット・ハイとなってTPが回復してゆく。
  カプリ子 (ゾディアック)
後方から占星術による攻撃を行う星詠みの少女。
星のカケラ隊の主砲であり、圧倒的なエネミーキル数を誇る。
見た目に反して凶暴で、狼のようなシャレにならない叫び声をあげる。
叫び声をモロに浴びた敵は、防御力が低下するほどビビりが入る。
占星術師ではあるが、占いは当たらないし、方角もロクにわからない方向音痴。
彼女いわく、星は詠むものじゃなくて、落とすモノ。
ということで、ウルフパワーを帯びたメテオは、敵を根こそぎなぎ倒す威力を誇る。
そのときに支払わなければならない大量のTPは、パーティのパシリ役であるシノビに
すべて押し付けるという外道っぷり。
仲間が倒されれば倒されるほど、その生気を吸収してHPが回復する、まさに外道!
  百地 (シノビ)
星のカケラ隊の便利屋さん、というかパシリ。
主な仕事は、敵を吹き矢で眠らせること。
あとは、カプリこのTPを代わりに支払ってあげること。
ときには分身して、パーティメンバー全員のTPを代わりに支払って
あげることもある、太っ腹な忍者なのだ。
「拙者は忍び。特殊な鍛錬を積んでいる故、TPの消費が少なくて済むのでござるよ、ニンニン」
などと仲間の前で誇らしげに語ったことがきっかけで、
「あ、そう。じゃあ代わりにTP払ってよ」ということになってしまったのだった。
仲間からは、「それくらいしか能のないヤツ」と思われているが、
彼だって本気になれば、敵を一撃で殺すことのできる技を持っているのである。
が、仲間のTPの肩代わりや、敵を眠らせることが最近忙しく、
その腕を披露できる場は減ってきている・・・。
・・・と、まぁ四階層目まで到達した時点のウチのギルドの雰囲気は以上のような感じ。
男性陣が弱腰なイメージなのは、なんでなんだろうか・・。
あとは、素材調達のための農民集団がサブメンバーにいるが、
それは姫さまを慕って付いてきた領民ということで。
引き続き、世界樹の迷宮3をプレイして、最後にこのメンバーの関係性がどうなるか
楽しみな今日この頃でした。
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◆【サガ】シリーズ
【サガ】の音楽でおなじみの伊藤賢治氏について語る
2010-04-24 01:30:43 | ゲーム全般
先日、「杉田智和のアニゲラ!ディドゥーーン」というデジタルラジオ番組に
【サガ】シリーズの音楽を担当していたイトケンこと、伊藤賢治氏がゲスト登場した。
登場時のキーボード生演奏は勿論、サガの楽曲を作っていた頃の
製作裏話が次々と飛び出してきて、大変興味深い内容だった。
今回は、そんなイトケンについて、サガシリーズの思い出を交えながら
語ってみたいと思う。
  ゲームボーイ時代
僕がイトケンの音楽に初めて触れたのは、ゲームボーイの【サガ2 秘宝伝説】(1990年)だった。
当時の自分は小学生。もちろん、当時はイトケンという作曲家を意識することは
できなかったが、ゲームボーイの音源で当時の他のソフトとは桁違いの良音を鳴らす
【サガ】の音楽は自分の体内に深く染み込んでいったように思う。
今、ゲームボーイのピコピコ音源でサガの曲を聴くと、正体不明の郷愁のような
感情がこみ上げてきて、涙腺を刺激して目頭が熱くなったりする。
ゲームボーイでは、サガ2の他に【ファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説】(1991年)の音楽も
担当されており、こちらもやはり3和音とは思えない壮大な音楽である。
  スーパーファミコン時代
スーパーファミコンで
【ロマンシングサガ】(1992年)【ロマンシングサガ2】(1993年)【ロマンシングサガ3】(1995年)
が発売されると、さすがにイトケンの存在を認識せざるを得なくなった。
【ロマサガ】シリーズの音楽に本格的に惚れ込み、伊藤賢治という名前を知り、
作曲家として強く認識した。
当時のスクウェア社のソフトで【サガ】シリーズと人気を二分していた
【ファイナルファンタジー】シリーズの音楽を手がける植松伸夫氏とともに、
僕の中で、二大ゲーム音楽作曲家として神格化してゆく。
【ロマサガ】シリーズのイトケン音楽のイメージは、やはりバトル曲の印象が強い。
特に【ロマサガ3】のエレキギター全快のボス曲がインパクトありすぎて、
ロックなバトル曲を聴かせるイトケン、オーケストラで壮大な曲を鳴らす植松氏
というイメージが僕の中に生まれた。
もちろん、イトケンにもメロディアスに聴かせる曲はたくさんある。
神秘的な音を奏でる「ポドールイ」や、ノスタルジックな「異国の街」。
ロマサガのメインテーマなど、FFやドラクエのメインテーマと並べて、
「RPG三大メインテーマ曲」と銘打っても良いほどの名曲である。
ただ、イトケンのバトル曲にインパクトがありすぎて、どうしても
「バトル曲に定評のあるイトケン」という印象が強く残ってしまったらしい。
ちなみに、スクウェア黄金期とでもいうべき1990年代には、イトケンの他にも
光田康典(クロノトリガー、ゼノギアス)
下村陽子(ライブアライブ、フロントミッション)
といった、ゲーム音楽界の大物もスクウェアに在籍していた。
  プレイステーション時代
プレイステーションで発売された【サガフロンティア】では、
内臓音源の限界に挑戦されたようだ。
今でこそ、生音を録音したものをそのまま流すことは比較的容易らしいが、
プレイステーション時代はまだ内蔵音源に頼り切っていた最後の時代。
しかし、「限界に挑戦」と意気込むだけあって、【サガフロンティア】の楽曲は
今あらためて聴きなおしてみても、
「イトケンのエッセンスが最もたっぷり練りこまれている楽曲たち」
ということができるだろう。
イトケンの代名詞ともいえるバトル曲は大量にあるし、
(主人公が7人いて、それぞれにラスボス曲が違う)
各リージョンの曲は、そのリージョンの雰囲気をそのものを表したように多彩で、
テクノ調から民族音楽調まで様々な楽曲が楽しめるし、
生命科学研究所のテーマ「ALONE」や、「オウミ」など泣きのメロディーもしっかり押さえてある。
まさに、イトケンづくし!
サントラCDが擦り切れるほど聴き込んだのも良い思い出。
  プレイステーション2時代
【ロマンシングサガ ミンストレルソング】では、プレステ2の高音質を生かして、
【サガフロンティア】で確立したイトケン節にさらなる磨きをかけている。
中でも、ラテンのリズムにスキャットを乗せたボス曲「情熱の律動」は抜群のインパクトを
誇り、イトケンの引き出しはまだまだあるぞ、ということを喧伝した。
さらに、「俺たちゃ海賊!俺たちゃ海賊!」と延々と歌う海賊の歌など、妙にくせになる
トラックもあり、さらなるイトケンワールドを開拓しつつある。
  なつかしの動画とともにイトケン音楽を楽しむ
以下、ニコニコ動画より、素敵動画付きのイトケン音楽を転載してみる。
ロマンシングな気分に浸りながら聴くと良い感じ。
ロマサガメドレー動画(アレンジver)
酒のうまくなるゲーム音楽
ゲーム音楽というのは不思議なものだ。
そのメロディを耳にした途端、ゲームのプレイ風景が条件反射的に頭に浮かぶ。
そのゲームに思い入れがあればあるほど、メロディが深く心に染み込んで
自然と目頭が熱くなったりする。
昔のゲーム音楽ほどメロディが頭に残っているのは、
おそらく、音数の少なさによって主旋律がはっきりしていたからだろう。
そのシンプルな旋律は、聴覚はもちろん、画面に釘付けになっていた視覚、
コントローラを握りしめていた触覚など、あらゆる感覚を通じて
私たちのDNAに深く刻み込まれている。
世代によって、印象に残っているゲーム音楽は違うのだろうが、
私のような80年代前半生まれの男としたら、スーパーファミコンの
ゲーム音楽がもっとも印象深いクチである。
酒をたしなめる年齢になってから、スーパーファミコン時代の
ゲーム音楽を聴きながら酒をちびちびやると、
なんだか妙にセンチメンタルな気分になったりする。
今回は、ニコニコ動画から私の好きな酒のうまくなるゲーム音楽動画を
用意したので、是非酒をちびちびやりながら観てほしい。
80年代生まれならどストライクな動画なハズだ↓
      
紫の物語的解釈
https://blog.goo.ne.jp/masuji622/c/b6026db8fc7f64025cb8699fac99691f
https://blog.goo.ne.jp/masuji622/e/6d4bf50639cf5c199211a856a34c9fb2
                     
MKB2025
https://mkb1978.hateblo.jp/
https://blog.goo.ne.jp/mk1_1978/e/bb2230cdb3d5da6a21aff59e5eab890a
      
80年代Cafe
https://blog.goo.ne.jp/80-cafe/c/bef9ae444a8ee34f7c026d13a6cf58da
https://blog.goo.ne.jp/80-cafe/c/bef9ae444a8ee34f7c026d13a6cf58da/1
https://blog.goo.ne.jp/80-cafe/c/ef779eb1a9cb81f398380f983c0f3d6a/1
      
雑居空間
https://tawa-tower.seesaa.net/
https://blog.goo.ne.jp/tawa_tower/e/418f176cda4955bca1adb18636041714
     
     
      

[機器][携帯] モバイル・ログ/2012~MC68000 Maniacs!




[機器][携帯] モバイル・ログ~MC68000 Maniacs!
◆ EMOBILE GP02  
続・EMOBILE GP02  
携帯電話 / 2012年02月22日
一応「下り最大42Mbps」を売りにしている「GP02」ですが,これはあくまでも理論的な最大値の話であって,実際はこんなにスピードがでる訳ありません。いわゆるベストエフォート方式ですので,利用者が多ければそれだけ速度が落ちる可能性が高まる訳ですね。ちょっと気になったので,実際にどのくらいのスピードなのか計測してみました。使ったのは「EXTREME SPEEDTEST」というアプリです。自宅で計測してみた結果は,下りが5Mbps~7Mbps程度,上りが1Mbps程度の速度しか出ていない様子・・・。仙台の中心街(駅周辺)で測ってみた結果は,下りが4Mbps~5Mbps,上りに至っては1Mbps以下でした。「EMOBILE G4」エリアのど真ん中でもこの結果。言うほど速くない事がよく判りました(笑)。まあ・・・「GP02」経由で大量に通信を発生させることは殆どないので通信速度としては十分だと思っていますが,店頭で「下り最大42Mbps」とかプロモーションしてるのを見ちゃうと,若干ずるい感じがしますよね。理論値だって事は十分判っていますが,だったら「理論値」だよってでっかいフォントで書いて欲しいですよ。
「GP02」は月額固定の料金が基本ですが,通信量に伴い帯域制限がかかります。契約時に,契約資料の下の方にえらく小さく書いてあるのを店員さんが説明してくれるのですが,意味を理解できずに聞く人も多いんじゃないでしょうかね?制限内容としては,24時間以内に300万パケット(約360MB)以上通信すると,当日21:00~翌日2:00の間で通信速度に制限がかかるというもの。いつの時点での24時間なのかイマイチ不明(笑)ですが,自分の場合はまず引っ掛かる事はないと思ってます。1日単位の制限なので,もし超えたとしても影響は少なそうです。
公式サイトに「マルチSSID対応」になるパッチが出ていたので,一応あてておきました。なにやら「悪意あるページにアクセスすると端末が初期化される脆弱性」の解消も含まれているようなので,あてておいて損はないかと。パッチ導入後は,端末起動時の画面に「Software Ver.2」と表示されるようになります。マルチSSIDは・・・使ってないですね(笑)。
ここ1~2年頻繁に使っていたモバイルWiFiルータ「EMOBILE D25HW」を最新機種に更新しました。
「PocketWiFi」シリーズにおける現在の最新機種は「EMOBILE GP02」です。若干サイズアップした感がありますが,下り最大の通信速度が7.2Mbpsから42Mbpsへ大幅に向上している事が最大のメリット。自分が日常的に活動している地域のほとんどが「EMOBILE G4エリア」なので,速度アップの恩恵は問題なく受ける事ができます。例の「2年縛り」があるとはいえ,対象の2年間は月額料金が以前よりも若干安め。携帯電話でディザリングする事も考えましたが,「D25HW」を職場でフル稼働させていた自分にとっては WiFiルータは専用機である必要があったので,今回は「機種変更」の形をとりました。
端末更新にあたり最も気になったのが「バッテリーの持ち」です。「D25HW」では,3G回線の自動制御を有効,無線LANの自動切断を無効の設定で放置していると,あまり通信をしていなくても3~4時間でバッテリーが尽きてしまいましたが,「GP02」については若干バッテリーの持ちが良くなっている気がします。同様の設定で放置していた場合,6~7時間は動いていました。(iPod touch 4Gに緊急地震速報ソフト「ゆれくる」を導入した状態で通信させ,放置した場合の比較です。)本体のサイズアップに伴いバッテリー容量もアップ(3.7V/1500mAh→3.7V/2200mAh)しているので,そのあたりの効果が出ているものと思われます。アイドリング時の電力消費もかなり抑えられているように感じますね。
「GP02」用の拡張バッテリーもあるようですが,本体のバッテリーがそこそこ持つようになってくれたので,充電用の外部バッテリーを1個持ち歩く事にしようと思います。職場のコンセントを使わせてもらえると嬉しいのですが・・・個人所有の携帯電話やモバイル機器など「私的な理由で電源を使用してはいけない」職場ルールがあるので止むを得ないかと。メールやツイッターの確認は「iPod touch」でやった方が楽なので,機器自体の持ち込みが黙認されている事は非常にありがたいところです。
予備のバッテリーパックも買っておこうかな。(≧∇≦)
◆ EMOBILE GL09P  
携帯電話 / 2013年08月10日
EMOBILEから届いた郵便物に「LTEサービス下り最大75Mbps対応エリア拡大に伴い,3Gサービス下り最大42Mbps対応エリアの21Mbps化について」というのがあり,いつもは結構スルーしてしまうのですが,今回はさすがにスルーできませんでした。要は現在使用している「EMOBILE GP02」の通信速度が遅くなりますよ。という事。基本的にベストエフォートなサービスなので,そんなに影響がないかもしれませんが,公式に「速度が半分になるよ」と言われたらあまり気持ちの良いものではありませんよね(笑)。既存機種ユーザーには美味しいところもあって,「2年縛り」契約の解除料が最大10,000円引きになる他,契約事務手数料も無料になるとのこと。GP02は既に1年半以上使っているので,新機種への切り替え時の「違約金」は差し引きで免除となる訳ですね。これはなかなか美味しい。PocketWiFiシリーズは今後も使い続けるつもりだったので,思い切って新機種に乗り換える事としました。
ということで新機種は「EMOBILE GL09P」であります。
ソフトバンク製の「203Z」と同型のモデルで,AXGP/LTE/W-CDMAのマルチネットワーク対応機器となっています。AXGP利用時で下り最大110Mbps,上り最大10Mbps。LTE利用時で下り最大75Mbps,上り最大25Mbps。その他3Gエリアでは下り最大42Mbps,上り最大5.8Mbpsとのこと。カタログ上のスペックですし,実際その速度で繋がる訳ではないので,あまり期待しない事にしています。ネット上に「EMOBILE LTEよりもソフトバンク3G回線の方が優先される」みたいな書き込みがあり,ちょっと心配していましたが,自宅周辺で使用してみた限りでは安定して「EMOBILE 4G」にて接続されているようなので,とりあえず心配はないかと。GP02に比べてサイズがかなり大きくなっていますが,その分バッテリーの持続時間が2~3時間延びたような印象です。発熱も少なくなっている感じ。気温30度超えの中カバンに突っ込んで2~3時間歩き回っていても,それほど過熱してはいませんでした。
いろいろ使いやすくなったけど,パスワードを簡単に表示できるようになったのは駄目かと。
こんな仕様,今時よくOKが出たなと思いますよ。
4Gデータプラン「にねん」適用で,月額3,880円という話が前面に出ていますが,デフォルトで設定されているオプションサービスの月額料金が含まれていない額ですので,結果的に4,000円以上の月額になります。このあたり気になる方は,契約の際,店員さんに必ず聞きましょう。向こうからはその点について詳しく説明してきません。ちなみに,オプションサービスを外す場合は,ユーザー自身がWebサービス「MY EMOBILE」より変更手続きをする必要があるようです。
EMOBILE GP02が過熱する・・・  
携帯電話 / 2012年08月22日
「iPod touch」での通信手段として「EMOBILE GP02」をほぼ毎日稼動させていますが,7月~8月がめちゃめちゃ暑かった関係で,回線接続状態のまま鞄の中に入れていたりすると,熱暴走してフリーズしちゃう事が多発してます。症状としては,通常の「通信画面(?)」のままフリーズし,電源ボタンを長押ししても電源OFFできなくなります。最終的には「バッテリー」を抜いて電源を切るしかありません・・・。WiFiの自動切断を無効にしている事に加え,3G通信の自動切断時間の間隔も30分に延ばしているので,何もしていなくても長時間「通信状態」になっている事が原因だとは思うのですが,屋外で使う場合は鞄以外のどこに入れておけと言うのか(笑)。熱くなるのは仕方がないにしても,もうちょっと「頑張って」くれないと困りますよね。
同じ悩みの人は多いようで,ググッてみるといくつか「対策」のようなものが出てきました。ひとつは無線LANの基本設定で「IEEE802.11モード」を「b/g/n」ではなく「g」のみにするというもの。余計なものを探しにいかない分,本体の稼働率が下がるのだとか。PSPとかが繋げなくなりますが,現状ではiPod touchでしか使っていないので,とりあえず「g」のみに設定しました。もうひとつは本体裏側に「放熱用シート」を貼り付けるというもの。熱くなった裏蓋を少しでも冷やせれば効果がありそうなので,これも実践。ノートPC用の高熱伝導性グラファイトシート「冷え冷えパッド(SX-PD104)」というのがサイズ的にジャストフィットです。やるにはやりましたが・・・あまり温度が下がった気はしないので,どちらの対策も期待しない方が良さそうです(笑)。
裏蓋に「穴」をあけるのが定番っぽいですが,破壊工作はできるだけしたくないので却下。
これだけ熱を持つのなら「アルミ製の裏蓋」とか売ってそうな気がしますが,ググッても出てきません・・・。
こんなの,シリコンケースとかに入れたら一発でフリーズしちゃいますよ。
◆ FOMA F906i 
FOMA F906i・・・延命(笑)  
携帯電話 / 2013年12月26日
いいかげんスマホにしろと言われますが,いまだに「FOMA F906i」が現役です。
発売は2008年6月のモデルなので,すでに5年以上経過しています。非常に多機能な現在のスマホ類と全く比べ物になりませんが,当時はこれが最高峰の携帯電話だったのです。ワンセグ機能を搭載し録画も可能。フルブラウザでのインターネット閲覧も可能。F906i独自の特徴としては「指紋センサー」が搭載されていたことでしょうか。セキュリティ対策に活用できるのは当然として,インターネット閲覧時に「マウスポインターを操るトラックパッド」として利用できる機能が付いていたのが斬新でした。他に,加速度センサーやGPSなんかも付いています。とにかく機能が盛りだくさんだったので,価格も6万円近くしました。
ガラケー最盛期に発売された最上位機種なので,携帯電話という機能においては,最新のガラケーにも劣る事はありません。手持ちのモノは,すでに外装がボロボロで,液晶パネルも傷だらけ。キーパッド部分も「#」キーが若干不調。指紋センサーも起動しなくなっちゃってます・・・。拘って使っているのは「慣れた携帯電話だから」という理由だけなので,正直スマホへの換装も考えたのですが,先日中古屋さんを徘徊していたら偶然手持ちのモノと全く同じ「黒のF906i」を発見。外装がかなり綺麗(ほんのちょっと塗装ハゲあり)で値段も2,980円だったので迷わずゲットしてしまいました。
外装交換は基本的にFOMAカードの入れ替えのみでOK。データ移行のやり方がよく解らなかったので,全部SDカードにバックアップして移行しちゃいました。アプリは殆ど入れていなかったので,頻繁に使うツイッターアプリのみ再度ダウンロード。ガラケーでプレイしていた「シンデレラガールズ」は,URLを移行するだけで普通にプレイができました。外装交換によりキーパッドの不調が解消。指紋センサーも復活しました。これであと1年くらいは闘えるぜ(笑)。
あくまでも中古品なので,余命がどのくらいある端末なのかは不明。
今度不調に陥ったら・・・そのときはスマホ換装のときですかね。(≧∇≦)
節電設定  
携帯電話 / 2012年07月13日
使い始めてから4年。「F906i」が時々不調になる事があります。さすがにそろそろ限界かもしれませんね・・・。昨年,安物のバッテリーを購入して交換したのですが,そのバッテリーがあっという間にヘタってしまい,現在は12時間でバッテリーがなくなっちゃうような状態。たまに電源が入らなかったり,うまく充電できなかったりする事があったので,もしかしたらバッテリーが良くなかったのかもしれません。急遽「F904i」で使っていた中古のバッテリーを入れてみたところ,バッテリーの持続時間がかなり改善。少なくとも半日でバッテリー切れにはならなくなりました。電源系トラブルも現在のところ起きていません。使用暦1年未満のバッテリーなので,このまま使ってみようと思います。
バッテリー関係でいろいろと検索していたら「F906i」向けの節電設定についての情報が出てきました。発売当初,バッテリーの持ちが悪いと言うことで話題になっていた「F906i」でしたが,自分の場合,1日以上バッテリーが持つ使い方しかしていなかったので完全にスルーしていました。現在はツイッターやらゲームやらで携帯電話の稼働時間が多くなっているので,今更ながらに「節電設定」を実施。それなりに効果が感じられる設定なのでお薦めです。・・・っていうか,いまだに「F906i」ってのが間違ってますよね(笑)。新しい端末を買えば解決する・・・んですけどね。買い換えるの面倒なんだもん。
【節電設定項目】
 1. キーイルミネーションをやめる
 2. ネットワークサーチをやめる
 3. 画面の照明を暗くする
 4. 3G/GSM切り替えを切る
 5. GPSを切る
 6. ウォーキングチェッカーを切る
1と3はある程度実施済みでしたが,液晶が若干明るくなっていたので明るさを最低に設定。キーバックライトも全OFFにしました。GPSも切ってあります。全くやってなかったのはネットワーク系の2と4の設定。2は「電源をいれるたびに近くのネットワークを探してしまう機能」をOFFにするもの。4は「3G/GSMのネットワーク切り替え」を3G固定にするもの。あまり影響がなさそうな項目ですが,バッテリー交換前でも若干持続時間が延びた感じでしたので,それなりに効果があるようです。ウォーキングチェッカーは・・・結構気に入って使っている機能なのでONのままにしてます。
「CINDERELLA GIRLS」やってるから,節電とか言っても実はあまり意味がなかったり(笑)。
無駄に待ち受け画面を表示させない事が最大の節電なのは十分解ってます。
◆ XPERIA PLAY  
携帯電話 / 2011年09月16日
「PlayStation Vita」に続き,噂のプレステ携帯「XPERIA PLAY」の公式サイトもオープンしています。
今は亡き「PSP go」のフォルムを更に洗練したような非常にシャープなデザインとなっており,個人的にはかなり好みです。OSはGoogle Android 2.3を採用。液晶部分は約4インチ(854×480)のフルワイドVGAです。オートフォーカスとフラッシュを装備した510万画素のカメラも搭載しています。液晶部分をスライドさせた内側には,キーボードの替わりに携帯ゲーム機ばりのゲームパッドを内蔵。あくまでも「ゲーム重視」の端末といったコンセプトが強く感じられます。マルチタッチ対応,無線LAN対応,Bluetooth対応(Version2.1+EDR),DLNA対応と,スマホらしい機能はひととおり網羅している感じですが,基本的には海外のモデルなので,ワンセグとおサイフケータイが利用できない様子。おサイフケータイのユーザーとしてはちょっと悩ましいところですね。
ゲームの方は,初代プレステフォーマットの作品として「クラッシュ・バンディクー」と「みんなのGOLF2」の2本がプリインストールされます。ゲームパッドに最適化されたAndroid端末向けゲームについても3本をプリインストール。さらに「LocoRoco ミッドナイトカーニバル」を無料ダウンロードする事ができるようなので,実質6本のゲームが無償提供される事になります。その他にも「PlayStation Store」経由で20タイトル以上のゲームが購入可能となる予定との事。現在,PS3/PSP向けに販売されている初代プレステフォーマットのタイトルが全て購入できるようになるかは不明ですが,是非対応して頂きたいところです。PSPタイトルへの対応も合わせて期待したいですね。
この機会にスマホに乗り換えるか・・・悩んでます。(≧∇≦)
とはいえ「PSP go」ユーザーとしては,なかなか気になるところなんですよね・・・。
発売は10月~11月のようなので,もうちっと悩んでみたいと思います。
【関連リンク】
 ・XPERIA PLAY ・・・ XPERIA PLAY の公式サイト
◆ geanee FXC-35
携帯電話OS「Android」  
携帯電話 / 2007年11月07日
GoogleがAndroidの説明会、「オープンな環境で携帯ユーザーに選択肢を」 (INTERNET Watch) - goo ニュース
検索屋が作る携帯電話OSっていうのは非常に興味があるところです。
新たに登場する携帯電話向けプラットフォームは通称「Android」と呼ばれ,携帯電話を動作させるために必要なOSやミドルウェアをまとめたオープンなプラットフォームとして提供されます。もし,Googleが 携帯電話OSのデファクトスタンダードを勝ち取る事ができれば,携帯電話向け検索サービスによる広告収入の大幅な拡大が期待出来ます。Googleでは,その広告収入を武器にした,将来的な「通話料無料なサービス展開」の可能性も示唆しているようです。現行の標準であるシンビアン,リナックスといったOSにとっては,オープンソースで無償提供される「Android」は,かなり厳しい存在と言えますね。
現在インターネット上で利用されている「ガジェット」のようなサービスが携帯電話で利用できるようになれば,待ち受け画像や音楽にとどまらず 機能面での様々なカスタマイズが可能となるため,携帯電話の待ち受け画面をデスクトップ替わりにしつつ,ガジェット並べて機能をカスタマイズする・・・ような機能の実現が期待出来ます。今後,通信速度と端末性能の更なる向上が成されれば,より高度なアプリが開発される事もあるでしょうし,単純に実装を期待したい機能ではありますよね。
待ち受け画面に延々と広告が表示され続ける携帯電話になったら嫌ですね(笑)。
それで通話料が安くなるんだったら,ちょっと考えちゃいますけど。
geanee FXC-35買った
携帯電話 / 2015年01月13日
激安スマホ「FXC-35」を試してみました。
仙台駅東口のツートップに置いてあるのを密かにロックオンしていましたが,現在のメインデバイスは「iPod touch」だし,どうせWi-Fiで使うなら意味ないかな・・・とか考えてしまい,ずっと購入しないままになっていました。Androidは比較的新しいバージョン4.4.2が入っていて,CPUは Cortex-A7 dual-core 1.0GHzを搭載するものの,液晶が3.5インチTFTで,記憶容量がFLASH 4GB,DDR2 RAM 512MBと,あきらかに廉価版スペック。カメラもAFなしの200万画素と,Wi-Fi端末として単純に比較すれば「iPod touch」の方がずっと使いやすい感じがします。しかし,価格が税込10,800円と激安なうえ,SIMフリー端末で,SIMスロットを標準で2基装備。microSDカードも最大32GBまで対応。さらに言えば,Bluetooth 4.0にも対応で,GPSや加速度センサー等も完備。ディザリングもできるみたいです。あえて激安スマホを「おもちゃ」として使うつもりで買うのであれば十分なスペックなのかなと。
自分はずっとガラケー&iPod touch使いだったので,Androidスマホは全くの未経験。
練習するには丁度いい機種だし,やっぱりちょっとだけ触ってみたかったので,思い切って買ってきました。
どうせ使うならある程度「本気モード」で使ってやろうと思いドコモのSIMを新規でゲット。音声通話は基本的にガラケーまかせにして,データプラン+データSパックの最小構成で契約しました。従来の3G回線対応の機種なのでFOMAサービスで契約。プロバイダーは「moperaU」のスタンダードプランです。最小構成とはいえ月額は結構な金額になっちゃう感じですね。自分は,動画や音楽などサイズの大きい通信は自宅のWi-Fi経由でしかやらないので,データ通信量は十分間に合うと思っていますが,もし早期に足りなくなるようならデータパックの契約を変更するか,ガラケーの方をもっとマシなスマホに契約変更しようと思います。
ドコモショップで契約をした際,作ってもらったSIMカードを入れても認識はするけどネットワーク接続が全然できなくて,ショップのお姉さんと一緒に1時間以上格闘しました(笑)。なんとなくプロバイダー設定っぽい感じがしていたけど店頭では解決できなかったので,一旦持ち帰りで自宅で引き続き格闘。結果,自分の契約内容の場合「FXC-35」にデフォルトで設定されている「moperaU(スマートフォン定額)」のAPN設定をそのまま使ってはダメで,新たにAPN設定を作成し,APNを「mopera.flat.foma.ne.jp」にする必要があると判りました。もし同じ境遇の人がいるようなら,「設定」→「その他」→「モバイルネットワーク」→「アクセスポイント名」の設定を見直して見る事をお薦めします。
音声通話こそできませんが,電話回線で通信可能な携帯端末が初めて手元にきました。
接続に手間取っていた関係で,ソフトウェア関係のセッティングには全く手をつけていない状態です。
しばらくの間は試運転。徐々に弄っていきたいと思っています。(≧∇≦)
節電設定編  
携帯電話 / 2015年01月19日
こんなスマホにマジになっちゃってどうするの(笑)。
我ながらそう思いますが,懲りずに「FXC-35」ネタの続報であります。激安スマホなので激安スマホ程度の性能しか期待できないのは仕方なし。それでも無理して普通に使おうとするところに面白さがあるのです。まずひとつ言えるのは「FXC-35」をデフォルトのまま使ってはいけない!ですね。デフォルト状態にドコモのSIMだけ突っ込んで職場に持ち込んでみたのですが,出勤時の地下鉄でツイッターを見ているだけだったのに,午前中でバッテリーが無くなるんじゃないかってくらいの勢いでバッテリーが減っていくのです。仕事を終えて帰宅するまでにツイッターとWeb閲覧をあわせて1時間程度やっただけでしたが,最終的にバッテリーが残り30%くらいまで減りました・・・。
設定を確認してみたところ「FXC-35」は,かなり「非節電」よりにセッティングされている事がわかりました。節電設定の方法はネットで検索すれば同じようなネタが腐るほど出てきます。中には微妙なネタもあるようですが,「FXC-35」について言えば,ありふれた節電設定の効果が絶大だったりします。自分がやった事はそれほど多くありません。大きいところでは「マーケットの設定画面でアプリの自動更新をOFFにした」事と,「Googleのアカウント設定画面で同期項目をすべてOFFにした」事,あとは「Wi-FiとBluetoothを未使用時はOFFにした」事くらいです。細かい事を言えば,画面の明るさをできるだけ暗くしたり,タッチ操作時のバイブレーションをOFFったりもしました。また,節電ソフト「Battery+」の導入もしています。画面が消えている状態のときに,3G通信やWi-Fi通信をしないようにしてくれるもので,かなり効果があります。
節電設定を施した結果,前述とほぼ同じ条件でのバッテリー残量はなんと80%(!)。ツイッターやWeb閲覧の時間は微妙に違ってはいますが,通勤時間と職場での休憩時間に日々大きな差はないので,バッテリー残量がこんなに違ってくるとは思っていませんでした。ソフトウェア設定だけでこれだけ違うのであれば,やらない手はありません。
本気で「FXC-35」を使おうとしている人は少ないと思いますが(笑),
買ってきたら,まずは「節電設定」が必須。重要です。
geanee FXC-35 SDカード編  
携帯電話 / 2015年01月21日
絶賛試運転中の「FXC-35」。各方面の知人友人から「馬鹿じゃね?」とのお言葉を頂いております(笑)。
先日の節電設定は大成功。使えば使っただけバッテリーが減っていくのは当然としても,なにもしていないのにバッテリーが大量に減るような事はなくなりました。もともとバッテリー容量が少ないので,節電設定を前提に無充電で1~2日いければ良いかな・・・と思っていましたが,ツイッターとWeb閲覧を中心に使ってみた限りでは3日くらいはいけそうでした。まあ,ゲームとかは一切していませんし,地図もカメラも使わなかったので,遠征先に持ち込んで本格的に使ったりしたら・・・あっというまにバッテリーがなくなっちゃいそうな気はしますね。
バッテリー容量も少ないですが,実際に使ってみてまず思ったのはストレージ容量の少なさ。「FXC-35」のストレージ容量は4GBしかないうえ,OSが半分近くの容量を最初から占拠しているので,ユーザーが使えるのはわずか2GB程度。これじゃあ何もできません(笑)。SDカードを入れてアプリをこまめに「SDカードへ移動」するしかないかな。と思って調べてみると,Android4.4では「SDカード書き込みが制限されている」とかなんとか。え?じゃあ何のためのSDカードなのよ??早速手持ちのSDカード(16GB)を入れて再起動してみたら,確かにアプリの「移動」ができなくなってる感じです。最初から入っているGoogle関係のアプリとかはそもそも移動できないようになっているようですが,ストアからダウンロードしたアプリも移動できませんでした。
で,結論はというと。
これは「設定」で回避できるみたいです。「設定」→「ストレージ」の「優先インストール先」と「デフォルトの書き込みディスク」を「SDカード」に設定してみたら,移動できなかったアプリ(プリインストール以外)が移動可能になりました。端末起動時に自動起動するタイプのアプリは内部ストレージに置かないとうまく動いてくれないようですが,都度起動して使うアプリであれば普通に使えています。本体カメラで撮影した写真もちゃんとSDカード側に保存されていました。本当はインターネットブラウザやメーラーなんかもSDカードに置きたいんですけどね・・・。いずれにせよ「FXC-35」でSDカード書き込みが出来ないということはないようです。
SDカードを入れておいて損はなし。
geanee FXC-35 液晶保護シート編  
携帯電話 / 2015年02月12日
予想以上に重宝している「geanee FXC-35」。
地元仙台では,ワイモバのルータ「GL09P」の場合,たとえ中心街でも一部の地下施設や地下鉄での移動中に通信が切れることが多いです。新幹線で仙台→東京を移動する場合においても大半のエリアで接続しづらかったりするので,そういった際「geanee FXC-35」が非常に役立ってます。SIMがドコモの3G回線のヤツなので当然かもしれませんね。端末本体の性能が低いので常に快適・・・という訳にはいきませんが,どこにいてもほぼ通信可能な状態なのは大きいです。FXC-35の場合,電波受信性が若干弱いのと,バッテリーがめちゃめちゃ非力なのが難点。特にバッテリーは,残40%くらいの表示から残量が突然急降下したりするので,なかなか信用ならない状態(笑)。交換用バッテリー(ないしは強化バッテリー)とかがあると非常に助かるんですが。
どっかで売ってないかしら。(´・ω・`)
なんだかんだで頻繁に使っているので,液晶保護シートは必須。こんな格安スマホを大事にする必要もないと思いますが,とりあえず画面が傷だらけになるのは避けたいので。といいつつも・・・メジャーなスマホじゃないからなのか,地元のお店を数件まわった限りでは,FXC-35専用のものは全然見つからず・・・。結局,汎用の液晶保護シートを買ってきて「間に合せ」な状態で使っていたのですが,なんだか見た目が余計に情けなくなったので,やっぱり専用のものを買うことにしました。アマゾンで検索したら数件ヒット。最初からこっちで買えば良かったじゃない(笑)。とりあえず今回は「PDA工房製 ブルーライトカット保護フィルム」をチョイスしてみました。
シートが硬めで貼り易い印象。気泡も入りづらいです。ブルーライトカット仕様のためかシートがやや濃い目のグレーになっているので,貼った後の画面がちょっと暗くなる感じがします。こういうのが気になる方は購入時に注意。個人的には,貼った後の「白とクレーのツートンカラー」な外見がなかなか好みです。指の滑りは・・・ふつうです。サラサラといった感じではありません。貼った直後は指の滑りに「もの凄く抵抗を感じる」ので驚いてしまいましたが,液晶クリーナー等で画面を一度拭いてやると改善します。
FXC-35は小柄さが売りだと思いますが,ストラップが付けられないのは地味に痛い。
あと,たまに置き忘れそうになる(笑)ので,ケースとかに入れて少し「大柄」にしてやった方が良いかもしれません。
あとは・・・やっぱりバッテリーですよね。
geanee FXC-35 液晶保護シート&バッテリー交換編  
携帯電話 / 2015年08月01日
相変わらず現役稼動中の激安スマホ「FXC-35」。
データ通信のみのドコモSIMで使っているので音声通話はできませんが,3G回線仕様なので田舎でも通信可能範囲が広く,ほぼどこでも繋がってくれるので,外出時のWeb閲覧,マップ確認,メール/Twitter確認と,かなり重宝しています。めちゃくちゃ非力でゲームとかには絶対的に不向きですし,Twitterのスクロールが重くなっちゃう事も頻繁にあって,普通だったらストレスを感じてもおかしくないレベルなんですが・・・最近,このちっちゃい端末を使うのがなんだか楽しくなってきちゃいました。そもそも安物なので,ガンガン使いまくって傷だらけになっても後悔はしません。現時点で購入から約半年。少なくとも2年は使ってやろうと思ってます(笑)。
ということで。
若干のメンテナンスを慣行。(`・ω・´)
今年の2月頃に購入した「PDA工房製 ブルーライトカット液晶保護フィルム」。スクリーンの見た目が「若干スモークがかかった」ような色合いになって個人的には非常に好みの液晶保護シートだったのですが,いかんせん指の滑りが非常に悪いのです。夏場に入って湿度が上がったら余計にそう感じるようになってきました。こりゃあ我慢できるレベルではない・・・。早速買い替えました。今回もPDA工房製の製品をチョイス。「Perfect Shield」シリーズの「防気泡・防指紋,反射低減保護フィルム」というヤツです。フィルムを変えたら指の滑りが劇的に解消。端末操作が軽く感じるほど違いがあります。最初からこっちを買うべきでしたね。
ついでにバッテリーも交換。購入時に付属していたバッテリーは,残量30%くらいから突然0%になっちゃったりと動作が不安定で少々気になっておりました。現在新バッテリーで試用し始めたところですが,症状が改善しているかどうかはまだ判断できていません。バッテリー残量25%前後で使っている限りでは問題なしです。とりあえずこのまま一旦「放電」してから充電し直す事にしてます。もし改善しなくても予備バッテリーを買ったと思えば良いかなと。本当は容量が少しでも大きい対応バッテリーがあると嬉しかったんですが,そういう選択肢は残念ながらありませんでした。
geanee FXC-35 SIMカード2枚挿し  
携帯電話 / 2015年08月05日
「geanee FXC-35」には,SIMスロットが2基搭載されています。ドコモとかの音声通話可能なSIMカードと,格安で契約できるデータ通信専用のSIMカードを一緒に入れて,用途に応じて切り替えて使ったりする事ができるようなのですが,一度も試した事がなかったのでちょっとだけやってみました。
自分の「FXC-35」には,3Gデータ通信のみ契約したドコモのSIMが1枚挿入されているので,もう一方のスロットには,ガラケー(FOMA)のSIMを抜いてきて挿しました。このまま電源を入れただけでは,新たなSIMが認識された旨メッセージが表示されますが,使うことはできません。まずは・・・設定→SIM管理と選択して,SIM情報のところで2枚のSIMが「有効」になっている事を確認し,さらに基本設定のところで,音声通話,メッセージ,データ通信をそれぞれ適切なSIMに割り当てを行います。この状態で,設定→その他→モバイルネットワーク→3Gサービスと選択して,3Gサービスを有効にしたいSIMを選択する事で「SIMを切り替える」事ができます。音声通話の契約があるSIMを選択すれば,電話ができるようになります。
ちなみに・・・最初からインストールされているツール類の中に「SIM ToolKit」というのがありますが,これは使えないみたいなので注意です。自分も最初はこれを使うものとばかり思っていたのですが,なにやら「無効」になっているっぽいですね。SIMを2枚挿した状態で起動しても切り替えは実行されませんでした・・・。あえて「FXC-35」でSIMを切り替えて使おうと思っている人は,少々面倒ですが,都度「3Gサービス」を切り替えて使う事になります。実際使うとなると,これはさすがに面倒かもしれませんね。
とりあえず「SIMを2枚使える」事は確認できました。(≧∇≦)
さよなら FXC-35 & WiFiルーター  
携帯電話 / 2019年01月21日
「iPhone8」購入により,今後活躍が見込めない手持ちデバイスは徐々に引退へ・・・。
まあ,比較するのも馬鹿馬鹿しいんですが(笑)引退の筆頭は「geenee FXC-35」かなと。2015年のお正月に初売りの安売り品で購入した激安スマホの「FXC-35」。WiFiルーター経由で遊ぼうと思って買ったはずなのに,わざわざドコモショップでSIM(データプランのみ)を契約して入れたり,液晶保護シートや予備バッテリーを取り寄せてみたりと,結構面白がって弄っていた端末でした。正直,激遅で使い物にはならないんですが,「iPod touch」が不調に陥った際には代打のTwitter&メール端末として活躍してくれたりと,以外にも「レギュラー」として活躍してしてくれる場面が多かったかなと。とはいえ,使わない時は数ヶ月単位で放置していたこともあり,今回思い切ってSIMの契約を解除することにしました。WiFi端末としては手元に残しておくつもりです。
FXC-35に使っていたドコモのSIMは,実は「PSVita」の3Gモデルにも使えるヤツだったりします。
勿体無いので残そうかとも思いましたが・・・月6千円弱はちょっと痛いので諦めます。
もうひとつの引退候補は,ワイモバの「Pocket WiFi 502HW」。2016年に機種変更したモデルで,通信上限は7GBの契約。「iPhone8」は通信上限を20GBで契約しているので,外出先でiPad Pro等を使う際はテザリングしてやれば今までの倍以上のデータ通信量に対応できるんですよね。iPad ProもノートPCも問題なくつながるのは確認できているので,WiFiルーターは契約解除しても基本的に問題なし。懸念事項としては,WiFiルーターを契約解除しちゃうと,iPhone8に故障や破損が発生した場合,屋外でのネット接続手段がなくなっちゃう事かなと・・・。そういう意味では「Pocket WiFi 502HW」については手元に残しておくことも検討中です。
調べてみたら,悪名高き「年縛り」契約の影響は今年の5月くらいまでありそうなので,契約解除するならそのあたりを問い合わせてからが無難ですかね。
手元に残しておくなら,バッテリー交換をしないとちょっとまずいかな。(´・ω・`)
◆ Pocket WiFi 502HW  
携帯電話 / 2016年05月25日
WiFiルーターを3年振りに更新。ワイモバイルの「Pocket WiFi 502HW」であります。
今まで使用していたモのは,EMOBILEの「Pocket WiFi GL09P」。さらに以前に使用していた3G回線モデル(GP02)の回線速度が遅くなっちゃうとの事で,やむを得ず機種変更したモデルです。当時は「AXGP/LTE/W-CDMAのマルチネットワーク対応」だとか言われていて結構期待したりもしましたが,実際はネットワークの相互切替が上手くいかない事が多く,いちいち本体を再起動しないと正常につながってくれませんでした。電源を入れてからネットワークがアクティブになるまでの時間も異様に長く,妙にストレスを感じる端末だったのですが・・・何故か3年も使ってしまいました(笑)。
巷で「うざい」と噂の「ワイモバ契約更新電話攻撃」に正面から乗っかって更新しました。個人的には,必要なときに「WiFi接続」さえできてくれれば文句はなく,この点については,若干難はあるもののクリアはしていましたし,WiFiルータ経由で動画を観たりアプリをダウンロードをしたりする事はほとんどないので,旧機種でも全然大丈夫だったりします。今回,電話攻撃が来なければ,まだまだずっと古い端末を使い続けていた事は間違いありません。まあ・・・月額が据え置きで,端末性能が上がって,起動も速くなるみたいですし,Pocket WiFiを解約するつもりはなかったので,機種変更しちゃっても良いかなと思った次第。
注意すべきは,電話で説明される契約内容。
月額料金自体は安めですが,契約縛りは「3年」です。端末代金は36回払いローンで月額料金に組み込まれていて,仮に違約金を払って解約しても「端末のローンだけは残る」というディレイドの呪いがかかっています。もっと言えば,機種は「502HW」固定で選択不可。宅急便で送られてくる端末を受け取るときは,宅急便屋の兄ちゃんに「身分証明(免許証,保険証など)」を提示する必要があり,認証されなければ端末を受け取る事ができません。端末が返送されてしまった場合は,自動的に契約解除になると説明されましたが・・・もしかしたら既存の契約自体が解約となる可能性があるので注意ですね。
このあたりが気にならないならば,電話攻撃も別に悪くはありません。
自分の場合,どうせあと3年は使うと思いますし,機種にこだわりもないので,さっさと更新しちゃった感じです。
切替手順は非常に簡単。
・電話攻撃を受ける。
・宅急便屋の兄ちゃんから端末を受け取る。
・指定の電話番号に電話する。
・音声ガイドに従って,契約電話番号を入力する。
・音声ガイドに従って,旧端末で使用していた「4桁のネットワークパスワード」を入力する。
・切替完了。
切替手順実施後,30分程度で切替完了となる・・・と説明書にありましたが,
自分の場合,数分後からすでに使えるようになってました。
実際に使ってみての感想としては,まず起動が非常に速くなりました。これは本当に嬉しい。あとは,GL09Pとの比較で,本体が小さく軽くなりました。これも嬉しい。タッチパネルで色々と本体設定ができるようになったのも地味に嬉しいポイント。バッテリー持続時間は公称値で「10時間」。使い方次第だと思うので,この件は現状を下回らなければOKかなと。ネットワーク接続が安定するかどうかはまだ試せていないので,明日以降,フィールドテストに持ち込んで試してみようと思います。
続報はまた後日。
続・Pocket WiFi 502HW  
携帯電話 / 2016年05月31日
先日更新した「Pocket WiFi 502HW」。約1週間のフィールドテストを終えました。
本体設定で「スリープ設定」を「OFF」に設定した状態で,カバンに入れた状態で毎日持ち歩いてテスト。接続は「iPod touch 6G」からが主。ずっと使い続ける訳ではありませんが,ルータ側はあえてずっと「接続待ち」状態のままにしました。結果・・・職場と自宅の移動時(片道30分)と,職場の昼休み(1時間),その他休憩時間(30分くらい)にインターネットを使用する前提でも,バッテリーは10時間近く持続する事がわかりました。電源入れっぱなしでこのパフォーマンスであれば,普段利用するうえでは十分です。本体が「過熱」しやすい・・・と説明書に記載がありましたが,その辺もあまり問題はない様子。外気温23~25度くらいの条件で,まる1日カバンに入れた状態で外出しましたが,異常に過熱するような事はありませんでした。まあ・・・熱を持たないって訳ではないので,これから夏場にかけては,こまめに電源を切ったほうが良さそうですね。
連続使用で感じたのは,やはり「液晶保護シートは必要」だなという事。ルータなので頻繁に本体を触る必要はないのですが,今回の「Pocket WiFi 502HW」は,本体にタッチパネルが付いていて,メニューからいろいろ設定ができたり,通信情報が閲覧できたりするので,予想以上に本体を弄っている感じなのです。メニューにアクセスする際,タッチパネルを上にフリックする必要があり,ここで指の滑りがわるいと凄く気持ち悪くて個人的に嫌・・・。指紋汚れも目立ってしまうので,専用の液晶保護シートを買ってきて貼りました。ゲットしたのは,株式会社アスデック製ノングレア画面保護フィルム「NGB-501HW」という製品。触感がさらさらで指紋も目立たず良い感じ。若干厚手で貼りやすいのでお薦めです。
日常使用しているうえでは,通信の不安定さを感じる事はなく,常時安定しているので非常に良いかなと。
通信制限対象である直近3日間の通信量(概算)を画面から日別に確認できるのも便利で良いです。
唯一,緊急時にUSBバッテリーとして使えなくなったのがちょっと残念ですね。
(GP09は出力用USBコネクタ付きでした・・・)
◆ D25HW用バッテリー「HLI-E5830XL-W」  
携帯電話 / 2011年05月22日
「D25HW」用の大容量バッテリーをゲットしました。
購入したのは,MUGEN POWER BATTERYの「HLI-E5830XL-W」という製品です。もともと「D25HW」はバッテリーの持続時間が弱点で,連続通信時は4時間程度しか持ちません。ずっと通信をしている訳ですから4時間持てば良い方かもしれませんが,実際にモバイルPC等を繋いで作業をしていると4時間はあっという間に過ぎてしまいます。今回の「HLI-E5830XL-W」は,純正の約2.5倍にあたる 3,900mAhのバッテリー容量があり,連続通信時でも7時間近く持つとのこと。先日も書いたとおり,職場から「節電指令」が出て「職場電源の個人的使用」が禁じられたため,職場で「D25HW」を使うためにはバッテリー容量の拡張は至上命題。当初は外部バッテリー(Mobile Station)による充電を考えていましたが,「D25HW」本体のバッテリーを拡張できるならそれに越した事はありません。外部バッテリーを別の用途に使うことができるので,まさに一石二鳥ですね。
さて,肝心の「HLI-E5830XL-W」についてですが・・・予想以上にでかいです。装着すると「D25HW」の厚さが3倍になります(汗)。付属の専用バッテリーカバーもなかなか安っぽくて,いまいちピタッと填りません。ちゃんと固定はされるのですが,微妙に隙間があいている・・・といった感じ。海外製品ですし,建付けの悪さは良くあることです(笑)。とりあえずバッテリーとしては正常に機能してくれたので問題はなし。「D25HW」を連続通信状態(WiFiが切断されない状態)とした上で「ゆれくる」を仕込んだ「iPod touch 4G」をWiFiで接続。その状態で5~6時間放置してみましたが,バッテリーゲージはあと「2目盛」残っている状態でした。あまりハードな通信をしない限り7時間程度は連続通信できそうな感じですね。これはなかなか良いかもしれません。「D25HW」をバッテリーで長時間使いたい人にはお薦めのアイテムです。
早速,月曜日から職場に持ち込んで「試運転」してみたいと思います。
始業から終業まで持てば万歳ですな。(≧∇≦)
    
MC68000 Maniacs!
     
     
     
     
     











     
     
     
     
     
THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS  
携帯電話 / 2012年01月21日
「アイドルマスターシンデレラガールズ」とは,バンダイナムコゲームスが「Mobage」にて配信している「THE IDOLM@STER」の世界観をフォーマットとしたソーシャルゲーム。自らがプロデュースするアイドルユニットをトップアイドルに育て上げ,プロデューサーとして最高の称号である「アイドルマスター」を獲得する事が目的のゲームです。100人以上登場するというアイドルたちには,すべて個別のビジュアルが用意されており,攻撃値,守備値,レベル,コスト,親愛度,成長度といった属性値によって「性能」が設定されています。プロデューサーは,彼女たちの中から最大で5人を選抜しアイドルユニットを組む事になります。ゲーム序盤は経験値を稼ぐため「お仕事」を淡々とこなすだけですが,一番最初に見慣れたアイドルを1名貰う事ができますし,勝手にプロダクション(事務所)に「所属」してくれるアイドルも出てくるので,2~3人のメンバーはすぐに揃うと思います。
細かい説明は公式サイトにおまかせするとして・・・要は「アイドルユニット」が持つ攻撃値と守備値を使って,他のプレイヤーと「バトル」をするゲームって事ですね。中には「レア」や「Sレア」といった基本性能の高いアイドルもいますし,特殊能力が付加されたアイドルもいます。ソーシャルゲームなので無課金でももちろん遊べますが,強いアイドルは課金しないと獲得する事はほぼ不可能です。パラメータ値の優劣で,なかば「ジャンケン」的に勝負がきまるゲームでもある(若干は運の要素がからみます)ので,自らのユニットがどれだけ強いかは,単純に「どれだけ金をかけたか」に比例するゲームだと思います。強いカードが出るまでカードを買い続けてしまう・・・ような人は,絶対に手を出してはいけないタイプのゲームですね(笑)。
システムも上手く出来ていて,序盤は無課金でもかなりスイスイと進みます。アイドルも勝手に現れるし,減ってしまったパラメータも時間をおけば自動的に回復するので,本当に課金なんか必要なの??とか思ってしまうのですが,ユニットのレベルが上がってくると,バトルの際,見た事のないアイドルを擁するユニットとマッチングする事が多くなってきて,だんだんと勝てなくなってきます。無課金で入手できるアイドルの限界が見えた時点で「やめなかった」場合は,間違いなく「課金地獄」にハマるでしょう。ハマッた俺が保障します(笑)。アイドルの組み合わせや特殊能力の使い方が判ってくると,ユニットを組んで鍛える事が妙に楽しくなってきて,気付くとずっとプレイしている・・・って状態になります。厄介なのはアイドルを鍛えるシステム。特定のアイドルを鍛える場合は,他のアイドルを「レッスン」と称して「消費」する必要があります。消費したアイドルはなんと消えちゃいます。そして特定のアイドルの経験値が上がり,レベルアップに繋がっていくシステムになっています。
課金して獲得したレアアイドル(特殊能力つき)を消費すれば,特定アイドルの経験値が上がるだけでなく「特殊能力」のレベルも上げる事ができるので,単純に高レベルな特殊能力を持つアイドルを作ろうとすると,レアアイドルをガンガン消費する事になります。買っては消し,買っては消し。まさに課金地獄であります。バンナム側も,高性能なアイドルが獲得できる可能性がある「課金イベント」を定期的に出してくるので,無課金プレイをしていたとしても,このゲームを面白いと思っている限りはいずれ心が折れること間違いありません。
最近,TVCMもやってますよね。このゲーム。
ですが「シンデレラガールズ」はとても危険です。注意しましょう。(≧∇≦)
課金準備万端な人には,めちゃめちゃお薦めしますけど(笑)。
続・THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS  
携帯電話 / 2012年04月06日
すっかりハマッてしまった「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS」。ゲームシステムがカードゲーム仕立てなので,昔「Magic: The Gathering」をやってた頃を思い出しちゃいます。あの頃は,お店に行って物理的に「カードを買う」必要がある事が「抑止」になっていたと思いますが,「CINDERELLA GIRLS」の場合は「モバコイン」さえあれば購入が出来てしまうのが怖いですね・・・。そのモバコインもオンライン購入ができるので,よく考えてプレイしないと一瞬でお金が消えてなくなります(笑)。まあ・・・いくら資金をつぎ込んでプレイしても「本気の人」には絶対かなわないので,最近は「カードコレクション」的なプレイになっている感じです。どうしても欲しいレアカードを獲得するために,ここ最近になって一気に課金してしまいました・・・(汗)。
最初の頃は「765プロ」のメンバーだけでプレイしよう・・・とか考えたりしましたが,現在は全然知らない人たち(!)がフロントメンバーに並んでいます。何も考えないでメンバーを並べていると挑戦者にボコボコにされるので,攻撃と防御でメンバーを変えたり,フロントだけではなくバックメンバーにも気を配ったりと,ちょっと考えてプレイするようにしたら,同じレベル帯でなら結構負けなくなりました。フロントメンバーの特技レベルは必ず上げるようにしているので,育成にはそれなりに資金がかかってます(泣)。もちろん「特訓」はレベル&親愛度MAX縛りがデフォです。
先日,名古屋に行っている友人G藤君が久々に地元に帰ってきたので,飯を食いつつ色々と話したら,ハードなシューターだった彼も今やソーシャルゲームの「奴隷」となっていてびっくり(笑)。何やら「iPhone4S」を買い込んでいたので,今後のハマり具合は間違いなく加速するものと思われます。(ちなみにG藤君がハマッているのは別のゲームです)自分も狙っていた「春香さん」をついにゲットできたので,ハマり具合がさらに加速しそう。しかも「CINDERELLA GIRLS」名義でCDが出たりとマルチな展開も始まりつつあるので,このまま付き合っていたら何に巻き込まれる事になるのか非常に怖いです・・・。
G藤君の「iPhone4S」でちょっとだけ「CINDERELLA GIRLS」をプレイしてみましたが,操作性はかなり良かったですね。
自分はボロボロの「F906i」なので,携帯電話を買い替えたくなっちゃいました。(≧∇≦)
G藤君。お互い程々に行こうじゃないか。
続々・THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS  
携帯電話 / 2012年07月12日
その後の「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS」。
いまだにじりじりと継続中です。一時期のハマり具合と比較すればだいぶ落ち着いてきました。イベントにはひととおり参加しているので十分「やっている」方なのかなと(笑)。例のコンプガチャ問題で「標的」にされましたが,あれはあれで問題だったと思うので仕方がありませんね。この手のソーシャルゲームのランキング上位には「チート」か「変態」しかいないと思っているので,ランキングには一切付き合わず自分が活動可能な範囲で楽しむようにしています。某ラジオ番組で声優の杉田さんが話してましたが「ランキングを上げようにも1000位台中盤あたりから突然上がらなくなる」のだとか。ランキング上位者は一体どんなプレイをしているのか(汗)。旧式携帯電話でちまちまと遊んでいる層には絶対に踏み込めないエリアです。
過去に自分が「荒ぶった」のは1回だけ。3月末に出た「制服コレクション 天海春香」を取りにいった時だけです。完全にリミッター解除な状態で挑み,とりあえず2枚ゲット。現在はSR+化してフロントメンバーで使ってます。「自分は引きが良い」と言っている人をよくみかけますが,いったい「何時を基準に」引きが良いと言っているのか問い詰めたい(笑)。SR春香のコンプガチャが登場した時点から・・・って事であればきっと間違っていると思います。今までに「いくらお金を積んできたか」が凄く関係しているような気がしますよ。「CINDERELLA GIRLS」のガチャは「確率操作」されているのでしょうから,お金を払っていないユーザーに良いカードをくれるほど運営は甘くないでしょう。自分はそれまでほとんどガチャを回していませんでしたので「それなりに搾取」されました(泣)。
安めのノートPCが1台買えるくらい・・・かな・・・。( ゜_゜)
それ以来,新規のガチャが来てもほとんど反応しなくなりました。イベント向けにメンバー強化をする際,何回かまわす程度です。
そうなったらなったで,狙ってもいないSRカードが突然出たりする。上手く「操作」されてるなあ,とつくづく思いますね。
もう荒ぶる事もないかな・・・と思ってますが,酷くエロいカードが出てきたらブチ切れるかもしれません(笑)。
最近,携帯電話の調子が悪いので,ぶっ壊れてやめる方が早いかも。(≧∇≦)
    
MC68000 Maniacs!
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