1992年8月11日火曜日
1992年7月26日日曜日
[改造][ポケコン] Sharp PC-E500シリーズのメモリ増設
[改造][マイコン] Sharp PC-E500シリーズのメモリ増設
PC-E500シリーズ 改造の手引き
Japanese (sjis) Only
[最終更新日: 1998年02月28日12時04分48秒]
本改造記事は、PC-E500シリーズのメモリ増設に関する過去の記事について、要 領よくまとめたものです。 初心者にもわかりやすいように、丁寧な解説がされております。 『PC-E500シリーズ 改造の手引き 第2版』zou.lzhをダウンロードする。 なお、本文中に出てくるドライブ名D:はバンク切り替えを行うことによって512K バイトの容量を得ています。したがって、増設したメモリをポケコンに認識させるため には、別途、デバイスドライバ(DeltaVer3.4 または 3.5)が必要です。 お持ちでない方は、ここからdelta350.lzhをダウンロードしておいてください。
(deltaの説明書を読む)注意…お決まりですが...。 本改造記事により、ポケコン本体が破壊されたとしても一切の責任を負わないも のとします。全て各人の責任においてやって下さいるようお願いいたします。 以下、転載記事です。 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ =====================================
タイトル:PC-E500シリーズ 改造の手引き 第2版 カテゴリ:テキストデータ
FILE 名:ZOU2.LZH
編集者名:Lycanthrophy nomi (略して らい.)
圧縮方法:- lh1 -
転載可否:可 ======================================
【備考】 初心者向け、改造の手引きです。 改造の一例として、S1:256、S2:256、D:512KB の回路図が載っています。 第1版との違いは、若干の誤字の訂正と IC の説明についての補足などです。 ======================================
【ZOU2.LZH】でダウンロードして下さい
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以下がZOU2.LZHの内容です。 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
■ 第0章 まえがき
一頃ポケット通信の ;BBSE500 を賑わせた、「E500の改造」と言うテーマ について、私が簡単にまとめてみました。一通り読めば誰にでもE500の改造 が出来るように、と言うコンセプトで、初心者にも解りやすいように心掛けて編 纂しました。 しかし、私自身初心者ですので、説明に解りづらい点があるかもしれません。 また、間違っている点があるかもしれませんが、その点はご容赦下さい。 改造中級者&上級者の方にとってはつまらない内容ですが、まあ勘弁して下さ い。(^_^;) それと、改造をするとメーカー保証が受けられなくなります。あと、改造は自 分の責任に於いてやって下さいね。改造をして失敗しても、手助けぐらいは出来 ますが、私は一切責任を持てません。
■第1章 基礎知識
(1)はじめに
E500シリーズの改造と言ってまず思い浮かぶのは、RAM増設やクロック 高速化です。この章では、改造の際に必ず必要になるであろう基礎知識を紹介し ます。
(2)裏蓋を開ける
裏蓋を開ける場合は、まず単4電池、メモリ保護電池、ラムカードをすべて取 り外します。そして、ネジが全部で8本ありますので、これを外します。いよい よ裏蓋を外しますが、この時力を入れ過ぎてツメを折らないように気を付けます。 ここで、E500やE550の人は、裏蓋と本体の間にリード線が2本見えるは ずです。このリード線の先にあるのが、圧電ブザーですが、このリード線は極め て外れやすいので注意して扱って下さい。運悪く外れてしまった場合はハンダ付 けして付け直しておきましょう。 さて、裏蓋を開けると、基板の上にICが幾つか見えると思います。ここで、 中央付近に「SC-62015」と書かれたICがありますが、これがポケコンの中核と も言うべきCPUです。また、右上のほうに「HD6120??」と書かれたICが3つ 並んでいますが、この3つのICは液晶画面を担当しています。また、右下にあ る「LH53??」はROM、「HM62256LEP-12SLP」はRAMです。RAM増設をする 場合は、このRAMを交換する事になります。後、真ん中辺りに青いものが見え ると思いますが、これがセラロックです。マシンを高速化したい場合は、このセ ラロックを高速なものに交換します。
(3)CPUの基礎知識
CPUには、ピンが100本付いています。各ピンの名称は次の通りです。
次に、各ピンについて簡単に解説をしますので興味のある方は読んでみて下さ い。よく解らない人は、さらっと読み流して下さい。
「D0」~「D7」は、データ受送信の際に使用されます。SC62015 は8ビットC PUですので、8本の信号線が出ている訳です。
「WR」は、「D0」~「D7」まで のデータが、書き込み用のデータであるか、読み出し時のデータであるのかを指 定しています「WR」が High (+5V電圧)の時読み出し、Low (0V電圧) の時は書き込みを行います。
「A0」~「A18」 「CE0」~「CE7」は、データ受送信の際のアドレスを指定す る際に使用されます。
「CE0」は内蔵RAM、「CE1」は外付けRAM、「CE2」 はROM、
「CE5」 は液晶LSI、「CE6」 はグラフカードをそれぞれ選択し、 「A..」で選択されたエリア内の相対的なアドレスを指定しています。
「CE?」の アドレスは、実際には次の通りに割り当てられていると考えられています。
〈CE0〉 80000h~BFFFFh 負論理 内蔵RAM(S1:) 〈CE1〉 40000h~7FFFFh 正論理 増設RAMカード(S2:)
〈CE2〉 C0000h~FFFFFh 負論理 内蔵ROM(S3:) 〈CE3〉 20000h~3FFFFh 負論理 (DELTAなど)
〈CE4〉 ???
〈CE5〉 ???
〈CE6〉 10000h~1FFFFh 負論理 グラフカード 〈CE7〉 BC000h~BFFFFh 正論理 システム予約 この中で、負論理というのは、そのエリアが選択された時に Low(0V電圧) がかかるというものです。正論理の場合は、High (+5V電圧) となります。 〈CE3〉のところにDELTAなど、 と書いてありますが、DELTAについて は後述します。 「VCC」は共通+5V電源、「GND」は0V端子です。この2つは、次の各ピン と直結しているので、外部電源を使いたい場合はここに繋げばよいでしょう。 [VCC]11ピンコネクタ、第2番ピン、ここに+極を繋ぐ [GND]11ピンコネクタ、第3番ピン、ここに-極を繋ぐ
(4)RAMの基礎知識
RAMは、データの記憶&読み出しに使用されます。RAMにはいろいろな種 類がありますが、ここでは次の3つのRAMを紹介します。この3つはE500 改造の際にはぜひ知っておくべきだと思われます。
(M62256)32KB
(HM628128)128KB
(HM628512)512KB
ここで紹介する3つのRAMは、それぞれ 32KB、128KB、512KB の容量を持っ ています。このうち、32KB の HM62256 というRAMは、元からE500に乗っ ているRAMです。容量を増やしたい場合は、この 32KB のRAMをもっと容量 の大きいものに交換してやればよい訳です。実際の改造の方法は後回しにして、 まず各ピンの解説をしたいと思います。これを理解できれば、改造の幅が一気に 広がる事でしょう。
[D0~D7]は、CPUについての項でも解説したとおり、データ受送信の際に 使われる端子です。RAMの[D0~D7]は、CPUの[D0~D7]にそれぞれ直結 しています。活用研究(工学社の出している解析本)を持っている方は最後のペー ジの回路図をご覧になってほしいのですが、すべてのICの[D0~D7]はCPU の[D0~D7]に直結していますね。この先[D...]と出てきたら、ああ、これは データの受送信の内容に関わっているんだな、と思って下さい。(D0~D7 は、 I/O0~I/O7 と表現される場合もありますが、どちらでも同じです。)
[A0~A18]もCPUの項で触れましたが、 これはアドレスの指定の際に使わ れます。つまり、これによってデータ([D0~D7]で受送信されるデータです) をどこに格納するか、またはどこのデータを読み出すのかを指定しているのです。 [VCC]
[GND]についても既に触れてありますね。これは共通電位です。
[/CS]を Low つまり0V電圧にすると、RAMが選択された事になり、動作 します。
[CS2]は 128KB RAMだけに付いている端子ですが、これは[CS]の 逆で、High つまり+5V電圧の時にRAMが選択された事になり、動作します。
[/WE]を Low にするとデータの書き込み、[/OE]を Low にするとデータの 出力を行います。(データの出力とは、RAMがデータを出力すると言う事です から、人間から見ればデータの読み出しと言う事です。) [/CS][CS2][/WE][/OE]については、その選択のされ方が複雑なので、 表にしておきます。 表中で、---- と表されている場合は、 その値がRAMの 動作に関係しない事を意味します。
■ 第2章 部品&工具を揃える
次に、改造の際に必要となる、部品やパーツ、機材について紹介します。『道 具は良い物を使う、手間をおしまない、これが結果的に速く確実な仕事に繋がり ます。』
(1)工具類
ハンダごては、15wの物を使用します。この時注意するのは、セラミックヒー ターのハンダごてであるかどうかです。ハンダごてにはニクロムヒーターとセラ ミックヒーターの2種類あって、ニクロムヒーターの方が安く手に入るのですが、 ニクロムヒーターの場合、高温で絶縁抵抗が低くくなるため、AC100Vから の漏れ電流でRAMやポケコン本体を電機的に破壊してしまう事があるのです。 と言う訳で、少々高価でもセラミックヒーターのハンダごてを買いましょう。あ と、こて先は極力細いものを選びます。裏蓋を開けた人は解ると思いますが、ポ ケコンのICは非常にピッチが細いので、こて先が太いハンダごては使い物にな りません。 小さいラジオペンチやニッパーも用意しておきましょう。ニッパーは、とくに 精密工作用のニッパーは、使用する際に強く握り締めないように気を付けましょ う。 私は握力が人より強いのかどうか知りませんが、 買ったばかりのニッパー (1200円もした!!)が、使い始めて5分もしないうちに根本からポキリと 折れてしまいました。買ったばかりですよ、しかもちゃんとしたメーカー品のニッ パーだったんですよ。信じられん!!。みなさんこんな風にならないように道具 は大切に扱いましょう。
ピンセットは、あると非常に便利です。先が細くとがって、それでいてネジれ に強いしっかりしたステンレスのピンセットを選びます。 精密ドライバーは、ポケコンの裏蓋を開けるのに使います。ネジ山を潰してし まわないように、ネジにあった大きさのものを使うようにします。何種類か用意 しておくとよいと思います。セットになっているものを買えば問題無いでしょう。 他に、テスターやワイヤストリッパは、良いものを1つ奮発しておくべきです。 テスターは、通電をブザーで知らせてくれるもの、そして抵抗も測定出来るもの がベターです。
(2)消耗品
ハンダは、必ず、すず(Sn)60%でフラックス入りの、高密度集積基板用の ものを選ぶようにしましょう。φ0.5mm 以下のものがあればベストですが、無け ればφ0.6mm 程度の物でも実用にはなります。気が違ってもφ2.0mm なんてもの は使わない事。私はφ0.3mm のものを使っています。これぐらいの細さになると 値段もかなり奮発する事になりますが、細かい部位のハンダ付けには非常に重宝 します。後、ハンダ吸取り線も必須です。15Wのハンダごてでも吸取れるよう に、一番細いものを選ぶようにします。 リード線は、ジャンパに使います。なるべく細く、被覆が熱で溶けにくく、ハ ンダのノリがよいものを選びます。ハンダ用リード線や、ラッピングワイヤーの φ0.26mm 程度の物を選びましょう。 以上が、工具類&消耗品で必要と思われるものです。以下に簡単にまとめてお きますので、改造を始める前にチェックしておきましょう。
◇ハンダごて セラミックヒーターで15Wのもの
◇ラジオペンチ 小さいもの
◇ニッパー 精密工作用の小さいもの
◇ピンセット 先が細くとがったもの ◇精密ドライバー 何本かセットになっているものを買うとよい ◇テスター
◇ワイヤストリッパ
◇ハンダ φ0.5mm 以下、Sn60%、フラックス入り
◇ハンダ吸取り線 なるべく細いもの
◇ハンダ用リード線 ラッピングワイヤーでもよい (3)パーツの入手
RAMや抵抗、コンデンサなどのパーツはお近くの電機店で入手して下さい。 ただ、RAMは取り扱っていない電機店が多いので、近くの電機店で手に入らな い場合は通信販売で入手する事になります。神和電機(株)でRAMの通信販売 を行っていますので、こちらを利用するといいと思います。 神和電機(株) 小売店 TEL 03(3253)9010 通販部 TEL 03(3253)5701 住友銀行秋葉原支店(普)518934 通販部に電話して、4メガ(または1メガ)のフラットパッケージのSRAM 下さいと言えば送ってくれます。4メガは 512KB、1メガは 128KB です。 他に、E500の人はフレキシブル基板というものを入手しておくと後々の改 造が楽になります。お店で、SHARPのフレキシブル基板(流通コード:507 684 5023 パーツNo.DUNTK1442ECZZ、価格:4800円) 下さいと言えば取り寄せて貰えます。 E550やE650の人は、フレキシブル基板が最初から内蔵されていますので これを使います。
■第3章 改造の際のアドバイス
さて、以上でパーツは揃いましたね。では、実際の改造の方法を次に書いてお きます。これを一通り読めば、回路図を見ただけで改造に取り掛かれるようにな れますよ。
(1)改造を始める前に
改造を始める前に、次の事を頭に叩き込んでおいて下さい。 まず、チェック用の回路図を実際に自分で書いてみて、解らないところがない か確認します。この時点で解らないところがあった場合は、第1章・基礎知識、 第3章・改造の際のアドバイスをよく読んで下さい。それでも解らない場合は、 ポケット通信の ;BBSE500 へ書いて頂ければ、お答えする事が出来るかと思いま す。決して、解らない箇所を残したままで、改造に取り掛かったりしないで下さ い。解らない箇所を残したままだと、万が一失敗した時に、どこをどう直せばい いのか見当がつきませんからね。 そして、改造を始める前に、ドアノブなどに触って、体に溜まった静電気を逃 がしておきましょう。これを忘れると、体に溜まった静電気で、高価なCPUや RAMを壊してしまう可能性があります。 改造はあわててやると間違え易いので、作業の節目でコーヒーブレークを必ず 入れましょう。そして、電源を入れる前にテスターで導通や、ショートの確認を 必ずチェックしましょう。いきなり電源を on しては駄目です。 とにかく慎重に焦らず時間をかけてやれば必ず成功します。E500シリーズ はとっても丈夫なので、改造をして動作が変でもあきらめず原因を調べて直す様 にして下さい。ハンダ不良で通電していなかったり、ハンダが意図していない所 に飛んでショートしていたりと言う事はよくある事なので、ここらへんを念入り にチェックして下さい。
(2)ハンダの取り扱いの注意
まず最初に書いておきますが、ハンダは多い程信頼性が無いと思って下さい。 例えば、製品のハンダ(CPU等)を見れば解ると思います。 細かいところへのハンダ付けのコツは、コテとハンダを接触させないことです。 足の右からコテを、足とパターンを加熱するようにして当てたら、足の左側にハ ンダを接触させれば最小のハンダでキレイにハンダが付きます。 それでも馴れないうちはハンダ付けは難しく、どうしても隣のピンとハンダ・ ブリッヂしてしまいがちです。ブリッジしてしまった場合は、ハンダ吸取り線で 吸い取って、ハンダを付けなおしましょう。 また、2度熔かしたハンダはハンダ吸収線で除去して3度目は使わないように すると安心です。それは、2度溶かしたハンダは、フラックスが飛んでしまい、 不良ハンダになってしまうからです。古いPJ('92.7 など)で、元からあるR AMのハンダを再利用する方法が紹介されていますが、この方法ではハンダが不 良ハンダになってしまいます。後々の誤動作の原因になるので、これはやめた方 がいいでしょう。 あと、ハンダこてを長い間(10秒以上)基板に付けておくのは危険です。あ まり長い時間こてをあてていると、基板のパターンがはがれてしまう事がありま すが、こうなると修復は困難です。もし不運にもパターンをはがしてしまった場 合は、剥がしてしまったところに来ている信号を、活研の回路図などで調べて、 それに対応する信号をROMなりCPUなりから引いて来る事になります。 (3)RAMの取り外し方
RAMを増設する場合で、S1: を増設する場合は元からある 32KB のRAMが 邪魔になりますので、これを取り外してしまいます。この 32KB のRAMは、こ の先、一生使う事はないと思われますので、少々荒っぽいですが次の方法を紹介 します。 まず、このRAMには 28 本の足がついていますが、これを1本1本、ニッパ でプツプツと切ってしまいます。すべての足を切り終わったら、RAM本体が外 れるはずですので、これは捨ててしまいましょう。(記念に取っておきたければ それでもいいですが。) そうすると基板には、28 本の足の残骸が残っていると思います。 次は、この 足を一本ずつハンダで暖めて取り除きます。 最後に、基板上に残ったハンダは、ハンダ吸い取り線で綺麗に吸い取ってしま いましょう。これでRAM外しは終わりです。ここまで終わったら必ずコーヒー 一杯の休憩を取りましょう。 (4)RAMの足の加工 始めに言っておきます、RAMの足は極めておれやすいので、加工の際は十分 に気を付けて行って下さい。足が折れてしまった場合は、そのRAMは諦めましょ う。モールドを削って無理にハンダする方法もありますが、あまりお奨めできる 方法ではありません。 E500の改造に利用される、1MRAMや4MRAMは、幅が広いため、こ れをどうにかしないと基板に乗せる事は出来ません。そこで、まずマイナスドラ イバで足を左右から押して、うまく基板に乗るサイズまで、足を縮めてしまいま しょう。この時、縮めた足は横からみると、Z字型になっている筈です。 おっと言い忘れていました、足を縮めるのは3番ピンから30番ピンまでです。 それでは1、2、31、32番ピンはどうするのかと言いますと、ペンチで並行に真 横に延ばしてしまいます。足をペンチで上下から押さえるようにすれば簡単に出 来ると思います。が、足は折れやすいのでくれぐれも注意して行って下さい。失 敗したからと言って何度もやっていると、おれます。 ○○番ピンってどこだろう!?と思っている人は、第1章・基礎知識をよく読 みましょう。
(5)RAMのハンダ付け
(4)で加工したRAMの、Z字型に加工した足が基板の元のパターンに重な るようにしてハンダ付けします。ハンダ付けの際の注意点は(2)に書いてあり ますので、よく読んでおきましょう。 残った4本のピンはどうするかというと、回路図をよく見て、回路図の通りに ジャンパ線で繋いで下さい。「なんじゃそりゃ、回路図なんて無いぞ!」と思っ た方、回路図は第5章に載せてありますのでそちらを参照して下さい。 (※注)回路によっては、22番(/CS)、29番ピン(/WE)もジャンパ線で繋 がなければいけない場合があります。この場合は、基板にハンダ付けし ないで、回路図の方に従って下さい。
(6)RAMの2階建て
さて、E500でフレキシブル基板(第2章参照)を持っている人や、E550、 E650の人は、基板の上にもとからRAMが2つあるので、これを両方外せば (両方外して下さい)、新しいRAMの置き場所は2つ確保出来ますね?しかし、 E500でフレキシブル基板を持っていない人はどうでしょう。RAMの置き場 所が1つしかありません。そこで、このような場合にRAMをどうしても2つ置 きたい、と言う人はRAMを2階建てにするという手段が残されています。 2階建てにする場合は、増設したいRAMが2つある場合ですね。さて、ここ で問題が1つあります。RAMを2階建てにすると、高過ぎて裏蓋が閉らないの です。困ってしまいました。そこで、RAMをげしげしと削ってしまいます。ヤ スリでもカッターでも何を使ってもいいので、RAMを削っちゃって下さい。だ いたい、RAMの表と裏、両方 0.1~0.2mm ぐらい削ればokです。この時、ど の足が1番ピンか解らなくなると困るので、削る前にあらかじめ消えない印を付 けるのを忘れない事。 さて、1階部分のRAMは(4)を見て、この通りに足を加工して下さい。そ して、(5)の通りにハンダ付けして下さい。 問題は、2階部分のRAMです。このRAMは、1階部分のRAMとの共通部 分のピンをすべて真下に、RAMと直角になるようにペンチで足を曲げてしまい ます。そして残りのピンは真横になるようにペンチで足を曲げます。折れやすい ので注意して下さいね。 (※注)何番の足を真下に、そして何番の足を真横に延ばすかは、回路図によって 異なる場合があります。この場合は必ず回路図の方に従うようにして下さ い。 最後に、2階部分のハンダ付けです。2階部分の真下に向けたピンを、1階部 分の該当するピンに付けて、ハンダ付けします。名付けて『亀の子』。真横に向 けたピンは、回路図の通りに配線します。 +-----------------------------------------------------------------------+
第1章で、A0~A14、D0~D7等は、すべて共用していると書きました | |ね? | | そうです。よく見て下さい。その通りになっているはずです。 +-----------------------------------------------------------------------+
(7)CMOS ICの配置 さて、回路図によってはRAMの他に、HC00 や HC158 等の様な CMOS ICを 要求するものもあります。その場合は、回路図で指定しているICを別途揃えて、 配線する事になります。 ここで、これらのICを基板のどこに配置するかですが、これはクロック回路 (基板中央付近に、青いものが見えると思いますが、このあたりです)の近くで なければどこでもokです。例えば、3つあるLCDCの、間などがいいでしょ う。ここだ!と思ったところに、両面テープ等で張り付けてしまいます。
(8)改造に失敗したら?
電源onしても動かない?そんな時は、落ち着いて、 on キーを押しながらリ セットして下さい。それでも動かない時は、ただちに電池を抜いて裏蓋を開け、 配線やハンダのチェックをして下さい。チェックすべき項目は次の通りです。
- 回路図を見ながら、ジャンパ線の配線間違いが無いかチェック。
- ピンとピンの間がショートしていないかチェック。見た目ではショートし ていなくても、テスターを当てるとショートしているのが解る場合があり ますので、これを完璧にチェックして下さい。
- RAMの各ピンがCPUと直結しているかチェック。回路図と、CPUの ピン表、RAMのピン表(第1章「基礎知識」を参照)を参考にして、テ スターでよく調べます。
- RAMを2段重ねにしている場合は、上のRAMと下のRAMの共通部分 のピンがちゃんと繋がっているかチェック。これも、各ピンが見た目には ハンダで繋がっていてもテスターを当てると繋がっていない、と言う場合 が結構ありますのでチェックします。
- 倍速化改造をしている場合は、クロックラインのジャンパ線が切れていな いか、クロック切り替えスイッチが劣化していないかも調べます。
- 改造中に誤って、基板上のパターンを切ってしまう事が有ります。その箇 所を見つけたら、ジャンパ線で繋いでおきます。
- また、改造中にハンダが飛んで、思わぬ所でショートしている場合もあり ます。この場合、不良箇所を探して修復するのはかなり困難ですので、改 造中に気をつけるしかなさそうです。 それぞれ念入りに調べてみます。運良く不良箇所が見付かれば、しめたもので すが、見付からない場合は何度もチェックしてみます。それでも駄目な場合は、 RAMやCPUが死んでいる可能性があります。そうなってしまった場合は残念 ですが、改造は失敗です。RAMが壊れている場合は交換すればokですが、そ れ以外の部品が壊れているとなると、修復は絶望的です。
□ 第4章 □ IC規格
さて、ここまで読み進めてこられた方なら、回路図を見ただけで改造に取り掛 かれますね。え?、さっぱり解らない?、ご、ごめんなさい。さっぱり解らない 人は、図入りの詳しい解説がある、PJ(ポケコンジャーナル)と言う雑誌のバッ クナンバーを取り寄せて下さい。こちらのほうがよっぽど解りやすく書いてある かもしれません。取り寄せ方は、この説明書の最後の方にかいてありますので、 そちらを読んで下さい。 話がそれてしまいました。この章では、幾つかのCMOS-ICの規格を紹介 したいと思います。これだけの知識があれば、もう、自分で回路図を書く事だっ て出来ますよ。技巧的な事は、実際に回路図を幾つか見て身に付けて下さい。
74HC02 では、Y=NOR(A,B) ※ピン配置を見ると解りますが、 4つの A、B、Y を別用途で使えます。使わな いものは、A、B の各ピンを必ず GND に繋いでおき、Y の出力ピンを解放(ど こにも繋がない状態)しておきます。
ピン配置を見ると解りますが、右と左を別用途で使えます。片方使わない場合 は、使わない方の G、B、A の各入力ピンを必ず GND に繋いでおき、Y0~Y3の 出力ピンを解放しておきます。
ピン配置を見ると解りますが、 4つの A、B、Y を別用途で使えます。使わな いものは、A、B の各ピンを必ず GND に繋いでおき、Y の出力ピンを解放して おきます 4つの A、B、Y を別用途で使えます。使わな いものは、A、B の各ピンを必ず GND に繋いでおき、Y の出力ピンを解放して おきます。
□ 第5章 □ 回路図の例
さて、ここでは、4MRAMを2つ利用してE500/E550の内蔵ラムを 1MBにする方法を紹介します。1MBの内訳は、
S1:256、
S2:256、
D:512 KB
です。 D: は、DELTA と言って増設EMS のようなものです。この場合は 512KB のラムファイルが D: に出来ると考えて下さい。 (別途、DELTA Ver3.5 または Ver3.4 をポケット通信などから入手して下さい) え~っ、1MBも!?そんなにいらないよ、と言う方は、PJのコピーサービ スで S1:256 の増設記事を取り寄せるなり(後述)、何なりして下さい。選択肢 は沢山ありますよ!! さて、2つの4MRAMを使うと言いました。E500の方はこの2つのRA Mを2階建てにして下さい。E550の方は横に2つ並べるだけでokです。E 650の方は、残念ですがこの改造は出来ません。ROM領域が他の2機種より も大きいため、DELTAの領域と競合してしまう事が原因です。 また、この改造をした場合は 256KB の S2: を内蔵する事になるので、ラムカー ドは必要なくなります。と言う訳で、改造後はラムカードをスロットから外して 下さい。なぜ内蔵にするかと言えば、スロットがラムカードで塞がっているとハー ドディスクが繋げられないからです。 下が回路図となります。これは、;P;1;1;3 から、Daris さんと ganze さんの 記事を参考にさせて頂きました。(Daris さん考案の回路は丸写しです)感謝! ganze さんのオリジナルの回路図は、S2:256 と D:256 を選択できる等、非常に 完成度の高いものですので、一度実物を見ておくと勉強になると思います。
「^」Vccへ、「v」Gndへ 「*」は接続、「+」は交差 or 折れ曲がり 倍速機では、1MΩを470kΩに交換 どうです?解りますでしょうか。E500の方は、1階部分を配線し、その後 2階部分の制作にかかります。DELTAが必要無い、と言う方は1階部分だけ 作れば、それだけで S1:256 S2:256 の出来上がりです。E550の方は、 1階 部分と2階部分を横に並べて置いて下さいね。 やっぱり回路図だけじゃまだ不安だ、と言う人、居ますか?では、ヒントを書 いておきますので、参考にして下さい。 まず1階部分のヒントです。A0~A14、D0~D7、Gnd、OE、WE は、基板のパター ン上のものがそのまま使えますから、何も考えずにハンダ付けします。さて、残っ たピン(A15~A18、CS、VSS)は足を横に並行に伸ばして、 ジャンパ線で配線す る事になります。1本1本丁寧にやって下さいね。ピンの位置が解らない?そん な人は、第1章の基礎知識で確認しておきましょう。 では2階部分のヒントです。回路図に書いてありますが(私が書きました。大 ヒントです)、A0~A16、D0~D7、Gnd、OE、Vcc、WE の各ピンは1階部分と共用 出来ますので、ピンの足は垂直に下に伸ばしてハンダ付けします。 おっと、実際に亀の子にするのはE500の人だけでしたね。E550の人は A0~A16、D0~D7、Gnd、OE、WE の各ピンは、 開いている方のRAM置き場にそ のままハンダ付けしますが、残りのピンは頑張ってジャンパ線で配線して下さい。
■第6章 あとがき
(1)連絡先など
E500の改造をしたい、と決意してから1か月間、3年間分のPJに目を通 し、;BBSE500、;TECHE500 の全書き込みを読み漁ったりと、いろいろと勉強しま した。本書はその集大成です。 本書を読んで、解りにくい点があるかもしれませんが、その時は ;BBSE500 に 書いて頂くか、私までメールで質問して下さい。解る範囲でお答えできるかと思 います。 質問のほか、提案&バグ情報&情報提供&感想など何でも待っています。
私への連絡は、以下のBBSまでお願い致します。 ポケット通信V3
03-3299-8661 ID:4041
Limit 0423-21-9969 ID:Lim0010
ZOB Station BBS 0466-80-1045 ID:zob12705 Wanibbs Host Interconnection Protocol ID:Lim0010@Limit
ハンドル名 : Lycanthrophy nomi(略して らい.) (2)さらに上を目指す方へ
本書だけではもの足りない、もっと深く突っ込んだ知識が知りたい、と言う方 は、ポケット通信の ;P;1;1;3 にある次の記事を読まれる事をお奨めします。こ の記事はかなりレベルが高いものですが、本書をすべて読み終えた読者の方でし たら、理解するのに十分な知識はすでに身についている筈です。 >";P;1;1;3" >00011 94-12-28 21:37:11 2845 増設 208KBライト・プロテクトS3:の設計/Great >00031 95-02-24 19:03:10 2845 E650のライト・プロテクトRAM(S3:)増設講座(第1回)/Great >00032 95-02-24 19:03:20 2845 E650のライト・プロテクトRAM(S3:)増設講座(第2回)/Great >00033 95-02-24 19:03:34 2845 E650のライト・プロテクトRAM(S3:)増設講座(第3回)/Great
(3)PJのコピーサービス
図やイラストでの説明が欲しい、と言う方はPJのコピーサービスを受けると いいと思います。工学社営業部(03-3375-5784)に、「ポケコンジャーナルの、 ○○年○月号の、○○ページから○○ページまでのコピーサービスを頼みたい」 と言えば、送金方法等を指定してくれます(1ページ50円)。
92 年 7月号 3~12 ページ 『E550/1490UII の S1:256KB 改造』
92 年 7月号 13~21 ページ 『E500/1480U/1490U の S1:256KB 改造』
92 年12月号 16~28 ページ 『時計を内蔵する改造』
93 年 8月号 16~17 ページ 『U6000 の S1:256KB 改造』
93 年 8月号 20~23 ページ 『4.8MHz 倍速化改造』 〈参考文献〉
『PJ'91.5 128KB RAM基板の制作』工学社/みずほ 『PJ'91.5 PC-E500の高速化』工学社/みずほ 『PJ'91.12 信号引き出しとCEのメモリ制御について』工学社/天野仁司+TOM
『PJ'92.7 E550/1490UIIの内蔵RAM256KB改造への道のり』工学社/澤田保隆
『PJ'92.7 フルメモリ257,976バイトの巻』工学社/大阪北新地
『PJ'92.7 PC-E500シリーズの内蔵RAM増設』工学社/みずほ
『PJ'92.7 パーツを通信販売で入手するためのノウハウ』工学社/みずほ
『PJ'92.12 リアルタイムクロックを内蔵する』工学社/近成人
『PJ'93.2 128KBRAMカードを作ろう』工学社/みずほ
『PJ'93.2 プロテクト256KBRAMカードを作ろう』工学社/みずほ
『PJ'93.8 PC-U6000大容量256KBへの改造』工学社/みずほ
『PJ'93.8 ポケコンの倍速化』工学社/みずほ 『PC-E500*PC-1490UII 活用研究』工学社 他に、ポケット通信V3の ;BBSE500 から、次の方のご意見を取入れさせて頂き ました。感謝!
#2814 ganzeさん #2845 Greatさん #3041 しゃかんきょりたもつさん #3261 Masaさん #3383 ~Miki!~さん また、#3733 Nmasu さんからバグ情報を頂きました。感謝、感謝! +-------------------------------------------------+
| E500 シリーズ改造の手引き 初版 1996/3/16 | |
第2版 1996/3/20 | | (C)
#4041 Lycanthrophy nomi | +-------------------------------------------------+
Mizuno‘s HomePage http://www.kt.rim.or.jp/~tmizuno/pocket/e500/zou.html
[改造][ポケコン] Sharp PC-E500シリーズのメモリ増設
PC-E500/550を1Mバイト化
[最終更新日: 1998年02月28日12時04分42秒]
本改造記事は、シャープのポケットコンピュータPC-E500シリーズ(E500/E550) の内蔵メモリを1Mバイト(1024Kバイト)まで増設しようというものです。 (この記事はPC-E650/U6000には非対応ですので、注意して下さい。) なお、本文中に出てくるドライブ名D:はバンク切り替えを行うことによって512K バイトの容量を得ています。したがって、増設したメモリをポケコンに認識させるため には、別途、デバイスドライバ(DeltaVer3.4 または 3.5)が必要です。 お持ちでない方は、ここからdelta350.lzhをダウンロードしておいてください。
(deltaの説明書を読む) 注意…お決まりですが...。 本改造記事により、ポケコン本体が破壊されたとしても一切の責任を負わないも のとします。全て各人の責任においてやって下さいるようお願いいたします。
以下、転載記事です。 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
-NUM- -R.DATE- -R.
TIME- -SENDER- -CONTENTS- [W]WRITE [RET]READ [?]HELP 00087
96-05-05 20:35:26 4041
s1:256 s2:256 d:512 ラ
イトプロテクト付き 《4MSRAM×2、HC158 でライトプロテクト付き内蔵1MB》
・使用するICは、4MSRAM 2個、HC158 1個です。
・PC-E500/550 用です。PC-E650/U6000 では使用できません。
・内蔵RAMを、S1:256、S2:256、D:512 に拡張します。
・スイッチ1つで、S2:、D: の計 768kb のライトプロテクトが可能です。
・RAMを2階建にすると、楽です。
・Delta は、Ver3.4 または 3.5 を使用して下さい。
・ライトプロテクトスイッチの切り換えは、必ず電源を切って行って下さい。
・1階部分は ganze さんの回路図を、2階部分は Masa さんの回路図を参考にさせて 頂きました。
※注意:4MSRAM は、1階部分と2階部分で次の足を共用して下さい。 A0~A16、D0~D7、Gnd、/OE、Vcc、/WE by らい. -NUM- -R.DATE- -R.TIME- -SENDER- -CONTENTS- [W]WRITE [RET]READ [?]HELP 00088 96-05-07 19:02:32 4041 ↑補足 上の図について、少々分りづらいと思うので、実体配線図を書きました。
by らい
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
以上、転載記事でした。
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1992年6月26日金曜日
[ゲーム][PC] スプリガンmark2(1992)~CD-ROM版ドラマチック・シューティング
[ゲーム][PC] スプリガンmark2(1992)~CD-ROM版ドラマチック・シューティング
スプリガンmark2
Re Terraform Project
ナグザット/1992
コンパイル/1992
Written By T鈴木
■ドラマチック・シューティング
のキャッチコピーの通り,CD-ROMの特性を活かしまくり,とにかくゲーム中に喋る喋る!
ゲームとしては単なるロボット横スクロールシューティングなのだが,戦闘中に挿入される肉声による会話。
それによって単純なSTGの楽しさだけでなく,ストーリーを追っていくことによってゲームを大いに盛上げるのです。
そしてその物語というのが,どこかで見たような・・・・といったら御幣があるかもしれないが,とにかくガンダム世代の脳天直撃しまくりのワードが続出!
月面基地。実戦中での新機種への乗り換え。コロニー落とし・・・。
そして戦友の死。裏切り。ライバル・・・・。はたして地球規模に増大する戦いの行方は・・・!?
そしてタイトルにある「Re Teraafrom Project」とは何なのか!?
■スプリガンmark2:ストーリー
天歴47年,人類は繁栄の絶頂にあった。
とはいえ,その内部にはやはり多くの問題を内包していた。
飢餓,大国間の対立・・・・。
中でも最悪のなのは爆発的な人口増加問題であった。
すでに地球上は飽和状態であり,各国は宇宙への進出を余儀なくされる。
スペースコロニーの建造,そして比較的地球に近い環境を持つ火星への地球化(テラフォーミング)移住計画。
地球化(テラフォーミング)された火星は,人類の理想の楽園となるはずであった。
時は流れ,点歴92年。
火星は一応の繁栄を見せていた。
しかし人類は地球での過ちを再び繰り返そうとしていた。
火星を二分するA国とS国の両大国は,お互いに領土の拡大を狙い,日増しにその緊張を高めていったのである。
もはや,誰の目から見ても良国家の激突は避けられないところまできていた・・・・。
俺は,いつも薄暗く,きついオイルの匂いのするA・A(アームドアーマー)専用のカーゴデッキに立ち,一台の新型A・Aを見つめていた。
「スプリガン」。そう名付けられたその無骨な機械の固まりはしかし,S国とのミリタリーバランスを覆すほどの能力を秘めているという。
俺の名はグレッグ。A国軍のA・Aパイロットだ。自分で言うのもなんだが,かなり腕が立つと思っている。
もともと,そのおかげでスプリガンの重力下テストの為,地球から3週間近くもかかる火星くんだりまでかりだされることになったが・・・・。
カーゴデッキを出ようとした俺に,スプリガンのシルエットは,確かに何かを予感させた。硝煙と,血の,予感を・・・。
■スプリガン(アームド・アーマー)とは!?
宇宙進出を果たした人類にとって,極限地帯での作業効率の改善は急務であった。そのため考案されたのが,従来の宇宙服に機動力と生存性(それには武装も含む)を持たせたA・A(アームド・アーマー)であった。その名称は,武器「ARM」と装甲「ARMOR」から来ている。
スプリガンmark2(ゲーム序盤は「バーソロミュー」)は,状況に応じて様々な武器を装備することができる。
武器はすべて任意で選ぶことは出来ず,数種類の武器が1パックとなっていてそれを選択することになる(グラディウスIIを思い浮かべてもらえばけっこうだろうか)。
攻撃重視のC型装備,防御重視のD型装備・・・・など,ステージや状況に応じて使い分けよう。
また,自機はシールドで防御されており,攻撃を受ける度にシールドが剥がれていきます。
シールドがすべて剥されるとゲームオーバーだが,一定時間ダメージを食らわないとシールドは復活していくぞ。
ステージ1:火の星の嵐
天歴92年4月。
A国の火星における軍備増強と,新型A・A(アームドアーマー)テストのため,グレッグを始めとするガーネット小隊の面々は,はるばる火星・バヴォニス基地まで来ていた。
マービィ,ジャーバス,ミネルバトンら「エメラルド小隊」と雑談をかわす主人公マービィとその親友コンロッド。
A国とS国との戦争を危惧する彼らだが,もはやその戦いは避けられないところまで来ているらしい・・・・。
そのとき!バヴォニス基地に何者かによる襲撃が!!
ついにS国による軍事侵攻が開始されたのか!?
グレッグはA国主力A・A「パーソロミュー」を駆り,戦場に趣く。
しかしそこで見たものは,S国の物ではない,謎の機体だった。
果たして正体不明の敵の目的は!?
そんな戦いの最中,味方であるはずの巡洋艦「ブッシュ」が攻撃を仕掛けてきた!
いったいなぜ!?
困惑しながらも,ブッシュに応戦するグレッグとコンロッド。
そのとき,ブッシュの中からA国新型テスト用A・A「スプリガン」が現れた!
絶大な火力を誇る「バニシングバスター」を用い,ブッシュを沈めるスプリガンたち。
それに搭乗しているのは,味方であるはずのマービィン大尉,ジャーバス少尉,ミネルバトン中尉ら,エメラルド小隊の面々だった!
味方であるはずの,いったい彼らに何が!?
しかし所詮はテスト用の未調整機体。
グレッグのバーソロミューに蹴散らされ,バヴォニス基地に撤退していくマーヴィンたち。
そして,バヴォニス基地からグレッグたちに砲撃が・・・・!?
いったい何が起こっているのか!?
何も分からずまま,母艦へ帰還するグレッグたち・・・・。
ステージ2:灼熱の追撃
謎の敵の正体は「火星政府」と呼ばれるものだった。
もともと人種、国家にこだわらない火星住民は、地球でのA国、S国の戦争を火星に持ち込まれるのを我慢できず、火星に独立した政府を作り、地球軍に戦いを挑んできたのだ。
もともと、地球政府の「火星移住計画」にはかなりの無理があった。
増えすぎた地球の人口対策の為、半ば強引に民衆を火星に移住させたのだ。
そこへ今回のA国とS国の戦争騒ぎ・・・・地球上の勝手な戦争のせいで、自分たちにまで戦争をさせようとする地球人にキレるの、当全ですよね!?
そしてマービィたちエメラルド小隊の3人もまた、火星生まれだったのだ・・・。
地球に撤退しようとするグレッグたちを追撃する火星政府軍!
イーストウッドはA・A隊を出撃させ、これを迎え撃つ。
イカルス小惑星群を舞台に、火星政府軍VSイーストウッドの戦いが始まった!
敵戦艦に特攻をかけるA国軍2番艦「レーガン」。
火星軍の強襲に、もはや地球に降下する力すら残っていなかったのだ。
静寂の宇宙に、デビアス艦長の断末魔がこだまする・・・・。
しかし敵戦艦の中から、巨大A・A「ラグナブル」が現れた!
パイロットはかつての袂を分かち合ったジャーバス少尉。
辛くもラグナブル破壊に成功するグレッグたち。
ジャーバスに投降を即するが、
「貴様らこそ火星軍に投降した方が身のためだ・・・・なぜなら!」
そういい残し、爆死するジャーバス。
果たしてその言葉の真意は!?
ステージ3:月面攻防戦
火星軍の追撃をかわしたイーストウッドは、補給を受けるため英国月面基地にやってきた。
しかし、ここでまたしても火星軍の攻撃が!
月面を舞台に、火星軍とイーストウッドの壮絶な戦いが始まる・・・。
しかし敵戦力は圧倒的だった。
次々に戦死するグレゴリー、ギブソン、ブライアン・・・・。
このままでは部隊が全滅してしまう!
そして、とうとうグレッグの乗るパーソロミューまでもが被弾してしまう・・・。
そのとき月面基地のステラから通信が!
月面にて、極秘に開発されていたA国新型A・Aをグレッグに託すと言う・・・。
破損したバーソロミューを乗り捨て、戦闘中に新型A・Aに乗り移ろうというグレッグ。
(搭乗機種破損→戦闘中に新型機種に乗り換え・・・というシチュエーションは、このテのロボットアニメではもはや定番ですね!?)
そしてその新機種こそ、「スプリガン」のフレームと装甲以外を組みなおした改良型最新A・A「スプリガンマーク2」だった!!
巡航形態から人型に変形するスプリガンマーク2(ちなみに人型から巡航形態へは戻れない。リ●ズィ!?)。
その起動力はバーソロミューとは雲泥の差だった。
敵の巡航揚陸艦を破壊に成功するものの、時すでに遅く、月面基地は制圧され、火星軍の物となってしまった。
ステージ4:地球光の中で
火星軍に月面基地を制圧されたイーストウッドは、戦力立て直しのため地球に降下することになった。
地球はいまだ火星軍の勢力が及ばないこともあり、ここで火星軍の追撃はないように思われたが・・・・。
またしてもイーストウッドに襲い掛かる火星軍!!
しかも危険な再突入(大気圏突入)中にだ!
もともとはS国の主力A・Aであり、現在火星軍の主力重A・A、である「ソロウェイ」が襲い掛かる。
強敵!!
再突入中に、危険を犯して敵戦艦を沈めにかかるグレッグ。
しかしその戦闘中において親友コンロッドの機体破損し、再突入が不可能な状態になってしまった!!
「じゃあなグレッグ・・・もう一度、地球から青空を見上げたかったな」
グレッグの無謀な暴走によって地球の重力の塵となってしまったコンロッド。
影が薄いまま、たいした見せ場もなく死亡・・・・。
ステージ5:広島上空
地球に降下した火星軍残存戦艦2隻は、殆ど戦力を残していないことから間もなく地球軍に投降すると思われた。
しかし、彼らの選択した行動は降伏勧告を無視!
日本を抜け、強引に太平洋上に進路を向けた。
火星軍戦艦を追跡するイーストウッド。
もはや殆ど戦力を残していないと思われたが、なんとA・A隊を出撃させてイーストウッドに戦いを挑んできた!
そしてここ広島上空にて、追撃するイーストウッドと、日本国自衛隊との共同戦線が取られた!
ちなみに日本国自衛隊主力A・Aは「龍牙」。
「日本製だけあって性能がいい」(グレッグ談)とは、天歴92年になっても残る前時代的な認識ですね(笑)。
衛星軌道上からビーム砲攻撃!!
自衛隊員、有島2尉のA・Aだけでなく、味方戦艦までも沈めてしまう悪魔の火柱。
その無差別攻撃に、広島の地が炎に染まる・・・。
ビーム砲攻撃をかわし、ついに敵戦艦に追いついたグレッグとカニンガム。
しかし元A国軍の女性パイロット、ミネルバトン中尉操るの巨大A・Aの手によってカニンガムが戦線離脱してしまう。
ミネルバトンは戦争の意義も目的も関係なく、ただ戦いに生きがいを求めるだけの悲しい女性だった。
巨大A・Aを沈めたものの、ファンネル(?)装備のスプリガンを駆り、再びグレッグに戦いを挑むミネルバトン!
ここに、スプリガンVSスプリガンマーク2による同機種対決が実現!
ファンネルは落としても落としても復活する厄介な武器だ(マーク2も役に立たない追尾オプション付けるより、このファンネル付けたほうがよかったのでは!?)。
「私の戦争は終った・・・・」
そういい残し、戦いの中に生きる女、ミネルバトン。死亡。
ステージ6:月世界の悪夢
広島だけでなく、多くの地球としを火の海にした発電衛星を改造したビーム砲は、宇宙艦隊の迅速な行動により奪還することに成功した。
そしてその1週間後、地球においてA国、S国、その他多くの国が同盟を結び、ここに地球連合が結成された。
いよいよ佳境に突入する火星VS地球!
そして地球連合結成後初の作戦、月面奪還作戦が開始されようとしていた!
新型A・A「バーソロミューカスタム」を投入し、月面奪還に執念を燃やす地球連合!
しかし火星軍の抵抗は以前に比べて微弱・・・・。
何かを狙っているのか?・・・・それとも!?
月の表面に無数のノズルが!?
これこそが火星軍の本当の狙い、空間駆動エンジンだ!!
これに月面のヘリウム3を加え、月そのものを移動させ、地球に(正確にはその破片を)落下させようという脅威の計画なのだ!!
「地球は荒廃している。このままでは火星まで同じ道をたどってしまう」
「人口は減らした方がいい。そのために月の破片を地球にぶつける」
「これこそが我々の地球再テラフォーミング・プロジェクトなのだ!」
マービィの口から語られる、恐るべき星の屑作戦地球再テラフォーミングプロジェクト!
そしてグレッグの努力も虚しく、ついに空間駆動エンジンが作動してしまった。
...............
198X
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/vol.9/sprigan.htm
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/vol.9/mezon.htm
■登場人物
グレッグ・アーウィン
(声:矢尾一樹)
本編の主人公で,A国所属のA・A(アームド・アーマー)パイロット。
階級は少尉。
優秀なパイロットだが,熱血漢で,周りを省みず突っ走ってしまうところがある。
「やぁぁってやるぜぇぇっ~!」とか「ニュータイプの修羅場が見られる!」などとは言わない。
コンロッド少尉
(声:梅津秀行)
グレッグの無二の親友で,温厚な正確。
突っ走りがちな主人公のストッパー的な役割を果たすが,そのためステージ4で死ぬことに・・・・。
影が薄い。
マービィ大尉
(声:塩沢兼人)
A国アームドアーマー第5小隊(エメラルド小隊)部隊長。
どこか影のある人物。
何か野望を持っているらしい。
ジャーバス少尉
(声:掛川裕彦)
ガサツな性格だが。義理堅く生真面目な男(らしい)。
ステージ2で早々と死亡。
ミネルバトン中尉
(声:冬馬由美)
戦いの中にしか生きがいを見いだせない女性(ふ~ん)。
ステージ5,重力下でのスプリガンmark2との戦いに敗れ,死亡。
カニンガム大尉
(声:堀秀之)
A国ガーネット小隊の隊長。
グレッグやコンロッドの上司に当たる。
冷静沈着な人物。
イプシロン大佐
(声:屋良勇作)
何かと苦労の多い,A国主力戦艦「イーストウッド」の艦長。
「超時空要塞」の艦長ではない。
198X
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/vol.9/sprigan.htm
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/vol.9/mezon.htm
グレッグ・アーウィン
コンロッド少尉
マービィ大尉
ミネルバトン中尉
カニンガム大尉
イプシロン大佐
1992年6月15日月曜日
[機器][ゲーム] Konami BeatMania Pocket Pop'n music
[機器][ゲーム] Konami BeatMania Pocket Pop'n music
bemani pocket Pop'n music
カラフルでポップなボディ&ボタンその名の通り、カラフルでポップな色使いとキュートなキャラクタが魅力のポップンミュージックのハンディ版。ルールはビーマニと同じで上から降ってくるポップくんにタイミング良く合わせてボタンを叩くというもの。
ただ単に押すボタンが増えただけじゃなく、画面上に現れスコアを見にくくするお邪魔キャラが存在するのですが、ハンディ版ではポップくんを表示する液晶板の上にお邪魔キャラやメッセージを表示する液晶板を重ねることでコレを実現しています。ドットが大きいので本当にお邪魔な存在になっています (^_^;)
ボタンの多さから難しいという印象を受けがちですが、実はビートマニアよりも簡単です (ただ単にクリアするというレベルであれば)。慣れないうちはボタンの配列と画面上の配列を間違えやすい (特にハードモードでポップくんが左右の移動する様になると頻繁に起こる) のが難点ですが、ボタンは押しやすい形状をしているしとても気分良くゲーム出来ます。
これまでのビーマニポケットシリーズの中ではイチバン良い出来かもしれません (^_^;)
Beginner Mode
1. RAP (YOUNG DREAM)・・・難易度★☆☆☆☆☆☆☆
ラップっていうよりもラテン系に近いノリが何ともいえない、明るく陽気なナンバー。ビギナーモードはお邪魔キャラが登場しない&操作ボタンが5つまでだし、難易度的にいっても練習用の曲と言えます。ここで終わるようでは先が思いやられますよん (^_^;)
2. J-TEKNO (Quick Master)・・・難易度★★☆☆☆☆☆☆
ビーマニシリーズでお馴染みのテクノに似ている感じがする曲 (曲名が違うんで別物だとは思うけど)。後半のバスドラのパターンの所が結構好きかな?もうちょっと音がクリアで低ければグッとくるんだけど・・・。
3. ANIME HERO (TATAKAE! GAMBLER Z)・・・難易度★★☆☆☆☆☆☆
あぁ、まさに昔の熱血ロボットアニメとか特撮ヒーローモノの主題歌のような感じの曲ですね。個人的に非常に好きな曲です。やっぱり、アニメソングは元気が出ますね!ガンバレ、アニキ (超絶意味不明 (^_^;))。
Normal/Hard Mode
1. RAP (YOUNG DREAM)・・・難易度★★★☆☆☆☆☆
曲もグラフィックも Beginner Mode と同じです。ただ、ボタンを9個全て使うので降ってくるポップくんの数が増えてきます。また、L/O/V/Eの文字が出るパターンと、波紋が広がるようなパターンの2つのお邪魔キャラが登場します。とはいえ、まだまだ難易度は低くよほどのことが無い限り失敗することは無いでしょう。
2. J-TEKNO (Quick Master)・・・難易度★★★☆☆☆☆☆
これも Beginner Mode と同じです。お邪魔キャラは音符が帯のように画面一杯に広がってくるので非常にポップくんが見にくくなります。クオリファイが低いので大丈夫だと思いますが、用心するに越したことは無いでしょう。
3. DANCE (Hi-Tekno)・・・難易度★★★★☆☆☆☆
ユーロ系のビートポップナンバー。これで踊れって言われてもなぁ・・・私ニャ無理だ。途中に出てくる左端から右端までのボタンを連続で押していくところはナカナカ良い感じ (音的にも操作的にも) ですね。お邪魔キャラは上記1.と2.の複合パターンのようです。
4. ANIME HERO (TATAKAE! GAMBLER Z)・・・難易度★★★★★☆☆☆
Beginner Mode と同じです。お邪魔キャラは丸型と星のカタチの波紋が広がっていくのですが、これがアイキャッチのような感じで非常にカッコイイです (^_^)/
5. DISCO QUEEN (What I want)・・・難易度★★★★★★☆☆
ディスコクイーンって感じじゃないけど、なんとなくガールズ系の音だなって気はするナンバー。サビのタタタンタンって感じで流れるメロディラインの部分が好きです。ただ、交互押しや同時押し、さらにはその複合と難易度は結構高いですね。私はこの曲で初めてつまづきました。女性の曲ということなんでしょうか、お邪魔キャラはL/O/V/Eの文字が出るパターンになっています。
6. TECHNO '80 (Water Melon Woman)・・・難易度★★★★★★★☆
J-TEKNO よりもサウンドに厚みがあるというか重厚な感じのするナンバー。ちょいとチャイナ入ってる感じがYMOっぽくて良いですね。音自体も低めのブーストかけたような音で個人的には好きです。お邪魔キャラはインベーダーみたいなのが横切るパターン、うむ、テクノとTVゲームは切り離せませんな。
7. DISCO KING (FUNKY TOWN '75)・・・難易度★★★★★★★★
ソウルトレイン入ってるかと思えばジャングルっぽいリズムになってたりするナカナカ曲者のナンバー。タタタタタタタタタタタタンという流れるパターンと、連続で同じ音が出るパターン、イヤらしい配置で同時押しが出てくるところなど難易度に違わぬ難しさです。もっとも、私は1発でクリア出来ましたが (エキスパートモードも出現させた)。DISCO QUEEN の方が難しかったです (^_^;)。お邪魔キャラは、火吹きのようなパターンで画面一杯に広がるのでかなり見にくいです。曲よりもこっちの演出の難易度が高いって感じですね。
芸魔の館 -Gamer's House-
http://www.asahi-net.or.jp/~ua4s-njm/bm_pok04.html
http://www.asahi-net.or.jp/~ua4s-njm/bm_pok02.html
http://www.asahi-net.or.jp/~ua4s-njm/bm_pok01.html
http://www.asahi-net.or.jp/~UA4S-NJM/game.html
1992年5月27日水曜日
[ゲーム][PC] Libido~アダルトゲームの風雲児
[ゲーム][PC] Libido~アダルトゲームの風雲児
外道大王KenSanが其に問う、其は何ぞ。
我は欲望、七つの欲望。
衝撃と共に汝が理性を奪うもの也。
...ここは、Libidoのファンページです。
Shinc(シンク) RPG 93/4/2 PC-9801
Libidoデビュー作は、ファンタジー系RPG。
次作「Libido7」の印象が強いもんで、もしかしたら知らない人もいるかもしれません。
実際、現在入手するのは困難です。中古でもあんまり見かけませんし。
ゲーム自体は、非常にオーソドックスなRPG。
美少女ゲームにおける「オーソドックス」ですから、もちろんHシーンは有ります。
このゲームのウリはHシーンにおける、総3200ラインにも及ぶ超巨大グラフィック。
15インチモニタ上で、ほぼ等身大となります。
ここまでデカいのは、ちょっと他に思い付きません。
が、どうもアイデアに溺れてしまったような気がします。
実際に見てみるとわかるのですが、全身は1画面に収まりません。
当然スクロールで見ることになるのですが、結局一画面に表示されるのは「顔だけ」とか「胸だけ」。
それはともかくとして腕だけとか足だけ見て喜ぶヒトが、一体どれくらいいるでしょう。
私はちっとも楽しくありませんでした。
新規参入だけに、他には無いウリを盛り込もうとしたのはわかりますが...検討不足だと思いました。
しかし最初に書きましたが、ゲーム自体はRPGとしてソツがなく、平均以上の出来だと思います。
登場する女の子も皆Hで、ここらへんは次作リビドー7を髣髴とさせるモノがあります。
◆リビドー7 ETC 94/6/3 PC-9801
評価:75点
Libidoの名を知らしめた代表作。
メーカー自らが「オカズウェア」と称するゲーム性皆無、実用(^^;)オンリーなソフト。
前作:ShincにおけるそのRPGのゲーム性に対してファンになった人はショックだったでしょうね(^^;)
私は大歓迎しましたが。
技術力を持ちながら、あえて、このテのジャンルに手を染めた姿勢とその決断力に。
私はこの作品を非常に高く評価してるのですが、残念ながら賛同してくれる人は廻りにいません(^^;)
賛同どころか存在すら認めてないとまで言われる始末。
まあ、ゲームに限らずこういうのは嗜好のモンダイですから...評価を強制する気はありません。
作品の方にハナシを戻します。
シナリオは、女子校生:ナルちゃんを主人公としたレズ物ばかり。
Hの内容も、レズを中心としてスカトロやらSMやら...全編全画面肌色一色。
ショートシナリオが複数収録されてるのですが、全部が全部、見事にバカ(^^)
バカばっか(^^;;)
読んでてアタマがくらくらします(^^;)
しかし、これだけおバカなのをここまで徹して書ける、というのは、評価されるべき才能だと思います。
少なくとも、私は評価します。見事です。
ゲームシステムは、メッセージスキップ機能がヨワヨワなのが残念ですが、
右手フリーモードという作品のコンセプトに合ったユーザーライク(^^;)なシステムを採用した点は好感がもてます。
(あんまり使わないけど^^;;)
◆なる麻雀 麻雀 95/4/21 PC-9801
評価:92点
リビドー7のキャラを使用した脱衣麻雀。
麻雀システムは、4人打ちでイカサマ無しの硬派麻雀。
処理能力の低いCPUだと少々かったるいのが残念ですが、486クラスなら快適にプレイできます。
麻雀ゲームとしては、かなり良い出来な部類であると思うのですが、リビドー7のイメージが強すぎて、
前作に拒否反応を起こした人は、これも無条件で拒否しているらしいです。
よって、麻雀としてあまり認められてるとはいえない状況です。
確かに脱衣&Hシーンはリビドー7と全く同じ傾向ですから(^^;)....
◆リビドー7 IMPACT ETC 95/9/21 PC-9801
評価:88点
前作リビドー7発売より一年後、さらに過激になって登場した第2弾。
システムは基本的に前作を踏襲。ショートシナリオが複数収録されている点も同じ。
シナリオ1本あたりのボリュームが小さくなりましたが、その分、本数が増加。
「オカズウェア」のコンセプトを考えると、手軽に遊べるようになった点は、正しい進化だと思います。
しかし、前作最大の欠点であった、メッセージスキップ機能が全く改善されていないのは
非常に残念です。
まあ、一度クリアしたシナリオのグラフィックはビジュアルモードで閲覧できるし、
ボリュームも小さくなったからスキップ機能は不要と判断したのかもしれませんが。
とはいっても、有っても邪魔にならない機能だし、次作では是非搭載してほしいものです。
そのほか、シナリオがバカなのは相変わらずで、今回も良い味出してます(^^)
また、某アニメ/ゲームキャラのコスプレしたHシーンがいくつかあります。
前作の「ロジカル・エミ」が好評だったんでしょうか(^^;)
というより、単にスタッフのシュミかも。
ミレーヌもどきやエリスもどきが登場します。
これで怒るか喜ぶかは、その人次第ですが、個人的にはやり過ぎないようにして欲しいです。
オマケ/添え物的なら笑えますが全面それだけだと同人となんら変わらないですから。
本作品は、全体的に「IMPACT」というほどの衝撃は感じませんでした。
前作の方が遥かにインパクトはデカかったっす。
しかし、Hシーンなどは確かにより過激になってますし、看板に嘘偽りはありません(^^)
もし次回作があるのなら、今度はレズ以外のノーマル系Hも組み込んで欲しいっす(←熱望)。
◆女の子の仕組み AVG 96/7/18 PC-9801
評価:92点
レズばっかでちょっと食傷気味だったところに出てきたノーマル(?)Hを扱った作品。
分類はアドベンチャーとしてますが、内容はデジタルコミックに近いものです。
3人の女の子がそれぞれ2つのHな体験談を話してくれる、というもので、ただクリックして読むだけ。
リビドー7と比較すると絵柄にロリ色が強すぎる気もしますが、それ以前に
ちょっとお手軽に作り過ぎてるのが気になりました。
確かにHです。グラフィックも可愛いです。
レズじゃなくノーマル系中心で、リビドー7を補完する位置にあるソフトになる筈でした。
しかし、ボリューム/シナリオ/コンセプト、あらゆる点でリビドー7を下回っています。
凡作..とまでは言いたくありませんが(ファンだし)、イマイチな感は否めません。
また、オマケとしてCD-DAにて女の子の生オナニーが収録されてます。
なんか演技クサイんですが素人っぽいと言えなくもないです。
ゲームはともかく、このCDは聞いてみることをオススメします。
評価:83点
Fifteen ~すくうるがあるずデジタル読本~ リビドー ETC 98/9/11 Windows95
インターネット、いやホームページをパロディ化したブラウズごっこ。
中身は何のことはない、超ショートシナリオ(?)付きのCG集なんですが、
完全に見せ方の勝利。
ま、やったもん勝ちってヤツですか。
とはいっても「もどき」で、上手く「騙す(騙される)」には、かなりのセンスと
技術力が必要で、下手にやると物笑いのタネになるだけなんですけど(^^;)
で、本作ですが、ええもう非常に高いレベルでクリアしてます。
マジに作り込んで、IEとNNにケンカ売ってくれないかな、とか
思うくらいッス>ブラウザ。
#多少機能的に劣ってても愛用するっすよ、マジ(^^;;)
で、ブラウザもどきはいいとして、
メッセージが少々かったるいのとスキップできないのは、もはやリビドーの伝統なのか?
確かに、このHP作成者(ここでは教師)の各CG(ここでは写真)に対するコメントに溢れる
分裂症テイストは、イッちゃってる欲望制御回路を想像させてくれて、なかなか楽しい(^^;)
#不愉快一歩手前ってのも有るが。
が、一度見たら、もういいです。
無理矢理「読ませる事」を強要するようなもんでもないと思うッス。
片方では「オカズウェア」という題目を掲げながら、こういう点が一向に改善されないのは、
非常に疑問なんですけど、何かポリシーとか有るんでしょうか?>リビドー。
まあでも、システム上の不満点らしい不満点は、それぐらいなんですが。
内容としては、総勢15名の「ろ系」少女が、片っ端から変態教師に
陵辱されていく様は非常に見ごたえが有るし、それ以外(表ページ)の作り込みや、
検索エンジン(笑)など、手が込んでるなーってのは、作品の節々から伝わってきます。
が、¥8800って価格付けるなら、せめて「声」は欲しかった。
これで平均以上のCVが付いてれば、メチャクチャお買い得な逸品になってだろうに。
現状では、定価の1~2割引程度だと、ちょっと割高かなあっていう感は拭えないッス。
特に、リビドーファン(マニア)以外のヒトに薦めるときは。
まあ、リビドーはマニュアルが「すげぇ豪華」なんで、そこら辺を知ってるリビドーファンは、
8800円でも即買覚悟完了全然OKなんですけどね(^^;)
#当然、今回もキてます(^^;)
#ええもう軽く1000円以上の価値は有るッスよ。
まとめ:
「もどき」としては、ある意味「バーチャコール」に匹敵するトコまで来てる作品なので、
同じ分野で出すなら、後は「ホントにネットワーク対応させる」しかないかも。
#って、そりゃ「もどき」じゃないって(^^;;)
評価:89点(同日発売の「WithYou」よりもこっちだろう、絶対^^;)
瑠璃姫の館
http://www.kabe.to/~kensan/review/libido.htm
http://www.kabe.to/~kensan/review/psk.htm
http://www.kabe.to/~kensan/review/rev-ha/ha/hv2800mj.htm
1992年5月19日火曜日
[アーケードゲーム] Terraform Project,スプリガンmark2(1992)
スプリガンmark2
Re Terraform Project
ナグザット/1992
コンパイル/1992
Written By T鈴木
■ドラマチック・シューティング
のキャッチコピーの通り、CD-ROMの特性を活かしまくり、とにかくゲーム中に喋る喋る!
ゲームとしては単なるロボット横スクロールシューティングなのだが、戦闘中に挿入される肉声による会話。それによって単純なSTGの楽しさだけでなく、ストーリーを追っていくことによってゲームを大いに盛上げるのです。
そしてその物語というのが、どこかで見たような・・・・といったら御幣があるかもしれないが、とにかくガンダム世代の脳天直撃しまくりのワードが続出!
月面基地。実戦中での新機種への乗り換え。コロニー落とし・・・。
そして戦友の死。裏切り。ライバル・・・・。
はたして地球規模に増大する戦いの行方は・・・!?
そしてタイトルにある「Re Teraafrom Project」とは何なのか!?
■スプリガンmark2:ストーリー
天歴47年、人類は繁栄の絶頂にあった。
とはいえ、その内部にはやはり多くの問題を内包していた。
飢餓、大国間の対立・・・・。
中でも最悪のなのは爆発的な人口増加問題であった。
すでに地球上は飽和状態であり、各国は宇宙への進出を余儀なくされる。
スペースコロニーの建造、そして比較的地球に近い環境を持つ火星への地球化(テラフォーミング)移住計画。
地球化(テラフォーミング)された火星は、人類の理想の楽園となるはずであった。
時は流れ、点歴92年。
火星は一応の繁栄を見せていた。
しかし人類は地球での過ちを再び繰り返そうとしていた。
火星を二分するA国とS国の両大国は、お互いに領土の拡大を狙い、日増しにその緊張を高めていったのである。
もはや、誰の目から見ても良国家の激突は避けられないところまできていた・・・・。
俺は、いつも薄暗く、きついオイルの匂いのするA・A(アームドアーマー)専用のカーゴデッキに立ち、一台の新型A・Aを見つめていた。
「スプリガン」。そう名付けられたその無骨な機械の固まりはしかし、S国とのミリタリーバランスを覆すほどの能力を秘めているという。
俺の名はグレッグ。A国軍のA・Aパイロットだ。自分で言うのもなんだが、かなり腕が立つと思っている。
もともと、そのおかげでスプリガンの重力下テストの為、地球から3週間近くもかかる火星くんだりまでかりだされることになったが・・・・。
カーゴデッキを出ようとした俺に、スプリガンのシルエットは、確かに何かを予感させた。硝煙と、血の、予感を・・・。
ドリトモゲーム館
http://homepage3.nifty.com/doritomo/
GAMER'S PARK
http://homepage3.nifty.com/gamers_park/
1992年5月4日月曜日
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